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Die
Erfindung betrifft eine Anordnung zum Lösen von Zahlenrätseln, wie
den bekannten Sudoku-Rätseln,
sowie eine Grundplatte, Merker und Plättchen für die Anordnung.
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Sudoku
ist ein Zahlenrätsel,
das häufig
in Zeitungen, Zeitschriften und Rätselheften abgedruckt ist.
Auf einer Grundfläche
ist eine quadratische Matrix dargestellt, die meistens aus 9 Zeilen
und 9 Spalten gebildete 81 Felder aufweist. Jeweils benachbarte
3 × 3
= 9 Felder sind zu einer Fläche
zusammengefasst, so dass insgesamt 9 Flächen entstehen, wobei benachbarte
Flächen üblicherweise
farblich voneinander unterschieden werden. Es sind auch Sudokus mit
anderen Anzahlen von Flächen,
wie beispielsweise 16 Flächen
bekannt.
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Bei
einem 81 Felder aufweisenden Sudoku werden einige der Felder jeweils
mit Ziffern 1 bis 9 vorbesetzt, wobei sich die Anzahl und die Anordnung der
vorbesetzten Felder nach der Schwierigkeit des Rätsels richten. Je mehr Felder
vorbesetzt sind, desto einfacher ist es, das Rätsel zu lösen. Zur Lösung des Rätsels müssen die noch freien Felder
durch Ziffern von 1 bis 9 ergänzt
werden, wobei darauf zu achtet ist, dass in jeder Zeile und in jeder
Spalte sowie in jeder Fläche
keine Ziffer mehrfach vorkommt.
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Es
ist bereits ein Sudoku-Brettspiel bekannt, bei dem in den freien
Feldern eine mehrfach beschreibbare Fläche vorgesehen ist, in die
potenziell richtige Ziffern für
eine Lösung
eingetragen werden. Falls sich eine Ziffer als nicht richtig erweist,
kann sie gelöscht
und/oder durch eine andere potenziell gültige oder eine endgültige Ziffer
ersetzt werden.
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Aus
dem deutschen Gebrauchsmuster
DE 20 2005 013 603 U1 ist ein Sudoku-Lösungsbrett
bekannt, bei dem das Rätsel
durch Umstecken von Stiften auf einem Brett gelöst werden kann. Das Brett hat ebenfalls
9 Flächen,
die durch eine Markierung, kleine Nut oder Rille voneinander getrennt
sind. Jede der 9 Flächen
hat 9 Felder mit jeweils einem Loch in der Mitte. Auf den Köpfen der
Stifte sind jeweils die Ziffern von 1 bis 9 angebracht. Die Stifte
mit den potenziell richtigen oder den endgültigen Ziffern werden in das
jeweilige Loch im Feld eingesteckt. Wenn sich eine Ziffer als ungültig erweist,
wird der Stift gegen einen Stift mit einer anderen potenziell gültigen Ziffer ausgetauscht.
Ein Radieren und Neubeschreiben der freien Felder ist damit nicht
mehr erforderlich.
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Weiterhin
sind elektronische Sudokus bekannt, bei denen die Matrix mit den
vorbesetzten Feldern auf einer elektronischen Anzeigefläche dargestellt
ist und über
Tasten die noch fehlenden Ziffern eingegeben werden können. Ungültige Ziffern
werden optisch und/oder akustisch gekennzeichnet. Schließlich sind
auch Programme für
Heimcomputer bekannt, mit denen am Bildschirm des Heimcomputers
Sudokus gespielt werden können.
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Aufgabe
der Erfindung ist es, eine Anordnung zum Lösen von Sudoku-Rätseln sowie
eine Grundplatte, Merker und Plättchen
hierfür
anzugeben, mit deren Hilfe auch Personen, die mit elektronischen
oder programmgesteuerten Spielen weniger vertraut sind ein systematisches
Lösen von
Sudoku-Rätseln
ermöglicht
wird.
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Erfindungsgemäß wird die
Aufgabe bei der Anordnung gemäß der Erfindung
durch die im Schutzanspruch 1 angegebenen Merkmale gelöst. Eine
erfindungsgemäße Grundplatte
ist im Schutzanspruch 22 angegeben und zugehörige erfindungsgemäße Merker
und Plättchen
sind in den Schutzansprüchen
23 und 24 angegeben.
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Die
Anordnung gemäß der Erfindung
hat den Vorteil, dass Sudokus auf einfache und übersichtliche Weise und unter
Zuhilfenahme rein mechanischer Mittel systematisch gelöst werden
können.
Die Anordnung ist sowohl für
Kinder als auch für ältere Menschen
geeignet und ist ein hervorragender Zeitvertreib. Auch in Bereichen,
wo keine elektronischen Geräte
zugelassen sind, wie beispielsweise in Flugzeugen oder in Krankenhäusern, kann
die Anordnung verwendet werden.
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Bevorzugte
Ausführungsformen
der Erfindung werden im Folgenden anhand von Zeichnungen näher erläutert. Es
zeigen:
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1:
Ein auf einer Grundplatte vorgesehenes, unter der Bezeichnung Sudoku
bekanntes Rätselspiel;
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2:
einen Ausschnitt aus der in 1 dargestellten
Grundplatte, an Hand der die systematische Lösung eines Sudokus erläutert wird;
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3:
einen Ausschnitt aus der in 1 dargestellten
Grundplatte, die mit Merkmalen der Erfindung versehen ist in perspektivischer
Darstellung;
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4:
verschiedene Ausführungsformen von
mit Zellen versehenen Feldern;
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5:
Seitenansichten von verschiedenen Ausführungsformen von Merkern;
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6:
einen Ausschnitt aus der in 1 dargestellten
Grundplatte, die mit weiteren Merkmalen der Erfindung versehen ist
in perspektivischer Darstellung;
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7:
einen Ausschnitt aus der in 1 dargestellten
Grundplatte, die mit weiteren Merkmalen der Erfindung versehen ist
in perspektivischer Darstellung;
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8:
eine Ausführungsform
eines in die Grundplatte einsetzbaren Plättchens; und
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9:
eine Schnittdarstellung einer Ausführungsform der Grundplatte.
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Die
in 1 dargestellte Grundplatte G enthält auf ihrer
Oberseite ein unter der Bezeichnung „Sudoku" bekannte Spiel. Auf der Grundplatte
G ist aus 9 Zeilen Z1 bis Z9 und 9 Spalten S1 bis S9 eine Anzahl
von 9 × 9
= 81 Feldern F11 bis F99 gebildet. Die Bezeichnung der Felder F
erfolgt entsprechend der Zeilen- und Spaltennummer, so dass z.B.
F21 bedeutet, dass das Feld im Kreuzungspunkt der Zeile Z2 und der
Spalte S1 liegt. Jeweils 3 × 3
= 9 benachbarte Felder F werden zu einer Fläche A zusammengefasst, so dass
insgesamt 9 Flächen
A1 bis A9 entstehen. Beispielsweise sind die Felder F11 bis F33 zur
Fläche
A1 zusammengefasst.
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Bei
einem Sudoku sind einige der Felder F jeweils mit vorgegebenen Ziffern
von 1 bis 9 vorbesetzt, wobei sich die Anzahl und die Anordnung
der vorbesetzten Felder F nach der Schwierigkeit des Rätsels richten.
Je mehr Felder F vorbesetzt sind, desto geringer ist üblicherweise
die Schwierigkeit, das Rätsel
zu lösen.
Bei dem in 1 dargestellten Rätsel sind
beispielsweise 26 Felder F mit Ziffern vorbesetzt. Die Ziffern und
deren Positionen können Zeitschriften,
Zeitungen oder Rätselheften
entnommen werden. Zur Lösung
des Rätsels
müssen
die noch freien Felder F durch fehlende mögliche Ziffern von 1 bis 9
ergänzt
werden, wobei darauf zu achtet ist, dass sich in jeder Zeile Z und
in jeder Spalte S keine Ziffer wiederholt. Außerdem darf sich in den Feldern
F innerhalb jeder Fläche
A ebenfalls keine Ziffer wiederholen. Das Rätsel ist gelöst, wenn
alle Felder F mit Ziffern besetzt sind und die oben genannten Bedingungen
erfüllt
sind. Anstelle der Ziffern kann auch eine vorgegebene Anzahl, beispielsweise
9, von unterschiedlichen Buchstaben, Symbolen, Bildern oder Farben
verwendet werden. Die Anzahl der Felder F in einer Zeile Z, in einer
Spalte S und in einem Feld A ist gleich der vorgegebenen Anzahl.
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An
Hand des in 2 dargestellten Ausschnitts
des in 1 dargestellten Rätsels wird gezeigt, wie mittels
der Anordnung gemäß der Erfindung
ein Sudoku gelöst
wird. Jedes Feld F wird in eine Anzahl von Zellen C unterteilt,
wobei die Anzahl der Zellen C gleich ist der Anzahl der möglichen
Ziffern. Bei 9 möglichen
Ziffern 1 bis 9 ist jedes Feld F in 9 Zellen C1 bis C9 unterteilt.
Die Zellen C sind mit den möglichen
Ziffern beschriftet. Vorzugsweise sind alle Zellen C in gleicher
Reihenfolge beschriftet. Die Beschriftung erfolgt beispielsweise
jeweils in drei Zeilen mit jeweils drei Zellen C. In der ersten
Zeile sind die Zellen C1 bis C3 mit den Ziffern 1 bis 3, in der zweiten
Zeile sind die Zellen C4 bis C6 mit den Ziffern 4 bis 6 und in der
dritten Zeile sind die Zellen C7 bis C9 mit den Ziffern 7 bis 7
dargestellt.
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Zur
systematischen Lösung
des Rätsels
werden in den Zellen C der freien Feldern F die potenziell gültigen und/oder
die ungültigen
oder die endgültig ermittelten
Ziffern durch Merker dargestellt. In der schematischen Darstellung
nach 2 sind die ungültigen
Ziffern jeweils durch ein X in den entsprechend beschrifteten Zellen
C dargestellt. Für
das in 2 dargestellte Beispiel ist der in 1 eingekreiste
Bereich in 2 vergrößert dargestellt, der vorwiegend
aus der Fläche
A1 gebildet wird.
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Bei
dem in 2 dargestellten Ausschnitt sind beispielsweise
im Feld F31 die Ziffern 1 und 7 ungültig, da, wie aus 1 zu
ersehen ist, diese Ziffern in der Zeile Z3 vorkommen. Weiterhin
sind im Feld 31 die Ziffern 2, 4 und 6 ungültig, da, wie ebenfalls aus 1 zu
ersehen ist, diese in der Spalte S1 vorkommen und schließlich ist
im Feld F31 die Ziffer 1 ungültig,
da sie zusätzlich
zu den Ziffern 2, 4 und 5 in der Fläche A1 vorkommt. Im Feld F31
sind somit die Ziffern 1, 2, 4, 5, 6 und 7 ungültig und sie werden durch jeweils
ein X in den entsprechenden Zellen C gekennzeichnet. Damit steht
fest, dass im Feld F31 nur die Ziffern 3, 8 und 9 als potenzielle
Lösungsziffern
in Frage kommen. Die Kennzeichnung dieser Lösungsziffern erfolgt in der
Darstellung durch Kreise um die Ziffern in den entsprechenden Zellen
C.
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Wenn
in allen Feldern F die potenziell gültigen und/oder die ungültigen Ziffern
ermittelt wurden wird in jeder Zeile Z, in jeder Spalte S und in
jeder Fläche
A überprüft, ob eine
Ziffer nur einmal auftritt. Sobald eine Ziffer erkannt wird, die
nur einmal auftritt, steht fest, dass diese Ziffer die endgültige Ziffer
für dieses
Feld F sein muss. Das Feld F wird entsprechend gekennzeichnet und
die gleiche Ziffer wird in den Felder F der zugehörigen Zeile
Z, der zugehörigen
Spalte S und der zugehörigen
Fläche
A für ungültig erklärt und durch
ein X gekennzeichnet. Dieser Vorgang wird so lange wiederholt, bis
alle gültigen Ziffern
ermittelt wurden.
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Im
vorliegenden Beispiel erkennt man bereits, dass in der Fläche A1 nur
im Feld F31 die Ziffer 8 als potenziell gültige Ziffer vorkommt und somit muss
die Ziffer 8 die Lösungsziffer
für das
Feld F31 sein. Das Feld F31 und/oder seine Zelle C8 werden entsprechend
gekennzeichnet und die übrigen
potenziell gültigen
Ziffern 3 und 9 werden als ungültig gekennzeichnet.
In der Zeile Z3 sowie in der Spalte S1 müssen alle weiteren Ziffern
8, sofern sie als potenziell gültig
gekennzeichnet waren nun durch ein X als ungültig gekennzeichnet werden.
In der Fläche A1
kommen die übrigen
potenziell gültigen
Ziffern 3, 6, 7 und 9 mehrfach vor, so dass noch keine eindeutige
Entscheidung über
die Lösungsziffer
getroffen werden kann.
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Wenn
die Überprüfung für alle Zeilen
Z, Spalten S und Flächen
A wiederholt durchgeführt
wird, ergibt sich die richtige Lösung
des Sudokus. Bei extrem schwierigen Sudokus kann man in Ausnahmefällen an
einem Punkt angelangen, bei dem in keiner Zeile Z, in keiner Spalte
S und in keiner Fläche
F eine Ziffer nur einmal vorkommt. In diesem Fall wird von diesem Zeitpunkt
an, der als Verzweigungspunkt bezeichnet wird, eine Ziffer, beispielsweise
in einem Feld F mit nur noch zwei verbliebenen Ziffern als richtig
angenommen und es werden dieselben Vorgänge wie zuvor wiederholt durchgeführt. Falls
sich die Annahme als falsch erweist, wird vom Verzweigungspunkt
an das Sudoku mit einer angenommenen anderen Ziffer fortgesetzt,
bis das Sudoku gelöst
ist. Falls die Vorgänge
bis zum Verzweigungspunkt nicht mehr zurückverfolgt werden können, wird
das Sudoko neu begonnen und vom Verzweigungspunkt an mit der anderen
angenommenen Ziffer fortgesetzt. Weitaus die meisten Sudokus lassen
sich jedoch vollständig ohne
Verzweigungspunkt geradlinig systematisch lösen.
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Bei
der in 3 gezeigten ersten Ausführungsform der Anordnung gemäß der Erfindung
ist aus Gründen
der Übersichtlichkeit
nur der Teil der Grundplatte G vergrößert dargestellt, der dem eingekreisten
Bereich in 1 entspricht und vorwiegend die
Felder die Felder F11 bis F44 zeigt. Die Grundplatte G besteht aus
Holz, Karton, Kunststoff, Plexiglas oder Glas. Sie kann auch aus
mehreren übereinander
angeordneten Schichten bestehen. Die Flächen A und die Felder F sind
durch Druck, Gravur oder anderweitig gekennzeichnet, wobei die Flächen A abwechselnd
durch unterschiedliche Merkmale, beispielsweise unterschiedliche
Farben gekennzeichnet sein können.
Gemäß der Erfindung
sind alle oder zumindest die freien Felder F in jeweils 9 Zellen C1
bis C9 aufgeteilt und entsprechend, ebenfalls durch Druck oder Gravur,
durch die Ziffern 1 bis 9 gekennzeichnet. Die Anordnung der Zellen
C1 bis C9 erfolgt bei einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung jeweils
in gleicher Reihenfolge.
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Die
Zellen C können
in 3 Zeilen mit jeweils 3 Zellen C angeordnet sein, wie es in 4a dargestellt ist. Die Beschriftung der
Zellen C kann in Löchern
L oder Vertiefungen der Grundplatte G erfolgen oder auch, wie es
in 4b dargestellt ist, neben den Löchern L.
Im Falle der 3 Zeilen mit jeweils 3 Zellen C können die Zellen C rechteckig
oder quadratisch angeordnet sein oder es kann, wie es in 4c dargestellt ist, die mittlere Zeile
in Zeilen- oder
Spaltenrichtung um eine halbe Zelle C versetzt sein, um eine größere Packungsdichte
zu erreichen. Als weitere Ausführungsform
können
die Zellen C in einem oder mehreren konzentrischen Kreisen angeordnet
sein.
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Die
Zellen C können
zusätzlich
durch Linien voneinander getrennt sein, wie es in 3 gezeigt ist.
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In
den Zellen C werden Merker M angebracht, die die potenziell gültigen und/oder
die ungültigen
Ziffern kennzeichnen. Die Merker M sind beispielsweise als Stäbchen ausgebildet,
wie es in 3 dargestellt ist. Sie können aber
auch als Figuren, Chips oder Kugeln ausgebildet sein.
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In
der 5 sind mehrere Ausführungsformen der Merker M in
einer Seitenansicht dargestellt. Bei der Darstellung in 5a sind sie zylindrisch ausgebildet, wie
es ähnlich
auch in 3 gezeigt ist. Die Merker M
können
die potenziell gültigen
und/oder die ungültigen
Ziffern in den Zellen C kennzeichnen. An der Oberseite können sie,
wie in 5b gezeigt, mit der jeweiligen
Ziffer versehen sein, was jedoch die Vorratshaltung erschwert. Mit einer
Ziffer versehene Merker M erweisen sich gegebenenfalls als zweckmäßig wenn
die potenziell gültigen
oder endgültigen
Ziffern gekennzeichnet werden, weil beispielsweise durch das Einsetzen
der Merker M in die Löcher
L die entsprechenden Ziffern abgedeckt werden, wenn sie am Boden
der Löcher
L angebracht sind. Die Sichtbarkeit der Ziffern und die Handhabung
der Merker M wird erleichtert, wenn die Merker M, wie es in 5c gezeigt ist an der Oberseite verdickt
sind. Die Merker M können
aber auch einen Kugelkopf aufweisen, die Form eines Doppelkegels
haben, oder als Chip ausgebildet sein, wie es in den 5d bzw. 5e gezeigt
ist. Sie können
aber auch die Form einer Kugel oder Schusser oder die Form bekannter
Halma- oder anderer Spielfiguren haben. Die Merker M können aus
Holz, Metall oder Kunststoff bestehen. Sie werden kraftschlüssig und/oder
formschlüssig
auf der Grundplatte G angebracht, können aber auch magnetisch angebracht
werden.
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Die
Abmessungen der Merker M sind derart gewählt, dass sie leicht zu handhaben
sind, maximal 9 von ihnen auf ein Feld F passen und gut anbringbar sind.
Falls die Grundplatte G mit Löchern
L oder Vertiefungen versehen ist, werden die Merker M derart ausgebildet,
dass sie in die Löcher
L oder Vertiefungen eingesetzt oder eingelegt werden können.
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Die
Grundfläche
der Merker M kann eine runde oder mehreckige Form aufweisen und
die Merker M können
hohl, beispielsweise rohrförmig
oder massiv ausgebildet sein.
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Zu
Beginn des Sudokus wird, wie in 3 dargestellt,
jedes vorbesetzte Feld F mit einem Plättchen P1 bis P9 belegt, das
die Ziffern 1 bis 9 trägt. Beispielsweise
wird einer Rätselzeitschrift
entnommen, auf welchen Feldern F welche Plättchen P mit den entsprechenden
Ziffern angebracht werden müssen.
Entsprechend dem in 1 dargestellten Beispiel wird
auf dem Feld F11 ein Plättchen
P2 aufgelegt, das die Ziffer 2 trägt. In entsprechender Weise werden
auf den Feldern F12, F21, usw. Plättchen P5, P4, usw. mit den
Ziffern 5 bzw. 4 usw. aufgelegt.
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Die
Plättchen
P sind undurchsichtig und decken die Zellen C mindestens teilweise
ab. Die Plättchen
P können
auf der Grundplatte G magnetisch befestigt werden. Sie können auch
als Schablone ausgebildet sein, die auf der Grundplatte G fixiert
wird und die die vorbesetzten Felder anzeigt und die freien Felder
F oder zumindest die Zellen C offen lässt. Es kann auch ein auswechselbarer
Vordruck mit einem Sudoku verwendet werden, der bei einem schichtförmigen Aufbau
der Grundplatte G unterhalb der obersten Schicht angebracht wird.
Unterschiedliche Schablonen oder die Vordrucke können in einem Abonnement regelmäßig geliefert
werden.
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Wenn
alle vorbesetzten Felder F durch die Plättchen P, durch die Schablone
oder durch einen Vordruck gekennzeichnet sind wird mit dem Spiel
begonnen und es werden die potenziell gültigen und/oder die ungültigen Ziffern
durch die Merker M gekennzeichnet.
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Bei
der in 3 gezeigten Ausführungsform sind die ungültigen Ziffern
gekennzeichnet. Entsprechend dem in 2 dargestellten
Beispiel sind in der Fläche
A1 alle dort mit X gekennzeichneten Zellen C durch die Merker M
abgedeckt. Wie aus der 3 zu ersehen ist, ist die Zelle
C8 im Feld F31 die einzige Zelle C in der Fläche A1, bei der die Ziffer
8 nicht abgedeckt ist, so dass die Ziffer 8 die Lösungsziffer
für das
Feld F31 darstellt. Das Feld F31 wird dann entsprechend gekennzeichnet
und die übrigen
Merker M werden vom Feld F31 genommen. Die Kennzeichnung erfolgt
durch einen Lösungsmerker
oder durch ein Lösungsplätten. Die
Lösungsmerker
und die Lösungsplättchen sind ähnlich aufgebaut
wie die Merker M bzw. die Plättchen
P und unterscheiden sich von diesen lediglich hinsichtlich ihrer
Form und/oder Farbe. Beispielsweise sind die Merker M schwarz und
die Lösungsmerker
rot ausgebildet. In entsprechender Weise können beispielsweise die Plättchen P
grün und
die Lösungsplättchen rot
ausgebildet sein.
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Bei
der Darstellung in 6 sind nur Merker MP für die potentiellen
gültigen
Ziffern vorgesehen, wodurch das Sudoku sehr übersichtlich wird. Vor dem
Einsetzen jedes Merkers MP muss in jeder Zeile Z, in jeder Spalte
S und in jeder Fläche
A jedoch genau geprüft
werden, ob eine Ziffer potenziell gültig ist. Wenn nachdem alle
Merker MP eingesetzt wurden in einer Zeile Z, in einer Spalte S
oder in einer Fläche
A eine Ziffer nur einmal vorkommt wird diese als Lösungsziffer
erkannt und auf dem entsprechenden Feld F werden alle Merker MP
entfernt und es wird ein entsprechendes Lösungsplättchen oder ein entsprechender
Lösungsmerker
eingesetzt. Der Vorteil der Ausführungsform
nach 6 besteht darin, dass die Anzahl der Merker MP
wesentlich geringer ist.
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Es
ist auch möglich,
sowohl die Zellen C mit den potenziell gültigen als auch die Zellen
C mit den ungültigen
Ziffern zu markieren. Die Zellen C mit den ungültigen Ziffern werden durch
die Merker M und die Zellen C mit den potenziell gültigen Ziffern
werden durch die Merker MP gekennzeichnet, die sich von den Merkern
M durch ihre Form und/oder ihre Farbe unterscheiden. Hierdurch wir
allerdings die Vorratshaltung an Merkern M und MP erschwert, denn
sie sollten dann sortiert vorliegen, um ein einfaches und schnelles
Spiel zu ermöglichen.
Es erweist sich jedoch, dass nach einiger Erfahrung sehr schnell
bereits aus der Position der Zelle C im Feld F erkannt wird, welche
Ziffer potenziell gültig
ist, so dass, außer für Anfänger, eine
Kennzeichnung sowohl der Zellen C mit den potenziell gültigen als
auch der Zellen C mit den ungültigen
Merker MP nicht erforderlich ist. Zusätzlich können die Zellen C auch noch
mit verschiedenen Farben versehen sein, so dass auch durch die nicht
abgedeckten Farben in den Zellen C schnell erkannt werden kann welche
Ziffer potenziell gültig
ist. Wenn eine Ziffer als endgültig
erkannt wurde, werden alle Merker M und MP von dem Feld F genommen und
durch ein Lösungsplättchen PL
und/oder durch einen Lösungsmerker
ML in der entsprechenden Zelle C ersetzt.
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Bei
der Darstellung in 7 ist das Feld F31 durch ein
Lösungsplättchen PL8
für die
Ziffer 8 gekennzeichnet. Zusätzlich
ist beispielhaft auch noch ein Lösungsmerker
ML dargestellt, der andersfarbig als die Merker M und MP ist und
an seiner Oberseite mit der Ziffer 8 versehen ist und der durch
eine Öffnung
im Lösungsplättchen PL
hindurchragt. Üblicherweise
wird jedoch nur das Lösungsplättchen PL
verwendet. Bei mehr Erfahrung im Umgang mit der Anordnung kann auch
nur der Lösungsmerker
ML verwendet werden.
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Nachdem
das Lösungsplättchen PL8
eingesetzt wurde, werden in der entsprechenden Zeile Z3 und in der
entsprechenden Spalte S1 gegebenenfalls noch vorhandene Merker MP
in Zellen C mit der Ziffer 8 entfernt, da die Ziffer 8 dort nicht
mehr als Lösung gültig sein
kann.
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Dieser
Vorgang wird so lange wiederholt bis alle Zeilen Z, Spalten S und
Flächen
A nach Zellen C mit einzelnen, potenziell gültigen Ziffern durchsucht wurden,
die jeweils entsprechenden Lösungsplättchen PL
eingesetzt wurden und alle freien Felder F mit Lösungsplättchen PL besetzt sind und
damit das Sudoku gelöst
wurde.
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Falls,
wie oben erwähnt,
bei extrem schwierigen und nicht systematisch lösbaren Sudokus Ziffern in einer
Zeile Z, Spalte S oder einer Fläche
A nur noch mehrfach vorhanden sind, wird eine Entscheidung getroffen
und beispielsweise in einem Feld F, in dem noch zwei Ziffern zur
Verfügung
stehen eine der Ziffern ausgewählt
und das Sudoku entsprechend fortgesetzt. Von diesem Verzweigungspunkt
an können
anstelle der Lösungsplättchen PL
weitere Lösungsplättchen PLS
und anstelle der Merker ML Lösungsmerker
MLS verwendet werden, die eine andere Farbe und/oder Form aufweisen
als die Plättchen P
und PL bzw. als die Merker M, MP oder ML und mit denen vom Verzweigungspunkt
an die Zellen C mit den potenziellen Lösungsziffern gekennzeichnet werden.
Wenn sich die ausgewählte
Ziffer als falsch erweist, werden die weiteren Lösungsplättchen PLS oder die weiteren
Lösungsmerker
MLS wieder entnommen und das Sudoku wird an der Verzweigungsstelle
neu aufgenommen.
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Die 8 zeigt
ein Ausführungsbeispiel
des Plättchens
P, PL oder PLS. Es ist aus Karton, Holz, Metall oder Kunststoff
gebildet und weist an seiner Unterseite Noppen N auf, die in die
Löcher
L oder Vertiefungen in der Grundplatte G eingreifen und die Plättchen P,
PL, PLS auf der Grundplatte G kraftschlüssig und formschlüssig halten,
so dass sie unverschiebbar, aber dennoch entnehmbar angeordnet sind.
Die Plättchen
P, PL, PLS können
aber auch magnetisch auf der Grundplatte G angebracht werden oder
zwischen Schienen oder Rillen der Grundplatte G gehalten werden.
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Die
Grundplatte G kann einteilig oder aus Schichten verschiedener Werkstoffe
ausgebildet sein. Bei einer einfachen Form besteht die Grundplatte
G aus Karton, Metall oder Kunststoff und die Felder F, die Flächen A sowie
die Ziffern der Zellen C sind aufgedruckt. Die Grundplatte G kann
auch faltbar ausgebildet sein. Die Merker M, MP, ML, MLS werden
wie übliche
Spielfiguren, beispielsweise wie Halma-Figuren in Einprägungen oder
Vertiefungen an den entsprechenden Stellen der Grundplatte G angebracht.
Die Plättchen
P, PL, PLS werden aufgelegt. Zur Sicherung gegen Verschieben der
Merker M, MP, ML, MLS und/oder der Plättchen P, PL, PLS kann die
Grundplatte G mit Stegen oder Einprägungen versehen sein. Die Ziffern
der Zellen C können derart
angebracht werden, dass sie unterhalb der Merker M, MP, ML, MLS
zu liegen kommen oder dass sie neben den Merkern M, MP, ML; MLS
noch zu sehen sind.
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Bei
einer in 9 dargestellten Ausführungsform
ist die Grundplatte G mehrschichtig aufgebaut, wobei die oberste
Schicht L1 Löcher
L aufweist, in die die Merker M, MP, ML, MLS oder die Noppen N der
in 8 dargestellten Plättchen P, PL, PLS einsteckbar
sind. Auf der Oberseite einer unteren Schicht L2 sind die Ziffern
der Zellen C aufgebracht, so dass sie durch die Löcher L sichtbar,
so lange keine Merker M, MP, ML eingesteckt sind. Falls die obere
Schicht L1 keine ausreichende Dicke zum Halten der Merker M, MP,
ML aufweist, können
zwischen den Schichten L1 und L2, beispielsweise außerhalb der
Felder F und am Rand der Grundplatte G Abstandshalter L3 vorgesehen
sein.
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Falls
die obere Schicht L1 aus durchsichtigem Material, wie beispielsweise
Glas oder Plexiglas besteht kann zwischen die Schichten L1 und L2
ein Vordruck oder eine Schablone mit einem vorgegebenen Sudoku in
entsprechendem Format eingesetzt werden, wodurch sich das Einsetzen
der Plättchen
P erübrigt
und sofort mit dem Spielen begonnen werden kann. Hierzu können die
beiden Schichten L1 und L2 beispielsweise durch ein Scharnier oder
einen Falz miteinander verbunden sein.
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Die
Befestigung der Merker M, ML, MLS und der Plättchen P, PL, PLS auf der Grundplatte
G kann auch entsprechend einem unter der Bezeichnung „LEGO" bekannten Steckspielzeug
oder anderen Steckspielzeugen erfolgen, so dass die Merker M, ML,
MLS und die Plättchen
P, PL, PLS in Noppen auf der Grundplatte G eingesteckt werden.