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Wettrennspielgerät, bei dem die Geschwindigkeit der Spielfiguren beeinflußbar
ist Die Erfindung bezieht sich auf ein Wettreinspielgerä$ bei dem die Spielfiguren
auf Triebringen angebracht sind, die einzeln, von einem Motor angetrieben. werden,.
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Bei dien. bekannten Wettrennspielen dieser Art kann der einzelne Spieler
durch Schalten von Kupplungen, Betätigung von Kontakten od. dgl. -die - Laufgeschwindigkeit
seiner Sprielfrgur beeinflussen.
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Das Wettrennspiel gemäß der Erfindung ist dadurch gekennzeichnet,
daß ein. die Umdrehungszahl der Antriebsmotoren. der Triebringe änderbare, unabhängig
angetriebene Programmsiieuerung vorgesehen ist.
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Bei einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung liegt jeder Antriebsmotor
in mehr als einem wahlweise einschaltbaren Stromkris mit jeweils unterschiedlichem
Widerstand. Jeder dieser Stromkreise -ist an ein Kontaktsegment angeschlossen, wobei
alle einem Antriebsmotor zugeordneten Kontaktsegmente eine sich über 36o° erstreckende
Kontaktbahn bilden. Über diese Kontaktbahn bewegt
sich ein durch
einen. Steuermotor angetriebener Schleifkontakt.
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Durch die erfindungsgemäße Ausbildung des -Wettrennspielgerätes wird
die Geschwindigkeit des Antriebsmotors jedes einzelnen Triebringes ständig in, für
den Spieler nicht vorausschaubnrer Weise geändert. Die Spieler bestimmen nur Beginn
und Ende des Spiels durch Ein- und Ausschalten des Stroms für die Antriebsmotoren.
Da die Programmsteuerung unabhängig angetrieben ist, ist deren Stellung zu Beginn
des Spiels. unbekannt und damit der Spielablauf nicht vorausschauhar.
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Weitere vorteilhafte Einzelheiten der Erfindung ergeben sich gemäß
den Ansprüchen aus der nachfolgenden, an Hand schematischer Zeichnungen vorgenommenen
Beschreibung eines Ausführungsbeispiels; das zur Erläuterung der Erfindung dienre.
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Fig. i zeigt eine schematische Draufsicht auf das Wettrennspielgerät,
und Fig.2 stellt die elektrische Schaltung des Antriebs des Wettrennspielgerätes
und seiner Steuerung dar. -In einer, kreisförmigen Grundplatte i befinden sich Spurkanäle
2, -in weichen die Spielfiguren, vorzugsweise Pferde, laufen. Es können aber
auch andere Figuren, wie Radfahrer, Motorräder oder Automobile, verwendet werden;.
Unter jedem Spurkanlad befindet; sich ein diesem zugeordneter Triebring 3, welcher
von seinem zugehörigen Elektromator 4, beispielsweise mittels der Welle angetrieben,
wird!. Als Motor kann z. B. ein solcher verwendet werden, wie er vom -den elektrischen
Spielzeugeisenbahnen her bekannt ist" Zur Führung der Triebringel dienen. Laufrollen6.
In den. Triebringen befinden sich längliche Schlitze 7, in welche wie Spielfiguren
mittels an ihnen angebrachter Zapfen eingesteckt werden, und zwar so, daß diese
Zapfen noch über die Unterfläche des Triebringes hinausragen. Unter den Triebringen
befindet sich eip feststehender kreisförmiger Ring 8, auf welchem wellenertige Erhebungen
9 in unregelmäßigem Ab-
stand angeordnet sein können. Durch diese Erhebungen
werden bei Bewegung des Triebringes 3 die Zapfen. der durch die Sehlitze hindurchgesteckten
Figuren gehoben. und gesenkt, so däß das Spiel einem. lebendigeren und. natürlicheren
Charakter bekommt, was insbesondere bei der Verwendüng von Pferden als Spielfiguren
erwünscht ist. Mit dien Hauptschalter io können die Motoren bei Spielbeginn eingeschaltem
und nach Beendigung dies Spieles auch wieder ausgeschaltet werden.
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Um nun eine unterschiedliche Geschwindigkeit der Spielfiguren zu erzielen,
wird von, einer selbsttätigen, vom eigentlichen Spielgerät getrennt angeordneten
elektrischen Steuerung der Antriebsmotoren Gebrauch gemacht, wie sie aus. dem Schaltschema
der Fig.2 hervorgeht und nachstehend näher beschrieben ist.
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Ein durch den Schalter i5'kontrollierter Steuermotor 17 treibt über
eine Welle 18 eine Steuerscheibe i i an, wobei die Geschwindigkeit des Motors durch
den Regelwiderstand 16 einstellbar ist. Die. Steuerscheibe ist aus Metall und ist
über die Kontaktfeder 12 mnit einem Pol der Stromquelle i4 leitend verbunden. Ferner
sind in der Steuerscheibe, im allgemeinen um i8o° versetzt zueinander, Schleifkontakte
13a und i36 aus Kohle oder ü,hnlichem elektrisch leitendem Material vorgesehen,
die auf segrnentförmigen Metallringen schleifen, die unter der Steuerscheibe und
konzentrisch zu ihr in einer isolierten. Platte angeordnet sind In der dargestellten
Anordnung sind, zwei mit dem Kontakt 13a zusammenwirkende äußere Metallringe 2o"
und. 2o6 und zwei mit dem Kontakt 13b zusammenwirkende innere Metallringe Zia und
2i6 vorgesehen, wobei die äußerem Ringei jeweils mit den Regelwiderständen 22a und
22b und die inneren Ringe jeweils mit den Regelwiderständen, 23a und 23b verbunden
sind. Die Regelwiderstände 22" und 22b Sowie 23a und 23b sind mit ihrem anderen
Anschluß jeweils untereinander und mit den Triebmotoren 4a und, 4b verbunden. Es
sind also jedem Triebmotor zwei sich zu einer Schleifbahn. von 36o0 ergänzende Steuersegmente
nebst zwei zu diesen gehörigen. Regelwiderständen zugeordnet. Obwohl im vorstehenden
nur zwei Laufbahnen beschrieben sind; ist es selbstverständlich möglich, das Spielfeld
auf mefi'rere Laufbahnen zu erweitern. Es ist danm nur nötig, für jedie weitere
Laufbahn einen Antriebsmotor, zwei weitere Steuersegmente mit Regelwiderständen
und. in der Steuerscheibe einem weiteren Schleifkontakt vorzusehen.
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Die Wirkungsweise des Spielgerärtes ist folgende: Sobald der Schalter
15 in seine Schließstellung gebracht wird,. setzt sich den" Steuermotor 17 in Bewegung,
wobei seine Drehzahl durch den Regelwiderstand 16 auf einen.beliebigen -Wert
eingestellt werden kann, und treibt mittels der Welle 18 die Steuerscheibe ii an,.
Damit kann, von. einem Pol der Stromquelle 14 ein Strom über dein Kontakt 12, die
Steuerscheibe ii und über die Schleifkontakte 13a und! 13b jeweils einer der aus.
Segmenten. zusammengesetziten. Kontaktbahnen zufließen. Bei der Stellung der Stenerscheibe
gemäß Fig. 2 fließt ein Teilstrom über den Kontakt 13a zum äußeren Segment
--&", von da über den Regelwiderstand 22" zu dem Triebmotor 4a. Ein zweiter
Teilstrom fließt über den. Kontakt 13b zum inneren Segment 24, über den Regelwiderstand
23b und von da zum zweiten Triebmotor 4b. Da die beiden gemannten Regelwiderstände
22" und 23b verschieden eingestellt sind, ergibt sich eine unterschiedliche Drehzahl
der beiden Triebmotoren.
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Wenn, nun mit fortschreitender Drehung der Steuerscheibe 12 der Kontakt
13a vom Segment 20,
abgleitet, um auf das Segment tob überzutreten, dann wird
auch der Kontakt 13b das. Segment 21b verlassen und auf das Segmennt2ia übertreten,.
Damit gehen die Zweigströme auf dien Regelwiderstände 22b bzw. 23a über. Die Einstellung
der vier Widerstände 22a, 22b und a3", 23b wird nun so getroffen, daß beisptielsweise
die Widerstände mit dem Index »a« eine Drehzahlerhöhung, die Widerstände mit dem
Index »b« eine Drehzahlerniedrigung des mit ihnen verbundenen Triebmotors bewirken.,
wo, bei das Verhältnis der mittleren Drehzahl der
Triebmotoren jedoch
so eingestellt wird, daß die mittlere Winkelgeschwindigkeit der Triebringe 3 im
wesentlichen gleich ist. Damit findet ein ständiges gegenseitiges Überholen der
Spielfiguren statt, und das Spiel bekommt einen: ab@wechslungsreichen und nicht
vorausschaubaren. Verlauf.