以下の実施例では、実施例1に係るパチスロ機の概要および特徴、パチスロ機の構成および処理の流れを順に説明し、最後に実施例1による効果を説明する。なお、本明細書中において、メダルの払い出しがともなわない表示役や再遊技に関する表示役(例えば、BB1、BB2、RB)については、役が当籤したことを「成立」として表記し、メダルの払い出しがともなう表示役(ベルやスイカなどの小役)については、役が当籤したことを「入賞」として記載する。
[実施例1に係るパチスロ機の概要および特徴]
まず最初に、図1を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の概要および特徴を説明する。図1は、実施例1に係るパチスロ機1の特徴を説明するための図である。
実施例1のパチスロ機1では、RT遊技状態が複数あり、所定の条件に応じて、RT(リプレイタイム)遊技状態の種類を変更するように制御することを概要とする。そして、このパチスロ機1では、新たな面白みのある遊技性を提供する点に主たる特徴がある。なお、以下に説明するRT1遊技状態は、特許請求の範囲に記載の「一次高確率再遊技状態」に対応し、RT2遊技状態は、特許請求の範囲に記載の「二次高確率再遊技状態」に対応し、一般遊技状態は、特許請求の範囲に記載の「三次高確率再遊技状態」に対応する。
この主たる特徴について具体的に説明すると、パチスロ機1は、それぞれリプレイに当籤する確率が異なる複数の遊技状態(一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態)を有する。このような構成のもと、パチスロ機1は、図1に示すように、BB(ビックボーナス)1またはBB2終了後に、再遊技に内部当籤する確率がRT2遊技状態よりも高く、一般遊技状態より低い状態であるRT1遊技状態に移行し、かつ、BB(BB1またはBB2)の種別に応じた継続回数でRT1遊技状態が継続するように制御する。具体的には、このRT1遊技状態は、リプレイ当籤確率が約2.6分の1であり、チェリーが停止表示されない限り、所定の遊技数(BB1終了後1500、またはBB2終了後1000)が継続される。
そして、パチスロ機1は、RT1遊技状態中において、チェリーを停止表示した場合には、リプレイに内部当籤する確率がRT1遊技状態および一般遊技状態よりも低い状態であるRT2遊技状態に移行するように制御する。このRT2遊技状態は、リプレイ当籤確率が約7.3分の1であり、BBが停止表示されない限り継続する。
一方、パチスロ機1は、RT1遊技状態中において、所定の遊技回数(BB1終了後1500回、またはBB2終了後1000回)が行われた場合には、リプレイに内部当籤する確率がRT1遊技状態およびRT2遊技状態よりも高い状態である一般遊技状態に移行するように制御する。この一般遊技状態は、リプレイ当籤確率が約1.3分の1であり、RT1遊技状態およびRT2遊技状態よりもリプレイ当籤確率が高い。
つまり、パチスロ機1では、RT1遊技状態中において、チェリーが停止表示されると、リプレイ当籤確率が低いRT2遊技状態に移行し、一方、チェリーを停止表示せずに所定の遊技回数のゲームを消化した場合には、リプレイ当籤確率が高い一般遊技状態に移行するので、多様な遊技性が生じることとなり、遊技者による遊技のバリエーションが増える。
このように、パチスロ機1は、多様な高確率再遊技状態を有し、所定の条件に応じて高確率遊技状態が変化するとともに、特別遊技状態の種別に応じて高確率遊技状態の継続する回数も異なる結果、上記した主たる特徴のごとく、新たな面白みのある遊技性を提供することが可能である。
[パチスロ機の構成]
次に、図2を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成について説明する。図2は、実施例1に係るパチスロ機1の外観構成を示す斜視図である。同図に示すように、このパチスロ機1の前面ドア2には、略垂直面をなすパネル表示部2a及び液晶表示部2bが設けられている。
この液晶表示部2bは、一般遊技状態、ナビポイント獲得遊技状態、RT1遊技状態およびRT2遊技状態に移行することを報知する画像や内部当籤役を示唆する演出等を表示し、また、パチスロ遊技時の各種演出や待機時の表示等を行う。
前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられており、各リール3L,3C,3Rは、一定の速度(例えば80回転/分)で回転する。
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には、略水平面をなす台座部4が設けられている。この台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられており、このメダル投入口10に投入されたメダルは、クレジットされるか又はゲームに賭けられる。
また、台座部4の左側には、クレジットされているメダルを賭けるためのBETボタン13が設けられている。このBETボタン13は、いわゆるMAXBETボタンであり、1回の押下操作によりクレジットされたメダルから1ゲームに賭け得る最大枚数のメダル(通常は3枚)が賭けられる。なお、本実施例ではBETボタン13のみを設けた場合を示したが、いわゆる1枚賭け又は2枚賭けを行うための1−BETボタン又は2−BETボタンを設けることもできる。
かかるBETボタン13を押下操作するか若しくは3枚のメダルがメダル投入口10に投入されると、入賞ラインが有効化される。なお、ここでは、BETボタン13の押下操作又はメダル投入口10へのメダル投入操作を「BET操作」と呼ぶこととする。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか、クレジットしたメダルを払い出すかを押下操作で切り換えるC/Pボタン14が設けられている。所定枚数のメダルがクレジットされた状態でC/Pボタン14が押下されると、クレジットが無効化され該クレジットされた枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15に払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部5に投出される。また、クレジットが無効化された状態でこのC/Pボタン14が押下されると、クレジットが有効となる。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により上記リール3L〜3Rを回転駆動させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、1ゲーム(単位遊技)は、スタートレバー6が操作されることによって開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述するように停止スイッチ7LS,7CS,7RSが設けられている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
このパチスロ機1の上部には、左右対称にスピーカ9L,9Rが設けられており、これらのスピーカ9L,9Rから遊技の演出に関する効果音などを出音する。
続いて、図3を用いて、図2に示したパネル表示部2a及び液晶表示部2bについてさらに詳細に説明する。図3は、実施例1に係るパチスロ機1のパネル表示部2a及び液晶表示部2bを説明するための説明図である。
同図に示すように、パネル表示部2aには、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17、払出表示部18及びクレジット表示部19が設けられている。このボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDにより形成されておりボーナス中の遊技情報を表示する。
BETランプ17a〜17cは、1ゲームを行うために賭けられたメダル数(以下「BET数」と言う)に応じて点灯するランプであり、具体的には、BETランプ17aはBET数が1以上である場合に点灯し、BETランプ17bはBET数が2以上である場合に点灯し、BETランプ17cはBET数が3のときに点灯する。
払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントのLEDにより形成され、払出表示部18には入賞が成立した時のメダル払出枚数が表示され、クレジット表示部19にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。通常は、パチスロ機1にクレジットされる最大枚数は50枚であるので、このクレジット表示部19に表示されるクレジット枚数は50以下となる。なお、最大枚数の50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダルを投入してもそのまま払い出される。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21Rと、窓枠表示領域22L,22C,22Rと、演出表示領域23とで形成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様に応じて表示制御される。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や種々の演出表示を行う。
この図柄表示領域21L,21C,21Rには、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8dの入賞ラインが設けられ、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eの入賞ラインが設けられる。遊技者がBETボタン13を押下操作するか又は遊技者がメダル投入口10に3枚のメダルを投入すると、これら5本の入賞ラインが有効となり、遊技者がメダル投入口10に1枚又は2枚のメダルを投入した場合には、それぞれ1本(センターライン8c)又は3本(トップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d)の入賞ラインが有効となる。なお、ここでは、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と呼ぶこととする。また、これらの入賞ライン8a〜8eは役の成否に関わる。
また、図柄表示領域21L,21C,21Rは、それぞれに対応するリール3L,3C,3Rが回転中であり、各停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能である場合には、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものであり、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられている。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ナビポイント獲得遊技中であることを報知する画像、内部当籤役を示唆する演出、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
続いて、図4を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例について説明する。図4は、実施例1に係るパチスロ機1のリール3L,3C,3R上に表される図柄の一例を示す図である。同図に示すように、各リール3L,3C,3Rには、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が表わされており、各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付与され、データテーブルとして後述するROM32(図5)に記憶されている。
具体的には、各リール3L,3C,3R上には、“7”、“BAR”、“Replay”、“青チェリー”、“赤チェリー”、“黄チェリー”、“ブランク”、“スイカ”、及び“ベル”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図中に示した矢印方向に移動するように回転駆動される。
続いて、図5および図6を用いて、図2に示したパチスロ機1の内部構成について説明する。図5は、実施例1に係るパチスロ機1の内部構成を示すブロック図であり、図6は、実施例1に係る副制御回路72の回路構成を示すブロック図である。
図5に示すように、このパチスロ機1は、パチスロ機1の遊技処理動作を制御する主制御回路71と、この主制御回路71に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R,LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とが含まれる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33とを有する。なお、CPU31と、CPU31により制御される図33などのメイン制御処理は、特許請求の範囲に記載の「一次高確率再遊技状態移行手段」、「二次高確率再遊技状態移行手段」および「三次高確率再遊技状態移行手段」に対応する。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、マイクロコンピュータ30内のCPU31上で乱数サンプリング用プログラムを実行してソフトウエア的に乱数サンプリングを行うこともできる。この場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37を省略することができる。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。
また、このROM32には、副制御回路72へ送信するための各種制御指令等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へ制御指令や情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、内部当籤役、持越役などの種々の情報が格納される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19等の表示部と、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
また、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45並びにボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30へは、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51から入力信号が入力され、これらに基づいて制御指令が発生される。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出するスイッチであり、メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出するセンサである。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれ対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生するスイッチである。BETスイッチ13Sは、BETボタン13の背面に設けられBETボタン13の操作に応じて信号を発生するスイッチである。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14の背面に設けられC/Pボタン14の操作に応じて信号を発生するスイッチである。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する回路である。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時にメダル払出完了を示す信号を発生する。
乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値がRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。このようにして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
ROM32内には、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数とが対応付けられた図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時並びに全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う際に参照される。表示役(表示役データ)は、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)であり、遊技者にはこの表示役に対応する利益が付与される。
CPU31は、上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定したならば、遊技者が停止スイッチ7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号並びに決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送出する。
また、CPU31は、当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)になれば、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時にメダル払出完了信号をCPU31に入力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了することになる。
続いて、図6を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の副制御回路72について説明する。図6に示すように、この副制御回路72は、バスを介して主制御回路71に接続されるとともに、液晶表示装置131と、スピーカ9L,9Rと、LED類101と、ランプ類102と、音量調節部103とが接続されている。なお、副制御回路72と、副制御回路72により制御される図44などのサブ制御処理は、特許請求の範囲に記載の「移行抽籤手段」、「ポイント付与手段」および「当籤役報知手段」に対応する。
また、この副制御回路72の内部構成は、図6に示すように、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとからなり、この画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成される。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へ制御指令や情報等を出力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへ制御指令や情報等を出力することもない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89からなる。また、画像制御回路72aは、液晶表示装置131の表示制御を行う回路であり、ビデオディスクプロセッサVDP(Video-Display-Processor)、(以下、VDPと称する)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどから構成される。
画像制御マイコン81は、VDP(Video-Display-Processor)、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート82は図示)を備えている。この画像制御マイコン81に備えられたVDPは、主制御回路71から送信された制御指令に基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、主制御回路71から有効ラインを表示すべき旨の制御指令を受信したならば、液晶表示装置131上に有効ラインを表示(点灯)するよう画像制御IC86に指示する。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上でソフトウエア的に乱数サンプリングを実行するよう構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信される制御指令等を受信するポートである。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや後述する各種テーブルを記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する場合に使用する作業用のメモリ領域として使用され、このワークRAM84には、演出等に関する種々の情報が記憶される。
カレンダIC85は、日付データを記憶するICであり、遊技店の従業員等が図示しない操作部を操作して日付の設定等が行われ、設定された日付がカレンダIC85に格納される。なお、ワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象とされているため、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電力が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定されたナビポイント獲得遊技中または現在の遊技状態を報知する画像や演出内容に応じた画像を生成して液晶表示装置131に出力するICである。この画像制御IC86には制御RAM87が含まれており、画像制御マイコン81がこの制御RAM87に対する情報の読み出しや書き込みを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されており、画像制御マイコン81がこの画像制御IC86のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
また、この画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合には、画像ROM88を画像制御マイコン81に接続する構成とすることもできる。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として用いられる。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御についても行う。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて音・ランプの種類及び出力タイミングを決定し、所定のタイミングごとに音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介して制御指令を送信する。この制御指令を受信した音・ランプ制御回路(mSub)72bは、画像制御回路(gSub)72aから受信した制御指令に応じて音・ランプの出力のみを行う(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96及び音源ROM97からなる。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポート92は図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91内のCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信される制御指令に応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される制御指令等を受信する入力ポートである。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納したメモリである。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用のワークメモリとして使用される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信された制御指令に基づいて音源を生成してパワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。この音量調節部103は、遊技店の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
次に、図7を参照して、主制御回路の図柄配置テーブルについて説明する。図7は、実施例1においてパチスロ機1が採用する図柄配置テーブルの一例を示す図である。
図柄配置テーブルは、各リール3L、3C、3Rの周面に配された図柄の構成(図4参照)をデータとして表わしたものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、図柄表示領域21L、21C、21Rに配置された図柄を図柄位置「0」〜「20」として、図柄位置と図柄の種別とが対応付けて記憶されている。各図柄の種別は、例えば、「リプレイ」であれば「00000100」など、1バイトのデータにより表わされる。
[パチスロ機1の内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図8を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を説明する。図8は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理内で、内部抽籤テーブルを参照して乱数値が当籤しているか否かを判断する回数をいう。
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、RAM33の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数が規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的には、抽籤回数が8に決定される。また、レギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が5に決定され、RT1遊技状態では、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が8に決定され、RT2遊技状態では、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が8に決定される。
[パチスロ機1の内部抽籤テーブル]
次に、図9を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤テーブルの一例を説明する。図9は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部抽籤テーブル(BET数:3)の一例を示す図である。
図9(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、内部当籤役に対応する数値範囲の下限値および上限値の情報を格納している。また、この一般遊技状態では、BB1、BB2、リプレイの小役、青チェリーの小役、赤チェリーの小役、黄チェリーの小役、スイカの小役及びベルの小役に内部当籤する場合がある。
このうち、BET数が3の場合の内部抽籤テーブルについて具体的な例を挙げて説明すると、BB2に対応する数値範囲は“64234〜64312”であり、BB2内部当籤となる数値範囲の下限値は“64234”であり、上限値は“64312”である。BB1に対応する数値範囲は“64155〜64233”であり、BB1内部当籤となる数値範囲の下限値は“64155”であり、上限値は“64233”である。また、黄チェリーに対応する数値範囲は“62555〜64154”であり、黄チェリー内部当籤となる数値範囲の下限値は“62555”であり、上限値は“64154”である。赤チェリーに対応する数値範囲は“60955〜62554”であり、赤チェリー内部当籤となる数値範囲の下限値は“60955”であり、上限値は“62554”である。青チェリーに対応する数値範囲は“59355〜60954”であり、青チェリー内部当籤となる数値範囲の下限値は“59355”であり、上限値は“60954”である。
図9(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRB遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、青チェリーの小役、赤チェリーの小役、黄チェリーの小役に当籤する場合がある。
このRB遊技状態においても一般遊技状態と同様であり、青チェリーに対応する数値範囲は“56336〜57935”であり、青チェリー内部当籤となる数値範囲の下限値は“56336”であり、上限値は“57935”である。赤チェリーに対応する数値範囲は“57936〜59535”であり、赤チェリー内部当籤となる数値範囲の下限値は“57936”であり、上限値は“59535”である。黄チェリーに対応する数値範囲は“59536〜61135”であり、黄チェリー内部当籤となる数値範囲の下限値は“59536”であり、上限値は“61135”である。
図9(3)および図9(4)は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルおよびRT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このRT1遊技状態およびRT2遊技状態では、一般遊技状態と同様に、BB1、BB2、リプレイの小役、青チェリーの小役、赤チェリーの小役、黄チェリーの小役、スイカの小役及びベルの小役に内部当籤する場合がある。一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルおよびRT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、それぞれリプレイの上限値と下限値の幅が異なるように構成されている。すなわち、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルおよびRT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、リプレイの当籤確率がそれぞれ異なるように設定されている。
ここで、内部抽籤テーブルを用いた当籤番号の決定(抽籤)を説明する。例えば、一般遊技状態においては、前述した内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)が定めるように、抽籤回数「8回」と同じ当籤番号「8」から降順に当籤番号が「1」になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値に示される数値範囲内にあるか否かを判断する。
具体的に例を挙げて説明すると、サンプリング回路37によって乱数値“60956”がサンプリングされたならば、CPU31は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して、当該乱数値が当籤番号「1」に対応する数値範囲“0〜8554”に含まれるか否かを判定する。
より詳細には、CPU31は、当籤番号「1」について乱数値R(60956)−下限値L(0)を計算し、乱数値R(60956)−下限値L(0)の計算結果が正となるので、CPU31は、乱数値R(60956)−上限値U(8554)をさらに計算する。このとき、計算結果(R−U)が正となるので(下限値L≦上限値≦乱数値Rと確認されるので)、CPU31は、当籤番号「1」に不当籤、すなわちベルに不当籤と判定する。このように、CPU31は、当籤番号を1つずつインクリメントして当籤番号「2」、「3」、「4」と昇順に抽籤を行っていくが、当籤番号「2」、「3」、「4」についても、当籤番号「1」と同様に、乱数値R−上限値Lの計算結果が正になるので、不当籤と判定することとなる。
そして、当籤番号「5」の抽籤においては、乱数値R(60956)−下限値L(60955)の計算結果が正となるので、CPU31は、乱数値R(60956)−上限値U(62554)をさらに計算する。このとき、計算結果(R−U)が負となるので(下限値L≦乱数値R≦上限値Uと確認されるので)、CPU31は、当籤番号「5」に内部当籤(赤チェリーに内部当籤)と判定する。
このようにして、当籤番号が「8」になるまで抽籤を繰り返すことで、当籤番号「5」に内部当籤した(赤チェリーに内部当籤した)という抽籤結果を得ることができる。
[パチスロ機1の内部当籤役決定テーブル]
次に、図10を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を説明する。図10は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
同図に示すように、内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号1〜8のそれぞれに応じて、ベル、スイカ、リプレイ、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、BB1、BB2のそれぞれが規定されている。また、内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号および内部当籤役に応じて格納領域種別が規定されている。
格納領域種別は、決定された内部当籤役が格納されるRAM33の内部当籤役格納領域の種別を識別するためのデータである(より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット)。内部当籤役は、それぞれの内部当籤役格納領域において1バイトのデータにより表わされる。内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号1〜6(すなわち、ベル〜黄チェリー)に応じて格納領域種別1が規定され、当籤番号7および8(すなわち、BB1およびBB2)に応じて格納領域2が規定されている。そして、格納領域1および2のそれぞれに対して、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域のそれぞれが関連付けられている。従って、例えば、当籤番号1〜6に応じた内部当籤役が決定されると、内部当籤役1格納領域に格納されるようになる。
[パチスロ機1の各格納領域]
次に、図11〜15を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグおよび遊技状態の格納領域の一例について説明する。図11は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役1の格納領域の一例を示す図であり、図12は、実施例1においてパチスロ機1が採用する内部当籤役2の格納領域の一例を示す図であり、図13は、実施例1においてパチスロ機1が採用する持越役の格納領域の一例を示す図であり、図14は、実施例1においてパチスロ機1が採用する作動中フラグの格納領域の一例を示す図であり、図15は、実施例1においてパチスロ機1が採用する遊技状態の格納領域の一例を示す図である。
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納される。図11に示す内部当籤役1格納領域のビット0〜5のそれぞれは、ベル、スイカ、青チェリー、赤チェリー、黄チェリーがそれぞれ対応している(ビット6および7は未使用)。また、図12に示す内部当籤役2格納領域のビット0〜1のそれぞれは、BB1、BB2にそれぞれ対応している(ビット2〜7は未使用)。なお、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
次に、図13を用いて主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(すなわち、フラグ)がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット1のそれぞれは、BB1およびBB2のそれぞれに対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。すなわち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念ともいえる。
次に、図14を用いて主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
ボーナスゲームおよびRTの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲームおよびRTの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット4のそれぞれは、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグにそれぞれ対応している。
次に、図15を用いて主制御回路71のRAM33の遊技状態格納領域の構成について説明する。
前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子がこの遊技状態格納領域に格納されている。具体的には、ビット0〜ビット3のそれぞれは、一般遊技状態、RB遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態のそれぞれに対応している。
[パチスロ機1の図柄組合せと払い出し枚数の関係]
次に、図16を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係について説明する。図16は、実施例1に係るパチスロ機1の役と図柄組合せと払出枚数との関係を説明するための説明図である。同図に示すように、この図柄組合せテーブルは、いずれかの有効ライン(8a〜8e、図3参照)上の3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数3)毎の払出枚数の情報とを備えている。また、この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
同図に示すように、BB1は、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立し(表示役がBB1となる)、また、BB2は、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより役が成立する(表示役がBB2となる)。
また同様に、「スイカの小役」は、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役であり、つまり、この「スイカの小役」は、全てのリールにおいて有効ライン上にスイカの図柄が停止表示されることで入賞する3リール役の入賞役である。なお、「ベルの小役」も上記と同様の3リール役の入賞役である。
また、チェリーの小役(青チェリー、赤チェリー、黄チェリー)は、“チェリー−ANY−ANY”が有効ラインに沿って並ぶことにより入賞する入賞役である。つまり、この「チェリーの小役」は、チェリーの図柄が左リール位置に停止表示されるだけで入賞する1リール役の入賞役である。
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図17を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用するボーナス作動時テーブルの一例を説明する。図17は、実施例1においてパチスロ機1が採用するボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
ボーナス作動時テーブルには、RT1の作動時には、RAM33の作動中フラグ格納領域におけるRT1作動中フラグがオンされ、RT遊技数カウンタにBB1終了後の場合には「1500」が格納され、BB2終了後の場合には「1000」が格納される。RT遊技数カウンタは、RT1遊技状態において実行される遊技数を計数するためのデータである。
また、ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始後に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、RAM33の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。
BB1の作動時には、RAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB1作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに465が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB1の作動中(BB2の作動中も同様)における払出枚数の総数を計数するためのデータである。また、BB2の作動時には、RAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB2作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに465が格納される。
[停止テーブル決定テーブル]
次に、図18を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブル決定テーブルの一例を説明する。図18は、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。より具体的には、内部当籤役1格納領域および内部当籤役2格納領域に格納されるデータ(一種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合も含まれる)に応じて、停止テーブルが規定されている。
例えば、青チェリー(すなわち、内部当籤役1格納領域のビット3がオンのとき)に対しては、青チェリー用テーブルが規定されている。また、赤チェリー+BB1(すなわち、内部当籤役1格納領域のビット4および内部当籤役2のビット0がオンのとき)に対しては、赤チェリー+BB1用停止テーブルが規定されている。
また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合(すなわち、各内部当籤役格納領域がいずれも「0」のとき)は、ハズレ用停止テーブルが決定される。
[パチスロ機1の図柄格納領域]
次に、図19を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する図柄格納領域の一例について説明する。図19は、実施例1においてパチスロ機1が採用する図柄格納領域の一例を示す図である。
図柄格納領域には、図柄表示領域21L、21C、21Rにより表示される各リール3L、3C、3Rの図柄の種別を示すデータが格納されている。より詳しく説明すると、有効ラインとして、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eの五種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各図柄表示領域21L、21C、21Rの上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと図柄組合せテーブルとに基づいて表示役等の決定が行われる。
[パチスロ機1の停止テーブル]
次に、図20〜図23を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する停止テーブルについて説明する。図20は、実施例1においてパチスロ機1が採用する赤チェリー用停止テーブルの構成例を示す図であり、図21は、実施例1においてパチスロ機1が採用する青チェリー用停止テーブルの構成例を示す図であり、図22は、実施例1においてパチスロ機1が採用する黄チェリー用停止テーブルの構成例を示す図であり、図23は、実施例1においてパチスロ機1が採用するスイカ用停止テーブルの構成例を示す図である。
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ(対応役の図柄組合せ)を所定の入賞ライン(有効ライン)にそって並べることが可能に構成されている。だだし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の入賞ラインに沿って並べることができないように構成されている。
ここで、図20〜図23に示した赤チェリー用停止テーブル、青チェリー用停止テーブル、黄チェリー用停止テーブルおよびスイカ用停止テーブルを用いた停止制御を説明する。例えば、後述する内部抽籤処理により「赤チェリーの小役」を単位遊技の内部当籤役として決定した場合には、パチスロ機1のCPU31は、左リール位置に「赤チェリー図柄」が停止表示されるように停止制御を行う。
つまり、実施例1に係るパチスロ機1においては、1リール役“赤チェリー−ANY−ANY”が当籤した場合には、有効ライン上に「赤チェリー−ANY−ANY」が停止表示されるようにする。
また、実施例1では、いわゆる滑りコマ数を最大4コマとしている。例えば、これらの停止テーブルから赤チェリー用停止テーブルを例にとって簡単に説明すると、図20に示すように、左リール3L回転中において、コードナンバー「8」のBAR図柄(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「12」の赤チェリー図柄を中段のラインの位置に停止表示するように左リール3Lを停止制御するため、いわゆる「引込み」を行う。
また、図21に示すように、青チェリー用停止テーブルの場合、左リール3Lの回転中において、コードナンバー「15」の赤7図柄(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「19」の青チェリー図柄を中段のラインの位置に停止表示するように左リール3Lを停止制御する「引込み」を行なう(図中の太枠部が引き込み範囲)。
また、図22に示すように、黄チェリー用停止テーブルの場合、左リール3Lの回転中において、コードナンバー「1」の赤7図柄(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「5」の黄チェリー図柄を中段のラインの位置に停止表示するように左リール3Lを停止制御する「引込み」を行なう。
「引込み」とは、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で引込み対象役(内部当籤役)に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。ただし、「引込み」を試みたが、最大滑りコマ数が4の範囲で「引込み」が実現できない場合には、基本的に内部当籤役に対応する停止テーブルをセットし、停止操作に対応するリールの停止制御を行う。
次に、図23に示すスイカ停止テーブルによる停止制御について説明する。ここで、同図で示す太枠部は該当する停止開始位置で操作を行なってもスイカ図柄が入賞ラインに停止しないポイントを表している。つまり、スイカが内部当籤した場合であっても、遊技者により停止操作される左リール3Lにおける停止開始位置が0、4〜7、11〜20である場合には、このスイカ図柄が入賞ライン(中段のラインの位置)に停止することはない。
また、このスイカ用停止テーブルの場合、例えば、左リール3Lの回転中において、コードナンバー「8」のBAR図柄(図4参照)が中段のラインの位置に到達したときに、停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「10」のスイカ図柄を中段のラインの位置に停止表示するように左リール3Lを停止制御する「引込み」を行なう。
[スイカ内部当籤時のリール停止制御の一例]
次に、図24を参照して、スイカ内部当籤時のリール停止制御による停止表示の一例を説明する。図24では、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置において、左リール3Lが停止開始位置(コードナンバー)「12」の位置であり、中リール3Cがコードナンバー「14」の位置であり、右リール3Rがコードナンバー「15」の位置である場合に、停止される図柄の表示例を示している。
すなわち、左リール3Lのコードナンバー「12」を停止操作した場合に、滑りコマ数が2(図23のスイカ用停止テーブル参照)であるため、2個引き込んでコードナンバー「14」のベルの図柄が停止する。また、中リール3Cのコードナンバー「14」を停止操作した場合に、滑りコマ数が1であるため、1個引き込んでコードナンバー「15」の赤7の図柄が停止する。また、右リール3Rのコードナンバー「15」を停止操作した場合に、滑りコマ数が2であるため、2個引き込んでコードナンバー「17」のスイカの図柄が停止する。
[パチスロ機1のジャンプテーブル]
次に、図25を用いて、副制御回路72のジャンプテーブルの一例について説明する。図25は、副制御回路72のジャンプテーブルの一例を説明するための説明図である。このジャンプテーブルは、主制御回路71から受信するコマンド(情報あるいは指令)と、このコマンドの種類に応じて行う処理と、シャンプ先の処理が対応付けられたテーブルである。
具体的には、主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”からなるデータ(情報)を一つのコマンドとして副制御回路72へ送信するため、このコマンドの“1バイト目”のデータ(先頭データ)と、この先頭データが示す処理内容とがジャンプテーブル内に格納されている。
図中に示した「初期化コマンド処理」は、ワークRAM84などを初期化する処理であり、「デモ表示コマンド処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を中部液晶表示部2bに表示する処理である。「遊技メダル投入コマンド処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理であり、「遊技開始コマンド処理」は、スタートレバー6の操作を契機として行われる処理である。「リール停止コマンド処理」は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理であり、「全リール停止コマンド処理(遊技終了処理)」は、「第3停止操作」を契機として行われる処理である。
「表示役成立コマンド処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理であり、「払出終了コマンド処理」は、メダル払出処理を行った後、払出枚数に基づいて行われる処理である。「遊技状態変更コマンド処理」は、ボーナス(BB)の入賞を契機として遊技状態の情報を「RB遊技状態」に変更する処理である。「BB終了時遊技動作コマンド処理」は、「ボーナス遊技状態」の終了時に遊技状態の情報を「一般遊技状態」に変更する処理である。「エラーコマンド処理」は、ホッパー40内のメダルが空になる等の不具合が生じた場合に行われる処理である。「演出指示要求コマンド処理」は、所定の演出を液晶表示部2bに表示する処理である。「特賞作動タイミングコマンド処理」は、ボーナスが開始されるときに行われる処理である。
[パチスロ機1の難易度選択テーブル]
次に、図26を用いて、副制御回路72の難易度選択テーブルの一例について説明する。図26は、副制御回路72の難易度選択テーブルの一例を説明するための説明図である。
同図に示すように、この難易度選択テーブルは、ミニゲーム(ナビポイント獲得ゲーム)の漢字選択ゲーム(図31参照)における遊技者の正解率と、ミニゲームの漢字選択ゲームにおいて出題される難易度とを対応付けて記憶しており、ミニゲームが発生する場合に、そのミニゲームで出題される漢字選択ゲームの難易度を選択するのに用いられる。
具体的には、ナビポイント付与選択テーブルでは、正解率「67%〜100%」に対応する難易度が「難しい」であり、正解率「34%〜66%」に対応する難易度が「普通」であり、正解率「0%〜33%」に対応する難易度が「簡単」である。つまり、遊技者の正解率が高いほど難易度の高い問題が出題され、正解率が低いほど難易度が低い問題が出題される。
[パチスロ機1のナビポイント付与選択テーブル]
次に、図27を用いて、副制御回路72の難易度に対応するナビポイント付与選択テーブルについて説明する。図27は、副制御回路72のナビポイント付与選択テーブルを説明するための説明図である。
図27に示すように、このナビポイント付与選択テーブルでは、ミニゲームで出題された問題の難易度と、その出題された問題を正解した場合に付与される取得ポイントとを対応付けて記憶しており、遊技者がミニゲームの問題に正解した場合に付与するナビポイントを決定するために参照される。
具体的には、ナビポイント付与選択テーブルでは、難易度「難しい」に対応する取得ポイントが「7」であり、難易度「普通」に対応する取得ポイントが「5」であり、難易度「簡単」に対応する取得ポイントが「2」である。つまり、ナビポイント付与選択テーブルでは、難易度が難しいほど多くのポイントが付与され、簡単な問題ほど付与されるポイントが少ない。
[パチスロ機1のポイント減算テーブル]
次に、図28を用いて、副制御回路72のポイント減算テーブルについて説明する。図28は、副制御回路72のポイント減算テーブルについて説明するための説明図である。
図28に示すように、現在の獲得したナビポイントと減算されるナビポイントとを対応付けて記憶しており、遊技者がミニゲームの問題を間違った場合に減算するナビポイントを決定するために参照される。
ポイント減算テーブルでは、現在獲得されたナビポイントが「1」〜「5」である場合には、減算されるナビポイントのうち「1」〜「5」のいずれかが選択され、減算される。例えば、現在のナビポイントが「5」であって、減算されるナビポイントが「3」となった場合には、ナビポイントが「2」となる。
[演出選択テーブルの構成]
次に、図29および図30を用いて、実施例1においてパチスロ機1が採用する演出選択テーブルの一例を説明する。図29および図30は、実施例1においてパチスロ機1が採用する演出選択テーブル(大分類テーブル、中分類テーブル、小分類テーブル)の一例を示す図である。この演出選択テーブルは、遊技者がスタートレバー6(図2)を押下(ON)して、何らかの役が内部抽籤(「ハズレ」も含む)した場合に、その抽籤結果に応じて、参照されるテーブルであり、それぞれの内部当籤役(「ハズレ」〜「スイカ」〜「青チェリー」〜「BB2」)に応じた各種の演出が格納されたテーブルである。
この演出選択テーブルでは、RT1遊技状態用であって、かつナビポイントが1以上である場合における遊技で参照される演出テーブル(図29)と、一般遊技状態、RT2遊技状態或いはRT1遊技状態でナビポイントがない場合における遊技で参照される演出テーブル(図30)とがある。また、それらの演出テーブルは、大分類テーブル、中分類テーブルおよび小分類テーブルで構成される。具体的には、大分類テーブルと、大分類テーブルを用いて抽籤される演出番号(1〜5)それぞれに対応する複数の中分類のテーブル(例えば、演出番号「1」用や演出番号「2」用)と、その中分類テーブルを用いて抽籤される演出番号(例えば、「1−1」、「1−2」)それぞれに対応する複数の小分類のテーブル(例えば、演出番号「1−1」用や演出番号「2−1」用)とで構成される。
ここで、図29および図30を用いて、具体的な演出選択処理を説明する。図29に示す演出選択テーブルは、RT1遊技状態用であり、かつナビポイントが1以上である場合における遊技で参照され、図30に示す演出テーブルは、一般遊技状態、RT2遊技状態或いはRT1遊技状態でナビポイントがない場合における遊技で参照される。
図29に示す演出選択テーブルでは、先ず、この大分類テーブルに基づいて、主制御回路71(図17)による遊技開始コマンド処理から送信された抽籤結果(内部当籤役(「ハズレ」〜「スイカ」〜「青チェリー」〜「BB2」)に応じた演出分類および演出番号が選択される。
例えば、抽籤結果が「スイカ」である場合、この「スイカ」を対象とする抽籤を大分類テーブルで行ない、このスイカの内部当籤役に対応する演出分類および演出番号「1」〜「5」が選択される。具体的に説明すると、大分類テーブルによる抽籤(乱数範囲「0〜32767」)により「0〜7999(8000)」の範囲の数値が抽籤された場合、演出分類は「成立役報知」となり、演出番号は「1」が選択されることとなる。
そして、選択された演出番号「1」に対応する演出番号1用中分類テーブルを用いて、内部当籤役「スイカ」に対応する演出分類および演出番号「1−1」〜「1−5」が選択される。具体的に説明すると、中分類テーブルによる抽籤により「0〜4999(5000)」の範囲の数値が抽籤された場合、演出分類は「液晶表示」となり、演出番号「1−1」が選択されることとなる。
続いて、選択された演出番号「1−1」に対応する演出番号1−1用小分類テーブルを用いて、内部当籤役「スイカ」に対応する演出分類「緑色の花火」および演出番号「1−1−2」が選択される。つまり、演出番号1−1用小分類テーブルにおいて内部当籤役が「スイカ」である場合には、全て演出番号1−1−2が選択されることとなり、液晶表示部2bに緑色の花火が打ちあがる演出が表示されて遊技者にスイカが内部当籤したことを報知する。
また、図30−1に示すように、一般遊技状態、RT2遊技状態或いはRT1遊技状態でナビポイントがない場合における遊技で参照される演出選択テーブルも上記と同様に大分類テーブル、中分類テーブル、小分類テーブルの順に演出番号を選択されて、液晶表示や音による演出の種類を決定する。例えば、図30−1に示す演出選択テーブルでは、「スイカ」が内部当籤し、大分類で演出番号「1」演出分類「成立役報知」、中分類では「液晶表示」が選択された場合に、小分類テーブルでは、「緑色の花火」が打ちあがる演出か「花火が上がらない」演出が選択される。つまり、一般遊技状態、RT2遊技状態或いはRT1遊技状態でナビポイントがない場合には、内部当籤役を報知する演出が必ずしも行われるわけではない。
また、図30−2および図30−3に示すように、例えば、「スイカ」が内部当籤し、大分類で演出番号「2」演出分類「ミニゲーム発生」が選択された場合には、演出番号「2」用中分類テーブルから演出番号「2−1」演出分類「漢字選択ゲーム」が選択される。その後、上記で説明したナビポイント付与選択テーブルによって選択された出題される漢字選択ゲームの難易度に対応する演出番号2−1用小分類テーブル(難しい、普通、簡単)を用いて、演出番号および演出分類を選択する。この2−1用小分類テーブルの演出分類として、「問題文」、「選択肢」、「答え」が決定され、「問題文」および「選択肢」が液晶表示部2bに表示される。
[パチスロ機1の演出画面]
次にパチスロ機1の演出画面の一例について説明する。図31および図32は、パチスロ機1の液晶表示部2bに表示される演出画面の一例を説明するための説明図である。図31−1(1)〜(3)は、ナビポイント獲得期間遊技移行時のミニゲーム発生画面表示例であり、図31−2(4)は、内部当籤役を報知する報知画面表示例であり、図32(1)は、ミニゲーム不正解時の画面表示例であり、図32(2)は、ミニゲーム正解時の画面表示例である。
パチスロ機1は、ポイント獲得遊技であるミニゲームに移行すると抽籤された場合には、図31−1(1)〜(3)に示すように、ミニゲームに移行することを液晶表示部2bに表示する。図31−1(1)のミニゲーム発生画面の表示例は、出題される漢字選択ゲームの難易度が「難しい」である場合の一例であり、図31−1(2)のミニゲーム発生画面の表示例は、出題される漢字選択ゲームの難易度が「普通」である場合の一例であり、図31−1(3)のミニゲーム発生画面の表示例は、出題される漢字選択ゲームの難易度が「簡単」である場合の一例である。
また、パチスロ機1は、図31−2(4)に示すように、RT1遊技状態であって、かつ報知ポイントがある場合には、内部当籤役を報知する。図31−2(4)の例を用いて説明すると、パチスロ機1は、青チェリーが当籤すると、液晶表示部2bに青色の花火を打ち上げる演出を表示する。
また、パチスロ機1は、図32(1)に示すように、ミニゲームの漢字選択ゲームにおいて選択した回答が不正解であった場合には、不正解であることや、ナビポイントが減算される可能性がある旨を液晶表示部2bに表示する。一方、パチスロ機1は、図32(2)に示すように、ミニゲームの漢字選択ゲームにおいて選択した回答が正解であった場合には、正解であることや、ナビポイントを獲得したことを液晶表示部2bに表示する。
[パチスロ機1の主制御回路処理]
次に、図33を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れについて説明する。図33は、実施例1に係るパチスロ機1の主制御回路処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、この主制御回路71では、まずCPU31は、遊技開始時の初期化処理(RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等)を行った後に(ステップS1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(例えば、内部当籤役を記憶する記憶領域の記憶内容)を消去する(ステップS2)。具体的には、前ゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、後で図35を用いて説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグの何れかがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。その後、CPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S又はBETスイッチ13Sからの入力に基づいてBET数を更新する等のメダル投入・スタートチェック処理(後に図36を用いて詳述)を行ない(ステップS4)、内部抽籤処理(後に図37を用いて詳述)に使用する抽籤用の乱数を抽出する(ステップS5)。
そして、CPU31は、ボーナス遊技状態(RB遊技状態)又は一般遊技状態のいずれの状態であるかを監視する遊技状態監視処理を行った後(ステップS6)、内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理(後に図38を用いて詳述)を行う(ステップS8)。ここで、RT遊技数カウンタとは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
そして、CPU31は、リール停止初期設定処理(後に図39を用いて詳述)を行う(ステップS10)。この処理では、各内部当籤役格納領域に基づく停止テーブルの決定等の処理が行われる。そして、CPU31は、前回のリール回転開始から“4.1秒”以上経過しているか否かを判定する(ステップS11)。その結果、“4.1秒”以上経過していない場合には(ステップS11否定)、CPU31は、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行う(ステップS12)。また、これとは反対に“4.1秒”以上経過していた場合には(ステップS11肯定)、CPU31は、そのままステップS13に移行する。つまり、前回のゲームが開始してから所定時間(4.1秒)経過するまでの間は、遊技者によるゲーム開始操作を無効にしているのである。
その後、CPU31は、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマを含むゲーム監視用タイマに「40000ms」をセットし(ステップS13)、全リールの回転開始をモータ駆動回路39に要求する(ステップS14)。
続いて、CPU31は、リール停止許可コマンドを送信して(ステップS15)、リール停止制御処理(後に図40を用いて詳述)を行う(ステップS16)。この後に、CPU31は、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)と払出枚数を検索するための表示役検索処理(後に図41を用いて詳述)を行って(ステップS17)、エラーチェック処理を行った後(ステップS18)、表示役コマンドを送信する(ステップS19)。
その後、CPU31は、メダル払出処理を行った後(ステップS20)、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し(ステップS21)、払出終了コマンドを送信する(ステップS22)。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
そして、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS23)。その結果、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンではない場合には(ステップS23否定)、CPU31は、ボーナス作動チェック処理(後に図42を用いて詳述)を行って(ステップS24)、ステップS4に戻る。これとは反対に、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンである場合には(ステップS23肯定)、CPU31は、ボーナス終了チェック処理(後に図43を用いて詳述)を行う(ステップS25)。
その後、リプレイ作動チェック処理を行う(ステップS26)。この処理は、表示役がリプレイであるかを否かを判断し、リプレイであると判断した場合に投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理が行われる。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたかを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。このように、CPU31は、ステップS2からステップS26を単位遊技における処理として実行し、ステップS26が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2に戻る。
[パチスロ機1の割込処理]
次に、図34を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れについて説明する。図34は、実施例1に係るパチスロ機1の割込処理の流れを示すフローチャートである。なお、この割込処理は、1.1173ms毎に定期的に行われるものである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、入力ポートのチェック処理を行う(ステップS27)。具体的には、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。この後、CPU31は、通信データの送信処理を行った後(ステップS28)、リール制御処理を行う(ステップS29)。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
続いて、CPU31は、7SEG駆動処理を行った後(ステップS30)、ランプ駆動処理を行う(ステップS31)。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、役の入賞時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。そして、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS32)。なお、上記の割り込み処理が終了した後、1.1173ms後に再び割込処理を開始する。
[パチスロ機1のボーナス作動監視処理]
次に、図35を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動監視処理の流れについて説明する。図35は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動監視処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグのうちのいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグのうちのいずれもオンでないと判定された場合には(ステップS41否定)、ボーナス作動監視処理は終了して図33に示すステップS4に戻る。また、CPU31は、BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグのうちのいずれかがオンであると判定された場合には(ステップS41肯定)、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS42)。その結果、CPU31は、RB作動中フラグがオンである場合には(ステップS42肯定)、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行って(ステップS43)、図33に示すステップS4に戻る。また、CPU31は、RB作動中フラグがオンでない場合には(ステップS42否定)、RB作動時処理を行わずに、図33に示すステップS4に戻る。
このように、BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグのうちのいずれかがオンであればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始され、BB1またはBB2が作動中であればRBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
[パチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理]
次に、図36を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れについて説明する。図36は、実施例1に係るパチスロ機1のメダル投入・スタートチェック処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、まず、パチスロ機1のCPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。この処理では、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かが判別される。CPU31は、自動投入カウンタが0でないと判別したときには、自動投入処理を行う(ステップS52)。具体的には、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。
そして、CPU31は、メダルセンサ・BETスイッチのチェックを行う(ステップS53)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S又はBETスイッチ13Sからの入力チェックを行う。次に、CPU31は、メダルが投入されたか否かを判定する(ステップS54)。具体的には、メダルセンサ10S又はBETスイッチ13Sからの信号を検出したか否かによってメダルが投入されたか否かを判定する。その結果、メダルが投入されていない場合には(ステップS54否定)、ステップS53に戻る。
また、メダルが投入されていた場合には(ステップS54肯定)、CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、投入枚数が最大値でないと判別した場合には(ステップS55否定)、投入枚数カウンタの更新を行って(ステップS56)、投入枚数に応じたラインを有効化した後(ステップS57)、BETコマンドの送信を行う(ステップS58)。これとは反対に、投入枚数が最大値であると判別した場合には(ステップS55肯定)、CPU31は、クレジットカウンタを1加算する(ステップS59)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。
BETコマンド送信後、CPU31は、スタートスイッチがオンか否かを判定する(ステップS60)。その結果、スタートスイッチがオンされた場合には(ステップS60肯定)、CPU31は、投入枚数カウンタは3であるかを判定する(ステップS61)。これとは反対に、スタートスイッチがオンではない場合には(ステップS60否定)、CPU31は、ステップS54に戻る。そして、CPU31は、投入枚数カウンタが3である場合には(ステップS61肯定)、図33に示すステップS5に戻る。一方、CPU31は、投入枚数カウンタが3でない場合には(ステップS61否定)、ステップS54に戻る。
[パチスロ機1の内部抽籤処理]
次に、図37を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の内部抽籤処理の流れについて説明する。図37は、実施例1に係るパチスロ機1の内部抽籤処理の流れを示すフローチャートである。
図37に示すように、パチスロ機1のCPU31は、まず、遊技状態に応じて内部抽籤処理に用いる内部抽籤テーブルを参照し、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS91)、持越役格納領域に格納されているデータが0か否か(つまり、持越役の有無)を判定する(ステップS92)。
その結果、持越役格納領域に格納されているデータが0でない場合には(ステップS92否定)、CPU31は、全役の数から持越役を減算した値に変更する(ステップS93)。これによって、持越役が存在するときには、BB1またはBB2が重複して決定されないようになる。これとは反対に、持越役格納領域に格納されているデータが0である場合には(ステップS92肯定)、CPU31は、抽籤回数を変更することなく、ステップS91において決定した抽籤回数をそのまま採用する。
続いて、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてレジスタにセットする(ステップS94)。その後、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている設定値および内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値および上限値とを比較し(ステップS95)、乱数値は下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判定する(ステップS96)。
次に、CPU31は、ステップS96において、乱数値が下限値以上かつ上限値以下であると判別したときには(ステップS96肯定)、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役および格納領域種別を決定する(ステップS97)。次に、CPU31は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する(ステップS98)。次に、CPU31は、ステップS98の後、またはステップS96において乱数値が下限値以上かつ上限値以下ではないと判断したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS99)。
続いて、CPU31は、抽籤回数が0であるか否かを判別する(ステップS100)。この結果、CPU31は、抽籤回数が0でないと判別した場合には(ステップS100否定)、ステップS94に移る。また、CPU31は、抽籤回数が0であると判別した場合には(ステップS100肯定)、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS101)。次に、CPU31は、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS102)。
続いて、CPU31は、ボーナスが内部当籤しているかを判別する(ステップS103)。この結果、ボーナスが内部当籤していない場合には(ステップS103否定)、図33に示すステップS8に戻る。また、ボーナスが内部当籤している場合には(ステップS103肯定)、CPU31は、RT遊技数カウンタをクリアし、RT1作動中データをクリアして(ステップS104)、図33に示すステップS8に戻る。
[パチスロ機1のRT遊技数カウンタ更新処理]
次に、図38を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のRT遊技数カウンタ更新処理の流れについて説明する。図38は、実施例1に係るパチスロ機1のRT遊技数カウンタ更新処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、RT遊技数カウンタが1以上であるかを判定する(ステップS121)。その結果、RT遊技数カウンタが1以上でない場合には(ステップS121否定)、図33に示すステップS9に戻る。一方。RT遊技数カウンタが1以上である場合には(ステップS121肯定)、CPU31は、RT遊技数カウンタを1減算し(ステップS122)、RT遊技数カウンタが0になったかを判定する(ステップS123)。その結果、CPU31は、RT遊技数カウンタが0でない場合には(ステップS123否定)、図33に示すステップS9に戻り、RT遊技数カウンタが0である場合には(ステップS123肯定)、RT1作動中フラグをオフにした後(ステップS124)、図33に示すステップS9に戻る。
[パチスロ機1のリール停止初期設定処理]
次に、図39を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れについて説明する。図39は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止初期設定処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、内部当籤役格納領域に格納されている内部当籤結果に関する情報をセットし(ステップS131)、内部抽籤結果がハズレまたはボーナスであるか否かを判定する(ステップS132)。そして、CPU31は、内部抽籤結果がハズレまたはボーナスである場合には(ステップS132肯定)、持越役が持ち越し中であるか否かを判定する(ステップS133)。その結果、CPU31は、持越役を持ち越し中である場合には(ステップS133肯定)、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットする(ステップS134)。
CPU31は、S134の後、S132において内部抽籤結果がハズレまたはボーナスでない場合(ステップS132否定)、または、S133において持越役が持ち越し中でないと判定された(ステップS133否定)場合には、CPU31は、内部抽籤結果に応じた停止テーブルをセットする(ステップS135)。そして、CPU31は、処理実行回数として3をセットし(ステップS136)、表示役予想格納処理を行って(ステップS137)、図33に示すステップS11に戻る。ここで、表示役予想格納処理とは、滑りコマ数先の表示役を予想して取得する処理である。
[パチスロ機1のリール停止制御処理]
次に、図40を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れについて説明する。図40は、実施例1に係るパチスロ機1のリール停止制御処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、有効なストップスイッチがオンされたか否か(つまり、停止スイッチ7LS,7SC,7RSからの入力があるか否か)を判定する(ステップS161)。その結果、有効なストップスイッチがオンされていない場合(ステップS161否定)、CPU31は、自動停止タイマが0か否かを判定する(ステップS162)。これとは反対に、有効なストップスイッチがオンされている場合には(ステップS161肯定)、CPU31は、ステップS166に移行する。なお、この自動停止タイマは、遊技者によって既にリールのいずれか一つが停止されている場合でも他のリールを右側から自動停止制御するために用いられる。
ここでステップS162の説明に戻ると、自動停止タイマが0である場合には(ステップS162肯定)、CPU31は、より右側のリールを停止制御の対象とする(ステップS163)。これにより、例えば、複数のリールが回転中の時には、右側のリールから自動停止する。そして、CPU31は、停止制御の対象となるリールが第3停止であるか否かを判定する(ステップS164)。その結果、第3停止である場合には(ステップS164肯定)、CPU31は、自動第3停止処理を行う(ステップS165)。
続いて、CPU31は、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し(ステップS166)、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるかを決定した後(ステップS167)、各リールに停止させた図柄のリールポジションNoの情報を含んだリール停止コマンドを送信し(ステップS168)、滑りコマ数分、リールが回転するのを待ち(ステップS169)、リールの回転停止を要求する(ステップS170)。
リールの回転停止要求後、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるかを判定する(ステップS171)。その結果、押圧操作が有効なストップボタンがある場合には(ステップS171肯定)、CPU31は、前述した表示役予想格納処理を行って(ステップS172)、ステップS161に戻る。これとは反対に、押圧操作が有効なストップボタンがない場合には(ステップS171否定)、CPU31は、図33に示すS17に戻る。
[パチスロ機1の表示役検索処理]
次に、図41を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の表示役検索処理の流れについて説明する。図41は、実施例1に係るパチスロ機1の表示役検索処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する(ステップS211)。例えば、有効ラインカウンタとして5が取得される。そして、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し(ステップS212)、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組み合わせと比較する(ステップS213)。続いて、CPU31は、表示役検索回数は0か否かを判別する(ステップS214)。その結果、CPU31は、表示役検索回数が0であると判断した場合には(ステップS214肯定)、図柄組合せテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて、払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS215)。また、CPU31は、表示役検索回数が0でないと判断した場合には(ステップS214否定)、ステップS216に移行する。
そして、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新して(ステップS216)、エンドコードであるかを判定する(ステップS217)。その結果、CPU31は、エンドコードでないと判定した場合には(ステップS217否定)、ステップS213に戻る。一方、CPU31は、エンドコードであると判定した場合には(ステップS217肯定)、有効ラインカウンタが0であるか否かを判定する(ステップS218)。その結果、CPU31は、有効ラインカウンタが0でないと判定した場合には(ステップS218否定)、有効ラインカウンタを1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新して(ステップS219)、ステップS212に戻る。また、CPU31は、有効ラインカウンタが0であると判定した場合には(ステップS218肯定)、図33のステップS18に戻る。
[パチスロ機1のボーナス作動チェック処理]
次に、図42を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れについて説明する。図42は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス作動チェック処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、表示役がBB1或いはBB2であるか否かを判定する(ステップS251)。その結果、表示役がBB或いはRBである場合には(ステップS251肯定)、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、作動中フラグ等をセットする(ステップS252)。そして、CPU31は、持越役をクリアし(ステップS253)、ボーナス開始コマンドを送信して(ステップS254)、図33に示すステップS26に戻る。
ここで、ステップS251の説明に戻ると、表示役がBB1及びBB2でない場合には(ステップS251否定)、CPU31は、表示役がチェリー(青チェリー、赤チェリー、黄チェリー)であるかを判定する(ステップS255)。この結果、チェリーである場合には(ステップS255肯定)、CPU31は、RT1作動中(つまり、RT1作動中フラグがオン)であるかを判定する(ステップS256)。その結果、RT1作動中である場合には(ステップS256肯定)、RT遊技数カウンタおよびRT1作動中データをクリアしてRT2作動中フラグをオンして(ステップS257)、図33に示すS26に戻る。つまり、CPU31は、RT1終了役であるチェリーが表示されると、RT遊技数カウンタに記憶されたRT遊技数を0に更新してRT1遊技を終了させ、RT2遊技を開始させる。また、表示役がチェリーでない場合(ステップS255否定)または、RT1作動中でない場合は(ステップS256否定)、図33示すステップS26に戻る。
[パチスロ機1のボーナス終了チェック処理]
次に、図43を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れについて説明する。図43は、実施例1に係るパチスロ機1のボーナス終了チェック処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1のCPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS271)。その結果、RB作動中フラグがオンである場合には(ステップS271肯定)、CPU31は、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(ステップS272)。
続いて、CPU31は、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が0か否かを判定する(ステップS273)。その結果、少なくとも一方が0である場合には(ステップS273肯定)、CPU31は、RB終了時処理を行い(ステップS274)、BB(BB1またはBB2)作動中フラグはオンであるか否か判定する(ステップS275)。
また、これとは反対に、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が0でない場合には(ステップS273否定)、CPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否か判定する(ステップS275)。ここで、ステップS271の説明に戻ると、RB作動中フラグがオンでない場合には(ステップS271否定)、同様に、CPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否か判定する(ステップS275)。
その結果、CPU31は、BB作動中フラグはオンでない場合には(ステップS275否定)、図33に示すステップS26に戻る。一方、CPU31は、BB作動中フラグはオンである場合には(ステップS275肯定)、払出可能枚数は1以上であるか否かを判定する(ステップS276)。
その結果、払出可能枚数が1以上である場合には(ステップS276肯定)、CPU31は、図33に示すステップS26に戻る。これとは反対に、払出可能枚数が1以上でない場合には(ステップS276否定)、CPU31は、BB終了時処理(なお、RB作動中フラグがオンの場合には、RB終了処理)を行い(ステップS277)、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフにする。そして、CPU31は、RT1作動中フラグをオンにし、BB1終了時である場合には、RT遊技数カウンタに1500をセットし、BB2終了時である場合には、RT遊技数カウンタに1000をセットして(ステップS278)、図33に示すステップS26に戻る。
[パチスロ機1のサブ制御処理]
次に、図44を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のサブ制御処理の流れについて説明する。図44は、実施例1に係るパチスロ機1のサブ制御処理の流れを示すフローチャートである。なお、このサブ制御処理は、スタートレバーのONを契機に、内部抽籤処理等の処理終了からリール回転開始までの間に送られる。
同図に示すように、パチスロ機1の副制御回路72は、主制御回路71から入力されるコマンドを監視する(ステップS280)。具体的には、副制御回路72は、スタートレバーのONを契機に、内部抽籤処理等の処理終了からリール回転開始までの間に送られてくるコマンドの入力を監視する。そして、副制御回路72は、入力されたコマンドを処理するコマンド入力処理(後に、図45を用いて詳述)を行う(ステップS281)。続いて、副制御回路72は、液晶表示装置131に画像描写を行う旨のコマンドを出力する処理行った後(ステップS282)、画像描画処理(後に、図52を用いて詳述)を行う(ステップS283)。
そして、副制御回路72は、VDPカウンタが“2”であるか否かを判定する(ステップS284)。具体的には、副制御回路72は、カウントされているVDPカウンタからVDPカウンタ値を読み出し、“2”以上であるか否かを判定する。つまり、1/60s毎にVDPカウンタが“1”増加するため、副制御回路72は、1/30s経過したか否かを判断することとなる。
ここで、VDPカウンタが“2”以上ではないと判定された場合には(ステップS284否定)、副制御回路72は、本サブルーチンを終了するが、これとは反対に、VDPカウンタが“2”以上であると判定された場合には(ステップS284肯定)、副制御回路72は、VDPカウンタに“0”をセットし(ステップS285)、さらに、バンク切替指示を表示制御回路250に供給して(ステップS286)、本サブルーチンを終了する。
[パチスロ機1のコマンド入力処理]
次に、図45を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のコマンド入力処理の流れについて説明する。図45は、実施例1に係るパチスロ機1のコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1の副制御回路72は、未処理コマンドがあるかを判定し(ステップS291)、この結果、未処理コマンドがない場合には(ステップS291否定)、図44に示すステップS282に戻る。また、副制御回路72は、未処理コマンドがある場合には(ステップS291肯定)、遊技データ格納アドレスをセットし(ステップS292)、ジャンプテーブルを参照して、コマンド種別に応じたジャンプ処理(後に、図46を用いて詳述)を行う(ステップS293)。そして、副制御回路72は、コマンドを処理済にセットして(ステップS294)、図44に示すステップS282に戻る。
[パチスロ機1のコマンド種別に応じたジャンプ処理]
次に、図46を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のコマンド種別に応じたジャンプ処理の流れについて説明する。図46は、実施例1に係るパチスロ機1のコマンド種別に応じたジャンプ処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1の副制御回路72は、未処理コマンドがあるか判定し(ステップS301)、その結果、未処理コマンドがない場合には(ステップS301否定)、図45に示すステップS294に戻る。また、副制御回路72は、未処理コマンドがある場合に(ステップS301肯定)、その未処理コマンドが04H(遊技開始コマンド)であるかを判定する(ステップS302)。その結果、未処理コマンドが04Hである場合には(ステップS302肯定)、演出関連処理(後に、図47を用いて詳述)を行って(ステップS303)、図45に示すステップS294に戻る。
また、ステップS302に戻って説明すると、未処理コマンドが04Hでない場合には(ステップS302否定)、副制御回路72は、未処理コマンドが05H(回胴停止コマンド)であるかを判定する(ステップS304)。その結果、未処理コマンドが05Hである場合には(ステップS304肯定)、副制御回路72は、ミニゲーム発生期間であるか否かを判定する(ステップS305)。その結果、ミニゲーム発生期間でない場合には(ステップS305否定)、図45に示すステップS294に戻る。また、副制御回路72は、ミニゲーム発生期間である場合には(ステップS305肯定)、ミニゲーム結果判定処理(後に、図48を用いて詳述)を行った後(ステップS306)、図45に示すステップS294に戻る。
また、ステップS304に戻って説明すると、未処理コマンドが05Hである場合には(ステップS304肯定)、副制御回路72は、未処理コマンドが07H(表示役成立コマンド)であるか否かを判定する(ステップS307)。その結果、副制御回路72は、未処理コマンドが07H(表示役成立コマンド)であると判定した場合には(ステップS307肯定)、ポイント関連処理(後に、図49を用いて詳述)を行って、図45に示すステップS294に戻る。
一方、副制御回路72は、未処理コマンドが07H(表示役成立コマンド)でないと判定した場合には(ステップS307否定)、未処理コマンドが09H(遊技状態変更コマンド)であるか否かを判定する(ステップS309)。その結果、副制御回路72は、未処理コマンドが09H(遊技状態変更コマンド)でないと判定した場合には(ステップS309否定)、受信したコマンドに応じた処理を行った後、図45に示すステップS294に戻る。
一方、副制御回路72は、未処理コマンドが09Hであると判定した場合には(ステップS309肯定)、ミニゲーム正解率算出処理(後に図50を用いて詳述)を行い(ステップS310)、難易度選択処理(後に図51を用いて詳述)を行って(ステップS311)、ボーナス種別に応じた、RT遊技数カウンタをセットする(ステップS312)。つまり、メインでセットされているRT遊技数カウンタと同様に、BB1が終了した場合には、RT1遊技状態が継続する遊技数として1500を、またBB2が終了した場合には、RT1遊技状態が継続する遊技数として1000をRT遊技数カウンタにセットする。
[パチスロ機1の演出関連処理]
次に、図47を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の演出関連処理の流れについて説明する。図47は、実施例1に係るパチスロ機1の演出関連処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1の副制御回路72は、ボーナスが内部当籤しているか否かを判定し(ステップS321)、ボーナスが内部当籤していると判定された場合には(ステップS321肯定)、ポイントカウンタを参照する(ステップS322)。一方、副制御回路72は、ボーナスが内部当籤していると判定されなかった場合には(ステップS321否定)、ステップS323に移行する。
そして、副制御回路72は、RT遊技数カウンタがオンであるかを判定し(ステップS323)、その結果、副制御回路72は、RT遊技数カウンタがオンでない場合には(ステップS323否定)、一般遊技状態用の演出選択テーブルに従い、内部当籤役等に応じた演出データを決定して(ステップS326)、ミニゲーム発生に当籤したか否かを判定する(ステップS327)。そして、副制御回路72は、ミニゲームに当籤していないと判定した場合には(ステップS327否定)、図45に示すステップS294に戻る。一方、副制御回路72は、ミニゲームに当籤していると判定した場合には(ステップS327肯定)、ミニゲーム発生回数カウンタに「1」を加算し(ステップS328)、選択された難易度に対応するポイント付与選択テーブルをセットして付与ポイントを決定し、難易度に対応するミニゲームの内容を決定する(ステップS329)。
ここで、ステップS323に戻ると、副制御回路72は、RT遊技数カウンタがオンである場合には(ステップS323肯定)、ナビポイントが1以上であるかを判定する(ステップS324)。ナビポイントが1以上でない場合には(ステップS324否定)、副制御回路72は、上記と同様に、一般遊技状態用の演出選択テーブルに従い、内部当籤役等に応じた演出データを決定する(ステップS326)。一方、ナビポイントが1以上である場合には(ステップS324肯定)、副制御回路72は、RT1遊技状態用の演出選択テーブルに従い、内部当籤役等に応じた演出データを決定して(ステップS325)、図45に示すステップS294に戻る。
[パチスロ機1のミニゲーム結果判定処理]
次に、図48を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のミニゲーム結果判定処理の流れについて説明する。図48は、実施例1に係るパチスロ機1のミニゲーム結果判定処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1の副制御回路72は、決定されたミニゲーム演出データの演出番号を取得し(ステップS331)、第一停止操作が左リールであるか否かを判定する(ステップS332)。その結果、副制御回路72は、第一停止操作が左リールであると判定した場合には(ステップS332肯定)、演出選択テーブル小分類の演出番号が対応するか否かを判定する(ステップS333)。つまり、ミニゲームによる遊技者の回答が正解であるか否かを判定する。
その結果、副制御回路72は、演出選択テーブル小分類の演出番号が対応する場合には(ステップS333肯定)、ミニゲーム成功回数カウンタに「1」を加算するとともに、セットされている難易度に対応する付与ポイントをポイント付与テーブルにより決定し、その決定された付与ポイントをナビポイントカウンタに加算する(ステップS334)。つまり、副制御回路72は、ミニゲームに正解した場合には、難易度に応じて、ナビポイントを付与する。
ここで、ステップS332に戻って説明すると、副制御回路72は、第一停止操作が左リールでないと判定した場合には(ステップS332否定)、第一停止操作が中リールであるか否かを判定する(ステップS335)。その結果、副制御回路72は、第一停止操作が中リールであると判定した場合には(ステップS335肯定)、演出選択テーブル小分類の演出番号が対応するか否かを判定する(ステップS336)。
その結果、副制御回路72は、演出選択テーブル小分類の演出番号が対応する場合には(ステップS336肯定)、ミニゲーム成功回数カウンタに「1」を加算するとともに、セットされている難易度に対応する付与ポイントをポイント付与テーブルにより決定し、その決定された付与ポイントをナビポイントカウンタに加算する(ステップS337)。
ここで、ステップS335に戻って説明すると、副制御回路72は、第一停止操作が中リールでないと判定した場合には(ステップS335否定)、第一停止操作が右リールであるか否かを判定する(ステップS338)。その結果、副制御回路72は、第一停止操作が右リールであると判定した場合には(ステップS338肯定)、演出選択テーブル小分類の演出番号が対応するか否かを判定する(ステップS339)。
その結果、副制御回路72は、演出選択テーブル小分類の演出番号が対応する場合には(ステップS339肯定)、ミニゲーム成功回数カウンタに「1」を加算するとともに、セットされている難易度に対応する付与ポイントをポイント付与テーブルにより決定し、その決定された付与ポイントをナビポイントカウンタに加算する(ステップS340)。その後、取得した演出番号をクリアして(ステップS343)、図46に示すステップS311に戻る。
また、副制御回路72は、演出選択テーブル小分類の演出番号が対応しない場合には(ステップS333否定、ステップS336否定、ステップS339否定)、または、ステップS334およびステップS337の後、ミニゲームの回答が不正解であったかを判定し(ステップS341)、ミニゲームの回答が不正解であった場合には(ステップS341肯定)、ナビポイントカウンタが0より大きい場合、ナビポイント減算テーブルに従い、対応するポイントを減算し(ステップS342)、取得した演出番号をクリアして(ステップS343)、図46に示すステップS311に戻る。一方、副制御回路72は、ミニゲームの回答が不正解でなかった場合には(ステップS341否定)、そのまま取得した演出番号をクリアして(ステップS343)、図46に示すステップS311に戻る。
[パチスロ機1のポイント関連処理]
次に、図49を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のポイント関連処理の流れについて説明する。図49は、実施例1に係るパチスロ機1のポイント関連処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1の副制御回路72は、表示役がチェリーであるか否かを判定し(ステップS351)、表示役がチェリーでない場合には(ステップS351否定)、図45に示すステップS294に戻る。一方、副制御回路72は、表示役がチェリーである場合には(ステップS351肯定)、RT遊技数カウンタが「1」以上であるか否かを判定し(ステップS352)、RT遊技数カウンタが「1」以上でない場合には(ステップS352否定)、図45に示すステップS294に戻る。
一方、副制御回路72は、RT遊技数カウンタが「1」以上である場合には(ステップS352肯定)、ナビポイントカウンタの値を「0」に更新し(ステップS353)、通常画面の演出データをセットする(ステップS354)。
[パチスロ機1のミニゲーム正解率算出処理]
次に、図50を用いて、実施例1に係るパチスロ機1のミニゲーム正解率算出処理の流れについて説明する。図50は、実施例1に係るパチスロ機1のミニゲーム正解率算出処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1の副制御回路72は、ミニゲーム発生回数カウンタの値とミニゲーム成功回数カウンタの値とを取得する(ステップS361)。そして、副制御回路72は、ミニゲーム発生回数カウンタの値とミニゲーム成功回数カウンタの値とを基に、正解率を算出する(ステップS362)。具体的には、副制御回路72は、ミニゲーム発生回数カウンタの値に対するミニゲーム成功回数カウンタの値の割合(パーセント)がいくつであるかをミニゲーム正解率として算出する。
[パチスロ機1の難易度選択処理]
次に、図51を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の難易度選択処理の流れについて説明する。図51は、実施例1に係るパチスロ機1の難易度選択処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1の副制御回路72は、ミニゲーム正解率算出処理にて算出された正解率を取得し(ステップS371)、その取得された正解率に対応するべきナビポイント付与選択テーブルの難易度を決定し、セットする(ステップS372)。
[パチスロ機1の画像描画処理]
次に、図52を用いて、実施例1に係るパチスロ機1の画像描画処理の流れについて説明する。図52は、実施例1に係るパチスロ機1の画像描画処理の流れを示すフローチャートである。
同図に示すように、パチスロ機1の副制御回路72は、遊技開始コマンド処理において決定された各種演出データを取得する(ステップS381)。そして、副制御回路72は、取得した各種演出データをVDPに送信して遊技演出画面を表示し(ステップS382)、図44に示すS284に戻る。
[実施例1の効果]
上述してきたように、パチスロ機1は、多様なRT遊技状態を有し、所定の条件に応じて、遊技状態が変化する結果、新たな面白みのある遊技性を提供することが可能である。