JP2003093578A - 遊技台 - Google Patents

遊技台

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JP2003093578A
JP2003093578A JP2001294675A JP2001294675A JP2003093578A JP 2003093578 A JP2003093578 A JP 2003093578A JP 2001294675 A JP2001294675 A JP 2001294675A JP 2001294675 A JP2001294675 A JP 2001294675A JP 2003093578 A JP2003093578 A JP 2003093578A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技の操作を簡単にすること。 【解決手段】 スロットマシン等の遊技台において、ス
タートボタン300に、そのボタン部分の表面に開口し
た穴部を設け、この穴部に最大メダル投入ボタン200
を設ける。このような構成により、最大メダル投入ボタ
ン200及びスタートボタン300を連続して操作する
ことができ、遊技の操作を簡単にすることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシン
(パチスロ)等の遊技台に関する。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンに代表される遊技台で
は、遊技者は、1回の遊技毎にメダル等の遊技媒体を遊
技台に投入し、スタートレバーを操作することにより遊
技が開始される。遊技台への遊技媒体の投入は、遊技媒
体を投入口へ投入する方法と、遊技台に電子的に貯留さ
れた遊技媒体を、投入ボタンを介して投入する方法とが
ある。後者の場合、遊技台には遊技者が獲得した遊技媒
体の数量が記憶されており、投入ボタンが操作されて遊
技媒体が投入されると、記憶されている遊技媒体の数量
が減算されることとなる。
【0003】ここで、スロットマシンの場合、スタート
レバーを操作することにより、遊技が開始され、絵柄が
施されたリールが回転を開始する。そして、遊技者がス
トップボタンによりリールを停止させ、停止時のリール
に施された絵柄の組み合わせにより入賞が判定され、入
賞時には入賞の種類に応じた遊技媒体が払い出されるこ
ととなる。遊技媒体の払出しは、遊技媒体が排出される
か、若しくは、遊技台に電子的に貯留されることにより
行われる。このようにして1回の遊技が終了し、遊技者
はこれらを繰り返して遊技を楽しむこととなる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このような遊技におい
て、遊技者は、投入ボタンとスタートレバーとの操作を
繰り返し行うことが必要となり、遊技が数時間に及ぶ
と、これらの操作を、延べ数千回行うことになる。従っ
て、遊技者に煩雑感を与える要因となっていた。特に、
従来の遊技台では、投入ボタンとスタートレバーとが左
右に離れて配置されており、また、投入ボタンをオンに
している間はスタートレバーの操作が無効にされるた
め、遊技者はいちいち腕を動かしてメダル投入ボタンと
スタートレバーとをそれぞれ操作しなければならず、遊
技者に煩雑感、疲労感を与えるものであった。
【0005】従って、本発明の目的は、遊技の操作を簡
単にし得る遊技台を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明によれば、遊技媒
体の投入により遊技が行え、遊技の結果に応じて払い出
される遊技媒体を電子的に貯留可能な遊技台であって、
電子的に貯留された前記遊技媒体の投入を指示するため
の投入スイッチと、遊技の開始を指示するためのスター
トスイッチと、を備え、前記投入スイッチ及び前記スタ
ートスイッチは、押しボタン型スイッチであり、前記ス
タートスイッチは、そのボタン部分の表面に開口した穴
部を有し、前記投入スイッチのボタン部分は、そのボタ
ン部分の表面が前記スタートスイッチのボタン部分の表
面から突出するように、前記穴部に設けられていること
を特徴とする遊技台が提供される。
【0007】また、本発明によれば、遊技媒体の投入に
より遊技が行え、遊技の結果に応じて払い出される遊技
媒体を電子的に貯留可能な遊技台であって、電子的に貯
留された前記遊技媒体の投入を指示するための投入スイ
ッチと、遊技の開始を指示するためのスタートスイッチ
と、を備え、前記投入スイッチがボタン部分を有し、前
記スタートスイッチがレバー部分を有し、前記スタート
スイッチのレバー部分は、前記投入スイッチのボタン部
分の下方に設けられており、前記投入スイッチのボタン
部分のうち、前記スタートスイッチのレバー部分と重な
る部分に切り欠きを設けたことを特徴とする遊技台が提
供される。
【0008】また、本発明によれば、遊技媒体の投入に
より遊技が行え、遊技の結果に応じて払い出される遊技
媒体を電子的に貯留可能な遊技台であって、電子的に貯
留された前記遊技媒体の投入を指示するための投入スイ
ッチと、遊技の開始を指示するためのスタートスイッチ
と、を備え、前記投入スイッチ及び前記スタートスイッ
チは、レバー型スイッチであり、前記スタートスイッチ
のレバー部分は、前記投入スイッチのレバー部分の下方
に設けられており、前記スタートスイッチのレバー部分
には、前記投入スイッチのレバー部分が干渉しないよう
に切り欠きが設けられていることを特徴とする遊技台が
提供される。
【0009】また、本発明によれば、遊技媒体の投入に
より遊技が行え、遊技の結果に応じて払い出される遊技
媒体を電子的に貯留可能な遊技台であって、電子的に貯
留された前記遊技媒体の投入を指示するための投入スイ
ッチと、遊技の開始を指示するためのスタートスイッチ
と、を備え、前記投入スイッチと前記スタートスイッチ
とは、共に、操作方向が略同一方向であり、かつ、該操
作方向と略同一方向に沿って配置されたことを特徴とす
る遊技台が提供される。
【0010】また、本発明によれば、遊技者が操作する
第1及び第2のスイッチを備え、前記第1及び第2のス
イッチは、共に、操作方向が略同一方向であり、かつ、
該操作方向と略同一方向に沿って配置されたことを特徴
とする遊技台が提供される。
【0011】また、本発明によれば、遊技媒体の投入に
より遊技が行え、遊技の結果に応じて払い出される遊技
媒体を電子的に貯留可能な遊技台であって、電子的に貯
留された前記遊技媒体の投入を指示するための投入スイ
ッチと、遊技の開始を指示するためのスタートスイッチ
と、前記投入スイッチに対する操作を検出する手段と、
前記スタートスイッチに対する操作を検出する手段と、
前記投入スイッチ及び前記スタートスイッチに対する操
作が同時に検出された場合に、既に投入済みの前記遊技
媒体があるか否かを判定する判定手段と、を備え、前記
判定手段により、既に投入済みの遊技媒体があると判定
された場合には遊技を開始し、ないと判定された場合に
は、前記投入スイッチにより投入が指示された前記遊技
媒体を受け付けることを特徴とする遊技台が提供され
る。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について、図面を参照して説明する。
【0013】図1は、本発明の一実施形態に係るスロッ
トマシン100の外観を示す正面図である。このスロッ
トマシン100は、概説すると、複数種類の絵柄を施し
た複数列のリールを備える絵柄表示装置が設けられ、絵
柄の組み合わせを変動可能に表示する。メダル等の遊技
媒体が投入され、遊技の開始操作が行われると、内部抽
選を行うと共に絵柄表示装置の変動表示を開始する。内
部抽選の結果と絵柄表示装置の停止操作に基づいて絵柄
の変動表示を停止させ、払い出しが必要な絵柄の組み合
わせが有効ライン上に停止した場合入賞と判定し、必要
数の遊技媒体を払出すものである。
【0014】スロットマシン100の中央内部には、外
周面に複数種類の絵柄(「7」、「Bar」、「ベ
ル」、「Rep」等)を配列したリールが3個(左リー
ル110、中リール111、右リール112)収納さ
れ、回転自在に設置されている。
【0015】リール110乃至112に施された絵柄
は、前面扉101に設けられたリール表示窓113から
各リール110乃至112についてそれぞれ縦方向に3
つ見えるようになっている。従って、全リール110乃
至112が停止した場合、遊技者は、リール表示窓11
3を介して、3×3の合計9個の絵柄を見ることができ
る。従って、各リール110乃至112を回転させるこ
とにより、絵柄の組合せが変動して表示されることとな
る。このように絵柄の組合せを変動可能に表示する構成
はこれに限られず、例えば、液晶等のディスプレイも採
用可能である。
【0016】各リール110乃至112の裏側には、リ
ール表示窓113上に表示される個々の絵柄を照らすた
めのバックライトモジュールが配置されている(図示せ
ず)。バックライトモジュールは、例えば、7色(赤、
緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混
合色)のバックライトを発光可能である。なお、本実施
形態では、3個のリールを備えているが、リールの数や
リールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【0017】入賞ライン表示ランプ120は、遊技毎
に、有効となる入賞ライン114を示すランプである。
有効となる入賞ライン114は、スロットマシン100
に投入された遊技媒体(本例ではメダルとする。)の枚
数によって変化する。例えば、図1に示すように5本の
入賞ライン114を有する場合、メダルを1枚投入した
時は中段の水平入賞ライン114a、2枚投入した時は
上段および下段の水平入賞ライン114bを加えた3つ
の入賞ライン、3枚投入した時は更に斜めの入賞ライン
114cを加えた5ラインが、有効となる。もちろん、
入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
【0018】スタートランプ121は、リール110乃
至112が回転することができる状態にあることを遊技
者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、再
遊技役に入賞したとき(Rep−Rep−Rep等の再
遊技絵柄が揃ったとき)、遊技者へ次の遊技が再遊技で
あることを知らせるランプである。再遊技に入賞した場
合は、再遊技役に入賞した遊技において投入したメダル
が次遊技においても有効となる。
【0019】告知ランプ123は、特別な入賞役(特別
遊技または特殊遊技に係る入賞役)に内部当選した状態
にあることを遊技者に報知するランプである。本実施形
態では、特別遊技は、いわゆるビッグボーナスゲームを
指し、入賞ライン上に「7−7−7」等の所定の絵柄組
み合わせが揃った場合に開始される。また、特殊遊技
は、いわゆるレギュラーボーナスゲームを指し、「Ba
r−Bar−Bar」等の所定の絵柄組み合わせが揃っ
た場合に開始される。
【0020】払出枚数表示器124は、払い出しのある
何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出される
メダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器
125は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数
等を表示する表示器である。貯留枚数表示器126は、
スロットマシン100に貯留されているメダルの枚数を
表示する表示器である。本実施形態において、メダルの
貯留とは、遊技者が投入又は獲得したメダルの枚数(ク
レジット枚数)を電子的に記憶することをいう。
【0021】メダル投入ランプ127は、遊技者にメダ
ルの投入が可能であることを知らせるランプである。演
出用ランプ128は、遊技の興趣を高めるための演出に
使用されるランプである。
【0022】メダル投入ボタン130、131及び20
0は、貯留されたメダルをスロットマシン100へ電子
的に投入する投入ボタンであり、ベット(賭け数設定)
ボタンとも呼ばれるものである。本実施形態では、1枚
メダル投入ボタン130、2枚メダル投入ボタン13
1、最大メダル投入ボタン(マックスベット)ボタン2
00の3つのボタンを有する。これらのボタンのいずれ
かを押下することにより遊技に必要な1〜3枚のメダル
がスロットマシン100へ投入される。
【0023】最大メダル投入ボタン200は、1回の遊
技で投入可能な最大数のメダルの投入を指示するボタン
である。本実施形態では、1回の遊技で最大3枚のメダ
ルを投入することが可能であり、最大メダル投入ボタン
200を押下することにより、前述の入賞ライン114
a乃至114cの5本全てが有効化される。投入された
メダル枚数分は、減算されて残り枚数が貯留枚数表示器
126に表示される。
【0024】メダル投入口134は、遊技を開始するに
当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口であ
る。遊技者は、このメダル投入口134からメダルを投
入するか、メダル投入ボタン130、131及び200
を押下することにより、メダルを投入することができ
る。スタートボタン300は、遊技の開始を指示するボ
タンであり、このボタンを押下すると、リール110〜
112が回転を開始する。
【0025】ここで、スタートボタン300と最大メダ
ル投入ボタン200の詳細について図5及び図6を参照
して説明する。図5は、スタートボタン300と最大メ
ダル投入ボタン200の拡大斜視図、図6は、スタート
ボタン300と最大メダル投入ボタン200の構造を示
す断面図及びセンサ出力を示した図である。図6におい
て、実線は非操作時の態様、破線は操作時の態様を示し
ている。
【0026】スタートボタン300と最大メダル投入ボ
タン200は、共に押しボタン型のスイッチであり、ス
タートボタン300から最大メダル投入ボタン200が
突出する2重構造で構成されている。
【0027】スタートボタン300のボタン部分300
aは、その表面(上面)中央部に開口した穴部300b
を有するリング状のボタンとなっている。最大メダル投
入ボタン200のボタン部分200aは、その表面(上
面)がスタート部分300のボタン部分300aの表面
から突出するように穴部300bに設けられている。
【0028】穴部300bは、段差がついた穴であり、
途中に肩部300dを備える。最大メダル投入ボタン3
00aのボタン部分200aは、きのこ状のボタンとな
っており、所定量押下すると肩部300cに衝突してス
タートボタン300も押下されることとなる。
【0029】スタートボタン300と最大メダル投入ボ
タン200の操作方向は、共に、図6の上下方向で同一
であり、いずれのボタンも図6の矢印の方向に押下する
ことができる。また、図から明らかなように、スタート
ボタン300と最大メダル投入ボタン200は、その操
作方向である上下方向に配置されている。スタートボタ
ン300及び最大メダル投入ボタン200は、常時、図
示しないばね、ゴム等の弾性部材により図6の上方へ向
けて付勢されており、非操作時は実線で示す位置にあ
る。
【0030】ボタン部分200aの下端には、上下方向
に伸びた部材200bと左右方向に伸びた部材200c
とからなるL字型の部材が取り付けられている。また、
ボタン部分200aの下方には、左側にコ型に切り欠か
れたスリット部(破線がその右端を示している。)を有
するフォトセンサ251が設けられている。このフォト
センサ251は、後述するメダル投入ボタンセンサ25
0の一部を構成しており、最大メダル投入ボタン200
の押下により、部材200cが降下してスリット部を通
過することを検出し、最大メダル投入ボタン200に対
する操作を検出する。
【0031】ボタン部分300aの下端には、上下方向
に伸びた部材300cが取り付けられている。また、ボ
タン部分300aの下方には、上側にコ型に切り欠かれ
たスリット部(破線がその下端を示している。)を有す
るフォトセンサであるスタートボタンセンサ350が設
けられている。スタートボタンセンサ350は、スター
トボタン300の押下により、部材300cが降下して
スリット部を通過することを検出し、スタートボタン3
00に対する操作を検出する。
【0032】ここで、フォトセンサ251の出力は、図
6の右側のセンサ出力図に示すように、最大メダル投入
ボタン200に対する操作量(押し下げ量)により変化
する。すなわち、最大メダル投入ボタン200の押し下
げ量が図6の”a”区間の間は、部材200cがフォト
センサ251のスリット部を通過中となり、センサ出力
はオンとなる。
【0033】一方、更に押し下げて、最大メダル投入ボ
タン200の押し下げ量が図6の”a”区間を超える
と、部材200cがフォトセンサ251のスリット部を
完全に通過し、センサ出力はオフとなる。このまま押下
すると、最大メダル投入ボタン300aのボタン部分2
00aが、スタートボタン300の肩部300dに衝突
し、スタートボタン300も押下されることとなる。図
6の”b”区間では、部材300cがスタートボタンセ
ンサ350のスリット部を通過中となり、スタートボタ
ンセンサ350のセンサ出力がオンとなる。
【0034】このような構成により、本実施形態では、
最大メダル投入ボタン200の押し下げにより、スター
トボタン300も押し下げられるので、これら2つのボ
タンに対する操作が一連で行え、遊技者の煩雑感や疲労
感を解消することができる。
【0035】尤も、図6から明らかなように、最大メダ
ル投入ボタン200とスタートボタン300とは、それ
ぞれ独立してオン・オフが可能であり、いずれか一つの
みを操作することも可能である。従って、遊技者は、最
大メダル投入ボタン200を浅く押し下げた後、スター
トボタン300を押し下げることによっても、これら2
つのボタンに対する操作を一連で行うことができる。こ
れらのボタンは、操作方向が同一で、しかもその操作方
向に沿って重ねて配置されているので、遊技者は手を振
り上げて振り下ろすという、いわば1アクションでこれ
らのボタンを操作でき、遊技の操作を簡単にすると共に
遊技者の煩雑感や疲労感を解消することができる。
【0036】次に、図1に戻って、ストップボタン13
6乃至138は、押下することによって対応するリール
110乃至112の回転を停止させるボタンである。各
ストップボタン136乃至138の内部にはランプ(図
示せず)が設けられており、スタートボタン300が操
作された後、リール110乃至112の停止操作が可能
な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン1
36乃至138が押下されるごとに消灯する。
【0037】精算ボタン133は、スロットマシン10
0に貯留されているメダルを精算して排出する精算機能
と、遊技者がメダル投入口134から投入したメダルの
うち所定枚数(例えば3枚)以上のメダル、または、入
賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否
かを切換える貯留切換機能とを選択するボタンである。
【0038】キー孔160は、キーを差し込んで時計方
向に回すとロックが解除され、スロットマシンの前面扉
101を開けることができるようになる。メダル排出口
140は、メダルを排出するための開口であり、入賞時
に払い出されるメダルはここから排出される。排出され
たメダルは、メダル受皿141に溜まるようになってい
る。上部ランプ150は、遊技全体を盛り上げるための
装飾用ランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点
滅する。
【0039】次に、図2を参照してスロットマシン10
0の制御部の構成について説明する。図2は、制御部3
000の構成を示すブロック図である。制御部3000
は、スロットマシン100の制御を司り、スロットマシ
ン100内部に設けられた基板に搭載される。なお、制
御部3000の負荷を軽減するために、ランプ制御や音
声制御、或いは、液晶表示装置の制御やアクチュエータ
等を使用した役物の制御等といった一部の制御を行う副
制御部を設けるようにしてもよい。
【0040】マイクロプロセッサ(以下、MainCP
Uと称す)310は、スロットマシン100における制
御の中枢となるものであり、バス330を介して、周辺
部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【0041】乱数発生器311は、内部抽選等に用いら
れる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック
発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発
生器311が発生した乱数値は、バス330を介して、
RAM319の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じて
MainCPU310へ送られる。
【0042】ROM(リード・オンリー・メモリ)31
8は、各種制御を行うためのプログラムや、リール11
0乃至112の停止制御を行うための制御データ等を記
憶している。また、内部抽選で使用する抽選テーブルも
ROM318に格納されている。RAM(ランダム・ア
クセス・メモリ)319は、MainCPU310によ
って処理されるプログラムのワークエリアを有し、貯留
されるメダルの枚数といった可変データ等を記憶する。
【0043】MainCPU310には、リール110
乃至112の回転と停止を行うモーター(図示せず)を
制御するモーター制御部320、及び、メダル払出装置
400を制御するホッパー制御部321が、入出力イン
ターフェース322及びバス330を介してMainC
PU310に接続されている。メダル払出装置400に
は、払い出されるメダルを検知するセンサ(図示せず)
が設けられており、その検知信号は、入出力インターフ
ェース322及びバス330を介してMainCPU3
10に入力される。
【0044】また、MainCPU310には、入力イ
ンターフェース317及びバス330を介して、メダル
投入口134より投入されたメダルを検知するメダルセ
ンサ312、スタートボタン300の操作を検知するス
タートボタンセンサ350、ストップボタン136乃至
138のいずれかが押された場合、どのストップボタン
が押されたかを検知するストップボタンセンサ314、
メダル投入ボタン130、131及び200のいずれか
が押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたか
を検知するメダル投入ボタンセンサ250、及び、余剰
のメダルを蓄積する補助タンク260内に所定量を超え
るメダルが蓄積されたことを検知するオーバーフローセ
ンサ316、が接続されている。
【0045】ランプ制御部323は、図1で示した入賞
ライン表示ランプ120、リール110乃至112に設
けられたバックランプ等をはじめ各種表示器の点灯、消
灯、点滅等を制御する。MainCPU310は、バス
330及び出力インターフェース324を介してランプ
制御部323にランプ制御信号を伝達する。
【0046】スロットマシン100の効果音は、Mai
nCPU310から効果音データがバス330及び出力
インターフェース325を介して楽音信号形成部326
に入力され、アンプ327で増幅されて、スピーカー3
28から出力される。
【0047】本実施形態のスロットマシン100は、こ
れを集中管理するホールコンピュータに接続されてお
り、メダル投入信号、メダル払出信号、特別遊技中信
号、エラー信号等といった管理信号は、MainCPU
310からバス330及び出力インターフェース360
を介して、スロットマシン100に設けられた外部集中
端子板201からホールコンピュータへ出力することが
できる。
【0048】次に、図3を参照してスロットマシン10
0により実行される処理について説明する。図3は、ス
ロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフ
ローチャートである。遊技の基本的制御は、MainC
PU310が中心になって行い、電源断等を検知しない
かぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【0049】ST100では、メダル投入ボタン200
に対する操作の有無及びスタートボタン300に対する
操作の有無をチェックし、所定の処理を行う遊技開始処
理を実行する。遊技開始処理の詳細は後述する。遊技開
始処理において、メダルが投入されると、投入されたメ
ダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯
させる。また、スタートボタン300に対する操作に対
応して、投入されたメダル枚数を確定し、ST122で
入賞ライン数を確定する。
【0050】ST123の処理では、乱数発生器311
から乱数を取得する。ST124の処理では、取得した
乱数値と、ROM318に格納されている抽選テーブル
を用いて入賞役の抽選(内部抽選)を行い、内部当選の
当否を判定する。抽選テーブルは、乱数値の範囲をいく
つかの領域に分割し、各領域に所定の入賞役及びハズレ
が設定されたものである。乱数値全体の範囲に対する各
領域の範囲の大きさが、各入賞役の内部当選の確率にな
る。
【0051】内部当選の確率は複数設定することができ
る。この場合、各設定毎に抽選テーブルが用意され、S
T124では、現在設定されている設定値に対応する抽
選テーブルを選択して内部抽選を実施する。設定は、遊
技場の管理者が任意に変更できるようになっており、一
般には1乃至6までの6段階で設定を変更することがで
きる。
【0052】ST125の処理では、全リール110乃
至112の回転を開始させる。ST126の処理では、
ストップボタン136乃至138の受け付けを開始す
る。ストップボタン136乃至138のいずれかが押さ
れた場合、ST127乃至ST129の処理でどのスト
ップボタンが押されたかを認識し、ST130で対応す
るリールを停止させる。全てのリール110乃至112
が停止した事をST131で確認する。
【0053】ST132の処理では、入賞判定処理を行
う。ここでは、停止したリール110乃至112により
表示される絵柄の組み合わせが、ST124の抽選処理
において内部当選した入賞役に対応する組み合わせであ
った場合に入賞と判定される。
【0054】例えば、停止したリール110乃至112
により表示される絵柄の組み合わせが、入賞ライン11
4上で「ベル−ベル−ベル」と揃えばベル入賞となる。
また、「7−7−7」が揃っていたならばビッグボーナ
ス入賞と判定し、次ゲームからビッグボーナスゲームを
開始できるよう準備することとなる。
【0055】いずれかの入賞役に入賞し、メダルの払い
出しが生じた場合は、その払い出し枚数がRAM319
の所定の記憶領域にセットされる。ST133では、セ
ットされた払い出し枚数に従って、メダル払出装置40
0からメダルを払い出す処理を行う。以上により、1回
の遊技の処理が終了する。
【0056】次に、上述したST100の遊技開始処理
について説明する。図4は遊技開始処理のフローチャー
トである。遊技開始処理では、投入されたメダルの受付
けと、スタートボタン300に対する操作の受付けに関
する処理を行う。本実施形態では、最大メダル投入ボタ
ン200とスタートボタン300とが同時に操作される
場合があるため、この点を考慮して以下の処理を行う。
【0057】ST101では、メダル投入ボタンセンサ
250、メダルセンサ312及びスタートボタンセンサ
350の信号出力状態に応じてメダル投入ボタンセンサ
出力状態フラグ(M)及びスタートボタンセンサ出力状
態フラグ(S)をセットする。メダル投入ボタンセンサ
出力状態フラグ(M)及びスタートボタンセンサ出力状
態フラグ(S)は、制御部3000のRAM319の記
憶領域に設けられている。なお、これらのフラグのセッ
ト処理は、所定の時間間隔で行われる割り込み処理を用
いて行ってもよい。
【0058】メダル投入ボタンセンサ出力状態フラグ
(M)は、メダル未検出時は、0にセットされる。そし
て、1枚メダル投入ボタン130、2枚メダル投入ボタ
ン131、最大メダル投入ボタン200の3つのボタン
の操作によるメダルの投入、或いは、メダル投入口13
4へのメダルの投入のいずれかが検出された場合に、1
にセットされる。スタートボタンセンサ出力状態フラグ
(S)は、スタートボタン300がオフの時には0にセ
ットされ、オンの時に1にセットされる。
【0059】ST102乃至ST104において、メダ
ル投入ボタンセンサ出力状態フラグ(M)及びスタート
ボタンセンサ出力状態フラグ(S)の状態に応じて以後
の処理を変更する。
【0060】ST102では、メダル投入ボタンセンサ
出力状態フラグ(M)が1であってスタートボタンセン
サ出力状態フラグ(S)が0であった場合、すなわち、
メダルの投入のみを検出した場合、ST107でメダル
の投入枚数に応じたメダル投入処理を行う。このメダル
投入処理では、投入されたメダルを受け付けてその枚数
をチェックし、投入済みのメダルとして取り扱う。
【0061】ST103では、メダル投入ボタンセンサ
出力状態フラグ(M)が1であってスタートボタンセン
サ出力状態フラグ(S)も1であった場合、すなわち、
メダルの投入が検出され、同時に、スタートボタン30
0がオンであることを検出した場合、ST105で既に
投入済みのメダルがあるか否かを判定し、投入済みのメ
ダルがある場合は、投入済みのメダル枚数を確定し、処
理が終了する。この場合、遊技を開始すべく図3のST
122へ処理を移行する。一方、投入済みのメダルがな
い場合は、ST107へ移行し、メダルの投入枚数に応
じたメダル投入処理を行う。この場合、スタートボタン
300がオン中であっても、遊技開始にはならず、一旦
ST101へ戻ることとなる。
【0062】ST104では、メダル投入ボタンセンサ
出力状態フラグ(M)が0であってスタートボタンセン
サ出力状態フラグ(S)が1であった場合、すなわち、
スタートボタン300のオンのみを検出した場合、ST
106で既にメダルが投入済みか否かを判定し、メダル
が投入済みの場合は、処理を終了する。その後、図3の
ST122へ進み、遊技が開始される。一方、メダルが
投入済みでない場合は、ST101へ移行し、ST10
7のメダル投入処理が行われるまでループすることにな
る。
【0063】このように、最大メダル投入ボタン200
とスタートボタン300に対する操作を同時に検出した
場合であっても、メダルの投入状態を判定してメダル投
入と遊技開始とを選択的に実行できるため、遊技者は遊
技をスムーズに進行させることが可能となる。
【0064】なお、従来のスロットマシンにおいても、
最大メダル投入ボタンとスタートボタンとが同時に操作
されることが考えられるが、上述した遊技開始処理はそ
のような従来のスロットマシンにも適用可能である。す
なわち、この遊技開始処理は、図5及び図6を参照して
説明した最大メダル投入ボタン200とスタートボタン
300の構造を有するスロットマシンに限らず、従来の
ボタン構造のスロットマシンにも適用できる。
【0065】この場合、最大メダル投入ボタンとスター
トボタンとの同時操作が許容されるので、遊技の操作を
簡単にすることができる。
【0066】<第2実施形態>次に、図5及び6を参照
して説明したスタートボタン300及び最大メダル投入
ボタン200の他の形態について説明する。図7は、該
他の形態に係るスタートレバー1300と最大メダル投
入ボタン1200の拡大斜視図、図8は、スタートレバ
ー1300と最大メダル投入ボタン1200の構造を示
す断面図及びセンサ出力を示した図である。図8におい
て、実線は非操作時の態様、破線は操作時の態様を示し
ている。
【0067】スタートレバー1300は、レバー型のス
イッチであり、前面扉101の凹部101aからスロッ
トマシン100の正面方向に略水平に突出したレバー部
分1300aを有する。レバー部分1300aは、先端
の球状部分とこれに連結された棒状部分とからなり、最
大メダル投入ボタン1200のボタン部分1200aの
下方に設けられ、これらが上下方向に重なって配置され
ている。ボタン部分1200aは、前面扉101の棚部
分に埋没可能となっており、上面がコ型の平坦面になっ
ている。
【0068】レバー部分1300aは、前面扉101に
設けられた環状の部材101bを中心に範囲”b”(破
線位置)だけ回動するように構成されている。レバー部
分1300aの右端下方には、上側にコ型に切り欠かれ
たスリット部(破線がその下端を示している。)を有す
るフォトセンサであるスタートレバーセンサ1350が
設けられている。非操作時において、レバー部分130
0aの図8の右端の部分は、スタートレバーセンサ13
50のスリット部に介在しており、スタートレバーセン
サ1350は、オフとなる。一方、図8の矢印の方向に
操作することによりレバー部分1300aが回動して図
8の右端の部分が上昇しスリット部に介在しなくなる
と、スタートレバーセンサ1350はオンとなり、範
囲”b”においてスタートレバーセンサ1350の出力
は図8の右側に示すようになる。これによりスタートレ
バー1300に対する操作が検出できる。なお、レバー
部分1300aは、常時、図示しないばね、ゴム等の弾
性部材により図10の上方へ向けて付勢されており、非
操作時は実線で示す位置にある。
【0069】ボタン部分1200aは、支軸1200b
を中心に範囲”a”(破線位置)だけ回動するように構
成されている。ボタン部分1200aの下方には、押し
ボタン型のスイッチ1251が設けられており、これが
メダル投入ボタンセンサとして機能する。ボタン部分1
200aを図8の矢印の方向に押圧すると、凸部120
0cがスイッチ1251上部のボタン部分を押下するこ
とにより、スイッチ1251がオンとなり、範囲”a”
において、スイッチ1251の出力は図10の右側に示
すようになる。これにより最大メダル投入ボタン120
0に対する操作が検出できる。
【0070】最大メダル投入ボタン1200のボタン部
分1200aは、コ型に切り欠かれた切り欠き部分を有
する。この切り欠き部分は、ボタン部分1200aのう
ち、スタートレバー1300のレバー部分1300aと
重なる部分であり、最大メダル投入ボタン1200がス
タートレバー1300に対する操作の妨げにならないよ
うに構成されている。
【0071】なお、最大メダル投入ボタン1200は、
常時、図示しないばね、ゴム等の弾性部材により図8の
上方へ向けて付勢されており、非操作時は実線で示す位
置にある。
【0072】このような構成により、本実施形態では、
遊技者は、遊技を行う際に最大メダル投入ボタン120
0を押下してメダル投入を行い、そのまま一連の動作で
スタートレバー1300を押下して遊技を開始させるこ
とができる。これらは、操作方向が略同一(上下方向)
で、しかもその操作方向である上下方向に沿って重ねて
配置されているので、遊技者は手を振り上げて振り下ろ
すという、いわば1アクションでこれらのレバーを操作
でき、遊技の操作を簡単にすると共に遊技者の煩雑感や
疲労感を解消することができる。
【0073】<第3実施形態>次に、図5及び6を参照
して説明したスタートボタン300及び最大メダル投入
ボタン200の更に他の形態について説明する。図9
は、該他の形態に係るスタートレバー2300と最大メ
ダル投入レバー2200の拡大斜視図、図10は、スタ
ートレバー2300と最大メダル投入レバー2200の
構造を示す断面図及びセンサ出力を示した図である。図
10において、実線は非操作時の態様、破線は操作時の
態様を示している。
【0074】スタートレバー2300と最大メダル投入
レバー2200は、共にレバー型のスイッチであり、ス
タートレバー2300のレバー部分2300aは、最大
メダル投入レバー2200のレバー部分2200aの下
方に設けられ、これらのレバー部分が上下方向に重なっ
て配置されている。
【0075】また、レバー部分2300a及び2200
aは、共に、上面が平坦な板状に形成されており、前面
扉101からスロットマシン100の正面方向に略水平
に突出している。
【0076】レバー部分2200aは、支軸2200b
を中心に範囲”a”(破線位置)だけ回動するように構
成されている。レバー部分2200aの下方には、押し
ボタン型のスイッチ2251が設けられており、これが
メダル投入ボタンセンサとして機能する。レバー部分2
200aを図10の矢印の方向に押圧すると、凸部22
00cがスイッチ2251上部のボタン部分を押下する
ことにより、スイッチ2251がオンとなり、範囲”
a”において、スイッチ2251の出力は図10の右側
に示すようになる。これにより最大メダル投入レバー2
200に対する操作が検出できる。なお、レバー部分2
200aは、常時、図示しないばね、ゴム等の弾性部材
により図10の上方へ向けて付勢されており、非操作時
は実線で示す位置にある。
【0077】レバー部分2300aは、支軸2300b
を中心に範囲”b”(破線位置)だけ回動するように構
成されている。レバー部分2300aの下方には、押し
ボタン型のスイッチ2350が設けられており、これが
スタートレバーセンサとして機能する。レバー部分23
00aを図10の矢印の方向に押圧すると、凸部230
0cがスイッチ2350上部のボタン部分を押下するこ
とにより、スイッチ2350がオンとなり、範囲”b”
において、スイッチ2350の出力は図10の右側に示
すようになる。これによりスタートレバー2300に対
する操作が検出できる。なお、レバー部分2300a
は、常時、図示しないばね、ゴム等の弾性部材により図
10の上方へ向けて付勢されており、非操作時は実線で
示す位置にある。
【0078】スタートレバー2300のレバー部分23
00aには、切り欠き部2300dが設けられている。
この切り欠き部2300dは、最大メダル投入レバー2
200のレバー部分2200aの真下の領域に設けられ
ており、最大メダル投入レバー2200の操作時に、こ
れがスタートレバー2300と干渉することを防止する
ようにしている。
【0079】このような構成により、本実施形態では、
遊技者は、遊技を行う際に最大メダル投入レバー220
0を押下してメダル投入を行い、そのまま一連の動作で
スタートレバー2300を押下して遊技を開始させるこ
とができる。これらのレバーは、操作方向が略同一(上
下方向)で、しかもその操作方向である上下方向に沿っ
て重ねて配置されているので、遊技者は手を振り上げて
振り下ろすという、いわば1アクションでこれらのレバ
ーを操作でき、遊技の操作を簡単にすると共に遊技者の
煩雑感や疲労感を解消することができる。
【0080】なお、本実施形態では、切り欠き部230
0dを設けたことにより、最大メダル投入レバー220
0とスタートレバー2300との干渉を防止している
が、切り欠き部2300dを設けないことにより、最大
メダル投入レバー2200のみを押下すれば、これがス
タートレバー2300と干渉して、スタートレバー23
00もオンになるようにしてもよい。
【0081】<他の実施形態>上述した実施形態では、
スタートボタン(レバー)及び最大メダル投入ボタン
(レバー)を対象として、遊技の操作を簡単にするスイ
ッチ構造について種々説明したが、スロットマシンの他
のボタン(レバー)の構成にも採用することができる。
尤も、スタートボタンと最大メダル投入ボタンとは、連
続して操作されるケースが多いので最も有効である。
【0082】
【発明の効果】以上説明した通り、本発明によれば、遊
技の操作を簡単にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るスロットマシン10
0の外観を示す正面図である。
【図2】スロットマシン100の制御部3000の構成
を示すブロック図である。
【図3】スロットマシン100における遊技の基本的制
御を示すフローチャートである。
【図4】遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図5】スタートボタン300と最大メダル投入ボタン
200の拡大斜視図である。
【図6】スタートボタン300と最大メダル投入ボタン
200の構造を示す断面図及びセンサ出力を示した図で
ある。
【図7】本発明の他の実施形態に係るスタートレバー1
300と最大メダル投入ボタン1200の拡大斜視図で
ある。
【図8】スタートレバー1300と最大メダル投入ボタ
ン1200の構造を示す断面図及びセンサ出力を示した
図である。
【図9】本発明の更に他の実施形態に係るスタートレバ
ー2300と最大メダル投入レバー2200の拡大斜視
図である。
【図10】スタートレバー2300と最大メダル投入レ
バー2200の構造を示す断面図及びセンサ出力を示し
た図である。

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技媒体の投入により遊技が行え、遊技の
    結果に応じて払い出される遊技媒体を電子的に貯留可能
    な遊技台であって、 電子的に貯留された前記遊技媒体の投入を指示するため
    の投入スイッチと、 遊技の開始を指示するためのスタートスイッチと、を備
    え、 前記投入スイッチ及び前記スタートスイッチは、押しボ
    タン型スイッチであり、 前記スタートスイッチは、そのボタン部分の表面に開口
    した穴部を有し、 前記投入スイッチのボタン部分は、そのボタン部分の表
    面が前記スタートスイッチのボタン部分の表面から突出
    するように、前記穴部に設けられていることを特徴とす
    る遊技台。
  2. 【請求項2】前記投入スイッチのボタンの押し下げ量に
    応じて、前記スタートスイッチがオンになることを特徴
    とする請求項1に記載の遊技台。
  3. 【請求項3】前記スタートスイッチがオンになる場合、
    前記投入スイッチはオフになることを特徴とする請求項
    2に記載の遊技台。
  4. 【請求項4】遊技媒体の投入により遊技が行え、遊技の
    結果に応じて払い出される遊技媒体を電子的に貯留可能
    な遊技台であって、 電子的に貯留された前記遊技媒体の投入を指示するため
    の投入スイッチと、 遊技の開始を指示するためのスタートスイッチと、を備
    え、 前記投入スイッチがボタン部分を有し、 前記スタートスイッチがレバー部分を有し、 前記スタートスイッチのレバー部分は、前記投入スイッ
    チのボタン部分の下方に設けられており、 前記投入スイッチのボタン部分のうち、前記スタートス
    イッチのレバー部分と重なる部分に切り欠きを設けたこ
    とを特徴とする遊技台。
  5. 【請求項5】遊技媒体の投入により遊技が行え、遊技の
    結果に応じて払い出される遊技媒体を電子的に貯留可能
    な遊技台であって、 電子的に貯留された前記遊技媒体の投入を指示するため
    の投入スイッチと、 遊技の開始を指示するためのスタートスイッチと、を備
    え、 前記投入スイッチ及び前記スタートスイッチは、レバー
    型スイッチであり、 前記スタートスイッチのレバー部分は、前記投入スイッ
    チのレバー部分の下方に設けられており、 前記スタートスイッチのレバー部分には、前記投入スイ
    ッチのレバー部分が干渉しないように切り欠きが設けら
    れていることを特徴とする遊技台。
  6. 【請求項6】遊技媒体の投入により遊技が行え、遊技の
    結果に応じて払い出される遊技媒体を電子的に貯留可能
    な遊技台であって、 電子的に貯留された前記遊技媒体の投入を指示するため
    の投入スイッチと、 遊技の開始を指示するためのスタートスイッチと、を備
    え、 前記投入スイッチと前記スタートスイッチとは、共に、
    操作方向が略同一方向であり、かつ、該操作方向と略同
    一方向に沿って配置されたことを特徴とする遊技台。
  7. 【請求項7】遊技者が操作する第1及び第2のスイッチ
    を備え、 前記第1及び第2のスイッチは、共に、操作方向が略同
    一方向であり、かつ、該操作方向と略同一方向に沿って
    配置されたことを特徴とする遊技台。
  8. 【請求項8】前記投入スイッチが、1回の遊技で投入可
    能な最大数の遊技媒体の投入を指示するためのスイッチ
    であることを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記
    載の遊技台。
  9. 【請求項9】更に、 絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、 予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定す
    る抽選手段と、 前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前
    記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合
    せであるか否かに基づいて入賞を判定する手段と、 入賞した入賞役に応じて、払い出す遊技媒体の数を決定
    する手段と、を備え、 前記スタートスイッチが、前記絵柄の組合せの変動開始
    を指示するためのスイッチであることを特徴とする請求
    項1乃至6のいずれかに記載の遊技台。
  10. 【請求項10】遊技媒体の投入により遊技が行え、遊技
    の結果に応じて払い出される遊技媒体を電子的に貯留可
    能な遊技台であって、 電子的に貯留された前記遊技媒体の投入を指示するため
    の投入スイッチと、 遊技の開始を指示するためのスタートスイッチと、 前記投入スイッチに対する操作を検出する手段と、 前記スタートスイッチに対する操作を検出する手段と、 前記投入スイッチ及び前記スタートスイッチに対する操
    作が同時に検出された場合に、既に投入済みの前記遊技
    媒体があるか否かを判定する判定手段と、を備え、 前記判定手段により、既に投入済みの遊技媒体があると
    判定された場合には遊技を開始し、ないと判定された場
    合には、前記投入スイッチにより投入が指示された前記
    遊技媒体を受け付けることを特徴とする遊技台。
  11. 【請求項11】前記判定手段により、遊技媒体が未投入
    と判定された場合には、遊技媒体の投入を受け付ける一
    方、遊技を開始しないことを特徴とする請求項10に記
    載の遊技台。
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