DE202012002887U1 - Sudoku - Google Patents

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    • A63F2003/0418Number games with a grid, e.g. 'Sudoku'-type games

Abstract

Sudoku-Spiel (1), umfassend eine Grundplatte (2) mit darauf in einem 9 × 9-Sudoku-Raster (3) angeordneten Feldern (4) sowie darauf abzulegenden Ziffern-Plättchen (5), dadurch gekennzeichnet, dass die Ziffern-Felder (4) jeweils durch ein regelmäßiges 3 × 3-Raster (8) in neun Kandidaten-Felder (9) unterteilt sind zum Auflegen von bis zu neun Kandidaten-Plättchen (10) pro Ziffern-Feld (4).

Description

  • Die Erfindung richtet sich auf ein Sudoku-Spiel, umfassend eine Grundplatte mit darauf in einem 9 × 9-Sudoku-Raster angeordneten Feldern.
  • Entgegen der landläufigen Meinung kann das allseits bekannte Sudoku-Spiel auch äußerst schwierig gestaltet sein, so dass ganze Varianten durchgedacht werden müssen, bis sich schließlich eine als die richtige Lösung und die anderen als Fehlversuche entpuppen. Beim handschriftlichen Lösen eines Sudokus muss sich die betreffende Person hierbei schriftliche Notizen machen, die anschließend durchgestrichen werden, was schließlich zu einem sehr unansehnlichen Gekritzel führt.
  • Aus den Nachteilen des beschriebenen Standes der Technik resultiert das die Erfindung initiierende Problem, eine Lösungsmöglichkeit für das Sudoku-Spiel derart auszubilden, dass auch bei schwierigen Sudoku-Problemen eine geordnete Spielweise ohne Gekritzel möglich ist.
  • Die Lösung dieses Problems gelingt dadurch, dass die Ziffern-Felder zum Auflegen je eines Ziffern-Plättchens ausgebildet und jeweils durch ein regelmäßiges 3 × 3-Raster in neun Kandidaten-Felder unterteilt sind zum Auflegen von bis zu neun Kandidaten-Plättchen.
  • Indem erfindungsgemäß die Lösung nicht mittels handschriftlicher Notizen gefunden wird, sondern durch Auflegen von Plättchen auf die Spielfelder, ist jedenfalls in einem Zwischenstadium das Eintragen von unbestätigten Informationen nicht erforderlich; stattdessen werden Plättchen verwendet, die – sofern sich die jeweils zugrunde liegende Vermutung nicht bestätigt – jederzeit rückstandsfrei wieder entfernt werden können. Die schließlich endgültig gefundene Lösung kann in ein Aufgabenheft übertragen oder anderweitig schriftlich festgehalten werden, oder sie wird nicht fixiert, so dass eine andere Person die noch unberührte Aufgabenstellung abermals behandeln und lösen kann.
  • Es hat sich als günstig erwiesen, dass ein 3 × 3-Raster die Fläche eines Ziffern-Feldes komplett einnimmt. Damit sind insgesamt neun Kandidatenfelder vorhanden, so dass selbst im worst case eines extrem schwierigen Sudoku-Problems alle erdenklichen Varianten durchgedacht bzw. durchgespielt werden können, ohne dass dabei ein Engpaß bei den Legemöglichkeiten für die Kandidatenplättchen zu befürchten wäre.
  • Das erfindungsgemäße 3 × 3-Raster kann auf die Fläche eines Ziffern-Feldes aufgedruckt oder darin eingearbeitet sein, bspw. darin eingeschnitten. Wichtig ist dabei vor allem, dass die Information gut wahrnehmbar ist und möglichst haltbar ist.
  • Bevorzugt sind benachbarte Ziffern-Felder durch einen Steg voneinander getrennt. Dadurch ist ein Verschieben der Ziffernplättchen unmöglich, und ein derartiges Sudoku-Spiel kannn bspw. auch auf Reisen mitgeführt und gespielt werden, bspw. in einem Bus, Auto, Bahn oder Flugzeug. Die Stege können an der Grundplatte fixiert sein, bspw. verleimt.
  • Die Erfindung empfiehlt, dass jedes Ziffern-Feld durch eine flache, muldenförmige Vertiefung gebildet ist, deren Grundfläche geringfügig größer ist als die Grundfläche eines Ziffern-Plättchens, so dass jenes locker darin hineingelegt werden kann. Diese Vertiefungen können entweder direkt in eine Grundplatte hineingearbeitet sein, bspw. hineingefräst, oder sie werden durch Scharen von sich kreuzenden Stege gebildet, von denen bspw. jeweils vier eine viereckige Mulde umschließen. In letzterem Fall sollten die Stege an den Kreuzungspunkten jeweils einen Einschnitt aufweisen, bspw. etwa auf der halben Höhe des Stegs, bspw. die horizontal verlaufenden Stege an ihrer Unterseite, die vertikal verlaufenden Stege an ihrer Oberseite, oder umgekehrt.
  • Die Breite dieser Einschnitte sollte jeweils der Dicke des kreuzenden Stegs entsprechen.
  • Es liegt im Rahmen der Erfindung, dass die Tiefe einer Ziffern-Feld-Mulde geringer ist als die Dicke eines Ziffern-Plättchens. Sodann ragt ein in eine solche Mulde eingelegtes Plättchen immer noch oben aus der Mulde heraus und kann daher bequem ergriffen und entnommen werden, bspw. wenn es sich als falsch erwiesen hat.
  • Ein Kandidatenplättchen kann wahlweise eine eckige, bspw. quadratische Grundfläche haben oder eine runde, bspw. kreisrunde Gestalt. Dabei sieht die Erfindung vor, dass die Kantenlänge eines quadratsichen Kandidaten-Plättchens oder der Durchmesser eines kreisrunden Kandidaten-Plättchens etwa einem Drittel der Kantenlänge eines Ziffern-Plättchens entspricht. Solchenfalls ist sichergestellt, dass jedes Kandidaten-Plättchen in genau einem Kandidatenfeld untergebracht werden kann, mithin auf einem Ziffernfeld maximal neuen Kandidaten-Plättchen Platz finden.
  • Weitere Vorteile ergeben sich dadurch, dass die Ziffern-Plättchen an beiden Seiten bedruckt sind, bevorzugt jedoch in unterschiedlichen Farben oder mit unterschiedlichen Hintergrundfarben. Damit werden die Einsatzmöglichkeiten der Ziffern-Plättchen erweitert. Denn nun kann bspw. einer Farbe oder Hintergrundfarbe der Charakter eines Aufgaben-Plättchens beigemessen werden, also eines Plättchens, dessen Wert vorgegeben ist, bspw. durch ein Sudoku-Heft, während die jeweils andere Farbe oder Hintergrundfarbe den Charakter eines Lösungs-Plättchens wiederspiegelt, welches also nicht vorgegeben war, sondern aufgrund eigener Überlegungen gefunden und zugeordnet wurde.
  • Eine Weiterbildung der Erfindung sieht vor, dass im Bereich des Randes der Grundplatte entlang von wenigstens zwei Kanten eine Skala angeordnet ist. Dadurch ist jedem Ziffernfeld genau ein Koordinaten-Paar zugeordnet, welches die Identifizierung erheblich erleichtert und der fehlerfreien Übertragung von Informationen aus oder in ein Sudoku-Heft od. dgl. dienen soll.
  • Wenn eine Skala durch fortlaufende Ziffern gekennzeichnet ist, eine dazu rechtwinklig verlaufende Skala durch fortlaufende Buchstaben, so sind Verwechslungen nahezu ausgeschlossen.
  • Bevorzugt findet sich eine entsprechende Skalierung auch am Rand der Sudoku-Aufgaben und -Lösungen in einem Sudoku-Heft, so dass die Richtigkeit einer Lösung besonders leicht überprüft werden kann, weil einander entsprechende Felder anhand ihres gleichen Koordinaten-Paares identifiziert werden können.
  • Ein Sudoku-Heft als Spielanleitung für das Sudoku-Spiel kann sich ferner dadurch auszeichnen, dass eine Sudoku-Aufgabe und deren Lösung auf unterschiedlichen Blättern des Sudoku-Heftes angeordnet sind. Dadurch ist ein „Spicken” erschwert und eine ehrliche Spielweise wird gefördert.
  • Zwischen den Blättern mit der Sudoku-Aufgabe einerseits und deren Lösung andererseits sollte wenigstens ein weiteres Blatt angeordnet sein. Bei einem vollständig aufgeschlagenen Sudoku-Heft bedeckt dieses Blatt immer entweder die Sudoku-Aufgabe oder deren Lösung, so dass also Aufgabe und Lösung nicht gleichzeitig nicht sichtbar sind. Nur wenn dieses Zwischen-Blatt manuell etwa vertikal nach oben gestellt wird, gelingt es, Aufgabe und Lösung gleichzeitig zu betrachten.
  • Schließlich entspricht es der Lehre der Erfindung, dass zwischen eine Sudoku-Aufgabe einerseits und deren Lösung andererseits auf unterschiedlichen Seiten der betreffenden Blätter angeordnet sind, also auf einer Blatt-Vorderseite einerseits, auf einer Blatt-Rückseite andererseits. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass die weiter vorne im Heft angeordnete Information auf der Rückseite des betreffenden Blattes angeordnet ist, die weiter hinten im Heft befindliche dagegen auf der Vorderseite des dortigen Blattes.
  • Weitere Merkmale, Einzelheiten, Vorteile und Wirkungen auf der Basis der Erfindung ergeben sich aus der folgenden Beschreibung einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung sowie anhand der Zeichnung. Hierbei zeigt:
  • 1 die Grundplatte eines erfindungsgemäßen Sudoku-Spiels; sowie
  • 2 ein Sudoku-Heft mit Aufgaben und Lösungen für das Sudoku-Spiel nach 1.
  • Das in 1 wiedergegebene Sudoku-Spiel 1 umfasst eine Grundplatte 2 mit einundachtzig darauf in einem 9 × 9-Sudoku-Raster 3 angeordneten Feldern 4 sowie darauf abzulegenden Ziffern-Plättchen 5 mit aufgedruckten oder anderweitig fixierten Ziffern „1” bis „9”.
  • Bevorzugt handelt es sich bei den Feldern 4 um muldenförmige Vertiefungen 6 zur Aufnahme je eines Ziffern-Plättchens 5, welche durch erhabene Stege 7 voneinander getrennt sind. Die muldenförmigen Vertiefungen 6 können wahlweise in eine bspw. hölzerne Grundplatte 2 eingefräst oder in eine Kunststoff-Grundplatte 2 eingeformt sein, oder durch Aufleimen von sich kreuzenden Stegen 7 gebildet sein, welche auch bspw. in eingefrästen Rillen eingesteckt sein können.
  • Andererseits sollte die Tiefe der muldenförmigen Vertiefungen 6 bzw. die Höhe der dazwischen liegenden Stege 7 kleiner sein als die Stärke der ZiffernPlättchen 5, so dass die Ziffern-Plättchen 5 über die Stege 7 überstehen und leicht wieder entfernt werden können.
  • Die Ziffern-Plättchen 5 können an beiden Seiten mit jeweils gleichen Ziffern versehen sein, bevorzugt jedoch an Vorder- und Rückseite mit unterschiedlichen Farben und/oder Hintergrundfarben. Dadurch ist es bspw. möglich, durch das zu lösende Problem vorgegebene Ziffern andersfarbig zu markieren wie die zur Lösung eingesetzten Ziffern-Plättchen 5.
  • Das erfindungsgemäße Sudoku-Spiel 1 ist auch für extrem schwierige Sudoku-Probleme geeignet. Bei solchen Sudoku-Problemen läßt sich die einzig richtige Lösung oftmals nicht durch einfache Überlegungen finden, sondern es müssen von einer Vermutung ausgehend die daraus folgenden Konsequenzen solange überlegt werden, bis sich ein Widerspruch ergibt und damit die Vermutung sich als falsch erweist, oder bis die Vermutung schließlich als richtig bestätigt wird. Für ein solches Durchspielen verschiedener Varianten ist jedes Feld 4 durch ein weiteres, kleineres Raster 8 in je eine 3×3-Matrix von kleineren Feldern 9 unterteilt, worin jeweils ein sog. Kandidaten-Plättchen 10 Platz findet.
  • Ein solches Kandidaten-Plättchen 10 ist vorzugsweise rund, insbesondere kreisrund, mit einem Durchmesser, der etwa der Kantenlänge eines kleinen Feldes 9 entspricht, und trägt an wenigstens einer Seite eine Ziffer von „1” bis „9”. Dadurch ist es möglich, im Extremfall bis zu neun Kandidaten-Plättchen 10 auf ein Feld 4 aufzulegen und diesem damit die jeweiligen, potentiellen Lösungen zuzuweisen.
  • Da das Spielfeld auf der Grundplatte 2 neutral gehalten ist, d. h., keine Ziffern enthält, sondern eben nur durch muldenförmige Vetiefungen 6 bzw. Stege 7 abgegrenzte Sudoku-Delder 4, lassen sich damit alle erdenklichen Sudoku-Probleme lösen. Alledings muß dazu jeweils ein Sudoku-Problem auf das Grundbrett 2 übertragen werden, indem Ziffern-Plättchen 5 mit der für die Aufgabenstellung typischerweise eingefärbten Seite nach oben die betreffenden Felder 4 aufgelegt werden. Das eigentliche Sudoku-Problem 11 steht bspw. in einem Sudoku-Heft 12, was extra beigefügt ist oder überall (nach-)gekauft werden kann. Damit bei der Übertragung von Informationen von dem Sudoku-Heft 12 auf die Grundplatte 2 mittels dort aufzulegender Ziffern-Plättchen 5 keine Fehler unterlaufen, sind am Rand des Spielplans 13 auf dem Grundbrett 2 zumindest eintlang von zwei zueinander rechtwinkligen Bereichen jeweils Skalierungen 14, 15 angebracht, bspw. derart, dass eine erste Skalierung 14 – bspw. für die Kennzeichnung der unterschiedlichen Spalten 16 des Spielplans 13 – durch Buchstaben gebildet ist, insbesondere durch die Buchstaben „A” bis „I”, während eine zweite Skalierung 15 – bspw. für die Kennzeichnung der unterschiedlichen Zeilen 17 des Spielplans 13 – durch Ziffern gebildet ist, insbesondere durch die Ziffern „1” bis „9”. Damit ist ein Koordinatensystem geschaffen, wobei jedem Spielfeld 4 ein Koordinaten-Paar mit einem Buchstaben aus der Skala 14 und einer Ziffer aus der Skala 15 zugewiesen ist, bspw. das Koordinatenpaar „A1” für das Feld 4 links oben, doer mit dem Koordinaten-Paar „E5” im Zentrum des Spielfeldes 13, etc.
  • Genau die selbe Skalierung 18, 19 befindet sich neben bzw. über oder unter dem Sudoku-Problem 11 in dem Sudoku-Heft 12, so dass die dortigen Ziffernwerte leicht anhand der Koordinaten-Paare übertragen werden können, bspw. an der Koordinate „E1” die Ziffer „5”, an der Koordinate „A2” die Ziffer „1”, an der Koordinate „G2” die Ziffer „2”, etc.
  • Nach Übertragung des Sudoku-Problems 11 von dem Sudoku-Heft 12 auf die Grundplatte 2 des Sudoku-Spiels 1 wird dieses dort gelöst. Daraufhin können die gefundenen Zahlenwerte in die zunächst leeren Felder des Sudoku-Problems 11 eingetragen werden.
  • Am Schluß sollte die gefundene Lösung mit der richtigen Lösung 20 verglichen werden, welche ebenfalls in dem Sudoku-Heft 12 abgedruckt ist, allerdings auf einem anderen Blatt 21 als das Sudoku-Problem 11.
  • Dabei befindet sich zwischen dem Blatt 22 mit einem Sudoku-Problem 11 und dem Blatt 21 mit der dazu gehörenden Lösung 20 mindestens ein weiteres Blatt 23. Ist das Sudoku-Heft 12 vollständig aufgeschlagen, so verdeckt das Zwischen-Blatt 23 stets entweder das Problem 11 oder die Lösung 20. Nur wenn das Zwischen-Blatt 23 (oder ggf. mehrere) wie in 2 dargestellt etwa vertikal nach oben gehalten wird, ist der Blick gleichzeitig auf das Problem 11 und die Lösung 20 möglich, um beide miteinander zu vergleichen.
  • Auch dieser Vergleich wird dadurch erleichtert, dass sowohl entlang zweier Randkanten des Sudoku-Problems 11 zwei Koordinaten-Skalen 18, 19 vorhanden sind, wie sich auch zwei Koordinaten-Skalen 24, 25 entlang zweier Randkanten der Lösung 20 erstrecken.
  • Bezugszeichenliste
  • 1
    Sudoku-Spiel
    2
    Grundplatte
    3
    9 × 9-Sudoku-Raster
    4
    Feld
    5
    Ziffern-Plättchen
    6
    Vertiefung
    7
    Steg
    8
    Kleines Raster
    9
    Kleines Feld
    10
    Kandidaten-Plättchen
    11
    Sudoku-Problem
    12
    Sudoku-Heft
    13
    Spielplan
    14
    Skalierung
    15
    Skalierung
    16
    Spalte
    17
    Zeile
    18
    Skalierung
    19
    Skalierung
    20
    Lösung
    21
    Blatt
    22
    Blatt
    23
    Blatt
    24
    Skalierung
    25
    Skalierung

Claims (13)

  1. Sudoku-Spiel (1), umfassend eine Grundplatte (2) mit darauf in einem 9 × 9-Sudoku-Raster (3) angeordneten Feldern (4) sowie darauf abzulegenden Ziffern-Plättchen (5), dadurch gekennzeichnet, dass die Ziffern-Felder (4) jeweils durch ein regelmäßiges 3 × 3-Raster (8) in neun Kandidaten-Felder (9) unterteilt sind zum Auflegen von bis zu neun Kandidaten-Plättchen (10) pro Ziffern-Feld (4).
  2. Sudoku-Spiel (1) nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass ein 3 × 3-Raster (8) die Fläche eines Ziffern-Feldes (4) komplett einnimmt.
  3. Sudoku-Spiel (1) nach Anspruch 1 oder 2, dadurch gekennzeichnet, dass das 3 × 3-Raster (8) auf die Fläche eines Ziffern-Feldes (4) aufgedruckt ist oder darin eingearbeitet, bspw. darin eingeschnitten.
  4. Sudoku-Spiel (1) nach einem der Ansprüche 1 bis 3, dadurch gekennzeichnet, dass benachbarte Ziffern-Felder (4) durch einen Steg (7) voneinander getrennt sind.
  5. Sudoku-Spiel (1) nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass jedes Ziffern-Feld (4) durch eine flache, muldenförmige Vertiefung (6) gebildet ist, deren Grundfläche geringfügig größer ist als die Grundfläche eines Ziffern-Plättchens (5), so dass jenes locker darin hineingelegt werden kann.
  6. Sudoku-Spiel (1) nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, dass die Tiefe einer muldenförmige Vertiefung (6) geringer ist als die Dicke eines Ziffern-Plättchens (5).
  7. Sudoku-Spiel (1) nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Kantenlänge eines Kandidaten-Plättchens (10) etwa einem Drittel der Kantenlänge eines Ziffern-Plättchens (5) entspricht.
  8. Sudoku-Spiel (1) nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass die Ziffern-Plättchen (5) an beiden Seiten bedruckt sind, jedoch in unterschiedlichen Farben oder mit unterschiedlichen Hintergrundfarben.
  9. Sudoku-Spiel (1) nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass im Bereich des Randes der Grundplatte (2) entlang von wenigstens zwei Kanten je eine Skala (14, 15) angeordnet ist.
  10. Sudoku-Spiel (1) nach Anspruch 9, dadurch gekennzeichnet, dass eine Skala (14) durch fortlaufende Buchstaben, bspw. „A” bis „I”, gekennzeichnet ist, eine dazu rechtwinklig verlaufende Skala (15) durch fortlaufende Ziffern, bspw. „1” bis „9”.
  11. Sudoku-Heft (12) als Spielanleitung für das Sudoku-Spiel nach einem der vorhergehenden Ansprüche, dadurch gekennzeichnet, dass eine Sudoku-Aufgabe (11) und deren Lösung (20) auf unterschiedlichen Blättern (22, 21) des Sudoku-Heftes (12) angeordnet sind.
  12. Sudoku-Heft (12) nach Anspruch 11, dadurch gekennzeichnet, dass zwischen dem Blatt (22) mit der Sudoku-Aufgabe (11) einerseits und dem Blatt (21) mit deren Lösung (20) andererseits in dem Sudoku-Heft (12) wenigstens ein weiteres Blatt (23) angeordnet ist.
  13. Sudoku-Heft (12) nach Anspruch 11 oder 12, dadurch gekennzeichnet, dass eine Sudoku-Aufgabe (11) einerseits und deren Lösung (20) andererseits auf unterschiedlichen Seiten der betreffenden Blätter (22, 21) angeordnet sind, also auf der Vorderseite eines Blattes (22) einerseits, auf der Rückseite eines anderen Blattes (21) andererseits.
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