JP2016055031A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 有利遊技の遊技区間の加算を複数回に分けて報知する際に、可動体を可動させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】 少なくとも一部が可動可能な可動体90を備え、遊技者に所定のスイッチの操作を促して、前記有利遊技の加算遊技区間を報知する加算遊技区間報知演出が含まれ、前記加算遊技区間報知演出は、所定の契機で、前記有利遊技の加算遊技区間を決定すると共に、当該加算遊技区間に基づいて前記可動体90の可動回数を決定し、前記決定した加算遊技区間及び前記決定した可動体90の可動回数に基づいて、当該決定した加算遊技区間の内、前記可動体90の可動時に報知する報知加算遊技区間を決定すると共に、前記可動体90の可動時に当該決定した報知加算遊技区間を報知することを特徴とする。【選択図】図8

Description

この発明は、有利遊技の遊技区間の加算を複数回に分けて報知する際に、可動体を可動させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
従来、スロットマシンなどの遊技機では、演出スイッチが操作されるごとにART遊技数の加算抽選が行われ、遊技者は、当該加算抽選に非当選となるまで演出スイッチを連打する遊技機が知られている(特許文献1の段落番号「0013」、「0409」参照)。
特開2013−144135号公報
しかし、ART遊技数の加算抽選に当選し続けるほど、演出スイッチを操作する回数が多くなり、演出が単調になり、変化に乏しく、面白みに欠けるという問題点がある。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
(請求項1)
請求項1に記載の発明は、有利遊技の加算遊技区間を決めた後に、当該加算遊技区間を分けて報知する際に、可動体を可動させることで、単にスイッチを操作するだけでは得られない、新たな興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
(請求項2)
請求項2に記載の発明は、有利遊技の加算遊技区間を決めた後に、当該加算遊技区間を分けて報知する際に、可動体を可動させることで、単にスイッチを操作するだけでは得られない、新たな興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、有利遊技の加算遊技区間のセット数を決めた後に、当該加算遊技区間を分けて報知する際に、可動体を可動させることで、単にスイッチを操作するだけでは得られない、新たな興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
(請求項4)
請求項4に記載の発明は、上記した請求項1乃至3のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、遊技者のスイッチ操作により可動体を可動させることで、単にスイッチを操作するだけでは得られない、新たな興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
(請求項5)
請求項5に記載の発明は、遊技者のスイッチの操作により有利遊技の加算遊技区間を決定させることで、積極的にスイッチを操作させて遊技に参加させることができると共に、決定された有利遊技の加算遊技区間を報知する際に、可動体を可動させることで、単にスイッチを操作するだけでは得られない、新たな興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
(請求項6)
請求項6に記載の発明は、上記した請求項5に記載の発明の目的に加え、遊技者のスイッチ操作により可動体を可動させることで、単にスイッチを操作するだけでは得られない、新たな興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
(請求項7)
請求項7に記載の発明は、上記した請求項1乃至6のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、画像表示部の前に可動体を設けたとしても、画像表示部に表示される画像の視認を妨げないようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
(請求項8)
請求項8に記載の発明は、上記した請求項1乃至7のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、可動体を開閉可動可能とすることにより、可動体が開く前の閉じた状態では小さくなるようにして遊技者の邪魔にならず、一方、開いた後は大きくなるようにして人目を引く演出を実行することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本願発明は、上記した目的を達成するためになされたものであり、本願発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、括弧内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本願発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1記載の発明は、通常遊技と、当該通常遊技より遊技者に対して有利な有利遊技と、を有し、所定の演出が可能な遊技機であって、少なくとも一部が可動可能な可動体90を備え、 前記所定の演出には、遊技者に所定のスイッチの操作を促して、前記有利遊技の加算遊技区間を報知する加算遊技区間報知演出が含まれ、前記加算遊技区間報知演出は、所定の契機で、前記有利遊技の加算遊技区間を決定すると共に、当該加算遊技区間に基づいて前記可動体90の可動回数を決定し、前記決定した加算遊技区間及び前記決定した可動体90の可動回数に基づいて、当該決定した加算遊技区間の内、前記可動体90の可動時に報知する報知加算遊技区間を決定すると共に、前記可動体90の可動時に当該決定した報知加算遊技区間を報知することを特徴とする。
ここで、「通常遊技より遊技者に対して有利な有利遊技」には、いわゆるATやARTなどの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されない。
ここで、「所定のスイッチ」には、チャンススイッチ32を含むが、これに限定されない。
また、「加算遊技区間」とは、有利遊技の遊技数に加算される遊技数を含むが、これに限定されない。
これにより、有利遊技の加算遊技区間を決めた後に、当該加算遊技区間を分けて報知する際に、可動体を可動させることで、単にスイッチを操作するだけでは得られない、新たな興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項2)
請求項2の発明は、通常遊技と、当該通常遊技より遊技者に対して有利な有利遊技と、を有し、所定の演出が可能な遊技機であって、少なくとも一部が可動可能な可動体90を備え、 前記所定の演出には、遊技者に所定のスイッチの操作を促して、前記有利遊技の加算遊技区間を報知する加算遊技区間報知演出が含まれ、前記加算遊技区間報知演出は、所定の契機で、前記可動体90の可動回数を決定すると共に、当該決定した可動体90の可動回数に基づいて前記有利遊技の加算遊技区間を決定し、前記決定した可動体90の可動回数及び前記決定した加算遊技区間に基づいて、当該決定した加算遊技区間の内、前記可動体90の可動時に報知する報知加算遊技区間を決定すると共に、前記可動体90の可動時に当該決定した報知加算遊技区間を報知することを特徴とする。
ここで、「通常遊技より遊技者に対して有利な有利遊技」には、いわゆるATやARTなどの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されない。
ここで、「所定のスイッチ」には、チャンススイッチ32を含むが、これに限定されない。
また、「加算遊技区間」とは、有利遊技の遊技数に加算される遊技数を含むが、これに限定されない。
これにより、有利遊技の加算遊技区間を決めた後に、当該加算遊技区間を分けて報知する際に、可動体を可動させることで、単にスイッチを操作するだけでは得られない、新たな興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項3)
請求項3の発明は、通常遊技と、当該通常遊技より遊技者に対して有利な有利遊技と、を有し、所定の演出が可能な遊技機であって、少なくとも一部が可動可能な可動体90を備え、前記所定の演出には、遊技者に所定のスイッチの操作を促して、前記有利遊技の加算遊技区間を報知する加算遊技区間報知演出が含まれ、前記加算遊技区間報知演出は、所定の契機で、前記有利遊技の加算される遊技区間であって、所定遊技区間を1セットとする加算遊技区間セット数を決定すると共に、当該決定した加算遊技区間セット数内の少なくとも1セットに対して前記可動体90の可動回数を決定し、前記所定遊技区間及び前記決定した可動体90の可動回数に基づいて、当該決定した加算遊技区間の内、前記可動体90の可動時に報知する報知加算遊技区間を決定すると共に、前記可動体90の可動時に当該決定した報知加算遊技区間を報知することを特徴とする。
ここで、「通常遊技より遊技者に対して有利な有利遊技」には、いわゆるATやARTなどの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されない。
ここで、「所定のスイッチ」には、チャンススイッチ32を含むが、これに限定されない。
また、「加算遊技区間」とは、有利遊技の遊技数に加算される遊技数を含むが、これに限定されない。
これにより、有利遊技の加算遊技区間のセット数を決めた後に、当該加算遊技区間を分けて報知する際に、可動体を可動させることで、単にスイッチを操作するだけでは得られない、新たな興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項4)
請求項4の発明は、上記した請求項1乃至3のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、 前記所定のスイッチの操作がされることにより前記可動体90を可動させるようにしていることを特徴とする。
これにより、遊技者のスイッチ操作により可動体を可動させることで、単にスイッチを操作するだけでは得られない、新たな興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項5)
請求項5の発明は、通常遊技と、当該通常遊技より遊技者に対して有利な有利遊技と、を有し、所定の演出が可能な遊技機であって、少なくとも一部が可動可能な可動体90を備え、前記所定の演出には、遊技者に所定のスイッチの操作を促して、前記有利遊技の加算遊技区間を報知する加算遊技区間報知演出が含まれ、前記加算遊技区間報知演出に従って遊技者が前記所定のスイッチの操作をした場合には、前記有利遊技の加算遊技期間を決定すると共に、前記可動体90の可動時に当該決定した加算遊技区間を報知することを特徴とする。
ここで、「通常遊技より遊技者に対して有利な有利遊技」には、いわゆるATやARTなどの、当選役に関する報知が行われる演出状態を含むが、これに限定されない。
ここで、「所定のスイッチ」には、チャンススイッチ32を含むが、これに限定されない。
また、「加算遊技区間」とは、有利遊技の遊技数に加算される遊技数を含むが、これに限定されない。
これにより、遊技者のスイッチの操作により有利遊技の加算遊技区間を決定させることで、積極的にスイッチを操作させて遊技に参加させることができると共に、決定された有利遊技の加算遊技区間を報知する際に、可動体を可動させることで、単にスイッチを操作するだけでは得られない、新たな興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項6)
請求項6の発明は、上記した請求項5に記載の発明の目的に加え、前記所定のスイッチの操作がされることにより前記可動体90を可動させるようにしていることを特徴とする。
これにより、遊技者のスイッチ操作により可動体を可動させることで、単にスイッチを操作するだけでは得られない、新たな興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項7)
請求項7の発明は、上記した請求項1乃至6のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、前記可動体90は、画像表示可能な画像表示部84の前面側に設けられ、当該画像表示部84の前面側を移動可能に形成されると共に、画像表示可能な前表示部91を備え、前記前表示部91には、前記画像表示部84の当該前表示部91の背面側に表示されている画像に表示されている画像と同じ画像を表示するようにしていることを特徴とする。
これにより、画像表示部の前に可動体を設けたとしても、画像表示部に表示される画像の視認を妨げないようにすることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項8)
請求項8の発明は、上記した請求項1乃至7のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、前記可動体90の少なくとも一部は開閉可能に構成され、前記可動体90の可動は開閉可動であることを特徴とする。
これにより、可動体を開閉可動可能とすることにより、可動体が開く前の閉じた状態では小さくなるようにして遊技者の邪魔にならず、一方、開いた後は大きくなるようにして人目を引く演出を実行することが可能な遊技機を提供することができる。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
(請求項1)
請求項1に記載の発明によれば、有利遊技の加算遊技区間を決めた後に、当該加算遊技区間を分けて報知する際に、可動体を可動させることで、単にスイッチを操作するだけでは得られない、新たな興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項2)
請求項2に記載の発明によれば、有利遊技の加算遊技区間を決めた後に、当該加算遊技区間を分けて報知する際に、可動体を可動させることで、単にスイッチを操作するだけでは得られない、新たな興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項3)
請求項3に記載の発明によれば、有利遊技の加算遊技区間のセット数を決めた後に、当該加算遊技区間を分けて報知する際に、可動体を可動させることで、単にスイッチを操作するだけでは得られない、新たな興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項4)
請求項4に記載の発明によれば、上記した請求項1乃至3のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、遊技者のスイッチ操作により可動体を可動させることで、単にスイッチを操作するだけでは得られない、新たな興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項5)
請求項5に記載の発明によれば、遊技者のスイッチの操作により有利遊技の加算遊技区間を決定させることで、積極的にスイッチを操作させて遊技に参加させることができると共に、決定された有利遊技の加算遊技区間を報知する際に、可動体を可動させることで、単にスイッチを操作するだけでは得られない、新たな興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項6)
請求項6に記載の発明によれば、上記した請求項5に記載の発明の効果に加え、遊技者のスイッチ操作により可動体を可動させることで、単にスイッチを操作するだけでは得られない、新たな興趣に富んだ遊技をすることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項7)
請求項7に記載の発明によれば、上記した請求項1乃至6のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、画像表示部の前に可動体を設けたとしても、画像表示部に表示される画像の視認を妨げないようにすることが可能な遊技機を提供することができる。
(請求項8)
請求項8に記載の発明によれば、上記した請求項1乃至7のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、可動体を開閉可動可能とすることにより、可動体が開く前の閉じた状態では小さくなるようにして遊技者の邪魔にならず、一方、開いた後は大きくなるようにして人目を引く演出を実行することが可能な遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。 本発明の実施の形態であって、可動体を説明するための概略斜視図である。 本発明の実施の形態であって、可動体が閉じた状態を説明するための概略斜視図である。 本発明の実施の形態であって、可動体が閉じた状態の背面側を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、可動体が開いた状態を説明するための概略斜視図である。 本発明の実施の形態であって、可動体が開いた状態の背面側を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、各リールに設けてある図柄の配置を示す図である。 本発明の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。 本発明の実施の形態であって、図8の加算遊技制御手段の詳細を説明するためのブロック図である。 本発明の実施の形態であって、ボーナス役の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、ベル役の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、スイカ役の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、チェリー役の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、再遊技役の図柄組合せ等を示す図である。 本発明の実施の形態であって、8枚ベル役における重複当選役(同時当選役)を示す図である。 本発明の実施の形態であって、3枚ベル役における重複当選役(同時当選役)を示す図である。 本発明の実施の形態であって、再遊技役における重複当選役(同時当選役)の停止操作順を示す図である。 本発明の実施の形態であって、停止操作順毎の入賞役を示す図である。 本発明の実施の形態であって、遊技進行制御手段における遊技制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、獲得枚数と、モードの抽選確率を示す図である。 本発明の実施の形態であって、モード毎の所定遊技数を示す図である。 本発明の実施の形態であって、前兆モード毎の演出コースの抽選確率を示す図である。 本発明の実施の形態であって、演出コース毎の演出ブロックの順番を示す図である。 本発明の実施の形態であって、前兆モード毎の演出ブロックにおけるストップスイッチの操作順番を報知する確率を示す図である。 本発明の実施の形態であって、加算遊技区間と可動体の可動回数との関係を示す説明図である。 本発明の実施の形態であって、可動体の移動を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、報知加算遊技区間の報知の状態を説明するための説明図である。 本発明の実施の形態であって、演出の移行状態を示す図である。 本発明の実施の形態であって、遊技進行制御手段における遊技制御処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、特殊遊技の抽選処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、前兆モードの処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、移行条件決定処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、加算遊技区間報知演出処理を示すフローチャートである。 本発明の実施の形態であって、図33の加算遊技区間の報知の流れを説明するためのフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態であって、加算遊技区間報知演出パターンと可動体の可動回数との関係を示す説明図である。 本発明の第3の実施の形態であって、可動体の可動回数と加算遊技区間との関係を示す説明図である。 本発明の第4の実施の形態であって、可動体の可動回数と報知加算遊技区間との関係を示す説明図である。 本発明の第5の実施の形態であって、図8の加算遊技制御手段の詳細を説明するためのブロック図である。
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前方向」とし、その逆方向を「後方向」とする。また、同様に、「左方向」や「右方向」等の左右方向も、遊技者から見た場合の左方向や、右方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した状態における遊技者から見た方向を意味する。
本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個のリール62(正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68)の円周上の図柄650を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全てのリール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄650を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、リール62の正面側に設けられて、リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄650を視認するためのものである。リール62は、複数の図柄650を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
前記図柄表示窓部16の奥には、3個の駆動モータによってリール62を回転させるためのリールユニット60が配置されている。
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像で報知させる演出装置70(図1乃至6及び図8参照)が形成されている。この演出装置70は、前扉14に配置されたスピーカー72(図1及び図8参照)と、画像表示部84(図1及び図8参照)と、ランプ78(図1及び図8参照)と、可動体90と、可動体90を移動させる移動装置95とを備えている。
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
前記画像表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための表示デバイスであり、動画を含んだ映像の表示を行うための液晶表示装置を有する演出ユニットを構成するものである。
前記ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部に配置された下部ランプ82とを備えている。
(可動体90)
可動体90は、図1及び図2に示すように、画像表示部84の前面側に設けられる。
また、図2乃至図6に示すように、可動体90は、画像表示可能な前表示部91と、前側表示部91の上側を前後から挟む上側可動部92と、下側を前後から挟む下側可動部93と、上側可動部92と下側可動部93とを可動可能な可動装置94とを備える。
なお、これらに限定されず、ランプやスピーカーなどを備えるようにしても良い。
(前表示部91)
前表示部91は、図2及び図3に示すように、可動体90の左右方向の略中央に設けられ、画像表示可能なものであり、本実施の形態では液晶表示装置から構成される。
(上側可動部92)
上側可動部92は、図2乃至図6に示すように、左可動部92aと右可動部92bとから構成され、両者は中心のヒンジ92cを軸として回動可能に形成されている。
また、上側可動部92は、前表示部91の前側に位置する前可動部92dと、後ろ側に位置する後可動部92eとを備える。
後可動部92eは、図4乃至図6に示すように、可動体が可動することにより、前可動部92dより下側(前表示部91側)にはみ出るように波形に構成されており、後述する下側可動部93の後可動部93eの波形と重ならないようにずらして設けている。また、後可動部92eは画像表示部84の視認を妨げないように透明に構成されている。
なお、後可動部92eは透明に構成される場合に限定されず、半透明であっても良い。
また、図4では、可動体90の内部構造を説明するために、右可動部92bの後可動部92eと後述する下側可動部93の右可動部93bとを省略しており、また、図6の後可動部92eは、可動体90の内部構造を視認できない非透明のように記載されているが、図面上省略したものであり、実際は可動体90の内部構造が視認できるように透明に構成されている。
(下側可動部93)
下側可動部93は、上述した上側可動部92と対になるものであり、上側可動部92と同様に、左可動部93aと右可動部93bとから構成され、両者は中心のヒンジ93cを軸として回動可能に形成されている。また、前表示部91の前側に位置する前可動部93dと、後ろ側に位置する後可動部93eとを備える。
後可動部93eは、図4乃至図6に示すように、可動体が可動することにより、前可動部93dより上側(前表示部91側)にはみ出るように波形に構成されており、上述した上側可動部92の後可動部92eの波形と重ならないようにずらして設けている。また、後可動部93eは画像表示部84の視認を妨げないように透明に構成されている。
なお、後可動部93eは透明に構成される場合に限定されず、半透明であっても良い。
(可動装置94)
可動装置94は、上側可動部92と下側可動部93とを可動させる機構である。
ここでは、図4及び図6を用いて、右可動部92b、93bの可動について説明する。
図4及び図6に示すように、モータ94aと3個の歯車(第1歯車94b、第2歯車94c、第3歯車94d)と、3個の歯車を連結する第1連結部94eと、第2歯車94cと後可動部92eとを連結する第2連結部94fと、第3歯車94dと後可動部93eとを連結する第3連結部94gとから構成される。
なお、第1連結部94eには、各歯車に噛合するラックが設けられている。
また、左可動部92a、93aについても右可動部92b、93bと略対称に構成される。
具体的には、モータ94aを回転させると、図示しないモータ94aの回転軸に設けられた歯車が回転し、図示しないモータ94aの回転軸に設けられた歯車の回転が、図示しない複数の歯車を介して第1歯車94bに伝達され、第1歯車94bが回転する。そして、第1歯車94bの回転により、第1連結部94eが図4の左方向に移動する。第1連結部94eの移動に伴い、第2歯車94cと第3歯車94dとが回転し、第2歯車94cの回転軸を中心に第2連結部94fを図4の時計回りに回転させる。また、同様に第3歯車94dの回転軸を中心に第3連結部94gを図4の反時計回りに回転させる。これにより、後可動部92eと、当該後可動部92eに接続されている前可動部92dとが一体となって図4の上方向(可動体90から離れる方向)に移動される。同様に、後可動部93eと、当該後可動部93eに接続されている前可動部93dとが一体となって図4の下方向(可動体90から離れる方向)に移動される。
左可動部92a、93aについても同様に可動させることにより、図6に示すように、上側可動部92をヒンジ92cを中心に鈍角の逆V字状に屈曲させ、下側可動部93をヒンジ93cを中心に鈍角のV字状に屈曲させることができるように構成されている。
かかる可動により、図5及び図6に示すように、可動体90を開くことができる。
一方、モータ94aを逆回転させることにより、上側可動部92を図4の下方向に、下側可動部93を図4の上方向に移動させることにより、可動体90を閉じることができる。
かかるモータ94aの回転・逆回転を交互に繰り返すことにより、図5及び図6に示すように、可動体を開閉することができる。また、可動体90を開いたのち、完全に可動体90を閉じる前に、モータ94aの逆回転を停止させることにより、可動体90を小刻みに可動させることもできる。
(移動装置95)
移動装置95は、可動体90を移動させる機構であり、具体的には、図1及び図2に示すように、画像表示部84の左右にそれぞれ設けられたレール部95aに沿って、図示しないモータの駆動により可動体90を上下動させるものである。
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として後述するメダル投入口38から予めメダルを投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記メダル投入口38の下には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。この精算スイッチ36の左側には、操作により対応するリール62の回転を停止させるため、3個のリール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数のリール62それぞれに対応して設けられ、複数のリール62の図柄650の変動表示の開始後、遊技者の操作によりリール62の図柄650の変動表示を個別に停止させるためのものである。このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するマックスベットスイッチ34の操作を条件にリール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作によりリール62の図柄650の変動表示を開始させるためのものである。このスタートスイッチ40の上には、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34が設けられている。なお、本実施の形態では、後述するように有効ライン86は1本であるため、マックスベットスイッチ34の他に、クレジットしたメダルを1枚減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチを設けていないが、有効ラインを1本以外の2本以上の複数本設定されている場合は、投入枚数を遊技者が選択可能にするために、シングルベットスイッチを設けるようにしても良い。また、後述するCBB中には上記3枚投入が2枚投入に設定されている。また、ストップスイッチ50の上側には、チャンススイッチ32が設けられている。チャンススイッチ32は、ボタン状に構成され、各種の演出中において使用するものである。
前記前扉14の下部の奥には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24(図8参照)と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチを有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置(図示せず)とが配置されている。
そして、前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄650の組合せによって、当選した役を構成する図柄650の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄650の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。
なお「有効ライン86」は後述の遊技結果判定手段230の判定対象となるラインを意味し、後述する小役の「入賞」等は有効ライン86上に役に対応した図柄650の組合せが揃うことを意味する。本実施の形態の有効ライン86は、左リール64の上段と、中リール66、右リール68の中段とを結んだ1本のみからなるものである。また、有効ライン86は1本に限定されず、2本以上であっても良い。
図7に示すように、左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、「赤7(R7)」、「ベル(BE)」、「リプレイ(RP)」、「チェリー1(C1)」、「チェリー2(C2)」、「スイカ1(W1)」、「スイカ2(W2)」、「BR」、「B1」、「B2」等の複数の種々の図柄650が形成されている。
これら図柄650は、それぞれの絵柄がプリントされたテープをリール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図7の図柄番号(コマ番号)は、リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄650の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄650を指定するためのものである。
図8及び図9に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための遊技制御手段100が形成されている。前記遊技制御手段100は、遊技を進行させて遊技状態を制御する遊技進行制御手段200と、この遊技進行制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御する演出制御手段300とを備えている。なお、遊技進行制御手段200と演出制御手段300との間は、遊技進行制御手段200への不正操作を防止するために、遊技進行制御手段200から演出制御手段300への一方向の通信により行われている。遊技進行制御手段200は、マックスベットスイッチ34、精算スイッチ36、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50の入力を受け付け、役抽選を行い、リールユニット60及びホッパーユニット24の作動を制御する。演出制御手段300は、遊技進行制御手段200、チャンススイッチ32から信号を入力し、画像表示部84等の演出装置70や、可動体90、移動装置95の作動を制御する。演出制御手段300の出力側には、演出装置70としてのスピーカー72、画像表示部84、ランプ78、可動体としての91、モータ94aの各パーツが接続されている。
なお、特に図示していないが、遊技進行制御手段200を有するメイン基板と、演出制御手段300を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、遊技進行制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、演出制御手段300は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。
遊技進行制御手段200、演出制御手段300のそれぞれは、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
(遊技進行制御手段200)
遊技進行制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、遊技結果判定手段230、通常状態制御手段240、特定遊技制御手段250、ボーナス遊技制御手段260、特殊遊技制御手段270、ホッパー制御手段280及びフリーズ制御手段290の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
なお、これらの手段、特に、特殊遊技制御手段270は、遊技進行制御手段200ではなく、演出制御手段300が有しても良い。
以上の構成をもって、遊技進行制御手段200は、役の抽選を行い、リール62の回転及び停止を制御し、リール62がすべて停止したときに停止図柄判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
遊技進行制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、メイン遊技を実行するためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技でのリール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべてのリール62の回転が開始する。なお、本実施の形態では、後述するボーナス遊技(CBB)中のみ上記規定数が2に設定されている。
本実施の形態では、役として、大別すると、小役(メダルの払い出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサによりリール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応したリール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべてのリール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄650の組合せが揃うと、当該図柄650の組合せに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄650の組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄650の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される(図11〜13参照)。
また、本実施の形態では、通常に行われる通常状態と、この通常状態よりも遊技者へ付与される利益がより大きくなり得るボーナス遊技状態、特定遊技状態(RT遊技状態)及び有利遊技状態(AT遊技状態)が設けられている。前記ボーナス遊技状態は、いわゆるチャレンジボーナス(CBB))を実行可能なCBB遊技状態がある。前記特定遊技状態は、いわゆるリプレイタイム(RT)を実行可能なリプレイタイム遊技状態(RT遊技状態)がある。また、前記有利遊技状態は、いわゆるアシストタイム(AT)を実行可能なアシストタイム遊技状態(AT遊技状態)と、ATとRTとを組合せたいわゆるアシストリプレイタイム(ART)を実行可能なアシストリプレイタイム遊技状態(ART遊技状態)とがある。
前記リプレイタイム遊技状態(RT遊技状態)は、再遊技役(リプレイ役)の当選の確率が通常状態での遊技よりも高く(或いは低く)設定されたものである。このRT遊技状態は、メイン基板を有する特定遊技制御手段250により制御される。
前記アシストタイム(AT)は、ストップスイッチ50の停止操作順番や当選図柄等を報知することによって役に係る図柄650の組合せを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをする遊技状態である。このATは、演出(演出装置70を用いて実行する報知演出)に関するものであり、主に、演出制御手段300により制御されるものである。
前記アシストリプレイタイム遊技状態(ART遊技状態)は、AT遊技状態とRT遊技状態とを組合せたものである。
ボーナス遊技は、移行役としてのボーナス移行役に当選し、さらにボーナス移行役に対応した図柄の組合せ(例えば、図10に示す、「C1、B2、B1」)が有効ライン86上に揃うと、揃った遊技の次回の遊技から開始される遊技である。なお、ボーナス移行役は、当選時の遊技で有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄の組合せが揃わなくても、次回の遊技以降、有効ライン86上にボーナス移行役に対応する図柄の組合せが揃うまでボーナス移行役に当選した状態が有効である。その他の役は、当選時の遊技で有効ライン86上に役に対応する図柄の組合せが揃わなければ、次回の遊技以降は無効となる。ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態中に遊技者へ払い出したメダルの総枚数が予め設定された枚数を超えたときに終了する。
本実施の形態では、ボーナス遊技状態として、主に遊技進行制御手段200により制御されるチャレンジボーナス遊技状態(CBB)が設けられている。チャレンジボーナス遊技状態は、全ての小役を当選状態にすることで小役の入賞を容易にしているものである。なお、チャレンジボーナス遊技状態中は所定の場合にストップスイッチ50の操作時から75ms以内に停止させることになっており、通常状態よりもいわゆる滑りコマ数が少なくなっている。具体的には、本実施の形態に係るチャレンジボーナス遊技状態では、右リール68は、右ストップスイッチRを停止操作したときのタイミングで表示位置にある図柄と、その図柄の1コマ上の図柄との2コマの範囲内の中から停止可能な、いわゆる「1コマすべり」の状態となっている。本実施の形態に係るチャレンジボーナス遊技状態は34枚を超える払出枚数で終了する。もちろん、この終了条件は34枚に限定されるものではなく、他の枚数でもよいものである。
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、遊技進行制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選データを備えており、遊技進行制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
また、役抽選手段210が行う抽選には、図15乃至図17を用いて後述するように、特典の異なる複数の役が同時に当選するか否かの抽選を含む。
ここで、特典の異なる複数の役は、リール制御手段220により、ストップスイッチ50が所定の操作順番で操作された場合に予め定められたリール62の図柄が停止されるように設定されている。
なお、役抽選手段210による処理は、後述するステップ112(図29参照)において行われる。
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、遊技進行制御手段200が備える手段であり、各リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応するリール62の回転位置とに基づいて、各リール62の回転を停止させる。
具体的には、各リール62の駆動モータを制御することで、回転方向に予め定められた図柄数分、本実施の形態では4コマ以内の図柄までの範囲に、当選した役に対応する図柄が含まれている場合には、当該図柄が有効ライン86上に揃うように引き込み制御を行い、且つ、当選していない役に対応した図柄が有効ライン86上に揃わないように蹴飛ばし制御を行う。
なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(停止操作順番)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップ113(図29参照)において行われる。
(遊技結果判定手段230)
遊技結果判定手段230は、遊技進行制御手段200が備える手段であり、すべてのリール62が停止した際における有効ライン86上の図柄の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、遊技結果判定手段230による処理は、後述するステップ114(図29参照)において行われる。
(通常状態制御手段240)
通常状態制御手段240は、通常状態の進行を制御するものである。
ここで、通常状態とは、後述する特定遊技制御手段250によるリプレイタイム(RT)や、ボーナス遊技制御手段260によるCBB以外の遊技状態をいう。
なお、通常状態中は、再遊技役の当選確率は、リプレイタイム(RT)より低く設定されている。
(特定遊技制御手段250)
特定遊技制御手段250は、特定遊技、本実施の形態ではリプレイタイム「RT」の進行を制御するものである。
(ボーナス遊技制御手段260)
ボーナス遊技制御手段260は、ボーナス遊技、本実施の形態では「CBB」の進行を制御するものである。
なお、CBB中は、再遊技役の当選確率は「0」に設定されている。
(特殊遊技制御手段270)
特殊遊技制御手段270は、特殊遊技を制御するものであり、本実施の形態では、特殊遊技とは、所定ゲーム数の間、役抽選手段210の抽選結果に応じて、ATのストック抽選を行う遊技状態をいう。
また、特殊遊技制御手段270は、特殊遊技中に、毎ゲーム、リール演出の抽選を行うとともに、特殊遊技が予め定められたゲーム数に達した場合には、リール演出が発生するように設定されている。
ここで、リール演出は、メダルを投入せずに、所定の遊技が可能なゲーム等である。
なお、当選したATのストックは、後述する遊技回数制御手段の遊技数カウンタに記憶される。
(ホッパー制御手段280)
ホッパー制御手段280は、遊技結果判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。ホッパー制御手段280は、遊技結果判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。
(フリーズ制御手段290)
フリーズ制御手段290は、遊技進行制御手段200の制御に基づく遊技の進行を所定時間停止するフリーズを実行するものである。
フリーズ制御手段290は、本実施の形態では、所定の役に当選し、所定の停止操作順番でストップスイッチ50の操作がされた場合に、当該ストップスイッチ50の操作のいわゆる第3停止から所定条件が成立するまでの間、次ゲームの遊技の開始を停止、すなわち、メダルの投入又はマックスベットスイッチ34の操作によるベットが不能とさせるフリーズを実行する。
そして、所定条件が成立後、遊技の進行が再開される。
なお、上述した第3停止後から所定条件が成立するまでの間、フリーズを実行する場合に限定されない。
また、フリーズ制御手段290によるフリーズは、上述した第3停止後のものに限定されず、スタートスイッチ40操作後の回転リールの回転開始を留保するフリーズを実行しても良い。
ここで、所定条件には、予め定められた時間が経過することや、遊技者が所定の操作を行ったこと等を含む。
(演出制御手段300)
演出制御手段300は、通常遊技制御手段310、遊技形態制御手段320、特殊遊技演出制御手段330、有利遊技制御手段340及び加算遊技制御手段350の各手段を有する。手段の詳細については後述する。なお、遊技形態制御手段320、有利遊技制御手段340及び加算遊技制御手段350は、演出制御手段300ではなく、遊技進行制御手段200が有しても良い。
以上の構成をもって、演出制御手段300は、演出の有無、態様を決定し、遊技の状態に応じた演出を制御する手段として機能することとなる。
演出制御手段300は、所定の演出を実行することが決定された場合に演出を実行するためのものである。
具体的には、演出制御手段300は、ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、画像表示部84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したり、前表示部91を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したり、モータ94a、移動装置95を駆動するためのモータ(図示せず)を駆動するための信号を出力したりする。
(通常遊技制御手段310)
通常遊技制御手段310は、通常遊技の進行を制御するものである。
ここで、通常遊技とは、後述する有利遊技制御手段340によるアシストタイム(AT)、アシストリプレイタイム(ART)以外の遊技状態をいう。
また、通常遊技制御手段310には、図8に示すように、演出決定手段311、操作手順報知手段312の各手段を有する。
(演出決定手段311)
演出決定手段は、演出の異なる複数の演出コースから所定の演出コースを決定するものである。
(操作手順報知手段312)
操作手順報知手段312は、後述する演出ブロックに設定されている抽選確率に基づいて(図24参照)、操作手順を報知するか否かを抽選し、操作手順を報知すると決定された場合に、ストップスイッチ50の停止手順を画像表示部84などを用いることにより報知するものである。
(遊技形態制御手段320)
遊技形態制御手段320は、通常遊技において、複数のモード(図21参照)を制御するものである。
遊技形態制御手段320は、図8に示すように、移行条件決定手段321、有利度合計数手段322の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
(移行条件決定手段321)
移行条件決定手段321は、有利遊技であるATから通常遊技へ移行させる場合、本実施の形態では、有利遊技終了準備状態から通常遊技へ移行する場合に、当該ATの有利度合に基づいて、当該AT終了後、通常遊技から再度有利遊技であるATへ移行させる場合の移行条件、本実施の形態では、予め定められた所定遊技数の消化により通常遊技から有利遊技であるATへ移行させる場合の所定遊技数、を決定するものである。そして、所定遊技数は、図21を用いて後述するように、「第1モードA」〜「第4モードD」までの4つのモードに設定されており、移行条件決定手段321は、モードを抽選することにより、所定遊技数を決定するように設定されている。
ここで、ATの有利度合は、次のものが含まれる。
(1)獲得した遊技媒体数
(2)払出役のナビ回数
(3)リプレイのナビ回数
なお、ATの有利度合は、上述した(1)〜(3)に記載のものに限定されず、他のものであっても良いし、上述した(1)〜(3)を組み合わせても良い。
(獲得した遊技媒体数)
獲得した遊技媒体数は、有利遊技であるAT中に獲得した遊技媒体数であり、後述する獲得枚数計数手段により計数される。
すなわち、図20及び図21に示すように、AT中に遊技媒体を多く獲得した場合(メダルの払出が多い場合)、例えば801枚以上の場合は、所定遊技数の多いモード(例えば第1モードA:50%)が所定遊技数の少ないモード(例えば第4モードD:10%)より抽選される確率が高く、遊技媒体を多く獲得しない場合(メダルの払出が少ない場合)、例えば1枚から200枚の場合は、所定遊技数の少ないモード(例えば第4モードD:40%)が所定遊技数の多いモード(例えば第1モードA:10%)より抽選される確率が高くなるように設定されている。
なお、図20を用いた抽選を行わず、AT中に獲得した遊技媒体数に基づいて、モードを選択(例えば、801枚以上の場合は第1モードA、601枚以上かつ800枚以下の場合は第2モードB、201枚以上かつ600枚以下の場合は第3モードC、200枚以下の場合は第4モードD)するようにしてもよい。
(払出役のナビ回数)
払出役のナビ回数は、ベル役に当選した場合に実行されるベル役の操作手順を報知するナビ抽選の当選回数であり、後述するナビ回数計数手段により計数される。
すなわち、図示しないが、ベル役の操作手順の報知抽選に当選した数が、所定回数より多いと、所定遊技数の多いモード(例えば第1モードA)が所定遊技数の少ないモード(例えば第4モードD)より抽選される確率が高く、所定回数より少ないと、所定遊技数の少ないモード(例えば第4モードD)が所定遊技数の多いモード(例えば第1モードA)より抽選される確率が高くなるように設定されている。
なお、前述の獲得した遊技媒体数と同様に、図20を用いた抽選を行わず、AT中の払出役のナビ回数に基づいて、モードを選択するようにしてもよい。
(リプレイのナビ回数)
リプレイのナビ回数は、再遊技役に当選した場合に実行されるリプレイの操作手順を報知するナビ抽選の当選回数であり、後述するナビ回数計数手段により計数される。
すなわち、図示しないが、リプレイの操作手順の報知抽選に当選した数が、所定回数より多いと、所定遊技数の少ないモード(例えば第4モードD)が所定遊技数の少ないモード(例えば第1モードA)より抽選される確率が高く、所定回数より少ないと、所定遊技数の少ないモード(例えば第1モードA)が所定遊技数の多いモード(例えば第4モードD)より抽選される確率が高くなるように設定されている。
なお、前述の獲得した遊技媒体数と同様に、図20を用いた抽選を行わず、AT中のリプレイのナビ回数に基づいて、モードを選択するようにしてもよい。
なお、上述した払出役のナビ回数とは異なり、リプレイのナビ回数が多いほど、移行条件が有利になっているのは、有利遊技であるAT中に、リプレイに入賞した場合は、ベル役に入賞したときに比べ、遊技者の利益が少ないためである。
(有利度合計数手段322)
有利度合計数手段322は、有利遊技であるATの有利度合を計数するものであり、図示しないが、次の獲得枚数計数手段、ナビ回数計数手段の各手段を備える。
(獲得枚数計数手段)
獲得枚数計数手段は、有利遊技であるAT中に獲得した遊技媒体数を計数するものである。
具体的には、遊技進行制御手段200から送信されるホッパー制御手段280により払い出されたメダルの枚数情報を受信することにより行われる。
(ナビ回数計数手段)
ナビ回数計数手段は、有利遊技であるAT中に後述する操作態様報知手段により実行されるメダルを払い出す役、例えば、8BEや3BEのストップスイッチ50の停止操作順の報知回数と(図11、図18参照)、メダルを払い出さない再遊技役のストップスイッチ50の停止操作順の報知回数と(図14、図18参照)、を個別に計数するものである。
(特殊遊技演出制御手段330)
特殊遊技演出制御手段330は、遊技進行制御手段200の特殊遊技制御手段270により制御されている特殊遊技状態の演出を制御するものである。
(有利遊技制御手段340)
有利遊技制御手段340は、所定の遊技区間の間、通常遊技より有利な有利遊技の進行を制御、例えば、有利遊技への移行抽選や、移行制御等、するものである。
ここで、通常遊技より有利な有利遊技には、本実施の形態では上述したようにAT、ARTが含まれる。
なお、有利遊技はAT、ARTに限定されず、他の遊技であっても良い。
また、有利遊技制御手段340には、図示しないが、操作態様報知手段、遊技回数制御手段、上乗せ抽選手段の各手段を有する。
(操作態様報知手段)
操作態様報知手段は、有利遊技であるAT中に、ストップスイッチ50の操作態様、例えば停止操作順を画像表示部84などを用いることにより報知するものである。
(遊技回数制御手段)
遊技回数制御手段は、有利遊技の遊技区間、本実施の形態では、有利遊技の遊技回数を抽選により決定し、当該遊技区間を管理するものである。
遊技回数制御手段による有利遊技の遊技回数の抽選は、後述する準備状態中にされるように設定されているが、準備状態中に限定されず、有利遊技開始時などに決定しても良い。
また、遊技回数制御手段には、図示しないが、有利遊技の遊技数カウンタを備え、有利遊技が進むにつれ、抽選により決定された有利遊技の遊技回数が記憶されたカウンタ値を減算していくように設定されている。
なお、有利遊技の遊技区間として遊技回数を抽選により決定する場合に限定されず、メダルの払出枚数や、小役のストップスイッチ50の停止操作順の報知回数を決定するようにしても良い。すなわち、メダルの払出枚数が決定された場合は、当該払出枚数が払い出されるまで有利遊技が継続し、又、小役のストップスイッチ50の停止操作順の報知回数が決定された場合は、当該報知回数に達するまで有利遊技が継続する。
(上乗せ抽選手段)
上乗せ抽選手段は、通常遊技中や、有利遊技中の毎ゲームに、当該有利遊技の上乗せをするか否か、及び上乗せする遊技区間、本実施の形態では上乗せする遊技数を抽選により決定するものである。
なお、有利遊技の上乗せをするか否かの抽選は、通常遊技中や有利遊技中の毎ゲーム行われるものに限定されず、所定の役に当選した場合に行われるようにしても良い。
そして、上乗せ抽選手段により決定された上乗せ遊技数は、図示しないが遊技回数制御手段の遊技数カウンタに加算される。
また、上乗せ遊技数は、画像表示部84に表示され、遊技者に報知される。
(加算遊技制御手段350)
加算遊技制御手段350は、後述する加算遊技状態を制御するものである。
また、加算遊技制御手段350には、図9に示すように、加算抽選手段351、加算遊技区間報知手段352を備える。
(加算抽選手段351)
加算抽選手段351は、後述する加算遊技状態へ移行するか否か、及び、移行する場合には、加算する加算遊技区間、本実施の形態では、加算する遊技数(上乗せ遊技数)を決定するものである。
具体的には、図25に示すように、予め定められた加算遊技区間、「50G(以下、「ゲーム数」を「G」とも表記する。)」、「100G」の中から加算遊技区間を決定している。
そして、加算抽選手段351により決定された加算する遊技数は、上述した上乗せ抽選手段と同様に、図示しないが遊技回数制御手段の遊技数カウンタに加算される。
なお、予め定められた加算遊技区間の中から決定する場合に限定されず、任意の遊技数を決定するようにしても良い。
また、加算遊技区間として遊技数を決定する場合に限定されず、メダルの払出枚数や、小役のストップスイッチ50の停止操作順の報知回数を決定するようにしても良い。すなわち、メダルの払出枚数が決定された場合は、当該払出枚数が払い出されるまで有利遊技が継続し、又、小役のストップスイッチ50の停止操作順の報知回数が決定された場合は、当該報知回数に達するまで有利遊技が継続する。
また、加算抽選手段351による決定は、後述する有利遊技状態中に、所定の役に当選した場合に行われるが、これに限定されず、有利遊技状態中の毎ゲーム行っても良いし、ストップスイッチ40が所定の順番で操作された場合などに行われるようにしても良い。
(加算遊技区間報知手段352)
加算遊技区間報知手段352は、画像表示部84及び前表示部91を用いて、図27に示すように、遊技者にチャンススイッチ32の操作を促して、加算遊技区間、本実施の形態では、加算する遊技数を報知するものである。
また、加算遊技区間報知手段には、図9に示すように、加算遊技区間報知演出抽選手段353、報知加算遊技区間決定手段354、可動体制御手段355を備える。
(加算遊技区間報知演出抽選手段353)
加算遊技区間報知演出抽選手段353は、可動体90を用いた有利遊技の加算遊技区間を報知する加算遊技区間報知演出を実行するか否か、及び実行することが決定された場合に、加算抽選手段351により決定された加算遊技区間に基づいて可動体90の可動回数を決定するものである。
具体的には、加算遊技区間として100Gが決定された場合に、予め定められた可動体90の可動回数の中から可動体90の可動回数を決定している。
なお、予め定められた可動体90の可動回数の中から決定する場合に限定されず、任意の可動回数を決定するようにしても良い。
また、可動体90の可動回数ではなく、遊技者のチャンススイッチ32の操作回数を抽選により決定するようにしても良い。この場合には、遊技者がチャンススイッチ32を操作する毎に、可動体90が可動することが望ましい。
(報知加算遊技区間決定手段354)
報知加算遊技区間決定手段354は、加算遊技区間報知演出抽選手段353により決定された可動体90の可動回数に基づいて、加算遊技区間の内、可動体90の可動時に報知する報知加算遊技区間を決定するものである。
具体的には、図25に示すように、加算遊技区間として100G、操作回数として16回がそれぞれ決定された場合に、当該100Gを16回に分けて報知する予め定められたゲーム数、たとえば、遊技者のチャンススイッチ32の操作の1回目に5G、3回目に10Gなどを決定している。
なお、報知加算遊技区間は、加算遊技区間と可動体90の可動回数とから予め定められた場合に限定されず、可動体90の可動回数の1回毎の報知加算遊技区間を抽選により決定するようにしても良い。
また、決定された報知加算遊技区間は、加算遊技区間報知手段352により報知される。
かかる報知の態様は、図26及び図27を用いて後述する。
(可動体制御手段355)
可動体制御手段355は、遊技者のチャンススイッチ32の操作により、可動体90のモータ94aを駆動させ、図5及び図6に示すように、可動体90の上側可動部92を上側に、下側可動部93を下側に可動させることで、可動体90の開閉動作をさせるものである。
なお、図25(b)に示すように、遊技者がチャンススイッチ32を2回操作する毎に、可動体90を可動させるように設定されているが、これに限定されず、3回や4回操作する毎に可動させても良いし、毎回可動させるようにしても良い。
図10に示すように、ボーナス移行役があり、その図柄組合せが、左リール64、中リール66、右リール68の順(以下同様)に(C1、B2、B1)であり、配当(メダル払出枚数)は0枚となっている。
図11に示すように、ベル役があり、ベル役には、払い出し枚数が8枚の8枚ベル役(8BE)、払い出し枚数が3枚の3枚ベル役(3BE1〜3BE3)、払い出し枚数が1枚の1枚ベル役(1BEA1〜1BEA16、1BEB1〜1BEB5、1BEC1〜1BEC4、1BED1〜1BED6)がある。図柄組み合わせは、8BE(BE、BE、C1)、3BE1(R7、BE、RP)などである。
図12に示すように、小役(スイカ)として、WMA1、WMA2、WMB1〜WMB9までがあり、その図柄組合わせが、WMA1(W1、W1、RP)、WMB1(B2、W1、RP)などであり、配当は3枚となっている。
図13に示すように、小役(チェリー)として、CHA1〜CHA39までがあり、その図柄組合わせが、CHA1(BR、BR、any)、CHA2(BR、W1、any)などであり、配当は1枚となっている。
なお、「any」は、どのような図柄が入賞ライン上に揃っても良いことを示す。
図14に示すように、再遊技役として、NRP1〜NRP5、BERP1〜BERP4、CRPA1〜CRPA8、CRPB1〜CRPB16、7RP1〜7RP11があり、その図柄組合わせが、NRP1(RP、BE、W1)、BERP1(RP、BE、BE)などであり、配当(メダル払出枚数)は、無し(但し次の遊技がメダル投入無しで遊技開始可能)となっている。
図15に示すように、役抽選の結果として、8BE、1BEB1〜3、CHA13、1BEA1、1BEA9が同時に当選(重複して当選)する8BE(1)や、8BE、1BEB1〜3、CHA13、1BEA2、1BEA10が同時に当選(重複して当選)する8BE(2)、などが設けられている。
図16に示すように、役抽選の結果として、3BE1〜3、1BEB1〜3、CHA13、1BEA1、1BEA9が同時に当選(重複して当選)する3BE(1)や、3BE1〜3、1BEB1〜3、CHA13、1BEA2、1BEA10が同時に当選(重複して当選)する3BE(2)、などが設けられている。
図17に示すように、役抽選の結果として、NRP1〜NRP5、BERP1〜BERP4、CRPA1が同時に当選するBERP(1)や、NRP1〜NRP5、BERP1〜BERP4、7RP5、7RP7、CRPA2が同時に当選するBERP(3)、などが設けられている。
図18に示すように、役抽選の結果として、ストップスイッチの停止操作順に応じて、入賞する役が異なるように、(リール制御手段220が)停止制御を行う。
例えば、BERP(1)の場合は、左リール第一停止(LCR・LRC)・右リール第一停止(RLC・RCL)であればリプレイ(NRP1〜5)が成立し、中リール第一停止(CLR・CRL)であればベルリプレイ(BERP1〜4)が成立する停止制御が行われる(図14、図17参照)。
3BE(1)の場合は、左リール第一停止(LCR・LRC)であれば1枚ベル役(1BEB1〜3、1BEA1、1BEA9)、チェリー役(CHA13)のうち、引き込み可能な範囲に図柄が配置されている場合は当該役が成立し、引き込み可能な範囲に図柄が拝呈されていない場合はハズレとなり、中リール第一停止(CLR・CRL)であれば3枚ベル役(3BE1〜3)が成立し、右リール第一停止(RLC・RCL)であれば1枚ベル役(1BEB1〜3、1BEA1、1BEA9)、チェリー役(CHA13)のうち、引き込み可能な範囲に図柄が配置されている役が成立する停止制御が行われる(図11、図16参照)。
8BE(1)の場合は、左リール第一停止(LCR・LRC)であれば1枚ベル役(1BEB1〜3、1BEA1、1BEA9)、チェリー役(CHA13)のうち、引き込み可能な範囲に図柄が配置されている場合は当該役が成立し、引き込み可能な範囲に図柄が配置されていない場合はハズレとなり、中リール第一停止且つ左リール第二停止(CLR)であれば8枚ベル役(8BE)が成立し、中リール第一停止且つ右リール第二停止(CRL)・右リール第一停止(RLC・RCL)であれば1枚ベル役(1BEB1〜3、1BEA1、1BEA9)、チェリー役(CHA13)のうち、引き込み可能な範囲に図柄が配置されている役が成立する停止制御が行われる(図11、図15参照)。
(遊技進行制御手段200の移行状態)
図19は、遊技進行制御手段200側で管理している遊技状態の移行状態の一例を示している。
通常状態は、通常状態制御手段240により制御される通常状態の遊技が行われる遊技状態である。
通常状態における役抽選手段210による役抽選によりCBBに当選した場合に、通常状態からRT1状態に移行する。
移行は遊技進行制御手段200により行われる。
なお、本実施の形態において、通常状態中では数ゲーム以内にCBBに当選するように設定されており、遊技進行制御手段200の遊技状態は、RT1状態で遊技される割合が大きいように設定されている。
RT1状態は、特定遊技制御手段250により制御される再遊技が通常状態より高確率で当選する遊技状態である。
RT1状態において、CBBのボーナス移行役の図柄組合せ(C1、B2、B1)が揃った場合に、RT1からCBBに移行する。
なお、RT1状態中はCBBが当選しないように、CBBを役抽選手段210の役抽選の対象外としている。
移行は遊技進行制御手段200により行われる。
CBB状態は、ボーナス遊技制御手段260により制御されるCBBが行われる遊技状態である。
CBB状態において所定枚数、例えば、34枚の払出がされた場合に、CBB状態から通常状態に移行する。
移行は遊技進行制御手段200により行われる。
(図21を用いたモードの説明)
モードは、図21に示すように、有利遊技への移行条件が異なった複数のものが設定されている。図21に記載された所定遊技数を消化すると、有利遊技への移行抽選に当選しなくても、前兆モードに移行し、その後、有利遊技へ移行する。
各モードと移行条件である所定遊技数との関係は、図21に示すように、次の通り設定されている。
(1)第1モードA:所定遊技数=777G
(2)第2モードB:所定遊技数=384G
(3)第3モードC:所定遊技数=128G
(4)第4モードD:所定遊技数=32G
なお、モードは、上記した4種類に限定されず、又、第1〜第4のモードの所定遊技数も、例示した数値に限定されない。
第1〜第4のモードを比較すると、第1モードAの所定遊技数が最も高いゲーム数に設定されており、第2モードB、第3モードC、第4モードDの順にゲーム数が少なくなるように設定されている。
すなわち、第4モードDでは、32ゲーム消化することで前兆モードへ移行することが決定されるが、第1モードAでは、777ゲーム消化しなければ移行抽選に当選しない限り前兆モードへ移行することが決定されないようになっている。
(演出コース)
演出コースは、図22に示すように、前兆モードによって抽選確率の異なる演出コース1〜25から構成される。
すなわち、所定遊技数に達した場合(前兆モード1及び2)(前兆用)と、前兆演出への移行抽選に当選した場合(前兆モード3)(フェイク前兆用)により、図22に示すように、演出コース1〜25の抽選確率が異なって設定されている。
具体的には、前兆モード1の場合は、演出コース3〜8に当選しやすく設定されており、前兆モード2の場合は、後述するようにストップスイッチ50の操作順番の報知確率の高い演出ブロックが設定されている演出コース21〜25のみ当選されるように設定されており、前兆モード3の場合は、操作順番の報知確率の低い演出ブロックが設定されている演出コース3〜20のみ当選されるように設定されている。
ここで、演出モード1及び2は、上述したように、所定遊技数に達した場合に移行するモードであるが、所定遊技数に達した際の抽選により、演出モード1が実行されるか、演出モード2が実行されるかが決定される。
演出コースは、図23に示すように、4ゲームの演出ブロック8個で構成される演出である。
具体的には、演出コース1は、図23及び後述する図24に示すように、1〜32ゲームまで「演出ブロックA」が8個設定されているコースである。
演出コース2は、図23及び後述する図24に示すように、1〜12ゲームまで「演出ブロックA」が3個、13〜24ゲームまで「演出ブロックA」より特典が高い当選役のストップスイッチ50の操作順番を報知する確率が高い「演出ブロックB」が3個、25〜32ゲームまで「演出ブロックB」より特典が高い当選役のストップスイッチ50の操作順番を報知する確率が高い「演出ブロックC」が2個設定されているコースである。
また、演出コース25は、図23及び後述する図24に示すように、1〜4ゲームまで「演出ブロックA」が1個、5〜8ゲームまで「演出ブロックB」が1個、9〜20ゲームまで「演出ブロックJ」が3個、21〜28ゲームまで「演出ブロックK」が2個、29〜32ゲームまで「演出ブロックL」が1個設定されているコースである。
(演出ブロック)
演出ブロックは、演出ブロックA〜Lまで12個設定されており、図24に示すように、役抽選手段210の抽選結果に応じて、操作順番を報知するか否かを抽選により決定する確率が異なって設定されている。
なお、図24の各グループ(BERP(1)〜(4)、3BE(1)〜(8)、8BE(1)〜(8))の上側の図((a)(c)(e))は、前兆モード3(フェイク前兆用)における操作順番の報知確率を示し、下側の図((b)(d)(f))は、前兆モード1及び2(前兆用)の操作順番の報知確率を示している。
具体的には、役抽選手段210の抽選結果が、「BERP(1)」に当選であり、前兆モード1及び2の演出ブロックAの状態では、図24(b)に示すように、60%の確率で当該「BERP(1)」に含まれる「BERP1〜BERP4」の操作順番が報知されるように設定されている。
なお、当該遊技において、報知された操作順番に従ってストップスイッチ50の操作が行われると、「BERP1〜4」に対応する図柄が有効ライン86上に停止され、「ベルリプレイ役」が入賞するように設定されている。一方、報知された操作順番に従わなかった場合や、操作順番の報知に当選しなかった場合は、ストップスイッチ50が操作された順番によって、「リプレイ役」が入賞するように設定されている(図18参照)。
同様に、前兆モード3の演出ブロックAの状態では、図24(a)に示すように、50%の確率で「BERP1〜4」の操作順番が報知されるように設定されている。
また、「3BE(1)〜(8)」に当選であり、前兆モード1の演出ブロックAの状態では、図24(d)に示すように、40%の確率で当該「3BE(1)〜(8)」に含まれる「3BE1〜3」の操作順番が報知されるように設定されている。
なお、当該遊技において、報知された操作順番に従ってストップスイッチ50の操作が行われると、「3BE1〜3」に対応する図柄が有効ライン86上に停止され、「3枚ベル役」が入賞するように設定されている。一方、報知された操作順番に従わなかった場合や、操作順番の報知に当選しなかった場合は、ストップスイッチ50が操作された順番によって、が入賞する役が異なるように設定されている(図18参照)。
同様に、「3BE(1)〜(8)」に当選であり、前兆モード3の演出ブロックAの状態では、図24(c)に示すように、70%の確率で「3BE1〜3」の操作順番が報知されるように設定されている。
また、「8BE(1)〜(8)」に当選であり、前兆モード1の演出ブロックAの状態では、図24(f)に示すように、3%の確率で当該「8BE(1)〜(8)」に含まれる「8BE」の操作順番が報知されるように設定されている。
なお、当該遊技において、報知された操作順番に従ってストップスイッチ50の操作が行われると、「8BE」に対応する図柄が有効ライン86上に停止され、「8枚ベル役」が入賞するように設定されている。一方、報知された操作順番に従わなかった場合や、操作順番の報知に当選しなかった場合は、ストップスイッチ50が操作された順番によって、入賞する役が異なるように設定されている(図18参照)。
同様に、「8BE(1)〜(8)」に当選であり、前兆モード3の演出ブロックAの状態では、図24(e)に示すように、99%の確率で「8BE」の操作順番が報知されるように設定されている。
ここで、図24に示す「BERP」、「3BE1〜3」、「8BE」は、上述したように、「BERP」はメダルの払い出しがなく、「3BE1〜3」は3枚のメダルが払い出され、「8BE」は8枚のメダルが払い出されるように設定されているため、遊技者への特典が異なって設定されている。
したがって、所定遊技数に達したことにより前兆モードに移行した場合には、演出コースの後半に、遊技者に有利な演出として、複数の役の内、特典が高い当選役のストップスイッチ50の操作順番を報知する確率が高い演出ブロックが設定されるようにされている(図23参照)。
これにより、演出コースが進むにつれ、遊技者へ払い出される枚数の多い役が入賞しやすくなる操作順番が報知されやすくなり、当該報知に従うことで、図柄を揃えやすくすることができる。
(図25を用いた加算遊技区間と可動体90の可動回数の説明)
図25(a)に示すように、加算抽選手段351により抽選される加算遊技区間として、「50G」と「100G」とが設けられており、「50G」が抽選される確率が80%、「100G」が抽選される確率が20%に設定されている。
なお、加算遊技区間は、「50G」と「100G」に限定されず、また、抽選確率も図25に示すものに限定されない。
図25(b)に示すように、図25(a)で決定された加算遊技区間に応じて、可動体90の可動回数として、加算遊技区間が「50G」の場合は、可動体90の可動回数「8回」と「6回」とが、「100G」の場合は、「10回」と「16回」とが設けられており、加算遊技区間が「50G」の場合は、「8回」が抽選される確率が70%、「6回」が抽選される確率が30%、「100G」の場合は、「10回」が抽選される確率が60%、「16回」が抽選される確率が40%に設定されている。
なお、可動体90の可動回数は、図25に示すものに限定されず、また、抽選確率も図25に示すものに限定されない。
また、図25(b)に示すように、遊技者のチャンススイッチ32の操作回数と可動体90の可動回数との関係は、チャンススイッチ32の操作回数の2回につき、可動体90の可動回数1回が割り当てられているが、この場合に限定されず、チャンススイッチ32が3回や4回操作する毎に可動させても良いし、毎回可動させるようにしても良い。
(図26及び図27を用いた加算遊技区間報知演出の説明)
図26に示すように、加算遊技区間報知演出抽選手段353により可動体90を用いた有利遊技の加算遊技区間を報知する加算遊技区間報知演出を実行することが決定された場合に、点線で示す可動体90の初期位置から、移動装置95を用いて可動体90を下方向に移動させる。
その後、図27に示すように、前表示部91に遊技者にチャンススイッチ32の操作を促す演出として、チャンススイッチ32の操作を促す画像g1を表示する。
なお、チャンススイッチ32の操作を促す画像g1は前表示部91に表示させる場合に限定されず、画像表示部84に表示しても良いし、また、チャンススイッチ32の操作を促す演出として、画像を表示する場合に限定されず、スピーカー72などの他の演出装置70を用いても良い。
そして、遊技者のチャンススイッチ32の操作により可動体90を可動(前述する小刻みな可動)させるとともに、可動体90の可動に対応して報知加算遊技区間を示す画像g2を画像表示部84及び前表示部91に表示する。
また、画像表示部84の略中央に表示する「+10」の報知加算遊技区間を示す画像g2は、画像表示部84に表示されるものであるが、可動体90が設置されている位置と、報知加算遊技区間の表示される位置とを算出して、前表示部91と重なる部分(g2a)は、画像表示部84だけではなく、前表示部91にも表示させている。
これにより、可動体90があっても、画像表示部84に表示する画像の視認を妨げないようにすることができる。
また、画像表示部84の略中央に表示する「+10」の報知加算遊技区間を示す画像g2bは、後可動部92eを透明に構成することにより、遊技者に視認可能に構成されている。
(演出制御手段300の移行状態)
図28は、主として演出制御手段300側で管理している遊技状態の移行状態を示している。
(通常遊技)
通常遊技(通常モード)は、通常状態制御手段310により制御される通常遊技の遊技が行われる遊技状態である。
通常遊技中には、有利遊技状態への移行抽選が行われ、当該移行抽選に当選した場合に、準備状態への移行が行われる。
移行抽選及び遊技の移行制御は、図8の有利遊技制御手段340により行われる。
また、通常遊技中には、特殊遊技状態への移行抽選が行われる。当該移行抽選は、ストップスイッチ50を所定の操作順番で操作されることで入賞可能な役であり、本実施の形態では、「3BE1」に当選し、当該所定の操作順番でストップスイッチ50が操作された場合に、移行抽選に当選したとして特殊遊技状態への移行が行われる。
また、通常遊技への移行時に、図21に示す当該通常遊技の所定遊技数と、所定遊技数未満のフェイク所定遊技数とを抽選により決定し、上述した有利遊技状態及び特殊遊技状態への移行抽選に当選することなく、所定遊技数及びフェイク所定遊技数に達した場合に、前兆モードへ移行する。
(前兆モード)
通常遊技への移行時に決定された所定遊技数に達した場合は、有利遊技に当選している可能性を示唆する前兆演出を行う前兆モードへ移行する。
その際に、前兆モードの種別抽選が行われ、前兆モード1が決定された場合は、前兆モード1のゲーム数の抽選が行われ、当該抽選により決定されたゲーム数の間、前兆モードの演出が行われ、又、前兆モード2が決定された場合は、予め定められたゲーム数、本実施の形態では32回、の間、前兆モードの演出が行われる。
また、通常遊技への移行時に決定されたフェイク所定遊技数に達した場合は、前兆モード3に移行し、前兆モード3のゲーム数の抽選が行われ、当該抽選により決定されたゲーム数の間、前兆モードの演出が行われる。
前兆モードの遊技が開始された後、演出コースを抽選により決定する。
演出コースは、図23に示すように、4ゲーム毎の演出ブロック8個が所定の順番で実行されるように構成されており、抽選により決定された前兆モードのゲーム数が、例えば30ゲームであった場合は8ブロック目の2ゲームまで、26ゲームであった場合は7ブロックの2ゲーム目まで前兆モードの演出が行われる。
(前兆モード1)
前兆モード1では、図21に示すように、演出コース2〜25から演出コースが抽選により決定される。
前兆モード1は、抽選により決定された前兆モード1のゲーム数を消化した後に、準備状態に移行する。
(前兆モード2)
前兆モード2では、図21に示すように、演出コース21〜25から演出コースが抽選により決定される。
前兆モード2は、予め定められたゲーム数、本実施の形態では、32回の前兆モード2のゲーム数が消化した後に、前兆モード2の前兆演出を終了し、通常モード2へ移行する。
(前兆モード3)
前兆モード3では、図21に示すように、演出コース3〜20から演出コースが抽選により決定される。
前兆モード3は、抽選により決定された前兆モード3のゲーム数を消化した後に、通常遊技に戻る。
なお、前兆モード3は、上述したように、フェイク所定遊技数に達した場合に移行するものであり、所定遊技数に達した場合に移行する前兆モード1及び2とは異なり、終了後であっても準備状態へは移行しないが(フェイク前兆)、前兆モード3中においても、有利遊技状態への移行抽選を行い、前兆モード3中に当該移行抽選に当選した場合は、準備状態に移行する。
また、前兆モード中は、図8の特殊遊技制御手段270により、特殊遊技状態への移行抽選が行われ、当該移行抽選に当選した場合に、前兆モードを終了させて、特殊遊技状態へ移行する。
なお、前兆モードを終了させて特殊遊技状態へ移行する場合に限定されず、前兆モードを中断させて、有利遊技終了後通常遊技へ戻る際に、前兆モードを再開するようにしても良い。
ここで、特殊遊技状態への移行抽選は、予め定められた3枚ベル役、例えば3BE1に当選した場合に行われる。そして、特殊遊技状態へは、当該移行抽選に当選し、且つ、前兆モード中の操作手順報知抽選に当選し、当該報知された操作手順に従った場合に移行される。
なお、予め定められた3枚ベル役、例えば3BE1に当選し、且つ、前兆モード中の操作手順報知抽選に当選した場合であっても、特殊遊技状態への移行抽選に当選していない場合は、操作手順報知手段312は、特殊遊技状態へ移行しない操作手順を報知させるように設定されている。
(通常モード2)
通常モード2は、前兆モード2から移行し、通常遊技が行われる遊技状態であるが、演出コース21〜25の最後の順番に設定されている演出ブロックLに設定されている当選役のストップスイッチ50の操作順番が報知される確率(100%)に基づいて、当該操作順番を報知する抽選が行われる状態である。
また、通常モード2中は、毎ゲーム、有利遊技制御手段340によりAT移行抽選が行われ、当該移行抽選に当選するまで通常モード2を維持し、当該移行抽選に当選した場合に、準備状態に移行する。
(特殊遊技状態)
特殊遊技状態は、特殊遊技、本実施の形態では、ATのストック抽選を行う遊技を実行するための遊技状態であり、図8の特殊遊技制御手段270及び特殊遊技演出制御手段330により制御される。
特殊遊技状態は、予め定められたゲーム数、本実施の形態では、15ゲーム実行され、当該ゲーム数に達した場合に、準備状態へ移行する。
また、特殊遊技状態中は、毎ゲーム、遊技進行制御手段200の特殊遊技制御手段270によりリール演出抽選が行われ、当該リール演出抽選に当選した次のゲームにおいて、フリーズ制御手段290によりフリーズが行われ、当該フリーズ中に特殊遊技演出制御手段330により、ATがストックされることを期待させる演出が行われる。
なお、予め定められたゲーム回数、本実施の形態では、特殊遊技状態の開始時、5ゲーム目と6ゲーム目との間、10ゲーム目と11ゲーム目との間、15ゲーム目の終了後には、抽選なしにリール演出が行われ、上述したフリーズが行われる。
また、特殊遊技制御手段270により、リール演出抽選に当選した際の役抽選手段210の抽選結果に応じて、ATのストック数が決定され、当該ストック数分の遊技数が遊技回数制御手段にストックされる。
(準備状態)
準備状態は、ATを実行するための準備状態であり、図8の有利遊技制御手段340により制御される。
準備状態へ移行した後に、所定の契機、本実施の形態では、「BERP1〜4」に当選した際に当該「BERP1〜4」に対応した押し順でストップスイッチ50を操作させるナビを表示させ、当該押し順でストップスイッチ50が操作されることが、2回のゲームで行われた場合に、有利遊技状態へ移行する。
これは、準備状態中に予め定められた役が当選した場合には、予め定められた操作態様でストップスイッチ50を操作させるナビを表示させることが設定されており、予め定められた役の当選時に予め定められた操作態様でストップスイッチ50が操作された場合には、遊技進行制御手段200が、演出制御手段300の遊技状態が有利遊技状態に移行することを認識できるように設定されているためである。
また、2回目のストップスイッチの操作がされた次のゲームのスタートスイッチ操作によりリール演出が発生し、当該リール演出時にATゲーム数が決定される。
(有利遊技状態)
有利遊技状態は、有利遊技としてATが実行される遊技状態であり、図8の有利遊技制御手段340により制御される。
また、有利遊技中、上乗せ抽選手段により上乗せゲーム数抽選が行われ、当該上乗せ抽選に当選した場合は、ATの継続がストックされる。なお、かかる上乗せ抽選は、第1遊技の毎ゲーム行われても良いし、所定の役に当選した場合に行われるようにしても良い。
準備状態中に決定されたATのゲーム数を消化した後、特殊遊技中に抽選されたATの継続ストックがある場合及び有利遊技中のATの継続ストックがある場合は、再度ストック数分のATが実行される。
一方、ATの継続ストックがない場合は、有利遊技終了準備状態へ移行する。
また、有利遊技状態中に、加算抽選手段により、加算遊技状態へ移行することが決定された場合は、加算遊技状態へ移行する。
(加算遊技状態)
加算遊技状態は、有利遊技の加算遊技区間の抽選を行い、遊技者のチャンススイッチ32の操作により、可動体90が可動されるとともに、報知加算遊技区間が報知される遊技状態である。
報知加算遊技区間の報知が終了した後に、有利遊技状態へ戻る。
また、報知加算遊技区間の報知が終了する前であっても、遊技者が次の遊技のマックスベットスイッチ34やスタートスイッチ40を操作した場合や、加算遊技状態へ移行してから所定時間経過した場合にも、有利遊技状態へ戻る。
なお、所定時間経過は、加算遊技状態へ移行してから計測される場合に限定されず、遊技者のチャンススイッチ32が操作されてから次のチャンススイッチ32が操作されず所定時間経過した場合などであっても良い。
(有利遊技終了準備状態)
有利遊技終了準備状態は、有利遊技であるATへの引き戻し抽選を行う遊技状態である。押し順ベル役(3枚ベル役・8枚ベル役)の当選を所定回数こぼすまで継続し、所定の役に当選した場合に引き戻し抽選を行い、引き戻し抽選に所定回数当選した場合に有利遊技状態へ戻り、所定の役に所定回数当選する前にベル役の当選を所定回数こぼした場合は、通常遊技へ戻る。
(メインフロー)
図29に示すフローチャートに基づいて、遊技進行制御手段200が1回の遊技毎に実行する遊技制御処理について説明する。
先ず、ステップ110において、賭け数設定処理が行われる。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、遊技進行制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数に達しているか否かの判定が行われる。本実施の形態では、規定の賭け数は、2枚又は3枚である。このため、所定数の賭け数が設定された場合に、次のステップ111に進む。所定数の賭け数が設定されていない場合には当該ステップにとどまることになる。
ステップ111において、遊技進行制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、遊技進行制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップ112に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップ111となる。
ステップ112において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果が遊技進行制御手段200から演出制御手段300へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップ113に進む。
ステップ113において、リールユニット60におけるリール62の回転変動処理が行われる。リール62が所定の回転速度に達した後、遊技進行制御手段200により、回転中のリール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する停止操作順番は、遊技進行制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。ここで、第3番目のストップスイッチ50の停止操作が行われると、遊技進行制御手段200から演出制御手段300へ全リール62の回転停止情報が送信される。そして、全てのリール62の回転変動処理が終了すると、次のステップ114に進む。
ステップ114において、遊技結果判定手段230により、有効ライン86上の図柄の組合せに対して所定の役の図柄の組合せが有効ライン86上に揃っているか否かの入賞等の判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、遊技進行制御手段200から演出制御手段300へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップ115に進む。
ステップ115において、ホッパー制御手段280により、遊技結果判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理が終了する。
図30に示すフローチャートに基づいて、特殊遊技抽選処理について説明する。
先ず、ステップ210において、特殊遊技制御手段270により、役抽選手段210の抽選結果が、予め定められた役、本実施の形態では、3BE1に当選したか否かが判断され、当選したと判断された場合は、次のステップ211に進む。一方、当選したと判断されない場合は、処理を終了する。
ステップ211において、特殊遊技制御手段270により、特殊遊技への移行抽選が行われる。そして、次のステップ212に進む。
ステップ212において、演出制御手段300に特殊遊技への移行抽選の抽選結果に関する情報が送信され、処理を終了する。
なお、当該移行抽選の抽選結果に関する情報は、図31のステップ324において、演出制御手段300により処理される。
図31に示すフローチャートに基づいて、前兆モードの処理について説明する。
先ず、ステップ310で、遊技進行制御手段200により抽選された所定遊技数及びフェイク所定遊技数の抽選結果を受信する。そして、次のステップ311に進む。
ステップ311において、ステップ310で受信した所定遊技数及びフェイク所定遊技数に達したか否かが判断され、達したと判断された場合は、次のステップ312に進む。一方、達したと判断されない場合は、再度ステップ311となる。
ステップ312において、前兆の種別抽選(前兆モードの抽選)及び前兆ゲーム数抽選が行われる。そして、次のステップ313に進む。
ステップ313において、演出コース抽選が行われる。演出コース抽選は、図22に示すように、ステップ312において決定された前兆の種別に応じて行われる。そして、次のステップ314に進む。
ステップ314において、役抽選手段210の抽選結果を受信したか否かが判断され、受信したと判断された場合は、次のステップ315に進む。一方、受信したと判断されない場合は、再度ステップ314となる。
ステップ315において、「BERP(1)〜(4)」に当選したか否かが判断され、当選したと判断された場合は、次のステップ316に進む。一方、当選したと判断されない場合は、次のステップ317に進む。
ステップ316において、前兆状態に応じた「BERP(1)〜(4)」に含まれる「BERP1〜4」の操作手順報知抽選が実行される(図17参照)。すなわち、図24に示すように、前兆モードの種類の種類が前兆モード1、2、3のうちのいずれか、演出コースのいずれの演出ブロックに滞在しているかにより、操作手順報知手段312により操作手順を報知するか否かの抽選が行われる。そして、次のステップ322に進む。
また、上述したステップ315からステップ317に進んだ場合は、当該ステップ317において、「3BE(1)〜(8)」に当選したか否かが判断され、当選したと判断された場合は、次のステップ318に進む。一方、当選したと判断されない場合は、次のステップ320に進む。
ステップ318において、図30のステップ212において送信された特殊遊技制御手段270の移行抽選結果情報受信処理が行われる。この情報には、特殊遊技状態への移行抽選に当選したか否かの情報が含まれる。そして、次のステップ319に進む。
ステップ319において、前兆状態に応じた「3BE(1)〜(8)」に含まれる「3BE1〜3」の操作手順報知抽選が実行される(図16参照)。すなわち、図24に示すように、前兆モードの種類の種類が前兆モード1、2、3のうちのいずれか、演出コースのいずれの演出ブロックに滞在しているかにより、操作手順報知手段312により操作手順を報知するか否かの抽選が行われる。そして、次のステップ322に進む。
また、上述したステップ317からステップ320に進んだ場合は、当該ステップ320において、「8BE(1)〜(8)」に当選したか否かが判断され、当選したと判断された場合は、次のステップ321に進む。一方、当選したと判断されない場合は、次のステップ322に進む。
ステップ321において、前兆状態に応じた「8BE(1)〜(8)」に含まれる「8BE」の操作手順報知抽選が実行される(図15参照)。すなわち、図24に示すように、前兆モードの種類の種類が前兆モード1、2、3のうちのいずれか、演出コースのいずれの演出ブロックに滞在しているかにより、操作手順報知手段312により操作手順を報知するか否かの抽選が行われる。そして、次のステップ322に進む。
ステップ322において、ステップ316、ステップ319、ステップ321における操作手順報知手段312による操作手順抽選に当選したか否かが判断され、当選したと判断された場合は、次のステップ323に進む。一方、当選したと判断されない場合は、次のステップ324に進む。
ステップ323において、操作手順報知手段312により操作手順の報知が行われる。そして、次のステップ324に進む。
ステップ324において、特殊遊技制御手段270による特殊遊技状態への移行抽選に当選しているか否かが判断され、当選していると判断されない場合は、次のステップ325に進む。一方、当選していると判断された場合は、次のステップ328に進む。
ステップ325において、上述したステップ312において決定された前兆ゲーム数に達したか否か、すなわち、前兆ゲーム数の遊技カウンタが0になったか否かが判断され、0になったと判断された場合は、次のステップ326に進む。一方、0になったと判断されない場合は、ステップ314に戻る。
ステップ326において、上述したステップ312において決定された前兆モードが前兆モード2であるか否かが判断され、前兆モード2であると判断されない場合は、処理を終了する。一方、前兆モード2であると判断された場合は、次のステップ327に進む。
ステップ327において、前兆モード2の終了後の演出が実行される。すなわち、AT抽選が行われ、処理を終了する。
また、上述したステップ324からステップ328に進んだ場合は、当該ステップ328において、遊技者のストップスイッチ50の操作手順が、ステップ323において報知された操作手順と一致するか否かが判断され、一致すると判断された場合は、次のステップ329に進む。一方、一致すると判断されない場合は、ステップ325に進む。
ステップ329において、特殊遊技状態の演出が開始される。そして、処理を終了する。
図32に示すフローチャートに基づいて、有利遊技の有利度合として、獲得した遊技媒体数を用いた移行条件決定処理について説明する。
先ず、ステップ410で、通常遊技へ移行したか否か、すなわち、有利遊技終了準備状態において、押し順ベル役(3枚ベル役・8枚ベル役)の当選を所定回数こぼしたか否かが判断され、通常遊技へ移行したと判断されない場合はステップ410を繰り返し、通常遊技へ移行したと判断された場合は、次のステップ411に進む。
次のステップ411では、獲得枚数計数手段によりAT中の獲得枚数を取得する。そして、次のステップ412に進む。
次のステップ412では、移行条件決定手段321によりモード抽選を行う。そして、処理を終了する。
なお、前述のとおり、AT中の獲得枚数ではなく、払出役のナビ回数、又はリプレイのナビ回数、又はAT中の獲得枚数、払出役のナビ回数、リプレイのナビ回数の2つ以上の組み合わせに基づいてモード抽選を行ってもよい。
図33に示すフローチャートに基づいて、加算遊技区間報知演出処理について説明する。
先ず、ステップ510で、加算抽選手段351により、加算遊技状態への移行抽選を行う。そして、次のステップ511に進む。
ステップ511において、ステップ510において行われた加算遊技状態への移行抽選により加算遊技状態への移行が決定されたか否かが判断される。そして、加算遊技状態への移行が決定されたと判断された場合は、次のステップ512に進む。
一方、加算遊技状態への移行が決定したと判断されない場合は処理を終了する。
ステップ512において、加算抽選手段351により、加算遊技区間が決定される。そして、次のステップ513に進む。
ステップ513において、加算遊技区間報知演出抽選手段353により、加算遊技区間報知演出を実行するか否か決定される。そして、次のステップ514に進む。
ステップ514において、ステップ513において行われた加算遊技区間報知演出を実行するか否かの抽選により、加算遊技区間報知演出を実行することが決定されたか否かが判断される。そして、加算遊技区間報知演出を実行すると判断された場合は、次のステップ515に進む。
ステップ515において、図34を用いて説明する加算遊技区間の報知を実行する。
そして、処理を終了する。
一方、ステップ514において、加算遊技区間報知演出を実行することが決定されたと判断されない場合は、ステップ516に進む。
ステップ516において、加算遊技区間を画像表示部84に表示する処理を実行する。
そして、処理を終了する。
図34に示すフローチャートに基づいて、加算遊技区間の報知について説明する。
先ず、ステップ610で加算遊技区間報知演出抽選手段353により、可動体90の可動回数と報知加算遊技区間を決定する。そして、次のステップ611に進む。
ステップ611において、移動装置95のモータを駆動させることにより、図26に示すように、可動体を初期位置から下方向に移動させる。そして、次のステップ612に進む。
ステップ612において、図27に示すように、加算遊技区間報知手段352により、前表示部91にチャンススイッチ32の操作を促す演出を表示する。そして、次のステップ613に進む。
ステップ613において、チャンススイッチ32が操作されたか否かが判断される。チャンススイッチ32が操作されたと判断された場合は、次のステップ614に進む。
ステップ614において、可動体制御手段355により、可動体90の可動が行われる。すなわち、可動体90のモータ94aを回転させて、上側可動部92と下側可動部93とを可動させることにより、可動体90を開閉動作(前述した小刻みな可能)させる。そして、次のステップ615に進む。
ステップ615において、図27に示すように、加算遊技区間報知手段352により、ステップ614における可動体90の開閉動作に伴って報知加算遊技区間を画像表示部84及び前表示部91に報知させる。そして、次のステップ616に進む。
ステップ616において、ステップ610において決定された可動体90の可動回数を消化したか否かが判断される。可動体90の可動回数を消化したと判断された場合は、処理を終了する。
一方、可動体90の可動回数を消化したと判断されない場合は、ステップ613に戻る。
また、ステップ613において、チャンススイッチ32が操作されたと判断されない場合は、次の遊技のマックスベットスイッチ34(若しくは、スタートスイッチ40)が操作されたか否かが判断される。マックスベットスイッチ34が操作されたと判断された場合は、次のステップ618に進む。すなわち、マックスベットスイッチ34が操作されることにより、次の遊技が開始された場合は、加算遊技区間報知演出を中止するようにしている。
ステップ618において、加算遊技区間報知手段352により、ステップ610において決定された加算遊技区間の内、未だ報知されていない加算遊技区間の報知が行われる。そして、処理を終了する。
一方、ステップ617において、マックスベットスイッチ34(若しくは、スタートスイッチ40)が操作されたと判断されない場合は、次のステップ619に進む。
ステップ619において、加算遊技区間報知演出が開始されてから所定時間が経過したか否かが判断され、所定時間経過したと判断された場合は、遊技者が加算遊技区間報知演出に参加する意思がないものとして、次のステップ618に進む。
一方、所定時間が経過したと判断されない場合は、ステップ613に戻る。
(第2の実施の形態)
つぎに、図35を用いて、第2の実施の形態に係る遊技機について説明する。
上述した第1の実施の形態は、まず、加算遊技区間を決定した後に、チャンススイッチの操作回数決定を決定し、その後、操作回数から報知加算遊技区間を決定していたが、本実施の形態では、予め定められた加算遊技区間と操作回数と報知加算遊技区間とのパターンを複数備え、当該複数のパターンからパターンを決定するようにしている。
以下、第1の実施の形態とは異なる点を中心に、第2の実施の形態に係る遊技機について説明する。
(加算抽選手段351)
加算抽選手段351は、加算遊技状態へ移行するか否かを決定するものである。
(加算遊技区間報知演出抽選手段353)
加算遊技区間報知演出抽選手段353は、加算抽選手段351により、加算遊技状態へ移行することが決定された場合に、加算遊技区間報知演出を実行するか否か、及び実行する場合には、複数の加算遊技区間報知演出パターンから実行する加算遊技区間報知演出パターンを決定するものである。
加算遊技区間報知演出パターンは、図35(a)に示すように、加算遊技区間とチャンススイッチ32の操作回数と、可動体90の可動回数が複数パターン、例えば5個、設けられており、加算遊技区間報知演出パターンが決まると、それに伴って、報知加算遊技区間も決定するようにされている。
すなわち、図35(a)に示すように、加算区間報知演出パターンとして1乃至5を設け、例えば、加算区間報知演出パターン1の場合は、加算遊技区間「50G」、チャンススイッチ32の操作回数「16回」、可動体90の可動回数「8回」が設定されている。
そして、図35(b)に示すように、例えば、加算区間報知演出パターン1の場合は、チャンススイッチ32の1回目の操作で、可動体90を可動させ、報知加算遊技区間として「5G」を報知する。チャンススイッチ32の2回目の操作では、可動体90を可動させず、報知加算遊技区間の報知もしない。チャンススイッチ32の3回目の操作では、可動体90を可動させ、報知加算遊技区間として「5G」を報知する。チャンススイッチ32の4回目の操作では、可動体90を可動させず、報知加算遊技区間の報知もしないように設定されている。
なお、加算区間報知演出パターンは図35(a)(b)に示すものに限定されず、他のパターンであっても良い。
(第3の実施の形態)
つぎに、図36を用いて、本発明の第3の実施の形態に係る遊技機について説明する。
上述した第1の実施の形態では、加算遊技区間を決定した後に、可動体90の可動回数を決定するようにしているが、第3の実施の形態では、可動体90の可動回数を決定した後、加算遊技区間を決定するようにしている。
すなわち、加算遊技区間報知演出抽選手段353により可動体90の可動回数を8回と決定した後、加算抽選手段351により加算遊技区間を100Gと決め、報知加算遊技区間決定手段354により、報知加算遊技区間を決定するようにしている。
(図36を用いた可動体90の可動回数と加算遊技区間の説明)
図36(a)に示すように、加算遊技区間報知演出抽選手段353により決定される可動体90の可動回数として、「6回」、「8回」、「10回」、「16回」が設けられており、「6回」が抽選される確率が60%、「8回」が抽選される確率が「20%」、「10回」が抽選される確率が15%、「16回」が抽選される確率が5%に設定されている。
なお、可動体90の可動回数は、「6回」、「8回」、「10回」、「16回」に限定されず、また、抽選確率も図36に示すものに限定されない。
図36(b)に示すように、図36(a)で決定された可動体90の可動回数に応じて、加算遊技区間として、可動体90の可動回数が「6回」の場合は、加算遊技区間「50G」と「100G」とが、「8回」の場合は、加算遊技区間「50G」と「100G」とが、「10回」の場合は、加算遊技区間「100G」と「150G」とが、「16回」の場合は、加算遊技区間「100G」と「150G」とが設けられている。そして、例えば、可動体90の可動回数が「6回」の場合は、「50G」が抽選される確率が70%、「100G」が抽選される確率が30%に設定されている。
なお、加算遊技区間は、図36に示すものに限定されず、また、抽選確率も図36に示すものに限定されない。
(第4の実施の形態)
つぎに、図37を用いて、本発明の第4の実施の形態に係る遊技機について説明する。
第4の実施の形態では、上述した第1の実施の形態とは異なり、加算する遊技を決定するのではなく、所定遊技区間を1セットとする加算遊技区間セット数を決定し、当該決定された加算遊技区間セットの内の少なくとも1セットに対して、可動体90の可動回数を決定するものである。
以下、第1の実施の形態とは異なる点を中心に、第4の実施の形態に係る遊技機について説明する。
(加算抽選手段351)
加算抽選手段351は、加算遊技状態へ移行するか否か、及び、移行する場合には、所定遊技区間を1セットとする加算遊技区間セット数、本実施の形態では、加算するセット数を決定するものである。
(加算遊技区間報知演出抽選手段353)
加算遊技区間報知演出抽選手段353は、加算抽選手段351による加算遊技区間セット数の少なくとも1セットに対して、可動体90を用いた有利遊技の加算遊技区間を報知する加算遊技区間報知演出を実行するか否か、及び実行することが決定された場合に、可動体90の可動回数を決定するものである。
(報知加算遊技区間決定手段354)
報知加算遊技区間決定手段354は、加算遊技区間報知演出抽選手段353により決定された可動体90の可動回数に基づいて、1セット当たりの所定遊技区間の内、可動体90の可動時に報知する報知加算遊技区間を決定するものである。
具体的には、図37を用いて後述するが、所定遊技区間が50回の遊技数で、加算遊技区間報知演出抽選手段353により決定された可動体90の可動回数が5回の場合は、50回の遊技数を5回に分けて報知する場合の報知加算遊技区間、例えば可動体90の可動回数1回目に5G、3回目に10Gなどを決定している。
(図37を用いた加算遊技区間と可動体90の可動回数の説明)
図37(a)に示すように、加算抽選手段351により抽選される加算遊技区間セット数として、「1セット」、「2セット」、「3セット」、「4セット」、「5セット」が設けられており、「1セット」が抽選される確率が50%、「2セット」が抽選される確率が20%、「3セット」が抽選される確率が15%、「4セット」が抽選される確率が10%、「5セット」が抽選される確率が5%に設定されている。
なお、加算遊技区間セット数は、図37に示すものに限定されず、また、抽選確率も図37に示すものに限定されない。
図37(b)に示すように、図37(a)で決定された加算遊技区間セット数内の少なくとも1セットに対して加算遊技区間報知演出抽選手段353により決定される可動体90の可動回数として、「3回」、「4回」、「5回」、「6回」が設けられており、可動回数「3回」が抽選される確率が50%、「4回」が抽選される確率が30%、「5回」が抽選される確率が15%、「6回」が抽選される確率が5%に設定されている。
なお、可動体90の可動回数は、図37に示すものに限定されず、また、抽選確率も図37に示すものに限定されない。
図37(c)に示すように、例えば、1セットの所定遊技区間が50回の遊技数で、加算抽選手段351により加算遊技区間として「5セット」が抽選され、加算遊技区間報知演出抽選手段353により「1セット目」の可動体90の可動回数として「6回」、「2セット目」が「3回」、「3セット目」が「5回」、「4セット目」が「3回」、「5セット目」が「4回」が決定された場合は、報知加算遊技区間決定手段354により、それぞれ「1セット目」の可動回数1回目に「5G」、2回目に「15G」、3回目は報知せず、4回目に「15G」、5回目に「10G」、6回目に「5G」などの報知加算遊技区間が決定される。
なお、1セットの所定遊技区間は50回の遊技数に限定されない。
(第5の実施の形態)
つぎに、図38を用いて本発明の第5の実施の形態に係る遊技機について説明する。
上述した第1の実施の形態では、まず、加算遊技区間を決定しており、遊技者がチャンススイッチ32を操作して可動体90を可動させることにより、当該加算遊技区間の一部を報知加算遊技区間として報知するものであったが、第5の実施の形態では、チャンススイッチ32が操作されることにより加算遊技区間を決定するようにしているものである。
以下、第1の実施の形態とは異なる点を中心に、第5の実施の形態に係る遊技機について説明する。
(加算抽選手段351)
加算抽選手段351は、加算遊技状態へ移行するか否かを決定するものである。
(加算遊技区間抽選手段400)
加算遊技区間抽選手段400は、加算遊技区間報知手段352によるチャンススイッチ32の操作を促す演出に従って、チャンススイッチ32が操作されることにより、加算遊技区間、本実施の形態では加算する遊技数を抽選により決定するものである。
例えば、加算する遊技数として「5G」や「10G」を抽選により決定している。
なお、チャンススイッチ32が操作される毎に、加算する遊技数を抽選により決定しても良いし、チャンススイッチ32が所定回数、例えば2回操作される毎に抽選により決定するようにしても良い。
また、加算遊技区間抽選手段400は、チャンススイッチ32が操作される際に、加算遊技区間を抽選により決定すると共に、所定の継続率で、再度加算遊技区間の抽選を行うか否かの加算遊技状態の継続抽選を行っている。
すなわち、加算遊技区間抽選手段400による継続抽選で非当選になるまで、加算遊技状態が継続される。
(加算遊技区間報知手段352)
加算遊技区間報知手段352は、加算遊技区間抽選手段400により抽選された加算遊技区間、本実施の形態では、加算する遊技数を、図27に示すように、画像表示部84及び前表示部91を用いて報知するものである。
(可動体制御手段355)
可動体制御手段355は、加算遊技区間抽選手段400により加算する遊技数が決定される毎に、可動体90のモータ94aを駆動させて、図5及び図6に示すように、可動体90の上側可動部92を上側に、下側可動部93を下側に可動させることで、可動体90の開閉動作をさせるものである。
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
20 上パネル 22 下パネル
24 ホッパーユニット 26 メダル受け皿
28 メダル払出口
30 操作部 32 チャンススイッチ
34 マックスベットスイッチ 36 精算スイッチ
38 メダル投入口 40 スタートスイッチ
50 ストップスイッチ L左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 62 リール
63 リールテープ 64 左リール
66 中リール 68 右リール
70 演出装置 72 スピーカー
74 上部スピーカー 76 下部スピーカー
78 ランプ 80 上部ランプ
82 下部ランプ 84 表示手段
86 有効ライン
90 可動体 91 前表示部
92 上側可動部 92a 左可動部
92b 右可動部 92c ヒンジ
92d 前可動部 92e 後可動部
93 下側可動部 93a 左可動部
93b 右可動部 93c ヒンジ
93d 前可動部 93e 後可動部
94 可動装置 94a モータ
94b 第1歯車 94c 第2歯車
94d 第3歯車 94e 第1連結部
94f 第2連結部 94g 第3連結部
95 移動装置 95a レール部
100 遊技制御手段 200 遊技進行制御手段
210 役抽選手段 220 リール制御手段
230 遊技結果判定手段 240 通常状態制御手段
250 特定遊技制御手段 260 ボーナス遊技制御手段
270 特殊遊技制御手段 280 ホッパー制御手段
290 フリーズ制御手段
300 演出制御手段 310 通常遊技制御手段
311 演出決定手段 312 操作手順報知手段
320 遊技形態制御手段 321 移行条件決定手段
322 有利度合計数手段 330 特殊遊技演出制御手段
340 有利遊技制御手段 350 加算遊技制御手段
351 加算抽選手段 352 加算遊技区間報知手段
353 加算遊技区間報知演出抽選手段 354 報知加算遊技区間決定手段
355 可動体制御手段
400 加算遊技区間抽選手段
650 図柄
g1,g2 画像

Claims (8)

  1. 通常遊技と、当該通常遊技より遊技者に対して有利な有利遊技と、を有し、所定の演出が可能な遊技機であって、
    少なくとも一部が可動可能な可動体を備え、
    前記所定の演出には、遊技者に所定のスイッチの操作を促して、前記有利遊技の加算遊技区間を報知する加算遊技区間報知演出が含まれ、
    前記加算遊技区間報知演出は、
    所定の契機で、前記有利遊技の加算遊技区間を決定すると共に、当該加算遊技区間に基づいて前記可動体の可動回数を決定し、
    前記決定した加算遊技区間及び前記決定した可動体の可動回数に基づいて、当該決定した加算遊技区間の内、前記可動体の可動時に報知する報知加算遊技区間を決定すると共に、前記可動体の可動時に当該決定した報知加算遊技区間を報知することを特徴とする遊技機。
  2. 通常遊技と、当該通常遊技より遊技者に対して有利な有利遊技と、を有し、所定の演出が可能な遊技機であって、
    少なくとも一部が可動可能な可動体を備え、
    前記所定の演出には、遊技者に所定のスイッチの操作を促して、前記有利遊技の加算遊技区間を報知する加算遊技区間報知演出が含まれ、
    前記加算遊技区間報知演出は、
    所定の契機で、前記可動体の可動回数を決定すると共に、当該決定した可動体の可動回数に基づいて前記有利遊技の加算遊技区間を決定し、
    前記決定した可動体の可動回数及び前記決定した加算遊技区間に基づいて、当該決定した加算遊技区間の内、前記可動体の可動時に報知する報知加算遊技区間を決定すると共に、前記可動体の可動時に当該決定した報知加算遊技区間を報知することを特徴とする遊技機。
  3. 通常遊技と、当該通常遊技より遊技者に対して有利な有利遊技と、を有し、所定の演出が可能な遊技機であって、
    少なくとも一部が可動可能な可動体を備え、
    前記所定の演出には、遊技者に所定のスイッチの操作を促して、前記有利遊技の加算遊技区間を報知する加算遊技区間報知演出が含まれ、
    前記加算遊技区間報知演出は、
    所定の契機で、前記有利遊技の加算される遊技区間であって、所定遊技区間を1セットとする加算遊技区間セット数を決定すると共に、当該決定した加算遊技区間セット数内の少なくとも1セットに対して前記可動体の可動回数を決定し、
    前記所定遊技区間及び前記決定した可動体の可動回数に基づいて、当該決定した加算遊技区間の内、前記可動体の可動時に報知する報知加算遊技区間を決定すると共に、前記可動体の可動時に当該決定した報知加算遊技区間を報知することを特徴とする遊技機。
  4. 前記所定のスイッチの操作がされることにより前記可動体を可動させるようにしていることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 通常遊技と、当該通常遊技より遊技者に対して有利な有利遊技と、を有し、所定の演出が可能な遊技機であって、
    少なくとも一部が可動可能な可動体を備え、
    前記所定の演出には、遊技者に所定のスイッチの操作を促して、前記有利遊技の加算遊技区間を報知する加算遊技区間報知演出が含まれ、
    前記加算遊技区間報知演出に従って遊技者が前記所定のスイッチの操作をした場合には、前記有利遊技の加算遊技期間を決定すると共に、前記可動体の可動時に当該決定した加算遊技区間を報知することを特徴とする遊技機。
  6. 前記所定のスイッチの操作がされることにより前記可動体を可動させるようにしていることを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  7. 前記可動体は、画像表示可能な画像表示部の前面側に設けられ、当該画像表示部の前面側を移動可能に形成されると共に、画像表示可能な前表示部を備え、
    前記前表示部には、前記画像表示部の当該前表示部の背面側に表示されている画像に表示されている画像と同じ画像を表示するようにしていることを特徴とする請求項1乃至6に記載の遊技機。
  8. 前記可動体の少なくとも一部は開閉可能に構成され、前記可動体の可動は開閉可動であることを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載の遊技機。
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