JP6352574B1 - ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
(ゲームシステム2の構成;図1〜図3)
図1、図2に示すゲームシステム2は、プレイヤーに、仮想3次元空間内でのゲームを体感及びプレイさせるためのゲームシステムである。図1、図2に示すように、ゲームシステム2は、HMD(Head Mount Displayの略)10と、右コントローラ30Rと、左コントローラ30Lと、カメラ50と、本体60と、を備える。HMD10と本体60、及び、カメラ50と本体60は、それぞれ、互いに有線通信可能に接続されている。また、右コントローラ30R及び左コントローラ30Lと、本体60とは互いに無線通信可能に接続されている。以下では、右コントローラ30R及び左コントローラ30Lを区別せずに呼ぶ場合、単に「コントローラ30」と呼ぶ場合がある。
図1、図2に示すHMD10は、プレイヤーの頭部に装着して用いられる画像表示装置(いわゆる頭部装着型ディスプレイ)である。HMD10は、フレーム11と、マーカ12と、表示部13と、操作部14と、を備える。
図1、図2に示す右コントローラ30Rは、プレイヤーがゲームに関する操作を入力するためのコントローラである。右コントローラ30Rは、把持部31Rと、マーカ32Rと、操作部34R、35Rと備える。把持部31Rは、右コントローラ30Rの本体であるとともに、プレイヤーが右手で把持するための部分である(図2参照)。マーカ32Rは、把持部31Rの上端部に把持部31Rと一体に形成されている略球状の部材である。マーカ32Rは、把持部31Rとは明度の異なる色(例えば蛍光色等の明色)の目印である。マーカ32Rの色は、上述のマーカ12の色と同じであってもよい。後で詳しく説明するが、本体60の制御部70は、カメラ50が撮影する撮影画像中のマーカ32Rの位置等に応じて、右コントローラ30Rを把持するプレイヤーの右手の位置及び動作を特定することができる。即ち、マーカ32Rは、プレイヤーの右手の位置及び動作を特定するための目印である。図1、図2では、マーカ32Rの形状は略球状であるが、他の例では、マーカ32Rの形状はこれに限らず任意の形状であってもよい。また、他の例では、マーカ32Rが、図1、図2の例とは異なる位置に配置されていてもよい。
図1〜図3に示すカメラ50は、HMD10を装着し、コントローラ30を把持しているプレイヤー(即ち、ゲームプレイ中のプレイヤー)を撮影するためのカメラである。カメラ50は、プレイヤーの略全身を撮影可能な位置に配置される。カメラ50は、通信ケーブルを介して本体60と有線通信を実行可能に接続されている。本実施例では、ゲーム中、カメラ50は、撮影画像を有線通信によって本体60に継続的に供給する。
図1〜図3に示す本体60は、ゲームプログラムに従って、ゲーム画面(図4参照)を示す画面データ生成する装置である。図3に示すように、本体60は、有線I/F62と、無線I/F64と、制御部70と、メモリ72と、記録媒体読取部74と、を備える。
続いて、ゲームシステム2を利用してプレイヤーがゲームをプレイする場合における各デバイスの動作について説明する。プレイヤーがゲームシステム2を利用してゲームをプレイする場合、まず、プレイヤーは、HMD10、コントローラ30、カメラ50、及び、本体60の電源をオンする。そして、プレイヤーは、本体60の記録媒体読取部74にゲームプログラム90が記録されたDVDROM80を読み取らせる。プレイヤーは、HMD10を頭部に装着し、コントローラ30(即ち右コントローラ30R及び左コントローラ30L)を把持する。これにより、プレイヤーがゲームをプレイする準備が完了する。
ここで、図4を参照して、本実施例において表示部13に表示されるゲーム画面100の一例について説明しておく。図4に示すゲーム画面100は、ゲームプログラム90によって実現されるゲームを構成する画面である。本実施例では、ゲーム画面100は、ゲームを構成する仮想3次元空間のうち、ゲーム中のプレイヤーの視界に対応する範囲を表わす画面である。図4に示すように、本実施例のゲームを構成する仮想3次元空間は、背景空間110と、フィールド120と、を含む。背景空間110は、フィールド120が配置される背景を構成する空間である。本実施例では、背景空間110はゲームの進行に応じて変動することはない。フィールド120は、操作対象オブジェクト(例えば、自キャラクターP1〜P3、敵キャラクターE1〜E5等)が配置される場所であり、ゲームの進行に関係する場面を構成する場所である。図4の例に示されるゲームは、自キャラクターP1〜P3を擁する自軍が、敵キャラクターE1〜E5を擁する敵軍と戦うアクション型シミュレーションゲームである。フィールド120は、自軍と敵軍とが戦う場所(戦場)であり、池、森、山など、様々な地形が配されている。図4の例に示されるように、本実施例では、フィールド120は、背景空間110内に配置されている。図4のゲーム画面100では、フィールド120が俯瞰される態様で表示される。
図5を参照して、制御部70が実行するフィールド変動処理の内容について説明する。図5に示すフィールド変動処理は、ゲーム内におけるプレイヤーの視座(仮想的な目線(視線)の高さ、目線(視線)の位置、プレイヤーの立ち位置、プレイヤーの観点、プレイヤーの視野、プレイヤーの視点、等と言い換えてもよい)を動かすことなく、プレイヤーが行うフィールド変動動作に合わせて、ゲーム画面100中のフィールド120の表示態様を変更するための処理である。制御部70は、ゲームが開始されると、ゲームプログラム90に従って図5の処理を開始する。
図4、図6、図7を参照して、図5のフィールド変動処理の実行に伴って、ゲーム画面100内におけるフィールド120の表示態様が変更される具体例を説明する。
第2実施例のゲームシステム2について、第1実施例と異なる点を中心に説明する。本実施例では、ゲームシステム2は、カメラ50を備えていない。それに伴い、HMD10はマーカ12を備えていない。コントローラ30もマーカ32を備えていない。ただし、本実施例では、図3において破線で図示されているように、HMD10が3軸加速度センサ24及び位置検出装置26を備える。そして、右コントローラ30R、左コントローラ30Lが、それぞれ、3軸加速度センサ44R、44L及び位置検出装置46R、46Lを備える。
Claims (4)
- ゲームシステムのためのゲームプログラムであって、
前記ゲームシステムは、
プレイヤーの視界を覆うように前記プレイヤーの頭部に装着される頭部装着型ディスプレイと、
前記プレイヤーの身体的な動きを検出可能な入力受付装置と、
コンピュータと、を備え、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、以下の各処理、即ち、
ゲームを構成する仮想3次元空間のうち、前記プレイヤーの視界に対応する範囲を表わすゲーム画面を前記頭部装着型ディスプレイに表示させる表示処理であって、前記仮想3次元空間は、操作対象オブジェクトが配置されるフィールドを含み、前記ゲーム画面は、さらに、前記プレイヤーの手を仮想的に表す手オブジェクトを含む、前記表示処理と、
前記入力受付装置に入力される前記プレイヤーの前記身体的な動きに合わせて、前記手オブジェクトを動かす手オブジェクト動作処理と、
前記入力受付装置が、前記フィールドに仮想的に接触するための第1動作と、前記第1動作によって仮想的に接触された前記フィールドを仮想的に移動させる第2動作と、を含むフィールド変動動作を検出する場合に、前記ゲーム画面内における前記プレイヤーの視座を動かすことなく、前記ゲーム画面内に表示される前記フィールドの表示態様を、前記フィールド変動動作が示す変動態様に合わせて変更させる、フィールド変動処理であって、前記第2動作において仮想的に移動された移動方向及び移動量に合わせて、前記フィールドの前記表示態様を変更させることを含む、前記フィールド変動処理と、
を実行させるゲームプログラム。 - 前記入力受付装置は、前記プレイヤーの前記手の動きを検出可能な装置である、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記手オブジェクト動作処理は、前記入力受付装置において検出される前記プレイヤーの前記手の動きに合わせて、前記手オブジェクトを動かすことを含む、
請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記仮想3次元空間は、さらに背景空間を含み、前記フィールドは、前記背景空間内に配置されており、
前記ゲーム画面では、前記フィールドが俯瞰される態様で表示される、
請求項1から3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
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