DE1201224B - Spielgeraet fuer Spielzeugrennen - Google Patents
Spielgeraet fuer SpielzeugrennenInfo
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- DE1201224B DE1201224B DEL32667A DEL0032667A DE1201224B DE 1201224 B DE1201224 B DE 1201224B DE L32667 A DEL32667 A DE L32667A DE L0032667 A DEL0032667 A DE L0032667A DE 1201224 B DE1201224 B DE 1201224B
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- A63H—TOYS, e.g. TOPS, DOLLS, HOOPS OR BUILDING BLOCKS
- A63H18/00—Highways or trackways for toys; Propulsion by special interaction between vehicle and track
- A63H18/10—Highways or trackways for toys; Propulsion by special interaction between vehicle and track with magnetic means for steering
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Description
BUNDESREPUBLIK DEUTSCHLAND DEUTSCHES S/fflTWl· PATENTAMT
AUSLEGESCHRIFT
Int. Cl.:
A63f
Deutsche Kl.: 77 d-9/14
Nummer: Aktenzeichen: Anmeldetag: Auslegetag:
1201224 L32667Ic/77d
9. März 1959 16. September 1965
Die Erfindung bezieht sich auf ein Spielgerät für Spielgerät für Spielzeugrennen
Spielzeugrennen, bei dem die Fahrzeuge auf bestimmten Fahrbahnen einer Rennbahn laufen, die ^
Spielzeugrennen, bei dem die Fahrzeuge auf bestimmten Fahrbahnen einer Rennbahn laufen, die ^
kein nach außen sichtbares Führungs- oder Zugsystem für die Fahrzeuge hat.
Dazu ist es bekannt, unter der Rennbahn Führungsmagnete laufen zu lassen, die die einzelnen
einen Eisenkern oder Magneten enthaltenden Fahrzeuge auf getrennten Bahnen mitnehmen, wobei der
Lauf der Fahrzeuge durch geschwindigkeitsabhängige Kupplungen unterbrechbar ist, wenn die Fahrzeuge
zu stark beschleunigt oder verzögert werden. Die geschwindigkeitsabhängige Kupplung besteht bei den
bekannten Spielgeräten dieser Art aus einer solchen Bemessung der miteinander kuppelnden Magnete in
der Feldstärke und gegebenenfalls im Gewicht des Fahrzeugs, daß bei Überschreitung bestimmter
Grenzwerte der Geschwindigkeit, sei es in den Geraden der Rennbahn oder in Kurven, die Kupplung
zwischen dem Führungsmagneten und dem Fahrzeug ao reißt und das Fahrzeug stehenbleibt oder in Kurven
aus seiner Bahn getragen wird. Der Spieler ist dann "gezwungen seinen Führungsmagneten in der Rennbahn
wieder so weit zurückzufahren, bis er mit seinem Fahrzeug wieder kuppeln kann oder das aus
der Bahn geworfene Fahrzeug mit der Hand in die Bahn zurückzusetzen und dann entweder mit dem
Führungsmagneten zu suchen oder mit dem Fahrzeug
von Hand längs der Bahn zu fahren, bis sich das er- 2
neute Kuppeln des Fahrzeugs mit dem Führungs-
magneten feststellen läßt. Für eine solche Suche und/oder Beharrungskräfte ansprechende Unterhaben
aber jugendliche Spieler erfahrungsgemäß brecher vorgesehen sind und die magnetische
nicht Geduld. Außerdem werden leicht fremde Fahr- Kupplung zwischen Führungsmagnet und Fahrzeug
zeuge verschoben und der Blick auf die noch im auch bei Unterbrechung des Antriebs für den Fahr-Rennen
stehenden Fahrzeuge verdeckt, wenn mit 35 zeugmagneten aufrechterhalten bleibt. Durch die
den Händen in das Spiel gegriffen wird. Schließlich Unterbrecher im Kraftübertragungsweg kommt es bei
entspricht ein solches Spiel auch nicht den Gegeben- zu hoher Geschwindigkeit in Kurven oder bei zu
heiten beim echten Rennen, weil hier die Fahrzeuge starkem Beschleunigen bzw. Bremsen zu einer Unbei
zu hoher Geschwindigkeit oder zu starkem terbrechung des mechanischen oder elektrischen
Bremsen in den Geraden oder Kurven nicht einfach 40 Antriebs des Führungsmagneten mit vorübergehenstehenbleiben,
der Verzögerung oder kurzzeitigem Anhalten des Die Erfindung hat sich deshalb die Aufgabe einer Fahrzeugs. Der Spieler ist dadurch veranlaßt,
solchen Ausführung des Spielgeräts gestellt, daß die Geschwindigkeit des Führungsmagneten enteinerseits
die Vorgänge beim echten Rennen mög- sprechend herabzusetzen. Die Verbindung zwischen
liehst wirklichkeitsgetreu wiederholbar sind und an- 45 Fahrzeug und Führungsmagneten geht dabei nicht
dererseits das Eingreifen der Spieler im Spielfeld verloren. Das Fahrzeug ist deshalb nach dem Wiezum
Kuppeln von Fahrzeugen, die die Verbindung dereinschalten des Unterbrechers sofort wieder bemit
ihrem Führungsmagneten verloren haben, un- triebsbereit. Beim Spielgerät nach der Erfindung
nötig ist. Die Erfindung erreicht dies dadurch, daß entfällt deshalb jegliches Eingreifen der Spieler mit
im elektrischen oder mechanischen Kraftüber- 50 den Händen im Spielfeld. Bei gleicher Ausbildung
tragungsweg für den Antrieb der Führungsmagnete der die Führungsmagneten tragenden Schlitten bzw.
in ihrer Raumlage veränderliche, auf Zentrifugal- Laufkatzen sind die bei bestimmten Geschwindig-
Anmelder: Emile Jules Marie Lombard, Casablanca (Marokko) Vertreter:
Dipl.-Ing. J. Gilliard, Patentanwalt, München 9, Lindenstr.
Als Erfinder benannt: Emile Jules Marie Lombard, Casablanca (Marokko)
Beanspruchte Priorität:
Marokko vom 8. März 1958 (10 816), vom 18. März 1958 (330), vom 15. November 1958 (342),
vom 24. November 1958 (344), vom 9. Dezember 1958 (345)
keitsüberschreitungen oder -änderungen an den einzelnen Fahrzeugen auftretenden Verzögerungen bzw.
Stillstandzeiten untereinander gleich, so daß die Fehler aller Spieler einheitlich bewertet werden.
Der Antrieb der Führungsmagneten kann beim Spielgerät nach der Erfindung rein mechanisch oder
elektrisch erfolgen. Bei elektrischem Antrieb sitzen die Führungsmagnete auf Laufkatzen oder Laufwagen,
die auf unter der Rennbahn angeordneten Schienen hängen bzw. laufen und durch in ihnen
untergebrachte kleine Elektromotoren angetrieben sind. Die Unterbrecher können dabei aus auf Zentrifugal-,
Beharrungs- und/oder Beschleunigungskräften ansprechenden Pendeln, Wippen u. dgl. bestehen,
die die Stromzuführung zu den Elektromotoren unterbrechen. Man kann den Führungsmagneten aber auch in bekannter Art durch mit
Handkurbeln betätigte Seilzüge oder bei kreisrunden Rennbahnen durch unter der Rennbahn rotierende
und von Handkurbeln über Winkelgetriebe angetriebene Schwenkarme bewegen, wobei der Unterbrecher
z. B. eine von einem auf Fliehkräfte ansprechenden Hebel betätigte Reibkupplung ist.
Weitere Einzelheiten der Erfindung werden an Hand der Zeichnungen erläutert, die verschiedene
Ausführungsbeispiele für einen elektrischen und mechanischen Antrieb der Führungsschlitten bzw.
-wagen in schematischer Darstellung bringen. Dabei zeigt
F i g. 1 eine Seitenansicht eines als Laufkatze mit elektrischem Antrieb ausgebildeten Führungsschlittens,
wobei der Unterbrecher ein in die Stromzuführung eingeschaltetes Pendel ist,
F i g. 2 eine Ansicht nach der Linie X-X' der Fig. 1,
F i g. 3 eine Verzögerungsvorrichtung für das Wiedereinschalten des Führungsschlittens nach
Fig. 1, die im Speisestromkreis des Laufkatzenmotors vorgesehen ist,
Fig.4 eine vereinfachte Darstellung der Stromkreise für ein Spiel mit zwei Fahrzeugen,
F i g. 5 die Seitenansicht einer abgewandelten Ausführungsform
der Vorrichtung nach F i g. 1,
Fig. 6 eine Schnittansicht nach der Linie Y-Y' der Fig. 5,
Fig. 7 und 7a zwei Stellungen der Vorrichtung laut F i g. 6 in der Ebene dieser Figur in einer mit
annehmbarer Geschwindigkeit gefahrenen Kurve und in einer mit übermäßiger Geschwindigkeit genommenen
Kurve,
Fig. 8 und 9 eine Seiten- und eine Vorderansicht
einer abgewandelten Ausführungsform der Vorrichtung nach F i g. 1,
F i g. 10 den elektrischen Stromkreis zur Vorrichtung nach Fig. 9,
Fig. 11 die Seitenansicht einer weiteren Ausführungsform
des Führungsschlittens,
Fig. 12 eine allgemeine Ansicht eines Spielgeräts nach der Erfindung mit zwei Fahrzeugen, die von
elektrisch betriebenen Führungsschlitten mitgenommen sind,
Fig. 13 eine allgemeine Ansicht eines Spielgeräts mit zwei Fahrzeugen auf einer kreisförmigen
Rennbahn, die von mechanisch angetriebenen Führungsschlitten mitgenommen sind,
F i g. 14 einen Schnitt durch den mechanischen Antrieb des Spielgeräts nach der Linie x-x' der
Fig. 13,
F i g. 15 den Unterbrecher im mechanischen Antrieb
der Vorrichtung nach F i g. 14 und eine Verzögerungsvorrichtung für das Wiedereinkuppeln,
F i g. 16 eine abgewandelte Ausführungsform der Verzögerungsvorrichtung für das Wiedereinkuppeln,
Fig. 17 und 18 zwei abgewandelte Ausführungsformen für den Unterbrecher im mechanischen Antrieb
beim Spielgerät laut Fig. 13,
Fig. 19, 19a und 19b von vorne, der Seite und
von oben gesehen einen Träger für den Magneten bei einem Spielgerät nach Fig. 13,
F i g. 20 und 20 a zwei weitere Träger für den Führungsmagneten beim Spielgerät laut Fig. 13,
Fig. 21 die Anordnung des im mitgenommenen Fahrzeug untergebrachten Magneten,
F i g. 22 zeigt eine andere Anordnung des im mitgenommenen Fahrzeug untergebrachten Magneten,
F i g. 23 die Ansicht einer Rundenzählvorrichtung
und
Fig. 24 die Darstellung eines in die Rennbahn
einschaltbaren Hindernisses mit der Folge plötzlicher Bremsung des Mitnehmerschlittens beim Überfahren.
In F i g. 1 und 2 sind der Mitnehmer- und Führungsmagnet 1, der grob eine kreisbogenförmige Gestalt
hat, auf einem Trägerelement so angeordnet, daß er ständig so nahe wie möglich an der Unterfläche
der Rennbahn P sehr geringer Stärke läuft und einen Wagen V ständig in seiner Abhängigkeit hält,
der auf der Oberseite der Rennbahn ihm gegenüberliegt. Dieser Wagen aus nichtmagnetischem Material,
beispielsweise Kunststoff, trägt selbst einen Magneten 2 — oder eine Weicheisenmasse — vorzugsweise
zylindrischer Form und entweder in der Fahrtachse des Wagens angeordnet, wie bei der in Fig. 1 und 2
dargestellten Ausführungsform, oder senkrecht zu dieser Achse, wie in den anderen Figuren gezeigt.
Das Antriebs- und Trägerelement des Mitnehmermagneten besteht aus einer auf Rollen 3 und 4 auf
einer Schiene 5 aufgehängten Laufkatze B, wobei die Schiene 5 durch Träger 6 an der Unterseite der
Rennbahn befestigt ist.
Das Röllchen 3 ist mit einer Mitnehmerrolle 7 verbunden,
die durch einen Riemen 8 mit einem Elektromotor 9 verbunden ist. Der elektrische, diesen
Motor speisende Strom wird diesem von einem Kupferstreifen 10 her zugeführt — der in die untere
Fläche der Rennbahn eingelassen ist —, und zwar über eine Schleifbürste 11, die unter der Einwirkung
einer Feder lla steht und nach Durchlauf durch
eine Unterbrechervorrichtung 12. Beim Austritt aus dem Motor 9 wird der Rücklauf des Stromes durch
eine andere Schleifbürste 13 sichergestellt, die ebenfalls
mit einer Feder 13 α versehen ist und an einem anderen Kupferstreif en 14 anliegt, der ebenfalls in
die untere Fläche der Bahn eingelassen ist.
Der Unterbrecher 12 wird durch ein platiniertes Kontaktstück 17 dargestellt, das fest mit einem Pendelhebel
verbunden ist, der an seinem Ende ein Gewinde 15 trägt, auf dem ein Fliehgewicht 16 aufgeschraubt
ist, und aus_ einem platinierten Kontaktstück 18, das an der Laufkatze befestigt ist, wobei
diese beiden Kontaktstücke miteinander in Verbindung stehen, wenn der Pendelarm sich in Gleichgewichtsstellung befindet.
Im Halten oder in normaler Fahrstellung liegen die Schleifbürsten 11 und 13 in Berührung mit den
Kupfer-Zuführ- und -Rückführungsstreifen 10 und
14 für den Strom und andererseits befindet sich der Unterbrecher 12 in Kontaktstellung.
Im Falle eines zu plötzlichen Startes oder einer zu lebhaften Beschleunigung der Laufkatze B —
und demgemäß des Wagens V — ruft die Trägheit des Fliehgewichtes 16 die Trennung der beiden plätinierten
Kontaktstücke 17 und 18 hervor, durch die der Strom verlaufen muß, um zuni Motor 9 zu kommen.
Diese Trennung bewirkt demgemäß das Anhalten des Motors und demgemäß das Verlangsamen
und Anhalten der Laufkatze B und des von ihr mitgenommenen Wagens.
Im Falle — wie in F i g. 7 a dargestellt — einer Kurve nach rechts oder nach links, die von der
Laufkatze mit zu großer Schnelligkeit genommen wird, verliert eine der Schleifbürsten 11 oder 13, die
von einem auf den Zeichnungen nicht dargestellten Anschlag gehalten wird, die Berührung mit dem
Streifen, an dem er entlangschleift, und zwar durch die Wirkung der Schrägneigung nach der Außenseite
der Kurve, die die Laufkatze einnimmt, und zwar bei ihrem Kippen um die Schiene 5 infolge der Zentrifugalkraft.
Der Stromfluß wird unterbrochen, der Motor 9 bleibt stehen, ebenso wie die Laufkatze B
und der Wagen V, dessen Masse so berechnet werden muß, daß auch ein verhältnismäßig plötzliches
Anhalten der Laufkatze wegen der erzeugten Trägheitskräfte die magnetische Verbindung nicht unterbrechen
kann, die zwischen dem Wagen und dem Magneten 1 hergestellt ist.
Eine massive Metallscheibe 19, die sich auf einer Gewindeachse 20 verschiebt, die am unteren Teil der
Laufkatze B angeordnet ist, kann, je nachdem, ob sie mehr oder weniger stark hochgeschraubt ist, die
Stellung des Schwerpunktes der Laufkatze verändern. Eine Verstellung dieser Metallgewichte, die vor Beginn
des Rennens durchgeführt wird, gestattet es auf diese Weise, die Grenzgeschwindigkeit zu bestimmen,
mit der die Kurven ohne Gefahr einer Strafzumessung während des Rennens gefahren werden
können. Das Fliehgewicht 16 kann ebenso in der gleichen Art und Weise am Ende seines Pendelkontaktes
durch mehr oder weniger starkes Verschrauben auf dem Gewinde 15 verstellbar sein, so
daß der Strafzumessungsvorrichtung eine mehr oder minder große Empfindlichkeit für geradlinige Beschleunigungen
oder Abbremsungen verliehen werden kann.
Bei einer Vorrichtung nach Fig. 1 und 2 wird der Strom selbsttätig wieder eingeschaltet, sofern die
Gründe, die seine Unterbrechung herbeigeführt haben, verschwunden sind. Aus dem gleichen Grunde
kann die Strafzumessung für den ungeschickten Spieler ungenügend scharf sein. Um diese Strafzumessung
fühlbarer zu machen, ist ein System eines Unterbrechers mit Verzögerung geschaffen worden,
der mit jedem der Widerstände verbunden ist, der für jeden Spieler als Bedienungsstelle dient.
Dieser mit Verzögerung ausgerüstete Unterbrecher, der in F i g. 3 dargestellt ist und der Widerstand, mit
dem er gekuppelt ist, weisen die folgenden Merkmale auf: Eine Spule 21 läßt Strom durch den
Widerstand fließen, sowie die platinierten Kontaktstücke 22 und 23 miteinander in Berührung stehen,
wobei dieser Kontakt durch das Drücken eines Knopfes 24 auf eine Schwenkplatte 25 erzielt wird,
die mit einer Feder 26 ausgerüstet ist und an ihrem Ende das platinierte Kontaktstück 22 trägt.
Da der Knopf 24 selbst mit einer Rückholfeder 24, α verbunden ist, kommt er in seine Ausgangsstellung
zurück, sowie die Einwirkung auf ihn aufhört. Trotz dieses Zurückgehens des Knopfes 24 bleibt der
Stromdurchgang, nachdem er einmal hergestellt ist, trotzdem selbsttätig bestehen, und zwar durch die
Anziehungskraft, die dann ein Weicheisenkern 21a, der im Innern der Spule 21 angeordnet ist, auf die
Platte 25 ausübt.
ίο Wenn infolge eines Fehlers eines Spielers eine
Stromunterbrechung auf der Höhe der Schleifbürsten 11 oder 13 oder der platinierten Kontaktstücke 17
und 18 erfolgt, wird der Stromdurchfluß erst wieder durch die selbsttätig bewirkte Kontaktgabe der Kontaktstücke
17 und 18 hergestellt oder durch die Wiederaufnahme des Kontaktes der Schleifbürsten mit
den Stromzuführungs- und Rückführungsstreifen.
Wenn die Spule 21 wegen der genannten Unterbrechung nicht mehr gespeist wird, wird die Platte
25 nicht mehr von dem Weicheisenkern 21 α angezogen und das platinierte Kontaktstück 22, das
von der Feder 26 zurückgeholt wird, verliert den Kontakt mit dem Kontaktstück 23 und bewirkt so
eine zweite Unterbrechung des Stromkreises, die sich derjenigen überlagert, die direkt durch den Fahrfehler des Spielers hervorgerufen wurde. Um den
Stromkreis wieder herzustellen, ist es notwendig, daß von neuem ein Druck auf den Knopf 24 ausgeübt
wird. Dieser Knopf wird über den Betätigungshebel 27 des Widerstandes selbst erreicht, wobei dieser
Hebel so angeordnet ist, daß er über eine Strecke seines Hubes (von α nach b) die Intensität des
Stromes ermäßigt und am Ende seines Hubes (bei c) auf den Knopf 24 trifft und durch seinen Druck den
Kontakt der Kontakstücke 22 und 23 wieder herstellt. Um Betrugsmöglichkeiten auszuschalten, kann
das Gerät so gebaut werden, daß ausschließlich der Hebel 27 auf den Druckknopf 24 einwirken und dieser
letztere nicht direkt mit der Hand betätigt werden kann.
Dieser Handgriff des Wiederherstellens des Stromkreises, der notwendig ist, um das mit einer Strafe
belegte Fahrzeug wieder zum Fahren zu bringen, kann außerdem durch einen Satz Zahnräder 28 verlangsamt
werden oder durch jedes beliebige andere Bremssystem, das mit dem Hebel 27 verbunden ist,
so daß die Strafe empfindlicher gemacht wird, indem die Handhabungszeit erhöht wird, die notwendig ist,
um den Strom wieder fließen zu lassen.
Die Wirkung des Widerstandes kann bei dieser
Ausführungsform, wie bei denen, die nachstehend beschrieben werden, dem ungeschickten Spieler die
Strafe eines Anhaltens seines Fahrzeuges einbringen. Es genügt dazu, daß jede Überschreitung des
extremen Punktes, der der größten Leistung des Motors entspricht, eine Stromunterbrechung hervorruft.
So kann der Spieler, der es versucht, seinem Wagen die größte Geschwindigkeit zu verleihen, die
durch den Widerstand möglich wird, immer in Gefahr schweben, diese äußerste Grenze zu überschreiten
und demgemäß durch ein Anhalten des Fahrzeuges bestraft zu werden, das er führt.
F i g. 4 zeigt ein grobes Schema der Verteilung der Stromkreise bei einem Spiel mit zwei Wagen
und dem entsprechenden Steuerungsposten. Jeder der Kupferstreifen 11 und 13 ist mit dem Elektrizitätsnetz
mit oder ohne vorherige Transformierung des Stromes verbunden.
Außerdem können zwischen der Stromabnahme vom Netz und den Stromkreisen Systeme von Schalt-
und Ausschaltwiderständen mit Verzögerung, RDC,
angeordnet sein, wie sie vorstehend beschrieben wurden.
Die F i g. 5, 6 und 7 zeigen eine besondere Ausführungsform der Vorrichtung nach P i g. 1, bei der
der Mitnehmermägnet 1 nicht eine kreisbogenförmige Gestalt aufweist, wie in F i g. 1, sondern eine zylin-
riemen mit dem Elektromotor 9 der Laufkatze verbunden ist.
Eine Hinterachse, an deren Ende zwei Rollen befestigt sind, dreht sich frei.
Die Gesamtheit des Fahrwerkes ist so angeordnet, daß die Laufkatze Steigungen und Abhänge sowie
Kurven ohne Pendelwirkung von vorne nach hinten, von rechts nach links oder von links nach rechts
durchführt. Die Hinterachse kann außerdem ein
bahn die Drehung des genannten Magneten hervorruft.
Auf dem oberen Teil der Laufkatze sind zwei Bürsten 11 und 13 angeordnet, die während des
25 Verlaufes des Rennens und gleichgültig welche Impulse
von der Laufkatze aufgenommen werden, mit dem Winkeleisen 35 in Kontakt stehen. Diese bestehen aus einem gutleitenden Metall und dienen zur
Zuleitung und Rückleitung des den Motor 9 speisen-Pendel- 30 den Stromes.
Nach einer anderen Ausführungsform können die Laufröllchen selbst zur Stromzuleitung und Rückleitung
dienen.
Im unteren Teil der Laufkatze ist eine Ausschalt-
drische Form und senkrecht zur Laufrichtung der 10 Drehzapfensystem in waagerechter Ebene aufweisen,
Laufkatze angeordnet ist, wobei der im mitgenom- das es zu Zwecken der Montage, des Unterhalts oder
menen Wagen angeordnete Magnet die gleiche An- der Reparatur gestattet, die Laufkatze von ihrem
Ordnung aufweist. Rollweg freizumachen und herauszunehmen. Der
Nach dieser Ausführungsform muß der Mit- Mitnehmermagnet 1 ist entweder einfach auf dem
nehmermagnet dennoch in jedem Zeitpunkt des 15 oberen Teil der Laufkatze an der Stelle angebracht,
Rennens seine waagerechte Stellung beibehalten die auf den Figuren gezeigt ist, oder an jeder bekönnen,
obwohl die ihn tragende Laufkatze in den liebigen anderen Stelle oder auf einer Achse mon-Kurven
ihre Pendelbewegung ausführt. tiert, die deren Drehung gestattet. In diesem Falle
Zu diesem Zwecke ist der zwischen den Rollen 3 ist der Magnet 1 von einem Gummiring la umgeben,
und 4 angeordnete Träger 29 des Magneten 1 mit ao der durch Kontakt mit der unteren Fläche der Rollzwei
Röllchen 30 versehen, die bei der Fahrt des
Wagens in gerader Linie von der unteren Fläche der
Rennbahn durch einen Zwischenraum von 1 bis
2 Millimetern getrennt sind, wobei die unbedingt
waagerechte Stellung dieses Trägers durch eine
Feder 31 sichergestellt wird.
Wagens in gerader Linie von der unteren Fläche der
Rennbahn durch einen Zwischenraum von 1 bis
2 Millimetern getrennt sind, wobei die unbedingt
waagerechte Stellung dieses Trägers durch eine
Feder 31 sichergestellt wird.
In jeder Kurve kommt eines der Röllchen 30 in Berührung mit der unteren Fläche der Rennbahn und
hindert den Träger 29 und den Magneten 1 daran, der von der Laufkatze durchgeführten
bewegung zu folgen.
Damit diese Pendelbewegung nicht durch das Anschlagen der Röllchen 30 behindert wird, ist der
Träger 29 an der Laufkatze über einen an dieser
letzteren befestigten Teil 32 gelenkig angeordnet, der 35 einrichtung vorgesehen, die in der Lage ist, durch ein ein hakenförmiges Profil aufweist, das es ihm ge- genügend langes Anhalten der Laufkatze und damit
Träger 29 an der Laufkatze über einen an dieser
letzteren befestigten Teil 32 gelenkig angeordnet, der 35 einrichtung vorgesehen, die in der Lage ist, durch ein ein hakenförmiges Profil aufweist, das es ihm ge- genügend langes Anhalten der Laufkatze und damit
des dazugehörigen Wagens die Bedienungsfehler zu ahnden, die vom Spieler begangen werden. Diese
Ausschaltvorrichtung, für die F i g. 9 als niehfrbeschränkendes
Beispiel eine Ausführungsform zeigt und F i g. 10 das elektrische Schaltschema, ist wie
folgt beschaffen: Eine Metallkugel 36 rollt frei in einer kreisförmigen Schale 37 aus beliebigem Isoliermaterial.
Diese Kugel, die beim Halten oder während des normalen Betriebes der Laufkatze auf dem
Grunde der Schale Hegt, gelangt zu einem ihrer Ränder unter der Auswirkung der Zentrifugalkraft oder
des Trägheitsmomentes, die durch zu schnelles Starten oder zu plötzliche Beschleunigungen oder durch
Speisestromkreises für den Motor 9 durch Verlust 50 eine übermäßige Geschwindigkeit in der Kurve herdes
Kontaktes einer der Rollen 33 mit der dement- vorgerufen werden.
sprechenden Stromzuleitungs- oder Rückleitungs- Ein Kranz aus Rotkupfer 38 ist im Rand der
streifen erfolgt. Schale 37 eingelassen und ein elastischer Rotkupfer-
F i g. 8 und 9 zeigen eine Ausführungsform der kranz 39 ist, wie in Fi g. 9 und 10 dargestellt, über
Antriebs- und Strafzumessungsvorrichtungen nach 55 dem Kranz 38 in einem Abstand von diesem letzteder
Erfindung, dadurch gekennzeichnet, daß die Mitnehmerlaufkatze in den Kurven keinerlei Schwenkbewegung
ausführt.
Bei dieser Ausführungsform ist die Laufkatze
durch ein System von Rollen an Winkeleisen auf- 60 38 mit der Säule verbunden ist, die den Rücklauf gehängt, die unter der Rennbahn angeordnet sind des Stromes vom Motor sicherstellt (Fig. 10).
durch ein System von Rollen an Winkeleisen auf- 60 38 mit der Säule verbunden ist, die den Rücklauf gehängt, die unter der Rennbahn angeordnet sind des Stromes vom Motor sicherstellt (Fig. 10).
stattet, gleichzeitig die Schiene 5 und ihre Träger 6
zu umfassen und eine relative Schwenkung des Trägers 29 gegenüber diesem Hakenteil 32 zu ermöglichen.
In Fi g. 6, 7 und 7 a sind die Bürsten 11 und 13 als abgewandelte Ausführungsformen durch ein
Kontaktrollensystem 33 ersetzt, das die gleiche Rolle spielt.
In F i g. 7 und 7 a ist gezeigt, wie in einer Kurve die so montierten Laufkatzen schwenken können,
ohne daß die Mitnehmermagnete 1 ihre waagerechte Lage verlieren und wie im Falle einer zu schnell genommenen
Kurve (F i g. 7 a) die Unterbrechung des
ren angeordnet, der im wesentlichen gleich dem Durchmesser der Kugel 36 ist.
Der Kranz 39 ist mit der Säule verbunden, die dem Motor 9 den Strom zuführt, während der Kranz
und den Laufweg bilden. Das Fahrwerk einer jeden Laufkatze umfaßt eine Vorderachse, an deren Ende
zwei Rollen 34, beispielsweise aus Kunststoff, angebracht sind, die sich auf Winkeleisenrollschienen35
abstützen.
Eine dieser vorderen Rollen trägt eine mit Nut versehene Scheibe 34 a, die durch einen Mitnehmer-
Ein Elektromagnet 40 ist in der Lage, eine kleine Weicheisenmasse 40 a anzuziehen, die an einem der
Enden einer Schwenkplatte 41 liegt. Am anderen Ende dieser Platte ist ein platiniertes Kontaktstück
42 befestigt, das den Kontakt mit einem gegenüberliegenden Kontaktstück 43 verliert, wenn der unter
Strom stehende Elektromagnet 40 die Masse 40 a an-
zieht. Unter der Einwirkung einer kleinen Rückholfeder 44 nimmt dieses Kontaktstück 42 Kontakt mit
dem genannten Kontaktstück 43 auf, wenn der Elektromagnet nicht mehr gespeist wird.
Der Elektromagnet 40 ist einerseits mit der Krone 38 und andererseits mit dem Kontaktstück 43
verbunden, das selbst mit der Schleifbürste 13 verbunden ist, die zur Rückleitung des Stromes
dient.
Die Wirkungsweise des Unterbrechers ist wie folgt: Wenn die Kugel 36 zu einem der Ränder der Schale
37 kommt, stellt sie den Kontakt zwischen den Grenzen 38 und 39 her, der Strom fließt in den
Elektromagnet 40, die Kontaktstücke 42 und 43 bewegen sich auseinander und der Mitnahmemotor 9
wird nicht mehr gespeist.
Wenn die Kugel 36, nachdem sie mehr oder weniger langsam auf den Rand der Schale geglitten ist,
den Kontakt zwischen den.Kränzen 38 und 39 nicht mehr sicherstellt, wird der Strom, der den Elektromagneten
40 speist, unterbrochen, die Kontaktstücke 42 und 43 legen sich wieder aneinander und der
Motor 9 wird von neuem gespeist.
Dieses System kann selbstverständlich zahlreiche Abwandlungen aufweisen, ohne daß das erfinderische
Prinzip und seine wesentlichen Merkmale dadurch abgewandelt werden. Insbesondere kann eine
Vorrichtung geschaffen werden, die in der Lage ist, die Wiederherstellung des Kontaktes an den Motorklemmen 9 zu verzögern, wenn infolge eines Handhabungsfehlers
eines Spielers die Unterbrechervorrichtung die Speisung des Motors unterbrochen hat.
So wird in dem in F i g. 9 dargestellten Ausführungsbeispiel
die Rückkehr des Kontaktstückes 42 zum Kontaktstück 43 durch die Zwischenschaltung
eines Übersetzungsgetriebes mit Sperrklinke 42 α verzögert oder in einfacherer Form ohne ein dazwischengeschaltetes
Getriebe durch ein einfaches Anordnen einer unter Federeinwirkung stehenden
Sperrklinke.
Nach einer Ausfuhrungsform der vorliegenden Erfindung, die sich insbesondere für Spiele eignet,
bei denen ein beträchtlicher Platzbedarf zulässig ist, kann die Laufkatze des Mitnehmer- und Führungsmagneten, wie in Fig. 11 dargestellt, durch ein
Fahrzeug ersetzt werden, das auf Schienen läuft, wobei die Halte- und Laufbahn der Wagen die Decke
über dem Trägerfahrzeug des Mitnehmermagneten bildet.
Um ein ständiges nahes Entlanglaufen des Mitnehmermagneten
an der unteren Fläche der Rennbahn möglich zu machen, kann der Magnet mit einem Trolleysystem mit Federn 45 versehen sein.
Das Rennspiel nach der Erfindung kann, wie vorstehend
erläutert, auch durch rein mechanische Mittel angetrieben werden, die selbst durch die Einwirkung
der Spieler auf Handkurbeln betätigt werden.
Fig. 13 zeigt das allgemeine Aussehen einer Ausfuhrungsform
dieser Art des Spieles. Es handelt sich um ein Spiel mit kreisförmiger Rennbahn für zwei
Spieler mit einer Rundenzählerbrücke, deren Merkmale später beschrieben werden.
Wie in Fig. 14 dargestellt, sind die von jedem
der Spieler zu bedienenden Handkurbeln 46 einander gegenüber angeordnet und ihre Drehbewegung wird
den Haltearmen 47 der Mitnehmermagnete 1 über ein mittiges Zahnradsystem vermittelt, das als nichtbeschränkendes
Beispiel aus einem Satz konischer Zahnräder 48, 49, 50 und 51 besteht, wobei das
Zahnrad 49 mit der Achse 52 fest verbunden ist und das Zahnrad 51 frei um die gleiche Achse 52 umlaufen
kann.
Selbsttätige Auskupplungssysteme, die die Strafzumessungs-Vorrichtungen
nach der Erfindung darstellen, werden zwischen den Handkurbeln und dem
ίο mittigen Zahnrad des Spieles angeordnet, wie das in
F i g. 14 und 15 dargestellt ist.
Die Handkurbel 46 besteht aus einem Stück mit einem zylindrischen Element 53, das an seinem anderen
Ende in einem Winkelzahnrad 54 endet, das mit einem von einem Träger 56 gehaltenen anderen
Zahnrad 55 im Eingriff steht.
Das Zahnrad 55 trägt auf seiner unteren Fläche einen Arm 57, an dessen Ende ein Fliehgewicht 58
schwenken kann, das auf einem Winkelstück 59 montiert ist, das seinerseits so angeordnet ist, daß unter
der Einwirkung der durch die Drehung des Zapfens 55 und des Armes 57 hervorgerufenen Zentrifugalkraft
das Ende des Winkelstückes 59 die Verschiebung einer Achse 61 nach unten hervorruft, die frei
in der Seele des Zahnrades 55 gleitet.
In dem zylindrischen Element 53 sowie in der Nabe der Kurbel 46 gleitet ohne Drehung dank des
Zusammenwirkens einer Stiftschraube 62 und einer Nut 62 α erne Achse 63, die an dem einen ihrer
Enden durch einen Druckknopf 64 und am anderen Ende durch eine Schulter 65 a und durch eine Kupplungsscheibe
65 endet, die Warzen 66 aufweist, die es der Scheibe 65 gestatten, wenn die Achse 63 nach
vorne geschoben wird, an einer Gegenscheibe 67 einzukuppeln, die Ausnehmungen aufweist, die den
Warzen 66 entsprechen. Erne Feder 68 drückt diese Achse 63 nach der Außenseite des Spiels.
Wenn auf den Knopf 64 ein Druck ausgeübt wird, dann legt sich das obere Ende der Achse 61, die
sich normalerweise beim Halten auf die Schulter 65 a aufstützt, an die Stelle, die in F ig. 15 dargestellt
ist, d.h. vor diese Schulter65a und die Achse63, die sich daher und unter Einfluß der Feder 68 nicht
mehr nach der Außenseite des Spieles bewegen kann, die Scheibe 65 und die Gegenscheibe 67 befinden
sich in eingekuppelter Stellung.
Wenn infolge einer zu schnellen Betätigung der Handkurbel 46 die Bewegung des Fliehgewichtes 58
unter der Einwirkung der Zentrifugalkraft das Zurückziehen der Achse 61 nach unten mit sich
bringt, läuft die Achse 63, die nicht mehr vom Kopf dieser Achse 71 zurückgehalten wird, unter der
Einwirkung der Rückholfeder 68 zurück und die Kupplungsscheibe 65 läuft ebenfalls zurück. Die
Scheibe 65 und die Gegenscheibe 61 sind dann ausgekuppelt.
Um wieder einzukuppeln, muß der Spieler, der durch das Halten der Vorrichtung so bestraft worden
ist, erneut auf den Druckknopf 64 drücken: Das Wiedereinkuppeln erfolgt dann so, wie es beschrieben
worden ist.
Die Gegenscheibe 67 ist so angeordnet, daß ihre Trennung von der Scheibe 65 vollständig ist, wenn
die Achse 63 sich in zurückgezogener Stellung nach der Außenseite des Spieles befindet und so, daß ihr
Anhaften an der Scheibe 65 genügend groß ist, wenn die Achse 63 in ihrer Einkupplungsstellung durch
den Kopf der Achse 61 gehalten wird.
509 687/17
■ Eine elastische Verbindung wird zwischen dieser Gegenscheibe 67 und der Achse 69 hergestellt, die
in eingekuppelter Stellung die Bewegung auf das mittige Zahnrad zu überträgt. Diese elastische Verbindung
wird durch eine Spiralfeder 70 hergestellt, deren eines Ende in einen Ring eingreift, der mit
der Gegenscheibe 67 fest verbunden ist und deren anderes Ende in die Achse 69 selbst eingreift.
In dem Falle, in dem der Spieler der Handkurbel durch zu heftiges Einwirken einen Stoß versetzt,
treten die Warzen 66 der Scheibe 65 aus ihren Ausnehmungen heraus, während die Feder 70 zusammengepreßt
wird. Dann muß erst eine vollständige Umdrehung der Handkurbel durchgeführt werden,
bevor das Einkuppeln der Scheiben 65 und 67 erneut erfolgt.
Um die Bestrafung des Spielers, der die zulässige Höchstgeschwindigkeit überschritten hat, durch die
beschriebene Auskupplungsvorrichtung zu verschärfen, kann die Wirkung des Drückens auf den Knopf
64 schwieriger und langsamer durchführbar gemacht werden, und zwar dank einer Vorrichtung, die in
Fig. 16 dargestellt ist.
Die spitze Form des Druckknopfes 64 nach dieser Ausführungsform gestattet es nicht, direkt mit dem
Finger auf ihn einzuwirken. Um das zu tun, ist es notwendig, den Kurbelarm, der zu diesem Zwecke
mit einem entsprechenden Gelenk versehen ist, in Richtung des Pfeiles F umzuschlagen, so daß der
Arm selbst den notwendigen Druck auf den Knopf 64 ausübt, um ihn einwärts zu drücken.
In F i g. 16 ist weiterhin eine Ausführungseinzelheit dargestellt, die dazu dient, die Feinheit der
Wirkung der Handkurbel zu erhöhen. Die Nabe der Kurbel 46 ist, anstatt am zylindrischen Element 53
angeschraubt zu sein, wie in F i g. 15 gezeigt, an diesem Element 53 durch Warzen 71 befestigt, die in
einer kreisförmigen Nut des Elementes 53 gleiten. Das Vorhandensein einer Stahlkugel 72 unter der
Einwirkung einer einstellbaren Feder in einer in dem Element 53 eingebrachten Bohrung verhindert, daß
die Kurbel sich von dem Element trennen kann, solange
die Einwirkung des Spielers nicht zu heftig ist. Wenn das jedoch der Fall ist, gleitet die Kugel aus
ihrer Vertiefung heraus und die Handkurbel dreht sich während einer vollständigen Umdrehung frei um,
und erst nach deren Beendigung kann die Kugel wieder in ihre Vertiefung eindringen. Der Spieler
wird dadurch wiederum bestraft.
Die verschiedenen beschriebenen Mechanismen tragen dazu bei, den Spielern bei ihrer Handhabung
eine gewisse Mäßigung aufzuerlegen und verhüten, indem sie das Spiel disziplinierter gestalten, daß der
auf der Rennbahn fahrende Wagen sich von der An- ' ziehungskraft seines Mitnehmermagneten befreien
kann.
■Die Fig. 17 und 18' zeigen zwei abgewandelte
Ausführungsformen der Strafzumessungsvorrichtung durch selbsttätiges Auskuppeln, die an Spielen mit
Handkurbeln angebracht werden können und am Befestigungspunkt der Arme angebracht werden, die die
Mitnehmermagnete halten.
. Die in Fig. 17 dargestellte Vorrichtung besteht
einerseits aus einer kreisförmigen Platte 73, die auf die Achse 52 aufgekeilt und in ihrer Mitte schalenförmig
ausgenommen ist und andererseits einer zweiten kreisförmigen Platte-74, die eine Schulter
aufweist, die frei in die Schale der Platte:73. eingreift und an ihrem Umfang den Befestigungspunkt einer
der Arme47 trägt, wie er in Fig. 14 dargestellt ist.
Diese beiden Platten 73 und 74 sind nur fest miteinander verbunden, wenn eine Kugel 75 durch den
Druck einer Feder 76 in eine Ausnehmung eingreift, die in der Schulter der Platte 74 angeordnet ist.
Der Druck dieser Feder 76 auf die Kugel 75 wird
im Falle einer zu schnellen Drehung der Gesamtheit dieser Teile durch den entgegengesetzten Zug vernichtet,
den ein Gewicht 77 unter den Einfluß der Zentrifugalkraft auf das andere Ende der Feder 76
ausübt.
In F i g. 18 ist eine beträchtlich vereinfachte Vorrichtung gezeigt, bei der die kreisförmige Scheibe
oder Platte, die den Mitnehmermagnetträgerarm 47 trägt, sich mit dem Zahnrad 51, das ihm seine Drehbewegung
verleihen kann, nur verbindet, wenn ein Zapfen 78 in eine Vertiefung oder einen Einschnitt
79 eingreift, der in einer kreisförmigen Schulter 80 angeordnet ist, in der das Zahnrad 51 endet.
Die Warze 78 stellt den Kopf einer Stange 82 a dar, deren anderes Ende mit einem Gewicht 82 versehen
ist. Zapfen 82 b, die entlang dieser Stange angeordnet sind und in Schlitze im Arm 47 oder in
seiner Verlängerung eingreifen, verbinden diese Stange in ihrer Drehung mit diesem letzteren und
gestatten ihr ein Gleiten dem Arm gegenüber.
Die Warze 78 greift normalerweise in den Ausschnitt 79 durch den Druck einer Feder 81 ein.
Wenn die Drehgeschwindigkeit der Teile genügend groß ist, vernichtet die auf das Gewicht 82 einwirkende
Zentrifugalkraft den Druck der Feder 81 und der Zapfen 78 wird von alleine aus dem Ausschnitt
79 frei: Der Arm 47 und die Stange 82 α, mit der er
fest verbunden ist, sind dann von dem Mitnehmerzahnrad 51 abgekuppelt.
Wenn der Grund der Auskupplung aufgehört hat, d. h., wenn die Drehgeschwindigkeit der Teile sich
verringert hat, tritt die Warze 78 wieder in den Ausschnitt 79 unter dem nunmehr wieder vorherrschenden
Druck der Feder 81 ein. Das Wiedereinkuppeln erfolgt jedoch nur, wenn der Ausschnitt und die
Warze sich wieder einander gegenüberliegen, was eine gewisse Verzögerung in der Fahrt des entsprechenden
Wagens hervorruft und eine Bestrafung für den Fahrer darstellt, der zu scharf gefahren ist.
Alle sogenannten »Kurbek-Spiele, d. h. mit rein mechanischem Antrieb können an den Mitnehmermagnet-Träger-Armen
Verlängerungs- oder Verkürzungssysteme verschiedener Art aufweisen, beispielsweise
mit Schiebern, Nürnberger Scheren usw., die es diesen Armen gestatten, sich selbsttätig zu verlängern
oder zu verkürzen, so daß die Herstellung von Rennbahnen möglich wird, die verschiedenste
Kurven und veränderliche Höhenprofile aufweisen. In diesem Falle wird das Ende der Magnetträgerarme durch Schienen oder auch durch Winkeleisen
geführt, wie sie in F i g. 19 mit C bezeichnet sind und worin eine Warze eingreift, die am Ende des
Armes 47 angeordnet ist.
Der Mitnehmermagnet muß auch bei einer derartigen Ausführungsform in der waagerechten Ebene
schwingen können, so daß seine Achse in den Kurven
senkrecht zur Achse der Rennbahn liegt. In den Fig. 19, 19a und 19b ist auch von vorn, von der
Seite und "von oben gesehen eine solche Befestigungsvorrichtung für den Mitnehmermagnet dargestellt,
der im wesentlichen/aus einem Teil.in Steigbügel-
form besteht, der die Enden der Achse des Magneten aufnimmt und um einen Drehzapfen schwenkt, der
fest am Ende des Armes 47 angebracht ist.
F i g. 20 stellt eine andere Ausführungsform der Befestigung der Mitnehmermagnete in einem Spiel
mit Kurbeln dar. Der Magnet kann sich auf seiner Achse 83 drehen und seine Drehung wird durch Berührung
eines kleinen Gummiringes 84 mit der unteren Fläche der Rennbahn bewirkt. Er kann auch,
wie in Fig,20a dargestellt, in einem Teil85α befestigt
sein, der eine Halterung dafür bildet, unter Anordnung einer kleinen Rolle 85, die den Magneten
in einer richtigen Stellung hält, in der er eng unter der Rennbahn verläuft.
Nach einer anderen auf den Zeichnungen nicht dargestellten Ausführungsform wird der Halterungsteil
für den Magneten von einer kleinen Laufkatze dargestellt, die durch Rollen an unter der Rennbahn
aufgehängten Winkeleisen aufgehängt ist, die den Rollweg darstellen.
Nach einem Merkmal der vorliegenden Erfindung können die mitgenommenen unter den Wagen angeordneten
Magnete als Fahrwerk für diese dienen. In diesem Falle sind sie an ihren Enden mit kleinen
Gummireifen 86 versehen und drehen sich auf Achsen des Chassis des Wagens, wie in Fig. 21 dargestellt.
Gemäß der in F i g. 22 dargestellten Ausführungsform weist der Magnet eine mittige Nut 87 auf, an
deren Rändern sich Verdickungen 88 befinden. Zwei kleine Stangen 89, die durch einen Hohn 90 mit den
Hinterrädern verbunden sind, umgreifen diese Nut und ihre Verdickungen und halten so den Magneten
genügend fest, wobei sie ihm eine gewisse seitliche Verschiebung um sie gestatten, wobei diese Verschiebung
der Gesamtheit des Wagens gestattet »in Ausrichtung« zu bleiben, d. h. richtig in der Achse der
Fahrbahn, gleichgültig welches die Stellung ist, die der als Fahrwerk dienende Magnet unter dem Einfluß
des Mitnehmermagneten einnimmt.
Das Rennspiel nach der Erfindung ist mit einer Rundenzählvorrichtung versehen, die ein besonders
wichtiges Element darstellt, durch das das ganze Spiel seinen Sinn erhält. Die Rundenzählvorrichtung,
die nachstehend unter Hinweis auf F i g. 23 beschrieben wird, bezieht sich auf ein Spiel mit mechanischer
Mitnahme durch Handkurbeln, aber es ist selbstverständlich, daß eine gleichartige oder analoge Vorrichtung
auf ein elektrisches Spiel angewendet werden kann und in den Rahmen dieser Erfindung fällt.
Der in Fig. 23 dargestellte Tourenzähler nimmt die Form eines über die Rennbahn gestellten Tores
in der in Fig. 13 dargestellten Lage an, so daß jeder der Spieler die Ablesefenster vor sich sieht.
Ein magnetisiertes Fliehgewicht 91, das einen waagerechten Pendel darstellt, ist genau am Rande
der Bahn angeordnet, der ein Mitnehmermagnet folgt. Bei seinem Vorbeifahren läßt dieser das genannte
Gewicht entweder durch direkte Berührung oder durch magnetische Beeinflussung schwenken.
Die Bewegung des von dem Gewicht 91 und seiner Stange dargestellten Pendels wird durch ein
Hemmwerk 92 einer Trommel 93 übermittelt, auf der die Zahlen angebracht sind, die im Ablesefenster
erscheinen müssen. Die Trommel besitzt zwei Serien übereinanderliegender Zahlen: Die eine der Serien
ist mit einem Fenster gekuppelt, das auf der einen Seite der Trommel liegt, während die andere Serie
zu einem Fenster gehört, das auf der anderen Seite der Trommel liegt. Wenn so beispielsweise die Zahl
"22 im auf den Spieler zu gelegenen Ablesefenster auf
der einen Seite des Spieles zeigt, erscheint eine gleiche Zahl 22 auch in dem Ablesefenster, das zu
dem auf der anderen Seite des Spieles sitzenden Spieler zeigt.
Selbstverständlich hat das Spiel so viele Rundenzähler, als sich Wagen auf der Rennbahn befinden.
ίο Gleichgültig wie groß die Anzahl der Wagen des
Spieles ist, zeigen die in den Ablesefenstern erschienenen Zahlen jedem der Spieler zu jedem Zeitpunkt
ihre Lage im Rennen und die Lage seines oder seiner Gegner.
Fig. 24 zeigt als nichtbeschränkendes Beispiel
eine der sehr verschiedenartigen Einrichtungen, durch die eine beliebige der Ausführungsformen des
Spiels nach der Erfindung interessanter gestaltet werden kann. Diese besondere Ausführungsform
eignet sich insbesondere für ein elektrisch arbeitendes Spiel.
Diese Vorrichtung ist dazu bestimmt, ein Hindernis auf der Straße darzustellen, das die Spieler verpflichtet,
ihr Fahrzeug zu verlangsamen oder zu beschleunigen, um keinen Strafaufenthalt durch das
automatische Arbeiten der vorstehend beschriebenen Strafzumessungseinrichtung auferlegt zu erhalten.
Eine kleine Platte 93, auf der Figuren angeordnet sind (beispielsweise eine von einem Schäfer geführte
Hammelherde) dreht sich um sich selbst, so daß sie zeitweilig die Figuren, die auf ihr angeordnet sind,
in Richtung auf die Fahrbahn zu laufend zeigt, als ob die Herde die Fahrbahn überschreiten wollte.
Diese Platte wird von einer Achse 94 getragen, die sich unter der Einwirkung ernes kleinen Elektromotors
95 dreht, der unter der Rennbahn angeordnet ist. Ein Kegelritzel überträgt die Bewegung der
Achse 94 auf erne Achse 96, die auf dem Teil ihrer Länge, der unter der Rennbahn liegt, mit einer Art
von Bürste 97 versehen ist, die auf eine an sie anschlagende Laufkatze eine Bremswirkung ausübt.
Dieses Bremsen gibt der Laufkatze einen leichten Stoß und ruft so das Auslösen der Strafunterbrechervorrichtung
in der Laufkatze hervor.
Die vorstehend beschriebene Vorrichtung ist so eingestellt, daß die Bürste sich in senkrechter Stellung
befindet und daß demgemäß die Laufkatze an sie anschlagen kann, wenn die von der Platte gehaltenen
Figuren in Richtung auf die Fahrbahn ausgerichtet sind. Wenn der Spieler das sieht, ist er demgemäß
über das Risiko einer Bestrafung unterrichtet, die ihn bedroht und kann demgemäß handeln, indem er die
Geschwindigkeit seines Fahrzeuges beeinflußt.
Claims (10)
1. Spielgerät für Spielzeugrennen, bei dem unter der Rennbahn laufende Führungsmagnete,
die einzelnen, einen Eisenkern oder Magneten enthaltenden Fahrzeuge auf getrennten Rennbahnen
mitnehmen und der Lauf der Fahrzeuge durch geschwindigkeitsabhängige Kupplungen
unterbrechbar ist, dadurch gekennzeichnet, daß im elektrischen oder mechanischen
Kraftübertragungsweg für den Antrieb der Führungsmagnete in ihrer Raumlage veränderliche,
auf Zentrifugal- und/oder Beharrungskräfte ansprechende Unterbrecher vorgesehen sind und
I 201
die magnetische Kupplung zwischen Führungsmagnet
und Fahrzeug auch bei Unterbrechung des Antriebs für den Führungsmagnet aufrechterhalten bleibt.
2. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch ge- S kennzeichnet, daß jeder Führungsmagnet (1) an
einer auf einer in konstantem Abstand zur Rennbahn (P) angeordneten Schiene (5) rollenden
Laufkatze (B) hängt, die von einem Elektromotor (9) mit auf Fahrleitungen (10, 14) unter der ία
Rennbahn schleifenden Stromabnehmern (11,13) angetrieben ist, daß die Laufkatze um ihre
Schiene seitlich schwenkbar ist, derart, daß der eine oder der andere Stromabnehmer den Kontakt
mit seiner Fahrleitung verliert, wenn die Schwenkung infolge der Fliehkraft einen Festwert
überschreitet, und daß mit der Laufkatze ein in Fahrtrichtung schwingendes Pendel (15) mit einer
verstellbaren, trägen Masse (16) verbunden ist, das bei Überschreitung einer bestimmten Auslenkung
infolge zu starker Beschleunigung oder Verzögerung einen Motorschalter (17, 18) öffnet
(Fig. 1,2).
3. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 und 2, dadurch gekennzeichnet, daß jeder Führungsmagnet
in einem wiegenförmigen Halter (29) sitzt, der auf einem am oberen Ende der Laufkatze
befestigten und die Schiene umgreifenden Haken (32) ruht und oben zwei, bei waagerechter
Lage der Rennbahn nicht berührende Laufrollen (30) trägt, und daß die Laufkatze mit dem Haken
gegenüber dem Halter frei schwenkbar ist.
4. Spielgerät nach Anspruch 1, dadurch gekennzeichnet, daß jeder Führungsmagnet (1) an
einer auf zwei parallelen, unter der Rennbahn angeordneten Winkelträgern (35) rollenden Laufkatze
befestigt ist, die von einem Elektromotor (9) mit auf Fahrleitungen unter der Rennbahn schleifenden Stromabnehmern (33) mit einer bis auf
den Schalenrand schleuderbaren Metallkugel (36) enthält, und daß die Kugel (36) am Schalenrand
einen Hilfsstromkreis für einen den Motorstromkreis unterbrechenden Elektromagneten
schließt (Fig. 9,10).
5. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 4, gekennzeichnet durch eine Verzögerungseinrichtung (21 bis 27) für Halt und Start des Spielzeugs
durch seinen steuernden Spieler, die im wesentlichen aus einem Kontaktschalter (22, 23) im
Motorstromkreis der Laufkatze besteht, der von einem Elektromagneten (21) derart beeinflußt ist,
daß der Kontaktschalter nur bei Erregung des Elektromagneten geschlossen ist, und erst mit
einem Handgriff des Spielers erneut schließbar ist, wenn er bei Entregung des Elektromagneten
unterbrochen ist (F i g. 3).
6. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 5, dadurch gekennzeichnet, daß unter der Rennbahn
in der Bahn des Führungsmagneten (1) schwenkbare Anschläge (97) für den Führungsmagneten
angeordnet sind, die durch plötzliche Verzögerung des Führungsmagneten die Unterbrechung
des Motorstromkreises bewirken (Fig. 24).
7. Spielgerät nach Anspruch 1 mit rein mechanischem Antrieb des Führungsmagneten durch
einen unter der Rennbahn rotierenden und von einer Handkurbel über ein Winkelgetriebe angetriebenen
Arm, dadurch gekennzeichnet, daß zwischen der Handkurbeil (46) und dem Winkelgetriebe
(48,49 bzw. 50, 51) als fliehkraftabhängiger Unterbrecher eine im wesentlichen aus zwei
durch eine Sperrvorrichtung (61) gegen die Wirkung einer Feder (68) zusammengehaltenen Reibscheiben
(65, 67) bestehende Kupplung vorgesehen ist und die Sperrvorrichtung durch einen
Fliehkrafthebel ausrückbar ist, der an einem Kegelzahnrad (55) angelenkt ist, dessen Achse
senkrecht zur Handkurbelachse (63) steht, und das mit einem zweiten auf der Handkurbelachse
sitzenden Kegelrad(54) kämmt (Fig. 14,15).
8. Spielgerät nach Anspruch 1 mit rein mechanischem Antrieb des Führungsmagneten durch
einen unter der Rennbahn rotierenden und von einer Handkurbel über ein Winkelgetriebe angetriebenen
Arm, dadurch gekennzeichnet, daß der Arm (47) auf seiner Achse (52) am Winkelgetriebe
(50, 51) frei drehbar und mit der Achse durch eine unter Federspannung stehende und in
eine Vertiefung der Achse greifende, radial verschiebbare Raste (75 bzw. 78) gekuppelt ist, die
an ihrem anderen Ende ein verstellbares Fliehgewicht (77bzw. 82) trägt (Fig. 17).
9. Spielgerät nach den Ansprüchen 7 oder 8, dadurch gekennzeichnet, daß jeder rotierende
Arm (47) eine zwischen dem Befestigungspunkt des Führungsmagneten (1) und der Achse des
Dreharms eingeschaltete Verlängerungsvorrichtung hat und an seinem den Führungsmagneten
tragenden Ende mit einer Nase in einer Führungsgleitbahn (C) unter der Rennbahn geführt
wird (Fig. 19).
10. Spielgerät nach den Ansprüchen 1 bis 9, dadurch gekennzeichnet, daß am Start bzw. Ziel
unterhalb der Rennbahn in der Nähe der Bahn jedes Führungsmagneten ein Pendel (91) angeordnet
ist, das beim Vorbeilauf des Führungsmagneten entweder durch direkten Kontakt oder
durch magnetische Anziehung auslenkbar ist und mit seiner Auslenkung eine Rundenzählvorrichtung
(93) steuert (Fig. 23).
In Betracht gezogene Druckschriften:
Deutsche Patentschriften Nr. 808 447, 836 617;
deutsche Gebrauchsmuster Nr. 1697 992,
1762460;
1762460;
schweizerische Patentschrift Nr. 330 861;
französische Patentschrift Nr. 1134 863;
■ USA.-Patentschrift Nr. 1171972;
■ USA.-Patentschrift Nr. 1171972;
Popular Mechanics, Sept. 1948, S. 118.
Hierzu 2 Blatt Zeichnungen
509 687/17 9.65 © Bundesdruckerei Berlin
Applications Claiming Priority (1)
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MA846848X | 1958-03-18 |
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DE1201224B true DE1201224B (de) | 1965-09-16 |
Family
ID=19736937
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