DEP0010287MA - - Google Patents

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Description

BUNDESREPUBLIK DEUTSCHLAND
Tag der Anmeldung: 14. August 1953 Bekanntgemacht am 24. Mai 1956
DEUTSCHES PATENTAMT
Die Erfindung bezieht: sich auf ein Wettrennspielgerät, bei dem die Spielfiguren auf Triebringen angebracht sind., die einzeln von einem Motor angetrieben, werdet!.
Bei den bekannten Wettrennspielen dieser1 Art kann der einzelne Spieler durch Schalten von Kupplungen, Betätigung von Kontakten od. dgl. die Laufgeschwindigkeit seiner Spielfigur beeinflussen.
Das Wettrennspiel gemäß der Erfindung ist dadurch gekennzeichnet,, daß ein die Umdrehungszahl der Antriebsmotoifen der Triebringe änderbare, unabhängig angetriebeoe Programmsteuerung vorgesehen ist.
Bei einer bevorzugten Aus füh rungs form der Erfindung liegt jeder Antriebsmotor in mehr als einem wahlweise einschaltbaren Stromkreis mit jeweils unterschiedlichem Widerstand. Jeder dieser Stromkreise ist an ein. Kontaktsegment angeschlossen,, wobei alle einem Antriebsmotor zugeordneten Kon,-taktsegmente eine sich über 360° erstreckende Kontaktbahn bilden. Über diese Kontaktbahn, be-
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wegt, sich ein durch einlen Steuermotor angetriebener Schleifkontakt.
Durch die erfindungsgemäße Ausbildung des Weittrennspielgerätes wird die Geschwindigkeit des Antriebsmo'tars jedes einzelnen Triebringes ständig in für den, Spieler nicht vorausschaubiarer Weise geändert. Die Spieler bestimmen nur Beginn und Ende des Spiels durch Ein- und Ausschalten des Stroms für die Antriebsmotoren,. Da die
ίο Programmsteuerung unabhängig angetrieben ist, ist deren. Stellung zu Beginn des Spiels unbekannt! und damit der Spielablauf nicht vorausschaubar.
. Weitere vorteilhafte Einzelheiten, der Erfindung ergeben sich gemäß den Ansprüchen aus der nachfolgenden, an Hand.' schematischer Zeichnungen vorgenommenen Beschreibung eines Ausführungsbeispiels, das zur Erläuterung der Erfindung dient1. Fig. ι zeigt eine schematische Draufsicht auf das Wettrennspielgerät, und
Fig. 2 stellt die elektrische Schaltung des Antriebs des Wettrennspielgerätes und seiner Steuerung dar.
In einer kreisförmigen Grundplatte 1 befinden sich Spurkanäle 2, in welchen die Spielfiguren, vo<rzugsweise Pferde, laufen. Es können aber auch andere Figuren, wie Radfahrer, Motorräder odier Automobile, verwendet, werden. Unter jedem Spurkanial befindet sich ein, diesem zugeordneter Trieibring 3, welcher von seinem zugehörigen Elektromotor 4, beispielsweise mittels der Welle 5, angetrieben, wird,1. Als Motor kann z. B. ein solcher verwendet- werden, wie er von den elektrischen Spielzeugeisenbahnen her bekannt ist. Zur Führung der Triebringe dienen. Laufrollen 6. In den Triebringen befinden sich längliche Schlitze 7, in welche die Spielfiguren mittels an ihnen angebrachter Zapfen eingesteckt: werden, und zwar so>, daß diese Zapfen noch über die Unterfläche des Triebringes hinausragen. Unter dien, Triebringen, befindet sich.
ein feststehender kreisförmiger Ring 8, auf welchem wellenartige Erhebungen 9 in unregelmäßigem Abstand angeordnet sein können. Durch diese Erhebungen werden bei Bewegung des Triebringes 3 die Zapfen der durch die Schlitze hindurchgesteckten Figuren, gehoben und gesenkt, so« daß das Spiel einen lebendigeren und natürlicheren Charakter bekommt, was insbesondere bei der Verwendung von Pferden als Spielfiguren erwünscht ist. Mit dem Hauptschalter 10 können die Motoren bei Spielbeginn; eingeschaltet und nach Beendigung des Spieles auch wieder ausgeschaltet werden.
Um nun eine unterschiedliche Geschwindigkeit der Spielfiguren zu erzielen, wird von, einer selbsttätigen, vom eigentlichen Spielgerät getrennt angeordneten elektrischen Steuerung der Antiriebemptoren Gebrauch gemacht, wie sie aus dem Schaltschiema der Fig. 2 hervorgeht und nachstehend näher beschrieben ist.
. Ein durch, den Schalter 15 kontrollierter Steuermotor 17 treibt über eine Welle 18 eine Steuerscheibe 11 an, wobei die Geschwindigkeit des Motors durch den Regelwi der stand, 16 einstellbar ist. Die Steuerscheibe ist aus Metall und ist über die Kontaktfeder 12 mit einem Pol der Stromquelle 14 leitend verbunden. Ferner sind in der Steuerscheibe, im allgemeinen um i8o° versetzt zueinander, Schleifkontakte I3a und I3& aus Kohle oder ähnlichem elektrisch leitendem Material vorgesehen, die auf segmentförmigen Metallringen schleifen, die unter der Steuerscheibe und konzentrisch zu ihr in einer isolierten. Platte angeordnet sind. In der dargestellten Anordnung sind zwei mit dem Kontakt I3e zusammenwirkende äußere, Metallringe 20„ und 20& und zwei mit dem Kontakt 13^ zusammenwirkende innere Metallringe2ia und 2i6 vorgesehen, wobei die äußeren Ringe jeweils mit den Regelwiderständen 22a und 22& und die inneren Ringe jeweils mit den Regelwiderständen, 23a und 23^ verbunden sind. Die Regelwiderstan.de 22a und 226 sowie 23a und 23^ sind mit ihrem anderen An-Schluß jeweils untereinander und mit den, Triebmotoiren 4a und, 46 verbunden. Es sind also jedem Triebmotor1 zwei sich zu. einer Schleifbahn von 3600 ergänzende Steuersegmente nebst zwei zu diesen gehörigen. Regelwiderständen zugeordnet. Obwohl im vorstehenden nur zwei Laufbahnen beschrieben sind, ist es selbstverständlich möglich, das Spielfeld, auf mehrere Laufbahnen zu erweitern. Es ist dann nur nötig, für jede weitere Laufbahn einen Antriebsmotor, zwei weitere Steuersegniente mit ,go Regelwiderständen, und in der Steuerscheibe einlen weiteren Schleifkontakt vorzusehen,
Die Wirkungsweise des Spielgerätes ist folgende: Sobald der Schalter 15 in seine Schließstellung' ge^ bracht wird, setzt sich der1 Steuermotor 17 in Bewegung, wobei seine Drehzahl durch den. Regelwiderstand 16 auf einen beliebigen Wert eingestellt werden kann, und treibt mittels der Welle 18 die Steuerscheibe 11 an. Damit kann von einem Pol der Stromquelle 14 ein Strom über den, Kontakt 12, die Steuerscheibe 11 und über die Schleifkontakte 13a und! i36 jeweils einer der aus. Segmenten, zusammengesetzten Kontaktbahnem zufließen. Bei der Stellung der Steuerscheibe, gemäß Fig. 2 fließt ein Teilstrom über den Kontakt i3a zum äußeren Segment 2O0, von da übler den Regel widerstand! 22a zu dem Triebmotor 4„. Ein zweiter Teilstirom fließt über den, Kontakt 13^ zum inneren Segment 21 b, über den Regelwiderstand 23& und von da zum zweiten Triebmotor 4b. Da die beiden genannten no Regelwiderstände 22„ und 236 verschieden, eingestellt sind, ergibt sich eine unterschiedliche Drehzahl der beiden, Triebmotoren.
Wenn nun mit fortschreitender Drehung der Steuerscheibe 12 der Kontakt i3fl vom Segment 2ο·α abgleitet, um auf das Segment 2O6 überzutreten, dann wird auch der Kontakt I36 das Segment 2i& verlassen und auf das Segment 2ia übertreten. Damit gehen die Zweigströme auf die Regelwiderstände 22& bzw. 23a über. Die Einstellung der vier Widerstände 22a, 226 uind, 23O, 236 wird nun so getroffen, daß beispielsweise die Widerstände mit dem Index »α« eine Drehzahlerhöhung, die Widerstände mit dem Index »&« eine Drehzahlemiedrigung des mit ihnen verbundenen Triebmotors bewirken, .wobei das Verhältnis der mittleren: Drehzahl der
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Triebmoitoren jedoch so eingestellt wird, daß die mittlere Winkelgeschwindigkeit der Triebringe 3 im wesentlichen, gleich ist. Damit findet ein ständiges gegenseitiges Überholen der SpieJfiguren statt, und; das Spiel bekommt einen abwechslungsreichem und1 nicht vorausschaubaren Verlauf.

Claims (6)

PATENTANSPRÜCHE:
1. Wettreinnspieigerät, bei dlern die Geschwindigkeit der auf einzeln angetriebenen Triebringen, angebrachten, Spielfiguren beeinflußbar ist, dadurch gekennzeichnet, daß eine die Umdrehungszahl dar Antriebstnotoren (z. B. 4B) der Triebringe (z. B. 3) änderbare, unabhängig angeitriebeneProgrammsteuerung vorgesehen ist.
2. Wettrennspielgteirät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß jeder1 Antriebsmotor (z. B. 4fl) in mehr als einem wahlweise einschaltbaren Stromkreis mit: jeweils unterschiedlichem Widerstand liegt, wobei jeder Stromkreis an ein Konitaktsegment (2oa, 2O0) angeschlossen ist und alle einem Antriebsmotor zugeordneten Kontakts egmente eine sich über 3600 erstreckende Kontaktbahn bilden, über die sich ein durch einen Steuermotor (17) angetriebener Schleifkonitakt (i3a) bewegt.
3. Wettrennspielgerät nach den Ansprücheini 1 und; 2, dadurch gekennzeichnet, daß in jedem Stromkreis ein veränderbarer Widerstand
(z. B. 22ß, 22ft) eingeschaltet ist.
4. Wettrennspielgerät nach den Ansprüchen 1, 2 oder 3, dadurch gekennzeichnet, daß die den einzelnen Antriebsmotoren (4a, 4&) zugeordneten Konitiaktbahnen (20, 21) konzentrisch angeordnet sind und über diesen eine von, dem Sfedermotor (17) angetriebene Scheibe (11) läuft, an der die Schleifkontakte (i3a, i3j,) angebracht sind. ·
5. Wettrennspielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 4, dadurch gekennzeichnet, daß der Steuermortor (17) in Serie mit einem veränderbaren Widerstand (16) liegt.
6. Wettrennspielgerät nach dten Ansprüchen, 1 bis 5> dadurch gekennzeichnet, daß Beginn und Ende des Laufes der Spielfiguren durch einen nur die Stromkreise der Antriebemotoren (4a, 4j) unterbrechenden Schalter (10) bestimmbar ist.
Angezogene Druckschriften:
Deutsche Patentschriften Nr. 854914, 590093, 342268, 248 511, 372316;
französische Patentschrift Nr. 614 466; USA.-Patentschrift Nr. 2643885.
Hierzu 1 Blatt Zeichnungen

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