DE69732311T2 - Verfahren zur Erzeugung von Musiktönen - Google Patents

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Description

  • HINTERGRUND DER ERFINDUNG
  • Gebiet der Erfindung
  • Die Erfindung bezieht sich auf ein Verfahren zur Musiktonerzeugung zum Erzeugen von Wellenformen von Musiktönen auf der Grundlage von Spieldaten.
  • Stand der Technik
  • Herkömmlicherweise erzeugen Tongeneratoren, wie zum Beispiel ein FM-Tongenerator, ein Höhere-Harmonische-Synthetisierungs-Tongenerator und ein Wellenformspeicher-Tongenerator Wellenformen von Musiktönen auf der Grundlage von Spieldaten.
  • Wenn zum Beispiel beim Wellenformspeicher-Tongenerator ein Spielereignis stattfindet, das einen Start einer Erzeugung eines Musiktons befiehlt, werden Wellenformdaten einer aktuell ausgewählten Klangfarbe aus einem Wellenformspeicher mit einer Geschwindigkeit ausgelesen, die einer durch das Spielereignis bezeichneten Tonhöhe entspricht, wobei eine Wellenform des Musiktons auf der Grundlage der aus dem Wellenformspeicher ausgelesenen Wellenformdaten erzeugt wird.
  • Für die herkömmlichen Tongeneratoren ist es jedoch schwierig, Musiktöne auszudrücken, die durch Spielarten gespielt wurden, die natürlichen Instrumenten eigentümlich sind. Wenn ein Spieler ein Musikstück mit einem natürlichen Musikinstrument spielt, wählt er die geeignetste Spielart zum Spielen einer jeden Phrase des Musikstücks aus verschiedenen Spielarten, die für das natürliche Musikinstrument eigentümlich sind. Wenn daher das Musikstück mit einem natürlichen Musikinstrument gespielt wird, ändert sich die Klangfarbe der Musiktöne in natürlicher Weise mit dem für das Spiel einer jeweiligen Phrase ausgewählten Spielart. Die oben erwähnten herkömmlichen Tongeneratoren können jedoch Variationen in der Klangfarbe der Musiktöne zwischen Spielarten nicht getreulich wiedergeben.
  • Ein elektronisches Musikinstrument nach dem Stand der Technik ist in US-Patent Nr. 5 216 189 offenbart.
  • KERN DER ERFINDUNG
  • Es ist ein Ziel der vorliegenden Erfindung, ein Verfahren zum Erzeugen von Musiktönen bereitzustellen, das die folgenden Schritte aufweist:
    Speichern von wenigstens zwei Teilen von Spielverfahrensdaten (22), die für unterschiedliche Spielverfahren in bezug auf jede von wenigstens zwei unterschiedlichen Klangfarben kennzeichnend sind;
    Bezeichnen einer Klangfarbe aus den Klangfarben;
    Analysieren von Musikspieldaten (SMF);
    Ermitteln von wenigstens einem Spielverfahren, in Entsprechung zu Ergebnissen des Analysierens, aus wenigstens zwei unterschiedlichen Spielverfahren, die durch die Teile der Spielverfahrensdaten (22) indiziert werden, die der bezeichneten Klangfarbe entsprechen; und
    Anfügen des ermittelten wenigstens einen Spielverfahrens an die Musikspieldaten (SMF),
    wobei die Spielverfahren, die durch die einer der Klangfarben entsprechenden Spielverfahrensdaten (22) indiziert werden, sich von dem Spielverfahren unterscheiden, das durch die einer anderen der Klangfarben entsprechenden Spielverfahrensdaten (22) indiziert wird.
  • Die vorhergehenden und andere Ziele, Merkmale und Vorteile der Erfindung werden aus der folgenden detaillierten Beschreibung anhand der beiliegenden Zeichnungen ersichtlich.
  • KURZE BESCHREIBUNG DER ZEICHNUNGEN
  • 1 ist ein Blockdiagramm, das die gesamte Anordnung einer Musiktonerzeugungsvorrichtung zeigt, auf welche ein Musiktonerzeugungsverfahren gemäß einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung angewendet wird;
  • 2 ist ein Diagramm, das verschiedene Schalter zeigt, die auf einer Bedienelementtafel angeordnet sind, und ein Beispiel einer auf einem Anzeigegerät angezeigten Anzeige;
  • 3A bis 3D sind Diagramme, die ein Beispiel mehrerer Klangfarbendaten, die auf einer Festplatte in einem Festplattenlaufwerk gespeichert sind, das in 1 erscheint, und zugehörige Datenformate zeigen;
  • 4 ist ein Diagramm, das zur Erläuterung einer Weise zum Bilden von Glissandowellenformdaten geeignet ist, die in einem in 3 dargestellten Wellenformdatenbereich gespeichert sind;
  • 5A bis 5E sind Diagramme, die zum Erläutern einer Weise zum Bilden von Trillerwellenformdaten geeignet sind, die in einem in 3 dargestellten Wellenformdatenbereich gespeichert sind;
  • 6A und 6B sind Blockdiagramme, die zur Erläuterung einer Weise des Zuweisens eines Spielartcodes zu Spielinformation geeignet sind;
  • 7A und 7B sind Diagramme, die ein Datenformat von Spielinformation bzw. ein Datenformat von Spielinformation, der der Spielartcode hinzugefügt wurde, zeigen;
  • 8 ist ein Blockdiagramm, das zum Erläutern einer Zusammenfassung eines Steuervorgangs geeignet ist, der von der Musiktonerzeugungsvorrichtung gemäß der Ausführungsform durchgeführt wird;
  • 9 ist ein Fließdiagramm, das eine Routine zur Ausführung eines C-Spielinformations-Wiedergabevorgangs zur Wiedergabe einer C-Spielinformation zeigt;
  • 10 ist ein Fließdiagramm, das eine Subroutine zeigt, die von der Routine von 9 für einen Ereignisvorgang ausgeführt wird;
  • 11 ist ein Fließdiagramm, das eine Subroutine zeigt, die von der Routine von 9 für einen Spielartcodevorgang ausgeführt wird;
  • 12 ist ein Fließdiagramm, das eine Subroutine für einen Glissando-Startvorgang zeigt;
  • 13 ist ein Fließdiagramm, das eine Subroutine für einen Glissando-Fortführungs-Zeitgebervorgang zeigt;
  • 14 ist ein Fließdiagramm, das eine Subroutine für einen Triller-1-Startvorgang zeigt;
  • 15 ist ein Fließdiagramm, das eine Subroutine für einen Triller-1-Fortführungs-Zeitgebervorgang zeigt;
  • 16 ist ein Fließdiagramm, das eine Subroutine für einen Triller-2-Startvorgang zeigt; und
  • 17 ist ein Fließdiagramm, das eine Subroutine für einen Triller-2-Fortführungs-Zeitgebervorgang zeigt.
  • DETAILLIERTE BESCHREIBUNG
  • Es folgt eine eingehende Beschreibung der Erfindung unter Bezugnahme auf die Zeichnungen, die eine ihrer Ausführungsformen zeigen.
  • Gemäß 1 ist zuerst die gesamte Anordnung der Musikton-Erzeugungsvorrichtung gezeigt, auf die ein Musikton-Erzeugungsverfahren gemäß einer Ausführungsform der Erfindung angewendet wird.
  • Wie in der Figur gezeigt, besteht die Musikton-Erzeugungsvorrichtung der vorliegenden Erfindung aus einer Bedienelementtafel 1 zum Befehlen des Sampelns von Musiktönen, zum Bearbeiten gesampelter Wellenformdaten und dergleichen, Eingeben verschiedener Arten von Information und so weiter, einem Anzeigegerät 2 zum Anzeigen verschiedener Arten von Informationen, die über die Bedienelementtafel 1 eingegeben wurden, der gesampelten Wellenformdaten usw., einer CPU 3 zum Steuern des Betriebs der ganzen Musikton-Erzeugungsvorrichtung, einem ROM 4, das Steuerprogramme, die von der CPU 3 ausgeführt werden, und Daten von Tabellen, auf die sich die CPU 3 bezieht, speichert, einem RAM 5 zum vorübergehenden Speichern von Ergebnissen von Operationen der CPU 3, von verschiedenen Arten von Informationen, die über die Bedienelementtafel 1 eingegeben wurden usw., einem Zeitgeber 6 zum Messen von Zeitintervallen der Ausführung von Zeitgeber-Unterbrechungsroutinen, die von der CPU 3 ausgeführt werden, und verschiedener Arten von Zeiten, einem Wellenform-Eingabeblock 7, der einen A/D(analog/digital)-Wandler enthält und zum Umwandeln (Abtasten/Sampeln) eines analogen Musiktonsignals, das über ein Mikrofon 15 eingegeben wurde, in digitale Basiswellenformdaten (Wellenformdaten als Material von auszugebenden Musiktonwellenformdaten) und zum Schreiben der umgewandelten Daten in einen Wellenform-RAM 12 betrieben wird, einem Zugriffssteuerblock 8 zum Steuern des Zugriffs auf den Wellenform-RAM 12 zum Schreiben von Wellenformdaten in diesen und zum Zugreifen auf dieselben zum Lesen von Wellendaten daraus, so dass keine Konflikte zwischen den beiden Arten des Zugriffs entstehen, einem Wellenform-Ausleseblock 9 zum Zugreifen auf den Wellenform-RAM 12 über den Zugriffssteuerblock 8 zum Lesen von Wellenformdaten aus diesem, einem Plattenlaufwerk 10 zum Antreiben einer Platte zum Speichern von Wellenformdaten, Information über die Wellenformdaten (Spielartanalyse-Steuerdaten, Spielart-Interpretationsdaten, Spielart-Wellenformbezeichnungsdaten, usw., auf die unten noch eingegangen wird), mehreren Arten von Klangfarbendaten, die aus verschiedenen Klangfarbenparametern und dergleichen bestehen, verschiedenen Arten von Anwendungsprogrammen, einschließlich Steuerprogrammen, die von der CPU 3 ausgeführt werden, Spieldaten (Musikstückdaten), die im Voraus vorbereitet wurden, usw., und einer MIDI-Schnittstelle (I/O) 11 zum Eingeben eines MIDI-Signals (Musical Instrument Digital Interface Signal) (Code), das von einem externen elektronischen Musikinstrument empfangen wurde, und zum Liefern eines MIDI-Signals an ein externes elektronisches Musikinstrument oder dergleichen.
  • Die obigen Komponenten 1 bis 11 sind über einen Bus 14 miteinander verbunden. Ein Mikrofon 15 ist mit dem Wellenform-Eingabeblock 7 verbunden, dessen einer Ausgang mit einem Eingang des Zugriffs-Steuerblocks 8 verbunden ist. Der Zugriffs-Steuerblock 8 ist mit dem Wellenform-RAM 12 und dem Wellenform-Ausleseblock 9 verbunden und vom Zugriffs-Steuerblock 8 ist ein Ausgang mit einem Eingang eines Klangsystems 13 verbunden, das aus einem Verstärker und einem Lautsprecher besteht.
  • In dem Plattenlaufwerk 10 können verschiedene Speichermedien betrieben werden, wie zum Beispiel eine Festplatte, eine Diskette, eine CD-ROM, eine magnetooptische Platte usw. Die folgende Beschreibung geht jedoch davon aus, dass im Plattenlaufwerk 10 eine Festplatte betrieben wird.
  • Der Wellenform-Ausleseblock 9 enthält einen Tongenerator und einen D/A(digital/analog)-Wandler, die beide nicht gezeigt sind. Wenn Spieldaten wiedergegeben werden, damit ein Note-Ein-Ereignis geschieht, und wenn ein Musiktonerzeugungskanal für das Note-Ein-Ergebnis bestimmt wird, d.h. eine Kanalzuweisung ausgeführt wurde, werden Einstellungen zum Auslesen der grundlegenden Wellenformdaten, die dem Note-Ein-Ereignis entsprechen und andere Einstellungen von Musiktonparametern am Musikton-Erzeugungskanal vorgenommen. Der Wellenformausleseblock 9 liest die grundlegenden Wellenformdaten gemäß den obigen Einstellungen zum Auslesen der grundlegenden Wellenformdaten aus dem Wellenform-RAM 12 aus, während der Tongenerator die Frequenzcharakteristik, Amplitudencharakteristik usw. der gelesenen Wellenformdaten gemäß den letzteren Einstellungen für Musiktonparameter steuert, wodurch auszugebende digitale Musiktonwellenformdaten erzeugt werden. Der D/A-Wandler wandelt die digitalen Musiktonwellenformdaten in ein analoges Musiktonsignal um und liefert das resultierende Signal an das Klangsystem 13. Das Klangsystem 13 wandelt das analoge Musiktonsignal in Klänge um.
  • 2 zeigt verschiedene Schalter, die auf der Bedienelementtafel 1 angeordnet sind, sowie ein Beispiel einer auf dem Anzeigegerät 2 angezeigten Anzeige. Die Figur veranschaulicht, was auf dem Anzeigegerät 2 angezeigt wird, wenn ein Spielart-Setzmodus ausgewählt wird, der es dem Spieler ermöglicht, manuell verschiedene Spielarten zu Spielinformation zu setzen.
  • Wie in der Figur gezeigt, hat die Bedienelementtafel 1 Spielart-Setzschalter zum manuellen Einstellen einer Spielart (die aus den Spielarten A, B, C, D, ... ausgewählt werden) für jede Phrase, die durch Aufteilen der Spieldaten, wie noch zu beschreiben ist, erhalten werden, und einen Spielartbeendigungsschalter zum Löschen der Spielart, die durch einen der Spielart-Setzschalter eingestellt wurden, d.h. zum Setzen eines Zustands, bei dem keine Spielart eingestellt ist. Die Anzeige 2 zeigt verschiedene Arten von Spielarten, die für die derzeit ausgewählte Klangfarbe ausgewählt werden können (im gezeigten Beispiel "Bending", "Tremolo 1", "Tremolo 2" und "Glissando"), in einer Weise an, die den entsprechenden Spielart-Setzschaltern entspricht. Der Spieler kann gegebenenfalls an einem Punkt des Spiels, an dem er das Hinzufügen der Spielart wünscht, eine beliebige Spielart zu Spielinformation hinzufügen, indem er einen Schalter drückt, der der Spielart entspricht.
  • 3A bis 3D zeigen ein Beispiel von mehreren Klangfarbendaten TCDk, die auf der Festplatte des Plattenlaufwerks 10 gespeichert sind, sowie entsprechende Datenformate. In den Figuren zeigt 3A eine Anordnung, bei der die Klangfarbendaten TCDk (k = 1, 2, 3, ...) auf der Festplatte gespeichert sind, 3B ein Datenformat eines Gegenstands TCD5 der Klangfarbendaten, 3C ein Beispiel verschiedener Arten von Wellenformdaten, die durch Sampeln und Verarbeiten von Musiktönen erhalten wurden, die von verschiedenen Gitarren-Spielarten erzeugt wurden, und auf der Festplatte gespeichert wurden, unter der Annahme, dass die Klangfarbendaten TCD5 Klangfarbendaten einer Gitarre sind, und 3D ein Beispiel verschiedener Arten von Wellenformdaten, die in ähnlicher Weise zum Beispiel von 3C erhalten und gespeichert wurden, unter der Annahme, dass die Klangfarbendaten TCD5 Klangfarbendaten einer Flöte sind.
  • Die anderen Gegenstände der Klangfarbendaten TCDk werden jeweils im gleichen Datenformat wie demjenigen der Klangfarbendaten TCD5 gebildet. Das Datenformat besteht aus einem Kopfbereich 21, der einen Klangfarbennamen speichert, einem Datenvolumen usw., einer Spielartanalyse (oder -bezeichnung), einem Steuerdatenbereich 22, der Informationen speichert, die bestimmte Arten von Spielarten anzeigen, die von den Klangfarbendaten unterstützt werden, mit anderen Worten, Information, die verschiedene Arten von Spielarten anzeigt, die von einem natürlichen Musikinstrument verwendet werden, die einer Klangfarbe entspricht, die von den Klangfarbendaten repräsentiert wird (diese Information wird in der vorliegenden Ausführungsform als "Spielartcode" bezeichnet), und Information, die anzeigt, welche Spielart der Spielinformation korrekterweise zugewiesen werden sollte (z.B. eine Abfolge von Spieldaten), wenn ein Spielartcode, der die Spielart anzeigt, der Spielinformation zuzuweisen ist, der kein Spielartcode zugewiesen wurde, einem Spielart-Interpretationsdatenbereich 23, der Spielart-Interpretationsinformation speichert, um zu bestimmen, wie Parameter der Spielinformation gemäß einem Spielartcode zu verarbeiten und zu steuern sind, der der Spielinformation zugewiesen wurde, einem Spielart-Wellenform-Bezeichnungsdatenspeicher 24, der Spielart-Wellenformbezeichnungsdaten speichert, um eine Korrelation zwischen dem jeweiligen Spielartcode und den jeweiligen Wellenformdaten herzustellen, die durch ein Sampeln und Verarbeiten von Musiktönen erhalten wurden und in einem Wellenformdatenbereich 25 gespeichert wurden, wobei der Wellenformdatenbereich 25 die Wellenformdaten speichert und ein anderer Klangfarbendatenbereich 26 andere Klangfarbendaten speichert.
  • Wenn die Klangfarbendaten TCD5 zum Beispiel Klangfarbendaten zur Wiedergabe von Musiktönen mit einer Klangfarbe einer Gitarre sind, werden Musiktonwellenformen, die von einer akustischen Gitarre erzeugt wurden, die tatsächlich mit verschiedenen Spielarten gespielt wurde, gesampelt, verarbeitet und im Wellenformdatenbereich 25 gespeichert, wie in 3C gezeigt. Hierbei sind die Spielarten z.B. eine normale Wellenform, die erzeugt wird, wenn die Gitarre in einer normalen Spielart gespielt wird, eine gedämpfte Wellenform, die erzeugt wird, wenn dieselbe mit einer gedämpften Spielart gespielt wird, eine Glissando-Wellenform, die erzeugt wird, wenn dieselbe mit einer Glissando-Spielart gespielt wird, eine Tremolo-Wellenform, die erzeugt wird, wenn dieselbe durch eine Tremolo-Spielart gespielt wird, einer Hammering-On-Wellenform, die erzeugt wird, wenn dieselbe mit einer Hammering-On-Spielart gespielt wird, und eine Pulling-Off-Wellenform, die erzeugt wird, wenn dieselbe durch eine Pulling-Off-Spielart gespielt wird. Außerdem speichert, wie oben erwähnt, der Wellenformdatenbereich 25 noch weitere Daten, die zur Wiedergabe solcher verschiedener Arten von Wellenformen benötigt werden.
  • Wenn weiter die Klangfarbendaten TCD5 zum Beispiel Daten zur Wiedergabe von Musiktönen sind, die die Klangfarbe einer Flöte haben, werden Musiktonwellenformen, die durch eine akustische Flöte erzeugt wurden, die tatsächlich mit verschiedenen Spielarten gespielt wurde, gesampelt, gespeichert und im Wellenformdatenbereich 25 gespeichert, wie in 3D gezeigt ist. Hierbei handelt es sich z.B. um eine normale Wellenform, die erzeugt wird, wenn die Flöte mit einer normalen Spielart gespielt wird, eine kurze Wellenform, die erzeugt wird, wenn dieselbe über einen kurzen Zeitraum gespielt wird, eine Zungenwellenform, die erzeugt wird, wenn dieselbe durch eine Zungenspielart gespielt wird, eine Bindewellenform, die erzeugt wird, wenn dieselbe durch eine gebundene Spielart gespielt wird und eine Trillerwellenform, die erzeugt wird, wenn dieselbe durch eine Trillerspielart gespielt wird. Ähnlich wie in 3C speichert der Wellenformdatenbereich 25 auch andere Daten.
  • Die Klangfarbendaten TCDk, die auf diese Weise auf der Festplatte gespeichert sind, werden gemäß einer durch den Spieler angegebenen Klangfarbe ausgelesen und in den Wellenform-RAM 12 geladen.
  • Es folgt eine Beschreibung einer Erzeugungsweise von Glissandowellenformdaten zur Speicherung im Wellenformdatenbereich 25 anhand von 4. In der Figur repräsentiert die Ordinate Tonhöhe und die Abszisse Zeit, während die durchgezogene Linie L1 Veränderungen in der Tonhöhe roher bzw. unverarbeiteter Wellenformdaten repräsentiert, die durch Sampeln einer tatsächlich erzeugten Musiktonwellenform erhalten wurden, als die Gitarre von einem Spieler mit einer Glissandospielart von einer Tonhöhe p1 zu einer Tonhöhe p2 gespielt wurde.
  • Aus den auf diese Weise durch Sampeln erhaltenen rohen Wellenformdaten werden für jede Note (im gezeigten Beispiel Wellenformdaten, die einem Zeitraum von Zeitpunkt t11 bis zu einem Zeitpunkt t13 entsprechen) ausgeschnitten, um dadurch für jede Note Glissandowellenformdaten zu erzeugen, die einen Einschwingteil haben, der durch einen Teil der ausgeschnittenen Wellenformdaten (zwischen den Zeitpunkten t11 und t12 im gezeigten Beispiel) gebildet wird, und einen Schleifenteil, der durch den verbleibenden Teil derselben (zwischen den Zeitpunkten t12 und t13 im gezeigten Beispiel) gebildet wird. Die Glissandowellenformdaten in 3C werden durch eine Kombination mehrerer Teile von Glissandowellenformdaten gebildet, die für entsprechende Noten erzeugt werden.
  • Wenn ein Musikton zu erzeugen ist, dem der Effekt eines Glissandos zwischen durch den Spieler festgelegten Tonhöhen verliehen werden soll, wird zuerst von einer bestimmten Note ein Erklingen Lassen gestartet, d.h. einer Note an einer Starttonhöhe, die vom Spieler festgelegt wird. Dann wird das Erklingen Lassen einer Note, die einer Tonhöhe entspricht, die um einen Ton höher als die Tonhöhe der erklingenden Note angewiesen, nachdem ein vorbestimmter Zeitraum verstrichen ist, und gleichzeitig wird ein Dämpfen der erklingenden Note angewiesen. Hiernach wird der gleiche Vorgang für das Glissandospiel wiederholt über einen Zeitraum durchgeführt, der durch einen Glissando-Fortführungs-Schlaganzahlsatz angegeben wird, d.h. die Anzahl von Schlägen, über welche das Glissandospiel fortgeführt werden soll. Wenn das Erklingen der der Starttonhöhe entsprechenden Note angewiesen wird, wird zuerst anstelle der Glissandowellenformdaten, die für diese Note erzeugt wurden, ein Einschwingteil normaler Wellenformdaten, die dieser Note entsprechen, ausgelesen, und dann wird ein Lesen eines Schleifenteils der normalen Wellenformdaten gestartet. Das Lesen des Schleifenteils wird wiederholt bis zu einem Zeitpunkt ausgeführt, zu dem ein vorbestimmter Zeitraum á verstreicht, zu einem Zeitpunkt, bei dem das Erklingen Lassen der folgenden Note angewiesen wurde, d.h. bis zu einem Zeitpunkt, bei dem die Lautstärke der gegenwärtigen Note unter einen vorbestimmten Schwellenwert (der "0" sein kann) verringert wird, nachdem ein Dämpfen der gegenwärtigen Note (zum fortschreitenden Verringern der Lautstärke durch die Steuerung der Lautstärke durch die Steuerung der Lautstärken-EG) gleichzeitig mit der Anweisung des Erklingen Lassens der folgenden Note angewiesen wurde. Andererseits wird über den vorbestimmten Zeitraum á nach dem Zeitpunkt, da das Erklingen Lassen der folgenden Note angewiesen war, ein Einschwingteil von Glissandowellenformdaten der folgenden Note, deren Erklingen angewiesen wurde, ausgelesen, und dann wird damit begonnen, einen Schleifenteil der selben auszulesen. Hiernach wird ein Erklingen einer Note, die einer Tonhöhe entspricht, die um einen Ton höher als die Tonhöhe der erklingenden Note ist, immer dann angewiesen, wenn der vorbestimmte Zeitraum abgelaufen ist, und hierauf werden Glissandowellenformdaten (Einschwingteil plus Schleifenteil), die der Note entsprechen, deren Erklingen angewiesen wurde, ausgelesen. Der Vorgang wird wiederholt durchgeführt, bis eine der bezeichneten Tonhöhen (Endtonhöhe), bei der das Glissandospiel zu beenden ist, erreicht wurde. Der obige Vorgang wird im Folgenden anhand der 12 und 13 eingehender beschrieben.
  • Wie oben beschrieben, werden gemäß der vorliegenden Ausführungsform getrennte Stücke von Glissandowellenformdaten für entsprechende Noten zusammengefügt (außer dass normale Wellenformdaten am Anfang verwendet werden), um hierdurch ein Glissandospiel zu simulieren. Zum übergangslosen Zusammenfügen von Glissando wellenformdaten beieinanderliegender Noten, werden Glissandowellenformdaten für jede Note unter der Verwendung eines Teils einer Glissandowellenform der unmittelbar vorhergehenden Note gebildet, d.h. eines Musiktonwellenformteils zwischen den Zeitpunkten t11 und t1, und nicht nur unter der Verwendung einer tatsächlichen Glissandowellenform für jede Note (die im gezeigten Beispiel durch eine Musiktonwellenform zwischen den Zeitpunkten t1 und t2 repräsentiert werden).
  • Auch wenn bei der vorliegenden Ausführungsform Glissandowellenformdaten für jede Note durch Spielen der Gitarre mit einer Glissandospielart in der Richtung einer zunehmenden Tonhöhe (Tonhöhenaufwärtsrichtung) erzeugt werden, ist dies nicht einschränkend, sondern es versteht sich von selbst, dass Glissandowellenformdaten für jede Note in der Richtung einer sinkenden Tonhöhe (Tonhöhenabwärtsrichtung) in der gleichen Weise wie oben beschrieben zur Speicherung im Wellenformdatenbereich 25 erzeugt werden.
  • Es folgt eine Beschreibung von Weisen einer Erzeugung von Trillerwellenformdaten zur Speicherung im Wellenformdatenbereich 25 anhand der 5A bis 5E. In der Figur repräsentiert die Ordinate Tonhöhe, während die Abszisse die Zeit repräsentiert.
  • 5A zeigt Veränderungen der Tonhöhe roher beziehungsweise unverarbeiteter Trillerwellenformdaten (durch die durchgezogene Linie L2 angegeben), die durch Sampeln einer Wellenform eines Musiktons erhalten wurden, die durch eine mit einem Trillerspiel tatsächlich gespielte Gitarre unter Verwendung der Spielarten Pulling-Off und Pulling-On erzeugt wurden. 5B zeigt Pulling-Off-Wellenformdaten, die durch Ausschneiden von Teilen hauptsächlich mit unteren Tonhöhenteilen der Wellenform von 5A erhalten wurden, bei denen höhere Tonhöhenteile und tiefere Tonhöhenteile in alternierender Weise vorkommen. Jeder Teil der Pulling-Off-Wellenformdaten enthält einen Verbindungsteil, der vom Ende einer Wellenform des unmittelbar vorhergehenden Teils höherer Tonhöhe fortgeführt wird. 5C zeigt Hammering-On-Wellenformdaten, die durch Ausschneiden von Wellenformdaten erhalten wurden, die hauptsächlich höhere Teile der in 5A gezeigten Wellenformdaten enthalten. Jedes Teil der Hammering-On-Wellenformdaten enthält einen Verbindungsteil, der vom Ende einer Wellenform des unmittelbar vorhergehenden Teils niedrigerer Tonhöhe fortgeführt wird. 5D zeigt Musiktonwellenformdaten, die durch Ausschneiden von Teilen erhalten wurden, von denen jeder aus einem Teil niedrigerer Tonhöhe, dem folgenden Teil höherer Tonhöhe und dem folgenden Teil niedrigerer Tonhöhe besteht, d.h. ein Teil, der einem Hammering-On-Teil und dem folgenden Pulling-Off-Teil (hiernach als "Ab-Wellenformdaten" bezeichnet) besteht, während 5E Musiktonwellenformdaten zeigt, die durch Ausschneiden von Teilen erhalten wurden, die jeweils aus einem Teil höherer Tonhöhe, dem folgenden Teil niedrigerer Tonhöhe und dem folgenden Teil höherer Tonhöhe bestehen, d.h. einem Teil, der einem Pulling-Off-Teil und dem folgenden Hammering-On-Teil (hiernach als "Auf-Wellenformdaten" bezeichnet) entsprechen.
  • Wie in 5B gezeigt, werden mehrere Stücke Dk (k = 1, 2, ...) von Pulling-Off-Wellenformdaten aus der gesampelten Trillerwellenform zur Bildung einer Pulling-Off-Wellenformgruppe ausgeschnitten, die im Wellenformdatenbereich 25 gespeichert wird. Bei der Erzeugung eines Trillers, werden Stücke Dk der Pulling-Off-Wellenformdaten zum Erklingen gebracht, die zufällig aus der Pulling-Off-Wellenformgruppe ausgewählt werden, wie noch zu beschreiben ist. Dies deshalb, weil die Stücke Dk der Pulling-Off-Wellenformdaten sich geringfügig in ihrer Dauer, Klangfarbe usw. voneinander unterscheiden, und daher kann ein Musikton mit einer Pulling-Off-Wellenform erzeugt werden, die nicht so künstlich klingt, indem Stücke von Pulling-Off-Wellenformdaten zufällig aus der Pulling-Off-Wellenformgruppe ausgewählt und diese zum Erklingen gebracht werden, als durch ein wiederholtes Auslesen nur eines Stückes Dk der Pulling-Off-Wellenformdaten und sein Erklingen Lassen.
  • In ähnlicher Weise werden, wie in 5C gezeigt, mehrere Stücke Uk (k = 1, 2, ...) von Hammering-On-Wellenformdaten aus der gesampelten Trillerwellenform ausgeschnitten, um eine Hammering-On-Wellenformgruppe zu bilden, die im Wellenformdatenbereich 25 gespeichert wird, dann wird beim Erzeugen des Trillers in ähnlicher Weise wie bei den Pulling-Off-Wellenformdaten, die zum Erzeugen des Trillers verwendet werden, Stücke Uk der Hammering-On-Wellenformdaten zum Erklingen gebracht, die zufällig aus der Hammering-On-Wellenformgruppe ausgewählt werden. Dies deshalb, weil sich die Stücke Uk der Hammering-On-Wellenformdaten geringfügig in ihrer Dauer, Klangfarbe usw. voneinander unterscheiden.
  • Hiernach wird die Weise des Erzeugens von Musiktönen durch die Verwendung der Pulling-Off-Wellenformdaten Dk und der Hammering-On-Wellenformdaten Uk als das "Triller-2-Verfahren" bezeichnet.
  • Wie in 5D gezeigt, werden mehrere Stücke UDk (k = 1, 2, ...) von Ab-Wellenformdaten, die jeweils aus einem Teil höherer Tonhöhe im Vergleich mit dem folgenden Teil niedrigerer Tonhöhe und einem Verbindungsteil bestehen, der sich vom Ende des unmittelbar vorhergehenden Teils niedrigerer Tonhöhe erstreckt, aus den rohen beziehungsweise unverarbeiteten Trillerwellenformdaten ausgeschnitten, und die mehreren auf diese Weise erzeugten Stücke von Ab-Wellenformdaten bilden eine Ab-Wellenformgruppe, die im Wellenformdatenbereich 25 gespeichert wird. Es wird darauf hingewiesen, dass die obige Weise zum Bilden der Ab-Wellenformdaten UDk nicht einschränkend ist, sondern dass ein Stück aus den Wellenformdaten jeweils aus der Hammering-On-Wellenformdatengruppe und der Pulling-Off-Wellenformdatengruppe ausgewählt werden kann und die auf diese Weise ausgewählten zwei Stücke von Wellenformdaten in dieser Reihenfolge zusammengefügt werden können, um ein Stück Ab-Wellenformdaten zu bilden.
  • In ähnlicher Weise, wie das in 5E gezeigt ist, werden mehrere Stücke DUk (k = 1, 2, ...) von Auf-Wellenformdaten, die aus einem Hauptteil, der sich von einem Teil niedrigerer Tonhöhe zum folgenden Teil höherer Tonhöhe hin verschiebt, und einem Verbindungsteil, der sich vom Ende des unmittelbar vorhergehenden Teils höherer Tonhöhe aus erstreckt, gebildet sind, aus den rohen oder unverarbeiteten Trillerwellenformdaten ausgeschnitten, und die auf diese Weise erzeugten mehreren Stücke von Auf-Wellenformdaten bilden eine Auf-Wellenformgruppe, die im Wellenformdatenbereich 25 gespeichert wird. Es wird darauf hingewiesen, dass die obige Weise der Bildung der Auf-Wellenformdaten DUk nicht einschränkend gemeint ist, sondern dass ein Stück von Wellenformdaten jeweils aus der Pulling-Off-Wellenformdatengruppe und der Hammering-On-Wellenformdatengruppe ausgewählt werden könnte, und die auf diese Weise ausgewählten zwei Stücke von Wellenformdaten in dieser Reihenfolge zur Bildung eines Stücks von Auf-Wellenformdaten zusammengefügt werden könnten.
  • In der vorliegenden Ausführungsform werden Musiktöne eines Trillerspiels durch Verwendung von Stücken von Wellenformdaten UDk oder DUk, welche die Ab-Wellenformgruppe bzw. die Auf-Wellenformgruppe bilden, erzeugt. Diese Weise der Erzeugung von Musiktönen wird hiernach als das "Triller-1-Verfahren" bezeichnet. Die Erzeugung von Musiktönen durch das Triller-1-Verfahren wird auch in ähnlicher Weise wie das Triller-2-Verfahren durchgeführt, d.h. durch Erklingen Lassen von Stücken UDk oder DUk der Wellenformdaten, die zufällig aus einer entsprechenden der Ab-Wellenformgruppe und der Auf-Wellenformgruppe ausgewählt werden.
  • Auch wenn bei der vorliegenden Ausführungsform das Triller-1-Verfahren in ähnlicher Weise zum Triller-2-Verfahren einen Teil der rohen Trillerwellenformdaten verwendet, ist dies nicht einschränkend, sondern die Auf-Wellenformdaten und die Ab-Wellenformdaten können durch Aufzeichnen (Sampeln) von Musiktönen einer Gitarre erzeugt werden, die durch ein Trillerspiel unter der Verwendung einer Spielart eines Zupfens und auf der Grundlage der auf diese Weise erzeugten Auf-Wellenformdaten und Ab-Wellenformdaten erzeugt werden.
  • Es folgt eine Beschreibung der Weise des Zuweisens von Spielartcodes zu im Voraus erzeugter Spielinformation anhand der 6A, 6B, 7A und 7B.
  • Die 6A und 6B veranschaulichen Verfahren zum Zuweisen von Spielartcodes zu Spielinformation. 6A zeigt ein Verfahren zum automatischen Zuweisen von Spielartcodes zur Spielinformation, während 6B ein Verfahren einer manuellen Zuweisung von Spielartcodes zu der selben zeigt. Die 7A und 7B zeigen ein Datenformat einer Spielinformation bzw. ein Datenformat von Spielinformation, dem Spielartcodes zugewiesen wurden.
  • Mehrere Teile von Spielinformation (hiernach als "Original-Spielinformation SMF (Standard MIDI File)" bezeichnet), die durch einen Spieler oder eine Person, die nicht der Spieler ist, erzeugt wurden, werden in einem vorbestimmten Bereich der Festplatte im Dateiformat gespeichert, und aus diesen Dateien werden in Reaktion auf Befehle durch den Spieler Stücke von Spielinformation (MIDI-Datei) ausgewählt und in einen Original-Spielinformation-SMF-Speicherbereich geladen, der an einem vorbestimmten Ort des RAM 5 vorgesehen ist.
  • Die Original-Spielinformation SMF besteht, wie in 7A gezeigt, aus Kopfdaten 31, die z.B. aus einem Titel eines Musikstücks bestehen, Daten zur Erzeugung des Musikstücks, Initialisierungsdaten, wie zum Beispiel Anfangstempo und Spiellautstärkeinformation, Ereignisdaten 32, die z.B. aus Taste-Ein-Ereignissen, Taste-Aus-Ereignissen und Geschwindigkeitsdaten bestehen, und Dauerdaten 33, die eine Zeitabstimmung einer Wiedergabe des jeweiligen Stücks der Ereignisdaten anzeigen.
  • Zum Zuweisen eines Spielartcodes zur Original-Spielinformation SMF in einer automatischen Weise wird zuerst, wie in 6A gezeigt, eine Spielinformationsanalyse durchgeführt. Dies bedeutet, dass Daten der Original-Spielinformation SMF sequenziell ausgelesen und analysiert werden, und dass gemäß den Ergebnissen der Analyse die Original-Spielinformation in Phrasen aufgeteilt wird, auf deren Grundlage Spielarten festgelegt werden, nach denen das Musikstück zu spielen ist. Dann werden Spielartcodes ausgegeben, die den festgestellten Spielarten entsprechen. Insbesondere wird auf der Grundlage der Spielart-Analysesteuerdaten 22, die für eine derzeit ausgewählte Klangfarbe (Timbre) gesetzt sind, die Spielinformationsanalyse durch Analysieren einer Abfolge von Noten bewerkstelligt, die durch Ereignisdaten und Dauerdaten in der Original-Spielinformation repräsentiert sind, und gemäß den Ergebnissen der Analyse wird die Abfolge in Teile (Phrasen) aufgeteilt, die mit entsprechenden identischen Spielarten zu spielen sind, und ein die Spielart der jeweiligen Phrase anzeigender Spielartcode wird erzeugt. Der Spielartcode wird auf der Grundlage von Daten gebildet, die den Namen einer zuzuweisenden Spielart, Ereignisdaten, denen die Spielart zuzuweisen ist, Parameter, die zum Erzeugen eines Musiktons gemäß der Spielart benötigt werden, und die Anzahl von Schlägen, über welche die Spielart fortzuführen ist, anzeigen (die schon genannte Glissando-Fortführungs-Schlagzahl, wenn die Spielart Glissando ist).
  • Wenn die zu analysierende Original-Spielinformation SMF für Gitarre ist, wird die Spielart z.B. in der folgenden Weise festgestellt:
    • 1) Ein Teil, bei dem Befehle zum alternierenden Erklingen Lassen von zwei Noten mit entsprechenden Tonhöhen, die sich um einen halben Ton oder einen ganzen Ton voneinander unterscheiden, ausgegeben werden, ist durch ein Trillerspiel wiederzugeben.
    • 2) Ein Teil, bei dem Befehle zum Erklingen Lassen von Noten in einer Weise ausgegeben wurden, dass die Tonhöhe in kurzen Zeitintervallen zu erhöhen oder zu senken ist, ist durch ein Glissandospiel wiederzugeben.
  • Wenn außerdem die zu analysierende Original-Spielinformation SMF für Flöte ist, wird die Spielart z.B. in der folgenden Weise festgestellt:
    • 1) Ein Teil, bei dem Befehle zum Erklingen lassen von Noten ausgegeben wurden, die eine Legato oder sich sanft verändernde Abfolge von Tonhöhen haben, ist durch ein gebundenes Spiel wiederzugeben.
  • Die ausgegebenen Spielartcodes werden mit den Daten der Original-Spielinformation SMF kombiniert und als C (kombinierte) Spielinformation CMF in einem C-Spielinformation-Speicherbereich gespeichert, der an einem vorbestimmten Ort des RAM 5 vorgesehen ist. Insbesondere werden an einem vorbestimmten Ort der Original-Spielinformation, die in 7A gezeigt ist, die Spielartcodes, die durch die Spielinformationsanalyse erzeugt wurden, eingefügt, um dadurch, wie in 7B gezeigt, C-Spielinformation CMF zu erzeugen. Die Spielinformationscodes werden jeweils an einem Ort vor den Ereignisdaten gespeichert, für die der Spielartcode zuzuweisen ist, und sie geben jeweils die Art einer zuzuweisenden Spielart und eines oder mehrere Stücke von Ereignisdaten in der Abfolge mit der Spielart abzuspielenden Noten an.
  • Andererseits werden zum manuellen Zuweisen von Spielsartcodes zu Original-Spielinformation, wie in 6B gezeigt, Daten der Original-Spielinformation sequenziell ausgelesen und als eine Partitur auf dem Anzeigegerät 2 angezeigt, und der Benutzer gibt dann an, welcher Teil der angezeigten Partitur gegebenenfalls mit welcher Spielart gespielt werden soll, während die Abfolge von Noten der ursprünglichen Spielinformation SMF der angezeigten Partitur betrachtet wird, was hier nicht gezeigt ist. Auf der Grundlage der Ergebnisse dieser Feststellung betätigt der Benutzer ein Ereignis-Bezeichnungs-Betätigungselement, das in 2 nicht gezeigt ist, um die Abfolge in Phrasen aufzuteilen, die durch entsprechende Spielarten zu spielen sind, und bezeichnet die Arten von Spielarten durch Betätigung eines Spielart-Bezeichnungs-Betätigungselements (Spielartschalter in 2), wodurch die Spielartcodes, die den entsprechenden Spielarten entsprechen, ausgegeben werden. Die Spielartcodes werden mit der Original-Spielinformation SMF kombiniert und als C-Spielinformation CMF im C-Spielinformation-Speicherbereich gespeichert.
  • Die Spielartcodes sind, wie oben erwähnt, Daten zur Anzeige, welche Ereignisse in der Abfolge von Noten mit welcher Spielart gespielt werden sollen, und enthalten zusätzlich Daten, die eine Zeitlänge anzeigen, über die die bezeichnete Spielart andauern sollte, sowie Parameter zum Bezeichnen von Einzelheiten über die Weise der Durchführung der Spielart, die für die verschiedenen bezeichneten Spielarten jeweils vorgesehen sind.
  • Diese Parameter sind z.B. ein "Geschwindigkeitsparameter" und ein "Kurvenparameter", die eine Art und Weise der Anweisung beim Erklingen Lassen von Musiktönen bezeichnen, die durch ein Glissandospiel an vorbestimmten Zeitintervallen erzeugt werden, so dass ein Musikton um einen halben Ton oder einen ganzen Ton höher (oder niedriger) als die unmittelbar Vorhergehende ist. Der "Geschwindigkeitsparameter" dient der Steuerung eines Durchschnittswerts der Zeitintervalle (Durchschnittsgeschwindigkeit) der Erzeugung von Musiktönen durch das Glissandospiel, während der "Kurvenparameter" zur Steuerung der Variation der Zeitintervalle zur Erzeugung von Musiktönen dient, zum Beispiel in der Weise, dass die Zeitintervalle während einer ersten Hälfte des Glissandospiels kürzer und während einer zweiten Hälfte des Glissandospiels länger sind. Dies bedeutet, dass der "Geschwindigkeitsparameter" und der "Kurvenparameter" die Häufigkeit der Erzeugung von Erklingensbefehlen steuern, die sequenziell erzeugt werden.
  • Wenn die Spielart ein Triller auf der Grundlage des Triller-1-Verfahrens ist, enthält der Spielartcode hierfür einen "Geschwindigkeitsparameter" zur Steuerung eines Durchschnittswerts von Zeitintervallen, zu denen Befehle zum Erklingen Lassen von Musiktönen mit oberen und unteren Tonhöhen in einer alternierenden Weise durch ein Trillerspiel gegeben werden, einen "Kurvenparameter" zum Steuern einer Variation der Zeitintervalle, einen "Auf/Ab-Parameter" zum Bestimmen, ob die Auf-Wellenformdaten oder die Ab-Wellenformdaten zu verwenden sind, und so weiter.
  • Wenn außerdem ein Spiel durch die Gitarre reproduziert werden soll, können zwei mit der Spielart Bending aufeinanderfolgend gespielte Noten ausgedrückt werden. Hierdurch kann eine zweite mit Bending gespielte Note durch Bending-Wellenformdaten realisiert werden, die durch Sampeln einer Wellenform eines tatsächlichen Bending-Spiels erzeugt wurden. Außerdem enthält im Fall der Spielart Bending der Spielartcode einen "Geschwindigkeitsparameter" und einen "Kurvenparameter". Der "Geschwindigkeitsparameter" repräsentiert in diesem Fall ein Zeitintervall zwischen dem Start des Bendings und einem Übergang zu einem Klang nach dem Bending, während der "Kurvenparameter" Veränderungen in der Tonhöhe während des Zeitintervalls repräsentiert. Damit die Bending-Wellenformdaten mit dem "Geschwindigkeitsparameter" und dem "Kurvenparameter" übereinstimmen, kann ein Zeitdehnungsverfahren eingesetzt werden, bei dem Wellenformdaten entlang der Zeitachse gedehnt oder verkürzt werden, während ihre Tonhöhen erhalten bleiben.
  • Auf diese Weise sind unterschiedliche Arten von Parametern für entsprechende Spielartcodes vorgesehen, die von den Arten zu simulierender Instrumente und den zuzuweisenden Spielarten abhängen.
  • Diese Parameter können automatisch gemäß Zeitintervallen eines Vorkommens von Ereignissen und dergleichen gesetzt werden, die durch eine Analyse der Ereignisdaten an sich erhalten wurden, die durch einen dafür vorgesehenen Spielartcode und für den Zeitraum zwischen ihnen geltenden Dauerdaten bezeichnet wurden, oder alternativ dazu durch den Benutzer durch Bedienen eines dafür vorgesehenen Bedienelements, das jedoch nicht gezeigt ist, Parameter für Parameter gesetzt werden.
  • Es wird nun anhand von 8 eine Zusammenfassung eines Steuervorgangs beschrieben, der durch die wie oben aufgebaute Musikton-Erzeugungsvorrichtung ausgeführt wird, und dann der Steuervorgang im Einzelnen anhand der 9 bis 17 beschrieben.
  • 8 veranschaulicht, wie von der Musikton-Erzeugungsvorrichtung gemäß der vorliegenden Ausführungsform auf der Grundlage von C-Spielinformation CMF ein automatischer Spielvorgang ausgeführt wird.
  • Wie in der Figur zu sehen, werden Daten der C-Spielinformation CMF, die im C-Spielinformation-Speicherbereich gespeichert sind, Stück für Stück ausgelesen und einer Zeitdecodierung unterzogen. Die Zeitdecodierung ist ein Vorgang zum Auslesen der Daten, so dass, wenn ein Teil der ausgelesenen Daten Dauerdaten sind, der folgende Teil von Daten ausgelesen werden kann, nachdem auf das Verstreichen eines Zeitraums gewartet wurde, welcher der Dauer entspricht, die durch die Dauerdaten bezeichnet ist. Der Vorgang der Zeitdecodierung wird durch Modifizieren des Werts der Dauerdaten gemäß eines Werts von Tempodaten, die im Kopfbereich 31 gespeichert sind, und durch eine Sperrung des Auslesens der C-Spielinformation CMF durchgeführt, bis der modifizierte Wert der Dauerdaten, der synchron mit einem Zeitunterbrechungssignal dekrementiert wird, das durch den Zeitgeber 6 erzeugt wird, gleich "0" wird. Anstelle eines Modifizierens des Werts der Dauerdaten gemäß dem Wert der Tempodaten, kann der Dekrementierungswert gemäß dem Wert der Tempodaten modifiziert werden. Außerdem kann anstelle einer Modifizierung des Werts der Dauerdaten gemäß dem Wert der Tempodaten die Zeitgeber-Unterbrechungszeit gemäß dem Wert der Tempodaten geändert werden.
  • Als ein Ergebnis der Zeitdecodierung werden eine oder zwei Arten von Daten, d.h. die Ereignisdaten und die Spielartcodedaten, ausgelesen, wobei ein MIDI-Ereignis (das ein "Ereignis" bedeutet, "das durch Ereignisdaten, d.h. MIDI-Daten in 7, erzeugt wurde", hier abgekürzt jedoch nur als "Ereignis" bezeichnet wird, wenn keine Verwechslungsgefahr besteht) oder ein Spielartcode erzeugt wird.
  • Wenn der Spielartcode ausgelesen wird, der, wie oben beschrieben, eine automatisch bestimmte (oder manuell bezeichnete) Spielart, ein Ereignis oder Ereignisse, denen die Spielart zuzuweisen ist (hiernach als "bezeichnete Ereignisse" bezeichnet), verschiedene für die Spielart eigentümliche Parameter, und die Anzahl von Schlägen, über die die Verwendung der Spielart fortzuführen ist, enthält, werden diese Daten ausgelesen und in einem Puffer gespeichert, der an einem vorbestimmten Ort des RAM 5 vorgesehen ist. Ein Ereignis oder Ereignisse, die noch nicht stattgefunden haben und dem bestimmten Ereignis bzw. den bestimmten Ereignissen entsprechen, die im Puffer gespeichert sind (hiernach werden Daten der bestimmten Ereignisse, die im Puffer gespeichert sind, auch als "bezeichnete Ereignisse" bezeichnet, solange keine Verwechslungsgefahr besteht), durchsucht, und dem herausgesuchten Ereignis bzw. den herausgesuchten Ereignissen wird eine vorbestimmte Markierung hinzugefügt.
  • Wenn ein Ereignis stattfindet, wird festgestellt, ob dem Ereignis eine Markierung hinzugefügt wurde oder nicht. Wenn das Ereignis eine Markierung hat, wird ein bestimmter Ereignis-Extrahierungsvorgang ausgeführt, um das Ereignis (d.h. das bestimmte Ereignis) zu extrahieren. Wenn das bestimmte Ereignis durch diesen Vorgang extrahiert wurde, wird die Tongeneratorsteuerung nicht gemäß dem bestimmten Ereignis durchgeführt, sondern der Spielart-Interpretationsblock steuert den Tongenerator gemäß der Information des bestimmten Ereignisses und der im Puffer gespeicherten Spielart, so dass ein Musikton mit Musiktonvariationscharakteristiken, wie zum Beispiel Klangfarbenvariation, Tonhöhenvariation und Amplitudenvariation, erzeugt wird, die von der Spielart abhängig sind.
  • Wenn andererseits der Extrahierungsvorgang für das bestimmte Ereignis jedoch das bestimmte Ereignis nicht extrahiert, das heißt, wenn ein normales Ereignis und also nicht das bestimmte Ereignis stattfindet, wird das Ereignis zur normalen Steuerung des Tongenerators verwendet. Wenn zum Beispiel das Ereignis, das eingetreten ist, ein Note-Ein-Ergebnis ist, und es gleichzeitig nicht das bezeichnete Ereignis ist, werden in Reaktion auf das Note-Ein-Ergebnis normale Erklingensbefehle ausgegeben. Hierdurch wird auf der Grundlage normaler Wellenformdaten, die in 3 gezeigt sind, die sich von einer speziellen Spielartwellenform unterscheiden, ein normaler Musikton als ein einzelner Musikton erzeugt, bei dem keine spezielle Zeitverarbeitung und dergleichen stattfindet.
  • 9 zeigt eine Routine zum Durchführen eines Vorgangs zur Erzeugung von C-Spielinformation CMF (einen C-Spielinformationswiedergabevorgang), der gestartet wird, wenn der Spieler die Wiedergabe der C-Spielinformation CMF durch Verwendung der Bedienelementtafel 1 oder dergleichen befiehlt.
  • Gemäß 9 wird zuerst bei einem Schritt S1 eine Initialisierung verschiedener Geräte, Parameter usw. durchgeführt. Diese Initialisierung enthält einen Vorgang zum Lesen der vom Spieler ausgewählten C-Spielinformation von der Festplatte, um dieselben in den C-Spielinformationsspeicherbereich zu laden, einen Vorgang zum Lesen der Klangfarbendaten TCDk, die von der C-Spielinformation CMF verwendet werden, von der Festplatte, um dieselben in einen vorbestimmten Bereich des Wellenform-RAM 12 zu laden, und einen Vorgang zum Setzen des Tempos gemäß Tempodaten, die im Kopfbereich der C-Spielinformation CMF gespeichert sind.
  • Dann wird das Vorkommen von Initialisierungsfaktoren in einem Schritt S2 überprüft.
  • Initialisierungsfaktor 1: Ein Beliebiges der oben erwähnten Ereignisse tritt ein.
  • Initialisierungsfaktor 2: Ein Beliebiger der Spielartcodes tritt auf.
  • Initialisierungsfaktor 3: Der Zeitgeber 6 erfasst den Ablauf eines dort gesetzten Zeitraums.
  • Initialisierungsfaktor 4: Ein beliebiges Anforderungsereignis, außer denjenigen, welche die Initialisierungsfaktoren 1 bis 3 und 5 darstellen, wird erfasst; wird zum Beispiel ein Betätigungsereignis erfasst, das anzeigt, dass der Benutzer die Bedienelementtafel 1 bedient.
  • Initialisierungsfaktor 5: Der (nicht gezeigte) Netzschalter wird ausgeschaltet.
  • Beim folgenden Schritt S3 wird festgestellt, ob einer der obigen Initialisierungsfaktoren 1 bis 5 eingetreten ist oder nicht. Wenn keiner der Initialisierungsfaktoren 1 bis 5 aufgetreten ist, kehrt das Programm zu Schritt S2 zurück. Wenn einer der Initialisierungsfaktoren 1 bis 5 aufgetreten ist, geht das Programm andererseits zu einem Schritt S4 weiter, um festzustellen, welcher der obigen Initialisierungsfaktoren aufgetreten ist.
  • Wenn das Ergebnis der Feststellung bei Schritt S4 anzeigt, dass "Initialisierungsfaktor 1" aufgetreten ist, geht das Programm weiter zu einem Schritt S5, um einen Ereignisvorgang (der im Einzelnen noch anhand von 10 beschrieben wird) bezüglich dem erzeugten MIDI-Ereignis auszuführen. Wenn der "Initialisierungsfaktor 2" aufgetreten ist, geht das Programm zu einem Schritt S6 weiter, um einen Spielartcodevorgang (der im Einzelnen anhand von 11 noch zu beschreiben ist) bezüglich dem erzeugten Spielartcode auszuführen. Wenn der "Initialisierungsfaktor 3" aufgetreten ist, geht das Programm zu einem Schritt S7 weiter, um eine Zeitgebervorgangssubroutine auszuführen, die nachfolgend anhand von 13 beschrieben wird. Wenn der "Initialisierungsfaktor 4" aufgetreten ist, geht das Programm zu einem Schritt S8 weiter, um andere Vorgänge bezüglich dem erzeugten Anforderungsereignis auszuführen. Wenn der "Initialisierungsfaktor 5" aufgetreten ist, geht das Programm zu einem Schritt S9 weiter, um einen vorbestimmten Beendigungsvorgang auszuführen.
  • Nachdem einer der obigen Schritte S5 bis S8 abgeschlossen ist, kehrt das Programm zu Schritt S2 zurück, um die oben beschriebene Verarbeitung zu wiederholen. Wenn der Beendigungsfaktor des Schrittes S9 abgeschlossen ist, wird der vorliegende C-Spielinformations-Wiedergabevorgang beendet bzw. abgeschlossen.
  • 10 zeigt eine Subroutine zum Durchführen des oben erwähnten Vorgangs.
  • Gemäß 10 werden zuerst bei einem Schritt S11 die Ereignisdaten, die den Initialisierungsfaktor 1 darstellen, in einem Ereignisdatenspeicherbereich ED gespeichert, der an einem vorbestimmten Ort des RAM 5 vorgesehen ist (hiernach wird der in diesem Bereich gespeicherte Inhalt als "Ereignisdaten ED" bezeichnet).
  • Dann wird bei einem Schritt S12 festgestellt, ob die Ereignisdaten ED als schon "verarbeitet" bezeichnet sind. Die Bezeichnung als schon "verarbeitet" bedeutet, dass dem Ereignis die oben bezüglich 8 erwähnte Markierung hinzugefügt wurde, und daher sind als "verarbeitet" bezeichnete Ereignisdaten Daten, für die eine spezielle Spielart bezeichnet ist, d.h. die bezeichneten Ereignisdaten.
  • Wenn beim Schritt S12 festgestellt wird, dass die Daten nicht als "verarbeitet" bezeichnet sind, wird bei einem Schritt S13 die normale Musiktonsteuerung, das heißt nicht der Spielartcodevorgang, in Reaktion auf die Ereignisdaten ED ausgeführt. Wenn die Ereignisdaten ED zum Beispiel ein "Note-Ein-Ereignis" sind, wird dem Tongenerator (d.h. der Zugangssteuerungsblock 8, der Wellenformausleseblock 9 und der Wellenform-RAM 12) die Erzeugung eines Musiktons auf der Grundlage der normalen Wellenformdaten befohlen, während, wenn die Ereignisdaten ED ein "Note-Aus-Ereignis" sind, ein entsprechender Musikton, der vom Tongenerator erzeugt wird, auf einen Auslösezustand gesetzt wird, wodurch das Erklingen des Musiktons beendet wird.
  • Wenn andererseits bei Schritt S12 festgestellt wird, dass die Ereignisdaten ED als "verarbeitet" bezeichnet sind, wird die Subroutine für den Ereignisvorgang sofort beendet.
  • 11 zeigt eine Subroutine zum Ausführen des bei Schritt S6 durchgeführten Spielartcodevorgangs.
  • Zuerst werden bei einem Schritt S21 die Spielartcodedaten, welche den Initialisierungsfaktor ausmachen, in einem Spielartcodedaten-Speicherbereich PTC gespeichert, der an einem vorbestimmten Ort des RAM 5 vorgesehen ist (hiernach wird der in diesem Bereich gespeichert Inhalt als "Spielartcodedaten PTC" bezeichnet).
  • Dann werden in einem Schritt S22 Ereignisdaten, für die die Spielart durch die Spielartcodedaten PTC bezeichnet ist, gesucht. Diese Suche wird auf der Grundlage im Puffer gespeicherten bezeichneten Ereignisdaten an Teilen von Ereignisdaten in der C- Spielinformation CMF ausgeführt, die noch nicht eingetreten sind (noch nicht ausgelesen wurden).
  • Wenn die bezeichneten Ereignisdaten in dieser Suche gefunden wurden, wird das Ereignis in einem Schritt S24 als "verarbeitet" bezeichnet, und eine Subroutine für einen Spielartinterpretationsvorgang wird bei einem Schritt S25 ausgeführt. Wenn andererseits die bezeichneten Daten in der Suche nicht gefunden wurden, wird die vorliegende Subroutine für den Spielartcodevorgang sofort beendet.
  • Die Subroutine für den Spielartinterpretationsvorgang besteht aus mehreren Subroutinen, die mehreren Spielarten entsprechen, die der jeweiligen ausgewählten Klangfarbe entsprechen, und sind in den Spielartinterpretationssteuerdaten 23 in 3 enthalten. Das bezeichnete Ereignis bzw. die bezeichneten Ereignisse, d.h. die Ereignisdaten, die vom Spielartcode bezeichnet sind, können mehrere Ereignisse in der Abfolge der C-Spielinformation CMF enthalten. Wenn zum Beispiel die bezeichnete Spielart ein Triller ist, enthält die Abfolge von Noten Note-Ein-Ereignisse, die alternierend auftreten und zwei Tonhöhen haben, die sich durch einen Halbton oder einen Ganzton voneinander unterscheiden, als die Ereignisdaten ED, und daher bezeichnet der Spielartcode eines Trillers diese mehreren Ereignisse. Das gleiche ist der Fall, wenn die bezeichnete Spielart ein Glissando ist. Ein Glissandospielartcode bezeichnet also eine Abfolge aller Ereignisdaten eines Glissandospiels (oder darauf bezogene Ereignisdaten). "Die Spielart zu interpretieren" bedeutet, dass eine Musikdatensteuerung auf der Grundlage einer durch den Spielartcode bezeichneten Spielart anstelle der Musiktonsteuerung durchgeführt wird, die ursprünglich auf der Grundlage der Ereignisdaten durchgeführt wird. Die Musiktonsteuerung auf der Grundlage des Spielartcodes hängt vom Inhalt der Ereignisdaten ab. Zum Beispiel führt die Musiktonsteuerung auf der Grundlage des Spielartcodes eines Trillers einen Triller von zwei Tonhöhen in einer Weise aus, die den Note-Ein-Ereignissen von zwei Tonhöhen entspricht, die in der C-Spielinformation alternierend gespeichert sind. Auch wenn bei der vorliegenden Ausführungsform als der Geschwindigkeitsparameter einer verwendet wird, der im Spielartcode enthalten ist, ist dies nicht als Einschränkung gedacht, sondern es kann auch ein Durchschnittswert von Zeitintervallen von Note-Ein-Ereignissen von zwei Tonhöhen verwendet werden.
  • 12 zeigt eine Subroutine zum Ausführen eines Glissando-Startvorgangs, wenn die Klangfarbe einer Gitarre bezeichnet wurde. Dieser Vorgang ist ein Teil des oben beschriebenen Spielartinterpretationsvorgangs und wird nur einmal im Schritt S25 in 1 zur Ausführung aufgerufen, wenn die Spielartcodedaten PTC "Glissando" bezeichnen.
  • Gemäß 12 wird zuerst bei einem Schritt S31 ein Erklingensplan SS auf der Grundlage der Starttonhöhe und der Endtonhöhe erzeugt, auf welche der Effekt eines Glissandos angewendet werden soll, sowie aus verschiedenen im Puffer gespeicherten Parametern, dem Geschwindigkeitsparameter und dem Kurvenparameter. Zum Glissando werden Ereignisse einer Abfolge von Musiktönen, deren Tonhöhe fortschreitend ansteigt (oder abfällt) in der Abfolge durch den Spielartcode bezeichnet. Bei der Musiktonsteuerung auf der Grundlage des Spielartcodes eines Glissandos ersetzt der Spielartcode diese Ereignisse. Zum Beispiel entspricht die Starttonhöhe und die Endtonhöhe der ersten Tonhöhe bzw. der letzten Tonhöhe der Abfolge von Musiktönen, deren Höhe ansteigt (oder fällt). Außerdem steigt (oder fällt) der durch ein Glissando erzeugte Ton gemäß der Tonleiter einer bestimmten Tonart, und daher wird die Musiktonsteuerung dadurch ausgeführt, dass die Tonart der Abfolge von Musiktönen bestimmt wird, die durch die Ereignisse zu erzeugen sind, und gleichzeitig bestimmt wird, welche Tonleiter zu verwenden ist. Der Erklingensplan wird durch kurze Phrasendaten enthaltende Befehle zum Erklingen Lassen mehrerer Noten gebildet, um tatsächlich die durch den Spielartcode bezeichnete Spielart auszuführen, und enthält Daten zum Bezeichnen von Erzeugungsweisen von Musiktönen, wie zum Beispiel Erklingenszeiten, die für die jeweilige Spielart geeignet sind, die über die Dauer der jeweiligen Phrase ausgeführt wird, Tonhöhenvariation, Wellenformvariation, Lautstärkevariation usw.
  • Dann wird das Erklingen Lassen einer Startwellenform auf der Grundlage des Erklingensplans SS in einem Schritt S32 gestartet. Insbesondere wird die Tonhöhe, Wellenformdaten (als die Startwellenform werden normale Wellenformdaten anstelle der Glissandowellenformdaten, wie oben beschrieben, verwendet), Lautstärke EG, usw., die durch den Erklingensplan SS angegeben sind, an den Tongenerator gegeben, wodurch das Erklingen Lassen begonnen wird.
  • Dann wird eine Zeit zum Befehlen des Erklingen Lassens eines Musiktons, der dem Musikton der Starttonhöhe der Abfolge der ansteigenden (oder abfallenden) Musiktöne, die in ihrer Abfolge zum Erklingen Lassen durch das Glissandospiel bezeichnet wurden, folgt, d.h. ein Zeitraum, der einen Zeitintervall zwischen der Zeit des Erklingens des Musiktons der Starttonhöhe und der Zeit des Erklingens des folgenden Musiktons entspricht, in einem Schritt S33 an den Zeitgeber 6 übergeben, worauf die Beendigung des Glissandostartvorgangs folgt.
  • Dementsprechend wird beim Tongenerator der Einschwingteil der Startwellenformdaten, die bei Schritt S32 bezeichnet wurden, ausgelesen, und dann wird der Schleifenteil derselben Wellenformdaten wiederholt ausgelesen, wodurch der auf der Grundlage der Startwellenform erzeugte Musikton über einen Zeitraum weiterhin erklingt, der durch den Erklingensplan SS angegeben ist, z.B., bis die Lautstärke des Musiktons in Reaktion auf einen Befehl zum Starten eines Dämpfens des Musiktons, der bei Schritt S41, auf den hiernach noch eingegangen wird, fortschreitend unter einen vorbestimmten Schwellenwert gesenkt wird (bis der Musikton kaum mehr zu hören ist).
  • 13 zeigt eine Subroutine zum Durchführen eines Glissando-Fortführungs-Zeitgebervorgangs als ein Teil der Zeitgebervorgangsubroutine bei Schritt S7, die ausgeführt wird, wenn der Zeitgeber 6 das Verstreichen des bei Schritt S33 gesetzten Zeitraums erfasst.
  • Gemäß 13 wird das Dämpfen eines erzeugt werdenden Musiktons bei einem Schritt S41 begonnen.
  • Dann wird gemäß dem Erklingensplan SS bei einem Schritt S42 das Erklingen Lassen des folgenden Musiktons begonnen. Insbesondere wird ein Teil (Wellenformdaten) der Glissandowellenformdaten (ein Teil von Wellenformdaten, die durch den Einschwingteil und den Schleifenteil gebildet werden, die oben anhand von 4 beschrieben wurden) bezeichnet, der den folgenden Musikton, der durch den Erklingensplan bezeichnet ist, entspricht, d.h. ein Musikton, der dem letzten Musikton einer Abfolge von ansteigenden (oder abfallenden) Musiktönen folgt, die in Abfolge zum Erklingen durch ein Glissandospiel bezeichnet sind, und in ähnlicher Weise zum Schritt S32 werden die bezeichneten Wellenformdaten sowie die durch den Erklingensplan SS bezeichnete Tonhöhe, die Lautstärke EG usw., an den Tongenerator übergeben, worauf der Anfang des Erklingens folgt.
  • Dann wird bei einem Schritt S43 festgestellt, ob die Tonhöhe des erklingenden Musiktons die Endtonhöhe ist oder nicht. Wenn die Tonhöhe nicht die Endtonhöhe ist, d.h. es verbleibt ein Teil der zu erzeugenden Glissandowellenform (Glissandowellenform für jede auszulesende Note), wird ähnlich wie bei Schritt S33 bei einem Schritt S44 der Zeitgeber 6 gemäß dem Erklingensplan SS gesetzt, worauf die Beendigung des Glissandofortführungs-Zeitgebervorgangs folgt.
  • Wenn auf der anderen Seite bei Schritt S43 festgestellt wird, dass der erklingende Musikton die Endtonhöhe hat, wird der Glissandofortführungs-Zeitgebervorgang sofort beendet.
  • Es wird darauf hingewiesen, dass bei der Simulation einer Spielart eines Strichs die Simulation dadurch bewerkstelligt werden kann, dass das obige Verfahren einer Simulation der Spielart eines Glissandos modifiziert wird. Insbesondere wird der Erklingensplan SS bei Schritt S31 in einen für die Spielart eines Strichs modifiziert und das Erklingenszeitmuster wird dichter als für Arpeggio, und der Dämpfungsvorgang bei Schritt S41 wird weggelassen.
  • 14 zeigt eine Subroutine zum Durchführen eines Triller-1-Startvorgangs, wenn die Klangfarbe einer Gitarre bezeichnet wurde. Dieser Vorgang bildet einen Teil der Subroutine für den Spielartinterpretationsvorgang beim Schritt S6 und wird nur ein Mal bei Schritt S25 in 11 zur Ausführung aufgerufen, wenn die Spielartcodedaten PTC das "Triller-1-Verfahren" bezeichnen.
  • Gemäß 14 wird zuerst bei einem Schritt S51 festgestellt, ob der Spieler die Tonhöhenaufwärtsrichtung als die Trillerrichtung bezeichnet hat oder nicht. Wenn der Spieler die Tonhöhenabwärtsrichtung bezeichnet hat, wird bei einem Schritt S52 eine dem Geschwindigkeitsparameter entsprechende Wellenformgruppe aus der oben anhand von 5D beschriebenen Ab-Wellenformgruppe ausgewählt. Wenn der Spieler jedoch die Tonhöhenaufwärtsrichtung bezeichnet hat, wird bei einem Schritt S53 eine dem Geschwindigkeitsparameter entsprechende Wellenformgruppe aus der oben anhand von 5E beschriebenen Auf-Wellenformgruppe ausgewählt.
  • Beim folgenden Schritt S54 wird das Erklingen Lassen der Startwellen aus der bei Schritt S52 oder S53 ausgewählten Wellenformgruppe begonnen, und dann wird der Triller-1-Startvorgang beendet.
  • 15 zeigt eine Subroutine zum Durchführen eines Triller-1-Fortführungszeitgebervorgangs als ein Teil der Subroutine von 7 für den Zeitgebervorgang. Der Triller-1-Fortführungszeitgebervorgang wird gestartet, wenn der Zeitgeber 6 das Verstreichen eines vorbestimmten Zeitraums erfasst, d.h. eines Zeitraums, innerhalb dessen das Lesen der Startwellenform, die zum Erklingen Lassen durch den anhand von 14 beschriebenen Startvorgang bezeichnet wurde, abgeschlossen ist.
  • Gemäß 15 wird zuerst bei einem Schritt S61 festgestellt, ob ein bezeichneter Fortführungszeitraum, d.h. ein Zeitraum, während dessen das Spiel auf der Grundlage des Triller-1-Verfahrens fortzuführen ist, verstrichen ist oder nicht. Wenn der Fortführungszeitraum verstrichen ist, wird der Triller-1-Fortführungs-Zeitgebervorgang sofort beendet, während, wenn der bezeichnete Fortführungszeitraum noch nicht verstrichen ist, das Programm zu Schritt S62 weiter geht.
  • Beim Schritt S62 wird eine Zufallszahl erzeugt, und beim folgenden Schritt S63 wird gemäß der Zufallszahl aus der ausgewählten Wellenformgruppe eine Wellenform ausgewählt. Dann wird bei einem Schritt S64 das Erklingen Lassen eines Musiktons auf der Grundlage der ausgewählten Wellenform begonnen, worauf der Triller-1-Fortführungszeitgebervorgang beendet wird.
  • 16 zeigt eine Subroutine zum Durchführen eines Triller-2-Startvorgangs, wenn die Klangfarbe einer Gitarre ausgewählt wurde. Dieser Vorgang bildet einen Teil der bei Schritt S6 ausgeführten Subroutine zum Durchführen des Spielartinterpretationsvorgangs, und wird nur ein Mal bei Schritt S25 in 11 zur Ausführung aufgerufen, wenn der Spielartcode PTC das "Triller-2-Verfahren" bezeichnet.
  • Gemäß 16 wird zuerst bei einem Schritt S71 die Pulling-Off(niedrigere Tonhöhe)-Wellenformgruppe, die oben anhand von 5B beschrieben wurde, ausgewählt, und dann wird bei einem Schritt S72 die Hammering-On(höhere Tonhöhe)-Wellenformgruppe, die oben anhand von 5C beschrieben wurde, ausgewählt.
  • Dann wird bei einem Schritt S73 festgestellt, ob der Spieler die Tonhöhenaufwärtsrichtung als die anfängliche Trillerrichtung bezeichnet hat oder nicht. Wenn der Spieler jedoch die Tonhöhenabwärtsrichtung als die anfängliche Trillerrichtung bezeichnet hat, wird bei Schritt S73 ein Trillerrichtungsflag U, der mit einem auf "1" gesetzten Wert anzeigt, dass die Trillerrichtung die Tonhöhenaufwärtsrichtung ist, auf "0" gesetzt (was anzeigt, dass die Tonhöhenabwärtsrichtung bezeichnet wurde), und bei Schritt S75 wird eine Startwellenform aus der Wellenformgruppe niedrigerer Tonhöhe ausgewählt.
  • Wenn bei Schritt S73 jedoch festgestellt wird, dass der Spieler die Tonhöhenaufwärtsrichtung als die anfängliche Trillerrichtung ausgewählt hat, wird bei einem Schritt S76 der Trillerrichtungsflag U auf "1" gesetzt (was anzeigt, dass die Tonhöhenaufwärtsrichtung bezeichnet wurde), und es wird bei einem Schritt S77 eine Startwellenform aus der Wellenformgruppe der höheren Tonhöhe ausgewählt.
  • Beim folgenden Schritt S78 folgt auf das Erklingen Lassen eines Musiktons auf der Grundlage der Startwellenform, die bei Schritt S75 oder S77 ausgewählt wurde, die Beendigung des Triller-2-Startvorgangs.
  • 17 zeigt eine Subroutine zum Durchführen des Triller-2-Fortführungs-Zeitgebervorgangs, die einen Teil der Subroutine bildet, die bei Schritt S7 zum Durchführen des Zeitgebervorgangs ausgeführt wird. Der Triller-2-Fortführungs-Zeitgebervorgang wird gestartet, wenn der Zeitgeber 6 das Verstreichen eines vorbestimmten Zeitraums feststellt, d.h. eines Zeitraums, innerhalb dessen das Auslesen der Startwellenform abgeschlossen wird, die durch den Triller-2-Startvorgang bezeichnet wird, die oben anhand von 14 beschrieben ist.
  • Gemäß 17 wird zuerst bei einem Schritt S81 festgestellt, ob der bezeichnete Fortführungszeitraum, d.h. ein Zeitraum, während dessen ein Triller-2-Spiel fortzuführen ist, verstrichen ist oder nicht. Wenn der Fortführungszeitraum verstrichen ist, wird der Triller-2-Fortführungs-Zeitgebervorgang beendet, während, wenn der bezeichnete Fortführungszeitraum nicht verstrichen ist, das Programm zu einem Schritt S82 weitergeht, in dem eine Zufallszahl erzeugt wird.
  • Beim folgenden Schritt S83 wird festgestellt, ob der Trillerrichtungsflag U "1" ist oder nicht. Wenn U = 0 ist, d.h., wenn die Trillerrichtung in der Tonhöhenabwärtsrichtung ist, wird eine Wellenform aus der Hammering-On(obere Tonhöhe)-Wellenformgruppe gemäß der erzeugten Zufallszahl ausgewählt, auf die oben bei Schritt S84 hingewiesen wurde. Wenn auf der anderen Seite U = 1 ist, d.h., wenn die Trillerrichtung in der Tonhöhenaufwärtsrichtung ist, wird eine Wellenform aus der Pulling-Off(untere Tonhöhe)-Wellenformgruppe gemäß der bei einem Schritt S85 erzeugten Zufallszahl ausgewählt.
  • Dann wird das Erklingen Lassen eines Musiktons auf der Grundlage der bei Schritt S84 oder S85 ausgewählten Wellenform bei einem Schritt S86 begonnen, und dann wird der Trillerrichtungsflag U umgekehrt, worauf die Beendigung des Triller-2-Fortführungs-Zeitgebervorgangs folgt.
  • Wie oben beschrieben, werden gemäß der vorliegenden Ausführungsform Musiktöne gesampelt, die durch spezifische Spielarten erzeugt wurden, die natürlichen Musikinstrumenten eigentümlich sind, die gesampelten Musiktondaten werden verarbeitet und in einem Speichergerät, wie zum Beispiel einer Festplatte, gespeichert, und die den natürlichen Musikinstrumenten eigentümlichen Spielarten werden auf der Grundlage der auf diese Weise gespeicherten Musiktondaten simuliert. Es ist daher möglich, Variationen in der Klangfarbe, die durch verschiedene Spielarten, die dem jeweiligen natürlichen Musikinstrument eigentümlich sind, getreulich zu reproduzieren.
  • Auch wenn bei der vorliegenden Ausführungsform für jede Note Wellenformdaten auf der Grundlage verschiedener Spielarten, wie zum Beispiel Glissandowellenformdaten und Tremolowellenformdaten, erzeugt werden, ist dies nicht einschränkend, da jedoch ein normaler Wellenformspeicher-Tongenerator leicht eine Tonhöhenverschiebung durch Verwendung einer F-Zahl oder dergleichen ausführen kann, kann auch für jede Abfolge von mehreren Noten nur ein Satz von Wellenformdaten erzeugt und gemäß jeder Note einer Tonhöhenverschiebung unterzogen werden. Dies kann die Kapazität des Wellenformspeichers verringern.
  • Außerdem werden zwar bei der vorliegenden Ausführungsform Wellenformen auf der Grundlage von Pulling-Off- und Hammering-On-Spielarten als rohe Triller-Wellenformdaten aufgezeichnet, doch ist dies keine Einschränkung, sondern es können auch Triller-Spielarten verwendet werden, die durch Fingergleiten auf Bünden erzeugt wurden, oder eine Tonhöhenbeugungsspielart ("Bending").
  • Es wird darauf hingewiesen, dass gemäß der vorliegenden Ausführungsform die Bezeichnung einer Spielart und die Wiedergabe von Spielinformation getrennt ausgeführt werden, doch ist dies keine Einschränkung, sondern es kann auch ein Echtzeitspiel oder ein automatisches Wiedergabespiel durch die Bezeichnung einer Spielart in Echtzeit unter der Verwendung eines manuellen Spielart-Bezeichnungsschalters durchgeführt werden.
  • Außerdem wird zwar bei der vorliegenden Ausführungsform ein Wellenformspeicher-Tongenerator als der Tongenerator verwendet, doch ist dies keine Einschränkung, sondern es kann die vorliegende Erfindung auch auf andere Arten von Tongeneratoren angewendet werden. In einem solchen Fall können anstelle von mehreren Wellenformen, die mehreren Spielarten entsprechen, nur Arten von Wellenformen, die Spielarten entsprechen, zu denen Klangfarbenparametern gesetzt werden können, vorgesehen werden, wobei ähnlich wie bei der vorliegenden Ausführungsform das Erklingen Lassen von Musiktönen durch ein Erklingenssteuerprogramm gesteuert werden, das für die jeweilige Spielart geeignet ist. Die Aufgabe der vorliegenden Erfindung kann durch Vorsehen eines Speichermediums, auf dem ein Softwareprogramm, das die Funktionen der oben beschriebenen Ausführungsform hat, gespeichert ist, in einem System oder einer Vorrichtung und wobei ein Computer (CPU 3 oder MPU) des Systems oder der Vorrichtung veranlasst wird, das im Speichermedium gespeicherte Programm auszulesen und auszuführen, gelöst werden.
  • In diesem Fall bewerkstelligt das aus dem Speichermedium ausgelesene Programm selbst die neuartigen Funktionen der vorliegenden Erfindung, und das Speichermedium, das das Programm speichert, stellt die Erfindung dar oder sieht diese vor.
  • Das Speichermedium zum Liefern des Programms an das System oder die Vorrichtung kann zum Beispiel die Form einer Festplatte, wie oben beschrieben, einer CD-Rom, MO, MD, Diskette, CD-R (CD-Recordable), eines Magnetbands, einer nicht flüchtigen Speicherkarte oder eines ROM 4 haben. Außerdem kann das Programm von einem anderen MIDI-Gerät oder einem Servercomputer über ein Kommunikationsnetz geliefert werden.
  • Die Funktionen der veranschaulichten Ausführungsform können nicht nur durch Ausführen des von einem Computer ausgelesenen Programms bewerkstelligt werden, sondern auch dadurch, dass ein Betriebssystem, das auf einem Computer betrieben wird, dazu veranlasst wird, einen Teil oder alle der tatsächlichen Operationen gemäß den Befehlen des Programms durchzuführen.
  • Außerdem kann das aus dem Speichermedium ausgelesene Programm in einen Speicher geschrieben werden, der in einem erweiterten Funktionsboard, das in den Computer eingesteckt ist, oder einer erweiterten Funktionseinheit, die mit dem Computer verbunden ist, vorgesehen ist, und die CPU 3 oder dergleichen, die im erweiterten Funktionsboard oder der erweiterten Funktionseinheit vorgesehen ist, kann tatsächlich einen Teil oder alle Operationen auf der Grundlage der Befehle des Programms ausführen, um so die Funktionen der veranschaulichten Ausführungsform zu erfüllen.

Claims (13)

  1. Verfahren zum Erzeugen von Musiktönen, das die folgenden Schritte aufweist: Speichern von wenigstens zwei Teilen von Spielverfahrensdaten (22), die für unterschiedliche Spielverfahren in bezug auf jede von wenigstens zwei unterschiedlichen Klangfarben kennzeichnend sind; Bezeichnen einer Klangfarbe aus den Klangfarben; Analysieren von Musikspieldaten (SMF); Ermitteln von wenigstens einem Spielverfahren, in Entsprechung zu Ergebnissen des Analysierens, aus wenigstens zwei unterschiedlichen Spielverfahren, die durch die Teile der Spielverfahrensdaten (22) indiziert werden, die der bezeichneten Klangfarbe entsprechen; und Anfügen des ermittelten wenigstens einen Spielverfahrens an die Musikspieldaten (SMF), wobei die Spielverfahren, die durch die einer der Klangfarben entsprechenden Spielverfahrensdaten (22) indiziert werden, sich von den Spielverfahren unterscheiden, die durch die einer anderen der Klangfarben entsprechenden Spielverfahrensdaten (22) indiziert werden.
  2. Verfahren nach Anspruch 1, das ferner den Schritt des Zerlegens der Musikspieldaten (SMF) in eine Vielzahl von Teilen aufweist, die in der Reihenfolge eines Spiels angeordnet sind; wobei der Analysierschritt ein Analysieren von jedem von der Vielzahl der Teile aufweist, die durch die Zerlegung erhalten wurden.
  3. Verfahren nach Anspruch 2, bei dem der Ermittlungsschritt ein Vorbereiten von Klangfarbensteuerdaten (TCD1, TCD2, TCD3, TCD4, TCD5, TCD6) für jeden Teil von der Vielzahl von Teilen in Entsprechung zu Ergebnissen dieses Analysierens aufweist und der Anfügeschritt ein Anfügen der vorbereiteten Klangfarbensteuerdaten (TCD1, TCD2, TCD3, TCD4, TCD5, TCD6) an jeden Teil der Vielzahl der Teile aufweist.
  4. Verfahren nach Anspruch 3, das ferner den Schritt des Erzeugens eines Musiktons auf der Grundlage der Musikspieldaten (SMF) und der vorbereiteten Klangfarbensteuerdaten (TCD1, TCD2, TCD3, TCD4, TCD5, TCD6) aufweist.
  5. Verfahren nach Anspruch 1, das ferner den Schritt des Zerlegens der Musikspieldaten (SMF) in eine Vielzahl von Teilen aufweist, die in der Reihenfolge eines Spiel in Entsprechung zu den Ergebnissen des Analysierens angeordnet sind; wobei der Analysierschritt ein Analysieren einer Art des Fortlaufs von einem Ton oder Tönen in den Musikspieldaten (SMF) aufweist.
  6. Verfahren nach Anspruch 5, bei dem der Ermittlungsschritt ein Ermitteln eines Spielverfahrens für jeden Teil der Vielzahl von Teilen in Entsprechung zu Ergebnissen des Analysierens aufweist.
  7. Verfahren nach Anspruch 6, bei dem das ermittelte Spielverfahren beim Darbieten des jeweiligen Teils der Vielzahl von Teilen angewendet wird.
  8. Verfahren nach Anspruch 1, das ferner die folgenden Schritte aufweist: Empfangen einer Folge von Teilen von Musikspieldaten (SMF), die durch eine Folge von in dem Analysierschritt zu analysierenden Musiknoten repräsentiert werden; und Bezeichnen eines Spielverfahrens für jeden der empfangenen Teile von Musikspieldaten (SMF); wobei jeder der empfangenen Teile von Musikspieldaten (SMF) in dem Analysierschritt analysiert wird, ein Spielverfahren für jeden der empfangenen Teile von Musikspieldaten (SMF) in dem Ermittlungsschritt ermittelt wird und Spielverfahrensdaten (22), die für das bezeichnete Spielverfahren kennzeichnend sind, an jeden der empfangenen Teile von Musikspieldaten (SMF) in dem Anfügeschritt angefügt werden, um Musiktondaten zu bilden.
  9. Verfahren nach Anspruch 1, das ferner die folgenden Schritte aufweist: Speichern einer Vielzahl von Teilen von Klangfarbendaten, die jeweils Steuerdaten zum Bezeichnen von wenigstens einem Spielverfahren aufweisen, das der Spielinformation von Musikspieldaten (SMF) entspricht; und Auswählen eines Teils von Klangfarbendaten aus der gespeicherten Vielzahl von Teilen von Klangfarbendaten für die Musikspieldaten (SMF); wobei das wenigstens eine Spielverfahren in dem Ermittlungsschritt auf der Grundlage der Musikspieldaten (SMF) und dem ausgewählten einen Teil von Klangfarbendaten ermittelt wird, und die Spielverfahrensdaten (22), die für das ermittelte wenigstens eine Spielverfahren kennzeichnend sind, an die Musikspieldaten (SMF) in dem Anfügeschritt angefügt werden.
  10. Verfahren nach Anspruch 1, bei dem die Musikspieldaten (SMF) Musikteildaten aufweisen.
  11. Verfahren nach Anspruch 1, bei dem der Anfügeschritt an die Musikteildaten einen Spielverfahrenskode aufweist, der für das ermittelte wenigstens eine Spielverfahren kennzeichnend ist.
  12. Verfahren nach Anspruch 1, das ferner die folgenden Schritte aufweist: Speichern einer Vielzahl von Teilen von Klangfarbendaten, die jeweils Steuerdaten zum Bezeichnen von wenigstens einem Spielverfahren, das der Spielinformation von Musikspieldaten (SMF) entspricht, aufweisen; und Auswählen eines Teils von Klangfarbendaten aus der gespeicherten Vielzahl von Teilen von Klangfarbendaten für die Musikspieldaten (SMF); wobei der Analysierschritt die Musikspieldaten mittels eines Analysierungsprozesses analysiert, der mit dem ausgewählten einen Teil der Klangfarben assoziiert ist.
  13. Verfahren nach Anspruch 1, bei dem die Musikspieldaten aus einer Folge von Ereignisdaten gebildet werden, denen Zeitdaten angefügt werden.
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