JP2007061360A - 遊技機管理システム、遊技機の管理装置及び設定値の割り当て方法並びにプログラム - Google Patents

遊技機管理システム、遊技機の管理装置及び設定値の割り当て方法並びにプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 遊技者に知られることなく営業時間内に設定変更を行うことを可能とする。
【解決手段】 管理装置HCは、前記複数の遊技機にそれぞれ対応する複数の設定値を予め記憶する設定値記憶部と、予め定められた時間間隔で又は予め定められた時刻に前記設定値記憶部の前記複数の設定値と前記複数の遊技機の対応関係をランダムに入れ替える設定値割当処理部と、前記設定値割当処理部で入れ替えた対応関係に基づき前記複数の設定値をそれぞれ対応する前記複数の遊技機へ送信する設定値変更処理部と、を備える。一定のタイミングで予め定められた配分の設定値を島の各遊技機にランダムに割り当てる。島単位の設定配分を変えることなく、営業時間内に各遊技機の設定値を変更することができる。
【選択図】 図3

Description

この発明は、スロットマシン等の遊技機の管理システム、管理装置及び設定値の割り当て方法並びにプログラムに関し、特に、内部動作の設定変更を行うためのものに関する。
スロットマシン等の遊技機において、遊技者が所定の枚数のメダルや遊技球等の遊技媒体を遊技機に投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要な遊技媒体は、遊技ホール内に設けられた遊技媒体貸機等で借りることができ、所望の遊技機の遊技媒体投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
スロットマシンは、基本的に図柄が揃ったときに賞品としてメダルを払い出すものであるが、図柄が揃うかどうかは内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役などのさまざまな賞も内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。抽選の処理の内容は所定の範囲内で変更が可能であり(この変更を「設定変更」と記す)、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側によりその設定作業が行われる。設定変更は、遊技機の扉を開け、電源部に設けられた設定キースイッチをオンにしつつ電源スイッチをオフからオンにし、設定変更可能なモードに移行した後、設定変更スイッチを押す等の所定の操作手順により行われた。
特開2003−299722号公報 特開平07−289735号公報 特開2004−113651号公報 特開2004−154307号公報 特開平09−187549号公報
一般に、複数の遊技機がまとまって配列され一群として管理されていて(この群は「島」と呼ばれる)、その群ごとに設定値が決められることが多い。すなわち、群ごとに遊技者に有利な設定、通常の設定、不利な設定の台数又は割合が予め定められている(このことを「設定配分」と記すことがある)。ただし、どの遊技機にどの設定を割り当てるかは定められておらず、遊技機と設定値の具体的な対応関係はランダムに選択される。このように、予め定められた設定値を各島の遊技機にランダムに対応付けることで各島ごとに出球を管理できるとともに、遊技者からみてどの遊技機が有利か判断できないので特定の遊技者が有利になることを防止することができる。
従来の遊技機では、遊技者に知られることなく、営業時間内に設定変更を行うことはできなかった。その為,ひとたび遊技者に有利な設定の遊技機が推測されると当該遊技機が特定の遊技者により長時間にわたって占有され、遊技者の公平が図れないとともに、他の遊技者がその島の他の遊技機は遊技者に不利な設定がなされているだろうと判断して敬遠し、その結果、島全体の稼動が低下してしまうという問題があった。
本発明は上記課題を解決するためになされたもので、遊技者に知られることなく営業時間内に設定変更を行うことを可能とする遊技機管理システム、遊技機の管理装置及び設定値の割り当て方法並びにプログラムを提供することを目的とする。
この発明は、内部抽選及び入賞判定に使用する複数のテーブルと、内部動作に関する設定値を記憶する設定値記憶部と、前記複数のテーブルから前記設定値記憶部の設定値に対応するテーブルを選択し、遊技者の操作を受けたとき選択された当該テーブルに基づき内部抽選及び入賞判定を行い、入賞に応じて遊技媒体を払い出す制御部と、をそれぞれ含む複数の遊技機と、前記複数の遊技機の前記設定値を管理する管理装置と、を備える遊技機管理システムにおいて、
前記管理装置は、前記複数の遊技機にそれぞれ対応する複数の設定値を予め記憶する設定値記憶部と、
予め定められた時間間隔で又は予め定められた時刻に前記設定値記憶部の前記複数の設定値と前記複数の遊技機の対応関係をランダムに入れ替える設定値割当処理部と、
前記設定値割当処理部で入れ替えた対応関係に基づき前記複数の設定値をそれぞれ対応する前記複数の遊技機へ送信する設定値変更処理部と、を備え、
前記複数の遊技機の前記制御部は、それぞれ、前記管理装置から受信した設定値を前記設定値記憶部に記憶することを特徴とするものである。
この発明は、内部抽選及び入賞判定に使用する複数のテーブルと、内部動作に関する設定値を記憶する設定値記憶部と、前記複数のテーブルから前記設定値記憶部の設定値に対応するテーブルを選択し、遊技者の操作を受けたとき選択された当該テーブルに基づき内部抽選及び入賞判定を行い、入賞に応じて遊技媒体を払い出す制御部と、をそれぞれ含む複数の遊技機と、前記複数の遊技機の前記設定値を管理する管理装置と、を備える遊技機管理システムにおいて設定値を割り当てる方法であって、
前記管理装置で、前記複数の遊技機用として予め記憶された複数の設定値と前記複数の遊技機の対応関係を、予め定められた時間間隔で又は予め定められた時刻にランダムに入れ替えるステップと、
入れ替えた対応関係に基づき、前記管理装置から前記複数の設定値をそれぞれ対応する前記複数の遊技機へ送信するステップと、
前記複数の遊技機それぞれで、前記管理装置から受信した設定値を前記設定値記憶部に記憶するステップと、を備えるものである。
この発明は、複数の遊技機の設定値を管理する管理装置であって、
前記複数の遊技機にそれぞれ対応する複数の設定値を予め記憶する設定値記憶部と、
予め定められた時間間隔で又は予め定められた時刻に前記設定値記憶部の前記複数の設定値と前記複数の遊技機の対応関係をランダムに入れ替える設定値割当処理部と、
前記設定値割当処理部で入れ替えた対応関係に基づき前記複数の設定値をそれぞれ対応する前記複数の遊技機へ送信する設定値変更処理部と、を備えるものである。
前記設定値割当処理部は、前記複数の遊技機を順番に指定する台数カウンタと、乱数を出力する乱数発生器と、を含み、
前記設定値割当処理部は、前記乱数発生器により得られた乱数値に基づき前記設定値記憶部の前記複数の設定値のいずれかを選択し、当該選択された設定値を前記台数カウンタにより指定される遊技機に割り当て、前記台数カウンタをインクリメントすること、を繰り返すようにしてもよい。
前記設定値記憶部は、前記複数の設定値と、これらと前記複数の遊技機の対応関係を示す配列とを記憶し、
前記設定値割当処理部は、前記配列のいずれかの要素を指定する配列カウンタと、乱数を出力する乱数発生器と、を含み、
前記設定値割当処理部は、前記乱数発生器により得られた乱数値に基づき前記配列のいずれかの要素を選択し、当該選択された要素の設定値と前記配列カウンタで指定された要素の設定値とを交換し、前記配列カウンタをインクリメントすること、を繰り返すようにしてもよい。
この発明は、上記管理装置をコンピュータで実現するためのプログラムである。
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、EPROMデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD(CD−ROM、Video−CDを含む)、DVD(DVD−Video、DVD−ROM、DVD−RAMを含む)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
この発明によれば、予め定められた時間間隔で又は予め定められた時刻に予め定められた複数の設定値を島の各遊技機にランダムに割り当てるので、島単位の設定配分を変えることなく、営業時間内に各遊技機の設定値を変更することができるようになる。
この発明の実施の形態に係る遊技機(スロットマシン)及びその管理装置(ホールコンピュータ)について図面を参照して説明する。
図1は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。
図1において、100はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン100は、図1に示すように、スロットマシン本体120と、このスロットマシン本体120の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉130とを備えている。前記前扉130の前面には、図1に示すように、ほぼ中央にゲーム表示部131を設け、ゲーム表示部131の右下隅部に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口132を設け、メダル投入口132の下側には、メダル投入口132から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン100外に強制的に排出するためのリジェクトボタン133が設けられている。
また、前記ゲーム表示部131の左下方には、ゲームを開始するためのスタートスイッチ134を設けてあり、3つのリールのそれぞれに対応して3つのストップスイッチ140を設けてある。前扉の下端部中央には、メダルの払出し口135を設けてある。
図2は発明の実施の形態に係るスロットマシン100の機能ブロック図を示す。
図2において、200、201はそれぞれCPU、ROM及びRAMを内蔵するメイン基板(制御部)、サブ基板である。メイン基板200はメダルの投入、払い出し、リールの制御、当選処理などを行う。サブ基板201は演出表示などの処理を行う。202はスタートスイッチ134やストップスイッチ140、符号を付していないベットスイッチなどのスイッチからなる操作部である。203は三個の回転リールからなるリールユニットである。204はゲーム表示部131やリールの内部照明、液晶表示装置、スピーカなどを含む演出表示部である。演出表示部204により当選役や押し順の報知がなされる。205は各部に電源を供給する電源部である。121は、貯留したメダルを前扉130の前面に設けた払出し口135に1枚ずつ払い出すためのホッパ装置である。
206は、押し当てられた指の指紋を検出して予め登録された指紋と照合する指紋照合機である。指紋照合機206は、図示しないが、指紋の検出部と、数字等を入力する入力部と、CPU及びメモリとを備える。指紋照合機206は公知のものであり、検出部に押し当てられた指紋を読み取り、予め登録されている指紋と比較し、その比較結果を出力するものである。複数の指紋を登録することができ、登録の操作は入力部を通じて行う。
メイン基板200は、内部抽選及び入賞判定に使用するテーブルである抽選テーブル1(200a−1)乃至抽選テーブル6(200a−6)と、上記6つのテーブルから一つを選択するための設定値を記憶する設定値記憶部200bと、設定値を変更する際の認証に用いるパスワードを記憶するパスワード記憶部200cと、管理装置であるホールコンピュータHCから受けたパスワードや設定値を一時的に記憶するバッファ200dとを含む。
スロットマシン100は、外部のホールコンピュータHCと通信を行うことができる。通信の内容は後述する。
メイン基板200は、スタートスイッチ134が押された遊技開始時点で、管理装置からパスワード又は設定値を受信したとき、パスワード又は設定値を一時的にバッファ200dに記憶する。そして、ストップスイッチ140が押され全回胴が停止した遊技終了時点でバッファ200dからパスワード又は設定値を読み出して、パスワード記憶部200cに記憶されたパスワードと比較したり、設定値記憶部200bに設定値を記憶したり、設定値に基づき抽選テーブルを選択したりといった処理を行う。スタートスイッチ134が押された直後は、遊技処理を優先することが好ましく、上述のようにバッファ200dを使用するとよい。
スロットマシンで遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機(図示しない)等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口132に直接メダルを入れることができる。ゲーム表示部131には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット203の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。スタートスイッチ134は回転リールの斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入を条件に、リールユニット203の駆動を開始させる。リールユニット203は、ストップスイッチ140によりその駆動が停止される。リールユニットは、三個の回転リールから構成されている。そして、各回転リールは、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数個(例えば21個)の図柄が表示されている。
遊技機は、基本的に図柄が揃ったときにメダルを払い出すものであるが、図柄が揃うかどうかは内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。また、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、小役などのさまざまな賞も内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。抽選の処理については、所定の範囲内で設定可能(当選の確率を高くしたり低くしたり)であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。通常のスロットマシンは、BB,RB、小役等の抽選確率の異なる複数(例えば6つ)の抽選テーブル(図2の符号200a−1乃至200a−6)を予め備える。スロットマシンの抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から1つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり/ハズレの判定がなされる。どの抽選テーブルを選択するかは、設定値記憶部200bに記憶されている設定値に従う。
例えば、設定値=1であれば抽選テーブル200a−1が選択され、設定値=6であれば抽選テーブル200a−6が選択される。各抽選テーブルで記憶されている確率はテーブルごとに異なり、例えば抽選テーブル200a−6は比較的当選しやすい高確率が記憶され、抽選テーブル200a−1は低確率が記憶されている。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更(設定変更)と称している。
メイン基板1のROMには、このスロットマシン100で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されているとともに、入賞確率テーブル,シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。これらのうち、入賞確率テーブルが前述の6つの抽選テーブル200a−1乃至200a−6に相当する。入賞確率テーブルは、図示しない乱数発生部で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするように区分されており、乱数発生部で発生する一定範囲の数値の中から抽出される乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。すなわち、入賞確率テーブルは、乱数発生器がとる乱数の全領域に対応して、各入賞態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、0〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分(領域)を外れとし、他の区分(領域)を入賞1、入賞2、・・・というように設定する。抽出された乱数データは、乱数発生器から生成される乱数と対応するようにした全領域中の各入賞態様ごとに区分された入賞判定領域データそれぞれと照合し、当該抽出乱数データが属する入賞態様に対応する当選が決定される。例えば、抽出された乱数の数値が、入賞確率テーブルのどの区分(領域)に属するか調べ、その区分が例えば入賞1の区分であれば「入賞1」と判定される。同様に、抽出された乱数の数値が入賞確率テーブルの外れの区分(領域)に属すれば「外れ」と判定される。抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され(いわゆる蹴飛ばし)、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される(いわゆる引き込み)。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。各種の入賞はこのような入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生し図柄の停止制御が行われるため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば1日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。
図3は、発明の実施の形態に係る遊技機管理システムの全体及びホールコンピュータ(管理装置)HCの機能ブロック図を示す。例えば、ひとつの島の遊技機が5台(100−1〜100−5)として、それらをホールコンピュータHCで管理する。なお、図3は説明のための例示であって、実際の遊技機の数はもっと多い。遊技機100−1〜100−5にそれぞれ割り当てられる5つの設定値は予め設定されている(図4参照)。
ホールコンピュータHCは、設定変更を行うタイミングを知るためのタイマーHC−aと、予め5つの設定値を記憶する設定値記憶部HC−cと、予め定められた時間間隔で又は予め定められた時刻に設定値記憶部HC−cの各設定値と各遊技機の対応関係を入れ替える(シャッフルする)設定値入替処理部HC−bと、設定値入替処理部HC−bで入れ替えた各設定値を遊技機100−1〜100−5にそれぞれ送信して設定値を変更させる設定値変更処理部HC−dとを備える。入れ替えは、例えば、遊技機iと遊技機j(i≠j)の設定値を交換することである。設定値入替処理部HC−bは、例えば、各遊技機100−1〜100−5の順番に設定値を並べる際に使用する台数/配列カウンタHC−b1と、各遊技機100−1〜100−5と各設定値の対応関係をランダムにするための乱数発生器HC−b2とを含む。なお、図3の各部はハードウエア又はソフトウエアで実現される。図3は機能ブロック図であって、同じ機能を果たすものであれば、実際の装置において同図と異なる構成をもつものであっても、本発明に含まれる。
発明の実施の形態は、ホールコンピュータ等の管理装置から設定変更を実行できる遊技機において、予め定められた時間間隔で又は予め定められた時刻に、同一の島にある各遊技台の設定をその配分を変えずにランダムに変更する、というものである。例えば、図3に示すようにひとつの島に5台の遊技機があった場合に、図4(a)のように遊技機1(100−1)〜遊技機5(100−5)の各設定値が1,1,1,3、6であったとする。この設定値の配分(具体的には、最も遊技者に有利な設定値=6は5台中に1台、最も遊技者に不利な設定値=1は同3台、これらの中間の設定値=3は同1台)は予め定められ、設定値記憶部HC−cに記憶されているとする。これが例えば、4時間後には図4(b)のように3,1,6,1,1、さらに4時間後には図4(c)のように6,1,1,1,3と変更される。
図4は、どの設定値がどの遊技機に対応するかを示す表であり、その関係を複数の遊技機と複数の設定値の対応関係と呼ぶ。この対応関係をランダムに入れ替えることは、いわゆるシャッフル(shuffle:切り混ぜる)という操作に相当する。図4の対応関係は、H(i)という配列で表現することもできる。ここで、iは遊技機1、遊技機2、・・・を意味し、H(i)は遊技機iに割り当てられた設定値を意味する。図4の配列は5つの要素をもち、各要素はiで指定することができる。
島ごとに設定値が予め定められ、当該設定値はそのままにどの設定値をどの遊技機に割り当てるかという対応関係をランダムに変更するために、発明の実施の形態では図5又は図6いずれかの処理を行う。図5又は図6の処理は、タイマーHC−aにより指定された時刻又は間隔で行われる。あるいは、図示しない設定変更スイッチが操作されたときに実行される。
図5は遊技機ごとにランダムに設定値を割り当てるものである。なお、図5では図3のカウンタHC−b1は台数カウンタとして使用するので、台数カウンタHC−b1のように表現する。
S20:台数カウンタHC−b1の値を初期値に設定する。例えば1に設定する。台数カウンタHC−b1の値は、島の遊技機の台数に応じて変化する(図3の例では1〜5)。
S21:乱数値に基づき設定値記憶部HC−cの設定値をひとつ選択する。例えば、乱数発生器HC−b2から取得した乱数値=1のとき、設定値記憶部HC−cの1番地に記憶されている設定値を選択する。乱数値=2、3、・・・のときも同様とする。乱数値が設定値の数よりも大きいときは当該乱数値を破棄し、新たな乱数値を取得する。
なお、一度選択された設定値を再び使用することができない。その判断を行うために設定値(番地)ごとにフラグを設けるようにしてもよい。選択された設定値に対応するフラグをセットし、取得した乱数値が選択済みの設定値(の番地)を指定するかどうか当該フラグに基づき判断し、その場合は当該乱数値を破棄し、新たな乱数値を取得するようにする。
S22:台数カウンタHC−b1で指定される遊技機の設定を変更する。S21で選択した設定値を台数カウンタHC−b1で指定される遊技機に割り当てる。例えば、台数カウンタHC−b1の値=1のとき遊技機1(100−1)が指定される。当該設定値と当該遊技機の情報を設定値変更処理部HC−dへ送る。設定値の変更手順は後述する。
S23:台数カウンタHC−b1をインクリメント(1を加算)することで、次の遊技機を指定する。
S24:一群(ひとつの島)の遊技機の設定変更を終えたかどうか、台数カウンタHC−b1の値で判断する。遊技機の数が5のとき、台数カウンタHC−b1の値が5を超えたら(YES)、処理を終了する。そうでなければ(NO)、S21に戻り処理を繰り返す。
図6は複数の設定値を並べて配列(図4参照)とし、配列の要素を適宜交換することにより、遊技機にランダムに設定値を割り当てるものである。いわば設定値をシャッフルするものである。図4の対応関係は、前述のようにH(i)という配列で表現することができる。図4(a)が配列に相当し、図4(b)は当該配列の要素の順番を並べ替えたものである(要素自体は変わらない)。図4(c)も同様である。シャッフルすることにより配列が例えば図4(a)→図4(b)→図4(c)のように変化するのである。ここで、iは遊技機1、遊技機2、・・・を意味し、H(i)は遊技機iに割り当てられた設定値を意味する。図4の配列は5つの要素をもち、各要素はiで指定することができる。なお、図6では図3のカウンタHC−b1は配列の要素の位置を指定する配列カウンタとして使用するので、配列カウンタHC−b1のように表現する。配列はH(i)と表せるが、配列カウンタHC−b1の値はiに相当する。
S30:配列カウンタHC−b1の値を初期値に設定する。例えば1に設定する。配列カウンタHC−b1の値は、島の遊技機の台数に応じて変化する(図3の例では1〜5)。
S31:乱数値に基づき配列の要素のひとつを選択する。乱数発生器HC−b2から取得した乱数値に基づきランダムに配列のひとつの要素(設定値)を選択する。例えば、乱数発生器HC−b2から取得した乱数値=1のとき、設定値記憶部HC−cの1番地の配列の要素(図4の例では遊技機1の設定値)を選択する。乱数値=2、3、・・・のときも同様とする。乱数値が配列の数よりも大きいときは当該乱数値を破棄し、新たな乱数値を取得する。また、配列カウンタHC−b1の値と同じ場合も当該乱数値を破棄し、新たな乱数値を取得することが好ましい。配列カウンタHC−b1の値をi、乱数値をjとしたとき、H(i)とH(j)を交換するが、i≠jでなければ置換する意味がない(i=jの置換を行っても無駄という意味で、i=jの置換を行うことを排除するものではない)。
S32:選択された配列の要素(H(j))と配列カウンタHC−b1で指定される配列の要素(H(i))を交換する。すなわち、H(j)にH(i)の設定値を上書きし、H(i)にH(j)の設定値を上書きする。
S33:台数カウンタHC−b1をインクリメント(1を加算)することで、次の遊技機を指定する。
S34:配列の全部について置換を行ったかどうか、台数カウンタHC−b1の値で判断する。遊技機の数が5のとき、台数カウンタHC−b1の値が5を超えたら(YES)、処理を終了する。そうでなければ(NO)、S21に戻り処理を繰り返す。
なお、シャッフルアルゴリズムにおいては、遊技機の数だけ置換を繰り返す必要はなく、遊技機の数よりも少なく又は遊技機の数よりも多く置換を繰り返すようにしてもよい。あるいは、乱数で繰り返し回数を決めるようにしてもよい。
図7は管理装置(ホールコンピュータHC)における設定変更の処理手順を示す。図8は遊技機における処理手順を示す。
パスワード送信タイミングであるかどうかを判定し(S1−1)、その結果に従い(S1−1でYES)、ホールコンピュータ等の管理装置から遊技機へパスワードを送信する(S1−2)。送信は、例えば、予め定められた時間間隔Tで繰り返し行ったり、予め定められた時刻(例えば営業時間内の毎正時)に繰り返し行う。あるいは図示しない設定変更スイッチをオンすることで手動で送信するようにしてもよい。
遊技機でパスワードを受信する(2−1)。
パスワードが正しいとき(S2−2でYES)、遊技機から管理装置へ設定変更可能信号を送信する(S2−3)。パスワードが正しくないとき(S2−2でNO)は当該パスワードを無視する。
管理装置で設定変更可能信号を受信した場合(S1−3でYES)、S1−4乃至S1−6の処理を実行する。管理装置で設定変更可能信号を受信しない場合(S1−3でNO)、管理装置で異常終了を表示する(S1−7)。例えば、パスワードの送信(S1−2)から一定時間経過しても設定変更可能信号を受信しないとき(タイムアウト)、S1−3でNOと判定する。
管理装置から設定変更可能信号の送信元の遊技機へ設定値を送信する(S1−4)。
遊技機で設定値を受信する(S2−4)。
遊技機で受信した設定値に基づき設定変更を行う(S2−5)。すなわち、受信した設定値を設定値記憶部200bに上書き保存する(記憶する)。
設定変更が正常に行われたとき(S2−6でYES)、遊技機から管理装置へ設定変更終了信号を送る(S2−7)。
管理装置で設定変更終了信号を受信した場合(S1−5でYES)、管理装置で正常終了を表示する(S1−6)。管理装置で設定変更終了信号を受信しない場合(S1−5でNO)、管理装置で異常終了を表示する(S1−7)。例えば、設定値の送信(S1−4)から一定時間経過しても設定変更終了信号を受信しないとき(タイムアウト)、S1−5でNOと判定する。
図9のフローチャートを参照して遊技機側のパスワード設定処理について説明を加える。
指紋認識装置206で指紋を読み取り(S10),予め登録された指紋と一致するかどうか照合する(S11)。一致した場合(S11でYES)、パスワードを変更する(S12)。
発明の実施の形態によれば、予め定められた時間間隔で又は予め定められた時刻に予め定められた複数の設定値を島の各遊技機にランダムに割り当てるので、島単位の設定配分を変えることなく、営業時間内に各遊技機の設定値を変更することができるようになる。特定の遊技機が特定の遊技者に長時間にわたって占有されても、当該遊技者が有利になったり、他の遊技者がその島の他の遊技機を敬遠することがなくなり、その結果、島全体の遊技機の稼働率を高めることができるようになる。
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図である。 発明の実施の形態に係るスロットマシンの機能ブロック図である。 発明の実施の形態に係る遊技機管理システムの全体を示す機能ブロック図である。 発明の実施の形態に係る設定値入替処理の説明図である。 発明の実施の形態に係る設定値入替処理のフローチャートである。 発明の実施の形態に係る他の設定値入替処理のフローチャートである。 発明の実施の形態に係る管理装置(ホールコンピュータ)の処理フローチャートである。 発明の実施の形態に係るスロットマシンの設定変更処理のフローチャートである。 発明の実施の形態に係るスロットマシンのパスワード設定処理のフローチャートである。
符号の説明
1 メダルセレクタ
100 スロットマシン
120 スロットマシン本体
121 ホッパ装置
130 前扉
131 ゲーム表示部
132 メダル投入口
133 リジェクトボタン
134 スタートスイッチ
135 払出し口
140 ストップスイッチ
200 メイン基板(制御部)
200a−1乃至200a−6 抽選テーブル
200b 設定値記憶部
200c パスワード記憶部
200d バッファ
201 サブ基板
202 操作部
203 リールユニット
204 演出表示部
205 電源部
206 指紋照合機
HC ホールコンピュータ(管理装置)
HC−a タイマー
HC−b 設定値入替処理部
HC−c 設定値記憶部
HC−d 設定値変更処理部

Claims (6)

  1. 内部抽選及び入賞判定に使用する複数のテーブルと、内部動作に関する設定値を記憶する設定値記憶部と、前記複数のテーブルから前記設定値記憶部の設定値に対応するテーブルを選択し、遊技者の操作を受けたとき選択された当該テーブルに基づき内部抽選及び入賞判定を行い、入賞に応じて遊技媒体を払い出す制御部と、をそれぞれ含む複数の遊技機と、前記複数の遊技機の前記設定値を管理する管理装置と、を備える遊技機管理システムにおいて、
    前記管理装置は、前記複数の遊技機にそれぞれ対応する複数の設定値を予め記憶する設定値記憶部と、
    予め定められた時間間隔で又は予め定められた時刻に前記設定値記憶部の前記複数の設定値と前記複数の遊技機の対応関係をランダムに入れ替える設定値割当処理部と、
    前記設定値割当処理部で入れ替えた対応関係に基づき前記複数の設定値をそれぞれ対応する前記複数の遊技機へ送信する設定値変更処理部と、を備え、
    前記複数の遊技機の前記制御部は、それぞれ、前記管理装置から受信した設定値を前記設定値記憶部に記憶することを特徴とする遊技機管理システム。
  2. 内部抽選及び入賞判定に使用する複数のテーブルと、内部動作に関する設定値を記憶する設定値記憶部と、前記複数のテーブルから前記設定値記憶部の設定値に対応するテーブルを選択し、遊技者の操作を受けたとき選択された当該テーブルに基づき内部抽選及び入賞判定を行い、入賞に応じて遊技媒体を払い出す制御部と、をそれぞれ含む複数の遊技機と、前記複数の遊技機の前記設定値を管理する管理装置と、を備える遊技機管理システムにおいて設定値を割り当てる方法であって、
    前記管理装置で、前記複数の遊技機用として予め記憶された複数の設定値と前記複数の遊技機の対応関係を、予め定められた時間間隔で又は予め定められた時刻にランダムに入れ替えるステップと、
    入れ替えた対応関係に基づき、前記管理装置から前記複数の設定値をそれぞれ対応する前記複数の遊技機へ送信するステップと、
    前記複数の遊技機それぞれで、前記管理装置から受信した設定値を前記設定値記憶部に記憶するステップと、を備えることを特徴とする設定値の割り当て方法。
  3. 複数の遊技機の設定値を管理する管理装置であって、
    前記複数の遊技機にそれぞれ対応する複数の設定値を予め記憶する設定値記憶部と、
    予め定められた時間間隔で又は予め定められた時刻に前記設定値記憶部の前記複数の設定値と前記複数の遊技機の対応関係をランダムに入れ替える設定値割当処理部と、
    前記設定値割当処理部で入れ替えた対応関係に基づき前記複数の設定値をそれぞれ対応する前記複数の遊技機へ送信する設定値変更処理部と、を備えることを特徴とする遊技機の管理装置。
  4. 前記設定値割当処理部は、前記複数の遊技機を順番に指定する台数カウンタと、乱数を出力する乱数発生器と、を含み、
    前記設定値割当処理部は、前記乱数発生器により得られた乱数値に基づき前記設定値記憶部の前記複数の設定値のいずれかを選択し、当該選択された設定値を前記台数カウンタにより指定される遊技機に割り当て、前記台数カウンタをインクリメントすること、を繰り返すことを特徴とする請求項3記載の遊技機の管理装置。
  5. 前記設定値記憶部は、前記複数の設定値と、これらと前記複数の遊技機の対応関係を示す配列とを記憶し、
    前記設定値割当処理部は、前記配列のいずれかの要素を指定する配列カウンタと、乱数を出力する乱数発生器と、を含み、
    前記設定値割当処理部は、前記乱数発生器により得られた乱数値に基づき前記配列のいずれかの要素を選択し、当該選択された要素の設定値と前記配列カウンタで指定された要素の設定値とを交換し、前記配列カウンタをインクリメントすること、を繰り返すことを特徴とする請求項3記載の遊技機の管理装置。
  6. 複数の遊技機の設定値を管理する管理装置をコンピュータで実現するためのプログラムであって、
    前記複数の遊技機用として予め記憶された複数の設定値と前記複数の遊技機の対応関係を、予め定められた時間間隔で又は予め定められた時刻にランダムに入れ替えるステップと、
    入れ替えた対応関係に基づき、前記複数の設定値をそれぞれ対応する前記複数の遊技機へ送信するステップと、を実行させるためのプログラム。
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