CN107847799A - 终端装置 - Google Patents

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Abstract

终端装置(20)是控制进行滚动显示处理的装置,该滚动显示处理根据滑动操作输入使显示在触摸屏(12)上的内容的显示区域部分滚动移动,在滑动操作输入过程中,检测同时执行的滑动操作输入的数目、或为了执行该滑动操作输入而接触到触摸屏(12)上的接触面积中的任意一个的输入状态,在滑动操作输入过程中,基于检测到的输入状态,控制表示使滚动显示处理中的内容的显示区域部分滚动时的移动速度的滚动速度、或表示该滚动时的移动量的滚动移动量。

Description

终端装置
技术领域
本发明涉及一种终端装置等。
背景技术
近年来,随着平板电脑型信息通信终端装置或智能手机等信息通信终端装置(下称“便携式通信终端设备”。)的多功能化、功能改进及其普及,在这些便携式通信终端设备中执行游戏的机会也越来越多。并且,除了这些便携式通信终端装置外,也提供各种其他的运行游戏的便携式终端装置。
在这样的终端装置中,除了使用采用键盘或数字键等的控制器进行操作的装置外,也出现了在显示画面上具有触摸屏,在查看执行的游戏的画面上通过指取设备或通过用户直接触摸进行操作的装置(下称这种操作为“触摸操作”。)。
再有,最近,不仅在个人电脑等终端装置中,在各种设备中也出现了很多具有对显示画面进行触摸操的用户界面的装置,在执行游戏的装置中,不仅被当作是对键盘或数字键等以往界面的补充完善,而是用作这些的替代界面。
特别是最近,已知一种在这种终端装置中,使基于接触操作(触摸操作)的下按区域的面积而显示的画面的滚动速度改变的装置(例如专利文献1)。
【现有技术文献】
【专利文献】
【专利文献1】专利公开2013-196142号公报
发明内容
发明要解决的技术问题
但是,在上述专利文献1中记载的游戏装置中,虽然根据因触摸操作而被按下的下按区域而改变滚动速度,但由于并没有与滑动操作输入连动,所以无法改变显示的内容的滚动方向或其显示,无法自如地滚动该显示的内容,即无法自如地改变滚动方向。
本发明是为解决上述课题而研究出来的装置,其目的是提供一种即便在使用触摸屏进行操作时,也能自如地滚动该显示的内容,并且能通过简单的操作进行滚动速度或滚动移动量等多样化的操作控制的程序和终端装置等。
解决技术问题的手段
(1)为解决上述课题,本发明是接收对显示给定的画面的触摸屏的滑动操作输入,并根据该接收到的滑动操作输入执行游戏的终端装置,其具有:触摸操作输入检测处理装置,其进行检测一个以上的向所述画面上进行了触摸操作输入的状态的第一检测处理,并且,在该第一检测处理后在检测出该第一检测处理的位置上的触摸操作输入在继续并在所述触摸屏上进行滑动操作时,进行将该操作中的输入检测为滑动操作输入的第二检测处理;
显示控制装置,其控制进行滚动显示处理,该滚动显示处理是根据所述滑动操作输入使显示在该画面上的内容的显示区域部分滚动移动;以及
输入状态检测装置,其在输入了一个以上的所述滑动操作时,检测(A)包含所述滑动操作输入和所述触摸操作输入的操作输入的输入数、或(B)通过该操作输入而接触的面积中的任意一个的输入状态;
所述显示控制装置在所述滑动操作输入过程中基于所述检测到的输入状态,控制表示使所述滚动显示处理中的内容的显示区域部分滚动时的移动速度的滚动速度、或控制表示该滚动时的移动量的滚动移动量。
通过上述结构,本发明可在滑动操作输入过程中基于该滑动操作输入的数量或进行了该滑动操作输入时的接触面积等输入状态,基于该显示的游戏内容使滚动方向等自如地滚动,并且可控制滚动显示游戏内容时的滚动速度或滚动移动量。
例如,本发明可(A)在想要对游戏内容的显示区域进行细微修改时等想要缩小移动时,减少该滑动操作输入的数量、或减小进行该滑动操作输入时的接触面积;以及(B)进行画面上显示的显示区域部分向画面外的快速或大幅的移动、或进行非显示区域的快速的显示或远离显示区域的非显示区域的显示时,增加该滑动操作输入的数量、或增大进行了该滑动操作输入时的接触面积。
从而,本发明即便是在进行使用了难以进行多种操作的触摸屏的操作时,也可通过简单的操作来进行滚动速度或滚动移动量等多种操作控制,所以能够提供利用了使用该触摸屏的新的操作的有魅力的游戏。
此外,在“触摸操作输入”和“滑动操作输入”中,也包含以下各输入:
(A)用户的手指在触摸屏上的直接的触摸操作或滑动操作;
(B)通过指取设备等设备执行的间接的在触摸屏上的触摸操作输入或滑动操作输入;以及
(C)不通过对触摸屏直接和间接地进行触摸操作或滑动操作来检测操作输入,而通过检测在触摸屏上的伪(擬似的な)操作(包含接触和非接触)而识别的触摸操作或滑动操作。
特别是,所谓的伪触摸操作或滑动操作,例如包含:
(C1)通过多个照射部和多个传感器检测在接触或接近触摸屏时光束被遮蔽的横纵坐标,基于该检测出的坐标识别的触摸操作或滑动操作,其中所述多个照射部是与触摸屏面平行地在接近该触摸屏面的位置上照射红外线等光束,在该触摸屏的一端部处在竖直和水平方向上以固定间隔形成的多个照射部,所述多个传感器是与各照射部成对设置在与该各照射部相对的触摸屏的另一端部上,并且分别接收各照射的光束的多个传感器;以及
(C2)设置拍摄触摸屏的显示面的摄像头,通过该摄像头检测用户接触或接近触摸屏的位置坐标,并基于该检测出的位置坐标识别的触摸操作或滑动操作;
等采用与触摸屏形状不同的检测装置通过与触摸屏实际接触或通过检测到接近触摸屏而识别的触摸操作或滑动操作。
再有,“内容”是形成为游戏、或进行游戏和其他给定的设定的菜单等可在触摸屏的画面上显示的内容,由在该画面上显示的部分即“内容的显示区域部分”和在画面外的非显示的部分(下述也称为“内容的非显示区域部分”)构成。
并且,所谓“滚动显示处理”例如是指:
(A)根据滑动操作输入使检测到触摸操作输入的内容的显示区域的位置或与之相关的触摸屏上的位置(下称“基准位置”。)向滑动操作方向移动;
(B)使与之相伴地在与滑动操作方向相反的方向上形成的内容的非显示区域部分,基于滑动操作量和滑动操作输入的输入状态显示在画面上;
(C)将在滑动操作方向上形成并显示的内容的显示区域部分中移动到画面外的部分切换为非显示区域部分的显示处理。
特别是,本发明的滚动显示处理无需沿着滑动操作输入执行,即无需配合滑动操作输入的滑动操作量而移动基准位置,通过控制滚动速度,即便滑动操作量和基准位置的移动量不同也无妨。
进而,所谓的“包含滑动操作输入和触摸操作输入的操作输入的输入数”是表示:例如当玩家的手指进行了滑动操作输入时,执行触摸操作输入、滑动操作输入或两者的操作输入(即与画面接触)的手指的数目。所谓的“接触面积”表示:例如由于触摸操作输入、滑动操作输入或两者的操作输入而接触的画面上的面积大小、以及当这些操作输入有多个时(触摸操作输入和滑动操作输入合计有多个时),通过各操作输入而接触的面积的合计大小。
除上述之外,所谓“滚动显示处理的内容的显示区域部分的移动速度”表示根据滑动操作输入每单位时间中画面上显示的内容的非显示区域部分的面积大小(或者画面上显示的内容的显示区域部分切换成非显示区域的面积量)的面积大小。
(2)再有,本发明中所述输入状态检测装置检测所述滑动操作输入中的滑动操作方向和滑动操作量中的至少一方作为所述输入状态。
通过上述结构,例如本发明在基于滑动操作输入的数目控制滚动速度或滚动移动量时,可与该滑动操作输入的数目一同,参照滑动操作方向(当内容的滑动操作方向已定时相应的方向的方向成分)和滑动操作量控制滚动速度或滚动移动量。
再有,例如本发明在基于滑动操作输入的接触面积控制滚动速度或滚动移动量时,如果合并计算多个滑动操作输入的接触面积,可与该接触面积一同,参照同一滑动操作方向(包含相同的滑动操作方向的成分)和滑动操作量控制滚动速度或滚动移动量。
从而,本发明即便在进行使用了难以进行多种操作的触摸屏的操作时,也能通过简单的操作进行滚动速度或滚动移动量等的多种操作控制。
(3)再有,本发明中所述输入状态检测装置检测所述内容的非显示区域部分的特性,并且所述显示控制装置在所述滑动操作输入过程中,与所述滑动操作输入的数目或与所述画面接触的接触面积一同,也基于所述内容的非显示区域部分的特性控制所述滚动速度或所述滚动移动量。
通过该结构,本发明在滑动操作输入过程中可进一步基于内容的非显示区域部分的特性控制滚动速度,所以例如可基于内容的非显示区域部分的区域尺寸的特性(即宽窄(広狭)的特性)、或基于形成为可在内容的非显示区域部分显示的游戏中使用的角色的数目或该角色的种类等显示形成物的特性控制滚动速度或滚动量。
从而,本发明可减轻处理负担并且基于内容的非显示部分的显示情况或形成情况等的特性进行适当的滚动控制,并且可改善滑动操作输入的便捷性,因此可改善使用了触摸屏的操作输入的操作性。
(4)再有,本发明中所述输入状态检测装置检测所述内容的非显示区域部分的特性,并且所述显示控制装置根据所述检测到的特性在所述画面上显示与所述游戏相关的内容。
通过该结构,本发明可根据内容的非显示区域部分的区域尺寸的宽窄、内容的非显示区域部分中配置的在游戏中使用的角色的数目、或该角色的种类等内容的非显示区域部分的特性,在画面上显示与游戏相关的内容,因此,可进行例如当内容的非显示区域部分中配置的在游戏中使用的角色的数目多时,内容整体显示红色,当该角色的数目少时,内容整体显示绿色等使玩家易于识别内容的非显示区域部分的特性。
(5)再有,本发明中在所述内容的非显示区域部分的特性中包含所述内容的非显示区域部分的区域尺寸的宽窄、所述内容的非显示区域部分中配置的在所述游戏中使用的角色的数目、该角色的种类、以及该内容的非显示区域部分中配置的对象物在该非显示区域部分中的占有率中的至少一个特性。
通过上述结构,本发明在滑动操作输入过程中可进一步基于内容的非显示区域部分的区域尺寸、内容的非显示区域部分中配置的在游戏中使用的角色的数目、该角色的种类、或该内容的非显示区域部分中配置的对象物在该非显示区域部分中的占有率来控制滚动速度。
例如,本发明可在内容的非显示区域部分的区域尺寸窄时,减慢滚动速度或缩小滚动移动量,在内容的非显示区域部分的区域尺寸宽时,加快滚动速度或增加滚动移动量。
即在本发明中,由于在内容的非显示区域部分的区域尺寸窄时,即便加快滚动速度或增加滚动量可显示的区域部分也只会减少,而即便减慢滚动速度或缩小滚动量显示的内容也不会有变化,所以可减轻滚动显示处理中没有效果或该效果小的时候的程序上的处理负担。
再有,本发明可根据对手角色等在内容的非显示区域部分中配置的在游戏中使用的规定的角色的数目、大怪角色等特殊角色的配置、该对手角色等的在内容的非显示区域部分中配置的对象物在该非显示区域部分中的占有率,改变滚动速度或滚动移动量。
从而,本发明可减轻处理负担,并且基于内容的显示情况或形成情况,进行适当的滚动控制,并且可改善滑动操作输入的便捷性,因此可改善使用了触摸屏的操作输入的操作性。
(6)再有,本发明中还使所述计算机作为执行在所述滚动显示处理过程中的所述画面上通知所述滚动速度或所述滚动移动量的通知控制的通知控制装置发挥作用。
通过该结构,本发明例如通过输出用于查看在滚动显示处理中变化的滚动速度或滚动移动量的情况的显示或用于通知该滚动速度或滚动移动量的情况的声音,可使操作者识别滚动速度或滚动移动量的情况,因此可进行准确的滑动操作输入。
附图说明
图1是示出一实施方式的游戏系统的结构的系统结构的一个例子的图。
图2是示出一实施方式中服务器装置的结构的功能框图的一个例子。
图3是示出一实施方式中终端装置的结构的功能框图的一个例子。
图4A是示出一实施方式中终端装置的外观结构的图的一个例子。
图4B是示出一实施方式中终端装置的外观结构的图的一个例子。
图5是用于说明一实施方式的滚动显示处理的图(其一)。
图6是用于说明一实施方式的滚动显示处理的图(其二)。
图7A是用于说明一实施方式的滑动操作输入的输入状态的检测的图(其一)。
图7B是用于说明一实施方式的滑动操作输入的输入状态的检测的图(其二)。
图8A是用于说明一实施方式的滑动操作输入的输入状态的检测的图(其三)。
图8B是用于说明一实施方式的滑动操作输入的输入状态的检测的图(其四)。
图9是用于说明一实施方式中基于滑动操作输入的输入状态(操作输入数)执行的滚动显示处理的图(其一)。
图10用于说明一实施方式中基于滑动操作输入的输入状态(操作输入数)执行的滚动显示处理的图(其二)。
图11用于说明一实施方式中基于滑动操作输入的输入状态(操作输入数)执行的滚动显示处理的图(其三)。
图12用于说明一实施方式中基于非显示区域部分的特性(非显示区域部分的区域尺寸)执行的滚动显示处理的图(其一)。
图13用于说明一实施方式中基于非显示区域部分的特性(非显示区域部分的区域尺寸)执行的滚动显示处理的图(其二)。
图14用于说明一实施方式中基于非显示区域部分的特性(非显示区域部分的区域尺寸)执行的滚动显示处理的图(其三)。
图15用于说明一实施方式中基于非显示区域部分的特性(非显示区域部分的区域尺寸)执行的滚动显示处理的图(其四)。
图16是示出一实施方式中滚动显示处理的另一例子的图。
图17是采用一实施方式的终端装置执行的对输入接收区域的滑动操作输入时的无效化处理的运转的流程图。
具体实施方式
下面对本实施方式进行说明。此外,下述说明的本实施方式并不用于对权利要求书中记载的本发明的内容进行不当限定。再有,本实施方式中说明的结构不一定都是本发明必须的构成要件。
[1]游戏系统
首先,使用图1对本实施方式的游戏系统1的概要及概要结构进行说明。此外,图1是示出本实施方式的游戏系统1的结构的系统结构的一个例子的图。
本实施方式的游戏系统1中,如图1所示,构成为提供游戏服务的服务器装置10、终端装置20(例如终端装置20A、20B、20C)可与因特网(网络的一个例子)连接。
用户通过从终端装置20访问服务器装置10,可通过因特网玩从服务器装置10发送来的游戏。进而,用户通过从终端装置20访问服务器装置10,可实现与其他用户之间的交流。
服务器装置10是使用通过因特网而通信连接的终端装置20,是可提供使用户玩游戏的服务的信息处理装置。再有,服务器装置10也可作为提供交流型服务的SNS服务器发挥作用。此处,SNS服务器也可指提供可在多个用户间提供交流的服务的信息处理装置。
再有,服务器装置10例如在作为SNS服务器发挥作用时,可提供使用提供的SNS的运行环境(API(应用程序编程接口)、平台等)执行的称为社交游戏(Social Game)的游戏。
尤其是,服务器装置10可提供终端装置20的网页浏览器上提供的游戏、例如HTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(注册商标)小程序、JavaScript(注册商标)等以各种语言制作的网页游戏(以网页浏览器打开设置网站就能启动的游戏)。
此外,所谓的社交游戏,与现有的在线游戏不同,包含无需专门的客户端软件,只用网页浏览器和SNS的账户就可使用的游戏。再有,服务器装置10可提供通过网络与其他用户的终端(智能手机、电脑、游戏机等)相连,从而可在线上同时共享相同的游戏进度的在线游戏。
另一方面,服务器装置10既可由一个(装置、处理器)构成,也可由多个(装置、处理器)构成。
并且,既可将服务器装置10的存储区域(下文所述的存储部140)中存储的计费信息、游戏信息等信息存储在通过网络(内网或因特网)连接的数据库(广义上说是存储装置、存储器)中,也可在作为SNS服务器发挥作用时,将存储区域中存储的用户信息146等信息存储在通过网络(内网或因特网)连接的数据库(广义上说是存储装置、存储器)中。
具体而言,本实施方式的服务器装置10接收基于终端装置20的用户(即执行游戏的玩家)的操作的输入信息,根据接收到的输入信息进行游戏处理。并且,服务器装置10将游戏处理结果发送给终端装置20,终端装置20进行向用户提供可在终端装置20上阅览从服务器装置10接收到的游戏处理结果的各种处理。
终端装置20是智能手机、手机、PHS、计算机、游戏装置、PDA、便携式游戏机等、图像生成装置等的信息处理装置,是可通过因特网(WAN)、LAN等网络与服务器装置10连接的装置。此外,终端装置20和服务器装置10的通信线路既可以是有线的,也可以是无线的。
再有,终端装置20具有可浏览网页(HTML形式的数据)的网页浏览器。即终端装置20具有用于与服务器装置10进行通信的通信控制机能、以及使用从服务器装置10接收到的数据(网络数据、制成HTML形式的数据等)进行显示控制,并且将用户操作的数据发送给服务器装置10的网页浏览器机能等,执行向用户提供游戏画面的各种处理,由用户执行游戏。但是,终端装置20也可获取由服务器装置10提供的游戏控制信息并执行规定的游戏处理,执行基于游戏处理的游戏。
具体而言,一旦对服务器装置10提出表示进行规定游戏的要求,终端装置20就与服务器装置10的游戏网站连接,开始游戏。特别是,终端装置20通过根据需要使用API,使作为SNS服务器发挥作用的服务器装置10进行规定的处理、或获取作为SNS服务器发挥作用的服务器装置10管理的用户信息146并执行游戏。
[2]服务器装置
接着,使用图2对本实施方式的服务器装置10进行说明。此外,图2是示出本实施方式中服务器装置10的功能框图。再有,本实施方式的服务器装置10也可省略图2的构成要素(各部)的一部分。
服务器装置10包含用于管理者或其他的输入使用的输入部120、进行规定的显示的显示部130、存储了规定的信息的信息存储介质180、与终端装置20或其他进行通信的通信部196、主要执行与提供的游戏相关的处理的处理部100、以及主要存储游戏中使用的各种数据的存储部140。
输入部120用于系统管理者等与游戏相关的设定或其他必要的设定、数据的输入。例如本实施方式的输入部120由鼠标或键盘等构成。
显示部130显示系统管理者用的操作画面。例如本实施方式的显示部130由液晶显示器等构成。
信息存储介质180(可通过计算机读取的介质)是储存程序或数据等的介质,其功能可通过光盘(CD、DVD)、磁光盘(MO)、磁盘、硬盘、磁带或存储器(ROM)等实现。
通信部196进行用于与外部(例如终端、其他的服务器或其他的网络系统)之间进行通信的各种控制,其功能通过各种处理器或通信用ASIC等硬件或程序等构成。
存储部140是处理部100或通信部196等的工作区,其功能通过RAM(VRAM)等构成。此外,存储部140中存储的信息也可用数据库来管理。
再有,在本实施方式中,存储部140中存储有表示与提供的游戏相关的信息的游戏信息144、与提供的游戏相关并表示与作为玩家的用户相关的信息的用户信息146、以及其他游戏运算中需要的各种信息。
处理部100以存储部140内的主存储部142作为工作区进行各种处理。处理部100的功能可通过各种处理器(CPU、DSP等)、ASIC(门阵列等)等硬件或程序实现。
处理部100基于储存在信息存储介质180中的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。即在信息存储介质180中存储有用于使计算机作为本实施方式的各部发挥作用的程序(用于使计算机执行各部处理的程序)。
例如,处理部100(处理器)基于信息存储介质中存储的程序,进行服务器装置10整体的控制,并且,进行各部间的数据等的传递的控制等的各种处理。进而,进行提供与终端装置20发出的要求对应的各种服务的处理。
具体而言,本实施方式的处理部100至少具有通信控制部101、网页处理部102和游戏管理部104。
通信控制部101进行通过网络与终端装置20进行接收和发送数据的处理。即服务器装置10基于通过通信控制部101从终端装置20等接收到的信息进行各种处理。
特别是,本实施方式的通信控制部101基于用户的来自终端装置20的要求进行将游戏画面发送给该用户的终端装置20的处理。
网页处理部102作为网页(Web)服务器发挥作用。例如,网页处理部102进行通过HTTP(超文本传输协议)等通信协议,根据终端装置20上安装的网页浏览器的要求发送数据的处理、以及接收由终端装置20的网页浏览器发送的数据的处理。
此外,本实施方式中以服务器装置10也具有作为SNS服务器的功能的情况为例进行了说明,但也可将服务器装置10形成为与游戏用的服务器和SNS用的服务器分开。再有,本实施方式的游戏的处理既可以是服务器装置10执行一部分或全部,也可以是终端装置20执行一部分。
游戏管理部104与终端装置20连动,基于通过该终端装置20输入的玩家的操作执行在各玩家处执行与角色扮演游戏(RPG)或对战游戏相关的游戏处理,并且,管理包含各用户的游戏的推进情况或道具管理等在各用户处使用的角色和各种道具的用户信息146。
此外,游戏管理部104也可不基于用户的操作,而基于用户设定的各种数据执行用于自动执行游戏的自动运算处理,并生成用于在终端装置20处再生的数据,将生成的数据提供给终端装置20。
[3]终端装置
接着,用图3、图4A和图4B对本实施方式的终端装置20进行说明。此外,图3是示出本实施方式中终端装置20的结构的功能框图的一个例子,图4A和图4B是示出本实施方式中终端装置20的外观结构的图的一个例子。再有,本实施方式的终端装置20也可省略图3的构成要素(各部)的一部分。
输入部260用于玩家输入操作数据,其功能可通过触摸屏或触摸屏式显示器等实现。即输入部260具有可检测在显示图像的画面上的二维的指示位置坐标(x,y)的检测部262。例如,输入部260具有可检测接触检测区域(触摸屏)上二维的接触位置坐标(x,y)的检测部262。
在本实施方式中,接触位置是可通过玩家的接触操作(也包含直接的接触和通过指取设备的间接的接触)从接触检测区域得到的位置信息。
此外,在本实施方式的玩家的接触操作中,除了以用户的手指对触摸屏12上的直接的触摸操作或滑动操作、以及通过指取设备等设备进行的对触摸屏12上的间接的触摸操作或滑动操作外,也包含不对触摸屏12进行直接的和间接的触摸操作或滑动操作,而对触摸屏12进行的伪触摸操作或滑动操作。
例如,所谓的伪触摸操作或滑动操作包含:
(1)通过多个照射部和多个传感器检测在接触或接近触摸屏12时光束被遮蔽的横纵坐标,基于该检测出的坐标而识别的触摸操作或滑动操作,其中所述多个照射部是与触摸屏面平行地在接近该触摸屏面的位置照射红外线等光束,在该触摸屏12的一端部处在竖直和水平方向以固定间隔形成的多个照射部,所述多个传感器是与各照射部成对地设置在与该各照射部相对的触摸屏的另一端部,并且分别接收各照射的光束的多个传感器;以及
(2)设置拍摄触摸屏12的显示面的摄像头,通过该摄像头检测用户接触或接近触摸屏12的位置坐标,并基于该检测出的位置坐标而识别的触摸操作或滑动操作;等通过与触摸屏12实际接触或通过与之接近并检测来识别的触摸操作或滑动操作。
再有,当在接触检测区域中同时检测出多个接触位置时,既可以使用任意一个接触位置(先检测到的接触位置),也可以同时处理多个接触位置。
此外,当在接触检测区域中存在多个判定区域时,也可在各判定区域中使用一个接触位置(先检测到的接触位置)。再有,所谓判定区域,是在取得的接触位置中预先确定通过移动控制等处理部200进行处理的接触位置的接触检测区域上的范围。
特别是,在本实施方式中,图4A所示的显示画面(显示器)12是层压液晶显示器、以及用于检测玩家(操作者、用户)的接触位置的触摸屏的触摸屏型显示器。即在本实施方式中,显示画面12作为输入部260发挥作用并且也作为显示部290发挥作用。
此外,对显示画面(以下除特殊情况外称为“触摸屏”。)12的接触操作既可以用指尖进行,也可以使用触摸笔等输入设备进行。
再有,输入部260也可具有可输入指示位置以外的操作信息(操作信号)的按钮、操纵杆、键盘、方向盘、麦克风或加速度传感器等。
存储部270是处理部200或通信部296等的工作区,其功能通过RAM(VRAM)等实现。并且,本实施方式的存储部270包括作为工作区使用的主存储部271、存储最终的显示图像等的图像缓冲区272、与提供的游戏相关并表示与作为玩家的用户相关的信息的用户信息273、以及存储表数据等执行游戏所需的各种数据的游戏数据存储部274。此外,既可以省略它们中的一部分,也可以是它们中的一部分由服务器装置10的存储部140构成。
特别是,在本实施方式的存储部270中,可如下文所述地,将在触摸检测处理部211中取得的基准位置和指示位置、以及各种标记的图像和表示各种判定处理中使用的条件的条件信息等存储在主存储部271中。
信息存储介质280(可通过计算机读取的介质)是储存程序或数据等的介质,其功能可通过光盘(CD、DVD)、磁光盘(MO)、磁盘、硬盘、磁带或存储器(ROM)等实现。
再有,信息存储介质280可存储有用于使计算机作为本实施方式的各部发挥作用的程序(用于使计算机执行各部处理的程序)。此外,处理部200如下文所述地,基于储存在信息存储介质280中的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。
显示部290输出采用本实施方式生成的图像,其功能可通过CRT、LCD、触摸型显示器、或HMD(头戴式显示器)等实现。
特别是,在本实施方式中,显示部290通过使用触摸屏显示器也可作为玩家进行游戏操作的输入部260发挥作用。此处,作为触摸屏,例如可使用电阻膜式(四线式、五线式)、电容式、电磁感应式、超声波表面弹性波式、红外线扫描式等的触摸屏。
声音输出部292输出采用本实施方式生成的声音,其功能可通过扬声器或头戴式耳机等实现。
通信部296进行用于与外部(例如主机装置或其他的终端装置)之间进行通信的各种控制,其功能通过各种处理器或通信用ASIC等硬件或程序等实现。
此外,终端装置20也可通过网络接收存储在服务器装置10具有的信息存储介质或存储部270中的使计算机作为本实施方式的各部发挥作用的程序或数据,将接收到的程序或数据存储在信息存储介质280或存储部270中。像这样接收程序或数据使终端装置20发挥作用的情况也可包含在本发明的范围内。
处理部200(处理器)基于来自输入部260的输入数据或程序等与服务器装置10连动进行游戏处理、图像生成处理、或声音生成处理等处理。
特别是,在本实施方式中,作为游戏处理,包含在满足游戏开始条件时开始游戏的处理、推进游戏的处理、配置玩家对象物、对手对象物等对象物的处理、显示对象物的处理、运算游戏结果的处理、或在满足游戏结束条件时结束游戏的处理。
再有,处理部200以存储部270作为工作区进行各种处理。处理部200的功能可通过各种处理器(CPU、DSP等)、ASIC(门阵列等)等硬件或程序实现。
特别是,本实施方式的处理部200包含对象物空间设定部210、触摸检测处理部211、显示控制部212、输入状态检测部213、移动处理部214、游戏运算部215、虚拟摄像头控制部216、游戏管理部217、绘制部220、以及声音处理部230。再有,也可省略它们中的一部分。
此外,例如,本实施方式的触摸检测处理部211构成本发明的输入检测处理装置,显示控制部212构成本发明的显示控制装置和通知装置。再有,例如,本实施方式的输入状态检测部213构成本发明的输入状态检测装置,游戏控制部214、本发明的声音处理部230构成本发明的通知装置。
对象物空间设定部210进行在对象物空间中配置设定表示对象物(玩家对象物、移动体、对手对象物)、移动路径、建筑物、树木、柱子、墙壁、地图(地形)等显示物的各种对象物(由精灵(スプライト)、广告牌(ビルボード)、多边形、自由曲面或细分表面等图元面构成的对象物)的处理。
具体而言,对象物空间设定部210决定对象物(模型对象物)的位置或旋转角度(与朝向、方向同义),在其位置(X、Y)或(X、Y、Z)上以其旋转角度(绕X、Y轴的旋转角度)或(绕X、Y、Z轴的旋转角度)配置对象物。
此处,对象物空间包含所谓的虚拟二维空间、虚拟三维空间这两者。所谓的二维空间例如是在二维坐标(X,Y)中配置对象物的空间,所谓的三维空间例如是在三维坐标(X,Y,Z)中配置对象物的空间。
并且,在将对象物空间设置为二维空间时,基于对多个对象物各自设定的优先顺序配置对象物。例如,可进行从要显示为在远侧的对象物(精灵)依次配置对象物,重叠配置要显示为在近侧的对象物的处理。
再有,将绘图尺寸大的对象物配置在图像的下方,将绘图尺寸小的对象物配置在图像的上方的话,则与画面上方对应的对象物空间可看起来在远侧,与画面下方对应的对象物空间可看起来在近侧。
再有,在将对象物空间设置为三维空间时,将对象物配置在世界坐标系中。
触摸检测处理部211进行玩家从输入部260输入的输入信息的识别处理。具体而言,本实施方式的触摸检测处理部211取得通过输入部26输入的指示位置。
例如,触摸检测处理部211取得检测玩家的接触操作(即触摸操作)的接触检测区域(触摸屏)内的接触位置(二维的接触位置坐标)作为指示位置。
即触摸检测处理部211取得相当于玩家进行以手指对触摸屏12进行触摸(下称“触摸操作输入”),并保持该状态地移动手指最后从触摸屏12离开的操作(下称“滑动操作”)期间的接触操作期间里(滑动操作期间里)的接触位置(指示位置)。
特别是,触摸检测处理部211执行:
(1)检测从未对画面进行触摸操作输入的状态(下称“无接触状态”)向进行了触摸操作输入的状态(下称“接触状态”)的第一变化(下称“状态变化”),并且检测已执行了该状态变化的检测位置(下称“基准位置”)的第一检测处理;
(2)在第一变化的检测后且检测到该第一变化时(即进行了从无接触状态向接触状态的状态变化时)的触摸操作输入继续(即接触状态继续)且正在执行由滑动操作进行的输入(下称“滑动操作输入”)时,检测该滑动操作输入的变化(即指示位置和该指示位置的变化)作为第二变化的第二检测处理;以及
(3)在滑动操作输入过程中检测没有对画面进行触摸操作输入的状态(即滑动操作输入结束而呈无接触状态时)的第三检测处理。
再有,触摸检测处理部211取得按规定的周期输入的指示位置。具体而言,所谓规定的周期是指每帧例如可设为1/60秒~1/120秒左右。
此外,在本实施方式中,作为“基准位置”和“指示位置”,不仅包括如上所述地通过触摸操作输入或滑动操作输入检测到的触摸屏12上的位置,也包括距检测位置规定的距离的位置或触摸屏12的角落等形成在规定的区中的区等特定的触摸屏12上的位置相关联的规定位置。
显示控制部212在触摸屏12上显示与基于玩家的指示而执行的游戏相关的内容。
再有,“内容”是游戏、或进行与游戏相关的给定的设定的菜单等形成为可在触摸屏的画面上显示的内容,由在该画面上显示的部分即“内容的显示区域部分”、以及在画面外非显示的部分(以下也称为“内容的非显示区域部分”)构成。
再有,显示控制部212进行根据滑动操作输入使该画面上显示的内容的显示区域部分滚动移动的滚动显示处理。
具体而言,显示控制部212基于输入状态检测部213中检测到的滑动操作输入过程中的输入状态,控制表示使滚动显示处理中的内容的显示区域部分滚动时的移动速度的滚动速度、或表示该滚动时的移动量的滚动移动量。
再有,显示控制部212在滑动操作输入过程中基于滑动操作输入的数目或与画面上接触的接触面积、以及内容的非显示区域部分的特性控制执行滚动显示处理时的滚动速度或所述滚动移动量。
特别是,显示控制部212,作为内容的非显示区域部分的特性,基于内容的非显示区域部分的区域尺寸的宽窄、内容的非显示区域部分中配置的在所述游戏中使用的角色的数目、以及该角色的种类中的至少一方的特性,控制执行滚动显示处理时的滚动速度或所述滚动移动量。
输入状态检测部213检测以下任意一项作为滑动操作输入中的输入状态:
(A)同时执行的滑动操作输入的数目、或
(B)为了执行该滑动操作输入而与所述画面上接触的接触面积。
再有,输入状态检测部213检测滑动操作输入的滑动操作方向和滑动操作量中的至少一方。特别是,输入状态检测部213检测在触摸屏12上继续接触的长度(接触长度)作为滑动操作量,而对滑动操作方向,在每预定的时间间隔(例如每帧)根据触摸屏12上的坐标位置和紧邻的在其之前的坐标位置来检测。
移动处理部214进行在对象物空间内的对象物(特别是角色对象物、移动体对象物等操作目标对象物)的移动运算。即移动处理部214基于玩家通过输入部260输入的输入数据或程序(移动算法)或各种数据(运动数据)等,进行用于使移动体对象物在对象物空间内移动,或控制移动体对象物的动作(运动、动画(アニメーション))的处理。
具体而言,本实施方式的移动处理部214进行按每一帧依次求对象物的移动信息(移动方向、移动量、移动速度、位置、旋转角度、或加速度)或动作信息(各パーツ对象物的位置、或旋转角度)的模拟处理。此处帧是进行对象物的移动处理、动作处理(模拟处理)或图像生成处理的时间单位。并且,在本实施方式中,帧率既可以设置为是固定的,也可以设置为可根据处理负荷而改变。
此外,移动处理部214也可在三维的对象物空间内基于输入方向进行使对象物移动的处理。例如预先将各输入方向与移动方向对应,使对象物在与输入方向对应的移动方向上移动。
游戏运算部215进行各种游戏运算处理。例如,一旦基于玩家的指示而将游戏中使用的多个玩家角色设定为卡组,游戏运算部215就执行用于使用设定在该卡组中的各玩家角色推进游戏的各处理。
特别是,游戏运算部215执行基于地图的对象物空间的形成、是RPG时根据用户的操作基于预设的脚本的游戏的推进、玩家对象物(操作目标对象物)与对手对象物或其他的对象物(操作非目标对象物)之间的对战、以及该对战时的参数管理等执行游戏必须的运算处理。
此外,虽然游戏运算部215与服务器装置10联动执行,但也可以是其一部分或全部形成在服务器装置10中。
虚拟摄像头控制部216生成从给定的视角可看到的图像,且是看起来有进深的图像。此时,虚拟摄像头控制部216进行用于生成从对象物空间内的给定(任意)的视角可看到的图像的虚拟摄像头(视角)的控制处理。具体而言,进行控制虚拟摄像头的位置(X、Y、Z)或旋转角度(绕X、Y、Z轴的旋转角度)的处理(控制视角位置或视线方向的处理)。
例如,当通过虚拟摄像头从后方拍摄对象物(例如角色、球、车)时,控制虚拟摄像头的位置或旋转角度(虚拟摄像头的朝向)以使虚拟摄像头追踪对象物的位置或旋转的变化。
此时,可基于通过移动处理部214得到的对象物的位置、旋转角度或速度等信息,控制虚拟摄像头。或者,也可进行使虚拟摄像头以预定的旋转角度旋转或以预定的移动路径移动的控制。再有,此时基于用于确定虚拟摄像头的位置(移动路径)或旋转角度的虚拟摄像头数据控制虚拟摄像头。
此外,当虚拟摄像头(视角)有多个时,对各个虚拟摄像头进行上述的控制处理。
游戏管理部217基于通过输入部260输入的玩家的操作在各玩家上设定在对战游戏等游戏中使用的玩家角色和各种道具,登记在用户信息273中。
特别是,游戏管理部217在使用卡组执行游戏时,将设定的玩家角色和各种道具登记在用户信息273中作为卡组数据。
绘制部220基于通过处理部200进行的各种处理(游戏处理)的结果进行绘图处理,由此生成图像,输出给显示部(显示器)290。绘制部220生成的图像既可以是所谓的二维图像,也可以是所谓的三维图像。特别是,绘制部220生成是从对象物空间中的虚拟摄像头可看到的、显示在画面上的图像。
此处在生成二维图像时,绘制部220从设定的优先度低的对象物开始依次绘图,当对象物彼此重叠时,将覆盖并绘制优先度高的对象物。
再有,在生成三维图像时,本实施方式的绘制部220首先有包含对象物(模型)的各顶点的顶点数据(顶点的位置坐标、纹理坐标、色彩数据、法向量或α值等)的对象物数据(模型数据)输入,基于输入的对象物数据中包含的顶点数据进行顶点处理。此外,也可在进行顶点处理时,根据需要进行用于再分割多边形的顶点生成处理(网格化(テッセレーション)、曲面分割、多边形分割)。
再有,在顶点处理中,进行顶点的移动处理、坐标变换(世界坐标变换、摄像头坐标变换)、剪切处理、透视变换或光源处理等几何处理,基于其处理结果,对构成对象物的顶点群改变(更新、调整)给予的顶点数据。并且,基于顶点处理后的顶点数据进行光栅化(扫描转换),将多边形(图元)的面和像素对应。并且,接着光栅化,进行绘制构成图像的像素(构成显示画面的片段)的像素处理(片段处理)。
通过像素处理,进行纹理的读取(纹理映射)、色彩数据的设定/变更、半透明合成、抗锯齿等各种处理,决定构成图像的像素的最终的绘图色彩,将进行了透视变换的对象物的绘图色彩输出到图像缓冲区272(帧缓冲区、能以像素单位存储图像信息的缓冲区、VRAM、渲染目标)。即通过像素处理进行以像素单位设定或变更图像信息(色彩、法线、辉度、α值等)的逐像素处理。
由此,生成从对象物空间内设定的虚拟摄像头(给定的视角)可看到的图像。此外,当存在多个虚拟摄像头(视角)时,可生成图像使从各个虚拟摄像头可看到的图像可作为分割图像在一个画面中显示。
此外,绘制部220进行的顶点处理或像素处理也可根据用着色语言记述的着色程序、通过使多边形(图元)的绘图处理可编程的硬件、即所谓的可编程着色器(顶点着色或像素着色)来实现。在可编程着色器中,由于以顶点为单位的处理或以像素为单位的处理可编程所以绘图处理内容的自由度高,与硬件实现的固定的绘图处理相比可大幅提高表现力。
并且,绘制部220在绘制对象物时,进行几何处理、纹理映射、消除隐藏面处理、α混合等。
在几何处理中,就对象物,进行坐标变换、剪切处理、透视投影变换、或光源计算等处理。并且,将几何处理后(透视投影变换后)的对象物数据(对象物的顶点的位置坐标、纹理坐标、色彩数据(辉度数据)、法向量、或α值等)存储在储部270中。
在纹理映射中,进行将存储部270的纹理存储部中存储的纹理(图素(图素)值)映射到对象物的处理。具体而言,使用设置(赋予)在对象物的顶点的纹理坐标等从存储部270的纹理存储部读取纹理(色彩(RGB)、α值等的表面属性),将二维图像即纹理映射到对象物。此时,进行使像素和图素对应的处理或是作为图素的插值的双线性插值等。
此外,在本实施方式中,在绘制对象物时,也可进行映射给定的纹理的处理。此时,可使映射的纹理的色彩分布(图素图案(パターン))动态变化。
再有,此时,既可以动态地生成色彩分布(像素图案)不同的纹理,也可以预先准备多个色彩分布不同的纹理,并动态切换使用的纹理。再有,也可以对象物为单位改变纹理的色彩分布。
在隐藏面消除处理中,进行使用了收纳绘图像素的Z值(深度信息)的Z缓冲区(深度缓冲区)的Z缓冲区法(深度比较法、Z测试)所进行的隐藏面消除处理。即在绘制与对象物的图元对应的绘图像素时,参照收纳在Z缓冲区中的Z值,并且比较该参照的Z缓冲区的Z值和图元的绘图像素上的Z值,当绘图像素上的Z值是从虚拟摄像头看在靠前(手前側)的Z值(例如小的Z值)时,进行该绘图像素的绘图处理并且将Z缓冲区的Z值更新为新的Z值。
在α混合(α合成)中,绘制部220进行基于α值(A值)的半透明合成处理(通常是α混合、加算α混合或减算α混合等)。此外,α值是可与各像素(图素、点)相关联而存储的信息,例如是色彩信息以外的附加的信息。α值可作为掩码信息、半透明度(相当于透明度、不透明度)、凹凸信息等使用。
特别是,在本实施方式中,绘制部220也可生成在与接触检测区域对应的显示区域中显示的图像。显示区域中显示的图像也可以例如是包含对象物的图像。
声音处理部230基于处理部200中进行的各种处理的结果进行声音处理,生成BGM、效果音或语音等游戏声音,输出给声音输出部292。
此外,本实施方式的终端装置20既可以是只能一个玩家玩的单玩家模式专用的系统,也可以是具有可供多名玩家玩的多玩家模式的系统。
再有,多名玩家玩时,既可以使用一个终端装置20生成向这些多名玩家提供的游戏图像或游戏声音,也可以使用通过网络(传输线、通信线路)等连接的多个终端装置20或服务器装置10通过分散处理来生成。
[4]本实施方式的方法
[4.1]概要
接着,对本实施方式的方法(滚动显示处理)的概要进行说明。
本实施方式的终端装置20具有基于触摸操作输入和滑动操作输入执行射击游戏、RPG的对战部分、模拟游戏等游戏处理的结构。
即本实施方式的终端装置20具有接收触摸操作输入和接着该触摸操作输入而输入的滑动操作输入,根据该接收到的触摸操作输入和滑动操作输入而控制用于执行上述的各种游戏的游戏处理的结构。
特别是,终端装置20具有下述结构:
(1)在进行从没有对触摸屏12进行触摸操作输入的状态检测开始有触摸操作输入的状态的第一检测处理,并且,在该第一检测处理后且检测到该第一检测处理时的触摸操作输入继续且正在触摸屏12上进行滑动操作时,执行检测该操作的输入作为滑动操作输入的第二检测处理;
(2)控制在触摸屏12上显示与游戏相关的内容(例如,玩家执行过程中的游戏内容),并且,根据滑动操作输入使在该触摸屏12上显示的内容的显示区域部分滚动移动的滚动显示处理;
(3)在滑动操作输入过程中,检测(A)同时执行的滑动操作输入的数目、或(B)为了执行该滑动操作输入而与触摸屏12上接触的接触面积中的任意一个的输入状态;
(4)在滑动操作输入过程中,基于检测到的输入状态,控制表示使滚动显示处理的内容的显示区域部分滚动时的移动速度的滚动速度、或表示该滚动时的移动量的滚动移动量。
再有,终端装置20在滑动操作输入过程中基于滑动操作输入的数目或与触摸屏12上接触的接触面积以及内容的非显示区域部分的特性,控制滚动速度或滚动移动量。
此外,在内容的非显示区域部分的特性中,包含内容的非显示区域部分的区域尺寸的宽窄、内容的非显示区域部分中配置的在游戏中显示的角色的数目、该角色的种类、以及对手角色等的对象物在该非显示区域部分中的占有率中的至少一种的特性。
通过具有这样的结构,本实施方式的终端装置20在滑动操作输入过程中,基于该滑动操作输入的数目或进行了该滑动操作输入时的接触面积,可对该显示的内容自如地进行滚动,并且,可控制在滚动显示游戏内容时的滚动速度或滚动移动量。
例如,本实施方式的终端装置20可进行:
(1)在要细微修改游戏内容的显示区域时,减少该滑动操作输入的数目,或减小进行了该滑动操作输入时的接触面积;
(2)当进行向触摸屏的画面上显示的显示区域外迅速或大幅的移动、或进行该显示区域外的迅速的情况确认或远离显示区域的区域的情况确认或移动时,增加该滑动操作输入的数目,或增加进行了该滑动操作输入时的接触面积,
从而,本实施方式的终端装置20即便在进行使用了触摸屏的操作时,也能通过简单的操作来进行滚动速度或滚动移动量等多种操作控制,可增强使用了该触摸屏的游戏的趣味性,并且提供有吸引力的游戏。
[4.2]滚动显示处理的基本原理
接着,使用图5~图16对本实施方式中的滚动显示处理的基本原理进行说明。
此外,图5和图6是用于说明本实施方式的滚动显示处理的图,图7A~图8B是用于说明本实施方式的滑动操作输入的输入状态的检测的图。再有,图9~图11是用于说明本实施方式中基于滑动操作输入的输入状态(操作输入数)执行的滚动显示处理的图,图12~图15用于说明本实施方式中基于非显示区域部分的特性(非显示区域部分的区域尺寸)执行的滚动显示处理的图。进而,图16是示出本实施方式中滚动显示处理的另一例子的图。
(基于滑动操作输入过程中的输入状态的滚动显示处理)
显示控制部212在触摸屏12上显示是通过绘制部220绘制的游戏内容,且是在虚拟摄像头控制部216上形成了从虚拟摄像头看到的配置了玩家对象物和对手对象物等各种对象物的游戏空间内的图像、以及游戏点数、命中点和操作命令等的游戏的执行过程中应显示的各种显示对象物的游戏内容。
再有,作为游戏空间内的图像,例如,如图5中例示出的,形成触摸屏12上显示的显示区域部分(即游戏内容的显示区域部分)、以及该触摸屏12外的非显示的区域中、在通过玩家的操作或游戏的推进而进行显示控制时,该触摸屏12上显示的非显示区域部分。此外,图5形成有形成在图的左右方向上的游戏空间的图像中、滚动显示处理被限定在该左右方向上时的游戏内容。
并且,显示控制部212控制执行在触摸屏12上只对显示区域部分进行显示的显示控制,并且根据滑动操作输入使控制触摸屏12上显示的游戏内容的显示区域部分滚动移动的滚动显示处理。
基本上,如图5和图6所示,显示控制部212执行下述显示处理作为滚动显示处理:
(1)根据滑动操作输入使检测到触摸操作输入的内容的显示区域的位置或与其相关联的触摸屏12上的位置即基准位置向滑动操作方向移动;
(2)伴随该移动在触摸屏12上显示基于形成在与滑动操作方向反向上的内容的非显示区域部分中、基于滑动操作输入中的操作量(即滑动操作量)和滑动操作输入中的输入状态的相应部分;
(3)将形成并显示在滑动操作方向上的内容的显示区域部分中移动到触摸屏12的显示外的部分切换为非显示区域部分。
再有,输入状态检测部213在滑动操作输入过程中检测滑动操作输入中的滑动操作方向和滑动操作量(具体而言,是触摸屏12上的x轴成分和y轴成分的变化量)中至少一方作为输入状态。但是,例如,输入状态检测部213在如图5和图6所示地,在对形成在图的左右方向上的游戏空间限定滚动显示处理时,只检测x轴成分的变化量。
并且,输入状态检测部213在滑动操作输入过程中,检测下述中的任意一方作为输入状态:
(A)同时执行的滑动操作输入(即多触摸)的数目、或
(B)用于执行该滑动操作输入而与触摸屏12上接触的接触面积(下称“接触面积”。)。
特别是,输入状态检测部213检测触摸屏12的区域上通过触摸检测处理部211而独立检测到的触摸操作输入(包含滑动操作输入。)的数目作为同时执行的滑动操作输入(即多触摸)的数目。
例如,如图7A所示,在滑动操作输入过程中当玩家以两根手指独立地与触摸屏12上接触时,输入状态检测部213将该滑动操作输入数(下称“多触摸数”。)检测为“2”。但是,如图7B所示,当该玩家以两根手指接触(非独立地与一个地方)与触摸屏12上接触时,输入状态检测部213将该滑动操作输入的数目检测为“1”。
另一方面,输入状态检测部213在触摸屏12的区域上执行由触摸检测处理部211检测到的触摸操作输入(包含滑动操作输入。)时,检测在特定帧的时机等特定的时机下所接触的面积作为接触面积。
例如,如图8A所示,在滑动操作输入过程中当玩家以两根手指独立地与触摸屏12上接触时,设置各个接触面积为“1”的话,则输入状态检测部213将两个接触地方的合计面积“2”检测为接触面积。
再有,例如,如图8B所示,当该玩家以两根手指接触(非独立地)与触摸屏12上接触时,输入状态检测部213检测该滑动操作输入中的接触地方的面积检测为接触面积(图8B时是接触面积:1.5)。
此外,当检测多个滑动操作输入的数目时(也包含检测接触面积时。),使用基于最初检测到的触摸操作的滑动操作输入等特定的一个滑动操作输入中的滑动操作量作为滚动显示处理中使用的基准的滑动操作量。
另一方面,显示控制部212在滑动操作输入过程中,如上所述地基于由输入状态检测部213检测到的滑动操作输入的数目(多触摸数)或接触面积的滑动操作输入中的输入状态,控制滚动显示处理中的滚动速度、或滚动移动量。
具体而言,显示控制部212在滚动显示处理中,
(1)在滑动操作输入的数目少时,或在进行了该滑动操作输入时的接触面积小时,减小滚动速度、或滚动移动量;
(2)在该滑动操作输入的数目多时,或在进行了该滑动操作输入时的接触面积大时,进行向触摸屏12中显示的显示区域向该触摸屏12外的迅速或大幅的移动、或进行非显示区域的迅速显示或远离显示区域的非显示区域的显示。
例如,假定在执行基于滑动操作输入的数目控制滚动移动量的滚动显示处理时根据滑动操作输入的数目滚动显示处理时滚动的单位画面区域的数目发生变化的情况。并且,设定是规定的滑动操作量是1的单位画面区域滚动。
此时,如图9所示,当(a1)游戏内容的显示区域部分显示在触摸屏12上,(a2)作为非显示区域部分形成3个单位画面区域作为该游戏内容,(a3)是规定的滑动操作量和规定的滑动操作方向且执行了检测出“1”作为滑动操作输入的数目的滑动操作输入的情况下,如图10所示,显示控制部212执行在滚动显示处理时预定的单位画面区域中滚动“1”画面量的滚动显示处理,在触摸屏12上显示单位画面区域1作为显示区域部分。
再有,与上述的(a1)和(a2)相同,并且是(b3)规定的滑动操作量和规定的滑动方向,而且在作为输入滑动操作输入的数目,执行与检测到“3”的(a3)相同的滑动操作输入的情况下,显示控制部212如图11所示地,执行滚动显示处理时预定的在单位画面区域中滚动“3”画面量的滚动显示处理,以单位画面区域3为中心,将显示区域部分显示在触摸屏12上。特别是,在图11中,触摸屏12上显示单位画面区域2和3。
此外,作为通过滑动操作输入而显示的内容的非显示区域部分,当未根据滑动操作输入的数目或接触面积形成可滚动的区域尺寸时,执行与作为该形成的非显示区域部分而形成的区域尺寸相对应的滚动显示处理。
例如,与上述的图10和图11一样,假定在进行基于滑动操作输入的数目控制滚动移动量的滚动显示处理时,根据滑动操作输入的数目滚动显示处理时滚动的单位画面区域的数目发生变化的情况。
此时,当以规定的滑动操作量和规定的滑动方向执行滑动操作输入的数目检测为“3”的滑动操作输入时,在只形成了单位画面区域为“1”画面量的情况下,显示控制部212执行在滚动显示处理时预定的单位画面区域中不滚动“3”画面量而仅滚动“1”画面量的滚动显示处理。
(基于内容的非显示区域部分的特性的滚动显示处理)
显示控制部212基于滑动操作输入的数目或在画面上接触的接触面积等由输入状态检测部213检测到的滑动操作输入中的输入状态、或不基于该输入状态而只基于具有触摸屏12上显示的显示区域部分的游戏内容中其非显示区域部分的特性,执行控制滚动速度或滚动移动量的滚动显示处理。
具体而言,显示控制部212基于作为内容的非显示区域部分的特性的、
(1)内容的非显示区域部分的区域尺寸的特性(即区域尺寸的宽窄);
(2)形成为可在内容的非显示区域部分中显示的在游戏中使用的角色(例如对手角色)的数目;
(3)该角色的种类(例如,对手的头目角色);或
(4)内容的非显示区域部分中配置的对象物(对手角色或构建战斗或对战的场地的对象物等游戏推进所需的对象物)在该非显示区域部分中的占有率
等显示形成物的特性,进行控制滚动速度或滚动移动量的滚动显示处理。
例如,在基于内容的非显示区域部分的区域尺寸控制滚动移动量时,如图12所示,在形成了具有由单位画面区域S1~S2构成的作为单位画面区域的“2”画面的非显示区域部分的游戏内容时,显示控制部212如图13所示地,根据预定的滑动操作量而滚动移动2画面量并在触摸屏12上显示以显示单位画面区域S2为基准的游戏内容。特别是,在图13中,单位画面区域S1及S2显示在触摸屏12上。
再有,当基于内容的非显示区域部分的区域尺寸控制滚动移动量时,如图14所示,形成具有由显示单位画面区域S1构成的1画面量的非显示区域部分的游戏内容,当以与上述的例子相同的滑动操作量和滑动操作方向执行滑动操作输入时,显示控制部212滚动移动1画面量并在触摸屏12上显示以显示单位画面区域S1为基准的游戏内容。特别是,在图13中,触摸屏12上显示有单位画面区域S1和滚动前显示的区域的一部分。
此外,例如,在基于内容的非显示区域部分中形成的对手角色的数目控制滚动移动量时,如果非显示区域中检测到“3”对手角色,则显示控制部212决定标准的滚动速度或标准的滚动的移动量,并基于该决定的标准的滚动速度或标准的滚动的移动量执行屏幕显示处理。
再有,在这种情况下,当非显示区域内检测到“9”对手角色时,显示控制部212根据标准的滚动速度或标准的滚动的移动量决定3倍的滚动速度或3倍的滚动移动量,基于该决定的3倍的滚动速度或标准的滚动移动量执行屏幕显示处理
(通知控制)
显示控制部212也可执行在滚动显示处理过程中在触摸屏12上显示滚动速度或滚动移动量的显示控制。例如,显示控制部212执行朝向滑动操作方向形成的箭头的显示,执行根据该箭头的长度显示滚动速度或滚动移动量的显示控制。
此外,在本实施方式中,也可执行显示上述的滚动速度或滚动移动量的显示控制、以及不执行该显示控制而执行通过由声音处理部230输出的效果声音来通知滚动显示处理中的滚动速度或滚动移动量的通知控制。
(变形例)
在上述的实施方式中,对显示控制部212,使用对战游戏等游戏执行时的游戏内容说明了滚动显示处理,但也可显示进行游戏等的各种设定的菜单并在设定或登记用户需要的功能时使用该滚动显示处理。
此时,显示控制部212如图16所示地,在选择对战游戏中使用的玩家角色时,显示区域部分内显示玩家可选择的玩家角色,并且在非显示区域部分内可选择地形成该玩家角色。
此外,在图16中的情况下,由于多触摸数是“2”,所以根据规定的滑动操作量使各玩家角色进行1滚动,面向图从右向左进行滑动操作,并且根据该规定的滑动操作量而进行2滚动,则显示区域部分内显示角色D和E。
再有,此时,在多触摸数是“3”时,面向图从右向左进行滑动操作,并且根据该规定的滑动操作量而进行3滚动时,则显示区域部分内显示角色E和F。
再有,在本实施方式中的滚动显示处理中确定的滚动速度也可以不是固定的速度而是可等加速度等随时间变化的滚动速度。
再有,显示控制部212也可根据内容的非显示区域部分的区域尺寸的宽窄、内容的非显示区域部分中配置的在游戏中使用的角色(例如对手角色)的数目、该角色的种类(例如大怪角色)、该对手角色等在内容的非显示区域部分中配置的对象物在该非显示区域部分内的占有率等内容的非显示区域部分的特性改变显示区域部分而显示在触摸屏12上。
例如,此时,在内容的非显示区域部分中配置的在游戏中使用的角色的数目多时,显示控制部212使内容整体显示红色,在该角色的数目少时,使内容整体显示绿色。
此外,通过具有这样的结构,可使玩家容易识别内容的非显示区域部分中的特性。
[5]本实施方式的动作接着,使用图17对包含以本实施方式的终端装置20执行的滚动显示处理的输入接收处理的动作进行说明。此外,图17对采用本实施方式的终端装置20执行的包含滚动显示处理的输入接收处理的动作进行说明。
本动作是在对游戏的执行过程中的输入接收区域进行滑动操作输入时的无效化处理的动作,原则上是在终端装置20上执行的处理。但是,一部分的处理也可通过与服务器装置10联动来执行。
再有,在本动作中,执行了预先规定的游戏处理,设置为触摸操作输入和滑动操作输入的待机状态,形成有在触摸屏12上显示的显示区域部分和非显示区域部分的游戏内容。
进而,说明了在本动作中,基于滑动操作输入的数目或与画面上接触的接触面积,以及内容的非显示区域部分的特性,控制滚动速度或所述滚动移动量的情况。
首先,触摸检测处理部211一旦从对触摸屏12没有任何触摸操作输入的状态(无接触状态)检测出触摸操作输入(步骤S101),输入状态检测部213检测触摸操作输入的输入状态作为第一输入状态(步骤S102)。
具体而言,输入状态检测部213检测触摸屏12上玩家进行触摸的数目、或该触摸到的接触面积作为触摸操作输入中的第一输入状态。再有,输入状态检测部213检测进行了触摸操作输入的指示位置在触摸屏12上的坐标值。
接着,触摸检测处理部211执行待机预定的时间(例如1帧的量((1/60)秒))的待机处理(步骤S103),判断是否检测出了没有进行对触摸屏12的触摸操作输入的状态(即所有的触摸操作输入结束而无接触状态)、以及在判断为未检测出该无接触状态时,判断是否该触摸操作输入(至少一个触摸操作输入)继续且在触摸屏12进行了滑动操作(步骤S104和S105)。
此时,触摸检测处理部211在经过预定的时间后检测到无接触状态时,接收基于触摸操作输入的指示位置的操作输入(步骤S106),以及基于该接收到的操作输入进行游戏处理(步骤S107),从而结束本动作。
另一方面,在触摸检测处理部211判断为未检测出无接触状态,且判断为该触摸操作输入继续且在触摸屏12上没有滑动操作时,移动到步骤S102的处理,在判断为未检测出无接触状态,且该触摸操作输入继续且在触摸屏12上有滑动操作时,移动到步骤S111的处理。
接着,输入状态检测部213将滑动操作输入中的输入状态检测为第二输入状态(步骤S111)。具体而言,输入状态检测部213检测触摸屏12上玩家继续触摸的数目(即同时执行的滑动操作输入的数目)、或该触摸的接触面积(即为执行该滑动操作输入而与触摸屏12上接触的接触面积)。再有,输入状态检测部213检测在检测出第二输入状态时的触摸屏12上的坐标值(指示位置)。
接着,输入状态检测部213检测从第一输入状态到第二输入状态的滑动操作输入中的滑动方向和滑动操作量(触摸屏12上的距离)(步骤S112),并且检测具有触摸屏12上显示的显示形成部分的游戏内容的非显示区域部分的特性(步骤S113)。
此外,输入状态检测部213检测游戏内容的非显示区域部分的区域尺寸的宽窄、内容的非显示区域部分中配置的在游戏中使用的对手角色的数目、或该对手角色的种类作为非显示区域部分的特性。
接着,显示控制部212基于检测到的输入状态和游戏内容的在非显示区域上的部分的特性,决定滚动内容的显示区域部分时的滚动速度、或该滚动时的滚动移动量,基于决定的滚动速度或滚动移动量执行滚动显示处理(步骤S114)。
接着,触摸检测处理部211判断是否所有的触摸操作输入结束了且检测出了无接触状态(步骤S115)。
接着,触摸检测处理部211在判断为非该无接触状态时,将第二输入状态更新为第一输入状态,并且执行待机预定的时间(例如1帧的量((1/60)秒))的待机处理(步骤S116)并移动到步骤S111的处理,在判断为是该无接触状态时,结束本动作。
此外,在本动作中,在只基于滑动操作输入的数目或在画面上接触的接触面积控制滚动速度或所述滚动移动量时,或只基于内容的非显示区域部分的特性控制滚动速度或所述滚动移动量时,不执行上述的步骤S111或S113中的任意一种处理而确定步骤S114的滚动速度或滚动量即可。
[6]其他
本发明并不限于在上述实施方式中说明的内容,可进行各种变形实施。例如,可将作为说明书或附图中记载的广义或同义用语而引用的用语替换为说明书或附图中其他的记载的广义或同义用语。
在本实施方式中,说明了RPG的游戏的操作输入,但也可在对战型游戏或模拟游戏等其他游戏中使用。
再有,本实施方式既可以一台服务器装置10向终端装置20提供各游戏,也可与多个服务器装置10联动构建服务器系统,向终端装置20提供各游戏。
继而,在本实施方式中,通过终端装置20执行由服务器装置10提供的游戏,但除触摸检测处理部211外,也可以服务器装置10执行上述终端装置20的处理部200的各功能和游戏程序,该终端装置20也可通过执行由操作输入和数据流进行的图像显示而实现上述的游戏。
再有,在本实施方式中,本发明的终端装置应用在游戏装置中,但并不仅限于游戏装置,只要是可使用智能手机、平板电脑型信息终端装置、个人电脑,显示器或电视等触摸屏执行操作输入的终端装置,就可提供本发明的终端装置。
本发明包含与实施方式中说明的结构实质相同的结构(例如,功能、方法和结果相同的结构、或目的和效果相同的结构)。再有,本发明包含替换了实施方式中说明的结构的非本质部分的结构。再有,本发明包含与实施方式中说明的结构起到相同作用效果的结构或可实现相同目的的结构。再有,本发明包含在实施方式中说明的结构中附加了公知技术的结构。
如上所述,对本发明的实施方式进行了详细的说明,但本领域技术人员容易理解可进行实质上不脱离本发明的新特征和效果的众多变形。从而,这样的变形例都包含在本发明的范围内。
附图标记说明
10…服务器装置、20…终端装置、200…处理部、101…通信控制部、102…网页处理部、103…游戏运算执行部、104…游戏管理部、120…输入部、130…显示部、140…存储部、142…主存储部、144…游戏信息、146…用户信息、148…自动运算信息、180…信息存储介质、196…通信部、200…处理部、210…对象物空间设定部、211…触摸检测处理部、212…显示控制部、213…输入状态检测部、214…移动处理部、215…游戏运算部、216…虚拟摄像头控制部、217…游戏管理部、220…绘制部、230…声音处理部、270…存储部、271…主存储部、272…图像缓冲区、273…用户信息、260…输入部、262…检测部、280…信息存储介质、290…显示部、291…声音输出部。

Claims (7)

1.一种终端装置,其是接收对显示给定的画面的触摸屏的滑动操作输入,并根据该接收到的滑动操作输入执行游戏的终端装置,其特征在于,具有:
触摸操作输入检测处理装置,其进行检测一个以上的向所述画面上进行了触摸操作输入的状态的第一检测处理,并且,在该第一检测处理后在检测出该第一检测处理的位置上的触摸操作输入在继续并在所述触摸屏上进行了滑动操作时,进行将该操作中的输入检测为滑动操作输入的第二检测处理;
显示控制装置,其控制进行滚动显示处理,该滚动显示处理根据所述滑动操作输入使显示在该画面上的内容的显示区域部分滚动移动;以及
输入状态检测装置,其在输入了一个以上的所述滑动操作时,检测(A)包含所述滑动操作输入和所述触摸操作输入的操作输入的输入数、或(B)通过该操作输入而接触的面积中的任意一个的输入状态;
所述显示控制装置在所述滑动操作输入过程中基于所述检测到的输入状态,控制表示使所述滚动显示处理中的内容的显示区域部分滚动时的移动速度的滚动速度、或控制表示该滚动时的移动量的滚动移动量。
2.根据权利要求1所述的终端装置,其特征在于:
所述输入状态检测装置检测所述滑动操作输入中的滑动操作方向和滑动操作量中的至少一方作为所述输入状态。
3.根据权利要求1或2所述的终端装置,其特征在于:
所述输入状态检测装置检测所述内容的非显示区域部分的特性,并且所述显示控制装置在所述滑动操作输入过程中,与所述滑动操作输入的数目或与所述画面上接触的接触面积一同,也基于所述内容的非显示区域部分的特性控制所述滚动速度或所述滚动移动量。
4.根据权利要求1或2所述的终端装置,其特征在于:
所述输入状态检测装置检测所述内容的非显示区域部分的特性,并且所述显示控制装置根据所述检测到的特性在所述画面上显示与所述游戏相关的内容。
5.根据权利要求3或4所述的终端装置,其特征在于:
在所述内容的非显示区域部分的特性中,包含所述内容的非显示区域部分的区域尺寸的宽窄、所述内容的非显示区域部分中配置的在所述游戏中使用的角色的数目、该角色的种类、以及该内容的非显示区域部分中配置的对象物在该非显示区域部分中的占有率中的至少一个特性。
6.根据权利要求1~5中任一项所述的终端装置,其特征在于:
还使所述计算机作为执行在所述滚动显示处理过程中的所述画面上通知所述滚动速度或所述滚动移动量的通知控制的通知控制装置而发挥作用。
7.一种方法,其是接收对显示给定的画面的触摸屏的滑动操作输入的方法,其特征在于:
进行检测一个以上的向所述画面上进行了触摸操作输入的状态的第一检测处理,并且,在该第一检测处理后在检测出该第一检测处理的位置上的触摸操作输入在继续且在所述触摸屏上进行了滑动操作时,进行将该操作中的输入检测为滑动操作输入的第二检测处理;
使在所述画面上显示与所述游戏相关的内容,并且,控制进行滚动显示处理,该滚动显示处理根据所述滑动操作输入使显示在该画面上的内容的显示区域部分滚动移动;
在输入了一个以上的所述滑动操作时,检测(A)包含所述滑动操作输入和所述触摸操作输入的操作输入的输入数、或(B)通过该操作输入而接触的面积中的任意一个的输入状态;
在所述滑动操作输入过程中基于所述检测到的输入状态,控制表示使所述滚动显示处理中的内容的显示区域部分滚动时的移动速度的滚动速度、或控制表示该滚动时的移动量的滚动移动量。
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