JP2017217030A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】解除遊技区間に到達する前に他の遊技に移行することが決定してしまうかもしれないというハラハラ感(不安感)やドキドキ感(高揚感)を与えつつ、他の遊技へ移行することが決定してしまった場合であっても遊技者に不満を生じさせない遊技機を提供する。【解決手段】第1遊技から第2遊技へは少なくとも予め定められた所定の解除遊技区間の第1遊技を消化することで移行が決定し、解除遊技区間は複数の遊技区間に分割されており、当該複数の遊技区間は遊技区間毎に所定の終了条件が定められ、所定の終了条件を満たすことで次の遊技区間に移行するように設定され、複数の遊技区間のうち所定の遊技区間の終了条件を満たす前に第1遊技から第3遊技に移行することが決定され、当該第3遊技が終了した後当該第1遊技に戻った場合には、当該第3遊技に移行することが決定された際の当該所定の遊技区間の初めから第1遊技を再開する。【選択図】図9

Description

この発明は、第2遊技への解除遊技区間に到達する前に第3遊技に移行することが決定してしまうかもしれないというハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えつつ、第3遊技へ移行することが決定してしまった場合であっても、遊技者に不満を生じさせないようにすることが可能な遊技機に関するものである。
従来、当選した小役に対応するストップスイッチの押し順を報知して入賞しやすくしたアシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)を備え、予め設定された遊技回数に達した場合に当該ATやARTに移行させる遊技機が知られている。
かかる遊技機では、ボーナスに移行した場合には、遊技回数の計数結果を初期化するものや、遊技回数の計数を中断しボーナス終了後中断した計数値から再開するものがある。
特開2005-169136号公報
しかし、遊技回数の計数結果を初期化する場合は、遊技者に損失感を与え、又、単に中断した計数値から再開するだけでは面白みに欠けるという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
すなわち、本発明は、第2遊技への解除遊技区間に到達する前に第3遊技に移行することが決定してしまうかもしれないというハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えつつ、第3遊技へ移行することが決定してしまった場合であっても、遊技者に不満を生じさせないようにすることが可能な遊技機に関するものである。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機は、第1遊技と、前記第1遊技より遊技者に有利な第2遊技とを備え、前記第1遊技から第2遊技へは、少なくとも、予め定められた所定の解除遊技区間の当該第1遊技を消化することで移行が決定し、前記解除遊技区間は、複数の遊技区間に分割されており、当該複数の遊技区間は、遊技区間毎に所定の終了条件が定められ、当該遊技区間で定められた所定の終了条件を満たすことで次の遊技区間に移行するように設定され、前記複数の遊技区間のうち、所定の遊技区間の前記終了条件を満たす前に、前記第1遊技から当該第1遊技及び前記第2遊技とは異なり、当該第1遊技より遊技者に有利な第3遊技に移行することが決定され、当該第3遊技が終了した後当該第1遊技に戻った場合には、当該第3遊技に移行することが決定された際の当該所定の遊技区間の初めから前記第1遊技を再開するようにしていることを特徴とする。
ここで、「第1遊技」には、通常の演出が行われる通常一般状態を含むが、これに限定されない。
また、「第2遊技」には、アシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)などの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されない。
また、「第3遊技」には、ボーナスなどの遊技状態を含むが、これに限定されない。
そして、「第3遊技に移行することが決定され」には、例えば第1遊技の遊技を開始するときに実行される役抽選により決定するなど、抽選により第3遊技に移行することが決定されることが望ましい。また、「第3遊技」は、1種類であっても複数種類でも良い。すなわち、「第3遊技」を複数種類設けた場合に、全ての「第3遊技」の何れへの移行が決定された場合であっても、所定の遊技区間の初めから第1遊技を再開するようにしても良いし、複数種類のうち、一部(1つ又は複数)の「第3遊技」への移行が決定された場合にのみ、所定の遊技区間の初めから第1遊技を再開するようにしても良い。
また、「所定の終了条件」には、所定のゲーム数を消化することや、所定のポイント数を獲得した場合などを含むがこれに限定されない。
そして、所定のゲーム数や所定のポイント数などの「所定の終了条件」は、「複数の遊技区間」で同じであっても良いし、異なっていても良いし、「複数の遊技区間」の一部の遊技区間のみが異なっていても良い。
また、「所定の遊技区間の終了条件を満たす前」には、ある遊技区間を終了して次の遊技区間を開始する前も含まれる。例えば30ゲームからなる遊技区間の30ゲーム目など所定の遊技区間の最終遊技を開始するときも含まれる。
また、「第3遊技が終了した後第1遊技に戻った場合」には、予め第3遊技が終了すると第1遊技に戻るように設定されており、当該第1遊技に戻った場合と、第3遊技が終了すると次に移行する遊技を抽選により決定し、当該抽選の結果により第1遊技に戻った場合とが含まれる。そして、ここでの「第1遊技」は、「所定の遊技区間の終了条件を満たす前」の「所定の遊技区間」の第1遊技でもある。
また、「所定の遊技区間の初めから第1遊技を再開する」の「再開する」とは、単に、所定の遊技区間の進行具合を「初め」に戻し、その戻した時点から第1遊技を開始するという意味であって、既に実行された第1遊技と同じ遊技結果が得られるように再び第1遊技を開始するという意味や、第1遊技の途中で中断していたものを中断状態から再び開始するという意味ではない。
これにより、第2遊技への解除遊技区間に到達する前に第3遊技に移行することが決定してしまうかもしれないというハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えつつ、第3遊技へ移行することが決定してしまった場合であっても、遊技者に不満を生じさせないようにすることが可能な遊技機を提供することができる。
また、一旦第3遊技へ移行した後、第1遊技に戻った場合に、第3遊技に移行することが決定された時点から再開せず、第3遊技に移行することが決定された際の遊技区間の初めから再開することで、特典である第2遊技への移行が先送りされ、より第3遊技に移行してしまうかもしれないというハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることが可能となる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第1遊技から第2遊技へは、前記所定の解除遊技区間として、予め定められた所定の解除ゲーム数の当該第1遊技を消化することで移行が決定し、前記所定の終了条件は、遊技区間毎に定められた前記所定の解除ゲーム数を消化することであり、前記複数の遊技区間のうち、所定の遊技区間の前記所定のゲーム数を消化する前に、前記第1遊技から当該第1遊技及び前記第2遊技とは異なる第3遊技に移行することが決定され、当該第3遊技が終了した後当該第1遊技に戻った場合には、当該第3遊技に移行することが決定された際の当該所定の遊技区間の開始時から当該解除ゲーム数の消化の計数を再開するようにしていることを特徴とする。
これにより、第2遊技への所定の解除ゲーム数を消化する前に第3遊技に移行することが決定してしまうかもしれないというハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えつつ、遊技者に不満を生じさせないようにすることが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記複数の遊技区間は、少なくとも最後に消化される最終遊技区間と、最終遊技区間以外の他の遊技区間とを含み、前記最終遊技区間は、前記所定の解除ゲーム数として、他の遊技区間より長いゲーム数が設定されていることを特徴とする。
これにより、最終遊技区間の所定のゲーム数を消化すると与えられる特典である第2遊技へ移行することへのハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、最終遊技区間に設定されているゲーム数が、他の遊技区間に設定されているゲーム数よりも長いゲーム数が設定されているため、最終遊技区間では、他の遊技区間に比べ、当該最終遊技区間に設定されているゲーム数を消化する前に第3遊技に移行することが決定される確率が高くなる。また、他の遊技区間では、第3遊技に移行することが決定された場合は、他の遊技区間の内、少なくとも1つの遊技区間に設定されているゲーム数を消化することで、次の遊技区間に移行している可能性が高くなる。よって、最終遊技区間では、他の遊技区間に比べ、最終遊技区間にとどまったまま、第3遊技に移行することが決定される可能性が高くなるようにすることができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第3遊技へ移行するか否かは、所定の抽選により決定され、前記最終遊技区間の前記所定の解除ゲーム数は、前記第3遊技へ移行するか否かの所定の抽選の抽選確率の逆数以上に設定されていることを特徴とする。
これにより、最終遊技区間の所定のゲーム数を消化する前に第3遊技へ移行するか否かの所定の抽選に当選する確率を高くすることで、もう少しで第2遊技への移行が決定するため当該所定の抽選に当選しないでほしいというハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記最終遊技区間以外の他の遊技区間の前記所定の解除ゲーム数は、前記第3遊技へ移行するか否かの所定の抽選の抽選確率の逆数未満に設定されていることを特徴とする。
これにより、最終遊技区間に到達するまでの他の遊技区間では第3遊技へ移行するか否かの所定の抽選に当選する確率を低くすることで、最終遊技区間までは容易に到達することが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第3遊技へ移行した場合は、前記第2遊技よりも不利な遊技状態となることを示唆する失敗演出を実行するようにしていることを特徴とする。
これにより、第3遊技へ移行すると遊技者に最も有利な第2遊技への移行が遅くなることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第1遊技において、前記第2遊技へ移行するか否かの移行抽選を行い、前記移行抽選に当選した場合は、前記解除ゲーム数の消化の計数を継続しつつ当該第2遊技へ移行し、前記第2遊技から前記第3遊技に移行することが決定された場合は、前記解除ゲーム数の消化の計数を停止し、当該第3遊技が終了し、当該第2遊技に戻った場合には、当該第3遊技に移行した際の前記遊技区間の開始時の数値から当該解除ゲーム数の消化の計数を再開するようにしていることを特徴とする。
これにより、第2遊技への移行抽選に当選した場合であっても解除ゲーム数の計数を継続することで、さらなる第2遊技への移行の権利を獲得させることが可能な遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態であって、遊技機の概略正面図である。 本発明の実施の形態であって、図柄の配列を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3のサブ制御基板の詳細を説明するための概略ブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図3のメイン制御基板側で管理している遊技の状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、演出の状態の説明図である。 本発明の実施の形態であって、解除遊技区間を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、解除ゲーム数の計数を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、通常演出状態中の演出例を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、遊技の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、図7の通常演出状態中の解除ゲーム数の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、図7のボーナス内部中演出状態中の解除ゲーム数の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、図7のボーナス演出状態中の解除ゲーム数の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、図7のAT状態中の解除ゲーム数の処理の詳細を説明するためのフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、図9の変形例を説明するための説明図である。
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1及び図3を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御基板200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。さらに、リールユニット60には、回転リール62上の図柄61を照らすためのバックランプ67が設けられている。
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、例えば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
(メダルセレクタ17)
筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。
なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、貯留されたクレジットメダルから投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている(図3参照)。
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、大当り確率の設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている(図3参照)。
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(遊技の流れの説明)
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
この有効ライン86は、具体的には3個の回転リール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各回転リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数の回転リール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。本実施の形態の有効ライン86は、左回転リール64と中回転リール66と右回転リール68との中段とを結んだ1本のみからなるものである。
図2に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、「B7(青7)」、「R7(赤7)」、「C1(チェリー1)」、「C2(チェリー2)」、「WM(スイカ)」、「R1(リプレイ1)」、「R2(リプレイ2)」、「BE(ベル)」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78、表示装置84とを備えている。
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(表示装置84)
前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御基板200(メイン制御手段ともいう)と、このメイン制御基板200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御基板300(サブ制御手段ともいう)とを備えている。
なお、メイン制御基板200とサブ制御基板300との間は、メイン制御基板200への不正操作を防止するために、メイン制御基板200からサブ制御基板300への一方向の通信により行われ、サブ制御基板300からメイン制御基板200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御基板200は、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。サブ制御基板300は、メイン制御基板200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御基板300の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、メイン制御基板200を有するメイン基板と、サブ制御基板300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御基板200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御基板300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
メイン制御基板200及びサブ制御基板300は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技が設けられている。このノーマル遊技よりも再遊技役(リプレイ役)の当選の確率が高く(或いは低く)設定されているリプレイタイム(RT)遊技が設けられている。さらに、メイン制御基板200では、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている(図6参照)。これらの遊技は、メイン制御基板200により制御される。
また、演出状態としてストップスイッチ50の押し順や当選図柄61等を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態が設けられている。
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御基板200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。
(メイン制御基板200)
メイン制御基板200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、通常演出状態制御手段260、AT移行抽選手段270、AT制御手段280及び送信手段290の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、AT移行抽選手段270、AT制御手段280は、メイン制御基板200ではなく、サブ制御基板300が有しても良いし、又、メイン制御基板200とサブ制御基板300との両方に分けて有するようにしても良い。
以上の構成をもって、メイン制御基板200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御基板200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
回転リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
役抽選の当選確率は、複数段階、本実施の形態では、6段階(設定1〜設定6)設定されており、設定1が最も低く、設定6が最も高くなるように設定されている。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、メイン制御基板200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、主な分類としてノーマル遊技状態用、RT遊技状態用、ボーナス内部中用、ボーナス遊技状態用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御基板200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップS11(図11参照)において行われる。
本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図示しないが、大別すると、小役(メダルの払い出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
本実施の形態では、ボーナス移行役として、後述するRBB1についてのRBB1移行役と、RBB2についてのRBB2移行役とが設けられている。
また、小役には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となるAT役が含まれ、当該予め定められた順番で操作されない場合はAT役こぼし図柄が停止表示される。
また、小役には、本実施の形態では、「ベル役」、「スイカ役」、「弱チェリー役」、「強チェリー役」が含まれる。
また、再遊技役には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となる押し順リプレイ役が含まれ、所定の遊技状態において当該押し順リプレイが当選し当該予め定められた順番で操作された場合に、RT2移行図柄が停止表示され、当該予め定められた順番で操作されない場合はRT1移行図柄が停止表示される。
また、役抽選の結果として、複数の役が同時に当選(重複して当選)するように設定されており、ストップスイッチ50の押し順によって、同時に当選した役のうち停止される役が決定されるように設定されている。
つぎに、図示しないが、役抽選手段210により抽選される役の組合せについて説明する。
例えば、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順(以下同様)に「B7、B7、B7」などの図柄の組合せの役、ベル役として、「BE、BE、C2」などの図柄の組合せの役、再遊技役(リプレイ)として、「R1、R1、WM」などの図柄の組合せの役、スイカ役として、「BE、WM、WM」などの図柄の組合せの役、チャンス目役として、「R1、BE、R1」などの図柄の組合せの役、弱チェリー役として、「R7、BE、WM」などの図柄の組合せの役、強チェリー役として、「R7、WM、BE」などの図柄の組合せの役が設けられている。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、メイン制御基板200が備える手段であり、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップS12(図11参照)において行われる。
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、メイン制御基板200が備える手段であり、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップS13(図11参照)において行われる。
(払出制御手段240)
払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。
(遊技制御手段250)
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図4に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、RT制御手段252、ボーナス内部中制御手段253及びボーナス遊技制御手段254の各手段を有する。
(ノーマル遊技制御手段251)
ノーマル遊技制御手段251は、「ノーマル遊技」の進行を制御するものである。ここで、「ノーマル遊技」は、後述するRT制御手段252による「RT遊技」(リプレイタイム遊技)や、ボーナス遊技制御手段254によるボーナス遊技以外の遊技状態をいい、図6を用いて後述する「RT0」及び「RT1」を含む。
(RT制御手段252)
RT制御手段252は、「RT遊技」の進行を制御するものである。ここで、「RT遊技」は、本実施の形態では、図6を用いて後述する「RT2」をいう。
(ボーナス内部中制御手段253)
ボーナス内部中制御手段253は、図6を用いて後述する「ボーナス内部中遊技」の進行を制御するものである。
(ボーナス遊技制御手段254)
ボーナス遊技制御手段254は、図6を用いて後述する「ボーナス遊技」を制御するものである。
「ボーナス遊技」は、「ボーナス内部中」にボーナス移行役の図柄を揃えることで移行し、いわゆる「BB」「RB」が連続作動し、所定の枚数、本実施の形態では、「RBB1」の場合は280枚、「RBB2」の場合は60枚を超えるメダルの払い出しで終了し、「RT0」に移行する。
(通常演出状態制御手段260)
通常演出状態制御手段260は、図7を用いて後述する「通常演出状態」を制御するものである。
また、通常演出状態制御手段260は、図4に示すように、解除遊技区間計数手段261を有する。
(解除遊技区間計数手段261)
解除遊技区間計数手段261は、解除遊技区間、本実施の形態では、第1遊技の一例である通常演出状態中に、通常演出の遊技回数を解除ゲーム数として計数するものである。
そして、所定の解除ゲーム数、本実施の形態では、500ゲーム消化した場合に、第2遊技の一例であるAT状態に移行することが決定される。
なお、本実施の形態では、第1遊技の一例として通常演出状態を採用しているため、通常演出状態において実行される通常演出の遊技回数を解除ゲーム数として計数しているが、通常演出状態は、後述するように、図6に示すノーマル遊技(主としてRT1)の演出状態であるため、第1遊技の一例としてノーマル遊技を採用し、解除遊技区間計数手段261は、ノーマル遊技の遊技回数を解除ゲーム数として計数するようにしても良い。
また、本実施の形態では、後述するように、AT状態中においても解除ゲーム数の計数を行っている(図15)。そして、AT状態は、後述するように、図6に示すRT2の演出状態であるため、第1遊技の一例としてノーマル遊技とRT2とを採用し、解除遊技区間計数手段261は、ノーマル遊技とRT2との遊技回数を解除ゲーム数として計数するようにしても良い。
具体的には、解除遊技区間計数手段261は、解除ゲーム数カウンタを備え、通常演出開始時に初期値として「500」をセットする。そして、遊技が進行する毎に「−1」していき、解除ゲーム数カウンタが「0」になった場合に、「AT状態」に移行することが決定される。
すなわち、通常演出状態の遊技を解除ゲーム数分消化することで、AT状態へ移行することが決定される。
なお、本実施の形態では、通常演出状態の遊技を解除ゲーム数分消化した際に、AT状態への移行抽選をすることなく、AT状態への移行が決定されるが、これに限定されず、必ずAT状態へ移行することが決定される移行抽選を実行する場合や、AT状態へ移行することが決定されるまで移行抽選を繰り返す場合なども含む。
なお、解除ゲーム数の計数は、カウントダウン方式ではなく、解除ゲーム数カウンタの初期値を「0」にして、遊技が進行する毎に「+1」する処理を行い、解除ゲーム数カウンタが「500」となった場合に、AT状態へ移行することが決定されるカウントアップ式を採用しても良い。
解除遊技区間は、複数の遊技区間、本実施の形態では、図8に示すように、9個(第1区間〜第9区間)に分割されている。
そして、最終遊技区間(第9区間)のゲーム数は、ボーナス遊技へ移行するか否かの抽選確率、すなわち、ボーナス移行役の当選確率の逆数以上に設定されている。
すなわち、ボーナス移行役の当選確率が「1/100」である場合は、「100ゲーム以上」となる。
また、ここで、ボーナス移行役の当選確率は、複数設けられるボーナス移行役(RBB1移行役とRBB2移行役)の各ボーナス移行役の当選確率ではなく、全てのボーナス移行役の当選確率の合算であることが望ましいが、これに限定されず、各ボーナス移行役の当選確率であっても良いし、複数のボーナス移行役の当選確率の平均などであっても良い。
また、複数のボーナス移行役毎に当選確率が異なる場合は、複数のボーナス移行役の一部、例えば最も当選確率の高いボーナス移行役の当選確率を基に、最終遊技区間のゲーム数を設定するようにしても良い。
また、設定1〜設定6の6段階の役抽選の当選確率毎に、ボーナス移行役の当選確率が異なる場合は、各設定に対応するボーナス移行役の当選確率を基に、最終遊技区間のゲーム数を設定するようにしても良い。
ここで、本実施の形態では、図8に示すように、解除ゲーム数を500ゲームとした場合、最終遊技区間(第9区間)としてボーナス移行役の当選確率の逆数以上であって、他の遊技区間(第1区間〜第8区間)よりも長い「100ゲーム」、他の遊技区間(第1区間〜第8区間)としてボーナス移行役の当選確率の逆数未満であって、最終遊技区間より短い「50ゲーム」としている。
そして、第1区間の終了条件である50ゲームを消化すると、次の第2区間に移行し、第2区間の50ゲームを消化すると、次の第3区間に移行していく。
なお、各遊技区間の終了条件であるゲーム数の消化は、100ゲームの消化や50ゲームの消化に限定されず、他のゲーム数であっても良い。
そして、各遊技区間終了条件を満たす前、本実施の形態では、所定のゲーム数(50ゲーム又は100ゲーム)を消化する前に、ボーナス遊技へ移行することが決定(ボーナス移行役に当選)され、当該ボーナス遊技が終了した後ノーマル遊技に戻った場合には、当該ボーナス遊技に移行することが決定された際の遊技区間の開始時から解除ゲーム数の消化の計数を再開するようにしている。
例えば、図9に示すように、第3区間を遊技中の130ゲーム目にボーナスに当選した場合は、ボーナス内部中に移行し、その後、ボーナス遊技に移行する。
そして、ボーナス遊技終了後、第3区間の初め、すなわち、解除ゲーム数として101ゲーム目である解除ゲーム数カウンタ「400」からノーマル遊技を再開する。
つぎに、第5区間を遊技中の240ゲーム目にボーナスに当選した場合は、ボーナス内部中に移行し、その後、ボーナス遊技に移行する。
そして、ボーナス遊技終了後、第5区間の初め、すなわち、解除ゲーム数として201ゲーム目である解除ゲーム数カウンタ「300」からノーマル遊技を再開する。
つぎに、第7区間を遊技中の320ゲーム目にボーナスに当選した場合は、ボーナス内部中に移行し、その後、ボーナス遊技に移行する。
そして、ボーナス遊技終了後、第7区間の初め、すなわち、解除ゲーム数として301ゲーム目である解除ゲーム数カウンタ「200」からノーマル遊技を再開する。
つぎに、第9区間を遊技中の440ゲーム目にボーナスに当選した場合は、ボーナス内部中に移行し、その後、ボーナス遊技に移行する。
そして、ボーナス遊技終了後、第9区間の初め、すなわち、解除ゲーム数として401ゲーム目である解除ゲーム数カウンタ「100」からノーマル遊技を再開する。
つぎに、第9区間を遊技中の470ゲーム目にボーナスに当選した場合は、ボーナス内部中に移行し、その後、ボーナス遊技に移行する。
そして、ボーナス遊技終了後、第9区間の初め、すなわち、解除ゲーム数として401ゲーム目である解除ゲーム数カウンタ「100」からノーマル遊技を再開する。
つぎに、第9区間を遊技中の420ゲーム目にボーナスに当選した場合は、ボーナス内部中に移行し、その後、ボーナス遊技に移行する。
そして、ボーナス遊技終了後、第9区間の初め、すなわち、解除ゲーム数として401ゲーム目である解除ゲーム数カウンタ「100」からノーマル遊技を再開する。
つぎに、第9区間を遊技中にボーナスに当選しない場合は、ATへの移行が決定する。
また、解除遊技区間計数手段261は、後述するAT移行抽選手段270によるAT移行抽選に当選した場合は、第1遊技の一例である通常演出状態から第2遊技の一例であるAT状態中に移行した後も解除ゲーム数を計数するようにしている。
これにより、AT状態中もさらなるAT状態への移行の権利を獲得するチャンスを与えることができる。
そして、AT移行抽選に当選したことによるAT状態中に所定の解除ゲーム数である500ゲーム消化した場合は、当該AT状態の終了後、再度AT状態に移行する。
(AT移行抽選手段270)
AT移行抽選手段270は、通常演出状態中に、毎ゲーム、図7を用いて後述するAT状態へ移行するか否かの抽選(AT移行抽選)を行うものである。
したがって、本実施の形態では、所定の解除ゲーム数(例えば500ゲーム)を消化した場合と、AT移行抽選に当選した場合とに、AT状態へ移行するように設定されている。
(AT制御手段280)
AT制御手段280は、図7に示す「AT状態」中のAT遊技を制御するものである。そして、後述するAT演出制御手段330を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
AT遊技は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該AT遊技に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、AT遊技は、本実施の形態では、メイン制御基板200側で制御され、このとき、メイン制御基板200側のRT制御手段252で制御される「RT遊技」に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT遊技」で、且つ「AT遊技」の遊技状態をいう。
また、AT遊技は、本実施の形態では、初期ゲーム数として50ゲームの遊技が可能に設定されており、AT制御手段280は、消化したゲーム数が当該50ゲームに到達した場合に、「AT遊技」を終了するように設定されている。
なお、「AT遊技」を、メイン制御基板200側に配置したAT制御手段280により制御したが、これに限定されず、「AT遊技」の全部又は一部をサブ制御基板300側で制御させても良い。
(上乗せ抽選手段281)
上乗せ抽選手段281は、図7を用いて後述するART状態中に、AT遊技の遊技区間、本実施の形態では、AT遊技のゲーム数に上乗せするか否か、及び上乗せする場合の上乗せゲーム数を抽選により決定するものである。
(送信手段290)
送信手段290は、サブ制御基板300へ信号を送信するためのものである。
(サブ制御基板300)
サブ制御基板300は、図5に示すように、受信手段310、通常演出制御手段320、AT演出制御手段330及びボーナス演出制御手段340の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、AT演出制御手段330は、サブ制御基板300ではなく、メイン制御基板200が有しても良い。
以上の構成をもって、サブ制御基板300は、メイン制御基板200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
具体的には、演出制御手段300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
(受信手段310)
受信手段310は、送信手段290からの信号を受信するものである。
(通常演出制御手段320)
通常演出制御手段320は、図7を用いて後述する通常演出状態の演出を制御するものである。
ここで、通常演出状態とは、AT状態、ボーナス内部中演出状態、ボーナス演出状態以外の状態をいう。
具体的には、図10を用いて後述するが、通常演出制御手段320は、キャラクターが登山する演出などを実行する。
(AT演出制御手段330)
AT演出制御手段330は、所定の遊技区間の間、図7を用いて後述するAT遊技の演出を制御、例えば、メイン制御基板200のAT制御手段280からストップスイッチ50の押し順を報知させるコマンドを受信した場合に当該ストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等、を実行するものである。
AT演出制御手段330は、具体的には、演出装置70を制御して押し順を報知させる演出を実行し、例えば表示装置84ならば画像又は映像により、例えばスピーカー72ならば音声により、例えば演出用ランプならば発光態様(点灯、消灯、点滅)により、押し順を報知させる演出を実行する。
(ボーナス演出制御手段340)
ボーナス演出制御手段340は、遊技制御手段250及びAT制御手段280の状態により、図7を用いて後述する通常演出状態とAT状態とから移行するボーナス内部中演出状態(図6を用いて後述するボーナス内部中の演出状態)及びボーナス演出状態(図6を用いて後述するボーナス遊技の演出状態)の演出を制御するものである。
具体的には、図10を用いて後述するが、ボーナス演出制御手段340は、失敗演出などを実行する。
(図6を用いた遊技の状態の説明)
つぎに、図6を用いて「遊技の状態」について説明する。
「遊技の状態」は、メイン制御基板200により管理され、図6に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「RT遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「RT」は、いわゆる「リプレイタイム」の略語であり、「RT遊技」に移行すると、再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
なお、各遊技における再遊技役への当選確率は、「ノーマル遊技」においては「1/7.3」に設定されており、「RT遊技」では「ノーマル遊技」よりも高く、「ボーナス遊技」では「ノーマル遊技」よりも低く(RBB1)又は高く(RBB2)設定されている。
「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「RT0」と、「RT1」とがある。
「RT0」から「RT1」には、RT1移行図柄であるAT役こぼし図柄、いわゆるベルこぼし図柄を停止表示させた時に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、図示しないが、例えば、中第一停止が正解の役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一操作または右第一操作)した際に停止表示される図柄である。「RT0」では押し順が報知されず、遊技者は基本的にはストップスイッチ50を左第一停止で操作することが多い。この場合、例えば中第一停止が正解の役当選時にはAT役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行することとなる。
「RT遊技」は、RT制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」と、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する「ボーナス内部中」(RBB1,2当選時のRT3とRBB3〜5当選時のRT4)とがある。
ここで、「ノーマル遊技」から「RT遊技」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2移行図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄を停止表示させた時に移行する。例えば、図示しないが押し順リプレイ役の押し順「正解」時に、RT2移行図柄を停止表示させた時に移行する。
また、「RT2」においてAT役こぼし図柄や転落リプレイ図柄などのRT1移行図柄を停止表示させると「RT1」に移行する。ここで「AT役こぼし図柄」とは、上述したとおり、例えば、中第一停止が正解の役に当選し、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一操作または右第一操作)した際に停止表示される図柄である。例えば、「RT2」において遊技状態が図7のART遊技では押し順が報知されるが、AT遊技が終了すると、押し順が報知されず、遊技者は基本的にはストップスイッチ50を左第一停止で操作することが多い。この場合、例えば中第一停止が正解の役当選時にはAT役こぼし図柄が停止表示され、「RT1」に移行することとなる。
「ボーナス内部中」は、ボーナス内部中制御手段253により制御され、ボーナス移行役に当選すると、移行する。
「ボーナス遊技」は、第3遊技の一例であり、ボーナス遊技制御手段254により制御され、「ボーナス内部中」に「ボーナス図柄」を揃えることで移行する。
なお、「ボーナス遊技」は、「ボーナス内部中」に「ボーナス図柄」を揃えることで移行する場合に限定されず、ボーナス移行役に当選した際の遊技で「ボーナス図柄」を揃えることでも移行する。
「ボーナス遊技」には、「RBB1」「RBB2」がある。ここで、「RBB1」はいわゆる「BB」が連続作動し、所定の枚数、例えば280枚を超えるメダルの払い出しで終了する。また、「RBB2」はいわゆる「RB」が連続作動し、所定の枚数、例えば60枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「ボーナス遊技」終了後、「RT0」に移行する。
(図7を用いた演出の状態の説明)
図7に示すように、演出の状態は、「通常演出状態」と、「AT状態」と、「ボーナス内部中演出状態」と、「ボーナス演出状態」とがある。
ここで、「通常演出状態」は図6の「RT0」、「RT1」(主として「RT1」)の遊技状態の演出状態であり、「AT状態」は図6の「RT1」、「RT2」(主として「RT2」)の遊技状態の演出状態であり、「ボーナス内部中演出状態」は図6の「ボーナス内部中」の遊技状態の演出状態であり、「ボーナス演出状態」は図6の「ボーナス遊技」の遊技状態の演出状態である。
また、「AT状態」のうち後述する「ART準備状態」は、主として「RT1」の遊技状態の演出状態であり、「ART状態」は、主として「RT2」の遊技状態の演出状態である。
(通常演出状態)
「通常演出状態」は、第1遊技の一例であり、後述する「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
また、「通常演出状態」の演出状態としては、「通常一般状態」、「AT高確状態」がある。
「通常一般状態」は、「AT高確状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
「AT高確状態」は、「AT状態」へ高確率で移行する状態(チャンスゾーン)である。
また、「通常演出状態」では、毎ゲーム、AT移行抽選手段270による「AT状態」へ移行するか否かの抽選(AT移行抽選)等が行われている。
なお、毎ゲーム、AT移行抽選を行う場合に限定されず、他の契機、例えば、役抽選の結果が所定の役の当選である場合に行うようにしても良い。
また、「通常演出状態」では、解除遊技区間計数手段261により解除ゲーム数を計数し、所定の解除ゲーム数、本実施の形態では、500ゲーム消化した場合に、「AT状態」に移行することが決定される。
(AT状態)
「AT状態」は、第2遊技の一例であり、「通常演出状態」より遊技者に有利な状態である。当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
なお、「AT状態」は、AT移行抽選手段270によるAT移行抽選に当選した場合に移行するAT状態と、所定の解除ゲーム数を消化することにより移行するAT状態とで、遊技内容、特に、遊技可能なゲーム数が異なるようにしても良い。
例えば、AT移行抽選により移行するAT状態では初期ゲーム数として「50ゲーム」の遊技が可能であり、所定の解除ゲーム数を消化することにより移行するAT状態では初期ゲーム数として「200ゲーム」の遊技が可能であるなどの、遊技者に対する特典が異なるようにしても良い。
すなわち、AT移行抽選により移行するAT状態より、所定の解除ゲーム数を消化することにより移行するAT状態の方が、遊技者に対する特典が良くなるように設定されていることが望ましい。
また、遊技者に対する特典が同じになるように設定された場合であっても、各AT状態中に実行される演出内容は異ならせることで、何れのAT状態中であるかを遊技者に認識可能にすることが望ましい。
また、本実施の形態では、AT状態を1種類のみ設けているが、複数種類のAT状態を設け、抽選により移行するAT状態を決定するようにしても良い。
「AT状態」の演出状態としては、「ART準備状態」、「ART状態」がある。
(ART準備状態)
「ART準備状態」は、遊技状態が、図6の「RT1」である場合の「AT状態」であり、「RT1」の状態で、「RT2」へ移行する役である押し順リプレイ役に当選した場合には、当該押し順リプレイ役に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2移行図柄、いわゆる昇格リプレイ図柄が停止表示され、遊技状態がRT2に移行し、「ART状態」に移行する。
(ART状態)
「ART状態」は、「通常演出状態」より遊技者に有利な状態である。当該「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるAT遊技と、RT2とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
また、「ART状態」中は、AT遊技の遊技区間、本実施の形態では、AT遊技のゲーム数に上乗せするか否か、及び上乗せする場合の上乗せゲーム数を抽選により決定する上乗せ抽選が行われる。
「ART状態(AT状態)」は、所定のゲーム数を消化すると、AT状態を終了させ、「通常演出状態」へ戻る。AT状態が終了すると、ストップスイッチ50の押し順の報知が終了され、これに伴い、RT1図柄を表示した場合に、遊技状態がRT1に移行し、RTが終了する。すなわち、RT1図柄は、左第一停止、中第一停止が不正解の役に当選し、押し順「不正解」(ストップスイッチ50を左第一停止、中第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。ATが終了しているため押し順の報知が行われず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作するため、ベル役に当選してもRT1図柄が停止表示され、RT1に移行する。
なお、AT状態中でも、報知された押し順に従わない操作を行った場合も、同様に、RT1図柄が停止表示され、遊技状態がRT1に移行することがあるが、AT状態を継続させ、RT2移行図柄を停止表示させる押し順を報知し、RT2まで移行させる。
また、所定のゲーム数を消化することによりAT状態が終了するように設定されているが、これに限定されず、例えば、所定のゲーム数を消化する前に、ある特定のタイミングから遊技者が獲得した利益(例えば獲得枚数)が一定量を超えるなど、特定の条件がAT状態において成立した場合は、所定のゲーム数の消化を待たずに、AT状態を終了するようにしても良い。
また、図示しないがART状態中に行われるARTストック抽選に当選している場合は、ART状態終了後、再度ART準備状態に移行し、その後、ART状態に移行する。
なお、ART状態をそのまま継続してもよい。
(ボーナス内部中演出状態)
「ボーナス内部中演出状態」は、「通常演出状態」、「AT状態」中にボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役の図柄を停止表示できなかった場合の演出状態である。
(ボーナス演出状態)
「ボーナス演出状態」は、ボーナス移行役に当選し、当該ボーナス遊技へ移行した場合の演出状態である。移行した「ボーナス遊技」が所定の枚数の払出で終了することにより、ボーナス移行役に当選した際の状態(「通常演出状態」、「AT状態」)に戻る。
(演出例)
つぎに、解除ゲーム数の計数の際の演出について図10を用いて説明する。
図10に示すように、例えば、キャラクターが登山している演出を実行し、解除ゲーム数に到達した場合には、山頂でキャラクターが歓喜している表示を行うことで、解除ゲーム数に到達したことを報知する。
一方、解除ゲーム数に到達する前にボーナス遊技へ移行することが決定された場合(ボーナス移行役に当選)、登山中のキャラクターが転んだ演出を実行し、解除ゲーム数の計数が進まないことを報知している。
そして、移行したボーナス遊技中には、解除ゲーム数に到達した場合に移行するAT状態よりも不利な遊技状態となることを示唆する失敗演出として、キャラクターが下山している演出を実行し、解除ゲーム数の計数がボーナス当選時よりも遡ることを報知する。
また、各遊技区間の間を1合目(第1区間と第2区間との間の101ゲーム目)、2合目(第2区間と第3区間との間の201ゲーム目)、3合目(第3区間と第4区間との間の301ゲーム目)などと表示し、解除ゲーム数の計数値が当該ゲーム数に到達する毎に、AT状態が近づいていくことを報知している。
なお、本実施の形態では、ボーナス移行役に当選した場合に、登山中のキャラクターが転んだ演出を実行するが、これに限定されず、ボーナス移行役に当選しない場合にも抽選などにより登山中のキャラクターが転んだ演出を実行する、いわゆるボーナス遊技へのガセ前兆演出を実行するようにしても良い。
これにより、登山中のキャラクターが転んだ場合は、必ずボーナス移行役に当選してボーナス内部中(図6)に移行することの報知にならず、遊技者にハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることができる。
(図11を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図11に示すフローチャートに基づいて、メイン制御基板200が1回の遊技毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御基板200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御基板200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御基板200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚)に達しているか否かの判定が行われる。
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、メイン制御基板200により、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御基板200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。
また、全ての停止操作終了後、メイン制御基板200の送信手段290からサブ制御基板300の受信手段310へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、全ての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御基板200からサブ制御基板300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。
ステップS14において、払出制御手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
(図12を用いた通常演出状態中の処理の説明)
図12を用いて、通常演出状態中(図7)の解除ゲーム数の処理について説明する。
ステップS20において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。
スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、次のステップS21に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS20となる。
ステップS21において、解除ゲーム数カウンタから「−1」される。そして、次のステップS22に進む。
なお、解除ゲーム数カウンタは、通常演出状態を開始するときや、工場出荷時や設定値の変更を伴う電源投入時に、初期値として「500」が設定されている。
ステップS22において、解除ゲーム数カウンタが「0」であるか否かが判定される。そして、解除ゲーム数カウンタが「0」であると判定された場合は、次のステップS23に進む。一方、解除ゲーム数カウンタが「0」であると判定されない場合は、後述するステップS25に進む。
ステップS23において、AT移行の権利がストックされる。そして、次のステップS24に進む。
ステップS24において、解除ゲーム数カウンタをリセットし、初期値の「500」をセットする。そして、次のステップS25に進む。
ステップS25において、ボーナス移行役に当選したか否かが判定される。ボーナス移行役に当選したと判定されない場合は、次のステップS26に進む。
ステップS26において、ATストックがあるか否かが判定される。ATストックがあると判定された場合は、AT状態中の解除ゲーム数の処理(図15)へ進む。
一方、ATストックがあると判定されない場合は、次のステップS27に進む。
ステップS27において、AT移行抽選が行われる。そして、次のステップS28に進む。
ステップS28において、ステップS27において行われたAT移行抽選に当選したか否かが判定される。AT移行抽選に当選したと判定された場合は、ステップS29に進む。一方、AT移行抽選に当選したと判定されない場合は、処理を終了する。
ステップS29において、AT移行の権利がストックされる。そして、処理を終了する。
一方、上述したステップS25において、ボーナス移行役に当選したと判定された場合は、ステップS30に進む。
ステップS30において、解除ゲーム数カウンタに、現在の解除ゲーム数カウンタを基に、遊技区間の初めの数値がセットされる。例えば、現在の解除ゲーム数カウンタが「370」の場合は、第3区間の初めの数値である「400」が解除ゲーム数カウンタとしてセットされる。さらに、解除ゲーム数カウンタの更新を一時停止する。そして、次のステップS31に進む。
ステップS31において、当選したボーナス移行役に対応する図柄が停止表示されたか否かが判定される。そして、当選したボーナス移行役に対応する図柄が停止表示されたと判定されない場合は、図13のボーナス内部中演出状態中処理へ進む。一方、当選したボーナス移行役に対応する図柄が停止表示されたと判定された場合は、図14のボーナス演出状態中処理へ進む。
(図13を用いたボーナス内部中演出状態中の処理の説明)
図13を用いて、ボーナス内部中演出状態中の解除ゲーム数の処理について説明する。
ステップS40において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。
スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、次のステップS41に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS40となる。
ステップS41において、当選したボーナス移行役に対応する図柄が停止表示されたか否かが判定される。そして、当選したボーナス移行役に対応する図柄が停止表示されたと判定されない場合は、処理を終了する。一方、当選したボーナス移行役に対応する図柄が停止表示されたと判定された場合は、ボーナス中処理(図14)へ進む。
(図14を用いたボーナス演出状態中の処理の説明)
図14を用いて、ボーナス演出状態中の解除ゲーム数の処理について説明する。
ステップS50において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。
スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、次のステップS51に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS50となる。
ステップS51において、AT移行抽選が行われる。そして、次のステップS52に進む。
ステップS52において、ステップS51において行われたAT移行抽選に当選したか否かが判定される。AT移行抽選に当選したと判定された場合は、ステップS53に進む。一方、AT移行抽選に当選したと判定されない場合は、次のステップS54に進む。
ステップS53において、AT移行の権利がストックされる。そして、次のステップS54に進む。
ステップS54において、ボーナス遊技(図6)が終了したか否かが判定される。ボーナス遊技が終了したと判定されない場合は、処理を終了する。一方、ボーナス遊技が終了したと判定された場合は、通常演出状態中処理(図12)へ進む。
そして、図12のステップS30において解除ゲーム数カウンタの更新を一時停止おり、ボーナス移行役に当選した遊技区間の初めの数値から解除ゲーム数カウンタの更新を再開する。
(図15を用いたAT状態中の処理の説明)
図15を用いて、AT状態中(図7)の解除ゲーム数の処理について説明する。
ステップS60において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。
スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、次のステップS61に進む。
一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS60となる。
ステップS61において、解除ゲーム数カウンタから「−1」される。そして、次のステップS62に進む。
ステップS62において、解除ゲーム数カウンタが「0」であるか否かが判定される。そして、解除ゲーム数カウンタが「0」であると判定された場合は、次のステップS63に進む。一方、解除ゲーム数カウンタが「0」であると判定されない場合は、後述するステップS65に進む。
ステップS63において、AT移行の権利がストックされる。そして、次のステップS64に進む。
ステップS64において、解除ゲーム数カウンタをリセットし、初期値の「500」をセットする。そして、次のステップS65に進む。
ステップS65において、ボーナス移行役に当選したか否かが判定される。ボーナス移行役に当選したと判定されない場合は、次のステップS66に進む。
ステップS66において、ATゲーム数を上乗せするか否かの上乗せ抽選が行われる。そして、次のステップS67に進む。
ステップS67において、ステップS66において行われた上乗せ抽選に当選したか否かが判定される。上乗せ抽選に当選したと判定された場合は、ステップS68に進む。一方、上乗せ抽選に当選したと判定されない場合は、ステップS69に進む。
ステップS68において、ステップS66において行われた上乗せ抽選により決定された上乗せゲーム数分のゲーム数をATゲーム数に上乗せする。そして、次のステップS69に進む。
ステップS69において、ATが終了であるか、すなわち、ATゲーム数が「0」であるか否かが判定される。そして、ATが終了であると判定されない場合は、処理を終了する。一方、ATが終了であると判定された場合は、ステップS70に進む。
ステップS70において、ATストックがあるか否かが判定される。ATストックがあると判定された場合は、処理を終了する。一方、ATストックがあると判定されない場合は、通常演出状態中処理(図12)へ進む。
(変形例)
上述した実施の形態では、解除遊技区間をゲーム数で計数したが、ポイント数などで計数するようにしても良い。
すなわち、1回遊技が消化される毎に、1ポイント獲得し、500ポイント獲得した場合にAT状態へ移行することが決定されるようにしても良い。
また、ポイント数で計数する場合は、1回遊技に付き1ポイント獲得する場合に限定されない。
例えば、役抽選の結果に応じてポイント数抽選を行い、高いポイント数を獲得した場合は、早くAT状態へ移行することが決定されるようにしても良い。
上述した実施の形態では、解除遊技区間を複数の遊技区間を分割し、遊技区間毎に予め定められた所定のゲーム数を消化することにより、次の遊技区間に移行するようにしているが、解除遊技区間を分割せず、当該解除遊技区間に複数の通過点を設定し、複数の通過点のうち1つの通過点に定められたゲーム数を消化した後、他の通過点に定められたゲーム数を消化する前に、ボーナス遊技に移行することが決定した場合に、当該ボーナス遊技終了後、当該1つの通過点から解除遊技区間の計数を再開するようにしても良い。
具体的には、500ゲームの解除遊技区間に、50ゲーム、100ゲーム、150ゲーム、200ゲーム、250ゲーム、300ゲーム、350ゲーム、400ゲームを通過点として設定し、50ゲームから100ゲームの間に、ボーナス移行役に当選した場合は、ボーナス移行役当選直前の通過点である50ゲームから解除遊技区間の計数を再開する。
上述した実施の形態では、ボーナス遊技に移行することが決定された際の遊技区間の初めから解除ゲーム数の計数を再開するようにしているが、再開する遊技区間は1回又は所定の複数回のみ可能に限定するようにしても良い。
例えば、図16の例を用いて説明すると、第6区間を遊技中の270ゲーム目にボーナスに当選した場合は、ボーナス内部中に移行し、その後、ボーナス遊技に移行する。
そして、ボーナス遊技終了後、第6区間の初め、すなわち、解除ゲーム数として251ゲーム目である解除ゲーム数カウンタ「250」からノーマル遊技を再開する。
つぎに、第6区間を遊技中の290ゲーム目にボーナスに当選した場合は、ボーナス内部中に移行し、その後、ボーナス遊技に移行する。
そして、ボーナス遊技終了後、第6区間は1度、再開に使用されているため、第6区間の前の第5区間、すなわち、201ゲームである解除ゲーム数カウンタ「300」から解除ゲーム数の計数を再開する。
なお、解除遊技区間計数手段261による解除ゲーム数の計数は、1ゲーム毎に解除ゲーム数カウンタから「1」減算しているが、これに限定されず、「2」や「3」などの任意の数を減算するようにしても良い。
また、上述した実施の形態では、解除遊技区間に渡って一定の数値「1」を解除ゲーム数カウンタから減算しているが、これに限定されず、解除遊技区間の一部の遊技区間では他の遊技区間とは異なる数値を減算するようにしても良い。
具体的には、第1区間から第8区間は1ゲーム毎に「2」減算し、第9区間では「1」減算するようにしても良い。また、この場合には、上述した実施の形態では、第9区間を他の第1区間から第8区間よりも長くなるように設定したが(第9区間は100ゲームで第1区間から第8区間は50ゲーム)、同じ50ゲームとしても良い。
これにより、第9区間では、解除ゲーム数カウンタが「0」になり難いようにすることができる。
また、上述した実施の形態では、解除遊技区間を、第1区間から第9区間に分割し、第1区間から第8区間を50ゲーム、第9区間を100ゲームとしたが、これに限定されない。
すなわち、解除遊技区間の分割は、9分割に限定されず、他の数に分割しても良いし、又、各区間のゲーム数も50ゲームや100ゲームに限定されない。また、分割する数や、各区間のゲーム数は設定変更時や解除ゲーム数カウンタが「0」になった場合などに抽選により決定するようにしても良いし、分割する数や各区間のゲーム数が予め定められた解除遊技区間のパターンから設定変更時や解除ゲーム数カウンタが「0」になった場合などに抽選により決定するようにしても良い。
また、例えば強チェリー役などのレア役に当選した場合などに、当該レア役に当選した解除遊技区間の区間から先の区間、例えば、第3区間中の130ゲーム目(解除ゲーム数カウンタ「370」)にレア役に当選した場合に、第5区間の開始時の解除ゲーム数カウンタ「300」までカウント値を進めるようにしても良い。
また、上述した実施の形態では、解除ゲーム数カウンタが「0」になった場合に、解除ゲーム数カウンタをリセットし、初期値の「500」をセットしているが(図12のステップS24)、リセットのタイミングはこれに限定されず、例えば、AT移行抽選に当選した場合にリセットするようにしても良い。
(実施の形態の補足的な説明)
上記実施の形態は、以下の技術思想を包含する特徴点を含むものである。
(1)特徴点1
(1−1)構成
第1遊技と、第1遊技より遊技者に有利な第2遊技とを備え、第1遊技から第2遊技へは、少なくとも、予め定められた所定の解除遊技区間の当該第1遊技を消化することで移行が決定し、解除遊技区間は、複数の遊技区間に分割されており、当該複数の遊技区間は、遊技区間毎に所定の終了条件が定められ、当該遊技区間で定められた所定の終了条件を満たすことで次の遊技区間に移行するように設定され、複数の遊技区間のうち、所定の遊技区間の終了条件を満たす前に、第1遊技から当該第1遊技及び第2遊技とは異なり、当該第1遊技より遊技者に有利な第3遊技に移行することが決定され、当該第3遊技が終了した後当該第1遊技に戻った場合には、当該第3遊技に移行することが決定された際の当該所定の遊技区間の初めから第1遊技を再開するようにしていることを特徴とする。
(1−2)用語の定義と実施の形態との対応関係
ここで、「第1遊技」には、通常の演出が行われる通常一般状態を含むが、これに限定されない。
また、「第2遊技」には、アシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)などの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されない。
また、「第3遊技」には、ボーナスなどの遊技状態を含むが、これに限定されない。
そして、「第3遊技に移行することが決定され」には、例えば第1遊技の遊技を開始するときに実行される役抽選により決定するなど、抽選により第3遊技に移行することが決定されることが望ましい。また、「第3遊技」は、1種類であっても複数種類でも良い。すなわち、「第3遊技」を複数種類設けた場合に、全ての「第3遊技」の何れへの移行が決定された場合であっても、所定の遊技区間の初めから第1遊技を再開するようにしても良いし、複数種類のうち、一部(1つ又は複数)の「第3遊技」への移行が決定された場合にのみ、所定の遊技区間の初めから第1遊技を再開するようにしても良い。
また、「所定の終了条件」には、所定のゲーム数を消化することや、所定のポイント数を獲得した場合などを含むがこれに限定されない。
そして、所定のゲーム数や所定のポイント数などの「所定の終了条件」は、「複数の遊技区間」で同じであっても良いし、異なっていても良いし、「複数の遊技区間」の一部の遊技区間のみが異なっていても良い。
また、「所定の遊技区間の終了条件を満たす前」には、ある遊技区間を終了して次の遊技区間を開始する前も含まれる。例えば30ゲームからなる遊技区間の30ゲーム目など所定の遊技区間の最終遊技を開始するときも含まれる。
また、「第3遊技が終了した後第1遊技に戻った場合」には、予め第3遊技が終了すると第1遊技に戻るように設定されており、当該第1遊技に戻った場合と、第3遊技が終了すると次に移行する遊技を抽選により決定し、当該抽選の結果により第1遊技に戻った場合とが含まれる。そして、ここでの「第1遊技」は、「所定の遊技区間の終了条件を満たす前」の「所定の遊技区間」の第1遊技でもある。
また、「所定の遊技区間の初めから第1遊技を再開する」の「再開する」とは、単に、所定の遊技区間の進行具合を「初め」に戻し、その戻した時点から第1遊技を開始するという意味であって、既に実行された第1遊技と同じ遊技結果が得られるように再び第1遊技を開始するという意味や、第1遊技の途中で中断していたものを中断状態から再び開始するという意味ではない。
(1−3)作用効果
特徴点1によれば、第2遊技への解除遊技区間に到達する前に第3遊技に移行することが決定してしまうかもしれないというハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えつつ、第3遊技へ移行することが決定してしまった場合であっても、遊技者に不満を生じさせないようにすることが可能な遊技機を提供することができる。
また、一旦第3遊技へ移行した後、第1遊技に戻った場合に、第3遊技に移行することが決定された時点から再開せず、第3遊技に移行することが決定された際の遊技区間の初めから再開することで、特典である第2遊技への移行が先送りされ、より第3遊技に移行してしまうかもしれないというハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることが可能となる。
(2)特徴点2
(2−1)構成
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第1遊技から第2遊技へは、前記所定の解除遊技区間として、予め定められた所定の解除ゲーム数の当該第1遊技を消化することで移行が決定し、前記所定の終了条件は、遊技区間毎に定められた前記所定の解除ゲーム数を消化することであり、前記複数の遊技区間のうち、所定の遊技区間の前記所定のゲーム数を消化する前に、前記第1遊技から当該第1遊技及び前記第2遊技とは異なる第3遊技に移行することが決定され、当該第3遊技が終了した後当該第1遊技に戻った場合には、当該第3遊技に移行することが決定された際の当該所定の遊技区間の開始時から当該解除ゲーム数の消化の計数を再開するようにしていることを特徴とする。
(2−2)作用効果
特徴点2によれば、第2遊技への所定の解除ゲーム数を消化する前に第3遊技に移行することが決定してしまうかもしれないというハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えつつ、遊技者に不満を生じさせないようにすることが可能な遊技機を提供することができる。
(3)特徴点3
(3−1)構成
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記複数の遊技区間は、少なくとも最後に消化される最終遊技区間と、最終遊技区間以外の他の遊技区間とを含み、前記最終遊技区間は、前記所定の解除ゲーム数として、他の遊技区間より長いゲーム数が設定されていることを特徴とする。
(3−2)作用効果
特徴点3によれば、最終遊技区間の所定のゲーム数を消化すると与えられる特典である第2遊技へ移行することへのハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
すなわち、最終遊技区間に設定されているゲーム数が、他の遊技区間に設定されているゲーム数よりも長いゲーム数が設定されているため、最終遊技区間では、他の遊技区間に比べ、当該最終遊技区間に設定されているゲーム数を消化する前に第3遊技に移行することが決定される確率が高くなる。また、他の遊技区間では、第3遊技に移行することが決定された場合は、他の遊技区間の内、少なくとも1つの遊技区間に設定されているゲーム数を消化することで、次の遊技区間に移行している可能性が高くなる。よって、最終遊技区間では、他の遊技区間に比べ、最終遊技区間にとどまったまま、第3遊技に移行することが決定される可能性が高くなるようにすることができる。
(4)特徴点4
(4−1)構成
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第3遊技へ移行するか否かは、所定の抽選により決定され、前記最終遊技区間の前記所定の解除ゲーム数は、前記第3遊技へ移行するか否かの所定の抽選の抽選確率の逆数以上に設定されていることを特徴とする。
(4−2)作用効果
特徴点4によれば、最終遊技区間の所定のゲーム数を消化する前に第3遊技へ移行するか否かの所定の抽選に当選する確率を高くすることで、もう少しで第2遊技への移行が決定するため当該所定の抽選に当選しないでほしいというハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
(5)特徴点5
(5−1)構成
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記最終遊技区間以外の他の遊技区間の前記所定の解除ゲーム数は、前記第3遊技へ移行するか否かの所定の抽選の抽選確率の逆数未満に設定されていることを特徴とする。
(5−2)作用効果
特徴点5によれば、最終遊技区間に到達するまでの他の遊技区間では第3遊技へ移行するか否かの所定の抽選に当選する確率を低くすることで、最終遊技区間までは容易に到達することが可能な遊技機を提供することができる。
特に、特徴点4と特徴点5とを合わせることで、最終遊技区間までは容易に到達することができるが、特典である第2遊技を目の前にした最終区間では解除ゲーム数を消化することが困難な遊技性を可能にすることで、より一層、第3遊技へ移行しないでほしいというハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
(6)特徴点6
(6−1)構成
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第3遊技へ移行した場合は、前記第2遊技よりも不利な遊技状態となることを示唆する失敗演出を実行するようにしていることを特徴とする。
(6−2)作用効果
特徴点6によれば、第3遊技へ移行すると遊技者に最も有利な第2遊技への移行が遅くなることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
(7)特徴点7
(7−1)構成
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、さらに、前記第1遊技において、前記第2遊技へ移行するか否かの移行抽選を行い、前記移行抽選に当選した場合は、前記解除ゲーム数の消化の計数を継続しつつ当該第2遊技へ移行し、前記第2遊技から前記第3遊技に移行することが決定された場合は、前記解除ゲーム数の消化の計数を停止し、当該第3遊技が終了し、当該第2遊技に戻った場合には、当該第3遊技に移行した際の前記遊技区間の開始時の数値から当該解除ゲーム数の消化の計数を再開するようにしていることを特徴とする。
(7−2)作用効果
特徴点7によれば、第2遊技への移行抽選に当選した場合であっても解除ゲーム数の計数を継続することで、さらなる第2遊技への移行の権利を獲得させることが可能な遊技機を提供することができる。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 92 投入センサ
94 払出センサ 95 ホッパーモータ
96 オーバーフローセンサ 100 制御装置
200 メイン制御基板 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
251 ノーマル遊技制御手段 252 RT制御手段
253 ボーナス内部中制御手段 254 ボーナス遊技制御手段
260 通常演出状態制御手段 261 解除遊技区間計数手段
270 AT移行抽選手段 280 AT制御手段
281 上乗せ抽選手段 290 送信手段
300 サブ制御基板 310 受信手段
320 通常演出制御手段 330 AT演出制御手段
340 ボーナス演出制御手段
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
本発明に係る遊技機は、第1遊技と、前記第1遊技より遊技者に有利な第2遊技とを備え、前記第1遊技から第2遊技へは、少なくとも、予め定められた所定の解除遊技区間の当該第1遊技を消化することで移行が決定し、前記解除遊技区間は、複数の遊技区間に分割されており、当該複数の遊技区間は、遊技区間毎に所定の終了条件が定められ、当該遊技区間で定められた所定の終了条件を満たすことで次の遊技区間に移行するように設定され、前記複数の遊技区間のうち、所定の遊技区間の前記終了条件を満たす前に、前記第1遊技から当該第1遊技及び前記第2遊技とは異なり、当該第1遊技より遊技者に有利な第3遊技に移行することが決定され、当該第3遊技が終了した後当該第1遊技に戻った場合には、当該第3遊技に移行することが決定された際の当該所定の遊技区間の初めから前記第1遊技を再開するようにしており、前記複数の遊技区間は、少なくとも最後に消化される最終遊技区間と、最終遊技区間以外の他の遊技区間とを含み、前記最終遊技区間は、前記他の遊技区間よりも長い区間が設定されていることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、第1遊技と、前記第1遊技より遊技者に有利な第2遊技とを備え、前記第1遊技から第2遊技へは、少なくとも、予め定められた所定の解除遊技区間の当該第1遊技を消化することで移行が決定し、前記解除遊技区間は、複数の遊技区間に分割されており、当該複数の遊技区間は、遊技区間毎に所定の終了条件が定められ、当該遊技区間で定められた所定の終了条件を満たすことで次の遊技区間に移行するように設定され、前記複数の遊技区間のうち、所定の遊技区間の前記終了条件を満たす前に、前記第1遊技から当該第1遊技及び前記第2遊技とは異なり、当該第1遊技より遊技者に有利な第3遊技に移行することが決定され、当該第3遊技が終了した後当該第1遊技に戻った場合には、当該第3遊技に移行することが決定された際の当該所定の遊技区間の初めから前記第1遊技を再開するようにしており、前記第3遊技へ移行した場合は、前記第2遊技よりも不利な遊技状態となることを示唆する失敗演出を実行するようにしていることを特徴とする。
ここで、「第1遊技」には、通常の演出が行われる通常一般状態を含むが、これに限定されない。
また、「第2遊技」には、アシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)などの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されない。
また、「第3遊技」には、ボーナスなどの遊技状態を含むが、これに限定されない。
そして、「第3遊技に移行することが決定され」には、例えば第1遊技の遊技を開始するときに実行される役抽選により決定するなど、抽選により第3遊技に移行することが決定されることが望ましい。また、「第3遊技」は、1種類であっても複数種類でも良い。すなわち、「第3遊技」を複数種類設けた場合に、全ての「第3遊技」の何れへの移行が決定された場合であっても、所定の遊技区間の初めから第1遊技を再開するようにしても良いし、複数種類のうち、一部(1つ又は複数)の「第3遊技」への移行が決定された場合にのみ、所定の遊技区間の初めから第1遊技を再開するようにしても良い。
また、「所定の終了条件」には、所定のゲーム数を消化することや、所定のポイント数を獲得した場合などを含むがこれに限定されない。
そして、所定のゲーム数や所定のポイント数などの「所定の終了条件」は、「複数の遊技区間」で同じであっても良いし、異なっていても良いし、「複数の遊技区間」の一部の遊技区間のみが異なっていても良い。
また、「所定の遊技区間の終了条件を満たす前」には、ある遊技区間を終了して次の遊技区間を開始する前も含まれる。例えば30ゲームからなる遊技区間の30ゲーム目など所定の遊技区間の最終遊技を開始するときも含まれる。
また、「第3遊技が終了した後第1遊技に戻った場合」には、予め第3遊技が終了すると第1遊技に戻るように設定されており、当該第1遊技に戻った場合と、第3遊技が終了すると次に移行する遊技を抽選により決定し、当該抽選の結果により第1遊技に戻った場合とが含まれる。そして、ここでの「第1遊技」は、「所定の遊技区間の終了条件を満たす前」の「所定の遊技区間」の第1遊技でもある。
また、「所定の遊技区間の初めから第1遊技を再開する」の「再開する」とは、単に、所定の遊技区間の進行具合を「初め」に戻し、その戻した時点から第1遊技を開始するという意味であって、既に実行された第1遊技と同じ遊技結果が得られるように再び第1遊技を開始するという意味や、第1遊技の途中で中断していたものを中断状態から再び開始するという意味ではない。
これにより、第2遊技への解除遊技区間に到達する前に第3遊技に移行することが決定してしまうかもしれないというハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えつつ、第3遊技へ移行することが決定してしまった場合であっても、遊技者に不満を生じさせないようにすることが可能な遊技機を提供することができる。
また、一旦第3遊技へ移行した後、第1遊技に戻った場合に、第3遊技に移行することが決定された時点から再開せず、第3遊技に移行することが決定された際の遊技区間の初めから再開することで、特典である第2遊技への移行が先送りされ、より第3遊技に移行してしまうかもしれないというハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えることが可能となる。
また、第3遊技へ移行すると遊技者に最も有利な第2遊技への移行が遅くなることを報知することが可能な遊技機を提供することができる。
これにより、第2遊技への移行抽選に当選した場合であっても解除ゲーム数の計数を継続することで、さらなる第2遊技への移行の権利を獲得させることが可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明に係る遊技機の具体例としては、第1遊技と、前記第1遊技より遊技者に有利な第2遊技とを備え、前記第1遊技から第2遊技へは、前記所定の解除遊技区間として、予め定められた所定の解除ゲーム数の当該第1遊技を消化することで移行が決定し、前記解除遊技区間は、複数の遊技区間に分割されており、当該複数の遊技区間は、遊技区間毎に分割された前記所定の解除ゲーム数を消化することで次の遊技区間に移行するように設定され、前記複数の遊技区間のうち、所定の遊技区間の前記所定の解除ゲーム数を消化する前に、前記第1遊技から当該第1遊技及び前記第2遊技とは異なる第3遊技に移行することが決定され、当該第3遊技が終了した後当該第1遊技に戻った場合には、当該第3遊技に移行することが決定された際の当該所定の遊技区間の開始時から当該解除ゲーム数の消化の計数を再開するようにしており、前記第1遊技において、前記第2遊技へ移行するか否かの移行抽選を行い、前記移行抽選に当選した場合は、前記解除ゲーム数の消化の計数を継続しつつ当該第2遊技へ移行し、前記第2遊技から前記第3遊技に移行することが決定された場合は、前記解除ゲーム数の消化の計数を停止し、当該第3遊技が終了し、当該第2遊技に戻った場合には、当該第3遊技に移行した際の前記遊技区間の開始時の数値から当該解除ゲーム数の消化の計数を再開するようにしていることを特徴とする。
ここで、「第1遊技」には、通常の演出が行われる通常一般状態を含むが、これに限定されない。
また、「第2遊技」には、アシストタイム(AT)やアシストリプレイタイム(ART)などの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されない。
また、「第3遊技」には、ボーナスなどの遊技状態を含むが、これに限定されない。
そして、「第3遊技に移行することが決定され」には、例えば第1遊技の遊技を開始するときに実行される役抽選により決定するなど、抽選により第3遊技に移行することが決定されることが望ましい。また、「第3遊技」は、1種類であっても複数種類でも良い。
これにより、第2遊技への所定の解除ゲーム数を消化する前に第3遊技に移行することが決定してしまうかもしれないというハラハラ感(不安感)や、ドキドキ感(高揚感)を与えつつ、遊技者に不満を生じさせないようにすることが可能な遊技機を提供することができる。
また、第2遊技への移行抽選に当選した場合であっても解除ゲーム数の計数を継続することで、さらなる第2遊技への移行の権利を獲得させることが可能な遊技機を提供することができる。

Claims (7)

  1. 第1遊技と、前記第1遊技より遊技者に有利な第2遊技とを備え、
    前記第1遊技から第2遊技へは、少なくとも、予め定められた所定の解除遊技区間の当該第1遊技を消化することで移行が決定し、
    前記解除遊技区間は、複数の遊技区間に分割されており、当該複数の遊技区間は、遊技区間毎に所定の終了条件が定められ、当該遊技区間で定められた所定の終了条件を満たすことで次の遊技区間に移行するように設定され、
    前記複数の遊技区間のうち、所定の遊技区間の前記終了条件を満たす前に、前記第1遊技から当該第1遊技及び前記第2遊技とは異なり、当該第1遊技より遊技者に有利な第3遊技に移行することが決定され、当該第3遊技が終了した後当該第1遊技に戻った場合には、当該第3遊技に移行することが決定された際の当該所定の遊技区間の初めから前記第1遊技を再開するようにしていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1遊技から第2遊技へは、前記所定の解除遊技区間として、予め定められた所定の解除ゲーム数の当該第1遊技を消化することで移行が決定し、
    前記複数の遊技区間のうち、所定の遊技区間の前記所定の解除ゲーム数を消化する前に、前記第1遊技から当該第1遊技及び前記第2遊技とは異なる第3遊技に移行することが決定され、当該第3遊技が終了した後当該第1遊技に戻った場合には、当該第3遊技に移行することが決定された際の当該所定の遊技区間の開始時から当該解除ゲーム数の消化の計数を再開するようにしていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記複数の遊技区間は、少なくとも最後に消化される最終遊技区間と、最終遊技区間以外の他の遊技区間とを含み、
    前記最終遊技区間は、前記所定の解除ゲーム数として、他の遊技区間より長いゲーム数が設定されていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記第3遊技へ移行するか否かは、所定の抽選により決定され、
    前記最終遊技区間の前記所定の解除ゲーム数は、前記第3遊技へ移行するか否かの所定の抽選の抽選確率の逆数以上に設定されていることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記最終遊技区間以外の他の遊技区間の前記所定の解除ゲーム数は、前記第3遊技へ移行するか否かの所定の抽選の抽選確率の逆数未満に設定されていることを特徴とする請求項3又は4に記載の遊技機。
  6. 前記第3遊技へ移行した場合は、前記第2遊技よりも不利な遊技状態となることを示唆する失敗演出を実行するようにしていることを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機。
  7. 前記第1遊技において、前記第2遊技へ移行するか否かの移行抽選を行い、
    前記移行抽選に当選した場合は、前記解除ゲーム数の消化の計数を継続しつつ当該第2遊技へ移行し、
    前記第2遊技から前記第3遊技に移行することが決定された場合は、前記解除ゲーム数の消化の計数を停止し、当該第3遊技が終了し、当該第2遊技に戻った場合には、当該第3遊技に移行した際の前記遊技区間の開始時の数値から当該解除ゲーム数の消化の計数を再開するようにしていることを特徴とする請求項2〜5のいずれか1項に記載の遊技機。
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