JP2017046899A - 端末装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】少なくとも一つの背景オブジェクトが配置された仮想空間内の仮想カメラで撮像した仮想空間画像を所定の表示部111に表示する端末装置100であって、プレイヤによる指示入力を検出する操作部116と、前記操作部116で検出した前記指示入力に基づいて、前記仮想カメラと前記背景オブジェクトとの仮想空間内の奥行き方向における距離を変化させるとともに、前記背景オブジェクトを前記距離に対応した移動量で奥行き方向とは異なる方向に移動して表示するよう制御する制御部112と、を含む端末装置100である。
【選択図】図3
Description
本開示の様々な実施形態に係るゲームシステムにおいて実行されるゲームアプリケーションの一例としては、所定の仮想空間内をプレイヤの分身として配置されたプレイヤオブジェクトが移動するシーンを含むゲームアプリケーションが考えられる。
1.本開示の第1の実施形態に係るゲームシステム1の構成
図2は、本開示の第1の実施形態に係るゲームシステム1の構成を概略的に示す概念図である。図2を参照すると、ゲームシステム1は、端末装置100と、端末装置100とネットワーク300を通じて通信可能に接続されたサーバー装置200とから構成される。なお、端末装置は、場合によっては、複数の端末装置をゲームシステム1に加えて、互いに連携してゲームアプリケーションを実行することも可能である。
このとき、端末装置100は、ゲームアプリケーションの進行に応じて、随時サーバー装置200にアクセスして、ゲームアプリケーションの進行に必要なユーザ情報やゲーム進捗情報、各パラメータ情報に加え、仮想空間10を形成するのに必要な画像データをダウンロードする。
図3は、本開示の第1の実施形態に係る端末装置100の構成の例を示すブロック図である。図3を参照すると、端末装置100は、表示部111、制御部112、無線通信処理部113とアンテナ114とから構成される無線通信部、記憶部115、操作部116を含む。
図4は、本開示の第1の実施形態に係る端末装置100において実行される制御フローを示す図である。当該制御フローは、制御部112、特に距離検知部112−1、移動量算出部112−2、移動制御部112−3、表示制御部112−4が、適宜記憶部115、操作部116などの他の要素と協同して、本実施形態に係るゲームアプリケーションの実行のためのプログラムに基づいて処理される。
・奥行き方向の移動量がDs1で相対的に移動量が小さい(すなわち、仮想カメラ120と第1の近景オブジェクト間の距離が大きい)ときには、移動量Ds1に係数0.2をかけた量が、
・奥行き方向の移動量がDs2で相対的に移動量が大きい(すなわち、仮想カメラ120と第1の近景オブジェクト間の距離が小さい)ときには、移動量Ds2に係数0.6をかけた量が、
移動量算出部112−2によってそれぞれ算出される。なお、特に図示はしないが、当該係数は、奥行き方向の各移動量との対応関係を示すテーブルが記憶部115に記憶されており、当該テーブルを参照することによって決定される。
図7及び図8は、本開示の第1の実施形態に係る仮想空間10における近景オブジェクトの移動を概念的に示す図である。具体的には、図7及び図8は、移動量算出部112−2において算出される奥行き方向の移動量と左右方向の移動量の算出処理を説明するための図である。
・奥行き方向の移動量がDs1で相対的に移動量が小さい(すなわち、仮想カメラ120と第1の近景オブジェクト間の距離が大きい)ときには、「移動量Ds1×係数0.2」によって、
・奥行き方向の移動量がDs2で相対的に移動量が大きい(すなわち、仮想カメラ120と第1の近景オブジェクト間の距離が小さい)ときには、「移動量Ds2×係数0.6」によって、
それぞれ移動量D4が算出される。また、第1の近景オブジェクトに含まれるオブジェクト141及び142の移動方向は、仮想カメラ120を基準にして、仮想カメラ120から左側にあるオブジェクトは左方向C3に、仮想カメラ120から右側にあるオブジェクトは右方向C4に設定する。なお、当然、各オブジェクトごとに移動方向を予め設定してくことも可能である。
第2の実施形態に係るゲームシステム1000では、第1の実施形態に係るゲームシステム1と同様に、端末装置100とサーバー装置200とから構成される。また、端末装置100の具体的な構成も第1の実施形態と同様である。そして、端末装置100の表示部111に表示される画像の表示モードが、第1の実施形態では一人称モードであったのに対し、第2に実施形態においては三人称モードである点においてのみ相違する。以下、本実施形態に係る近景オブジェクトの移動処理について説明する。なお、本実施形態は、以上で説明する点を除いて第1の実施形態における構成、処理、手順と同様である。したがって、それらの事項の詳細な説明は省略する。
第3の実施形態に係るゲームシステム2000では、第1の実施形態に係るゲームシステム1と同様に、端末装置100とサーバー装置200とから構成される。また、端末装置100の具体的な構成も第1の実施形態と同様である。そして、仮想空間10に配置される近景オブジェクト(オブジェクト141〜146)が第1の実施形態では左右方向に沿って配置されていたのに対し、本実施形態は、仮想空間2010に配置される近景オブジェクトが所定角度手前方向に傾斜して配置されている点で相違する。
第1〜第3の実施形態では、第1の近景オブジェクトのみが左右方向、または左右方向に対して所定の角度θだけ手前方向に傾斜した方向に、移動量D4だけ移動する場合について説明した。しかし、図17に示すとおり、第2及び第3の近景オブジェクトについても、第1の近景オブジェクトと同様に、左右方向、または左右方向に対して所定の角度θだけ手前方向に傾斜した方向に、移動量D5又は移動量D6だけ移動させることも可能である。なお、第1〜第3の実施形態では、移動量D4は「奥行き方向Ds×所定の係数」によって演算していたが、図17に係る場合には、上記に加えて、さらに各層ごと(つまり、第1〜第3の近景オブジェクトごと)に設定された別の係数をかけ合わせることによって算出する。
・第1の近景オブジェクト:奥行き方向Ds×所定の係数×1.0(別の係数)
・第2の近景オブジェクト:奥行き方向Ds×所定の係数×0.2(別の係数)
・第3の近景オブジェクト:奥行き方向Ds×所定の係数×0.1(別の係数)
200 サーバー装置
300 ネットワーク
10 仮想空間
Claims (8)
- 少なくとも一つの背景オブジェクトが配置された仮想空間内の仮想カメラで撮像した仮想空間画像を所定の表示部に表示する端末装置であって、
プレイヤによる指示入力を検出する操作部と、
前記操作部で検出した前記指示入力に基づいて、前記仮想カメラと前記背景オブジェクトとの仮想空間内の奥行き方向における距離を変化させるとともに、前記背景オブジェクトを前記距離に対応した移動量で奥行き方向とは異なる方向に移動して表示するよう制御する制御部と、
を含む端末装置。 - 前記距離が短くなるほど前記移動量は増加する、請求項1に記載の端末装置。
- 前記奥行き方向とは異なる方向は、前記仮想空間を上方から見た場合において前記奥行き方向と直交する方向か、又は前記直交する方向に対して手前方向に所定の角度で傾斜した方向である、請求項1又は2に記載の端末装置。
- 前記操作部は指示体の接触した座標を検出するタッチパネルを含み、
前記制御部は、前記タッチパネルに接触したまま前記指示体を移動させたときの接触座標の変化量に基づいて前記距離を変化させる、請求項1〜3のいずれか一項に記載の端末装置。 - 前記制御部は、背景オブジェクトを前記移動量に対応した透過率で表示するよう制御する、請求項1〜4のいずれか一項に記載の端末装置。
- 前記背景オブジェクトは、前記指示入力に基づいて前記仮想カメラとの間の仮想空間内における距離が変化する近景オブジェクトと、前記仮想カメラとの間の仮想空間内の奥行き方向における距離が一定に固定された遠景オブジェクトとを含む、請求項1〜5のいずれか一項に記載の端末装置。
- 少なくとも一つの背景オブジェクトが配置された仮想空間内の仮想カメラで撮像した仮想空間画像を所定の表示部に表示するとともに、プレイヤによる指示入力を検出する操作部を含むコンピュータであって、
前記コンピュータを、前記操作部で検出した前記指示入力に基づいて前記仮想カメラと前記背景オブジェクトとの仮想空間内の奥行き方向における距離を変化させ、前記背景オブジェクトを前記距離に対応した移動量で奥行き方向とは異なる方向に移動して表示するよう制御する制御部、
として機能させるプログラム。 - 少なくとも一つの背景オブジェクトが配置された仮想空間内の仮想カメラで撮像した仮想空間画像を表示部に表示する段階と、
プレイヤによる指示入力を操作部において検出する段階と、
前記操作部で検出した前記指示入力に基づいて前記仮想カメラと前記背景オブジェクトとの仮想空間内の奥行き方向における距離を変化させ、前記背景オブジェクトを前記距離に対応した移動量で奥行き方向とは異なる方向に移動して表示するよう制御部が制御する段階と、
を含む方法。
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