DE202011002681U1 - Sudoku-Zahlenrätsel - Google Patents

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Abstract

Sudoku-Brettspiel, insbesondere Standspiel,
– mit einem senkrecht stehenden oder aufstellbaren Spielbrett (1) mit einem quadratischen Spielfeld (5), in dem in horizontalen Zeilen (8) und vertikalen Spalten (9) angeordnet je 4, 9 oder 12, vorzugsweise je 9, also vorzugsweise insgesamt 81 Steckbohrungen (14) vorgesehen sind, wobei wiederum vorzugsweise 3 × 3 Steckbohrungen einen durch ein Linienraster gekennzeichneten Block (12) bilden,
– mit Steck-Spielsteinen (17) in gleicher Anzahl wie die Steckbohrungen (14), als Vorgabe- und Lösungssteine, die mit neun unterschiedlichen Kennzeichnungen wie Zahlen 1–9, Symbolen oder Farbgebungen ausgerüstet sind,
– und mit einem Ablagefeld (24) für die Spielsteine,
dadurch gekennzeichnet,
– dass das Spielbrett (1) auf beiden Flachseiten je ein identisches Spielfeld (5) besitzt,
– dass die Steckbohrungen (14) durchgehende Bohrungen sind, somit Teil beider Spielfelder darstellen,
– dass die Stecksteine Steckbolzen (17) sind, deren Länge größer ist als die Dicke des Spielbrettes und die...

Description

  • Die Erfindung bezieht sich auf ein Sudoku-Brettspiel, insbesondere ein Standspiel gemäß Oberbegriff des Anspruchs 1, wie es als Zahlenrätsel mit entsprechend vorgedruckten Lösungsvorlagen oder Lösungsvorgaben zum Lösen des Rätsels verwendbar ist.
  • Solcherart Zahlenrätsel sind in unterschiedlichen Varianten und Ausführungen bekannt. Sie bestehen allgemein aus einem Raster von Quadraten, sogenannten Zellen, wobei überwiegend ein Spielfeld mit einem Raster von 9 × 9 = 81 Zellen vorhanden ist. Es gibt auch Spielfelder (Quadrate) mit 4 × 4 oder mit 12 × 12 und mehr Zellen, diese werden jedoch verhältnismäßig wenig verwendet.
  • Die 9er Zellen-Raster sind dabei unterteilt in neun Blocks, wobei ein jeder Block ein Raster von 3 × 3 Zellen besitzt. Ein jedes Sudoku-Rätsel beginnt mit einigen bereits in einige Zellen eingetragenen Zahlen, den sogenannten Vorgabezahlen. Dabei ist Ziel, die freien Zellen mit entsprechenden Lösungszahlen 1–9 so auszufüllen, dass die Zahlen in einer jeden Zeile, einer jeden Spalte und einem jeden Block jeweils nur einmal aufscheinen.
  • Das Sudoku-Zahlenrätsel geht zurück bis ins 18. Jahrhundert, als der schweizer Mathematiker Leonhard Euler das sogenannte Lateinische Quadrat erfunden hat.
  • Das Rätsel wurde dann erst 1979 von Howard Garns neu erfunden und in einer Rätselzeitschrift veröffentlicht, um sich danach von Amerika kommend ab 1984 unter dem Namen SUDOKU rasch über ganz Japan zu verbreiten. Die Geburtsstunde der internationalen Karriere von Sudoku ist in das Jahr 1997 zu datieren, als der in Hongkong lebende Sudoku-begeisterte Neuseeländer Wayne Gould in sechsjähriger Arbeit ein Computerprogramm zur Herstellung von Sudoku-Rätseln schuf. Im Jahre 2004 übernahm eine britische Zeitung das von Gould entwickelte Programm und löste mit dem Zahlenrätsel SUDOKU einen wahren Boom in ganz Europa aus. Den schnellen internationalen Erfolg und Siegeszug um die ganze Welt verdankt das Zahlenrätsel den Zahlen, die ja, im Gegensatz zur Schrift, international sind.
  • Im Laufe der Zeit haben sich sehr viele Variationen der Zahlenrätsel entwickelt, z. B. vom „Mini-Sudoku” (4 × 4 = 16 Zellen) bis zum „Fudschijama” (16 × 16 = 256 Zellen) und noch viele andere Größen und Formen. Im Weiteren wird nur noch auf das klassische Sudoku-Quadrat 9 × 9 = 81 Zellen, in 9 Blöcken mit jeweils 9 Zellen Bezug genommen.
  • Die Sudoku-Zahlenrätsel sind in großem Umfang in gedruckter Form erhältlich, als Papier- oder Druck-Sudoku, bei denen das Spiel-Quadrat (Spielfeld) mit entsprechenden Vorgabezahlen auf Papier gedruckt bereitgestellt ist und einzeln oder zu mehreren in Zeitungen und Zeitschriften oder in einer Vielzahl in Form von Sudoku-Heftchen oder -Büchern zur Lösung angeboten werden. Diese sind aber oft als relativ kleine Gitter gedruckt, was deren Lösung erschwert. Daher ist erwünscht, das Rätsel in größerem Format zu spielen.
  • So sind diverse Sudoku-Brettspiele aufgekommen, die eine entsprechende Größe und räumliche Strukturierung besitzen. Sie besitzen meist ein Spielbrett mit einem ebenen Spielfeld, auf welchem ein Sudoku-Quadrat in der gleichen Feldaufteilung wie beim gedruckten oder Papier-Sudoku, mit z. B. 9 × 9 Zellen, auf- oder eingebracht ist. In den Zellen sind jeweils Ausnehmungen oder Stecklöcher vorgesehen, in die Spielfiguren in unterschiedlichen Formen (Kugeln, Stifte usw.) und/oder Farben oder versehen mit unterschiedlichen Zahlen und/oder Symbolen gelegt oder gesteckt werden können. Siehe z. B. die Druckschriften: DE 20 2005 013 603 U1 , DE 209 2006 016 337 U1 , DE 20 2007 003 462 U1 , DE 20 2007 000 812 U1 , DE 20 2007 006 735 U1 , JP 2008 284 176 A , CA 2 542 934 A1 , US 7,677,577 B2 , US 2008/0174069 A1 und US 2009/0278311 A1 . Sie können aber meist nur einseitig von einer Person bespielt werden.
  • Zudem ist bekannt vorzusehen, dass ein Spielstein zwei unterschiedliche Seiten hat, die z. B. unterschiedliche Farben und Zahlen aufweisen, um sowohl als Hypothese- oder Kandidatenzahl-Stein, als auch als Vorgabe- und Lösungszahl-Stein zu dienen ( GB 2 427 569 A ) oder es ist die doppelte Anzahl Spielsteine vorhanden, jeweils z. B. 81 Steine in zwei Farben, somit 162 Spielsteine ( DE 20 2007 013 918 U1 ).
  • Aus den GB 2 431 591 A und US 2008/0061504 A1 ist bei Brettspielen bekannt, in einer jeden der 81 Zellen fixe Platzhalter für die Zahlen 1 bis 9 vorzusehen, indem in den Zellen ein Raster mit 3 × 3 Stecklöchern eingebracht ist, in die gleichfarbige Spielfiguren wie Stifte oder Kugeln aufgelegt oder eingesteckt sind, wobei deren Position den Zahlenwert (123-456-789) angibt. Wird nun eine bestimmte Kandidatenzahl in einer Zelle vorgesehen, dann wird die entsprechende Kugel oder der Stift entfernt oder der Stift eingedrückt. Sind dann alle Hypothesen durchgespielt, dann verbleibt je Zelle nur noch eine kleine Kugel oder ein nach oben abstehender Stift, jeweils in der entsprechenden Wert-Position. Die bei fertiger Lösung des Rätsels in ihrer Wertposition verbleibenden relativ kleinen gleichfarbigen Kugeln oder Stifte ergeben aber kein geschlossenes optisches Bild. Es ist auch nicht auf einen Blick sicher zu erkennen, ob es sich dabei um ein fertig gelöstes Rätsel handelt.
  • Ein solches geschlossenes optisches Bild wird zwar beim Brettspiel nach der DE 20 2007 013 993 U1 erhalten, jedoch sind dort die Hypothese-Möglichkeiten auf zwei beschränkt oder kompliziert. Je Zelle ist eine mittige große Sackloch-Bohrung für große Vorgabe- und Lösungssteine mit schwarzen oder blauen Zahlen und in einer jeden der großen Bohrungen nebeneinander je zwei kleine Steckbohrungen für zwei kleine Kandidatensteine mit grünen oder roten Zahlen vorzusehen. Es sind jeweils die beiden Kandidatensteine zu entfernen, bevor der Lösungsstein eingesetzt werden kann. Auch kann jeweils nur ein Spieler mit diesem Brettspiel arbeiten.
  • Schließlich sind aus den DE 20 2007 003 307 U1 und DE 20 2007 003 462 U1 Sudoku-Spiele bekannt, die zum Spielen in vertikaler Ausrichtung des Spielbrettes geeignet sind. Hierfür sind die Spielsteine und das Spielfeld zum sicher haftenden Setzen der Spielsteine in die entsprechenden Zellen ausgerüstet und zwar durch Klettelemente oder Magnetelemente. So können die Spielbretter dann an der Wand befestigt werden oder in anderer Weise senkrecht befestigt werden, so dass das Spielen im Sitzen oder Stehen ermöglicht wird. Eine Vorauswahl durch Setzen von Kandidatenstiften oder Aktivieren entsprechender Einrichtungen, deren Position eine Zahlenangabe bedeutet, ist nicht möglich. Auch ist ein beidseitiges Bespielen des Spielbrettes gleichzeitig durch zwei Personen nicht möglich.
  • Daher ist es Aufgabe der Erfindung, ein Sodoku-Brettspiel, insbesondere -Standspiel oben genannter Gattung anzugeben, das erlaubt, in den Zellen in schneller und einfacher Weise ausreichend viele Kandidatenzahlen vorzusehen und/oder zu verwerfen und nach gefundener Lösungszahl diese Zahl in der Zelle gut sichtbar anzuordnen bzw. gut (auf einen Blick) erkennbar werden zu lassen. Zudem soll es in senkrechter Aufstellung und auch zum gleichzeitigen Bespielen durch zwei Spieler geeignet sein.
  • Diese Aufgabe wird durch ein Sudoku-Brettspiel, insbesondere -Standspiel mit den Merkmalen des Anspruches 1 gelöst. Besondere Ausgestaltungen sind in den Unteransprüchen gekennzeichnet.
  • Dem gemäß besitzt das senkrecht aufstellbare Spielbrett auf beiden Flachseiten je ein identisches Spielfeld, kann somit von zwei Personen bespielt werden.
  • Zudem sind die Steckbohrungen als durchgehende Bohrungen vorhanden, wodurch sie gleichzeitig Teil beider Spielfelder sind. Sind dann noch die Stecksteine als lange Steckbolzen vorhanden, deren Länge größer ist als die Dicke des Spielbrettes und in doppelter Anzahl vorgesehen, jeweils für eine jede Spielseite 81 Steckbolzen, dann können zwei Personen gleichzeitig oder auch unabhängig voneinander spielen und das gleiche oder unterschiedliche Rätsel lösen.
  • Selbstverständlich ist am Spielbrett eine Standeinrichtung vorgesehen, bestehend z. B. aus vier Standbeinen oder zwei Standplatten, je eine zur jeweiligen Spielseite abfallend. Es kann aber auch eine starre Hänge-Einrichtung vorhanden sein, abgehängt von der Decke des Raumes, eventuell vertikal bedarfsweise verschiebbar, so dass das Spielbrett auf optimale Höhe für den/die Spielenden bringbar und/oder außer Aktionsradius in Ruhestellung verschiebbar ist.
  • Vorteilhaft ist des weiteren, wenn einer jeden Steckbohrung eine Kandidaten-Einrichtung mit je neun Kandidaten-Elementen in konzentrischer Anordnung zugeordnet ist, die durch ihre Position/Stellung einem Zahlenwert z. B. von 1 bis 9 entsprechen, wobei sie die Wertposition der Ziffern einer Uhr einnehmen. Da die Anordnung der Ziffern einem Jeden von Kindheit an bereits hinlänglich bekannt sein dürfte und ohne besonderes Nachdenken der Zahlenwert der entsprechenden Position erkannt wird, sind diese Uhren-Wertstellungen besonders logisch einfach und müssen nicht noch extra eingeprägt werden.
  • Sind dann zudem die großen Spielbolzen und die Kandidaten-Elemente nach einem Farbcode gekennzeichnet, der dem jeweiligen Zahlenwert 1–9 entspricht, wobei z. B. je neun große Spielbolzen und je neun kleine Steckstifte in jeweils neun unterschiedlichen Farben vorhanden sind, dann sind je Spielseite 81 große Spielbolzen und 81 kleine Steckstifte vorhanden. Dadurch ist schnell entsprechend der Farbe des als passende Kandidaten- und Lösungsfarbe aufgefundene Steckstift und/oder der gleichfarbige Spielbolzen dem Ablageplatz zu entnehmen und in die entsprechende Zelle einzusetzen.
  • Als Kandidaten-Einrichtungen können neun kleine Kandidaten-Steckbohrungen vorgesehen sein, somit insgesamt 81 kleine Steckbohrungen sowie 81 kleine Kandidaten-Steckstifte, zum Markieren/Anzeigen einer bestimmten Kandidatenzahl durch Einstecken in die entsprechenden, in Uhren-Ziffern-Position angeordnete Steckbohrungen.
  • Zudem können die kleinen Kandidaten-Steckstifte mit je einem Kopf versehbar sind, in Art einer Stecknadel, wobei sie in eingestecktem Zustand nur mit ihrem Kopf aus der Spielbrett-Fläche ragen, somit leicht zu handhaben sind.
  • Um eine ausreichende Stecksicherheit zu erreichen, ist sinnvoll, wenn Vorkehrungen gegen Herausfallen der Steckstifte vorhanden sind, wie nach innen zumindest geringfügig nach unten schräg weisende Steckbohrungen, vorzugsweise in einem Winkel zur Spielbrettfläche von 5°–15° oder Arretierungsvorrichtungen, die in unterschiedlichsten Ausführungen bekannt sind.
  • In vorteilhafter Weise kann das Ablagefeld für die Spielbolzen, also das Bolzenfeld, ebenfalls auf dem Spielbrett angeordnet sein, z. B. in gleicher Größe mit dem Spielfeld. Dabei kann in gleicher Rasterung (z. B. 9 × 9 Zellen) ebenfalls mittig in den Zellen je eine große Steckbohrung für die 81 großen Spielbolzen (Vorgabe- und Lösungssteine bzw. -bolzen) vorhanden sein. Hierdurch können die Spielbolzedn bei Nichtgebrauch griffbereit abgelegt sein oder werden.
  • Dabei kann eine Anordnung von je 9 Steine in 9 Farben in 9er Reihen oder Zeiten oder in Block-Anordnung 3 × 3 vorgesehen werden, wobei zur Sicherheit und Vereinfachung eine Zahlenwert-Kennzeichnung je 9er Farb-Zeile oder 9er Farb-Block mit eingeschriebenen Zahlen 1–9 zugeordnet ist.
  • Das Bolzenfeld kann aber auch in der Standplatte, unterhalb des Spielfeldes angeordnet sein, wobei z. B. der vertikalen Ausrichtung der Zellen des Spielfeldes folgend, neun Steckreihen für die neun Farben der Spielbolzen vorgesehen sind.
  • Die neun kleinen Steckstifte einer Farbe können in je eine Steckstifte-Ablage-Zelle mit Steckbohrungen im Raster 3 × 3 eingesteckt oder einsteckbar sein, so dass neun kleine Ablage-Blocks in neun Farben vorhanden sind. Dabei können die 9 Ablagezellen gekennzeichnet sein durch Raster-Linien in der entsprechenden Farbe und/oder eine beigeordnete Zahl 1–9. So weiß der Spieler schnell und sicher welchen Steckstift er entnehmen und in eine der Spielfeld-Zellen in die Steckbohrung der entsprechenden (Uhren-)Wert-Position einsetzen muß. Dabei können die neun Ablage-Zellen in Neben- oder Untereinander-Anordnung entlang eines Randes oder zweier Ränder der Spiel- und/oder Bolzenfelder angeordnet sein. Zusätzlich kann dann noch eine zehnte Zelle als Farbwertbeispiel-Zelle vorgesehen sein, mit fest eingesteckten Steckstiften oder Farbpunkten in den neun Farben in der jeweiligen (Uhren-)Zahlenwert-Farbposition 1–9, wobei einer jeden farbigen Steckposition eine Zahl 1–9 entsprechend ihrem Wert zugeordnet eingeschrieben ist. Dabei ist dieser zehnte (Beispiel-)Block vorzugsweise in gleicher Reihe mit zumindest einigen den neun weiteren Ablage-Zellen mit den entnehmbaren Steckstiften angeordnet, wodurch insgesamt zehn Zellen in gleichmäßiger Beabstandung anordenbar sind, z. B. je fünf, somit optisch ausgeglichen und ansprechend.
  • Als Kandidaten-Einrichtung kann eine Nabe mit neun Kipp- oder Schiebehebeln vorgesehen sein, wobei die Anordnung der Hebel derjenigen der Uhren-Ziffern 1–9 entspricht und beim Kippen oder Schieben der Hebel die entsprechende Ziffern- und/oder Farbkennzeichnung sichtbar wird. Dadurch ist das Vormerken einer Kandidatenzahl zweifach abgesichert, einmaloptisch durch die Farbe und zweitens durch die räumliche Stellung des Hebels entsprechend dem Uhren-Ziffernblatt.
  • Eine besondere Ausführung wird dadurch erreicht, dass die großen Spielbolzen eine Längenunterteilung besitzen von ca. 1/3:2/3, mit einem kurzen Teil mit einer Länge kleiner oder höchstens der halben Spielbrett-Dicke und einem langen Teil mit einer Länge größer oder höchstens gleich der Dicke des Spielbrettes. Dabei ist dazwischen ein Längen-Anschlag vorhanden, in Form eines in eine Rille eingelegten Ringes oder einer Schulter. Dieser Ring oder die Schulter begrenzt die Stecktiefe des Steckbolzens in der Durchgangsbohrung des Spielbrettes. Somit können zwei Personen unabhängig voneinander spielen, indem sie zum Einstecken den kurzen Teil des Spielbolzens verwenden. Bei gemeinsamem Spielen wird der lange Teil eingesteckt, wodurch der jeweils andere Spieler seinen Spielbolzen nicht mehr in die gleiche Bohrung stecken kann.
  • Von besonderem Vorteil ist zudem, dass die Farben- und/oder Ziffern-Kennzeichnungen eines großen Spielbolzens stirnseitig und zueinander komplementär angeordnet und ausgelegt sind (Komplementär-Zahl-Prinzip). Dabei ist z. B. an einer Stirnseite des Steckbolzens ein Farbplättchen angebracht, das der Zahl 3 entspricht, während an der gegenüberliegenden Stirnseite ein Farbplättchen entsprechend der Zahl 7 vorhanden ist, oder 1:9, 2:8, 4:6, ..., 9:1 und/oder jeweils die entsprechenden Ziffern aufgebracht sind. Dadurch können die beiden Spieler Zahlenrätsel in jeweils komplementärer Ausführung Lösen.
  • Von besonderem Vorteil ist, wenn dem Spielfeld ein Koordinatensystem zugeordnet ist, wobei außen am oberen und/oder unteren horizontalen Rand, mittig zu einer jeden Zelle ein Buchstaben (A, B, C .... I) aufgebracht ist, der die Zellen-Spalten bezeichnet, während am vertikalen Rand links und/oder rechts Zahlen (1, 2, ... 9) den Zellen-Zeilen zugeordnet sind. Hierdurch sind die Vorgabezahlen als Koordinaten-Angabe aufführbar sind, z. B. „1A3” für Zeile 1, Spalte A, Zahl 3. Entsprechend wird als Vorgabestein ein großer Spielstein mit dem Zahlen- oder Farbwert 3 aus dem Steinefeld entnommen und im Spielfeld in die Zelle der Position 1A (Zeile 1, Spalte A) mittig eingelegt. Die Rätselverlage können nunmehr ihre Rätselhefte in Kurzform (komprimiert) drucken und müssen nicht mehr das ganze Sudoku-Rätsel-Quadrat mit seinen 9 × 9 = 81 Zellen und den darin eingetragenen Vorgabezahlen drucken, sondern nur noch die Koordinaten der Vorgabezahlen, also z. B. 1A3.
  • Die Standelemente können zwei Standbretter sein, mit gleicher Länge wie das Spielbrett, die in einem Winkel von 30°–60°, vorzugsweise 45° zur Vertikalen und somit zur Spielbrettebene angeordnet sind. Dabei können das Spielbrett und die beiden Standbretter klappbar miteinander so verbindbar sein, so dass sie in zusammengeklapptem Zustand platzsparend flach aufeinander liegen. Hierdurch ist eine platzsparende Aufbewahrung des Brettspieles möglich.
  • Schließlich ist von Vorteil, dass die Bestandteile wie Spielbrett, große Spielbolzen und kleine Steckstifte aus unterschiedlichen Materialien wie Holz, Kunststoff, Metall, Glas, Keramik, Preßpapier oder einer beliebigen Kombinationen dieser Materialien herstellbar sind. So können ja nach Wunsch oder Bedarf unterschiedliche Materialien zum Einsatz kommen, wodurch sehr unterschiedliche Ausführungsformen erhaltbar sind.
  • Das erfindungsgemäße Standspiel kann auch als einfaches Brettspiel verwendet werden, indem das Spielbrett einfach auf eine waagerechte Unterlage, z. B. einen Tisch gelegt und einseitig mit den 81 Spielbolzen und 81 Kandidateneinrichtungen (Steckstifte oder Naben mit Kipp- oder Schiebehebel) bespielt wird.
  • Am erfindungsgemäßen Stand-Brettspiel sind folgende Spielvariationen möglich:
    Ein (Allein-)Spieler/Lösender auf einer Seite des Spielgerätes benutzt die Steck- oder Spielbolzen wahlweise, entweder mit der kurzen oder mit der langen Steckseite, natürlich bei dem selben Spiel mit der selben Steckseite. Da er alleine spielt, stört er bei Einstecken mit dem langen Bolzenteil keinen Mitspieler.
  • Spielen zwei Spieler/Lösende an den gegenüberliegenden Spielbrettseiten, können sie unabhängig von einander verschiedene Sudoku-Farbrätsel lösen. Beide benutzen dabei die kurze Seite des Steckstiftes. Dadurch ist es möglich, in ein und dieselbe Durchgangsbohrung des Spielbrettes von beiden Seiten je einen Steckstift zu stecken, ohne den anderen Spieler zu stören.
  • Zwei Spieler/Lösende können an den gegenüberliegenden Geräteseiten gemeinsam, abhängig von einander ein und dasselbe Sudoku-Rätsel lösen und zwar im Komplementär-Zahl-Modus. Dabei benutzen beide Spieler die lange Seite des Steckbolzens. Dadurch ist gewährleistet, dass der Steckbolzen von einer Seite bis zu der gegenüberliegenden Seite des Spielbrettes, zumindest nabenbündig oder stirnseitig bündig durchreicht und die Stirnseite mit dem Farbplättchen des Steckbolzens dem Gegenspieler sichtbar ist.
  • Dabei fängt einer der beiden Spieler fängt das Spiel, indem er die Vorgabezahlen des zulösenden Rätsels durch Stecken der Steckbolzen mit der längeren Seite an den vorgegebenen bestimmten Stellen festlegt. Auf der Seite des Gegenspielers sind nun auch die Vorgabezahlen mit den Komplementär-Zahlen spiegelbildlich zu der ersten Seite gesteckt. Nun beginnt einer der Spieler durch Suchen einer Lösungszahl das Lösen des Rätsels. Hat er eine Lösungszahl in einer Zelle ermittelt, steckt er an dieser Stelle einen Steckstift mit dem Farbplättchen ein, das der Lösungszahl entspricht. Durch diesen Zug bzw. Steckstich erscheint auf der Gegenseite automatisch auch eine Lösungszahl, passend zu seinen Vorgabezahlen, alles natürlich im Komplementär-Zahl-Modus. Nun ist Spieler von dieser Gegenseite am Zug und sucht eine Lösungszahl für sein Rätsel. Hat er eine Lösungszahl gefunden, so steckt er den passenden Steckstift an der bestimmten Stelle des Spielbrettes, was durch den ersten Spieler gut erkannt werden kann und als gegeben anzunehmen ist.
  • So geht das Spiel Zug um Zug, bzw. Steckstich um Steckstich, bis das Rätsel gelöst ist.
  • Vorteile der Erfindung:
    • – An Stelle des Papierblatträtsels ist ein Spielgerät getreten.
    • – Durch Einstecken der kleinen Steckstifte können Kandidatenzahlen leicht und gut sichtbar gewählt und verworfen werden.
    • – Durch mittiges Einstecken der großen Spielbolzen kann mit einem Blick eine Lösungszahl erfasst werden
    • – Es ist als Einpersonen-Spiel und auch als Zweipersonen-Spiel verwendbar.
    • – Durch das Prinzip der Komplementär-Zahlen können aus einem Rätsel zwei gleichwertige Rätsel mit dem selben Schwierigkeitsgrad entstehen.
    • – Bei Wettbewerben kann eine Zweier-Spielerschaft antreten.
    • – Aus dem Zahlenrätsel ist ein Farbrätsel entstanden, das mit einem Blick besser und schneller erfassbar ist.
    • – Ideal für Wettbewerbe, Kindergärten, Schulen und Seniorenheime.
  • Nachfolgend wird die Erfindung anhand von zwei Ausführungsbeispielen unter Bezug auf die Zeichnung näher erläutert. Es zeigen:
  • 1: eine Seitensicht eines in Spielposition aufgestellten Stand-Brettspiels in erster Ausführung,
  • 2: eine Draufsicht auf eine Spielbrettseite des Brettspiels nach 1,
  • 3: ein Detail II. aus 2,
  • 4: eine Spielbrettseite eines Brettspiels in zweiter Ausführung,
  • 5: eine Detail V. aus 4, und
  • 6: einen kleinen Steckstift.
  • 1 und 2 zeigen ein erfindungsgemäßes Sudoku-Brettspiel in erster Ausführung, bestehend aus einem vertikalen Spielbrett 1, an dessen Unterseite zwei Standplatten 2 fest oder über Scharniere 4 verschwenkbar befestigt sind. Auf den Flachseiten des Spielbrettes 1 ist jeweils ein quadratisches Spielfeld 5 und 5' (Quadrat) zueinander bilddeckend vorgesehen. Es ist jeweils ein Raster von einundachtzig Zellen 6 vorgesehen, die zu je neun nebeneinander in Zellen-Zeilen 8 und zu je neun untereinander in Zellen-Spalten 9 angeordnet sind. Den Zellen-Zeilen 8 sind Buchstaben Koordinaten 10 (1, 2, ... 9) und den Zellen-Spalten 9 sind Zahlen-Koordinaten 11 (A, B,... I) zugeordnet. Die Zellen 6 sind dabei in Dreier-Blocks 12 eingeteilt, also neun Zellen bilden einen Block, durch entsprechend dickere Raster-Linienführung 7 gut sichtbar.
  • In den Zellen 6 ist jeweils mittig eine relativ große durchgehende Steckbohrung 14 vorhanden, in welche beidseitig bedarfsweise je ein langer Spielbolzen 17 als Spielstein durch- oder eingesteckt oder -steckbar ist. Die langen Steckbolzen 17 sind in ihrer Länge in zwei Abschnitte im Verhältnis 1/3:2/3 aufgeteilt durch einen in eine Rille eingelegten Ring 20. Dieser Ring begrenzt auf dem Steckbolzen die jeweilige Einstecktiefe der Steckbolzen 14 in den Durchgangsbohrungen 14 des Spielbrettes 1. Die Steckbolzen 14 sind an der Stirnseite einerseits mit einem Farbplättchen 18 und andererseits mit einem Komplementär-Farbplättchen 19 gekennzeichnet, deren jeweilige Farbe aus einem Farbcode der Zahlen von 1 bis 9 entsprechend festgelegt ist.
  • Das Besondere an den Steckbolzen ist, dass die Kennzeichnung durch die Farbplättchen an den Stirnseiten verschiedenfarbig ist und zwar nach dem Komplementär-Zahl-Prinzip. Wenn somit an einer Stirnseite des Steckstiftes ein Farbplättchen 18 angebracht, das der Zahl 3 entspricht, dann ist auf der gegenüberliegenden Stirnseite ein Komplementär-Farbplättchen 19 vorhanden, das der Zahl 7 entspricht. Entsprechend sind komplementär an den Steckbolzen 14 jeweils paarweise vorhanden: 1 + 9,2 + 8,3 + 7,4 + 6,5 + 5,6 + 4,7 + 3,8 + 2 und 9 + 1.
  • Durch diese besondere Kennzeichnung der Steckstifte, nach dem Prinzip der Komplementär-Zahlen, ist es möglich, dass zwei Spieler/Lösende an ein- und demselben Zahlen-Farbrätsel gleichzeitig tätig sind.
  • Zudem ist jeweils konzentrisch um die Steckbohrung 14 beidseitig je eine Kandidateneinrichtung 15 angebracht, die aus je einer Nabe bestehen, in die neun verschiedenfarbige, kippbare (Kipp-)Hebel 16 integriert, wobei jede Farbe einer bestimmter Zahl von 1 bis 9 zugeordnet ist. Die Anordnung bzw. die Platzierung der Hebel entspricht einem Uhren-Zifferblatt und dort den Ziffern 1 bis 9. Dadurch ist das Vormerken einer Kandidatenzahl zweifach abgesichert, einmal optisch durch die Farbe und zweitens durch die räumliche Stellung des Hebels entsprechend dem Zifferblatt.
  • Zudem ist in den Standplatten 2 und 2', unterhalb des Spielfeldes 5, je ein Steinefeld 24 vorgesehen, das aus neun Reihen von großen Steckbohrungen 14 für die abgelegten Spielbolzen 17 besteht, die fluchtend zu den neun Zellen-Spalten 9 angeordnet sind. Einer jeden Ablage-Reihe ist eine Wertangabe-Zahl 25 von 1–9 zugeordnet, die der entsprechenden Farb-Wert entspricht und gleich demjenigen der Kipphebel 16 ist.
  • 3 zeigt im Detail eine Zelle 6 und zwar die Zelle der Position 1A, die durch Raster-Linien 7 begrenzt ist. Es ist mittig in der Zelle die durchgängige Steckbohrung 14 zu erkennen und konzentrisch um diese die Kandidateneinrichtung 15 in Form einer Nabe mit neun Kipphebeln 16. Neben einem jeden Kipphebel 16 ist eine Zahl 1–9 eingetragen, entsprechend seiner Uhrenziffern-Position. Es ist zu erkennen, dass alle Kipphebel in eingekippter deaktivierter Ruhestellung stehen und nur der Kipphebel mit dem Zahlenwert sechs sich in aktiver Kandidaten-Stellung „6” befindet.
  • 4 zeigt ein erfindungsgemäßes Sudoku-Brettspiel in zweiter Ausführung, das prinzipiell gleich aufgebaut ist wie die erste Ausführung. Denn auch hier ist auf den Flachseiten des Spielbrettes 1 ein quadratisches Spielfeld 5 (Quadrat) mit einem Raster von einundachtzig Zellen 6 vorgesehen, die zu je neun nebeneinander in Zeilen 8 und zu je neun untereinander in Spalten 9 angeordnet sind. Den Zeilen sind Buchstaben-Koordinaten 10 (1, 2, ... 9) und den Spalten Zahlen-Koordinaten 11 (A, B, ... I) zugeordnet. Die Zellen 6 sind in Dreier-Blocks 12 eingeteilt, durch entsprechend dickere Raster-Linienführung 7 gut sichtbar.
  • In den Zellen 6 ist ebenfalls jeweils mittig eine relativ gorße durchgehende Steckbohrung 14 vorhanden, in welche bedarfsweise je ein langer Spielbolzen 17 als Spielstein eingesteckt oder einsteckbar ist. Zudem ist jeweils konzentrisch zur Steckbohrung eine Kandidateneinrichtung 15 vorgesehen, die hier aber aus neun kleinen Steckbohrungen 27 besteht, die in Wertstellungen 1–9 wie bei den Ziffern einer Uhr angeordnet sind. In diese sind kleine Kandidaten-Steckstifte 28 bedarfsweise eingesteckt oder einsteckbar. Zudem ist in den Standplatten 2, unterhalb des Spielfeldes 5 ebenfalls je ein Steinefeld 24 vorgesehen, das aus neun Reihen von großen Steckbohrungen 14 für die abgelegten Spielbolzen 17 besteht, die fluchtend zu den neun Zellen-Spalten 9 angeordnet sind.
  • Neben dem Spielfeld 5 sind zehn Zellen, aufgeteilt in zwei Fünfer-Reihen vorhanden und zwar eine Wertangabe-Zelle 29 und neun Ablage-Zellen 30 für die kleinen Kandidaten-Steckstifte 28. Diese Ablage-Zellen 30 besitzen ebenfalls wie die Zellen 6 des Spielfeldes 2, neun kleine Kandidaten-Steckbohrungen 27, in die neun Steckstifte 15 eingesteckt oder einsteckbar sind, in einer jeden Zelle neun der gleichen Farbe.
  • In der Wertangabe-Zelle 29 sind die kleinen Steckbohrungen 27 in gleicher Wertstellung wie in den Zellen 6 des Spielfeldes 5 eingebracht, also wie die Ziffern 1–9 einer Uhr. Dabei sind die Steckstifte 28 in der Zelle 29 fest, also nicht entnehmbar eingesteckt, und in neun unterschiedlichen Farben ausgelegt oder lediglich durch entsprechende Farbpunkte gekennzeichnet. Zudem ist einem jeden Stecker eine Zahl 1–9 entsprechend ihrer Wertstellung (Kandidaten Farben- und Zahlenwert 22) zugeordnet.
  • In den Ablage-Zellen 30 ist eine Bohrung-Rastierung 3 × 3 vorhanden, für eine leichtere Greifbarkeit der neun Steckstifte. Die Steckstift 15 aus den neun Ablage-Zellen 21 sind entnehmbar und in einer jeden dieser Zellen sind neun Stifte 15 jeweils nur einer Farbe vorhanden. Einer jeden dieser Ablage-Zellen 19 ist eine Zahl 1–9 zugeordnet, als Farb-Zahlenwert 19. Dieser stimmt mit den Zahlen-Angaben 1–9 am Rand des Steinefeldes 18 überein, wo sie ebenfalls die Farb-Zahlenwerte angeben. Neben dem Steinefeld 24 ist hier nochmals – und zwar größert – eine Wertangabe-Zelle 29' vorgesehen oder aufgezeichnet, so dass der Spielende die Farbwert-Angaben sehr gut erkennen kann.
  • 5 zeigt in vergrößertem Detail einen Eck-Ausschnitt des Spielbrettes 2 mit dem Spielfeld 5. Es sind genauer die Zellen 6 mit ihren mittigen größeren Steckbohrungen 14, einem in Zelle 1A in der Steckbohrung eingesteckten Steckbolzen 17 sowie die konzentrisch dazu vorhandenen neun kleinen Kandidaten-Steckbohrungen 27 in den Zellen 1A und 1C eingesteckten Kandidaten-Steckstiften 28. Zudem ist die Zuordnung der Zeilen-Koordinaten 10 (1, 2, ..) und der Spalten-Koordinaten 11 (Aa, B, ..) gut zu erkennen.
  • 6 schließlich zeigt einen kleinen Kandidaten-Steckstift 28, der einen Kopf 32 und einen Schaft 33 besitzt. Dabei kann der gesamte Steckstift 28 in einer eine der neun Farben ausgelegt sein oder nur jeweils der Steckstift-Kopf 32.
  • Bezugszeichenliste
  • 1
    Spielbrett
    2
    Standplatte
    3
    4
    Scharnier
    5
    Spielfeld, Quadrat
    6
    Zellen
    7
    Raster-Linien
    8
    Zeilen(Zellen-)
    9
    Spalte(Zellen-)
    10
    Zeilen-Koordinaten (1, 2, ...9)
    11
    Spalten-Koordinaten (A, B, ..I)
    12
    Block
    13
    14
    große Steckbohrung
    15
    Kandidateneinrichtung, Nabe
    16
    Schiebe- oder Kipp-Hebel
    17
    Spielbolzen
    18
    Farbplättchen (Farben 1–9)
    19
    Komplementär-Farbplättchen
    20
    Ring, Schulter
    21
    langes Steck-Teil
    22
    kurzes Steck-Teil
    23
    24
    (Ablage-)Steinefeld
    25
    Spielbolzen-Farb-Wertangabe
    26
    27
    Kandidaten-Steckbohrung
    28
    kleiner Kandidaten-Steckstift
    29
    Farb-Wertangabe-Zelle
    30
    Ablage-Zellen
    31
    Kandidaten-Farben- und Zahlenwert
    32
    Steckstift-Kopf
    33
    Steckstift-Schaft
  • ZITATE ENTHALTEN IN DER BESCHREIBUNG
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  • Zitierte Patentliteratur
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Claims (10)

  1. Sudoku-Brettspiel, insbesondere Standspiel, – mit einem senkrecht stehenden oder aufstellbaren Spielbrett (1) mit einem quadratischen Spielfeld (5), in dem in horizontalen Zeilen (8) und vertikalen Spalten (9) angeordnet je 4, 9 oder 12, vorzugsweise je 9, also vorzugsweise insgesamt 81 Steckbohrungen (14) vorgesehen sind, wobei wiederum vorzugsweise 3 × 3 Steckbohrungen einen durch ein Linienraster gekennzeichneten Block (12) bilden, – mit Steck-Spielsteinen (17) in gleicher Anzahl wie die Steckbohrungen (14), als Vorgabe- und Lösungssteine, die mit neun unterschiedlichen Kennzeichnungen wie Zahlen 1–9, Symbolen oder Farbgebungen ausgerüstet sind, – und mit einem Ablagefeld (24) für die Spielsteine, dadurch gekennzeichnet, – dass das Spielbrett (1) auf beiden Flachseiten je ein identisches Spielfeld (5) besitzt, – dass die Steckbohrungen (14) durchgehende Bohrungen sind, somit Teil beider Spielfelder darstellen, – dass die Stecksteine Steckbolzen (17) sind, deren Länge größer ist als die Dicke des Spielbrettes und die in doppelter Anzahl vorgesehen sind, jeweils für eine jede Spielseite 81 Steckbolzen, – und dass am Spielbrett eine Standeinrichtung wie Standbeine oder zwei Standplatten (2, 2') vorgesehen sind oder eine Hänge-Einrichtung.
  2. Sudoku-Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, – dass einer jeden Steckbohrung (14) eine Kandidaten-Einrichtung (15) mit je neun Kandidaten-Elementen (16, 28) in konzentrischer Anordnung zugeordnet sind, die durch ihre Position/Stellung einem Zahlenwert z. B. von 1 bis 9 entsprechen, wobei sie die Wertposition der Ziffern 1–9 einer Uhr einnehmen, und – dass die großen Spielbolzen (17) und die Kandidaten-Elemente (15) nach einem Farbcode gekennzeichnet sind, der dem jeweiligen Zahlenwert 1–9 entspricht, wobei z. B. je neun große Spielbolzen (17) und je neun kleine Kandidaten-Steckstifte (28) in jeweils neun unterschiedlichen Farben vorhanden sind (81 Spielbolzen + 81 STeckstifte).
  3. Sudoku-Brettspiel nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, – dass als Kandidaten-Einrichtungen (15) neun kleine Kandidaten-Steckbohrungen (27) vorgesehen sind, somit insgesamt 81 kleine Steckbohrungen (27), und dass 81 kleine Kandidaten-Steckstifte (28) vorhanden sind, zum Markieren/Anzeigen einer bestimmten Kandidatenzahl 1–9 durch Einstecken in die entsprechenden Steckbohrungen (27), – dass die kleinen Kandidaten-Steckstifte (28) mit je einem Kopf (32) versehbar sind, in Art einer Stecknadel, wobei sie in eingestecktem Zustand mit ihrem Kopf (23) aus der Spielbrett-Fläche ragen, – dass Vorkehrungen gegen Herausfallen der Steckstifte (28) vorhanden sind, wie nach innen zumindest geringfügig nach unten schräg weisende Steckbohrungen, vorzugsweise in einem Winkel zur Spielbrettfläche von 5°–15° oder Arretierungsvorrichtungen.
  4. Sudoku-Brettspiel nach Anspruch 3, dadurch gekennzeichnet, – dass die neun kleinen Steckstifte (28) einer Farbe in je einer Steckstifte-Ablage-Zelle (30) mit Steckbohrungen vorzugsweise im Raster 3 × 3 eingesteckt oder einsteckbar sind, so dass neun Ablage-Zellen (30) in neun Farben vorhanden sind, wobei diese Ablage-Zellen jeweils durch entsprechende Farbgebungen und/oder Wert-Zahlen gekennzeichnet sind, – dass zusätzlich eine zehnte Zelle als Farbwertangabe-Zelle (29) mit fest eingesteckten Steckstiften oder aufgetragenen Farbpunkten in den neun Farben in der jeweiligen Uhren-Zahlenwert-Farbposition 1–9, wobei einer jeden farbigen Steckposition eine Zahl 1–9 entsprechend ihrem Wert zugeordnet eingeschrieben ist, – wobei somit zehn Zellen (29, 30) in Neben- oder Untereinander-Anordnung entlang eines Randes oder zweier Ränder der Spiel- und/oder Steinefelder vorhanden sind, in gleichmäßiger Beanstandung voneinander.
  5. Sudoku-Brettspiel nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, dass als Kandidaten-Einrichtung (15) eine Nabe mit neun Kipp- oder Schiebehebeln (16) vorgesehen ist, wobei die Anordnung der Hebel (16) derjenigen der Uhren-Ziffern 1–9 entspricht und beim Kippen oder Schieben der Hebel die entsprechende Ziffern- und/oder Farbkennzeichnung sichtbar wird.
  6. Sudoku-Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die großen Spielbolzen (17) eine Längenunterteilung im Verhältnis von ca. 1/3:2/3 besitzen, mit einem kurzen Teil (22) mit einer Länge kleiner oder höchstens der halben Spielbrett-Dicke und einem langen Teil (21) mit einer Länge größer oder höchstens gleich der Dicke des Spielbrettes, wobei dazwischen ein Längen-Anschlag vorhanden ist, in Form eines in eine Rille eingelegten Ringes (20) oder einer Schulter.
  7. Sudoku-Brettspiel nach Anspruch 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, dass die Farben- und/oder Ziffern-Kennzeichnungen 1–9 eines großen Spielbolzens (17) stirnseitig vorgesehen und zueinander komplementär sind (Komplementär-Zahl-Prinzip), wobei z. B. an einer Stirnseite des Steckbolzens ein Farbplättchen (18) angebracht ist, das der Zahl 3 entspricht, während an der gegenüberliegenden Stirnseite ein Komplementär-Farbplättchen (19) entsprechend der Zahl 7 vorhanden ist, oder 1:9, 2:8, 4:6, ..., 9:1 und/oder jeweils die entsprechenden Ziffern aufgebracht sind.
  8. Sudoku-Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die 3 × 3 = 9er Steckbohrung-Blocks (12) des Spielfeldes (5) durch einen Linienraster (7) unterteilt sind in je 3 × 3 Zellen (6), wobei in einer jeden Zelle sich mittig eine der großen Durch-Steckbohrungen (14) befindet, und dass dem Spielfeld (5) ein Koordinatensystem (10, 11) zugeordnet ist, wobei z. B. außen am oberen und/oder unteren horizontalen Rand, mittig zu einer Zelle ein Buchstaben (A, B, C, ..., I) aufgebracht ist, der die Zellen-Spalten (9) bezeichnet, während am vertikalen Rand links und/oder rechts Zahlen (1, 2, ..., 9) den Zellen-Zeilen (8) zugeordnet sind.
  9. Sudoku-Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass auf einer jeden Spielbrett-Seite ein Spielbolzen-Ablagefeld (24) vorgesehen ist, mit Steckbohrungen (14) für die 81 großen Spielbolzen (17), wobei eine Anordnung von je 9 Bolzen in 9 Farben in 9er Spalten, Zeilen- oder 3 × 3 Block-Anordnung möglich ist und eine Zahlenwert-Kennzeichnung 1–9 entsprechend zugeordnet oder eingeschrieben ist.
  10. Sudoku-Brettspiel nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, dass die Standelemente zwei Standplatten (2) sind, mit gleicher Länge wie das Spielbrett (1), die in einem Winkel von 30°–60°, vorzugsweise 45° zur Vertikalen und somit zur Spielbrettebene angeordnet sind, und dass auf den beiden Standplatten (2) je ein Ablage-Steinefeld (24) vorgesehen ist, wobei das Spielbrett (1) und die beiden Standplatten (2) klappbar miteinander so verbindbar sein können, dass sie in zusammengeklapptem Zustand platzsparend flach aufeinander liegen.
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