JP2007000595A - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP2007000595A
JP2007000595A JP2005250346A JP2005250346A JP2007000595A JP 2007000595 A JP2007000595 A JP 2007000595A JP 2005250346 A JP2005250346 A JP 2005250346A JP 2005250346 A JP2005250346 A JP 2005250346A JP 2007000595 A JP2007000595 A JP 2007000595A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
stop
symbol
display
combination
winning combination
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2005250346A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Original Assignee
Aruze Corp
アルゼ株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority to JP2005156448 priority Critical
Application filed by Aruze Corp, アルゼ株式会社 filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2005250346A priority patent/JP2007000595A/ja
Publication of JP2007000595A publication Critical patent/JP2007000595A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】 変動表示の停止制御にかかる制御手段の負担を軽減し、遊技機の開発効率を高めるとともに、遊技者が遊技状況の把握を的確に行うことができる遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1は、BET数に基づいて当選役を決定し、決定した当選役に基づいてリール(3L,3C,3R)の変動表示を停止させ、図柄表示領域(21L,21C,21R)が図柄を停止表示した場合に、図柄表示領域(21L,21C,21R)毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別し、判別した役に対応する利益を遊技者に付与する主制御回路(71)と、BET数を報知可能なBETランプ(17a,17b,17c)と、を備える。
【選択図】 図3

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
このような遊技機は、その仕様によっては善良の風俗を害するおそれのあるものとされているが、遊技機を製造する際には、著しく射幸心を煽ることがないようにする等、社会に与える影響に留意しなければならない。この判断基準として、「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律」における「遊技機の認定及び型式等に関する規則」があるが、ここに示される数値等の基準は、遊技機が善良の風俗を害するか否かを判断する社会的に認められた唯一の基準であり、遊技機を製造する上で非常に重要なものとなっている。
例えば、役物連続作動増加装置(以下、「BB」という)が作動することとなる図柄の組合せ(図柄組合せ)の数は、BB中に役物連続作動装置(以下、「RB」という)が3回作動したときに終了する遊技機にあっては、全ての図柄の組合せの数の千五百分の一を、超えるものでないことが規定(上記規則の別表第五(1)トの(ヘ)において規定)されている。このような遊技機は、通常有効ラインを5ラインと規定し、このことからBBの図柄組合せが有効ライン上に表示される期待値は、三百分の一となる(引込制御は考慮していない)。
上述した5ラインの遊技機では、停止制御に係る停止データ量が多くなる反面、停止出目(図柄の停止態様)が単調になりにくい。つまり、多様な停止出目を表示することができる利点がある。また、1遊技に賭ける賭け枚数を1枚とした場合、有効ラインが1ライン、2枚とした場合3ライン、3枚とした場合5ラインとされ、BBの内部当選確率が賭け枚数に応じて設定されている。賭け枚数を1枚とした場合の内部当選確率が3枚に比べて低く設定されており、賭け枚数が少ない程該内部当選確率は低くなる。上述した図柄組合せが有効ライン上に表示される表示確率は内部当選確率の±20%の範囲と規定され、表示上の確率である表示確率と抽選上の確率である内部当選確率とをかけ離れた値にはできない。
ここで、上記5ライン機に代わる有効ラインを1ラインとした1ライン機が考えられる。このような1ライン機では、有効ラインが5ライン機に比べて少ないことから、当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される割合が減少し、有効ライン上の停止出目も単調となりやすく、面白みに欠けるおそれがあるという問題がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、2種類以上の停止制御を実行可能にし、かつ、所定の条件に基づいて、2種類以上の停止制御の中から1の停止制御を選択するようにし、かつ、各停止制御については、それぞれ、所定の図柄配列がいずれの入賞ライン上に揃い得るようにするかの選択確率が異なるようにすることにより、所定の条件によって停止制御の結果に変化が生じるようにし、入賞したか否かのみならず、入賞時における図柄の並び方にも遊技者の興味を惹くようにして、遊技が単調にならないようにしたスロットマシンを提供することを目的とするものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
この遊技機によれば、所定の条件によって、停止制御の結果に変化が生じ、逆に、停止制御の結果から、所定の条件を予測できることとなる。これにより、入賞したか否かのみならず、入賞時における図柄の並び方にも遊技者の興味を惹くことができる。したがって、遊技が単調にならないようにすることができるのである。また、この遊技機によれば、メダルを投入すると、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ライン300が有効になる。具体的には、メダルの投入枚数は3枚までとされ、メダルの投入枚数が1枚のときには、第1入賞ライン301のみが有効になり、また、メダルの投入枚数が2枚のときには、第1から第3までの3本の入賞ライン300が有効になり、また、メダルの投入枚数が3枚のときには、第1から第5までの5本すべての入賞ライン300が有効になる。
特開2004−337403号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、メダルの投入枚数に応じた本数の入賞ライン300が有効になる。また、2種類以上の停止制御の中から1の停止制御を選択するようにし、かつ、各停止制御については、それぞれ、所定の図柄配列がいずれの入賞ライン上に揃い得るようにするかの選択確率が異なるようにする。したがって、上記のような遊技機では、2種類以上の停止制御をメダルの投入枚数に応じて設ける必要があり、ROMなどの記憶手段として必要な容量が増大していた。また、当然ながら、メダルの投入枚数に応じた2種類以上の停止制御の中から1の停止制御を選択する処理が必要となるため、制御手段による処理にかかる負担も大きくなっていた。
本発明の目的は、変動表示の停止制御にかかる制御手段の負担を軽減し、遊技機の開発効率を高めるとともに、遊技者が遊技状況の把握を的確に行うことができる遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技開始指令信号を検出した場合に、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、停止指令信号を検出した場合に、当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が1又は複数を示すもので、複数の表示部が図柄を停止表示した場合に、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段と、役判別手段が当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別した場合に、当該当選役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報を報知可能な報知手段と、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に基づいて報知手段を制御する報知制御手段と、を備えたことを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 投入された遊技価値(例えば、遊技のために投入されたメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)を格納する遊技価値情報格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタ、後述の自動投入カウンタなど)と、前記遊技価値情報格納手段に、投入された遊技価値の情報が格納されていること(例えば、後述のBET数が1以上であることなど)を条件に、遊技者による操作(例えば、後述のスタート操作など)に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、当選役(例えば、後述の当選役、後述の内部当選役、後述の持越役など)を決定するための当選役決定情報(例えば、後述の内部抽選テーブルにおいて当選番号の各々に対応する抽選値の集合(BET数毎の集合)など)を、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して格納する当選役決定情報格納手段(例えば、後述の当選番号の各々に対応する抽選値の集合をBET数毎に格納する内部抽選テーブル、後述のRAM33、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号を検出した場合に、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述の図15のステップS7(内部抽選処理)を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述の図16のステップS12の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が1又は複数を示すもの(例えば、後述のBET数が1〜3のいずれかを示すものなど)で、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置(例えば、後述の各図柄表示領域21L,21C,21Rの中段の図柄停止位置など)を結ぶライン(例えば、後述の中段ラインなど)に沿って並ぶ図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”など)が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段(例えば、後述の図16のステップS13を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別した場合に、当該当選役に対応する利益(例えば、後述のメダルの払出し、後述のメダルの自動投入、有利な遊技状態への移行など)を遊技者に付与する利益付与手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図16のステップS15、ステップS19の処理を行う手段など)と、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報を報知可能な報知手段(例えば、後述のBETランプ17a〜17c、後述の液晶表示装置131、後述の液晶表示部2bなど)と、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段(後述の遊技メダル投入処理(図27)を行う手段、後述の副制御回路72など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、当選役決定手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定する。停止制御手段は、当選役決定手段の決定結果に基づいて、対応する表示部の変動表示を停止させる。役判別手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が1又は複数を示すもので、複数の表示部が図柄を停止表示した場合に、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する。したがって、役判別手段は、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶ一のラインに沿って並ぶ図柄組合せが当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別(例えば、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に拘らず一のラインについて判別)し、停止制御手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に拘らず当選役決定手段の決定結果に基づいて、対応する表示部の変動表示を停止させるので、変動表示の停止制御にかかる制御手段の負担を軽減し、遊技機の開発効率の高い遊技機を提供することができる。他方、当選役決定手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定するので、遊技者は所望の遊技価値を投入して遊技を楽しむことができるとともに、遊技の多様性を担保することができる。さらに、報知制御手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に基づいて報知手段を制御する。したがって、停止制御手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に拘らず変動表示を停止させ、役判別手段は、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶ一のラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別するが、遊技者は、報知手段による報知により遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報を把握しうるので、遊技状況の把握を的確に行い、安心して遊技を楽しむことができる。また、当選役決定手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定するが、遊技者は、報知手段による報知により当選役決定手段が当選役の決定に用いる当選役決定情報、すなわち遊技状況を的確に把握し、安心して遊技を楽しむことができる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記報知手段は、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して設けられた点灯部(例えば、後述のBETランプ17a〜17cなど)を含み、前記報知制御手段は、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する点灯部が点灯するように制御することを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、報知制御手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する点灯部が点灯するように制御する。遊技者にとってみれば、遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して設けられた点灯部が点灯するか否かに基づいて、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報を把握することができる。
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記報知手段は、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報を識別可能な識別情報(例えば、後述の報知ライン8a〜8cなど)を、前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに対応する位置に表示可能な表示手段(例えば、後述の液晶表示装置131、後述の液晶表示部2bなど)を含み、前記報知制御手段は、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報を識別可能な識別情報を表示手段に表示するように制御することを特徴とする遊技機。
(3)記載の遊技機によれば、報知制御手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報を識別可能な識別情報を表示手段に表示するように制御する。遊技者にとってみれば、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに対応する位置に表示された識別情報に基づいて、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報を把握することができる。
(4) (1)から(3)のいずれか記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記停止指令信号を検出した場合に、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を所定時間(例えば、196ms、75msなど)内に停止させることを特徴とする遊技機。
(4)記載の遊技機によれば、役判別手段は、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別する。停止制御手段は、停止指令信号を検出した場合に、その停止指令信号に対応する表示部の変動表示を所定時間内に停止させる。したがって、役判別手段が、表示部毎に予め定めた図柄停止位置を結ぶ複数のラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別する場合と比べて、相対的に「目押し」の重要性が高くなり、より技術介入性を高めることができるとともに、いわゆる「入賞率」を低下させることができる。
本発明によれば、停止制御手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に拘らず変動表示を停止させ、役判別手段は、表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶ一のラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別するが、遊技者は、報知手段による報知により遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報を把握しうるので、遊技状況の把握を的確に行い、安心して遊技を楽しむことができる。また、当選役決定手段は、遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定するが、遊技者は、報知手段による報知により当選役決定手段が当選役の決定に用いる当選役決定情報、すなわち遊技状況を的確に把握し、安心して遊技を楽しむことができる。
以下、実施例の遊技機について説明する。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図6に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、クレジット表示部19、及び接続線20a〜20cにより構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1〜3枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2及び3枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図4参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
また、図柄表示領域21L,21C,21Rには、図柄停止位置を結ぶ表示ラインが設けられる。表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯、及び後述の報知ライン8a〜8cにより表示される。
本実施例の遊技機1は、後述の遊技状態及びBET数に拘らず、所定の一の表示ラインである中段ライン(各図柄表示領域21L,21C,21Rの中段の図柄停止位置を結ぶ表示ライン)のみが有効化される1ライン専用機である。すなわち、3枚掛け(BET数が3の場合)であっても有効ラインは1ラインである。このように、3枚掛けでも1ラインのみ(中段ライン)を有効ラインとしているので、遊技者による目押し操作の重要性が高くなり、より技術介入性を高めることができるとともに、入賞率を容易に低下できる遊技機を提供できる場合がある。
このような遊技機において、遊技者にBET数を報知するために、中段ラインに対応して3本の報知ライン8a〜8cを互いに近接した位置に設け、点灯したBETランプ17a〜17cに対応する報知ライン8a〜8cを液晶表示部2bに表示させるようにしている。
また、パネル表示部2aには、接続線20a〜20cが描かれている。接続線20aは、報知ライン8aと滑らかに連接され、1−BETランプ17aに接続する一の線分を構成する。接続線20bは、報知ライン8bと滑らかに連接され、2−BETランプ17bに接続する一の線分を構成する。接続線20cは、報知ライン8cと滑らかに連接され、最大BETランプ17cに接続する一の線分を構成する。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
図3を参照して、パネル表示部2a及び液晶表示部2bの表示例について説明する。
図3の(1)は、BET数が1である場合における表示例A(1BET1ライン表示)を示す。BET操作によりBET数が1となった場合には、1−BETランプ17aの点灯と同時に報知ライン8aが液晶表示部2bに表示される。この表示は、遊技者によりメダルを追加して投入する操作が行われるまでの間、又は後述のリール停止制御処理(図20)により全リール3L,3C,3Rが停止するまでの間継続する。
図3の(2)は、BET数が2である場合における表示例B(2BET1ライン表示)を示す。BET操作によりBET数が2となった場合には、1−BETランプ17a及び2−BETランプ17bの点灯と同時に報知ライン8a及び報知ライン8bが液晶表示部2bに表示される。この表示は、遊技者によりメダルを追加して投入する操作が行われるまでの間、又は後述のリール停止制御処理(図20)により全リール3L,3C,3Rが停止するまでの間継続する。
図3の(3)は、BET数が3である場合における表示例C(3BET1ライン表示)を示す。BET操作によりBET数が3となった場合には、1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cの点灯と同時に報知ライン8a、報知ライン8b、及び報知ライン8cが液晶表示部2bに表示される。この表示は、後述のリール停止制御処理(図20)により全リール3L,3C,3Rが停止するまでの間継続する。
このように、1ライン(中段ライン)の近接した位置に、1BET1ライン表示、2BET1ライン表示、及び3BET1ライン表示を区別して表示することにより、1ライン専用機で、投入枚数(BET数)が分かるようにライン表示を行うことが可能となる。
図4は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図4では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図5は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図6)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“ブランク(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“BAR(図柄95)”、“リプレイ(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。
“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
ここで、実施例の役には、BB1、BB2、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、BB(BB1とBB2とを含む)は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる後述の内部抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当選することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当選することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)される役である。
一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。後述のように、実施例の一般遊技状態において投入枚数(BET数)が3の場合の上記期待値は、0.4768である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
また、RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、BB1又はBB2が成立することにより後述のBB作動中フラグがオンに更新されることである。
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BB1又はBB2が成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BB1又はBB2が成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB1又はBB2の成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。
図6は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図15〜図24)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル(後述の図11)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図9に示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽選テーブル(後述の図11)などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図8)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(内部抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図7は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図24〜図30)、後述の開始STモード移行テーブル(図16)、STモード移行抽選テーブル(図17)などが格納される。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図8)。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
有効ラインに沿って“チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役がチェリーになり、投入枚数に拘らず、15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数に拘らず、15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図9を参照して、内部当選役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。
図9の(1)は、内部当選役格納領域(表示役格納領域)を示す。この内部当選役格納領域では、内部当選役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当選役格納領域に格納(記憶)されている。内部当選役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。
ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当選役格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当選役となる。なお、内部当選役格納領域には、後述の図19のステップS61において決定された内部当選役に対応するデータと後述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される(後述の図19のステップS63)。
内部当選役(内部当選役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
図9の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)は、BB1に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット5(第6ビット)は、BB2に対応する格納領域である。ビット0(第1ビット)、ビット1(第2ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。
なお、持越役格納領域には、後述の図19のステップS61において決定された内部当選役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される(後述の図19のステップS62)。ボーナスチェックデータは、BB1又はBB2を持越しているか否かを識別するための情報であり、1バイトからなる“00110000”のデータである。
図9の(3)は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、1バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット0(第1ビット)は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)はRB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット4(第5ビット)、ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。
図9の(4)は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域では、遊技状態の情報は、1バイトからなる遊技状態格納領域に格納されている。遊技状態格納領域において、ビット1(第2ビット)は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット0(第1ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット4(第5ビット)、ビット5(第6ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。
ここで、遊技状態格納領域には、遊技状態に対応する情報が格納される。なお、遊技状態格納領域に格納されたデータが0、すなわち、全てのビットが0(“00000000”)である場合は、一般遊技状態を示している。
図10を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル(後述の図11)及び抽選回数の情報を備えている。
ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル(後述の図11の(1))が選択され、基本的に、抽選回数として6が決定される(後述の図19のステップS51)。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽選回数は、後述のX−Dを計算する回数(最大の回数)である。ただし、持越区間の場合には、6と決定された抽選回数が4に更新される(後述の図19のステップS53)。
図11を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当選番号に対応する抽選値の情報を備えている。
図11の(1)は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図11の(2)は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。
内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定(抽選)では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が0になるまでX−Dを計算する。X−Dが負になった場合、対応する当選番号に当選となる。Xは抽出した乱数値である。Dは、計算を開始した当選番号から現在の当選番号までの抽選値を累積した累積抽選値である。X−Dを計算する回数(最大の回数)は、図10の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。なお、最大の回数までX−Dを計算して負にならなかった場合、当選番号は0(ハズレ)となる。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル(後述の図12)に基づいて内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技状態の非持越区間において投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が500である場合、初めに、当選番号6についてX(500)−D(96)を計算する。この計算結果は正になり当選番号6に不当選となる。次に、当選番号5についてX(500)−D(96+96)を計算する。この計算結果は正になり当選番号5に不当選となる。
次に、当選番号4についてX(500)−D(96+96+8980)を計算する。この計算結果は負である。したがって、非持越区間において投入枚数が3の場合に抽出した乱数値Xが500である場合、当選番号4に当選となる。この場合には、後述の内部当選役決定テーブル(図12)に基づいて、当選番号4に対応するリプレイが内部当選役となる。
ここで、持越区間では、抽選回数が4に更新(後述の図19のステップS53)されるので、当選番号として当選番号5〜6のいずれかが決定される場合はない。すなわち、持越区間では、BB1又はBB2が内部当選役として決定される場合はない。
なお、内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
図12を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。内部抽選テーブルに基づいて決定された当選番号に対応する内部当選役のデータは、後述の図19のステップS63において、持越役格納領域(図9の(2))に格納されたデータとの論理和に用いられる。この論理和は、内部当選役格納領域(図9の(1))に格納される。
ここで、一のゲームに賭けたメダル1枚(単位遊技価値)当りに払出されるメダルの数(出玉率)の期待値K及びL(いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値)について説明する。この期待値K及びLは、基本的に、内部抽選テーブルの当選番号に対応する内部当選役毎に{払出枚数/BET数}×{内部当選する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当選する確率は抽選値を65536で除して得る値である。
期待値Kは、一般遊技状態において一のゲームに賭けたメダル1枚当りに払出されるメダルの数の期待値である。期待値Lは、一般遊技状態において一のゲームに賭けたメダル1枚当りに払出されるメダルの数の期待値を、ボーナスの成立によりBB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでのRB遊技状態において払出されるメダルを考慮して求めたものである。なお、一般遊技状態は、持越区間と非持越区間とにより構成されるが、いずれの区間においてもボーナスの成立によるメダルの払出しは行われないので、持越区間及び非持越区間を区別しないで一般遊技状態における期待値を算出できる。
一般遊技状態において、投入枚数が1のときの期待値をK1、投入枚数が2のときの期待値をK2、投入枚数が3のときの期待値をK3とすると、
K1={15/1}×{1/(65536-8980)}(チェリー)
+{15/1}×{1/(65536-8980)}(ベル)
+{8/1}×{1/(65536-8980)}(スイカ)
=0.0007
K2={15/2}×{4/(65536-8980)}(チェリー)
+{15/2}×{4/(65536-8980)}(ベル)
+{8/2}×{4/(65536-8980)}(スイカ)
=0.0013
K3={15/3}×{1024/(65536-8980)}(チェリー)
+{15/3}×{4096/(65536-8980)}(ベル)
+{8/3}×{512/(65536-8980)}(スイカ)
=0.4768
となる。
期待値Lは、BB1及びBB2を、ボーナスの成立により発生するRB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Tと同数の払出枚数が対応付けられた表示役であると仮定して計算することができる。純増枚数は、メダルの払出枚数からメダルの投入枚数(BET数)を減算した値である。
ボーナスの成立によりBB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでのRB遊技状態において払出されるメダル考慮し、一般遊技状態において、投入枚数が1のときの期待値をL1、投入枚数が2のときの期待値をL2、投入枚数が3のときの期待値をL3とすると、
L1 = {15/1}×{1/(65536-8980)} (チェリー)
+ {15/1}×{1/(65536-8980)} (ベル)
+ {8/1}×{1/(65536-8980)} (スイカ)
+ {T/1}×{4/(65536-8980)} (BB1)
+ {T/1}×{4/(65536-8980)} (BB2)
= 0.0482
L2 = {15/2}×{4/(65536-8980)} (チェリー)
+ {15/2}×{4/(65536-8980)} (ベル)
+ {8/2}×{4/(65536-8980)} (スイカ)
+ {T/2}×{24/(65536-8980)} (BB1)
+ {T/2}×{24/(65536-8980)} (BB2)
= 0.1439
L3 = {15/3}×{1024/(65536-8980)} (チェリー)
+ {15/3}×{4096/(65536-8980)} (ベル)
+ {8/3}×{512/(65536-8980)} (スイカ)
+ {T/3}×{96/(65536-8980)} (BB1)
+ {T/3}×{96/(65536-8980)} (BB2)
= 0.857
となる。
ボーナスの成立により発生するRB遊技状態(BB作動中フラグがオンである期間)におけるメダルの純増枚数の期待値Tを、RB遊技状態における全てのゲームにおいてベルが成立する場合について求める。この場合、RB遊技状態は、BB作動中フラグがオンである期間に24回ベルが成立し、メダルの払出枚数が360になるまで(上記払出可能枚数350を超えるまで)の間継続する。したがって、払出枚数360から投入枚数24を減算して、
T = 360 - 24
= 336
となる。
ここで、リプレイは、成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当選する確率の分母において65536からリプレイの内部抽選値8980を減算している。
一般遊技状態における期待値K1〜K3のうち、投入枚数が3のゲームの期待値K3は相対的に最も大きく、投入枚数が1のゲームの期待値K1は相対的に最も小さい。また、BB1及びBB2の成立を考慮した一般遊技状態における期待値L1〜L3についても、投入枚数が3のゲームの期待値L3は相対的に最も大きく、投入枚数1のゲームの期待値L1は相対的に最も小さい。
図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図17のステップS23の処理、及び後述の図23のステップS102の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがある。
ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
図14を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報あるいは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する11種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
「初期化処理」は、ワークRAM84などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を液晶パネル134に表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理」は、「第3停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
「表示処理」は、表示役などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス(BB1又はBB2)の成立を契機として、遊技状態の情報を「RB遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、RB遊技状態の終了時において、遊技状態格納領域(図9の(4))の遊技状態の情報を一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶パネル134に表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
図15及び図16に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域及び遊技状態の情報を記憶する領域)の情報)の格納場所(アドレス)をセットし(ステップS2)、ステップS3に移る。
ステップS3では、後で図17を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、後で図18を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS5では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。このステップS6では、具体的には、作動中フラグ(RB作動中フラグ、BB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図19のステップS51において、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。ステップS7では、後で図19を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、スタートコマンド送信を行い、図16のステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。
図16のステップS9では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。ステップS10では、待ち時間消化の処理(ウエイト)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、全リールの回転開始を要求し、ステップS12に移る。ステップS12では、後で図20を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS13に移る。
ステップS13では、図柄組合せテーブル(図8)に基づいて表示役と払出枚数を決定し、ステップS14に移る。このステップS13では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする。この図柄組合せテーブルにない図柄の組合せが図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された場合は、表示役はハズレとなり、払出枚数は0となる。ステップS14では、表示役コマンド送信を行い、ステップS15に移る。
ステップS15では、メダル払出処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS17に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップS17では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS18に移り、NOのときは、ステップS19に移る。
ステップS18では、後で図22を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS19に移る。ステップS19では、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図15のステップS2に移る。
図17を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS21)。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、図15のステップS4に移る。ステップS22では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図15のステップS4に移り、NOのときは、ステップS23に移る。
ステップS23では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてRB作動時処理を行い、図15のステップS4に移る。具体的には、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM33に格納する。ステップS21〜ステップS23では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び開始するように処理が行われている。
図18を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタが0か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップS32では、メダルの受付(投入)を許可し、ステップS35に移る。ステップS33では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数(投入枚数カウンタ)を更新し、ステップS34に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
ステップS34では、ベットコマンド送信を行い、ステップS35に移る。ステップS35では、メダルの受付が許可されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS36に移り、NOのときは、ステップS41に移る。ステップS36では、投入メダルスイッチ(メダルセンサ)及びベットスイッチのチェックを行い、ステップS37に移る。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行う。
ステップS37では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS38に移り、NOのときは、ステップS41に移る。ステップS38では、スイッチの種別に応じて投入枚数カウンタの更新を行い、ステップS39に移る。
このステップS38では、具体的には、1−BETスイッチ11からの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタに1を格納する。また、2−BETスイッチ12からの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタに2を格納する。また最大BETスイッチ13からの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタに3を格納する。また、このステップS38では、メダルセンサ10Sからの信号を検出した場合には、投入枚数カウンタを1加算する。
また、このステップS38では、投入枚数カウンタの値が3のとき(RB作動中フラグがオンのときは1)、投入枚数カウンタの代わりにクレジットカウンタを更新する。すなわち、投入枚数が既に3に達しているとき(RB遊技状態のときは投入枚数が1に達しているとき)にメダルが投入された場合には、当該メダルはクレジットとして加算される。ステップS39では、ベットコマンド送信を行い、ステップS40に移る。このベットコマンドは、投入枚数カウンタに格納された値に基づく投入枚数(BET数)の情報を含んでいる。
ステップS40では、有効ラインカウンタに1を格納し、ステップS41に移る。有効ラインカウンタは、後述のステップS83の処理により、表示役の判別が行われていない有効ラインの数を識別するためのカウンタである。本実施例では、有効ラインの数は1に限られるため、有効ラインカウンタに格納される値は1又は0である。ステップS41では、投入枚数カウンタが1以上か否か、すなわち、投入枚数が1以上か否かを判別する。この判別が、YESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS35に移る。
ステップS42では、スタートスイッチ6Sはオンか否かを判別する。具体的には、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図15のステップS5に移り、NOのときは、ステップS35に移る。
図19を参照して、内部抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽選テーブル決定テーブル(図10)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽選テーブル(図11)の種別と抽選回数を決定し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か、すなわち、持越役格納領域(図9の(2))の第1ビット〜第8ビットが全て0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、一般遊技状態における非持越区間の場合であり、NOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS53では、抽選回数を4に変更し、ステップS54に移る。
ステップS54では、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットし、ステップS55に移る。具体的には、一般遊技状態の非持越区間では当選番号は6、一般遊技状態の持越区間では当選番号は4となり、遊技状態に応じた当選番号がレジスタにセットされる。
ステップS55では、ステップS51で決定された内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得し、ステップS56に移る。ステップS56では、乱数値(X)から抽選値(D)を減算し、ステップS57に移る。ここで、抽選値(X)は、当選番号に対応する抽選値に応じて累積される。ステップS57では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、X−Dの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS61に移り、NOのときは、ステップS58に移る。
ステップS58では、当選番号を1減算し、ステップS59に移る。ステップS59では、抽選回数を1減算し、ステップS60に移る。ステップS60では、抽選回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS61に移り、NOのときは、ステップS55に移る。
ステップS61では、内部当選役決定テーブル(図12)を参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定し、ステップS62に移る。ステップS62では、内部当選役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域のデータとの論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS63に移る。ステップS63では、内部当選役に対応するデータと持越役格納領域のデータとの論理和を内部当選役格納領域に格納し、図15のステップS8に移る。
ここで、例えば、内部当選役がベルの小役でBB1を持越している場合、内部当選役に対応するデータは“00000010”であり、持越役格納領域に格納されたデータは“00010000”である。この場合、ステップS62では、内部当選役に対応するデータ(“00000010”)とボーナスチェックデータ(“00110000”)との論理積は“00000000”となる。この論理演算の結果(“00000000”)と持越役格納領域に格納されたデータ(“00010000”)との論理和は“00010000”となる。この結果(“00010000”)が持越役格納領域に格納される。
また、ステップS63では、内部当選役に対応するデータ(“00000010”)と持越役格納領域に格納されたデータ(“00010000”)との論理和は“00010010”となる。この結果(“00010010”)が内部当選役格納領域に格納される。
図20を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSからの入力があるか否かを判別する(ステップS71)。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS71に移る。ステップS72では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS73に移る。ステップS73では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定し、ステップS74に移る。ステップS74では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS75に移る。この滑りコマ数の決定では、予め決定できる最大の滑りコマ数(例えば、4コマなど)が定められているので、リールは、停止操作が行われてから所定時間内に停止する。
ステップS75では、センターラインの図柄の識別子を図柄格納領域に格納し、ステップS76に移る。このステップS75では、中段ライン(センターライン)の位置に停止した図柄の種別を識別する識別子をRAM33に設けられた図柄格納領域に格納する。ステップS76では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、図16のステップS13に移る。
図21を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し、ステップS82に移る(ステップS81)。ステップS82では、有効ラインカウンタは0か否かを判別する。この判別がYESのときは、図16のステップS14に移り、NOのときは、ステップS83に移る。このステップS82では、ステップS40において格納された有効ラインカウンタが、後述のステップS85の処理により0となったか否か、すなわち、有効ライン(中段ライン)について表示役の検索が終了したか否かを判別する。
ステップS83では、図柄格納領域に基づいて表示役を決定し、所定の記憶領域に格納し、ステップS84に移る。このステップS83では、図柄格納領域に格納された有効ライン(中段ライン)に位置する図柄の情報に基づいて表示役を決定し、当該表示役の情報を所定の記憶領域に格納する。具体的には、中段ラインに沿って並ぶ図柄組合せが内部当選役に対応するものであるか否かを判別し、この判別がYESのときは、当選役を表示役として決定し、当該表示役の情報を所定の記憶領域に格納する。ステップS84では、表示役に基づいてメダルの払出枚数を決定し、当該払出枚数の情報を所定の記憶領域に格納し、ステップS85に移る。ステップS85では、有効ラインカウンタを1減算し、ステップS81に移る。
図22を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS97に移る。ステップS92では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのとき、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS95に移る。
ステップS93では、RB終了時処理を行い、ステップS94に移る。具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップS94では、BB終了時処理を行い、図16のステップS19に移る。具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。
ステップS95では、入賞可能回数を1減算し、ステップS96に移る。ステップS96では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS99に移り、NOのときは、ステップS97に移る。ステップS97では、遊技可能回数を1減算し、ステップS98に移る。ステップS98では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS99に移り、NOのときは、図16のステップS19に移る。ステップS99では、RB終了時処理を行い、図16のステップS19に移る。
図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS104に移る。ステップS102では、ボーナス作動時テーブル(図13)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS103に移る。例えば、表示役がBB1である場合には、ボーナス作動時テーブル(図13)を参照して、表示役(BB1)に対応する作動中フラグ(BB作動中フラグ)をオンに更新し、払出可能枚数(ボーナス終了枚数カウンタ)をセットする。ステップS103では、持越役をクリアし、図15のステップS2に移る。
ステップS104では、表示役はリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、図15のステップS2に移る。ステップS105では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図15のステップS2に移る。具体的には、ステップS105では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。
図24を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS111)、ステップS112に移る。ステップS112では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS113に移る。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS113では、リール制御処理を行い、ステップS114に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
ステップS114では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS115に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。ステップS115では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
図24〜図30に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図25を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS121)、ステップS122に移る。ステップS122では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS123に移る。ステップS123では、後で図26を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS124に移る。ステップS124では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS125に移る。ステップS125では、後で図29を参照して説明する画像制御IC/int処理を行い、ステップS121に移る。
図26を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、副制御回路72は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS131)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS131の判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、図25のステップS124に移る。
ステップS132では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS133に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図25のステップS124に移る。
ステップS133では、復帰アドレスをセットし、ステップS134に移る。ステップS133でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS135の処理に対応するアドレスである。ステップS134では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブル(図14)に基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS135に移る。ジャンプ先の処理には、後で図27を参照して説明する遊技メダル投入処理などがある。ステップS135では、コマンドバッファをクリアし、図25のステップS124に移る。
図27を参照して、遊技メダル投入処理について説明する。遊技メダル投入処理は、ベットコマンドを受信することを契機として実行される。
初めに、副制御回路72は、投入枚数に基づいて、BETランプを点灯制御する(ステップS141)。具体的には、副制御回路72は、主制御回路71から送信されたベットコマンドに含まれる投入枚数(BET数)の情報に基づいて、BETランプ17a〜17cの点灯制御を行う。例えば、BET数が1の場合には、1−BETランプ17aを点灯させる。また、BET数が2の場合には、1−BETランプ17a及び2−BETランプ17bを点灯させる。また、BET数が3の場合には、1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cを点灯させる。
続いて、投入枚数に基づいて、液晶表示部に報知ライン8a〜8cを表示し(ステップS142)、図26のステップS135に移る。具体的には、副制御回路72は、主制御回路71から送信されたベットコマンドに含まれる投入枚数(BET数)の情報に基づいて、液晶表示部2bに報知ライン8a〜8cを表示させる。例えば、BET数が1の場合には、報知ライン8aを表示させる。また、BET数が2の場合には、報知ライン8a及び報知ライン8bを表示させる。また、BET数が3の場合には、報知ライン8a、報知ライン8b、及び報知ライン8cを表示させる。
図28を参照して、画像制御処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS151)。この処理は、画像制御IC86に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、ステップS152に移る。
ステップS152では、画像データ更新処理を行い、ステップS153に移る。画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ(例えば、演出識別子に対応する演出データ)をバッファに移す。
ステップS153では、次回の画像制御IC86にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップS154に移る。
ステップS154では、画像制御ICカウンタの値が2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS155に移り、NOのときは、図25のステップS121に移る。画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後で図29を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。即ち、1000/60ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。従って、1000/30msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が2になる。
ステップS155では、画像制御ICカウンタに0をセットし、ステップS156に移る。ステップS156では、制御RAM87でのバンク切替を行い、ステップS157に移る。制御RAM87には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップS157では、バッファから制御RAM87にデータを移し、ステップS158に移る。この処理では、前述のステップS152でバッファに移したデータを制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
ステップS158では、バッファをクリアし、ステップS159に移る。ステップS159では、次の1000/30msの(画像制御ICカウンタが2となる)タイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図25のステップS121に移る。
図29を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に1を加算する(ステップS151)。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判定(図28のステップS154)するために使用するものである。
図30を参照して、2ms割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、ステップS171を繰り返す。
ステップS172では、乱数カウンタを更新し、ステップS173に移る。この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS173では、演出データ更新処理を行い、ステップS171に移る。
以下、実施例2の遊技機について説明する。
実施例2の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に、実施例1のものと同じである。以下では、実施例1と相違する部分について説明する。
図31を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び液晶表示装置131(図4参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、センターライン8が設けられる。この表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。表示ラインは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘らず、有効化される。
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置(上部図柄停止位置、中央図柄停止位置、及び下部図柄停止位置)が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の中段の図柄停止位置を結んでいる。有効ラインを結ぶ図柄停止位置に対応する図柄表示領域21L,21C,21Rの領域を有効領域といい、有効ラインを結ばない図柄停止位置に対応する図柄表示領域21L,21C,21Rの領域を非有効領域という。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
図32は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして上述したROM32(図6)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄201)”、“ハイサイ(図柄202)”、“BAR(図柄203)”、“ベル(図柄204)”、“赤チェリー(図柄205)”、“青チェリー(図柄206)”、及び“リプレイ(図柄207)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図32の矢印方向に移動するように回転駆動される。
各リール3L,3C,3Rにおいて、MB(第二種特別役物に係る連続差動装置)の図柄組合せを構成する“赤7”、“BAR”は、最大の滑りコマ数(実施例では、4)を超える図柄間隔で配置されている箇所がある。例えば、左のリール3Lのコードナンバー04の“赤7”とコードナンバー10の“赤7”とは、5個の図柄間隔で配置されている。
ここで、実施例の役には、MB1、MB2、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、ハイサイ、複合役、及びリプレイが設けられている。MB1及びMB2を総称して、以下「ミドルボーナス(MB)」という。また、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、及びハイサイを総称して、以下「小役」という。また、赤チェリー、及び青チェリーを総称して、以下「チェリー」という。また、MBに対応する図柄組合せを構成する図柄を、以下「ボーナス図柄」という。具体的には、ボーナス図柄は、“赤7(図柄201)”及び“BAR(図柄203)”である。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている(複数の役の集合である)。表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて決定される。
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態(以下「CB遊技状態」と略記する)がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる内部抽選テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。なお、CB遊技状態における左のリール3Lは、左の停止ボタン7Lが操作されたあと、第1の時間(例えば、75ms)以内に停止する。その他の場合は、第2の時間(例えば、190ms)以内に停止する。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、リール3L,3C,3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにしている。
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役のある持越区間とで構成される。持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越区間では、MBに内部当選することがなく、通常区間では、MBに内部当選することがある。したがって、通常区間と、持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当選役に含まれる。
CB遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。CB遊技状態では、左リール3Lが無制御(最大の滑りコマ数が1)であり、他のリールの最大の滑りコマ数が4である。なお、CB遊技状態以外の遊技状態では、最大の滑りコマ数が4である。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作された後の図柄の移動量である。
CB遊技状態は、CB作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。CB作動中フラグは、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。CB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであることである。CB作動中フラグがオフに更新(後述の図58のステップS351)される条件は、一のゲームが終了することである。
MB作動中フラグは、MBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MBが成立することである。MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。MB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、MB作動中フラグがオンに更新されてからMB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。MBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、250がセットされる。
ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。
MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。
図33を参照して、液晶表示部2bの表示例について説明する。
図33は、全てのリール3L,3C,3Rが停止した後の表示例を示す。この表示例では、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する液晶パネル134の領域が白表示となるように制御されている。遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rを透して図柄停止位置に停止した図柄を視認できる。
図33の(1)は、各図柄表示領域21L,21C,21Rに対応した全ての図柄停止位置(有効領域及び非有効領域)にボーナス図柄が停止表示した態様(表示例D)を示す。具体的には、左の図柄表示領域21Lに設けられた全ての図柄停止位置に、ボーナス図柄である“赤7”が停止表示している。中央の図柄表示領域21Cに設けられた全ての図柄停止位置に、ボーナス図柄である“BAR”が停止表示している。右の図柄表示領域21Rに設けられた全ての図柄停止位置に、ボーナス図柄である“赤7”が停止表示している。
実施例では、各リール3L,3C,3Rにおいて同一種類のボーナス図柄“赤7”又は“BAR”が各々連続して3つ配置されている。すなわち、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、ボーナス図柄が3つ並んで停止表示することがある。また、実施例では、内部当選役が決定された場合には、プログラムでの制御で引込み可能な図柄を検索したり、停止テーブル(後述の図40〜図42)及び引込優先順位テーブル(後述の図43)を用いたりして、複数種類の図柄のうち、どの図柄を有効ラインに表示するかを決定する。
具体的には、MB1のみが内部当選している場合には、後述のMB1用停止テーブルに基づいて、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置には“赤7”、又は“リプレイ”が表示され、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置には“赤7”、“BAR”、又は“ベル”が表示され、右の図柄表示領域21Rの中段の図柄停止位置には“赤7”、“BAR”、又は“リプレイ”が表示される。
すなわち、実施例では、図柄表示領域21L,21C,21R(図柄表示手段)は、複数列の各々で、各列について図柄表示領域21L,21C,21Rが有する図柄停止位置の数以上の個数、ボーナス図柄(特定の図柄組合せを構成する図柄)が変動の方向に連続して表れるように構成され、後述のリール停止制御処理において、複数列の各列について図柄表示領域21L,21C,21Rが有する図柄停止位置の全てにボーナス図柄を停止可能な停止制御が行われる。
また、停止表示される図柄は、停止操作タイミング及び停止操作位置により異なるが、後述のMB1用停止テーブルに基づいて停止制御が行われると、ボーナス図柄がテンパイする場合がある。また、この場合には、ボーナス図柄である“赤7”又は“BAR”が連続して3つ停止表示することがある。すなわち、後述のMB1用停止テーブルを用いた場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに、連続して3つ同一種類のボーナス図柄が停止表示したり、テンパイしたりすることがある。
他方、MBが内部当選していない場合には、ボーナス図柄がテンパイしないように構成された停止テーブル(図示せず)に基づいて、有効ラインに表示する図柄を決定する。また、この停止テーブルは、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、連続して3つ同一種類のボーナス図柄が停止表示しないように構成されている。すなわち、MBが内部当選していない場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに、連続して3つ同一種類のボーナス図柄が停止表示せず、ボーナス図柄がテンパイすることはない。このように、各図柄表示領域21L,21C,21Rに、連続して3つ同一種類のボーナス図柄が停止表示された場合、又はボーナス図柄がテンパイした場合には、MBが内部当選している。
すなわち、実施例では、当選役がMB(特定の役)であることを条件に、複数列のいずれか一の列で変動表示が行われている場合に複数列毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインのうち変動表示が行われていない全ての列の各列において図柄表示領域21L,21C,21R(図柄表示手段)が有する図柄停止位置にボーナス図柄(特定の図柄組合せを構成する図柄)を表示可能な停止制御を行い、当選役がMBでないことを条件に、複数列のいずれか一の列で変動表示が行われている場合に複数列毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインのうち変動表示が行われていない全ての列の各列において図柄表示領域21L,21C,21Rが有する図柄停止位置にボーナス図柄を表示しない停止制御を行う。
上述したように、表示例Dでは、各図柄表示領域21L,21C,21Rに、連続して3つ同一種類のボーナス図柄が停止表示しているので、表示例Dは、MBが内部当選している場合の態様である。遊技者にとってみれば、各図柄表示領域21L,21C,21Rに、連続して3つ同一種類のボーナス図柄が停止表示するので、容易に停止態様を視認できるとともに、MBが内部当選していることを認識できる。
図33の(2)は、ハイサイが成立した態様(表示例E)を示す。具体的には、左の図柄表示領域21Lに設けられた図柄停止位置の上段には“青チェリー”、中段には“ハイサイ”、下段には“赤チェリー”が停止表示している。中央の図柄表示領域21Cに設けられた図柄停止位置の上段には“ハイサイ”、中段には“ハイサイ”、下段には“ハイサイ”が停止表示している。右の図柄表示領域21Rに設けられた図柄停止位置の上段には“赤チェリー”、中段には“ハイサイ”、下段には“青チェリー”が停止表示している。
実施例では、ハイサイに対応する後述の下限値及び上限値がMBに対応する後述の下限値及び上限値の範囲内であるので、ハイサイが内部当選役として決定された場合には、MBも内部当選役として決定される。ハイサイに対応する図柄組合せが有効ラインに並んで表示された場合にはMBも内部当選していることから、MBの発生に高い関心を持つ遊技者は、“ハイサイ”に注目することになる。ここで、“ハイサイ”は、“赤チェリー”と“青チェリー”との間に配置されている。
また、実施例では、チェリーは、有効ラインに“赤チェリー”、又は“青チェリー”が停止表示することで成立する。すなわち、チェリーは、一の図柄が停止表示することにより、チェリー(役)が成立するので、遊技者は、チェリー以外の小役に対応する図柄組合せを構成する図柄と比べて、“赤チェリー”又は“青チェリー”に注目することになる。
すなわち、実施例では、図柄表示領域21L,21C,21Rは、左のリール3L(特定の列)について“チェリー”(特定の図柄)と“ハイサイ”(第2の役に対応する第2の図柄組合せを構成する図柄)と“チェリー”とがこの順序で連続して表示可能に構成され、後述のリール停止制御処理において、左のリール3Lについて図柄表示領域21L,21C,21Rが有する上段及び下段の図柄停止位置(上部図柄停止位置及び下部図柄停止位置)には“チェリー”を、図柄表示領域21L,21C,21Rが有する中段の図柄停止位置(中央図柄停止位置)には“ハイサイ”を停止可能な停止制御が行われる。
上述したように、表示例Eでは、“赤チェリー”、及び“青チェリー”が役の成否に関わらない図柄停止位置に表示されているが、遊技者にとってみれば、これらの図柄に注目する。これらの図柄の間に配置された“ハイサイ”が有効ラインに停止表示されるので、インパクトのある停止出目となる。よって、遊技者は、成立したハイサイを容易に視認できる。また、遊技者は、ハイサイが成立したことを視認することで、MBが内部当選していることを認識できる。
図34を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図35を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、投入枚数が2の場合の払出枚数は省略する。
後述の当選番号が1(赤チェリー)の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。有効ラインに沿って“赤チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役が赤チェリーになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、3枚のメダルが払出される。“ANY”は、任意の図柄を示す。
有効ラインに沿って“青チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役が青チェリーになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、3枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、8枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤7ベルになり、投入枚数が1の場合には、12枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“BAR−ベル−ベル”が並ぶと表示役がBARベルになり、投入枚数が1の場合には、12枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ハイサイ−ハイサイ−ハイサイ”が並ぶと表示役がハイサイになり、投入枚数が1の場合には、1枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”(第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せ)が並ぶと表示役がMB1になり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がMB2になり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。
ここで、第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せの数に関する規定が定められていないことから、図柄組合せの数を自由に規定することが可能となる。例えば、ベルやリプレイのように必ず引き込むような図柄配置が可能となる。
図36を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル(後述の図37)及び抽選回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル(後述の図37)が選択され、基本的に、抽選回数として9が決定される(後述の図51のステップS261)。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。
具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図37で説明する当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、9と決定された抽選回数が7に更新される(後述の図51のステップS263)。
図37を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。図37は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。なお、CB遊技状態用内部抽選テーブルなど、一般遊技状態用内部抽選テーブル以外の内部抽選テーブルは省略する。
内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定(抽選)では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が0になるまで、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当選番号に当選となる。また、当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、図36の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。
なお、当選番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当選番号は0(ハズレ)となる。内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。
また、当選番号から降順に、当選番号が0になるまで当選か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当選役として複数の役が決定されることがある。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル(後述の図38)に基づいて内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技状態(持越区間以外の遊技区間)において投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が630である場合、初めに、当選番号9について乱数値R(630)−下限値L(628)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(630)−上限値U(1076)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が630である場合、当選番号9に当選となる。当選番号9に当選となる場合には、後述の内部当選役決定テーブル(図38)に基づいて、当選番号9に対応するMB2が内部当選役となる。
次に、当選番号8について乱数値R(630)−下限値L(179)を計算する。この計算結果は0以上になるので、続けて、乱数値R(630)−上限値U(627)を計算する。この計算結果は0よりも大きい。したがって、乱数値が当選番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にないので、抽出した乱数値が630である場合、当選番号8に不当選となる。
このようにして、乱数値R(630)−下限値Lの計算及び乱数値R(630)−上限値Uの計算を、当選番号が0となるまで繰り返すことで、当選番号7〜1の各々に当選しているか否かを判断する。抽出した乱数値が630である場合は、当選番号7、及び5〜1については不当選となる。これに対し、当選番号6については、下限値Lが616であり、上限値Uが639なので当選となる。したがって、抽出した乱数値が630である場合は、当選番号6及び9で当選し、後述の内部当選役決定テーブル(図38)に基づいて、内部当選役としてハイサイ及びMB2の両方が決定される。
ここで、持越区間では、抽選回数が7に更新(後述の図51のステップS263)されるので、当選番号8又は9に決定される場合がないので、持越区間では、後述の内部当選役決定テーブル(図38)に基づいて、MB1、又はMB2が内部当選役として決定される場合はない。
図38を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当選番号に対応して示されている内部当選役1と内部当選役2は、内部当選役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。内部当選役1は、基本的に、持越役に関わる。
一般遊技状態では、当選番号が0で内部当選役2が“00000000”の場合には、内部当選役はハズレである。当選番号が1で内部当選役2が“00000001”の場合には、内部当選役は赤チェリーである。当選番号が2で内部当選役2が“00000010”の場合には、内部当選役は青チェリーである。
当選番号が3で内部当選役2が“00000100”の場合には、内部当選役はベルである。当選番号が4で内部当選役2が“00001000”の場合には、内部当選役は赤7ベルである。当選番号が5で内部当選役2が“00010000”の場合には、内部当選役はBARベルである。当選番号が6で内部当選役2が“00100000”の場合には、内部当選役はハイサイである。
当選番号が7で内部当選役1が“00000001”の場合には、内部当選役はリプレイである。当選番号が8で内部当選役1が“00000010”の場合には、内部当選役はMB1である。当選番号が9で内部当選役1が“00000100”の場合には、内部当選役はMB2である。
CB遊技状態では、当選番号が0〜6のいずれの場合においても、内部当選役2が“00111111”であり、内部当選役が複合役になる。
図39を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜9の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当選番号がセットされる(図53のステップS296)。ただし、内部当選役が複合役の場合には、ストップ用セレクトカウンタに10がセットされる(図53のステップS298)。
図40〜図42を参照して、停止テーブルの例について説明する。
停止テーブルは、基本的に、所定の図柄組合せ(対応する役の図柄組合せ)を所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能に構成されている。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
停止テーブルは、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置との情報を備えている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8に位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8の上方に位置し、その中心がセンターライン8の位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8の位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“00”の“リプレイ”がセンターライン8の位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“03”の“赤7”をセンターライン8の位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
例えば、MB及び小役の両方(MB+小役)が内部当選役として決定された場合には、停止ボタンの操作を契機として、予め定めた検索順序にしたがって、滑りコマ数0〜4の各々の場合にMBに対応する図柄組合せを構成する図柄の「引込み」が実現可能であるか否かを判別している。実施例の検索順序(順番)は、0コマ、1コマ、2コマ、3コマ、4コマである。
具体的には、0コマ、1コマ、2コマ、3コマ、4コマの順番で「引込み」が可能であるか否かを検索する。最初に「引込み」が可能であると判別された滑りコマ数でリールの停止制御が行われる。例えば、0コマで「引込み」が実現可能である場合には、1コマ、2コマ、3コマ、及び4コマの場合に「引込み」が実現可能であるかの判別は行わず、滑りコマ数を0コマと決定する。
「引込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役である。実施例の引込み対象役は、基本的に、MBである。
MB(引込み対象役)の「引込み」は、内部当選役がMB及び小役であるゲームで行われる。ただし、内部当選役がMB及びリプレイであるゲーム(後述の図55のステップS313の判別がNOであるゲーム)では、後述の優先順位がボーナスよりもリプレイのほうが高いので、リプレイ用の停止テーブルがセットされ、MBの「引込み」は行われない。
「引込み」を試みたが、最大滑りコマ数が4の範囲で「引込み」を実現できない場合には、基本的に、内部当選役に対応する停止テーブルをセット(後述の図56のステップS328)し、対応するリールの停止制御を行う。ただし、内部当選役がMBのみであるゲームでは、MB用の停止テーブルをセット(後述の図55のステップS312)されている。
実施例では、第1停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合(後述の図56のステップS327の判別がNOの場合)には、第1停止操作〜第3停止操作に対応するリールの停止制御を停止テーブルに基づいて行う。また、第1停止操作に対応する「引込み」が実現したが第2停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合(後述の図56のステップS327の判別がNOの場合)には、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの停止制御を停止テーブルに基づいて行う。
また、第1停止操作及び第2停止操作に対応する「引込み」が実現したが第3停止操作に対応する「引込み」が実現しない場合(後述の図56のステップS327の判別がNOの場合)には、その第3停止操作に対応するリールの停止制御を停止テーブルに基づいて行う。
図40を参照して、内部当選役がMB1である場合に使用する停止テーブルの例について説明する。
図40において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“03”,“04”,“05”,“10”,“11”又は“16”のいずれかである。図32に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、又は“リプレイ”である。したがって、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“赤7”、又は“リプレイ”が停止表示される。また、左のリール3Lの停止制御位置のコードナンバーが“03”である場合には、左の図柄表示領域21Lの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“赤7”が連続して3つ停止表示される。
図40において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“03”,“04”,“05”,“10”,“14”又は“16”のいずれかである。図32に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、“BAR”、又は“ベル”である。したがって、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“赤7”、“BAR”、又は“ベル”が停止表示される。
また、中央のリール3Cの停止制御位置のコードナンバーが“03”である場合には、中央の図柄表示領域21Cの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“赤7”が連続して3つ停止表示される。中央のリール3Cの停止制御位置のコードナンバーが“14”である場合には、中央の図柄表示領域21Cの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“BAR”が連続して3つ停止表示される。
図40において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“03”,“04”,“05”,“10”,“14”又は“16”のいずれかである。図32に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、“BAR”、又は“リプレイ”である。したがって、右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に“赤7”、“BAR”、又は“リプレイ”が停止表示される。
また、右のリール3Rの停止制御位置のコードナンバーが“03”である場合には、右の図柄表示領域21Rの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“赤7”が連続して3つ停止表示される。右のリール3Rの停止制御位置のコードナンバーが“14”である場合には、右の図柄表示領域21Rの全ての図柄停止位置に同一種類のボーナス図柄“BAR”が連続して3つ停止表示される。
図40に示すMB1用停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作位置)に拘らず、有効ライン上にMB1以外の役に対応する図柄組合せが停止表示される場合はない。
図41を参照して、内部当選役が赤7ベルである場合に使用する停止テーブルの例について説明する。
図41において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“03”,“04”,“05”,“10”,“11”又は“16”のいずれかである。図32に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、又は“リプレイ”である。したがって、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“赤7”、又は“リプレイ”が停止表示される。
図41において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“03”,“04”,“05”,“10”,“11”又は“16”のいずれかである。図32に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、又は“ベル”である。したがって、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“赤7”、又は“ベル”が停止表示される。
図41において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“03”,“04”,“06”,“10”,“12”又は“17”のいずれかである。図32に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤7”、又は“ベル”である。したがって、右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に“赤7”、又は“ベル”が停止表示される。
図41に示す赤7ベル用停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作位置)に拘らず、有効ライン上にMB1及び赤7ベル以外の役に対応する図柄組合せが停止表示される場合はない。
図42を参照して、内部当選役がハイサイである場合に使用する停止テーブルの例について説明する。
図42において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“05”,“08”,“11”,“16”,又は“19”のいずれかである。図32に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ハイサイ”、又は“リプレイ”である。したがって、左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に“ハイサイ”、又は“リプレイ”が停止表示される。
図42において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“05”,“08”,“11”,“16”,“18”,“19”又は“20”のいずれかである。図32に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ハイサイ”、又は“ベル”である。したがって、中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に“ハイサイ”、又は“ベル”が停止表示される。
図42において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“05”,“08”,“11”,“16”,又は“19”のいずれかである。図32に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ハイサイ”、又は“リプレイ”である。したがって、右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に“ハイサイ”、又は“リプレイ”が停止表示される。
図42に示すハイサイ用停止テーブルを使用することにより、遊技者による停止操作のタイミング(停止操作位置)に拘らず、有効ライン上にハイサイ以外の役に対応する図柄組合せが停止表示される場合はない。
図43を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引込み」(引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役(内部当選役)である。
ただし、第2停止操作、第3停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。MBは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、MBが持ち越されている場合にリプレイに内部当選したときには、リプレイが優先して成立する。他方、MBが持ち越されている場合にリプレイ以外の役が内部当選したときには、MBが優先して成立する。
また、赤チェリー、青チェリー、ベルは、赤7ベル、BARベル、ハイサイよりも優先順位が高い。したがって、CB遊技状態では、中央及び右のリール3C,3Rの停止制御では、赤チェリー、青チェリー、ベルの引込みが赤7ベル、BARベル、ハイサイよりも優先して行われる。
また、赤7ベル、BARベルは、ハイサイよりも優先順位が高い。したがって、CB遊技状態では、中央及び右のリール3C,3Rの停止制御では、赤7ベル、BARベルの引込みがハイサイよりも優先して行われる。
図44を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、オンに更新される作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる値、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図59のステップS364の処理において参照される。
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、MB作動中フラグがある。
ボーナス終了枚数カウンタは、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
図45を参照して、内部当選役1、内部当選役2、持越役、及び乱数値の格納領域(記憶領域)について説明する。
図45の(1)は、内部当選役1格納領域を示す。この内部当選役1格納領域では、内部当選役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当選役1格納領域に格納(記憶)されている。内部当選役1格納領域において、ビット0(第1ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、MB1に対応する格納領域である。
ビット2(第3ビット)は、MB2に対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当選役1格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当選役となる。例えば、内部当選役1格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当選役はMB1である。
図45の(2)は、内部当選役2格納領域を示す。この内部当選役2格納領域では、内部当選役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当選役2格納領域に格納(記憶)されている。内部当選役2格納領域において、ビット0(第1ビット)は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、青チェリーに対応する格納領域である。
ビット2(第3ビット)は、ベルに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、赤7ベルに対応する格納領域である。ビット4(第5ビット)は、BARベルに対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、ハイサイに対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当選役2格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当選役となる。例えば、内部当選役2格納領域に“00000010”が格納されているとき(ビット1(第2ビット)が1のとき)は、内部当選役は青チェリーである。
図45の(3)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット1(第2ビット)は、MB1に対応する格納領域(記憶領域)である。持越役格納領域において、ビット2(第3ビット)は、MB2に対応する格納領域(記憶領域)である。ビット0(第1ビット)、ビット3(第4ビット)〜ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のMB1又はMB2に対応するビット1(第2ビット)又はビット2(第3ビット)に1が格納される(持越役格納領域に“00000010”又は“00000100”が格納される)。
図46及び図47に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS201)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行い、ステップS202に移る。ステップS202では、RAM33の所定の記憶内容を消去(クリア)する。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS203では、後で図48を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS204に移る。ステップS204では、後で図49を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS205に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
ステップS205では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップS206に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。ステップS206では、後で図50を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS207に移る。ステップS207では、後で図51及び図52を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップS208に移る。ステップS208では、後で図53を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS209に移る。ステップS209では、スタートコマンド送信を行い、図47のステップS210に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。
図47のステップS210では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、ステップS211に移る。ステップS211では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS212に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS212では、全リールの回転開始を要求し、ステップS213に移る。ステップS213では、後で図54を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS214に移る。ステップS214では、後で図57を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS215に移る。ステップS215では、表示役コマンド送信を行い、ステップS216に移る。
ステップS216では、メダル払出処理を行い、ステップS217に移る。ステップS217では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS218に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップS218では、MB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS219に移り、NOのときは、ステップS220に移る。
ステップS219では、後で図58を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS220に移る。ステップS220では、後で図59を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図46のステップS202に移る。
図48を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS221)。この判別がYESのときは、ステップS222に移り、NOのときは、図46のステップS204に移る。ステップS222では、CB作動中フラグをオンに更新し、図46のステップS204に移る。
図49を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタが0か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する(ステップS231)。この判別がYESのときは、ステップS232に移り、NOのときは、ステップS233に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップS232では、メダルの投入を許可し、ステップS235に移る。ステップS233では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数(投入枚数カウンタ)を更新し、ステップS234に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。
ステップS234では、ベットコマンド送信を行い、ステップS235に移る。ステップS235では、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS236に移り、NOのときは、ステップS243に移る。ステップS236では、メダルセンサ・ベットスイッチのチェックを行い、ステップS237に移る。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行う。
ステップS237では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS238に移り、NOのときは、ステップS243に移る。ステップS238では、投入枚数カウンタの値が最大投入枚数を下回るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS239に移り、NOのときは、ステップS242に移る。
ステップS239では、投入枚数カウンタの値に1加算し、ステップS240に移る。ステップS240では、有効ラインカウンタに1を格納し、ステップS241に移る。有効ラインカウンタは、表示役の判別が行われた有効ラインの数を識別するためのカウンタである。ステップS241では、ベットコマンドを送信し、ステップS243に移る。ステップS242では、クレジットカウンタに1を加算し、ステップS243に移る。
ステップS243では、投入枚数が1以上か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS244に移り、NOのときは、ステップS235に移る。ステップS244では、スタートスイッチはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図46のステップS205に移り、NOのときは、ステップS235に移る。
図50を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、CB作動中フラグはオンか否かを判別する(ステップS251)。この判別がYESのときは、ステップS252に移り、NOのときは、ステップS253に移る。ステップS252では、CB遊技状態の識別子を格納し、図46のステップS207に移る。ステップS253では、一般遊技状態の識別子を格納し、図46のステップS207に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(CB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図51のステップS261において、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。
図51及び図52を参照して、内部抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽選テーブル決定テーブル(図36)に基づいて、遊技状態に応じた抽選回数を決定し(ステップS261)、ステップS262に移る。ステップS262では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS264に移り、NOのときは、ステップS263に移る。ここで、ステップS262の判別がNOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS263では、抽選回数を7に変更し、ステップS264に移る。
ステップS264では、抽選回数と同じ値を当選番号としてCPU31のレジスタにセットし、ステップS265に移る。これにより、一般遊技状態の場合には“9”、CB遊技状態の場合には“6”、内部当選状態(持越区間)の場合には“7”が当選番号としてセットされることになる。ステップS265では、ステップS261で決定された遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS266に移る。ステップS266では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS267に移る。
ステップS267では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図52のステップS276に移り、NOのときは、ステップS268に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。
ステップS268では、ステップS261で決定された遊技状態に対応する内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS269に移る。ステップS269では、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS270に移る。
ステップS270では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図52のステップS272に移り、NOのときは、ステップS271に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値がと上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。
ステップS271では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図52のステップS272に移り、NOのときは、図52のステップS276に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。
図52のステップS272では、当選番号をRAM33の内部抽選結果情報格納領域に格納し、ステップS273に移る。ステップS273では、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて内部当選役1と内部当選役2とを決定し、ステップS274に移る。ステップS274では、ステップS273で決定された内部当選役2と内部当選役2格納領域(図45の(2))との論理和を内部当選役2格納領域に格納する。ここで、内部当選役2格納領域に当選した小役の種類に応じたビットを立てる。
ステップS275では、内部当選役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS276に移る。これにより、決定されたMBが持越役格納領域に格納される。なお、ボーナスチェックデータは、“00000110”である。ステップS276では、内部当選役1と持越役格納領域の論理和を内部当選役1格納領域に格納し、ステップS277に移る。
ステップS277では、抽選回数を1減算し、ステップS278に移る。ステップS278では、抽選回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS279に移り、NOのときは、図51のステップS264に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別をした回数が、一般遊技状態では9回、MB遊技状態時では6回、内部当選状態(持越区間)時では7回の場合である。これに対し、この判別がNOとなる場合は、上記判別をした回数が、一般遊技状態では9回未満、MB遊技状態時では6回未満、内部当選状態(持越区間)では7回未満の場合である。
ステップS279では、内部当選役決定テーブル(図38)を参照し、当選番号に基づいて内部当選役1と内部当選役2とを決定し、ステップS280に移る。ステップS280では、決定された内部当選役2と内部当選役2格納領域(図45)との論理和を内部当選役2格納領域に格納する。ステップS281では、内部当選役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS282に移る。これにより、持越役が持越役格納領域に格納されることになる。ステップS282では、内部当選役1と持越役格納領域の論理和を内部当選役1格納領域に格納し、図46のステップS208に移る。これにより、乱数値Rが図37の内部抽選テーブルのいずれの数値範囲にも属さず、ステップS272〜ステップS275が行われなかった場合には、ハズレ又は持越役が内部当選役1格納領域に格納されることになる。
図53を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当選役2格納領域のデータと複合役チェックデータ(“00111111”)を比較し(ステップS291)、ステップS292に移る。ステップS292では、内部当選役2格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一か否かを判別する。この判別がYESのとき(内部当選役が複合役のとき)は、ステップS298に移り、NOのときは、ステップS293に移る。
ステップS293では、当選番号は0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS294に移り、NOのときは、ステップS296に移る。ステップS294では、内部当選役1格納領域のデータと作動役チェックデータ(“00000110”)の論理積をとり、ステップS295に移る。ステップS295では、その論理積が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS296に移り、NOのとき(持越役があるとき)は、ステップS297に移る。
ステップS296では、当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS299に移る。例えば、MB及び小役の両方が内部当選した場合は、当選番号の小さい方の当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納する。ステップS297では、内部当選役1格納領域のデータを番号化し、6を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS299に移る。番号化は、例えば、ビット0がオンの場合(ビット0に1が格納されている場合)には、1とし、ビット1がオンの場合(ビット1に1が格納されている場合)には、2とし、ビット2がオンの場合(ビット2に1が格納されている場合)には、3とすることである。具体的には、内部当選役1格納領域のデータがMB1、又はMB2を示す場合には、各々の場合において8、9をストップ用セレクトカウンタに格納する。
ステップS298では、ストップ用セレクトカウンタに10を格納し、ステップS299に移る。具体的には、内部当選役がMB1の場合は、ストップ用セレクトカウンタに8を設定し、内部当選役がMB2の場合は、ストップ用セレクトカウンタに9を設定する。ステップS299では、リール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、格納し、図46のステップS209に移る。
図54を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSからの入力があるか否かを判別する(ステップS301)。この判別がYESのときは、ステップS304に移り、NOのときは、ステップS302に移る。ステップS302では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS303に移る。NOのときは、ステップS301に移る。
ステップS303では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップS304に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップS304では、後で図55を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行い、ステップS305に移る。ステップS305では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定し、ステップS306に移る。ステップS306では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップS307に移る。
ステップS307では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS308に移る。ステップS308では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS301に移り、NOのときは、図47のステップS214に移る。
図55を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当選役がボーナス(MB)のみかを判別する(ステップS311)。この判別がYESのときは、ステップS312に移り、NOのときは、ステップS313に移る。ステップS312では、MB1又はMB2に対応する停止テーブルをセットし、ステップS316に移る。ここで、内部当選役がMB1の場合は、MB1用停止テーブル(図40)がセットされ、内部当選役がMB2の場合は、MB2用停止テーブル(図示せず)がセットされる。
ステップS313では、内部当選役がボーナス(MB)及び小役の両方を含むか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS314に移り、NOのときは、ステップS315に移る。ステップS314では、後で図56を参照して説明するボーナス+小役用滑りコマ数決定処理を行い、図54のステップS305に移る。
ステップS315では、内部当選役に対応する停止テーブルをセットし、ステップS316に移る。ステップS316では、停止操作位置、引込優先順位テーブル、内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定し、セットする。
図56を参照して、ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、テーブル制御フラグがオンか否かを判別する(ステップS321)。この判別がYESのときは、ステップS322に移り、NOのときは、ステップS323に移る。テーブル制御フラグは、図54のリール停止制御処理において初期設定された停止テーブルを用いるか否かを識別するための情報である。テーブル制御フラグがオンに更新される条件は、後述のステップS323〜ステップS327において引込み対象図柄が表示可能でないことである。テーブル制御フラグがオフに更新される条件は、一のゲームが終了することである。
ステップS323では、滑りコマ数0で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS331に移り、NOのときは、ステップS324に移る。引込み対象図柄は、内部当選役にMB1が含まれる場合は“赤7”、内部当選役にMB2が含まれる場合は“BAR”である。
ステップS324では、滑りコマ数1で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS331に移り、NOのときは、ステップS325に移る。ステップS325では、滑りコマ数2で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS331に移り、NOのときは、ステップS326に移る。
ステップS326では、滑りコマ数3で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS331に移り、NOのときは、ステップS327に移る。ステップS327では、滑りコマ数4で引込み対象図柄を表示可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS331に移り、NOのときは、ステップS328に移る。
ステップS328では、内部当選役に対応する停止テーブルをセットし、ステップS329に移る。具体的には、内部当選役にMB1及び赤7ベルが含まれる場合は、赤7ベル用停止テーブル(図41)がセットされ、内部当選役にMB1及びハイサイが含まれる場合は、ハイサイ用停止テーブル(図42)がセットされ、内部当選役にMB1及び赤チェリーが含まれる場合は、専用の停止テーブル(図示せず)がセットされ、内部当選役にMB2及びBARベルが含まれる場合は、専用の停止テーブル(図示せず)がセットされ、内部当選役にMB2及びハイサイが含まれる場合は、専用の停止テーブル(図示せず)がセットされ、内部当選役にMB2及び青チェリーが含まれる場合は、専用の停止テーブル(図示せず)がセットされる。
ステップS329では、テーブル制御フラグをオンに更新し、ステップS330に移る。ステップS330では、停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定してセットし、図54のステップS305に移る。ステップS331では、ステップS323〜ステップS327のいずれかでYESと判別される契機となった滑りコマ数をセットし、図54のステップS305に移る。
ここで、停止操作に対応して停止テーブルがセットされないのは、停止操作に対応するリールの図柄表示領域に引込み対象図柄(内部当選役に対応するもの)を停止して表示することが可能な場合である。この場合には、その引込み対象図柄とともに、内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄を停止して表示できる場合と表示できない場合とが含まれる。なお、停止テーブルがセットされた場合には、その後の停止操作に対応する停止制御は、セットされた停止テーブルに基づいて行われる。
図57を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効ラインカウンタを取得し(ステップS341)、ステップS342に移る。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに1が格納されている(図49のステップS240)。ステップS342では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図47のステップS215に移り、NOのときは、ステップS343に移る。有効ラインカウンタの値は、1本の有効ラインについて表示役の検索が終了したときに0になる。
ステップS343では、図柄組合せテーブル(図35)に基づいて表示役を決定し、ステップS344に移る。ステップS344では、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納し、ステップS345に移る。ステップS345では、表示役と投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップS346に移る。ステップS346では、検索対象の有効ラインを変更し、ステップS347に移る。ステップS347では、有効ラインカウンタの値を1減算し、ステップS342に移る。
図58を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、CB作動中フラグをオフに更新し(ステップS351)、ステップS352に移る。ステップS352では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS353に移り、NOのときは、図47のステップS220に移る。ステップS353では、ボーナス終了時処理を行い、図47のステップS220に移る。
図59を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS361)。この判別がYESのときは、ステップS362に移り、NOのときは、ステップS363に移る。ステップS362では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、ステップS365に移る。具体的には、ステップS362では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。
ステップS363では、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS364に移り、NOのときは、図46のステップS202に移る。ステップS364では、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行い、ステップS365に移る。MB作動時処理では、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに250をセットする。ステップS365では、持越役をクリアし、図46のステップS202に移る。
図60を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS371)、ステップS372に移る。ステップS372では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS373に移る。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS373では、リール制御処理を行い、ステップS374に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。
ステップS374では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS375に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。ステップS375では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例1では、BET数に拘らず、一の有効ライン(中段ライン)を予め設定しているが、これに限られるものではない。BET数に基づいて、各図柄表示領域21L,21C,21Rの上段、中段、下段に対応する図柄停止位置を結ぶ複数のラインのうちから有効化するラインを決定する有効ライン決定手段を設ける。この複数のラインには、例えば、各図柄表示領域21L,21C,21Rの上段を結ぶトップライン、各図柄表示領域21L,21C,21Rの下段を結ぶボトムライン、図柄表示領域21L,21C,21Rの各々の上段、中段、下段を結ぶクロスダウンライン、図柄表示領域21L,21C,21Rの各々の下段、中段、上段を結ぶクロスアップラインのうちの少なくとも一以上を含めることができる。この有効ライン決定手段は、BET数が3の場合(最大BET数の場合)に、中段ラインのみを有効化することもできる。また、BET数が1又は2の場合には、例えば、上記5本のラインの全てを有効化したり、そのうちの少なくとも1以上を有効化したりすることができる。このようにすることで、BET数が増大するほど、有効ラインの数が減少し、技術介入性が増大するという面白みを遊技に付加することができる。
実施例1では、BET数に拘らず、一の表示ライン(中段ライン)を有効化するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BET数が3のとき(BET数が最大の場合)は一の表示ライン(中段ライン)を有効化し、BET数が1又は2のとき(BET数が最大でない場合)は予め定めた数の表示ラインを有効化するようにしてもよい。この予め定めた数のラインは、5つのライン、3つのライン、1つのラインなど、任意のものを採用することができる。
実施例1では、遊技のために投入したメダル1枚(単位遊技価値)に対して払い出されるメダルの枚数の期待値は、BET数(投入枚数)が3の場合が相対的に最も高く、BET数が1の場合が相対的に最も低くなるように、当選役決定情報(内部抽選テーブルにおいてBET数毎に格納され、当選番号の各々に対応する抽選値)を構成するようにしているが、これに限られるものではない。その期待値をBET数に拘らず同一(略同一)とすることもできる。この同一とは、遊技者にとっての有利さの度合いに差がないことをいう。この場合、遊技者は、所望する時間効率に応じてBET数を選択し、好みに応じた遊技を十分に楽しむことができる。
実施例1では、報知制御手段は、BET数(遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報)に基づいて報知手段を制御するが、これに限られるものではない。例えば、当選役決定手段が当選役としてボーナスを決定したか否か(持越役があるか否か)と、BET数と、に基づいて、報知手段を制御するようにしてもよい。例えば、報知制御手段は、持越役がない場合には、BET数を報知するように報知手段を制御し、持越役がある場合には、BET数に対応しない数を報知するように報知手段を制御可能に構成することができる。このようにすることで、報知手段をBET数の報知だけでなく、持越役の有無の報知に用いることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
遊技者は、所望のBET数でゲームを行うが、BET数は、当選役決定情報の選択に用いられる重要な遊技情報である。このため、遊技者は、そのBET数の確認は十分に行うものと考えられるが、報知手段による持越役があることの報知が、BET数に対応しない数を報知するものであることから、よりインパクトのある報知が実現可能である。遊技者にとってみれば、自ら十分に確認したBET数に対応しない数が報知手段によりBET数として報知された場合に、まず、BET数の数え間違えをしたことを考えるが、そのような間違えをしていないことを意識したとき、持越役があることを理解できる。
したがって、遊技者にとってみれば、BET数の確認を十分に行い、集中して遊技を楽しむことができるとともに、遊技の興趣を増大させることができる。なお、BET数に対応しない数を報知する場合には、点灯部によるのではなく、識別情報(報知ライン8a〜8cの各々の表示の有無)に基づく報知を行うのが好適である。すなわち、点灯部では、持越役の有無に拘らず、重要な遊技情報であるBET数を正確に遊技者に報知するとともに、識別情報では、BET数の報知とともに、持越役の有無を報知する演出を行う。このようにすることで、BET数の正確な報知を実現しつつ、その報知に基づく演出による遊技の興趣向上を実現できる。
実施例1では、BET数に対応する報知ライン8a〜8cを、対応するBET操作が行われた後、全てのリールが停止するまでの間に表示するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、スタート操作が行われたとき、リールが回転を開始したとき、又はリールが定速回転に到達したとき(いわゆるインデックスを検知したとき)のうちのいずれかのときに、表示されていた報知ライン8a〜8cを消す(非表示にする)ようにしてもよい。また、BET数に対応する報知ライン8a〜8cのうち、図柄を変動表示している図柄表示領域で表示される部分は、その変動表示が停止するまでの間(停止操作が行われるまでの間)、表示しないようにすることもできる。このようにすることで、報知ライン8a〜8cが表示されることにより目押しが困難になるというおそれを排除できる。
また、報知ライン8a〜8cを表示するか否かを、遊技者が選択するための選択手段を設け、報知手段は、その選択手段における選択の結果に基づいて、識別情報(報知ライン8a〜8c)の表示を決定することができる。この場合、遊技者は、点灯部によりBET数を的確に把握することができる。また、実施例では、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置を設けるようにしているが、これに限られるものではない。各図柄表示領域21L,21C,21Rには、少なくとも一の図柄停止位置を設けるようにすればよい。具体的には、各図柄表示領域21L,21C,21Rの面積は、一の図柄を表示できる面積よりも大きければよい。
各図柄表示領域21L,21C,21Rの少なくとも一の表示領域に複数の図柄停止位置を設ける場合には、遊技者が有効化する図柄停止位置を選択するための有効図柄停止位置選択手段を設ける。停止制御手段は、停止指令信号に対応する図柄表示領(表示部)の変動表示を有効図柄停止位置選択手段による選択結果に基づいて停止させる。役判別手段は、複数の表示部が図柄を停止表示した場合に、表示部毎に有効図柄停止位置選択手段により選択された図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役を判別する。このようにすることで、遊技者は、所望する技術介入性の度合いを実現するために有効図柄停止位置選択手段を操作することができるので、好みの遊技性を実現できる。また、熟練者であっても初心者であっても、十分に遊技を楽しむことができる。例えば、熟練者であれば、表示部毎に一の図柄停止位置を有効化することができる。他方、初心者であれば、表示部毎に全ての図柄停止位置を有効化することができる。
実施例2では、図柄表示領域21L,21C,21R(図柄表示手段)は、複数列の各々で、各列について図柄表示領域21L,21C,21Rが有する図柄停止位置の数以上の個数、ボーナス図柄(特定の図柄組合せを構成する図柄)が変動の方向に連続して表れるように構成され、複数列の各列について図柄表示領域21L,21C,21Rが有する図柄停止位置の全てにボーナス図柄を停止可能な停止制御を行うようにしているが、これに限られるものではない。
例えば、図柄表示領域21L,21C,21Rは、複数列の少なくとも一以上の列で、該一以上の列に含まれる列の各々(一の列の場合は当該列)について図柄表示領域21L,21C,21Rが有する図柄停止位置の数以上の個数、ボーナス図柄が変動の方向に連続して表れるように構成され、複数列の少なくとも一以上の列に含まれる列の各々について図柄表示領域21L,21C,21Rが有する図柄停止位置の全てにボーナス図柄を停止可能な停止制御を行うようにしてもよい。
実施例2では、各リール3L,3C,3Rにおいて、図柄停止位置として上部図柄停止位置、中央図柄停止位置、及び下部図柄停止位置の3つを設けているが、これに限られるものではない。例えば、各リール3L,3C,3Rにおいて、図柄停止位置を2つとしてもよいし、4つとしてもよい。このようにすることで、多彩な停止出目を実現することができる。
実施例2では、有効ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の中段の図柄停止位置を結んでいるが、これに限られるものではない。例えば、有効ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の上段或いは下段の図柄停止位置を結んでもよい。また、図柄表示領域21L,21C,21Rのうちの少なくとも2以上の図柄停止位置(有効ラインを結ぶもの)を、それぞれ異なるものとすることもできる。
例えば、左の図柄表示領域21Lの上部図柄停止位置、中央の図柄表示領域21Cの下部図柄停止位置、右の図柄表示領域21Rの上部図柄停止位置で有効ラインを結んだり、左の図柄表示領域21Lの下部図柄停止位置、中央の図柄表示領域21Cの中央図柄停止位置、右の図柄表示領域21Rの上部図柄停止位置で有効ラインを結んだりするようにしてもよい。このようにすることで、遊技に多様な変化をもたらすことができ、遊技の興趣を向上できる。
また、各図柄表示領域21L,21C,21Rにおいて有効ラインを結ぶ図柄停止位置(有効図柄停止位置)を遊技者が選択するための選択操作手段を設けるようにしてもよい。この場合、停止制御手段は、選択操作手段により選択された各図柄表示領域21L,21C,21Rの有効図柄停止位置に基づいて図柄の停止制御を行う。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることができる。
実施例2では、リールを3つ設けて、MBに当選していることを条件に、任意の一つのリールが変動している場合に、その他の停止しているリールにボーナス図柄がテンパイするようにしているが、これに限られるものではない。例えば、リールを4つ以上設けて、MBに当選していることを条件に、任意の一つのリールが変動している場合に、その他の停止しているリールにボーナス図柄がテンパイするようにしてもよい。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図。 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。 パネル表示部及び液晶表示部の表示例を示す図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 電気回路の構成を示すブロック図。 図柄組合せテーブルを示す図。 各種格納領域を示す図。 内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。 内部抽選テーブルを示す図。 内部当選役決定テーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 副制御回路のジャンプテーブルを示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図15に続くフローチャート。 ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。 メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。 内部抽選処理を示すフローチャート。 リール停止制御処理を示すフローチャート。 表示役検索処理を示すフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。 gSub用リセット割込処理を示すフローチャート。 コマンド入力処理を示すフローチャート。 遊技メダル投入処理を示すフローチャート。 画像制御処理を示すフローチャート。 画像制御IC/int処理を示すフローチャート。 2ms割込処理を示すフローチャート。 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 液晶表示部における表示例を示す図。 図柄配置テーブルを示す図。 図柄組合せテーブルを示す図。 内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。 内部抽選テーブルを示す図。 内部当選役決定テーブルを示す図。 リール停止初期決定テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 停止テーブルを示す図。 引込優先順位テーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 各種格納領域を示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図46に続くフローチャート。 ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。 メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。 遊技状態監視処理を示すフローチャート。 内部抽選処理を示すフローチャート。 図51に続くフローチャート。 リール停止初期設定処理を示すフローチャート。 リール停止制御処理を示すフローチャート。 滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。 ボーナス+小役用滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。 表示役検索処理を示すフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (4)

  1. 投入された遊技価値の情報を格納する遊技価値情報格納手段と、
    前記遊技価値情報格納手段に、投入された遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    複数種類の図柄を変動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
    前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
    当選役を決定するための当選役決定情報を、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して格納する当選役決定情報格納手段と、
    前記遊技開始指令信号を検出した場合に、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する当選役決定情報に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報が1又は複数を示すもので、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当選役決定手段により決定された当選役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
    前記役判別手段が前記当選役決定手段により決定された当選役に対応すると判別した場合に、当該当選役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
    前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報を報知可能な報知手段と、
    前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に基づいて前記報知手段を制御する報知制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、
    前記報知手段は、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報に対応して設けられた点灯部を含み、
    前記報知制御手段は、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報に対応する点灯部が点灯するように制御することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2記載の遊技機において、
    前記報知手段は、前記遊技価値情報格納手段に格納される遊技価値の情報を識別可能な識別情報を、前記表示部毎に予め定めた一の図柄停止位置を結ぶラインに対応する位置に表示可能な表示手段を含み、
    前記報知制御手段は、前記遊技価値情報格納手段に格納された遊技価値の情報を識別可能な識別情報を表示手段に表示するように制御することを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1から3のいずれか記載の遊技機において、
    前記停止制御手段は、前記停止指令信号を検出した場合に、当該停止指令信号に対応する表示部の変動表示を所定時間内に停止させることを特徴とする遊技機。
JP2005250346A 2005-05-27 2005-08-30 遊技機 Pending JP2007000595A (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005156448 2005-05-27
JP2005250346A JP2007000595A (ja) 2005-05-27 2005-08-30 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005250346A JP2007000595A (ja) 2005-05-27 2005-08-30 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2007000595A true JP2007000595A (ja) 2007-01-11

Family

ID=37686724

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005250346A Pending JP2007000595A (ja) 2005-05-27 2005-08-30 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2007000595A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010046246A (ja) * 2008-08-21 2010-03-04 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2016123442A (ja) * 2014-12-26 2016-07-11 京楽産業.株式会社 遊技機

Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000167107A (ja) * 1998-12-07 2000-06-20 Takasago Electric Ind Co Ltd シンボル可変表示遊技機
JP2001170254A (ja) * 1999-12-20 2001-06-26 Olympia:Kk 遊技機
JP2002065946A (ja) * 2000-08-31 2002-03-05 Sankyo Kk スロットマシン
JP2003117129A (ja) * 2001-10-12 2003-04-22 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2003290440A (ja) * 2002-04-03 2003-10-14 Olympia:Kk 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2005052482A (ja) * 2003-08-06 2005-03-03 Abilit Corp 遊技機
JP2005102743A (ja) * 2003-09-26 2005-04-21 Aruze Corp 遊技機
JP2005177169A (ja) * 2003-12-19 2005-07-07 Samii Kk スロットマシン
JP2005296210A (ja) * 2004-04-09 2005-10-27 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機用プログラム及び記録媒体
JP2006280570A (ja) * 2005-03-31 2006-10-19 Daito Giken:Kk 遊技台

Patent Citations (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000167107A (ja) * 1998-12-07 2000-06-20 Takasago Electric Ind Co Ltd シンボル可変表示遊技機
JP2001170254A (ja) * 1999-12-20 2001-06-26 Olympia:Kk 遊技機
JP2002065946A (ja) * 2000-08-31 2002-03-05 Sankyo Kk スロットマシン
JP2003117129A (ja) * 2001-10-12 2003-04-22 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機
JP2003290440A (ja) * 2002-04-03 2003-10-14 Olympia:Kk 遊技機及びプログラム及び記憶媒体
JP2005052482A (ja) * 2003-08-06 2005-03-03 Abilit Corp 遊技機
JP2005102743A (ja) * 2003-09-26 2005-04-21 Aruze Corp 遊技機
JP2005177169A (ja) * 2003-12-19 2005-07-07 Samii Kk スロットマシン
JP2005296210A (ja) * 2004-04-09 2005-10-27 Olympia:Kk 遊技機及び遊技機用プログラム及び記録媒体
JP2006280570A (ja) * 2005-03-31 2006-10-19 Daito Giken:Kk 遊技台

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010046246A (ja) * 2008-08-21 2010-03-04 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2016123442A (ja) * 2014-12-26 2016-07-11 京楽産業.株式会社 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4634240B2 (ja) 遊技機
JP2008132183A (ja) 遊技機
JP2007260100A (ja) 遊技機
JP4969938B2 (ja) 遊技機
JP2008048917A (ja) 遊技機
JP5252679B2 (ja) 遊技機
JP2008136579A (ja) 遊技機
JP4602203B2 (ja) 遊技機
JP2007143740A (ja) 遊技機
JP2014221328A (ja) 遊技機
JP2007000595A (ja) 遊技機
JP4943708B2 (ja) 遊技機
JP2007082821A (ja) 遊技機
JP2007295963A (ja) 遊技機
JP2005261674A (ja) 遊技機
JP2009165747A (ja) 遊技機
JP2005334484A (ja) 遊技機
JP2007312851A (ja) 遊技機
JP6567129B2 (ja) 遊技機
JP6338634B2 (ja) 遊技機
JP5331357B2 (ja) 遊技機
JP2007007210A (ja) 遊技機
JP2007125053A (ja) 遊技機
JP2009056091A (ja) 遊技機
JP2009056081A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080623

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20101214

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110111

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20110415

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20110712