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HINTERGRUND
DER ERFINDUNG
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Gebiet der Erfindung
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Die
Erfindung bezieht sich auf ein Verfahren zur Musiktonerzeugung zum
Erzeugen von Wellenformen von Musiktönen auf der Grundlage von Spieldaten.
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Stand der
Technik
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Herkömmlicherweise
erzeugen Tongeneratoren, wie zum Beispiel ein FM-Tongenerator, ein Höhere-Harmonische-Synthetisierungs-Tongenerator und
ein Wellenformspeicher-Tongenerator Wellenformen von Musiktönen auf
der Grundlage von Spieldaten.
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Wenn
zum Beispiel beim Wellenformspeicher-Tongenerator ein Spielereignis
stattfindet, das einen Start einer Erzeugung eines Musiktons befiehlt,
werden Wellenformdaten einer aktuell ausgewählten Klangfarbe aus einem
Wellenformspeicher mit einer Geschwindigkeit ausgelesen, die einer durch
das Spielereignis bezeichneten Tonhöhe entspricht, wobei eine Wellenform
des Musiktons auf der Grundlage der aus dem Wellenformspeicher ausgelesenen
Wellenformdaten erzeugt wird.
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Für die herkömmlichen
Tongeneratoren ist es jedoch schwierig, Musiktöne auszudrücken, die durch Spielarten
gespielt wurden, die natürlichen
Instrumenten eigentümlich
sind. Wenn ein Spieler ein Musikstück mit einem natürlichen
Musikinstrument spielt, wählt
er die geeignetste Spielart zum Spielen einer jeden Phrase des Musikstücks aus
verschiedenen Spielarten, die für
das natürliche
Musikinstrument eigentümlich
sind. Wenn daher das Musikstück mit
einem natürlichen
Musikinstrument gespielt wird, ändert
sich die Klangfarbe der Musiktöne
in natürlicher
Weise mit dem für
das Spiel einer jeweiligen Phrase ausgewählten Spielart. Die oben erwähnten herkömmlichen
Tongeneratoren können
jedoch Variationen in der Klangfarbe der Musiktöne zwischen Spielarten nicht
getreulich wiedergeben.
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Ein
elektronisches Musikinstrument nach dem Stand der Technik ist in
US-Patent Nr. 5 216 189 offenbart.
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KERN DER ERFINDUNG
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Es
ist ein Ziel der vorliegenden Erfindung, ein Verfahren zum Erzeugen
von Musiktönen
bereitzustellen, das die folgenden Schritte aufweist:
Speichern
von wenigstens zwei Teilen von Spielverfahrensdaten (22),
die für
unterschiedliche Spielverfahren in bezug auf jede von wenigstens
zwei unterschiedlichen Klangfarben kennzeichnend sind;
Bezeichnen
einer Klangfarbe aus den Klangfarben;
Analysieren von Musikspieldaten
(SMF);
Ermitteln von wenigstens einem Spielverfahren, in Entsprechung
zu Ergebnissen des Analysierens, aus wenigstens zwei unterschiedlichen
Spielverfahren, die durch die Teile der Spielverfahrensdaten (22)
indiziert werden, die der bezeichneten Klangfarbe entsprechen; und
Anfügen des
ermittelten wenigstens einen Spielverfahrens an die Musikspieldaten
(SMF),
wobei die Spielverfahren, die durch die einer der Klangfarben
entsprechenden Spielverfahrensdaten (22) indiziert werden,
sich von dem Spielverfahren unterscheiden, das durch die einer anderen
der Klangfarben entsprechenden Spielverfahrensdaten (22)
indiziert wird.
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Die
vorhergehenden und andere Ziele, Merkmale und Vorteile der Erfindung
werden aus der folgenden detaillierten Beschreibung anhand der beiliegenden
Zeichnungen ersichtlich.
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KURZE BESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNGEN
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1 ist
ein Blockdiagramm, das die gesamte Anordnung einer Musiktonerzeugungsvorrichtung zeigt,
auf welche ein Musiktonerzeugungsverfahren gemäß einer Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung angewendet wird;
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2 ist
ein Diagramm, das verschiedene Schalter zeigt, die auf einer Bedienelementtafel
angeordnet sind, und ein Beispiel einer auf einem Anzeigegerät angezeigten
Anzeige;
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3A bis 3D sind
Diagramme, die ein Beispiel mehrerer Klangfarbendaten, die auf einer Festplatte
in einem Festplattenlaufwerk gespeichert sind, das in 1 erscheint,
und zugehörige
Datenformate zeigen;
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4 ist
ein Diagramm, das zur Erläuterung einer
Weise zum Bilden von Glissandowellenformdaten geeignet ist, die
in einem in 3 dargestellten Wellenformdatenbereich
gespeichert sind;
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5A bis 5E sind
Diagramme, die zum Erläutern
einer Weise zum Bilden von Trillerwellenformdaten geeignet sind,
die in einem in 3 dargestellten Wellenformdatenbereich
gespeichert sind;
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6A und 6B sind
Blockdiagramme, die zur Erläuterung
einer Weise des Zuweisens eines Spielartcodes zu Spielinformation
geeignet sind;
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7A und 7B sind
Diagramme, die ein Datenformat von Spielinformation bzw. ein Datenformat
von Spielinformation, der der Spielartcode hinzugefügt wurde,
zeigen;
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8 ist
ein Blockdiagramm, das zum Erläutern
einer Zusammenfassung eines Steuervorgangs geeignet ist, der von
der Musiktonerzeugungsvorrichtung gemäß der Ausführungsform durchgeführt wird;
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9 ist
ein Fließdiagramm,
das eine Routine zur Ausführung
eines C-Spielinformations-Wiedergabevorgangs
zur Wiedergabe einer C-Spielinformation zeigt;
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10 ist
ein Fließdiagramm,
das eine Subroutine zeigt, die von der Routine von 9 für einen Ereignisvorgang
ausgeführt
wird;
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11 ist
ein Fließdiagramm,
das eine Subroutine zeigt, die von der Routine von 9 für einen Spielartcodevorgang
ausgeführt
wird;
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12 ist
ein Fließdiagramm,
das eine Subroutine für
einen Glissando-Startvorgang zeigt;
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13 ist
ein Fließdiagramm,
das eine Subroutine für
einen Glissando-Fortführungs-Zeitgebervorgang
zeigt;
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14 ist
ein Fließdiagramm,
das eine Subroutine für
einen Triller-1-Startvorgang zeigt;
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15 ist
ein Fließdiagramm,
das eine Subroutine für
einen Triller-1-Fortführungs-Zeitgebervorgang
zeigt;
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16 ist
ein Fließdiagramm,
das eine Subroutine für
einen Triller-2-Startvorgang zeigt; und
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17 ist
ein Fließdiagramm,
das eine Subroutine für
einen Triller-2-Fortführungs-Zeitgebervorgang
zeigt.
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DETAILLIERTE
BESCHREIBUNG
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Es
folgt eine eingehende Beschreibung der Erfindung unter Bezugnahme
auf die Zeichnungen, die eine ihrer Ausführungsformen zeigen.
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Gemäß 1 ist
zuerst die gesamte Anordnung der Musikton-Erzeugungsvorrichtung
gezeigt, auf die ein Musikton-Erzeugungsverfahren gemäß einer
Ausführungsform
der Erfindung angewendet wird.
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Wie
in der Figur gezeigt, besteht die Musikton-Erzeugungsvorrichtung
der vorliegenden Erfindung aus einer Bedienelementtafel 1 zum
Befehlen des Sampelns von Musiktönen,
zum Bearbeiten gesampelter Wellenformdaten und dergleichen, Eingeben
verschiedener Arten von Information und so weiter, einem Anzeigegerät 2 zum
Anzeigen verschiedener Arten von Informationen, die über die
Bedienelementtafel 1 eingegeben wurden, der gesampelten
Wellenformdaten usw., einer CPU 3 zum Steuern des Betriebs
der ganzen Musikton-Erzeugungsvorrichtung, einem ROM 4,
das Steuerprogramme, die von der CPU 3 ausgeführt werden,
und Daten von Tabellen, auf die sich die CPU 3 bezieht,
speichert, einem RAM 5 zum vorübergehenden Speichern von Ergebnissen
von Operationen der CPU 3, von verschiedenen Arten von
Informationen, die über
die Bedienelementtafel 1 eingegeben wurden usw., einem Zeitgeber 6 zum
Messen von Zeitintervallen der Ausführung von Zeitgeber-Unterbrechungsroutinen,
die von der CPU 3 ausgeführt werden, und verschiedener
Arten von Zeiten, einem Wellenform-Eingabeblock 7, der
einen A/D(analog/digital)-Wandler
enthält
und zum Umwandeln (Abtasten/Sampeln) eines analogen Musiktonsignals,
das über
ein Mikrofon 15 eingegeben wurde, in digitale Basiswellenformdaten (Wellenformdaten
als Material von auszugebenden Musiktonwellenformdaten) und zum
Schreiben der umgewandelten Daten in einen Wellenform-RAM 12 betrieben
wird, einem Zugriffssteuerblock 8 zum Steuern des Zugriffs
auf den Wellenform-RAM 12 zum Schreiben von Wellenformdaten
in diesen und zum Zugreifen auf dieselben zum Lesen von Wellendaten
daraus, so dass keine Konflikte zwischen den beiden Arten des Zugriffs
entstehen, einem Wellenform-Ausleseblock 9 zum
Zugreifen auf den Wellenform-RAM 12 über den Zugriffssteuerblock 8 zum
Lesen von Wellenformdaten aus diesem, einem Plattenlaufwerk 10 zum
Antreiben einer Platte zum Speichern von Wellenformdaten, Information über die Wellenformdaten
(Spielartanalyse-Steuerdaten, Spielart-Interpretationsdaten, Spielart-Wellenformbezeichnungsdaten,
usw., auf die unten noch eingegangen wird), mehreren Arten von Klangfarbendaten,
die aus verschiedenen Klangfarbenparametern und dergleichen bestehen,
verschiedenen Arten von Anwendungsprogrammen, einschließlich Steuerprogrammen,
die von der CPU 3 ausgeführt werden, Spieldaten (Musikstückdaten),
die im Voraus vorbereitet wurden, usw., und einer MIDI-Schnittstelle
(I/O) 11 zum Eingeben eines MIDI-Signals (Musical Instrument
Digital Interface Signal) (Code), das von einem externen elektronischen
Musikinstrument empfangen wurde, und zum Liefern eines MIDI-Signals an ein externes
elektronisches Musikinstrument oder dergleichen.
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Die
obigen Komponenten 1 bis 11 sind über einen Bus 14 miteinander
verbunden. Ein Mikrofon 15 ist mit dem Wellenform-Eingabeblock 7 verbunden,
dessen einer Ausgang mit einem Eingang des Zugriffs-Steuerblocks 8 verbunden
ist. Der Zugriffs-Steuerblock 8 ist
mit dem Wellenform-RAM 12 und dem Wellenform-Ausleseblock 9 verbunden
und vom Zugriffs-Steuerblock 8 ist ein Ausgang mit einem Eingang
eines Klangsystems 13 verbunden, das aus einem Verstärker und
einem Lautsprecher besteht.
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In
dem Plattenlaufwerk 10 können verschiedene Speichermedien
betrieben werden, wie zum Beispiel eine Festplatte, eine Diskette,
eine CD-ROM, eine magnetooptische Platte usw. Die folgende Beschreibung
geht jedoch davon aus, dass im Plattenlaufwerk 10 eine
Festplatte betrieben wird.
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Der
Wellenform-Ausleseblock 9 enthält einen Tongenerator und einen
D/A(digital/analog)-Wandler, die beide nicht gezeigt sind. Wenn Spieldaten
wiedergegeben werden, damit ein Note-Ein-Ereignis geschieht, und
wenn ein Musiktonerzeugungskanal für das Note-Ein-Ergebnis bestimmt wird,
d.h. eine Kanalzuweisung ausgeführt
wurde, werden Einstellungen zum Auslesen der grundlegenden Wellenformdaten,
die dem Note-Ein-Ereignis entsprechen und andere Einstellungen von
Musiktonparametern am Musikton-Erzeugungskanal vorgenommen. Der
Wellenformausleseblock 9 liest die grundlegenden Wellenformdaten
gemäß den obigen Einstellungen
zum Auslesen der grundlegenden Wellenformdaten aus dem Wellenform-RAM 12 aus, während der
Tongenerator die Frequenzcharakteristik, Amplitudencharakteristik
usw. der gelesenen Wellenformdaten gemäß den letzteren Einstellungen für Musiktonparameter
steuert, wodurch auszugebende digitale Musiktonwellenformdaten erzeugt werden.
Der D/A-Wandler wandelt die digitalen Musiktonwellenformdaten in
ein analoges Musiktonsignal um und liefert das resultierende Signal
an das Klangsystem 13. Das Klangsystem 13 wandelt
das analoge Musiktonsignal in Klänge
um.
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2 zeigt
verschiedene Schalter, die auf der Bedienelementtafel 1 angeordnet
sind, sowie ein Beispiel einer auf dem Anzeigegerät 2 angezeigten Anzeige.
Die Figur veranschaulicht, was auf dem Anzeigegerät 2 angezeigt
wird, wenn ein Spielart-Setzmodus
ausgewählt
wird, der es dem Spieler ermöglicht,
manuell verschiedene Spielarten zu Spielinformation zu setzen.
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Wie
in der Figur gezeigt, hat die Bedienelementtafel 1 Spielart-Setzschalter
zum manuellen Einstellen einer Spielart (die aus den Spielarten
A, B, C, D, ... ausgewählt
werden) für
jede Phrase, die durch Aufteilen der Spieldaten, wie noch zu beschreiben
ist, erhalten werden, und einen Spielartbeendigungsschalter zum
Löschen
der Spielart, die durch einen der Spielart-Setzschalter eingestellt
wurden, d.h. zum Setzen eines Zustands, bei dem keine Spielart eingestellt
ist. Die Anzeige 2 zeigt verschiedene Arten von Spielarten,
die für
die derzeit ausgewählte Klangfarbe
ausgewählt
werden können
(im gezeigten Beispiel "Bending", "Tremolo 1", "Tremolo 2" und "Glissando"), in einer Weise
an, die den entsprechenden Spielart-Setzschaltern entspricht. Der
Spieler kann gegebenenfalls an einem Punkt des Spiels, an dem er
das Hinzufügen
der Spielart wünscht,
eine beliebige Spielart zu Spielinformation hinzufügen, indem
er einen Schalter drückt,
der der Spielart entspricht.
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3A bis 3D zeigen
ein Beispiel von mehreren Klangfarbendaten TCDk, die auf der Festplatte
des Plattenlaufwerks 10 gespeichert sind, sowie entsprechende
Datenformate. In den Figuren zeigt 3A eine
Anordnung, bei der die Klangfarbendaten TCDk (k = 1, 2, 3, ...)
auf der Festplatte gespeichert sind, 3B ein
Datenformat eines Gegenstands TCD5 der Klangfarbendaten, 3C ein Beispiel
verschiedener Arten von Wellenformdaten, die durch Sampeln und Verarbeiten
von Musiktönen erhalten
wurden, die von verschiedenen Gitarren-Spielarten erzeugt wurden,
und auf der Festplatte gespeichert wurden, unter der Annahme, dass
die Klangfarbendaten TCD5 Klangfarbendaten einer Gitarre sind, und 3D ein
Beispiel verschiedener Arten von Wellenformdaten, die in ähnlicher
Weise zum Beispiel von 3C erhalten und gespeichert
wurden, unter der Annahme, dass die Klangfarbendaten TCD5 Klangfarbendaten
einer Flöte
sind.
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Die
anderen Gegenstände
der Klangfarbendaten TCDk werden jeweils im gleichen Datenformat
wie demjenigen der Klangfarbendaten TCD5 gebildet. Das Datenformat
besteht aus einem Kopfbereich 21, der einen Klangfarbennamen
speichert, einem Datenvolumen usw., einer Spielartanalyse (oder -bezeichnung),
einem Steuerdatenbereich 22, der Informationen speichert,
die bestimmte Arten von Spielarten anzeigen, die von den Klangfarbendaten unterstützt werden,
mit anderen Worten, Information, die verschiedene Arten von Spielarten
anzeigt, die von einem natürlichen
Musikinstrument verwendet werden, die einer Klangfarbe entspricht,
die von den Klangfarbendaten repräsentiert wird (diese Information
wird in der vorliegenden Ausführungsform
als "Spielartcode" bezeichnet), und
Information, die anzeigt, welche Spielart der Spielinformation korrekterweise
zugewiesen werden sollte (z.B. eine Abfolge von Spieldaten), wenn
ein Spielartcode, der die Spielart anzeigt, der Spielinformation
zuzuweisen ist, der kein Spielartcode zugewiesen wurde, einem Spielart-Interpretationsdatenbereich 23,
der Spielart-Interpretationsinformation
speichert, um zu bestimmen, wie Parameter der Spielinformation gemäß einem
Spielartcode zu verarbeiten und zu steuern sind, der der Spielinformation
zugewiesen wurde, einem Spielart-Wellenform-Bezeichnungsdatenspeicher 24,
der Spielart-Wellenformbezeichnungsdaten speichert, um eine Korrelation
zwischen dem jeweiligen Spielartcode und den jeweiligen Wellenformdaten
herzustellen, die durch ein Sampeln und Verarbeiten von Musiktönen erhalten
wurden und in einem Wellenformdatenbereich 25 gespeichert
wurden, wobei der Wellenformdatenbereich 25 die Wellenformdaten
speichert und ein anderer Klangfarbendatenbereich 26 andere
Klangfarbendaten speichert.
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Wenn
die Klangfarbendaten TCD5 zum Beispiel Klangfarbendaten zur Wiedergabe
von Musiktönen
mit einer Klangfarbe einer Gitarre sind, werden Musiktonwellenformen,
die von einer akustischen Gitarre erzeugt wurden, die tatsächlich mit
verschiedenen Spielarten gespielt wurde, gesampelt, verarbeitet
und im Wellenformdatenbereich 25 gespeichert, wie in 3C gezeigt.
Hierbei sind die Spielarten z.B. eine normale Wellenform, die erzeugt
wird, wenn die Gitarre in einer normalen Spielart gespielt wird, eine
gedämpfte
Wellenform, die erzeugt wird, wenn dieselbe mit einer gedämpften Spielart
gespielt wird, eine Glissando-Wellenform, die erzeugt wird, wenn dieselbe
mit einer Glissando-Spielart gespielt wird, eine Tremolo-Wellenform,
die erzeugt wird, wenn dieselbe durch eine Tremolo-Spielart gespielt
wird, einer Hammering-On-Wellenform, die erzeugt wird, wenn dieselbe
mit einer Hammering-On-Spielart
gespielt wird, und eine Pulling-Off-Wellenform, die erzeugt wird,
wenn dieselbe durch eine Pulling-Off-Spielart gespielt wird. Außerdem speichert, wie
oben erwähnt,
der Wellenformdatenbereich 25 noch weitere Daten, die zur
Wiedergabe solcher verschiedener Arten von Wellenformen benötigt werden.
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Wenn
weiter die Klangfarbendaten TCD5 zum Beispiel Daten zur Wiedergabe
von Musiktönen sind,
die die Klangfarbe einer Flöte
haben, werden Musiktonwellenformen, die durch eine akustische Flöte erzeugt
wurden, die tatsächlich
mit verschiedenen Spielarten gespielt wurde, gesampelt, gespeichert
und im Wellenformdatenbereich 25 gespeichert, wie in 3D gezeigt
ist. Hierbei handelt es sich z.B. um eine normale Wellenform, die
erzeugt wird, wenn die Flöte
mit einer normalen Spielart gespielt wird, eine kurze Wellenform,
die erzeugt wird, wenn dieselbe über
einen kurzen Zeitraum gespielt wird, eine Zungenwellenform, die
erzeugt wird, wenn dieselbe durch eine Zungenspielart gespielt wird, eine
Bindewellenform, die erzeugt wird, wenn dieselbe durch eine gebundene
Spielart gespielt wird und eine Trillerwellenform, die erzeugt wird,
wenn dieselbe durch eine Trillerspielart gespielt wird. Ähnlich wie in 3C speichert
der Wellenformdatenbereich 25 auch andere Daten.
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Die
Klangfarbendaten TCDk, die auf diese Weise auf der Festplatte gespeichert
sind, werden gemäß einer
durch den Spieler angegebenen Klangfarbe ausgelesen und in den Wellenform-RAM 12 geladen.
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Es
folgt eine Beschreibung einer Erzeugungsweise von Glissandowellenformdaten
zur Speicherung im Wellenformdatenbereich 25 anhand von 4.
In der Figur repräsentiert
die Ordinate Tonhöhe
und die Abszisse Zeit, während
die durchgezogene Linie L1 Veränderungen
in der Tonhöhe
roher bzw. unverarbeiteter Wellenformdaten repräsentiert, die durch Sampeln
einer tatsächlich
erzeugten Musiktonwellenform erhalten wurden, als die Gitarre von
einem Spieler mit einer Glissandospielart von einer Tonhöhe p1 zu
einer Tonhöhe
p2 gespielt wurde.
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Aus
den auf diese Weise durch Sampeln erhaltenen rohen Wellenformdaten
werden für
jede Note (im gezeigten Beispiel Wellenformdaten, die einem Zeitraum
von Zeitpunkt t11 bis zu einem Zeitpunkt t13 entsprechen) ausgeschnitten,
um dadurch für
jede Note Glissandowellenformdaten zu erzeugen, die einen Einschwingteil
haben, der durch einen Teil der ausgeschnittenen Wellenformdaten
(zwischen den Zeitpunkten t11 und t12 im gezeigten Beispiel) gebildet
wird, und einen Schleifenteil, der durch den verbleibenden Teil
derselben (zwischen den Zeitpunkten t12 und t13 im gezeigten Beispiel)
gebildet wird. Die Glissandowellenformdaten in 3C werden
durch eine Kombination mehrerer Teile von Glissandowellenformdaten
gebildet, die für
entsprechende Noten erzeugt werden.
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Wenn
ein Musikton zu erzeugen ist, dem der Effekt eines Glissandos zwischen
durch den Spieler festgelegten Tonhöhen verliehen werden soll,
wird zuerst von einer bestimmten Note ein Erklingen Lassen gestartet,
d.h. einer Note an einer Starttonhöhe, die vom Spieler festgelegt
wird. Dann wird das Erklingen Lassen einer Note, die einer Tonhöhe entspricht, die
um einen Ton höher
als die Tonhöhe
der erklingenden Note angewiesen, nachdem ein vorbestimmter Zeitraum
verstrichen ist, und gleichzeitig wird ein Dämpfen der erklingenden Note
angewiesen. Hiernach wird der gleiche Vorgang für das Glissandospiel wiederholt über einen
Zeitraum durchgeführt,
der durch einen Glissando-Fortführungs-Schlaganzahlsatz
angegeben wird, d.h. die Anzahl von Schlägen, über welche das Glissandospiel
fortgeführt
werden soll. Wenn das Erklingen der der Starttonhöhe entsprechenden
Note angewiesen wird, wird zuerst anstelle der Glissandowellenformdaten,
die für
diese Note erzeugt wurden, ein Einschwingteil normaler Wellenformdaten,
die dieser Note entsprechen, ausgelesen, und dann wird ein Lesen
eines Schleifenteils der normalen Wellenformdaten gestartet. Das Lesen
des Schleifenteils wird wiederholt bis zu einem Zeitpunkt ausgeführt, zu
dem ein vorbestimmter Zeitraum á verstreicht, zu einem Zeitpunkt,
bei dem das Erklingen Lassen der folgenden Note angewiesen wurde,
d.h. bis zu einem Zeitpunkt, bei dem die Lautstärke der gegenwärtigen Note
unter einen vorbestimmten Schwellenwert (der "0" sein
kann) verringert wird, nachdem ein Dämpfen der gegenwärtigen Note
(zum fortschreitenden Verringern der Lautstärke durch die Steuerung der
Lautstärke
durch die Steuerung der Lautstärken-EG)
gleichzeitig mit der Anweisung des Erklingen Lassens der folgenden Note
angewiesen wurde. Andererseits wird über den vorbestimmten Zeitraum á nach
dem Zeitpunkt, da das Erklingen Lassen der folgenden Note angewiesen
war, ein Einschwingteil von Glissandowellenformdaten der folgenden
Note, deren Erklingen angewiesen wurde, ausgelesen, und dann wird
damit begonnen, einen Schleifenteil der selben auszulesen. Hiernach
wird ein Erklingen einer Note, die einer Tonhöhe entspricht, die um einen
Ton höher
als die Tonhöhe
der erklingenden Note ist, immer dann angewiesen, wenn der vorbestimmte
Zeitraum abgelaufen ist, und hierauf werden Glissandowellenformdaten
(Einschwingteil plus Schleifenteil), die der Note entsprechen, deren
Erklingen angewiesen wurde, ausgelesen. Der Vorgang wird wiederholt
durchgeführt,
bis eine der bezeichneten Tonhöhen
(Endtonhöhe),
bei der das Glissandospiel zu beenden ist, erreicht wurde. Der obige
Vorgang wird im Folgenden anhand der 12 und 13 eingehender
beschrieben.
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Wie
oben beschrieben, werden gemäß der vorliegenden
Ausführungsform
getrennte Stücke
von Glissandowellenformdaten für
entsprechende Noten zusammengefügt
(außer
dass normale Wellenformdaten am Anfang verwendet werden), um hierdurch ein
Glissandospiel zu simulieren. Zum übergangslosen Zusammenfügen von
Glissando wellenformdaten beieinanderliegender Noten, werden Glissandowellenformdaten
für jede
Note unter der Verwendung eines Teils einer Glissandowellenform
der unmittelbar vorhergehenden Note gebildet, d.h. eines Musiktonwellenformteils
zwischen den Zeitpunkten t11 und t1, und nicht nur unter der Verwendung
einer tatsächlichen
Glissandowellenform für
jede Note (die im gezeigten Beispiel durch eine Musiktonwellenform
zwischen den Zeitpunkten t1 und t2 repräsentiert werden).
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Auch
wenn bei der vorliegenden Ausführungsform
Glissandowellenformdaten für
jede Note durch Spielen der Gitarre mit einer Glissandospielart in
der Richtung einer zunehmenden Tonhöhe (Tonhöhenaufwärtsrichtung) erzeugt werden,
ist dies nicht einschränkend,
sondern es versteht sich von selbst, dass Glissandowellenformdaten
für jede
Note in der Richtung einer sinkenden Tonhöhe (Tonhöhenabwärtsrichtung) in der gleichen
Weise wie oben beschrieben zur Speicherung im Wellenformdatenbereich 25 erzeugt
werden.
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Es
folgt eine Beschreibung von Weisen einer Erzeugung von Trillerwellenformdaten
zur Speicherung im Wellenformdatenbereich 25 anhand der 5A bis 5E.
In der Figur repräsentiert
die Ordinate Tonhöhe,
während
die Abszisse die Zeit repräsentiert.
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5A zeigt
Veränderungen
der Tonhöhe roher
beziehungsweise unverarbeiteter Trillerwellenformdaten (durch die
durchgezogene Linie L2 angegeben), die durch Sampeln einer Wellenform
eines Musiktons erhalten wurden, die durch eine mit einem Trillerspiel
tatsächlich
gespielte Gitarre unter Verwendung der Spielarten Pulling-Off und Pulling-On erzeugt
wurden. 5B zeigt Pulling-Off-Wellenformdaten,
die durch Ausschneiden von Teilen hauptsächlich mit unteren Tonhöhenteilen
der Wellenform von 5A erhalten wurden, bei denen
höhere
Tonhöhenteile
und tiefere Tonhöhenteile
in alternierender Weise vorkommen. Jeder Teil der Pulling-Off-Wellenformdaten enthält einen
Verbindungsteil, der vom Ende einer Wellenform des unmittelbar vorhergehenden
Teils höherer
Tonhöhe
fortgeführt wird. 5C zeigt
Hammering-On-Wellenformdaten, die durch Ausschneiden von Wellenformdaten
erhalten wurden, die hauptsächlich
höhere
Teile der in 5A gezeigten Wellenformdaten
enthalten. Jedes Teil der Hammering-On-Wellenformdaten enthält einen
Verbindungsteil, der vom Ende einer Wellenform des unmittelbar vorhergehenden
Teils niedrigerer Tonhöhe
fortgeführt
wird. 5D zeigt Musiktonwellenformdaten,
die durch Ausschneiden von Teilen erhalten wurden, von denen jeder
aus einem Teil niedrigerer Tonhöhe,
dem folgenden Teil höherer
Tonhöhe
und dem folgenden Teil niedrigerer Tonhöhe besteht, d.h. ein Teil,
der einem Hammering-On-Teil und dem folgenden Pulling-Off-Teil (hiernach
als "Ab-Wellenformdaten" bezeichnet) besteht,
während 5E Musiktonwellenformdaten zeigt,
die durch Ausschneiden von Teilen erhalten wurden, die jeweils aus
einem Teil höherer
Tonhöhe,
dem folgenden Teil niedrigerer Tonhöhe und dem folgenden Teil höherer Tonhöhe bestehen,
d.h. einem Teil, der einem Pulling-Off-Teil und dem folgenden Hammering-On-Teil (hiernach
als "Auf-Wellenformdaten" bezeichnet) entsprechen.
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Wie
in 5B gezeigt, werden mehrere Stücke Dk (k = 1, 2, ...) von
Pulling-Off-Wellenformdaten aus
der gesampelten Trillerwellenform zur Bildung einer Pulling-Off-Wellenformgruppe
ausgeschnitten, die im Wellenformdatenbereich 25 gespeichert
wird. Bei der Erzeugung eines Trillers, werden Stücke Dk der
Pulling-Off-Wellenformdaten
zum Erklingen gebracht, die zufällig
aus der Pulling-Off-Wellenformgruppe
ausgewählt
werden, wie noch zu beschreiben ist. Dies deshalb, weil die Stücke Dk der
Pulling-Off-Wellenformdaten sich geringfügig in ihrer Dauer, Klangfarbe
usw. voneinander unterscheiden, und daher kann ein Musikton mit
einer Pulling-Off-Wellenform erzeugt werden, die nicht so künstlich
klingt, indem Stücke
von Pulling-Off-Wellenformdaten zufällig aus der Pulling-Off-Wellenformgruppe
ausgewählt
und diese zum Erklingen gebracht werden, als durch ein wiederholtes
Auslesen nur eines Stückes
Dk der Pulling-Off-Wellenformdaten und sein Erklingen Lassen.
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In ähnlicher
Weise werden, wie in 5C gezeigt, mehrere Stücke Uk (k
= 1, 2, ...) von Hammering-On-Wellenformdaten aus der gesampelten Trillerwellenform
ausgeschnitten, um eine Hammering-On-Wellenformgruppe zu bilden,
die im Wellenformdatenbereich 25 gespeichert wird, dann
wird beim Erzeugen des Trillers in ähnlicher Weise wie bei den
Pulling-Off-Wellenformdaten, die zum Erzeugen des Trillers verwendet
werden, Stücke
Uk der Hammering-On-Wellenformdaten zum Erklingen gebracht, die
zufällig
aus der Hammering-On-Wellenformgruppe ausgewählt werden. Dies deshalb, weil sich
die Stücke
Uk der Hammering-On-Wellenformdaten
geringfügig
in ihrer Dauer, Klangfarbe usw. voneinander unterscheiden.
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Hiernach
wird die Weise des Erzeugens von Musiktönen durch die Verwendung der
Pulling-Off-Wellenformdaten Dk und der Hammering-On-Wellenformdaten
Uk als das "Triller-2-Verfahren" bezeichnet.
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Wie
in 5D gezeigt, werden mehrere Stücke UDk (k = 1, 2, ...) von
Ab-Wellenformdaten,
die jeweils aus einem Teil höherer
Tonhöhe
im Vergleich mit dem folgenden Teil niedrigerer Tonhöhe und einem
Verbindungsteil bestehen, der sich vom Ende des unmittelbar vorhergehenden
Teils niedrigerer Tonhöhe
erstreckt, aus den rohen beziehungsweise unverarbeiteten Trillerwellenformdaten
ausgeschnitten, und die mehreren auf diese Weise erzeugten Stücke von
Ab-Wellenformdaten bilden eine Ab-Wellenformgruppe, die im Wellenformdatenbereich 25 gespeichert
wird. Es wird darauf hingewiesen, dass die obige Weise zum Bilden
der Ab-Wellenformdaten UDk nicht einschränkend ist, sondern dass ein
Stück aus
den Wellenformdaten jeweils aus der Hammering-On-Wellenformdatengruppe
und der Pulling-Off-Wellenformdatengruppe
ausgewählt
werden kann und die auf diese Weise ausgewählten zwei Stücke von
Wellenformdaten in dieser Reihenfolge zusammengefügt werden
können,
um ein Stück Ab-Wellenformdaten
zu bilden.
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In ähnlicher
Weise, wie das in 5E gezeigt ist, werden mehrere
Stücke
DUk (k = 1, 2, ...) von Auf-Wellenformdaten, die aus einem Hauptteil, der
sich von einem Teil niedrigerer Tonhöhe zum folgenden Teil höherer Tonhöhe hin verschiebt,
und einem Verbindungsteil, der sich vom Ende des unmittelbar vorhergehenden
Teils höherer
Tonhöhe
aus erstreckt, gebildet sind, aus den rohen oder unverarbeiteten
Trillerwellenformdaten ausgeschnitten, und die auf diese Weise erzeugten
mehreren Stücke
von Auf-Wellenformdaten bilden eine Auf-Wellenformgruppe, die im
Wellenformdatenbereich 25 gespeichert wird. Es wird darauf
hingewiesen, dass die obige Weise der Bildung der Auf-Wellenformdaten
DUk nicht einschränkend
gemeint ist, sondern dass ein Stück
von Wellenformdaten jeweils aus der Pulling-Off-Wellenformdatengruppe und der Hammering-On-Wellenformdatengruppe
ausgewählt
werden könnte,
und die auf diese Weise ausgewählten
zwei Stücke
von Wellenformdaten in dieser Reihenfolge zur Bildung eines Stücks von
Auf-Wellenformdaten zusammengefügt
werden könnten.
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In
der vorliegenden Ausführungsform
werden Musiktöne
eines Trillerspiels durch Verwendung von Stücken von Wellenformdaten UDk
oder DUk, welche die Ab-Wellenformgruppe
bzw. die Auf-Wellenformgruppe bilden, erzeugt. Diese Weise der Erzeugung
von Musiktönen
wird hiernach als das "Triller-1-Verfahren" bezeichnet. Die
Erzeugung von Musiktönen
durch das Triller-1-Verfahren wird auch in ähnlicher Weise wie das Triller-2-Verfahren
durchgeführt,
d.h. durch Erklingen Lassen von Stücken UDk oder DUk der Wellenformdaten,
die zufällig
aus einer entsprechenden der Ab-Wellenformgruppe und der Auf-Wellenformgruppe
ausgewählt
werden.
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Auch
wenn bei der vorliegenden Ausführungsform
das Triller-1-Verfahren in ähnlicher
Weise zum Triller-2-Verfahren einen Teil der rohen Trillerwellenformdaten
verwendet, ist dies nicht einschränkend, sondern die Auf-Wellenformdaten und
die Ab-Wellenformdaten können
durch Aufzeichnen (Sampeln) von Musiktönen einer Gitarre erzeugt werden,
die durch ein Trillerspiel unter der Verwendung einer Spielart eines
Zupfens und auf der Grundlage der auf diese Weise erzeugten Auf-Wellenformdaten und
Ab-Wellenformdaten erzeugt werden.
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Es
folgt eine Beschreibung der Weise des Zuweisens von Spielartcodes
zu im Voraus erzeugter Spielinformation anhand der 6A, 6B, 7A und 7B.
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Die 6A und 6B veranschaulichen Verfahren
zum Zuweisen von Spielartcodes zu Spielinformation. 6A zeigt
ein Verfahren zum automatischen Zuweisen von Spielartcodes zur Spielinformation,
während 6B ein
Verfahren einer manuellen Zuweisung von Spielartcodes zu der selben zeigt.
Die 7A und 7B zeigen
ein Datenformat einer Spielinformation bzw. ein Datenformat von Spielinformation,
dem Spielartcodes zugewiesen wurden.
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Mehrere
Teile von Spielinformation (hiernach als "Original-Spielinformation SMF (Standard
MIDI File)" bezeichnet),
die durch einen Spieler oder eine Person, die nicht der Spieler
ist, erzeugt wurden, werden in einem vorbestimmten Bereich der Festplatte im
Dateiformat gespeichert, und aus diesen Dateien werden in Reaktion
auf Befehle durch den Spieler Stücke
von Spielinformation (MIDI-Datei) ausgewählt und in einen Original-Spielinformation-SMF-Speicherbereich
geladen, der an einem vorbestimmten Ort des RAM 5 vorgesehen
ist.
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Die
Original-Spielinformation SMF besteht, wie in 7A gezeigt,
aus Kopfdaten 31, die z.B. aus einem Titel eines Musikstücks bestehen,
Daten zur Erzeugung des Musikstücks,
Initialisierungsdaten, wie zum Beispiel Anfangstempo und Spiellautstärkeinformation,
Ereignisdaten 32, die z.B. aus Taste-Ein-Ereignissen, Taste-Aus-Ereignissen
und Geschwindigkeitsdaten bestehen, und Dauerdaten 33, die
eine Zeitabstimmung einer Wiedergabe des jeweiligen Stücks der
Ereignisdaten anzeigen.
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Zum
Zuweisen eines Spielartcodes zur Original-Spielinformation SMF in
einer automatischen Weise wird zuerst, wie in 6A gezeigt,
eine Spielinformationsanalyse durchgeführt. Dies bedeutet, dass Daten
der Original-Spielinformation
SMF sequenziell ausgelesen und analysiert werden, und dass gemäß den Ergebnissen
der Analyse die Original-Spielinformation in Phrasen aufgeteilt
wird, auf deren Grundlage Spielarten festgelegt werden, nach denen
das Musikstück
zu spielen ist. Dann werden Spielartcodes ausgegeben, die den festgestellten Spielarten
entsprechen. Insbesondere wird auf der Grundlage der Spielart-Analysesteuerdaten 22,
die für
eine derzeit ausgewählte
Klangfarbe (Timbre) gesetzt sind, die Spielinformationsanalyse durch
Analysieren einer Abfolge von Noten bewerkstelligt, die durch Ereignisdaten
und Dauerdaten in der Original-Spielinformation repräsentiert
sind, und gemäß den Ergebnissen
der Analyse wird die Abfolge in Teile (Phrasen) aufgeteilt, die
mit entsprechenden identischen Spielarten zu spielen sind, und ein
die Spielart der jeweiligen Phrase anzeigender Spielartcode wird
erzeugt. Der Spielartcode wird auf der Grundlage von Daten gebildet,
die den Namen einer zuzuweisenden Spielart, Ereignisdaten, denen
die Spielart zuzuweisen ist, Parameter, die zum Erzeugen eines Musiktons
gemäß der Spielart
benötigt
werden, und die Anzahl von Schlägen, über welche
die Spielart fortzuführen
ist, anzeigen (die schon genannte Glissando-Fortführungs-Schlagzahl,
wenn die Spielart Glissando ist).
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Wenn
die zu analysierende Original-Spielinformation SMF für Gitarre
ist, wird die Spielart z.B. in der folgenden Weise festgestellt:
- 1) Ein Teil, bei dem Befehle zum alternierenden Erklingen
Lassen von zwei Noten mit entsprechenden Tonhöhen, die sich um einen halben
Ton oder einen ganzen Ton voneinander unterscheiden, ausgegeben
werden, ist durch ein Trillerspiel wiederzugeben.
- 2) Ein Teil, bei dem Befehle zum Erklingen Lassen von Noten
in einer Weise ausgegeben wurden, dass die Tonhöhe in kurzen Zeitintervallen
zu erhöhen
oder zu senken ist, ist durch ein Glissandospiel wiederzugeben.
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Wenn
außerdem
die zu analysierende Original-Spielinformation SMF für Flöte ist,
wird die Spielart z.B. in der folgenden Weise festgestellt:
- 1) Ein Teil, bei dem Befehle zum Erklingen
lassen von Noten ausgegeben wurden, die eine Legato oder sich sanft
verändernde
Abfolge von Tonhöhen
haben, ist durch ein gebundenes Spiel wiederzugeben.
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Die
ausgegebenen Spielartcodes werden mit den Daten der Original-Spielinformation
SMF kombiniert und als C (kombinierte) Spielinformation CMF in einem
C-Spielinformation-Speicherbereich
gespeichert, der an einem vorbestimmten Ort des RAM 5 vorgesehen
ist. Insbesondere werden an einem vorbestimmten Ort der Original-Spielinformation,
die in 7A gezeigt ist, die Spielartcodes,
die durch die Spielinformationsanalyse erzeugt wurden, eingefügt, um dadurch,
wie in 7B gezeigt, C-Spielinformation
CMF zu erzeugen. Die Spielinformationscodes werden jeweils an einem
Ort vor den Ereignisdaten gespeichert, für die der Spielartcode zuzuweisen
ist, und sie geben jeweils die Art einer zuzuweisenden Spielart
und eines oder mehrere Stücke
von Ereignisdaten in der Abfolge mit der Spielart abzuspielenden Noten
an.
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Andererseits
werden zum manuellen Zuweisen von Spielsartcodes zu Original-Spielinformation, wie
in 6B gezeigt, Daten der Original-Spielinformation
sequenziell ausgelesen und als eine Partitur auf dem Anzeigegerät 2 angezeigt,
und der Benutzer gibt dann an, welcher Teil der angezeigten Partitur gegebenenfalls
mit welcher Spielart gespielt werden soll, während die Abfolge von Noten
der ursprünglichen
Spielinformation SMF der angezeigten Partitur betrachtet wird, was
hier nicht gezeigt ist. Auf der Grundlage der Ergebnisse dieser
Feststellung betätigt
der Benutzer ein Ereignis-Bezeichnungs-Betätigungselement, das in 2 nicht
gezeigt ist, um die Abfolge in Phrasen aufzuteilen, die durch entsprechende
Spielarten zu spielen sind, und bezeichnet die Arten von Spielarten
durch Betätigung
eines Spielart-Bezeichnungs-Betätigungselements
(Spielartschalter in 2), wodurch die Spielartcodes,
die den entsprechenden Spielarten entsprechen, ausgegeben werden.
Die Spielartcodes werden mit der Original-Spielinformation SMF kombiniert
und als C-Spielinformation
CMF im C-Spielinformation-Speicherbereich gespeichert.
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Die
Spielartcodes sind, wie oben erwähnt, Daten
zur Anzeige, welche Ereignisse in der Abfolge von Noten mit welcher
Spielart gespielt werden sollen, und enthalten zusätzlich Daten,
die eine Zeitlänge
anzeigen, über
die die bezeichnete Spielart andauern sollte, sowie Parameter zum
Bezeichnen von Einzelheiten über
die Weise der Durchführung
der Spielart, die für
die verschiedenen bezeichneten Spielarten jeweils vorgesehen sind.
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Diese
Parameter sind z.B. ein "Geschwindigkeitsparameter" und ein "Kurvenparameter", die eine Art und
Weise der Anweisung beim Erklingen Lassen von Musiktönen bezeichnen,
die durch ein Glissandospiel an vorbestimmten Zeitintervallen erzeugt werden,
so dass ein Musikton um einen halben Ton oder einen ganzen Ton höher (oder
niedriger) als die unmittelbar Vorhergehende ist. Der "Geschwindigkeitsparameter" dient der Steuerung
eines Durchschnittswerts der Zeitintervalle (Durchschnittsgeschwindigkeit)
der Erzeugung von Musiktönen
durch das Glissandospiel, während
der "Kurvenparameter" zur Steuerung der
Variation der Zeitintervalle zur Erzeugung von Musiktönen dient,
zum Beispiel in der Weise, dass die Zeitintervalle während einer
ersten Hälfte
des Glissandospiels kürzer
und während
einer zweiten Hälfte
des Glissandospiels länger
sind. Dies bedeutet, dass der "Geschwindigkeitsparameter" und der "Kurvenparameter" die Häufigkeit
der Erzeugung von Erklingensbefehlen steuern, die sequenziell erzeugt
werden.
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Wenn
die Spielart ein Triller auf der Grundlage des Triller-1-Verfahrens
ist, enthält der
Spielartcode hierfür
einen "Geschwindigkeitsparameter" zur Steuerung eines
Durchschnittswerts von Zeitintervallen, zu denen Befehle zum Erklingen
Lassen von Musiktönen
mit oberen und unteren Tonhöhen
in einer alternierenden Weise durch ein Trillerspiel gegeben werden,
einen "Kurvenparameter" zum Steuern einer Variation
der Zeitintervalle, einen "Auf/Ab-Parameter" zum Bestimmen, ob
die Auf-Wellenformdaten
oder die Ab-Wellenformdaten zu verwenden sind, und so weiter.
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Wenn
außerdem
ein Spiel durch die Gitarre reproduziert werden soll, können zwei
mit der Spielart Bending aufeinanderfolgend gespielte Noten ausgedrückt werden.
Hierdurch kann eine zweite mit Bending gespielte Note durch Bending-Wellenformdaten realisiert
werden, die durch Sampeln einer Wellenform eines tatsächlichen
Bending-Spiels erzeugt wurden. Außerdem enthält im Fall der Spielart Bending
der Spielartcode einen "Geschwindigkeitsparameter" und einen "Kurvenparameter". Der "Geschwindigkeitsparameter" repräsentiert
in diesem Fall ein Zeitintervall zwischen dem Start des Bendings
und einem Übergang
zu einem Klang nach dem Bending, während der "Kurvenparameter" Veränderungen
in der Tonhöhe
während
des Zeitintervalls repräsentiert.
Damit die Bending-Wellenformdaten mit dem "Geschwindigkeitsparameter" und dem "Kurvenparameter" übereinstimmen, kann ein Zeitdehnungsverfahren
eingesetzt werden, bei dem Wellenformdaten entlang der Zeitachse
gedehnt oder verkürzt
werden, während
ihre Tonhöhen
erhalten bleiben.
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Auf
diese Weise sind unterschiedliche Arten von Parametern für entsprechende
Spielartcodes vorgesehen, die von den Arten zu simulierender Instrumente
und den zuzuweisenden Spielarten abhängen.
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Diese
Parameter können
automatisch gemäß Zeitintervallen
eines Vorkommens von Ereignissen und dergleichen gesetzt werden,
die durch eine Analyse der Ereignisdaten an sich erhalten wurden, die
durch einen dafür
vorgesehenen Spielartcode und für
den Zeitraum zwischen ihnen geltenden Dauerdaten bezeichnet wurden,
oder alternativ dazu durch den Benutzer durch Bedienen eines dafür vorgesehenen
Bedienelements, das jedoch nicht gezeigt ist, Parameter für Parameter
gesetzt werden.
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Es
wird nun anhand von 8 eine Zusammenfassung eines
Steuervorgangs beschrieben, der durch die wie oben aufgebaute Musikton-Erzeugungsvorrichtung
ausgeführt
wird, und dann der Steuervorgang im Einzelnen anhand der 9 bis 17 beschrieben.
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8 veranschaulicht,
wie von der Musikton-Erzeugungsvorrichtung gemäß der vorliegenden Ausführungsform
auf der Grundlage von C-Spielinformation CMF ein automatischer Spielvorgang
ausgeführt
wird.
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Wie
in der Figur zu sehen, werden Daten der C-Spielinformation CMF,
die im C-Spielinformation-Speicherbereich
gespeichert sind, Stück
für Stück ausgelesen
und einer Zeitdecodierung unterzogen. Die Zeitdecodierung ist ein
Vorgang zum Auslesen der Daten, so dass, wenn ein Teil der ausgelesenen Daten
Dauerdaten sind, der folgende Teil von Daten ausgelesen werden kann,
nachdem auf das Verstreichen eines Zeitraums gewartet wurde, welcher
der Dauer entspricht, die durch die Dauerdaten bezeichnet ist. Der
Vorgang der Zeitdecodierung wird durch Modifizieren des Werts der
Dauerdaten gemäß eines Werts
von Tempodaten, die im Kopfbereich 31 gespeichert sind,
und durch eine Sperrung des Auslesens der C-Spielinformation CMF
durchgeführt,
bis der modifizierte Wert der Dauerdaten, der synchron mit einem
Zeitunterbrechungssignal dekrementiert wird, das durch den Zeitgeber 6 erzeugt
wird, gleich "0" wird. Anstelle eines
Modifizierens des Werts der Dauerdaten gemäß dem Wert der Tempodaten,
kann der Dekrementierungswert gemäß dem Wert der Tempodaten modifiziert
werden. Außerdem
kann anstelle einer Modifizierung des Werts der Dauerdaten gemäß dem Wert
der Tempodaten die Zeitgeber-Unterbrechungszeit
gemäß dem Wert
der Tempodaten geändert
werden.
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Als
ein Ergebnis der Zeitdecodierung werden eine oder zwei Arten von
Daten, d.h. die Ereignisdaten und die Spielartcodedaten, ausgelesen,
wobei ein MIDI-Ereignis (das ein "Ereignis" bedeutet, "das durch Ereignisdaten, d.h. MIDI-Daten
in 7, erzeugt wurde", hier abgekürzt jedoch
nur als "Ereignis" bezeichnet wird,
wenn keine Verwechslungsgefahr besteht) oder ein Spielartcode erzeugt
wird.
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Wenn
der Spielartcode ausgelesen wird, der, wie oben beschrieben, eine
automatisch bestimmte (oder manuell bezeichnete) Spielart, ein Ereignis oder
Ereignisse, denen die Spielart zuzuweisen ist (hiernach als "bezeichnete Ereignisse" bezeichnet), verschiedene
für die
Spielart eigentümliche
Parameter, und die Anzahl von Schlägen, über die die Verwendung der
Spielart fortzuführen
ist, enthält,
werden diese Daten ausgelesen und in einem Puffer gespeichert, der
an einem vorbestimmten Ort des RAM 5 vorgesehen ist. Ein
Ereignis oder Ereignisse, die noch nicht stattgefunden haben und
dem bestimmten Ereignis bzw. den bestimmten Ereignissen entsprechen,
die im Puffer gespeichert sind (hiernach werden Daten der bestimmten
Ereignisse, die im Puffer gespeichert sind, auch als "bezeichnete Ereignisse" bezeichnet, solange
keine Verwechslungsgefahr besteht), durchsucht, und dem herausgesuchten
Ereignis bzw. den herausgesuchten Ereignissen wird eine vorbestimmte
Markierung hinzugefügt.
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Wenn
ein Ereignis stattfindet, wird festgestellt, ob dem Ereignis eine
Markierung hinzugefügt wurde
oder nicht. Wenn das Ereignis eine Markierung hat, wird ein bestimmter
Ereignis-Extrahierungsvorgang ausgeführt, um das Ereignis (d.h.
das bestimmte Ereignis) zu extrahieren. Wenn das bestimmte Ereignis
durch diesen Vorgang extrahiert wurde, wird die Tongeneratorsteuerung
nicht gemäß dem bestimmten
Ereignis durchgeführt,
sondern der Spielart-Interpretationsblock steuert den Tongenerator
gemäß der Information
des bestimmten Ereignisses und der im Puffer gespeicherten Spielart,
so dass ein Musikton mit Musiktonvariationscharakteristiken, wie
zum Beispiel Klangfarbenvariation, Tonhöhenvariation und Amplitudenvariation,
erzeugt wird, die von der Spielart abhängig sind.
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Wenn
andererseits der Extrahierungsvorgang für das bestimmte Ereignis jedoch
das bestimmte Ereignis nicht extrahiert, das heißt, wenn ein normales Ereignis
und also nicht das bestimmte Ereignis stattfindet, wird das Ereignis
zur normalen Steuerung des Tongenerators verwendet. Wenn zum Beispiel
das Ereignis, das eingetreten ist, ein Note-Ein-Ergebnis ist, und
es gleichzeitig nicht das bezeichnete Ereignis ist, werden in Reaktion
auf das Note-Ein-Ergebnis normale Erklingensbefehle ausgegeben.
Hierdurch wird auf der Grundlage normaler Wellenformdaten, die in 3 gezeigt sind, die sich von einer speziellen
Spielartwellenform unterscheiden, ein normaler Musikton als ein
einzelner Musikton erzeugt, bei dem keine spezielle Zeitverarbeitung und
dergleichen stattfindet.
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9 zeigt
eine Routine zum Durchführen eines
Vorgangs zur Erzeugung von C-Spielinformation
CMF (einen C-Spielinformationswiedergabevorgang), der gestartet
wird, wenn der Spieler die Wiedergabe der C-Spielinformation CMF
durch Verwendung der Bedienelementtafel 1 oder dergleichen
befiehlt.
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Gemäß 9 wird
zuerst bei einem Schritt S1 eine Initialisierung verschiedener Geräte, Parameter
usw. durchgeführt.
Diese Initialisierung enthält einen
Vorgang zum Lesen der vom Spieler ausgewählten C-Spielinformation von
der Festplatte, um dieselben in den C-Spielinformationsspeicherbereich zu
laden, einen Vorgang zum Lesen der Klangfarbendaten TCDk, die von
der C-Spielinformation CMF verwendet werden, von der Festplatte,
um dieselben in einen vorbestimmten Bereich des Wellenform-RAM 12 zu
laden, und einen Vorgang zum Setzen des Tempos gemäß Tempodaten,
die im Kopfbereich der C-Spielinformation CMF gespeichert sind.
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Dann
wird das Vorkommen von Initialisierungsfaktoren in einem Schritt
S2 überprüft.
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Initialisierungsfaktor
1: Ein Beliebiges der oben erwähnten
Ereignisse tritt ein.
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Initialisierungsfaktor
2: Ein Beliebiger der Spielartcodes tritt auf.
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Initialisierungsfaktor
3: Der Zeitgeber 6 erfasst den Ablauf eines dort gesetzten
Zeitraums.
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Initialisierungsfaktor
4: Ein beliebiges Anforderungsereignis, außer denjenigen, welche die
Initialisierungsfaktoren 1 bis 3 und 5 darstellen, wird erfasst;
wird zum Beispiel ein Betätigungsereignis
erfasst, das anzeigt, dass der Benutzer die Bedienelementtafel 1
bedient.
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Initialisierungsfaktor
5: Der (nicht gezeigte) Netzschalter wird ausgeschaltet.
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Beim
folgenden Schritt S3 wird festgestellt, ob einer der obigen Initialisierungsfaktoren
1 bis 5 eingetreten ist oder nicht. Wenn keiner der Initialisierungsfaktoren
1 bis 5 aufgetreten ist, kehrt das Programm zu Schritt S2 zurück. Wenn
einer der Initialisierungsfaktoren 1 bis 5 aufgetreten ist, geht
das Programm andererseits zu einem Schritt S4 weiter, um festzustellen,
welcher der obigen Initialisierungsfaktoren aufgetreten ist.
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Wenn
das Ergebnis der Feststellung bei Schritt S4 anzeigt, dass "Initialisierungsfaktor
1" aufgetreten ist,
geht das Programm weiter zu einem Schritt S5, um einen Ereignisvorgang
(der im Einzelnen noch anhand von 10 beschrieben
wird) bezüglich
dem erzeugten MIDI-Ereignis auszuführen. Wenn der "Initialisierungsfaktor
2" aufgetreten ist, geht
das Programm zu einem Schritt S6 weiter, um einen Spielartcodevorgang
(der im Einzelnen anhand von 11 noch
zu beschreiben ist) bezüglich
dem erzeugten Spielartcode auszuführen. Wenn der "Initialisierungsfaktor
3" aufgetreten ist,
geht das Programm zu einem Schritt S7 weiter, um eine Zeitgebervorgangssubroutine
auszuführen,
die nachfolgend anhand von 13 beschrieben
wird. Wenn der "Initialisierungsfaktor
4" aufgetreten ist,
geht das Programm zu einem Schritt S8 weiter, um andere Vorgänge bezüglich dem
erzeugten Anforderungsereignis auszuführen. Wenn der "Initialisierungsfaktor
5" aufgetreten ist,
geht das Programm zu einem Schritt S9 weiter, um einen vorbestimmten
Beendigungsvorgang auszuführen.
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Nachdem
einer der obigen Schritte S5 bis S8 abgeschlossen ist, kehrt das
Programm zu Schritt S2 zurück,
um die oben beschriebene Verarbeitung zu wiederholen. Wenn der Beendigungsfaktor
des Schrittes S9 abgeschlossen ist, wird der vorliegende C-Spielinformations-Wiedergabevorgang
beendet bzw. abgeschlossen.
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10 zeigt
eine Subroutine zum Durchführen
des oben erwähnten
Vorgangs.
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Gemäß 10 werden
zuerst bei einem Schritt S11 die Ereignisdaten, die den Initialisierungsfaktor
1 darstellen, in einem Ereignisdatenspeicherbereich ED gespeichert,
der an einem vorbestimmten Ort des RAM 5 vorgesehen ist
(hiernach wird der in diesem Bereich gespeicherte Inhalt als "Ereignisdaten ED" bezeichnet).
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Dann
wird bei einem Schritt S12 festgestellt, ob die Ereignisdaten ED
als schon "verarbeitet" bezeichnet sind.
Die Bezeichnung als schon "verarbeitet" bedeutet, dass dem
Ereignis die oben bezüglich 8 erwähnte Markierung
hinzugefügt
wurde, und daher sind als "verarbeitet" bezeichnete Ereignisdaten
Daten, für
die eine spezielle Spielart bezeichnet ist, d.h. die bezeichneten
Ereignisdaten.
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Wenn
beim Schritt S12 festgestellt wird, dass die Daten nicht als "verarbeitet" bezeichnet sind,
wird bei einem Schritt S13 die normale Musiktonsteuerung, das heißt nicht
der Spielartcodevorgang, in Reaktion auf die Ereignisdaten ED ausgeführt. Wenn die
Ereignisdaten ED zum Beispiel ein "Note-Ein-Ereignis" sind, wird dem Tongenerator (d.h. der
Zugangssteuerungsblock 8, der Wellenformausleseblock 9 und
der Wellenform-RAM 12) die Erzeugung eines Musiktons auf
der Grundlage der normalen Wellenformdaten befohlen, während, wenn
die Ereignisdaten ED ein "Note-Aus-Ereignis" sind, ein entsprechender
Musikton, der vom Tongenerator erzeugt wird, auf einen Auslösezustand
gesetzt wird, wodurch das Erklingen des Musiktons beendet wird.
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Wenn
andererseits bei Schritt S12 festgestellt wird, dass die Ereignisdaten
ED als "verarbeitet" bezeichnet sind,
wird die Subroutine für
den Ereignisvorgang sofort beendet.
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11 zeigt
eine Subroutine zum Ausführen des
bei Schritt S6 durchgeführten
Spielartcodevorgangs.
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Zuerst
werden bei einem Schritt S21 die Spielartcodedaten, welche den Initialisierungsfaktor ausmachen,
in einem Spielartcodedaten-Speicherbereich PTC gespeichert, der
an einem vorbestimmten Ort des RAM 5 vorgesehen ist (hiernach
wird der in diesem Bereich gespeichert Inhalt als "Spielartcodedaten
PTC" bezeichnet).
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Dann
werden in einem Schritt S22 Ereignisdaten, für die die Spielart durch die
Spielartcodedaten PTC bezeichnet ist, gesucht. Diese Suche wird auf
der Grundlage im Puffer gespeicherten bezeichneten Ereignisdaten
an Teilen von Ereignisdaten in der C- Spielinformation CMF ausgeführt, die
noch nicht eingetreten sind (noch nicht ausgelesen wurden).
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Wenn
die bezeichneten Ereignisdaten in dieser Suche gefunden wurden,
wird das Ereignis in einem Schritt S24 als "verarbeitet" bezeichnet, und eine Subroutine für einen
Spielartinterpretationsvorgang wird bei einem Schritt S25 ausgeführt. Wenn andererseits
die bezeichneten Daten in der Suche nicht gefunden wurden, wird
die vorliegende Subroutine für
den Spielartcodevorgang sofort beendet.
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Die
Subroutine für
den Spielartinterpretationsvorgang besteht aus mehreren Subroutinen,
die mehreren Spielarten entsprechen, die der jeweiligen ausgewählten Klangfarbe
entsprechen, und sind in den Spielartinterpretationssteuerdaten 23 in 3 enthalten. Das bezeichnete Ereignis
bzw. die bezeichneten Ereignisse, d.h. die Ereignisdaten, die vom
Spielartcode bezeichnet sind, können
mehrere Ereignisse in der Abfolge der C-Spielinformation CMF enthalten.
Wenn zum Beispiel die bezeichnete Spielart ein Triller ist, enthält die Abfolge
von Noten Note-Ein-Ereignisse, die alternierend auftreten und zwei
Tonhöhen
haben, die sich durch einen Halbton oder einen Ganzton voneinander
unterscheiden, als die Ereignisdaten ED, und daher bezeichnet der Spielartcode
eines Trillers diese mehreren Ereignisse. Das gleiche ist der Fall,
wenn die bezeichnete Spielart ein Glissando ist. Ein Glissandospielartcode bezeichnet
also eine Abfolge aller Ereignisdaten eines Glissandospiels (oder
darauf bezogene Ereignisdaten). "Die
Spielart zu interpretieren" bedeutet,
dass eine Musikdatensteuerung auf der Grundlage einer durch den
Spielartcode bezeichneten Spielart anstelle der Musiktonsteuerung
durchgeführt
wird, die ursprünglich
auf der Grundlage der Ereignisdaten durchgeführt wird. Die Musiktonsteuerung
auf der Grundlage des Spielartcodes hängt vom Inhalt der Ereignisdaten
ab. Zum Beispiel führt
die Musiktonsteuerung auf der Grundlage des Spielartcodes eines
Trillers einen Triller von zwei Tonhöhen in einer Weise aus, die
den Note-Ein-Ereignissen von zwei Tonhöhen entspricht, die in der
C-Spielinformation alternierend gespeichert sind. Auch wenn bei
der vorliegenden Ausführungsform
als der Geschwindigkeitsparameter einer verwendet wird, der im Spielartcode
enthalten ist, ist dies nicht als Einschränkung gedacht, sondern es kann
auch ein Durchschnittswert von Zeitintervallen von Note-Ein-Ereignissen von
zwei Tonhöhen
verwendet werden.
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12 zeigt
eine Subroutine zum Ausführen eines
Glissando-Startvorgangs, wenn die Klangfarbe einer Gitarre bezeichnet
wurde. Dieser Vorgang ist ein Teil des oben beschriebenen Spielartinterpretationsvorgangs
und wird nur einmal im Schritt S25 in 1 zur Ausführung aufgerufen,
wenn die Spielartcodedaten PTC "Glissando" bezeichnen.
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Gemäß 12 wird
zuerst bei einem Schritt S31 ein Erklingensplan SS auf der Grundlage
der Starttonhöhe
und der Endtonhöhe
erzeugt, auf welche der Effekt eines Glissandos angewendet werden soll,
sowie aus verschiedenen im Puffer gespeicherten Parametern, dem
Geschwindigkeitsparameter und dem Kurvenparameter. Zum Glissando
werden Ereignisse einer Abfolge von Musiktönen, deren Tonhöhe fortschreitend
ansteigt (oder abfällt)
in der Abfolge durch den Spielartcode bezeichnet. Bei der Musiktonsteuerung
auf der Grundlage des Spielartcodes eines Glissandos ersetzt der
Spielartcode diese Ereignisse. Zum Beispiel entspricht die Starttonhöhe und die
Endtonhöhe
der ersten Tonhöhe
bzw. der letzten Tonhöhe
der Abfolge von Musiktönen,
deren Höhe
ansteigt (oder fällt).
Außerdem
steigt (oder fällt)
der durch ein Glissando erzeugte Ton gemäß der Tonleiter einer bestimmten
Tonart, und daher wird die Musiktonsteuerung dadurch ausgeführt, dass
die Tonart der Abfolge von Musiktönen bestimmt wird, die durch
die Ereignisse zu erzeugen sind, und gleichzeitig bestimmt wird,
welche Tonleiter zu verwenden ist. Der Erklingensplan wird durch
kurze Phrasendaten enthaltende Befehle zum Erklingen Lassen mehrerer
Noten gebildet, um tatsächlich
die durch den Spielartcode bezeichnete Spielart auszuführen, und
enthält
Daten zum Bezeichnen von Erzeugungsweisen von Musiktönen, wie
zum Beispiel Erklingenszeiten, die für die jeweilige Spielart geeignet
sind, die über
die Dauer der jeweiligen Phrase ausgeführt wird, Tonhöhenvariation,
Wellenformvariation, Lautstärkevariation
usw.
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Dann
wird das Erklingen Lassen einer Startwellenform auf der Grundlage
des Erklingensplans SS in einem Schritt S32 gestartet. Insbesondere
wird die Tonhöhe,
Wellenformdaten (als die Startwellenform werden normale Wellenformdaten
anstelle der Glissandowellenformdaten, wie oben beschrieben, verwendet),
Lautstärke
EG, usw., die durch den Erklingensplan SS angegeben sind, an den
Tongenerator gegeben, wodurch das Erklingen Lassen begonnen wird.
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Dann
wird eine Zeit zum Befehlen des Erklingen Lassens eines Musiktons,
der dem Musikton der Starttonhöhe
der Abfolge der ansteigenden (oder abfallenden) Musiktöne, die
in ihrer Abfolge zum Erklingen Lassen durch das Glissandospiel bezeichnet wurden,
folgt, d.h. ein Zeitraum, der einen Zeitintervall zwischen der Zeit
des Erklingens des Musiktons der Starttonhöhe und der Zeit des Erklingens
des folgenden Musiktons entspricht, in einem Schritt S33 an den
Zeitgeber 6 übergeben,
worauf die Beendigung des Glissandostartvorgangs folgt.
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Dementsprechend
wird beim Tongenerator der Einschwingteil der Startwellenformdaten,
die bei Schritt S32 bezeichnet wurden, ausgelesen, und dann wird
der Schleifenteil derselben Wellenformdaten wiederholt ausgelesen,
wodurch der auf der Grundlage der Startwellenform erzeugte Musikton über einen
Zeitraum weiterhin erklingt, der durch den Erklingensplan SS angegeben
ist, z.B., bis die Lautstärke
des Musiktons in Reaktion auf einen Befehl zum Starten eines Dämpfens des
Musiktons, der bei Schritt S41, auf den hiernach noch eingegangen wird,
fortschreitend unter einen vorbestimmten Schwellenwert gesenkt wird
(bis der Musikton kaum mehr zu hören
ist).
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13 zeigt
eine Subroutine zum Durchführen
eines Glissando-Fortführungs-Zeitgebervorgangs
als ein Teil der Zeitgebervorgangsubroutine bei Schritt S7, die
ausgeführt
wird, wenn der Zeitgeber 6 das Verstreichen des bei Schritt
S33 gesetzten Zeitraums erfasst.
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Gemäß 13 wird
das Dämpfen
eines erzeugt werdenden Musiktons bei einem Schritt S41 begonnen.
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Dann
wird gemäß dem Erklingensplan
SS bei einem Schritt S42 das Erklingen Lassen des folgenden Musiktons
begonnen. Insbesondere wird ein Teil (Wellenformdaten) der Glissandowellenformdaten
(ein Teil von Wellenformdaten, die durch den Einschwingteil und
den Schleifenteil gebildet werden, die oben anhand von 4 beschrieben
wurden) bezeichnet, der den folgenden Musikton, der durch den Erklingensplan
bezeichnet ist, entspricht, d.h. ein Musikton, der dem letzten Musikton
einer Abfolge von ansteigenden (oder abfallenden) Musiktönen folgt,
die in Abfolge zum Erklingen durch ein Glissandospiel bezeichnet
sind, und in ähnlicher
Weise zum Schritt S32 werden die bezeichneten Wellenformdaten sowie
die durch den Erklingensplan SS bezeichnete Tonhöhe, die Lautstärke EG usw.,
an den Tongenerator übergeben,
worauf der Anfang des Erklingens folgt.
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Dann
wird bei einem Schritt S43 festgestellt, ob die Tonhöhe des erklingenden
Musiktons die Endtonhöhe
ist oder nicht. Wenn die Tonhöhe
nicht die Endtonhöhe
ist, d.h. es verbleibt ein Teil der zu erzeugenden Glissandowellenform
(Glissandowellenform für
jede auszulesende Note), wird ähnlich
wie bei Schritt S33 bei einem Schritt S44 der Zeitgeber 6 gemäß dem Erklingensplan
SS gesetzt, worauf die Beendigung des Glissandofortführungs-Zeitgebervorgangs
folgt.
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Wenn
auf der anderen Seite bei Schritt S43 festgestellt wird, dass der
erklingende Musikton die Endtonhöhe
hat, wird der Glissandofortführungs-Zeitgebervorgang
sofort beendet.
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Es
wird darauf hingewiesen, dass bei der Simulation einer Spielart
eines Strichs die Simulation dadurch bewerkstelligt werden kann,
dass das obige Verfahren einer Simulation der Spielart eines Glissandos
modifiziert wird. Insbesondere wird der Erklingensplan SS bei Schritt
S31 in einen für
die Spielart eines Strichs modifiziert und das Erklingenszeitmuster
wird dichter als für
Arpeggio, und der Dämpfungsvorgang
bei Schritt S41 wird weggelassen.
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14 zeigt
eine Subroutine zum Durchführen
eines Triller-1-Startvorgangs, wenn die Klangfarbe einer Gitarre
bezeichnet wurde. Dieser Vorgang bildet einen Teil der Subroutine
für den
Spielartinterpretationsvorgang beim Schritt S6 und wird nur ein Mal
bei Schritt S25 in 11 zur Ausführung aufgerufen, wenn die
Spielartcodedaten PTC das "Triller-1-Verfahren" bezeichnen.
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Gemäß 14 wird
zuerst bei einem Schritt S51 festgestellt, ob der Spieler die Tonhöhenaufwärtsrichtung
als die Trillerrichtung bezeichnet hat oder nicht. Wenn der Spieler
die Tonhöhenabwärtsrichtung
bezeichnet hat, wird bei einem Schritt S52 eine dem Geschwindigkeitsparameter
entsprechende Wellenformgruppe aus der oben anhand von 5D beschriebenen
Ab-Wellenformgruppe ausgewählt.
Wenn der Spieler jedoch die Tonhöhenaufwärtsrichtung
bezeichnet hat, wird bei einem Schritt S53 eine dem Geschwindigkeitsparameter
entsprechende Wellenformgruppe aus der oben anhand von 5E beschriebenen
Auf-Wellenformgruppe ausgewählt.
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Beim
folgenden Schritt S54 wird das Erklingen Lassen der Startwellen
aus der bei Schritt S52 oder S53 ausgewählten Wellenformgruppe begonnen,
und dann wird der Triller-1-Startvorgang beendet.
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15 zeigt
eine Subroutine zum Durchführen
eines Triller-1-Fortführungszeitgebervorgangs als
ein Teil der Subroutine von 7 für den Zeitgebervorgang.
Der Triller-1-Fortführungszeitgebervorgang
wird gestartet, wenn der Zeitgeber 6 das Verstreichen eines
vorbestimmten Zeitraums erfasst, d.h. eines Zeitraums, innerhalb
dessen das Lesen der Startwellenform, die zum Erklingen Lassen durch den
anhand von 14 beschriebenen Startvorgang bezeichnet
wurde, abgeschlossen ist.
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Gemäß 15 wird
zuerst bei einem Schritt S61 festgestellt, ob ein bezeichneter Fortführungszeitraum,
d.h. ein Zeitraum, während
dessen das Spiel auf der Grundlage des Triller-1-Verfahrens fortzuführen ist,
verstrichen ist oder nicht. Wenn der Fortführungszeitraum verstrichen
ist, wird der Triller-1-Fortführungs-Zeitgebervorgang
sofort beendet, während,
wenn der bezeichnete Fortführungszeitraum
noch nicht verstrichen ist, das Programm zu Schritt S62 weiter geht.
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Beim
Schritt S62 wird eine Zufallszahl erzeugt, und beim folgenden Schritt
S63 wird gemäß der Zufallszahl
aus der ausgewählten
Wellenformgruppe eine Wellenform ausgewählt. Dann wird bei einem Schritt
S64 das Erklingen Lassen eines Musiktons auf der Grundlage der ausgewählten Wellenform
begonnen, worauf der Triller-1-Fortführungszeitgebervorgang
beendet wird.
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16 zeigt
eine Subroutine zum Durchführen
eines Triller-2-Startvorgangs, wenn die Klangfarbe einer Gitarre
ausgewählt
wurde. Dieser Vorgang bildet einen Teil der bei Schritt S6 ausgeführten Subroutine
zum Durchführen
des Spielartinterpretationsvorgangs, und wird nur ein Mal bei Schritt
S25 in 11 zur Ausführung aufgerufen, wenn der
Spielartcode PTC das "Triller-2-Verfahren" bezeichnet.
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Gemäß 16 wird
zuerst bei einem Schritt S71 die Pulling-Off(niedrigere Tonhöhe)-Wellenformgruppe,
die oben anhand von 5B beschrieben wurde, ausgewählt, und
dann wird bei einem Schritt S72 die Hammering-On(höhere Tonhöhe)-Wellenformgruppe,
die oben anhand von 5C beschrieben wurde, ausgewählt.
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Dann
wird bei einem Schritt S73 festgestellt, ob der Spieler die Tonhöhenaufwärtsrichtung
als die anfängliche
Trillerrichtung bezeichnet hat oder nicht. Wenn der Spieler jedoch
die Tonhöhenabwärtsrichtung
als die anfängliche
Trillerrichtung bezeichnet hat, wird bei Schritt S73 ein Trillerrichtungsflag
U, der mit einem auf "1" gesetzten Wert anzeigt,
dass die Trillerrichtung die Tonhöhenaufwärtsrichtung ist, auf "0" gesetzt (was anzeigt, dass die Tonhöhenabwärtsrichtung
bezeichnet wurde), und bei Schritt S75 wird eine Startwellenform
aus der Wellenformgruppe niedrigerer Tonhöhe ausgewählt.
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Wenn
bei Schritt S73 jedoch festgestellt wird, dass der Spieler die Tonhöhenaufwärtsrichtung
als die anfängliche
Trillerrichtung ausgewählt
hat, wird bei einem Schritt S76 der Trillerrichtungsflag U auf "1" gesetzt (was anzeigt, dass die Tonhöhenaufwärtsrichtung
bezeichnet wurde), und es wird bei einem Schritt S77 eine Startwellenform
aus der Wellenformgruppe der höheren
Tonhöhe
ausgewählt.
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Beim
folgenden Schritt S78 folgt auf das Erklingen Lassen eines Musiktons
auf der Grundlage der Startwellenform, die bei Schritt S75 oder
S77 ausgewählt
wurde, die Beendigung des Triller-2-Startvorgangs.
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17 zeigt
eine Subroutine zum Durchführen
des Triller-2-Fortführungs-Zeitgebervorgangs, die
einen Teil der Subroutine bildet, die bei Schritt S7 zum Durchführen des
Zeitgebervorgangs ausgeführt wird.
Der Triller-2-Fortführungs-Zeitgebervorgang wird
gestartet, wenn der Zeitgeber 6 das Verstreichen eines
vorbestimmten Zeitraums feststellt, d.h. eines Zeitraums, innerhalb
dessen das Auslesen der Startwellenform abgeschlossen wird, die
durch den Triller-2-Startvorgang
bezeichnet wird, die oben anhand von 14 beschrieben
ist.
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Gemäß 17 wird
zuerst bei einem Schritt S81 festgestellt, ob der bezeichnete Fortführungszeitraum,
d.h. ein Zeitraum, während
dessen ein Triller-2-Spiel fortzuführen ist, verstrichen ist oder
nicht. Wenn der Fortführungszeitraum
verstrichen ist, wird der Triller-2-Fortführungs-Zeitgebervorgang beendet,
während,
wenn der bezeichnete Fortführungszeitraum
nicht verstrichen ist, das Programm zu einem Schritt S82 weitergeht,
in dem eine Zufallszahl erzeugt wird.
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Beim
folgenden Schritt S83 wird festgestellt, ob der Trillerrichtungsflag
U "1" ist oder nicht.
Wenn U = 0 ist, d.h., wenn die Trillerrichtung in der Tonhöhenabwärtsrichtung
ist, wird eine Wellenform aus der Hammering-On(obere Tonhöhe)-Wellenformgruppe gemäß der erzeugten
Zufallszahl ausgewählt,
auf die oben bei Schritt S84 hingewiesen wurde. Wenn auf der anderen
Seite U = 1 ist, d.h., wenn die Trillerrichtung in der Tonhöhenaufwärtsrichtung
ist, wird eine Wellenform aus der Pulling-Off(untere Tonhöhe)-Wellenformgruppe
gemäß der bei
einem Schritt S85 erzeugten Zufallszahl ausgewählt.
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Dann
wird das Erklingen Lassen eines Musiktons auf der Grundlage der
bei Schritt S84 oder S85 ausgewählten
Wellenform bei einem Schritt S86 begonnen, und dann wird der Trillerrichtungsflag
U umgekehrt, worauf die Beendigung des Triller-2-Fortführungs-Zeitgebervorgangs folgt.
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Wie
oben beschrieben, werden gemäß der vorliegenden
Ausführungsform
Musiktöne
gesampelt, die durch spezifische Spielarten erzeugt wurden, die
natürlichen
Musikinstrumenten eigentümlich sind,
die gesampelten Musiktondaten werden verarbeitet und in einem Speichergerät, wie zum
Beispiel einer Festplatte, gespeichert, und die den natürlichen Musikinstrumenten
eigentümlichen
Spielarten werden auf der Grundlage der auf diese Weise gespeicherten
Musiktondaten simuliert. Es ist daher möglich, Variationen in der Klangfarbe,
die durch verschiedene Spielarten, die dem jeweiligen natürlichen Musikinstrument
eigentümlich
sind, getreulich zu reproduzieren.
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Auch
wenn bei der vorliegenden Ausführungsform
für jede
Note Wellenformdaten auf der Grundlage verschiedener Spielarten,
wie zum Beispiel Glissandowellenformdaten und Tremolowellenformdaten,
erzeugt werden, ist dies nicht einschränkend, da jedoch ein normaler
Wellenformspeicher-Tongenerator leicht eine Tonhöhenverschiebung durch Verwendung
einer F-Zahl oder dergleichen ausführen kann, kann auch für jede Abfolge
von mehreren Noten nur ein Satz von Wellenformdaten erzeugt und
gemäß jeder
Note einer Tonhöhenverschiebung
unterzogen werden. Dies kann die Kapazität des Wellenformspeichers verringern.
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Außerdem werden
zwar bei der vorliegenden Ausführungsform
Wellenformen auf der Grundlage von Pulling-Off- und Hammering-On-Spielarten
als rohe Triller-Wellenformdaten
aufgezeichnet, doch ist dies keine Einschränkung, sondern es können auch Triller-Spielarten
verwendet werden, die durch Fingergleiten auf Bünden erzeugt wurden, oder eine Tonhöhenbeugungsspielart
("Bending").
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Es
wird darauf hingewiesen, dass gemäß der vorliegenden Ausführungsform
die Bezeichnung einer Spielart und die Wiedergabe von Spielinformation
getrennt ausgeführt
werden, doch ist dies keine Einschränkung, sondern es kann auch
ein Echtzeitspiel oder ein automatisches Wiedergabespiel durch die
Bezeichnung einer Spielart in Echtzeit unter der Verwendung eines
manuellen Spielart-Bezeichnungsschalters
durchgeführt
werden.
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Außerdem wird
zwar bei der vorliegenden Ausführungsform
ein Wellenformspeicher-Tongenerator
als der Tongenerator verwendet, doch ist dies keine Einschränkung, sondern
es kann die vorliegende Erfindung auch auf andere Arten von Tongeneratoren
angewendet werden. In einem solchen Fall können anstelle von mehreren
Wellenformen, die mehreren Spielarten entsprechen, nur Arten von Wellenformen,
die Spielarten entsprechen, zu denen Klangfarbenparametern gesetzt
werden können,
vorgesehen werden, wobei ähnlich
wie bei der vorliegenden Ausführungsform
das Erklingen Lassen von Musiktönen
durch ein Erklingenssteuerprogramm gesteuert werden, das für die jeweilige
Spielart geeignet ist. Die Aufgabe der vorliegenden Erfindung kann durch
Vorsehen eines Speichermediums, auf dem ein Softwareprogramm, das
die Funktionen der oben beschriebenen Ausführungsform hat, gespeichert
ist, in einem System oder einer Vorrichtung und wobei ein Computer
(CPU 3 oder MPU) des Systems oder der Vorrichtung veranlasst
wird, das im Speichermedium gespeicherte Programm auszulesen und
auszuführen,
gelöst
werden.
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In
diesem Fall bewerkstelligt das aus dem Speichermedium ausgelesene
Programm selbst die neuartigen Funktionen der vorliegenden Erfindung, und
das Speichermedium, das das Programm speichert, stellt die Erfindung
dar oder sieht diese vor.
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Das
Speichermedium zum Liefern des Programms an das System oder die
Vorrichtung kann zum Beispiel die Form einer Festplatte, wie oben
beschrieben, einer CD-Rom, MO, MD, Diskette, CD-R (CD-Recordable),
eines Magnetbands, einer nicht flüchtigen Speicherkarte oder
eines ROM 4 haben. Außerdem
kann das Programm von einem anderen MIDI-Gerät oder einem Servercomputer über ein Kommunikationsnetz
geliefert werden.
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Die
Funktionen der veranschaulichten Ausführungsform können nicht
nur durch Ausführen
des von einem Computer ausgelesenen Programms bewerkstelligt werden,
sondern auch dadurch, dass ein Betriebssystem, das auf einem Computer
betrieben wird, dazu veranlasst wird, einen Teil oder alle der tatsächlichen
Operationen gemäß den Befehlen
des Programms durchzuführen.
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Außerdem kann
das aus dem Speichermedium ausgelesene Programm in einen Speicher
geschrieben werden, der in einem erweiterten Funktionsboard, das
in den Computer eingesteckt ist, oder einer erweiterten Funktionseinheit,
die mit dem Computer verbunden ist, vorgesehen ist, und die CPU 3 oder
dergleichen, die im erweiterten Funktionsboard oder der erweiterten
Funktionseinheit vorgesehen ist, kann tatsächlich einen Teil oder alle
Operationen auf der Grundlage der Befehle des Programms ausführen, um
so die Funktionen der veranschaulichten Ausführungsform zu erfüllen.