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Die Erfindung richtet sich auf ein Tischballspiel in Form eines Tischbasketball- und/oder-handballspiels für zwei Spieler, mit einem Spielfeld, einem Spielball und mehreren Spielfiguren, die mittels Betätigungseinrichtungen über dem Spielfeld verschiebbar sowie um eine Achse drehbar sind, wobei an wenigstens einer Spielfigur wenigstens ein permanent ausgestreckter Arm angeordnet ist, der im Bereich der betreffenden Hand mit einer Koppeleinrichtung zum lösbaren Ankoppeln des Spielballs versehen ist, indem im Endbereich des ausgestreckten Arms ein hartmagnetischer oder weichmagnetischer Körper angeordnet ist, während der Spielball einen hartmagnetischen oder einen weichmagnetischen Körper aufweist, und wobei jeder Spielfigur eine eigene Betätigungseinrichtung zugeordnet ist, die als mit der betreffenden Spielfigur derart verbundene Griffstange ausgebildet ist, dass die Schultern der betreffenden Spielfigur etwa parallel zu der Griffstange ausgerichtet sind, mit einem Griff an einem Ende der Griffstange.
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Tischballspiele sind seit Jahren in unterschiedlichen Ausführungen bekannt. Schwerpunktmäßig werden dazu Tischspiele am Markt angeboten, die Fußball als Sportart imitieren sollen.
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Die
DE 69 705 273 T2 offenbart beispielsweise das allseits bekannte, übliche „Standard-Kicker-Spiel“, wobei die einzelnen Spielerfiguren an quer zum Spielfeld verlaufenden, beidseitig desselben drehbar gelagerten Stangen befestigt sind, welche auch in ihrer Längsrichtung quer zum Spielfeld verschiebbar sind. Die Spielfiguren sind derart angeordnet, dass zwei Mannschaften gebildet werden und das Ziel des Spieles ist es, wie beim realen Fußball, den Ball in das jeweilige gegnerische Tor am Ende der Querseite des Spielfeldes zu schießen.
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Diese übliche Variante des Tischspiels zielt darauf ab, dass die Spielfiguren den Ball ausschließlich mit Ihren Füßen bzw. ihrem Fußbereich über das Spielfeld transportieren können. Die Figuren sind stets derart geformt, dass eine Imitation eines anderen Ballspieles, wie beispielsweise Basketball oder Handball, nicht möglich ist, da die Figuren nicht derart ausgestattet sind, dass sie in der Lage wären, einen Spielball aufzunehmen und diesen in einem Abstand oberhalb des Spielfeldes weiterzubefördern.
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Die
DE 32 47 108 A1 offenbart ein Tisch-Basketballspiel, welches allerdings das realistische Spiel nur in einer sehr simplen Form nachahmen kann. Diese Erfindung sieht nicht vor, dass Spielfiguren zur Imitation des realen Spieles verwendet werden. Vielmehr werden nur Betätigungselemente benutzt, die zwar das „Katapultieren“ von Bällen erlauben, aber noch nicht einmal in Längsrichtung des Spielfeldes verschoben werden können. Eine spannende, sportlich „kämpferische“ Spielart ist mit einem derartigen Tisch-Basketballspiel nicht möglich.
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Die
DE 699 32 093 T2 offenbart eine Gliederfigur, welche einen Basketballspieler nachahmen soll. Die Konstruktion dieser Puppe ist von einem komplizierten mechanischen Aufbau, der aufwendig und daher teuer in der Herstellung ist und gleichzeit im Betrieb störanfällig ist.
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Die
US 2 431 552 A betrifft ein mechanisches Tischbasketballspiel. Dabei gibt es nur zwei Spielfiguren - einen Angreifer und einen Verteidiger - deren Rollen bereits vor dem Spiel festgelegt sind. Diese Figuren sind zwar mittels Betätigungseinrichtungen gekoppelt; dabei handelt es sich um an der Unterseite des Spielfeldes gelagerte Stäbe, welche um ihren Lagerungspunkt dreh- oder schwenkbar sind. Durch diese vorgegebenen Lagerungspunkte ist die Bewegungsfreiheit der beiden Spielfiguren stark eingeschränkt.
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Die
US 2 779 597 A zeigt ein Tischbasketballspiel mit mehreren Spielfiguren, die an mehreren Querstangen befestigt sind. Jede dieser Querstangen ist jeweils in zwei miteinander fluchtenden Bohrungen der beiden Seitenwände des Spielfeldes in Längsrichtung der betreffenden Querstange verschiebbar und um deren Längsachse drehbar gelagert. Jede Querstange durchsetzt die betreffende(n) Spielfigur(en) im Bereich ihres Schwerpunktes; dieser Schwerpunkt kann daher weder in seiner Höhe noch in Längsrichtung des Spielfeldes verändert werden, wodurch die Spielmöglichkeiten stark eingeengt sind. Da außerdem der Ball zwischen zwei erhobenen Armen einer Spielfigur eingeklemmt wird, gestaltet sich die Aufnahme des Balls und der Wurf nicht einfach.
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In ähnlicher Form sind bei der
AT 265 927 B im Rahmen eines Geschicklichkeits- und Bewegungsspiel einige Spielfiguren an je einer Querstange befestigt; dieses Spiel betrifft jedoch primär ein Tischfußballspiel. Die Querstangen sind im Bereich der Seitenwände des Spielfeldes an Lagerpunkten in Längsrichtung der betreffenden Querstange verschiebbar und um deren Längsachse drehbar gelagert. Allerdings sind die Lagerpunkte selbst nicht fest vorgegeben, sondern können ihrerseits in Längsrichtung des Spielfeldes bewegt werden, wobei sichergestellt ist, dass die Querstangen stets in einem rechten Winkel zur Längsrichtung des Spielfeldes ausgerichtet bleiben. Eine solche Lagerung der Spielfiguren ist äußerst aufwändig und kompliziert und damit einerseits teuer sowie andererseits störanfällig; insbesondere kann eine solche, mit einer Vielzahl von Lagerungen versehene Mechanik im Eifer eines Spiels zum Klemmen neigen.
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Die
DE 38 74 580 T2 ist auf ein Tischballspiel gerichtet, beispielsweise in Form eines Tischfußballspiels oder eines Tischeishockeyspiels, mit mehreren, in zwei Mannschaften eingeteilten Spielfiguren, welche über dem Spielfeld bewegt werden können. Zu ihrer gezielten Bewegung ist jeder Spielfigur ein Betätigungselement in Form eines Stabes zugeordnet, der entweder unterhalb des Spielfeldes angeordnet ist oder in einem Zwischenraum zwischen verschiedenen Schichten des Spielfeldes. Dabei ist ein Ende jedes Stabes über einen oder mehrere Magnete mit je einer Spielfigur gekoppelt, während das andere Ende des betreffenden Stabes seitlich aus dem Spielfeld herausragt und mit einem Betätigungsgriff versehen ist. Mit dieser Mechanik können die Spielfiguren ohne Verwendung eines Stützelements verschoben werden, was insbesondere bei einem Tischfussballspiel vorteilhaft ist, oder bei Verwendung eines Stützelements eine Drehbewegung um eine vertikale Achse ausführen, was insbesondere bei einem Tischeishockeyspiel vorteilhaft ist. Da die Spielfiguren keine Bewegungen um eine horizontale Achse ausführen können, kann damit kein Wurf simuliert werden, und somit sind die Spielmöglichkeiten stark eingeschränkt und ein Tischbasketball- oder Tischhandballspiel ließe sich damit nicht realisieren.
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Die
US 3 537 707 A offenbart schließlich zum Schleudern eines Balles eine sehr einfache, katapultartige Konstruktion, die jedoch mit beiden Händen gleichzeitig bedient werden muss. Die vorgeschlagene Ballwurfvorrichtung umfasst einen konkav geformten Löffel, auf den der Ball aufgelegt werden kann, sowie eine Querstange, an welcher der Löffel exzentrisch befestigt ist, wobei der Löffelstiel rechtwinklig von der Querstange weg gerichtet ist. Eine Spielfigur gibt es hierbei überhaupt nicht, sondern nur einen Korb, in welchen der Ball hineingeschleudert werden soll. Dazu wird die Querstange an beiden Enden mit je einer Hand erfasst und dann unter gleichzeitigem Zielen ruckartig nach vorne gedreht, wobei der Löffel sich nach Art der Aufnahme eines Katapults etwa auf einer Kreisbahn um die Qeurstange bewegt und den Ball in Richtung des Korbs schleudert. Um die Bewegungsfreiheit des Katapults einzuschränken, ist die Querstange mit ihren Enden in Längsschlitzen zweier Seitenwangen locker geführt. Ein realistisches Basketballspiel ist mit einer solchen Anordnung nicht möglich.
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Aus den Nachteilen des beschriebenen Standes der Technik resultiert das die Erfindung initiierende Problem, ein gattungsgemäßes Tischballspiel mit einzelnen Spielerfiguren derart weiterzubilden, dass die Spielfiguren mit einfachen Mitteln in die Lage versetzt sind, einen Spielball aufzunehmen und diesen oberhalb der Spielfeldfläche in x- und/oder y-Richtung zu bewegen sowie auch wieder von der Spielfigur nach Art eines Wurfes zu lösen, um den Spielball in ein gegenerisches Tor od. dgl. zu manövrieren, wobei die Spielfiguren auch in der Lage sein sollen, sich innerhalb einer horizontalen Ebene über das Spielfeld zu bewegen.
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Die Lösung dieses Problems gelingt bei einem gattungsgemäßen Tischballspiel, wobei jeder Spielfigur eine eigene Betätigungseinrichtung zugeordnet ist, die als Griffstange ausgebildet ist mit einem Griff an einem Ende dadurch, dass das nicht mit einem Griff verbundene Ende einer Griffstange starr mit der betreffenden Spielfigur verbunden ist und die betreffende Spielfigur nur durch eine Griffstange geführt ist, wobei das Spielfeld an seinen beiden Längsseiten je eine Längswand aufweist mit je einem horizontalen Schlitz, der sich nahezu über die gesamte Länge des Spielfeldes erstreckt, wobei jede Griffstange einen der seitlich neben dem Spielfeld angeordneten Schlitze durchsetzt und die Griffstange nur darin geführt ist, derart, dass die Bewegungsfreiheit der damit geführten Spielfiguren etwa auf Bewegungen in der betreffenden Ebene eingeschränkt ist, während Verschiebungen innerhalb dieser Ebene und Drehungen um die Griffstange möglich sind.
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Die Spielfiguren können aus Kunststoff, Gummi, Holz oder Metall gefertigt und als realistische Kopie eines Sportlers gestaltet sein. Besonders kostengünstig ist es dabei, wenn diese aus einem Guß, z.B. mittels Spritzguß hergestellt werden. So kann man leicht ein realistisches Aussehen nachahmen. Die Spielfiguren können beispielsweise über realitätsnahe Körperformen und Gesichtszüge verfügen. Durch Aufmalen, Bedrucken, Sprühen usw. können diese Spielfiguren mit authentischer Sportbekleidung bekleidet sein, die z.B. auch entsprechenden Vereinsfarben ausgewählt sein können.
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Da ein Ballspiel mit den Händen imitiert werden soll wie Basketball, Handball, Volleyball od. dgl., verfügt jede Spielfigur über jeweils mindestens einen ausgestreckten Arm. Die Längsachse dieses Arms kann etwa parallel zur Längsachse des Körpers - also neben dem Kopf des Sportlers nach oben veraufend - orientiert sein, damit auch ein schwunghafter Ballwurf simuliert werden kann.
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Der realistischen Nachahmung eines Basket- oder Handballspiels dient es, dass die Spielfiguren im Endbereich eines ausgestreckten Arms einen hartmagnetischen oder einen weichmagnetischen Körper aufweisen. Dazu kann die magnetische Substanz beispielsweise als Plättchen im Bereich der Innenhand der Spielfigur durch Kleben, Schrauben oder Nieten befestigt sein. Auch kann die magnetische Substanz direkt in den verwendeten Kunststoff, Gummi od. dgl. integriert sein, beispielsweise indem dort Späne oder Pulver eingeschmolzen wurden oder ein Magnet in die Spielfigur eingegossen oder von einer die Spielfigur bildenden Spritzgußmasse umspritzt ist.
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Der Spielball kann komplett aus dem magnetischen oder magnetisierbaren Material gebildet sein oder aber auch nur einen magnetischen oder magnetisierbaren Kern haben, der von einem Kunstoff-, Gummi-, Holz- oder Metallüberzug bedeckt ist. Unabhängig davon, aus welchem Material der Spielball gebildet ist, kann er an seiner Außenseite realistisch gestaltet sein, was bspw. durch Bedrucken, Bemalen, Besprühen, Tauchen od. dgl. erreicht werden kann, oder. auch durch Überziehen mit durchgefärbtem Gummi oder Kunststoff.
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Es liegt im Rahmen der Erfindung, dass die Koppeleinrichtung wenigstens einen Permanentmagnet aufweist, der mit dem Spielball oder mit einer oder mehreren Spielfiguren verbunden ist. Ein Permanentmagnet besteht üblicherweise aus einem hartmagnetischen Material, welches durch äußere Magnetfelder nicht entmagnetisiert werden kann und also über viele Jahrzehnte hinweg seine Magnetisierung behält, so dass sich die Qualität des erfindungsgemäßen Spieles nicht im Laufe der Zeit verschlechtert.
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Bei den hartmagnetischen Stoffen kann es sich um Permanentmagneten handeln, beipielsweise aus einer Kobalt-Samarium-Nickel-Legierung, oder aus einer Neodym-Eisen-Bor-Legierung, oder aus einer AlNiCo-Legierung, oder aus hartmagnetischen Ferriten, usw.
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Als weichmagnetische Stoffe empfehlen sich bspw. Fe, Ni, Co, sowie Legierungen daraus oder weichmagnetische Ferrite.
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Durch eine derartige Koppeleinrichtung mit zwei miteinander korrespondierenden Magneten und/oder magnetisierbaren Körpern gelingt es dem Benutzer des Tischspieles, den z. B. am Spielfeldboden liegenden Ball durch Verwschwenken der Spielfigur mit deren Arm in Richtung Ball aufzunehmen, indem die beiden Magnetkörper in Kontakt miteinander treten. Sodann kann der Spieler mit Hilfe der Befestigungsstange die Spielfigur samt Ball über das Spielfeld bewegen. Durch leichtes Kippen der Spielfigur nach hinten kann die Spielfigur vor einem Wurf ausholen, und mit einer anschließenden schnellen Schwenkbewegung der Spielfigur mit ihrem Oberkörper nach vorne gelingt es, den mit Schwung beladenen Ball wieder von der Hand der Spielfigur zu lösen und beispielsweise Richtung Tor zu werfen.
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Schließlich entspricht es der Lehre der Erfindung, dass innerhalb der Spielfeldgrenzen mindestens ein Tor oder ein sonstiges Ziel für Ballwürfe vorgesehen ist. Dazu kann entweder an den Kopfseiten des Spielfeldes jeweils ein Tor installiert sein oder ein einziges, vorzugsweise etwa zentriert in der Mitte des Spielfeldes. In beiden Fällen kann anstelle eines Tores auch ein Basketballkorb od. dgl. vorgesehen sein. Während ein Tor - bspw. ein Handballtor - auf dem Spielfeldboden etwa mittig zur Querseite des Spielfeldes installiert wird, sollte ein Basketballkorb oberhalb der Spielfeldfläche befestigt sein.
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Will man das Spiel als Basketballspiel benutzen, so kann ein Basketballkorb zwar auch etwa mittig zu Querseite des Spielfeldes befestig sein, wie bei der Handballtorvariante, allerding oberhalb des Spielfeldes und vorzugsweise gar höher aufgehängt als die Höhe der Spielfiguren, vorzugsweise etwa in einer Höhe, die der Größe einer Spielfigur entspricht. Ein solcher Basketballkorb hat eine runde, oberseitige Öffnung, beispielsweise aus einem Ring aus Kunstoff, Holz oder Metall. An der Unterseite des besagten Ringes schließt sich ein Netz aus Garn oder Kunstoff oder Draht an, so dass eine realistische Imitation eines Basketballkorbes entsteht.
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Bei einem Tischhandballspiel sollte das Tor etwa rechteckige Ausmaße haben und auf dem Spielfeldboden etwa mittig zu Querseite des Spielfeldes befestigt sein. Das Tor kann nach Art eines Kästchens komplett aus Kunstoff, Holz oder Metall sein oder auch aus einer Rahmenkonstruktion der besagten Materialien bestehen, die an ihrer Rückseite mit einem Netz ausgestattet ist, so dass auch hier ein möglichst realistischer Eindruck entsteht. Die Höhe des Tores sollte etwa mit der Größe einer Spielfigur verleichbar sein, also wenigstens etwa der halben Größe einer Spielfigur entsprechen, vorzugsweise aber nicht größer sein als die anderthalbfache Größe einer Spielfigur.
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Weitere Merkmale, Einzelheiten, Vorteile und Wirkungen auf der Basis der Erfindung ergeben sich aus der folgenden Beschreibung einer bevorzugten Ausführungsform der Erfindung sowie anhand der Zeichnung. Hierbei zeigt:
- 1 eine Ausführungsform des erfindungsgemäßen Tischbasketball- oder -handballspiels in einer perspektivischen Ansicht schräg von oben;
- 2 einen Vertikalschnitt durch die 1 entlang de Längsrichtung des Spielfeldes mit zwei Spielfiguren des Tischballspiels; sowie
- 3 eine Draufsichtauf auf das Spielfeld samt zwei Spielfiguren des Tischfballspiels.
- 1 zeigt eine Gesamtansicht eines erfindungsgemäßen Tischballspieles 1. Die wichtigsten Elemente des Tischballspiels 1 sind ein rechteckiges Spielfeld 2, ein Spielball 3 sowie wenigstens zwei Spielfiguren 4.
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Das Spielfeld 2 befindet sich auf der Oberseite einer ebenen Grundplatte und ist an seinen beiden Stirnseiten 5 sowie an beiden Längsseiten 6 jeweils durch eine Art Wand 7, 8 begrenzt.
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Die beiden Stirnwände 7 können vollkommen geschlossen sein, so dass der Spielball 3 hier nicht verloren gehen kann. Diese beiden Stirnwände 7 überragen vorzugsweise die beiden Spielfiguren 4 und tragen in der dargestellten Ausführungsform je einen Basketballkorb 9, der auf einem Niveau oberhalb der Spielfiguren 4 von der jeweiligen Stirnwand 7 nach innen über das Spielfeld 2 auskragt. Vorzugsweise besteht jeder Basketballkorb 9 aus einem oberseitigen Ring 10 mit einer horizontalen, zum Spielfeld 2 parallelen Hauptebene, an welchen sich unterseitig je ein schlauchförmiges Netz 11 od. dgl. elastisches Material anschließt. Die beiden Stirnwände 7 können transparent sein, ggf. aber auch undurchsichtig.
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Die beiden Stirnwände 7 sind entlang der Längsseiten 6 des Spielfeldes 2 durch je eine Längswand 8 begrenzt und dadurch ausgesteift. Jede Längswand 8 weist einen horizontalen Schlitz 12 auf, der sich nahezu über die gesamte Länge des Spielfeldes 2 erstreckt - nahe einer Stirnwand 7 beginnend und erst knapp vor der gegenüberliegenden Stirnwand 7 endend. Im Gegensatz zu seiner Länge ist die Höhe des Schlitzes 12 sehr gering und sollte so bemessen sein, dass ein Betätigungsstab 13, der zu einer Spielfigur 4 führt, gerade eben hindurchpaßt, ohne zu klemmen. Um den vertikalen Schwenkbereich eines Betätigungsstabes 13 - und damit den Bewegungsbereich einer damit verbundenen Spielfigur 3 - definiert einzugrenzen, kann die Dicke der Längswand 8 - und damit auch die Dicke des Schlitzes 12 - ggf. deutlich größer sein als die Dicke einer Stirnwand 7, bspw. doppelt so dick, vorzugsweise fünfmal so dick, insbesondere acht- oder zehnmal so dick.
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Wenn die Längswand 8 relativ dick ist, muß sie sich nicht über ihre ganze Höhe in dieser Form erstrecken. Die Erfindung sieht vielmehr vor, dass der untere, dicke Wandbereich 8 nur etwa die Höhe einer Spielfigur 4 aufweist. Darüber setzt sich die Wand 8 als dünnerer, transparenter Wandaufsatz 14 fort, bspw. aus Methylmetacrylat, besser bekannt als Plexiglas, od. dgl. Bevorzugt ist dieser Wandaufsatz 14 haubenförmig gestaltet, mit zwei ebenen, vertikalen, zueinander sowie zu den Spielfeldrändern 6 parallelen Abschnitten 15 und einem diese beiden miteinander verbindenden Kuppelabschnitt 16, der bspw. gleichförmig gewölbt ist, vorzugsweise entlang einer Zylindermantelfläche; der Verbindungsbereich 16 könnte allerdings auch nach Art eines Daches, insbesondere Flachdaches, gestaltet sein. Bevorzugt sind die Umrisse der Stirnwände 7 an den Querschnitt der transparenten Haube 14 angepaßt, so dass die Haube 14 auch bündig und ohne größeren Spalt über jene Stirnwände 7 gestülpt und ggf. mit jenen verbunden werden kann, bspw. mittels Schrauben, oder auch nur durch Einrasten. Die Haube 14 dient unter anderem dem Zweck, den Raum über dem Spielfeld 2 möglichst dicht abzuschließen, damit ein geworfener Spielball 3 selbst im ungünstigsten Fall nicht verloren gehen kann, sondern von der Haube 14 stets oberhalb des Spielfeldes 2 gehalten wird. Gleichzeitig erlaubt die Transparenz der Haube 14 den eigentlichen Spielern eine visuelle Rückkopplung des Geschehens auf dem Spielfeld 2.
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Damit die Spieler dementsprechend handeln und die jeweiligen Spielfiguren 4 entsprechend führen können, ist jede Spielfigur 4 mit je einem Betätigungsstab 13 fest und starr verbunden. Jeder Betätigungsstab 13 durchsetzt einen Schlitz 12 und trägt außerhalb des Schlitzes 12 einen Handgriff 17 zum leichteren Ergreifen und präzisen Führen. Die Betätigungsstäbe 13 können aus Holz sein; um aber im Eifer eines Spieles nicht beschädigt zu werden,können sie bspw. auch aus einem härteren und widerstandsfähigeren Material wie bspw. Metall bestehen. Damit ein solcher Metallstab 13 nicht zu schwer ist, kann er als Rohr ausgebildet sein, d.h., innen hohl.
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Der Betätigungsstab 13 ist möglichst innig mit je einer Spielfigur 4 verbunden, bspw. indem er während des Erstarrens einer Spritzgussmasse in einer Form zu einer Spielfigur 4 in jene endseitig hineinragt. Dabei ist der Betätigungsstab 13 derart platziert bzw. orientiert, dass er etwa parallel zu den Schultern der betreffenden Spielfigurn 4 ausgerichtet ist, sich jedoch in einer Flucht mit dem Schwerpunkt der betreffenden Spielfigur 4 befindet, d.h., der Schwerpunkt der Spielfigur 4 liegt möglichst exakt auf der Längsachse des Betätigungsstabes 13.
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Wie die Zeichnung erkennen läßt, kann die Gestalt und Haltung einer Spielfigur 4 in weiten Grenzen willkürlich gewählt werden, bspw. während des Rennens, mit einem Ausfallschritt od. dgl. Jedoch sollte ein Arm 18 angehoben sein, so dass er etwa parallel zur Längsachse der betreffenden Spielfigur 4, also etwa parallel zu deren gedachter Wirbelsäule, emporgehoben ist. Vorzugsweise handelt es sich hierbei um den rechten Arm 18 der Spielfigur 4, was jedoch nicht unbedingt zwingend ist. Die Hand 19 des erhobenen Arms 18 der Spielfigur 4 ist etwa schalenförmig, d.h. konkav, geformt, die offene Handfläche zeigt nach vorne in Blickrichtung der betreffenden Spielfigur 4. Vorzugsweise ist die Wölbung der Handinnenfläche samt Fingern etwa konstant, und der betreffende Wölbungsradius entspricht etwa dem Radius des Spielballes 3, so dass dieser möglichst bündig in die Handinnenfläche hineinpaßt und dabei an dieser anliegt.
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Sowohl in dem Spielball 3 als auch in der erhobenen Hand 19 jeder Spielfigur 4 befindet sich jeweils wenigstens ein magnetischer oder magnetisierbarer Körper. Dabei kann bspw. der Spielball 3 weichmagnetisch ausgebildet sein, und die Magnetkörper in den erhobenen Händen 19 beider Spielfiguren 4 sind hartmagnetisch, also permanentmagnetisch ausgebildet, oder umgekehrt, dh., der Spielball 3 hat bspw. einen hartmagnetischen Kern, während die erhobenen Hände 19 der Spielfiguren 4 weichmagnetisch sind. Es wäre zwar auch der Fall denkbar, dass sowohl in dem Spielball 3 als auch in den erhobenen Händen 19 der Spielfiguren 4 jeweils Permanentmagneten vorhanden sind; solchenfalls besteht jedoch die Gefahr, dass sich gleichnamige Pole abstoßen und die betreffende Spielfigur 4 Probleme hat, einen ungünstig liegenden Spielball 3 zu ergreifen.
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Das dargestellte Tisch-Basketball-Spiel 1 kann von zwei Personen gespielt werden. Die beiden Spieler stehen an je einer Längsseite 6 des Spielfeldes 2, einander gegenüber, zwischen sich das Spielfeld 2. Jedem Spieler ist eine Spielfigur 4 zugeordnet, deren Betätigungsstab 13 den Schlitz 12 an seiner Längsseite 6 des Spielfeldes 2 durchsetzt. Indem der Spieler dessen Griff 17 ergreift, kann er mittels des Stabes 13 die Position und die Bewegungen der betreffenden Spielfigur 4 steuern.
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Durch Verschieben und Verschwenken des Stabes 13 bestimmt er die Position der Spielfigur 4, durch Rotation des Betätigungsstabes 13 um dessen Längsachse kann die Spielfigur 4 vorgebeugt und zurückgelehnt werden.
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Damit ist der Spieler in der Lage, die Spielfigur 4 den Spielball 3 aufheben zu lassen, indem sie die Spielfigur 4 so weit nach vorne beugt, bis deren erhobene Hand 19 den Spielball 3 berührt, ankoppelt und schließlich beim Hochschwenken aufhebt.
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Möchte der Spieler mit seiner Spielfigur 4 den Spielball 3 in den Basletballkorb 9 werfen, so zielt biegt er seine Spielfigur 4 durch drehen des Betätigungsstabs 13 zunächst weit zurück, zielt dann möglichst gut und dreht den Betätigungsstab 13 samt Spielfigur 4 sodann rasch nach vorne, wobei der Spielball 3 schließlich so weit beschleunigt wird, dass seine Fliehkraft sowohl die Haltekraft der Magnete als auch die Gewichtskraft übersteigt, und der Spielball sich schließlich von der Wurfhand 19 der Spielfigur 4 löst und in einem Bogen Richtung Ziel fliegt. Hat der Spieler gut gezielt und trifft demzufolge der Spielball 3 in den Basketballkorb 9, so bekommt der Spieler Punkte gutgeschrieben.
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Beispielhaft ist hier die Variante als Basketballspiel gezeigt. Die Ausführungsform als Handballspiel ist ähnlich, lediglich die Form und Installation der jeweiligen Tore variert.
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Bezugszeichenliste
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- 1
- Tischballspiel
- 2
- Spielfeld
- 3
- Spielball
- 4
- Spielfigur
- 5
- Stirnseite
- 6
- Längsseite
- 7
- Stirnwand
- 8
- Längswand
- 9
- Basketballkorb
- 10
- Ring
- 11
- Netz
- 12
- Schlitz
- 13
- Betätigungsstab
- 14
- Wandaufsatz
- 15
- vertikale Abschnitte
- 16
- Kuppelabschnitt
- 17
- Handgriff
- 18
- Arm
- 19
- Hand