JP2005284791A - プログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置 Download PDF

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Abstract

【課題】 複数のオブジェクトを含む仮想空間の画像をより現実味のあるものとすること。
【解決手段】 基準カメラ位置Pに配置される仮想カメラCMが地点Aに移動した場合には、無限遠に相当する位置である描画対象限界位置に配置される空モデルM10は、当該空モデルM10全体が地点Aにおける仮想カメラCMの視野全体に収まるように拡縮制御される。また、空モデルM10は、仮想カメラCMのX軸方向への移動量と同量X軸方向に移動し、基準位置における背景モデルと同一の範囲が仮想カメラの視野内に収まるように移動制御される。
【選択図】図4

Description

本発明は、仮想空間にオブジェクトを配置させ、仮想カメラから見た前記仮想空間の画像を生成させるためのプログラム等に関する。
例えば、ゲーム装置等の画像生成装置において、背景として、空や山、木、建物等が描画されたオブジェクト(背景オブジェクト)を看板状に複数配置して仮想空間の画像を生成する場合があるが、本発明に近似する文献公知の発明は見つけられなかった。
上記したような場合において、例えば、空(無限遠の画像)が描画された看板状の背景オブジェクトに着目すれば、空オブジェクトのうちの仮想カメラの視野内の部分(領域)が、仮想カメラの移動に応じて変化する。このため、無限遠の空であるところ、仮想カメラの多少の移動程度で、描画される空が変化することは違和感を与えてしまう。
具体的には、例えば、空オブジェクトには夜空が描画されており、上端部分に月が描画されていたとする。そして、仮想カメラの当初の位置からは、空オブジェクト全体が視野内に収まっていたため、画面の上端に月が位置する画面が描画されていたとする。この状態で仮想カメラが空オブジェクトに近づく場面を考える。仮想カメラが近づくことによって空オブジェクトのうちの視野に入る領域が狭まる。この結果、描画される画面から月が消えていくことになる。
仮想カメラが空オブジェクトに視線を向けたまま、視線の方向と垂直な方向に移動した場合にも問題となる。また、背景オブジェクトが看板状でない場合であっても同様の問題が生じ得るし、背景オブジェクトでない場合にも同様の問題が生じ得る。
また、仮想空間中のどの位置をも等倍の尺度で表すとした場合には、背景オブジェクトを仮想空間の実際の座標位置に配置する必要が生じるが、例えば、仮想カメラの移動可能領域が定まっている場合に、その移動可能領域から離れるに従って指数関数的に距離が離れていくと定義し、仮想空間中の背景オブジェクトの配置領域を節約することも可能である。すなわち、指数関数的に距離が増加していくというその視覚効果に応じた座標位置に背景オブジェクトを置くことで、仮想空間の座標として無限遠の座標位置まで必要としない。但し、上述した仮想カメラの移動と、背景オブジェクトとの関係が大きな問題となる。すなわち、視覚効果を考慮の上、背景オブジェクトの大きさが設定されているため、仮想カメラの少しの移動が、大きな視覚効果をもたらすため、先ほどの月が画面から消えてしまうといった違和感を与える映像となり易くなる。
本発明は、上述した問題点に鑑みて為されたものである。
以上の課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、仮想空間にオブジェクトを配置させ、仮想カメラから見た前記仮想空間の画像を生成させるためのプログラムであって、
前記画像生成の対象の限界位置である描画対象限界位置を前記仮想空間に設定する限界位置設定手段(例えば、図7に示す初期設定部222)、
前記仮想カメラの移動制御を行うカメラ移動制御手段(例えば、図7に示すゲーム演算部220)、
前記仮想カメラの位置と前記描画対象限界位置間の距離に応じて前記オブジェクトを拡縮させる制御を行うとともに、前記描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど拡縮の程度が大きくなるように前記オブジェクトを拡縮させる制御を行う拡縮制御手段(例えば、図7に示す背景設定部224)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、第11の発明は、仮想空間にオブジェクトを配置し、仮想カメラから見た前記仮想空間の画像を生成するための画像生成装置であって、
前記画像生成の対象の限界位置である描画対象限界位置を前記仮想空間に設定する限界位置設定手段と、
前記仮想カメラの移動制御を行うカメラ移動制御手段と、
前記仮想カメラの位置と前記描画対象限界位置間の距離に応じて前記オブジェクトを拡縮させる制御を行うとともに、前記描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど拡縮の程度が大きくなるように前記オブジェクトを拡縮させる制御を行う拡縮制御手段と、
を備えることを特徴としている。
この第1又は第11の発明によれば、仮想空間の画像を生成する際、仮想カメラの位置と描画対象限界位置間の距離に応じて、描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど拡縮の程度が大きくなるように、仮想空間内のオブジェクトを拡縮させる制御を行うことができる。これによれば、生成される仮想空間の画像において、仮想空間の奥行感を強調することができ、当該画像をより現実味のあるものとすることができる。
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記限界位置設定手段が、前記仮想空間の無限遠に相当する位置に前記描画対象限界位置を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第2の発明によれば、仮想空間の無限遠に相当する位置に描画対象限界位置を設定することができる。
第3の発明は、第2の発明のプログラムであって、
前記描画対象限界位置に前記仮想空間の外部環境が描画された外部環境描画オブジェクトを配置する手段(例えば、図7に示す初期設定部222)として前記コンピュータを機能させ、
前記拡縮制御手段が、前記仮想カメラの視野全体に前記外部環境描画オブジェクト全体が収まるように前記仮想カメラの位置に応じた前記外部環境描画オブジェクトの拡縮制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第3の発明によれば、仮想空間の無限遠に相当する位置である描画対象限界位置に仮想空間の外部環境が描画された外部環境描画オブジェクトを配置し、仮想カメラが移動した際、仮想カメラの視野全体に外部環境描画オブジェクト全体が収まるように、当該外部環境描画オブジェクトの拡縮制御を行うことができる。
第4の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
視線方向を前記描画対象限界位置に向けたときの前記仮想カメラの縦及び/又は横方向の移動に応じて、その移動方向に沿った方向に前記オブジェクトを前記仮想空間中で移動させる制御を行うとともに、前記描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど移動量が大きく或いは小さくなるように前記オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御手段(例えば、図7に示す背景設定部224)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第4の発明によれば、視線方向を描画対象限界位置に向けたときの仮想カメラの縦及び/又は横方向の移動に応じて、その移動方向に沿った方向に、描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど移動量が大きく或いは小さくなるように、仮想空間内のオブジェクトを移動させる制御を行うことができる。
第5の発明は、第4の発明のプログラムであって、
前記移動制御手段が、前記仮想カメラの移動方向に沿い、且つ、移動方向と同方向に前記オブジェクトを移動させる制御を行う方向制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第5の発明によれば、仮想カメラの縦及び/又は横方向の移動に応じて、その移動方向と同方向に仮想空間内のオブジェクトを移動させる制御を行うことができる。
第6の発明は、第4又は第5の発明のプログラムであって、
前記移動制御手段が、前記描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど移動量が大きくなるように前記オブジェクトを移動させる制御を行う限界近傍移動量増大制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第6の発明によれば、視線方向を描画対象限界位置に向けたときの仮想カメラの縦及び/又は横方向の移動に応じて、その移動方向に沿った方向、或いは移動方向と同方向に、描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど移動量が大きくなるように仮想空間内のオブジェクトを移動させる制御を行うことができる。
第7の発明は、第4〜第6の何れかの発明のプログラムであって、
前記移動制御手段が、前記仮想カメラの視野内に、前記描画対象限界位置に配置されたオブジェクトと同一の範囲が収まるように前記仮想カメラの移動に応じた当該オブジェクトの移動制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第7の発明によれば、仮想カメラが移動した際、仮想カメラの視野内に描画対象限界位置に配置されたオブジェクトと同一の範囲が収まるように、当該オブジェクトの移動制御を行うことができる。
第8の発明は、第1〜第3の何れかの発明のプログラムであって、
前記描画対象限界位置から前記仮想カメラ側の所定範囲を制御領域として設定する領域設定手段(例えば、図7に示す初期設定部222)として前記コンピュータを機能させ、
前記拡縮制御手段が、前記設定された制御領域内に配置されたオブジェクトを拡縮制御の対象とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第8の発明によれば、描画対象限界位置から仮想カメラ側の所定範囲内に配置されたオブジェクトを拡縮制御の対象とすることができる。
第9の発明は、第4〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
前記描画対象限界位置から前記仮想カメラ側の所定範囲を制御領域として設定する領域設定手段(例えば、図7に示す初期設定部222)として前記コンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、前記設定された制御領域内に配置されたオブジェクトを移動制御の対象とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第9の発明によれば、描画対象限界位置から仮想カメラ側の所定範囲内に配置されたオブジェクトを移動制御の対象とすることができる。
第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータによる読み取り可能な情報記憶媒体である。
この第10の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第1〜第9の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
本発明によれば、仮想空間の画像を生成する際、仮想カメラの位置と描画対象限界位置間の距離に応じて、描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど拡縮の程度が大きくなるように、仮想空間内のオブジェクトを拡縮させる制御を行うことができる。
さらに、視線方向を描画対象限界位置に向けたときの仮想カメラの縦及び/又は横方向の移動に応じて、その移動方向に沿った方向に、描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど移動量が大きく或いは小さくなるように、仮想空間内のオブジェクトを移動させる制御を行うことができる。
これによれば、生成される仮想空間の画像において、仮想空間の奥行感を強調することができ、当該画像をより現実味のあるものとすることができる。
以下、図面を参照し、本発明を画像生成装置の一種であるゲーム装置に適用した場合について詳細に説明する。尚、本実施形態は、ロールプレイングゲーム(RPG)と呼ばれるゲームを実行するゲーム装置に関する実施形態であり、より具体的には、RPGにおけるいわゆる戦闘シーンに適用した場合の実施形態である。
[ゲーム装置の構成]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置を家庭用ゲーム機1000に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図1に示す家庭用ゲーム機1000は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1012やボタンスイッチ1014を備えたゲームコントローラ1010と、本体装置1020と、スピーカ1032を有するディスプレイ1030とを備える。ゲームコントローラ1010は本体装置1020に接続され、ディスプレイ1030は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1002によって本体装置1020に接続されている。
この家庭用ゲーム機1000では、ゲーム処理を実行するために必要なゲームプログラム(例えば、図7に示すゲームプログラム420)やゲームデータ(例えば、図7に示すゲームデータ440)等を格納する情報記憶媒体として、本体装置1020に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体1040が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード1052やICカード1054等の情報記憶媒体が用いられる。
本体装置1020は、CPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1022や、CD−ROM等の情報記憶媒体1040の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体1040から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、ゲームコントローラ1010から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
具体的には、本体装置1020は、ゲーム画面となる、ゲーム空間(仮想空間)内に配置された仮想カメラから撮影されたゲーム空間の画像を生成する。そして、画像信号及び音信号をディスプレイ1030に出力して、ディスプレイ1030にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1032からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1030に表示されるゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1010を操作してゲームを楽しむことができる。
[原理]
先ず、原理について説明する。図2は、ゲームの進行中にプレーヤが操作するキャラクタ(操作キャラクタ)が敵キャラクタに遭遇し、戦闘モードに移行した際に構築されるゲーム空間の一例を示す図である。尚、以下では、ゲーム空間の座標系(ワールド座標系)を(Xw,Yw,Zw)と表記し、ワールド座標系における仮想カメラCMの位置座標を(CXw,CYw,CZw)と表記する。本実施形態において、戦闘モード時の仮想カメラCMの視線方向及び画角は一定であり、基準カメラ位置Pに配置された仮想カメラCMの視野内となる範囲(視界)を表す領域にゲーム空間が構築される。また、本実施形態では、基準カメラ位置Pをゲーム空間の原点に設定することとして説明する。以下、このゲーム空間について詳細に説明する。
ゲーム空間は、例えば、Ywが所定値(例えば0)となる面(XZ平面)が地表面となるように設定され、この地表面を基準として地形モデルが配置され、仮想カメラCMやキャラクタ、後述する背景モデル等が配置される。
より詳細には、ゲーム空間は、カメラ領域E10、戦闘領域E20、及び背景モデル領域E30の3つの領域を備えて構成されている。例えば、図2では、基準カメラ位置Pから最も遠い(奥側)の位置、すなわち描画対象限界位置(基準カメラ位置Pから見たゲーム画像を生成する際に対象となる奥行方向の限界位置)のZwを150とし、Zw=0〜10の領域をカメラ領域E10、Zw=10〜100の領域を戦闘領域E20、Zw=100〜150の領域を背景モデル領域E30としている。
カメラ領域E10は、仮想カメラCMが配置される領域である。仮想カメラCMは、視線方向及び画角を一定として、カメラ領域E10内で移動制御される。
戦闘領域E20は、プレーヤ或いはコンピュータによりその動作が指示・制御される操作キャラクタや敵キャラクタ等のキャラクタが配置される領域である。
背景モデル領域E30は、背景モデルが配置される領域であり、描画対象限界位置を無限遠に相当する位置とし、初期状態として、予め設定されたサイズ(基準サイズ)及び代表点の位置(基準位置)に基づいて複数の背景モデルが看板状に配置される。各背景モデルは、例えば、それぞれ1枚の板ポリゴンで構成されるオブジェクトであり、いわゆるビルボード処理として、仮想カメラCMの視線方向に対向するように配置される。図2に示す背景モデル領域E30には、外部環境が描画された外部環境描画オブジェクトである空モデルM10が描画対象限界位置に配置されるとともに、空モデルM10よりも基準カメラ位置P側に山モデルM20が、山モデルM20よりもさらに基準カメラ位置P側に木モデルM30,M40が、それぞれ配置されている。以下、これらを包括して適宜「背景モデル」という。
前述のように背景モデル領域E30に初期状態として配置された各背景モデルには、それぞれ画面追従率Cfが設定される。
具体的には、先ず、背景モデル毎に、代表点の基準位置のZ座標値に基づいてイプシロンεが定義される。このイプシロンεは、例えば、背景モデル領域E30において最も基準カメラ位置P側の位置(Zw=100)を0.0、描画対象限界位置(Zw=150)を1.0として、0.0〜1.0の範囲で定義される。図2では、描画対象限界位置に配置される空モデルM10のイプシロンεが“1.0”、山モデルM20のイプシロンεが“0.8”、木モデルM30,M40のイプシロンεが“0.5”と定義されている。
次いで、定義されたイプシロンεの値に基づいて、各背景モデルの画面追従率Cfが設定される。図3は、画面追従率Cfとイプシロンεとの対応関係の一例を示す図である。本実施形態では、画面追従率Cfとイプシロンεとの対応関係は、実線で示す直線により表され、画面追従率Cfとして、前述のように定義されたイプシロンεの値がそのまま設定される。尚、画面追従率Cfとイプシロンεとの対応関係はこれに限定されるものではなく、例えば、図3中一点鎖線や二点鎖線で示す曲線により表されるものとしてもよい。
以上のように背景モデル領域E30に配置された背景モデルは、戦闘モード中に仮想カメラCMが移動制御されると、画面追従率Cfをもとに、その基準サイズが拡縮制御されるとともに、基準位置(より詳細にはX座標値)が移動制御される。
図4は、図2に示した空モデルM10に着目した場合の拡縮制御及び移動制御を説明するための図である。図4(a)に示すように、例えば、基準カメラ位置Pに配置される仮想カメラCMが地点Aに移動した場合、空モデルM10は、一点鎖線で示すサイズに縮小されるとともに、代表点P10がP10´で示す位置に移動される。
すなわち、無限遠に相当する位置である描画対象限界位置に配置される背景モデル(イプシロンε=1.0が定義された背景モデル)は、仮想カメラCMのZ軸方向への移動に応じて、当該背景モデル全体が地点Aにおける仮想カメラCMの視野全体に収まるように拡縮制御される。また、描画対象限界位置に配置される背景モデルは、仮想カメラCMのX軸方向への移動に追従してその移動量と同量X軸方向に移動し、基準位置における背景モデルと同一の範囲が仮想カメラの視野内に収まるように移動制御される。
図4(b)に基準カメラ位置Pに配置された仮想カメラCMから見た空モデルM10の画像を、(c)に地点Aに移動した仮想カメラCMから見た空モデルM10の画像を示す。図4(b)及び(c)に示すように、空モデルM10は、仮想カメラCMの位置に関わらず、基準カメラ位置Pに配置された仮想カメラCMから見た時と同一の領域(この場合、空モデルM10全部)が同一の大きさで描画されている。
また、図5は、図2に示した木モデルM30,M40に着目した場合の拡縮制御及び移動制御を説明するための図である。図5(a)に示すように、例えば、基準カメラ位置Pに配置される仮想カメラCMが地点Aに移動した場合、木モデルM30は、一点鎖線で示すサイズに縮小されるとともに、代表点P30がP30´で示す位置に移動される。同様にして、木モデルM40は、二点鎖線で示すサイズに縮小されるとともに、代表点P40がP40´で示す位置に移動される。
すなわち、イプシロンε=0.5が定義された背景モデルは、仮想カメラCMのZ軸方向への移動に応じて、それぞれ同一の拡縮の程度で、且つ、描画対象限界位置の背景モデルと比較して拡縮の程度が小さくなるように拡縮制御される。また、イプシロンε=0.5が定義された背景モデルは、仮想カメラCMのX軸方向への移動量に対して50%追従し、それぞれ同一の移動量で、且つ、描画対象限界位置の背景モデルと比較して移動量が小さくなるように移動制御される。
図5(b)に基準カメラ位置Pに配置された仮想カメラCMから見たゲーム空間の画像を、(c)に地点Aに移動した仮想カメラCMから見たゲーム空間の画像を示す。図5(c)に示すように、地点Aの仮想カメラCMから見たゲーム空間の画像において、木モデルM30,M40は、それぞれ(b)に示す基準カメラ位置Pに配置された仮想カメラCMから見たゲーム空間の画像と異なる位置に異なる大きさで描画されている。また、図5(c)に示す画像において、木モデルM30,M40は、それぞれ(b)に示す画像よりもやや大きく描画されている。
このように、仮想カメラCMの位置が移動した際に、背景モデル領域E30に看板状に配置される各背景モデルを、その画面追従率Cfをもとにそれぞれ拡縮・移動制御することにより、生成されるゲーム空間の画像において、ゲーム空間の背景モデル領域E30の奥行感を強調することができ、戦闘エリアE20で動作制御されるキャラクタの背景をより現実味のあるものとすることができる。
ここで、上記した背景モデルの拡縮及び移動させるための具体的な制御方法について説明する。
<拡縮制御>
背景モデルは、仮想カメラCMの現在位置座標のZ座標値と、当該背景モデルに設定された画面追従率Cfとをもとに算出される追従拡縮率Rfに基づいて拡縮制御される。以下に、追従拡縮率Rfを算出する式(1)を示す。
追従拡縮率Rf=((基準拡縮率Rfa−1)/10)×画面追従率Cf×CZw+1・・・(1)
ここで、基準拡縮率Rfaは、仮想カメラCMがカメラ領域と戦闘領域の境界位置(図2では、Zw=10)に配置された場合の、イプシロンε=1.0の背景モデル(図2では空モデルM10)の追従拡縮率Rfの値であって、予め所定の値が定義される。
図6は、追従拡縮率Rfと仮想カメラCMのZ座標値(CZw)との対応関係の一例を示す図である。例えば、イプシロンε=1.0(追従拡縮率Rf=1.0)が定義された背景モデルの追従拡縮率Rfは、仮想カメラCMの現在位置座標に応じて実線で示すように変化する。また、イプシロンε=0.5(追従拡縮率Rf=0.5)が定義された背景モデルの追従拡縮率Rfは、仮想カメラCMの現在位置座標に応じて二点差線で示すように変化する。すなわち、追従拡縮率Rfは、仮想カメラCMが基準カメラ位置Pより戦闘エリアE20側に位置する場合ほど背景モデルが縮小されるように、且つ、イプシロンεの値が大きい背景モデルほど縮小の程度が大きくなるように決定される。
<移動制御>
前述のように拡縮制御された背景モデルは、仮想カメラCMの現在位置座標のX座標値と、当該背景モデルに設定された画面追従率Cfとをもとに算出されるずらし量Mdに基づき、仮想カメラCMのX軸方向への移動に追従してX軸方向に移動制御される。このずらし量Mdは、イプシロンεの値が大きい背景モデルほど移動量が大きくなるように決定される。以下に、ずらし量Mdを算出する式(2)を示す。
ずらし量Md=画面追従率Cf×CXw・・・(2)
[機能構成]
図7は、本実施形態におけるゲーム装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すように、ゲーム装置10は、操作部100と、処理部200と、表示部300と、記憶部400とを備えて構成されている。
操作部100は、ゲーム装置10を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、操作部100から入力される操作信号は、処理部200に出力される。この操作部100は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図1ではゲームコントローラ1010がこれに該当する。
処理部200は、記憶部400に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置10全体の制御、ゲーム装置10内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部200の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現され、図1では本体装置1020に具備される制御ユニット1022がこれに該当する。
この処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部220と、画像生成部240とを含み、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の画像を生成して表示部300に表示出力させる。
ゲーム演算部220は、操作部100から入力される操作信号や記憶部400から読み出したゲームプログラム420等に基づいて、例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間への背景モデルやキャラクタ等のオブジェクトの配置処理、ゲーム空間における仮想カメラの視点や視線方向、位置を決定して仮想カメラを制御する処理、キャラクタの動作制御処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)等を含む種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部240に出力する。
また、本実施形態において、ゲーム演算部220は、戦闘モード時においては、仮想カメラを制御する処理として、仮想カメラの視線方向及び画角を一定とし、後述する初期設定部222により構築されたゲーム空間のカメラ領域内における位置を決定する処理を行い、カメラデータ446を更新する。
このゲーム演算部220は、初期設定部222と、背景設定部224とを含む。
初期設定部222は、戦闘モードに移行した際に、図2に示して説明したようにゲーム空間を構築し、仮想カメラやキャラクタ、背景モデルを配置する。また、初期設定部222は、配置した背景モデル毎に、それぞれ後述する背景モデルデータ442から代表点の基準位置を読み出し、そのZ座標値に基づいてイプシロンεを決定し、このイプシロンεの値に従って画面追従率Cfを決定する。
背景設定部224は、戦闘モード時において、ゲーム演算部220により仮想カメラが移動制御された際、背景モデル毎に、仮想カメラの現在位置座標と、初期設定部222により設定された画面追従率Cfとに基づいて以下の処理を実行する。すなわち、背景設定部224は、追従拡縮率Rfを算出し、この追従拡縮率Rfに基づいて当該背景モデルの基準サイズを拡縮する制御を行う。さらに、背景設定部224は、ずらし量Mdを算出し、このずらし量に基づいて当該背景モデルの基準位置(詳細にはX座標値)を移動する制御を行う。
画像生成部240は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部240は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を表示部300に出力する。
表示部300は、画像生成部240から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図1ではディスプレイ1030がこれに該当する。プレーヤは、表示部300に表示されるゲーム画面を見ながら操作部100を操作してゲームを楽しむ。
記憶部400には、各種プログラムやデータが格納される。特に、本実施形態を実現するため、背景設定プログラム422を有するゲームプログラム420が格納される。また、背景モデルデータ442と、追従率データ444と、カメラデータ446とを含むゲームデータ440が格納される。
背景モデルデータ442には、背景モデル領域に配置される背景モデルに関するデータが格納される。詳細には、例えば、識別番号と対応付けて、当該背景モデルを表現するためのモデルデータや色情報の他、代表点の基準位置として仮想カメラが基準カメラ位置に配置された際の当該背景モデルの位置が設定されるとともに、基準サイズとして仮想カメラが基準カメラ位置に配置された際の当該背景モデルのサイズが設定される。
追従率データ444には、仮想カメラが移動した際に背景設定部224により参照される画面追従率Cfが定義される。図8は、追従率データ444の一例を示す図である。図8に示すように、追従率データ444には、背景モデル領域に配置される各背景モデルの識別番号と対応付けて、初期設定部222により決定された画面追従率Cfがそれぞれ設定されている。
カメラデータ446には、現在の仮想カメラの位置座標や視線方向、画角等の各種設定値が格納される。このカメラデータ446は、戦闘モードに移行した際、初期設定部222により初期化され、位置座標として基準カメラ位置(本実施形態では、ワールド座標系の原点)の座標値が設定されるとともに、位置座標以外の各種設定値として規定値が設定される。また、仮想カメラの位置座標は、ゲームの進行に伴いゲーム演算部220により移動制御される仮想カメラの現在位置座標が随時設定・更新される。
[処理の流れ]
先ず、図9を参照して、本実施形態におけるゲーム処理の流れについて説明する。図9は、ゲーム演算部220により実行されるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートであり、詳細には、戦闘モードに移行した際の背景モデルの設定に関する要部を表したフローチャートである。このゲーム処理は、ゲーム演算部220がゲームプログラム420を読み出して実行することにより実現される。
図9に示すように、戦闘モードに移行すると、ゲーム演算部220において、先ず、初期設定部222が初期設定を行う(ステップs10)。具体的には、初期設定部222は、図2に示して説明したゲーム空間を構築し、仮想カメラやキャラクタ、背景モデル等を配置する。例えば、初期設定部222は、仮想カメラの位置座標を基準カメラ位置に設定するとともに、視線方向や画角等の設定値を規定値に設定してカメラデータ446を更新し、ゲーム空間に仮想カメラを配置する。また、初期設定部222は、背景モデルデータ442に設定される代表点の基準位置及び基準サイズに従って、各背景モデルをゲーム空間(詳細には、構築したゲーム空間の背景モデル領域)に配置する。
次いで、初期設定部222は、背景モデル毎に、その代表点の基準位置のZ座標値に基づいてイプシロンεを定義し、このイプシロンεの値に基づいて画面追従率Cfをそれぞれ設定して、追従率データ444を更新する(ステップs20)。
次いで、ゲーム演算部220は、戦闘モード処理を開始して、自キャラクタや敵キャラクタの戦闘動作を開始する(ステップs30)。そして、ゲーム演算部220は、プレーヤの操作入力等に従って、戦闘モード処理の実行中に仮想カメラの位置を移動した場合には(ステップs40:YES)、後述する背景設定処理に移行する(ステップs50)。
そして、ステップs50の背景設定処理を終了すると、画像生成部240が、仮想カメラの現在位置から見たゲーム空間の画像を生成する(ステップs55)。続いて、ゲーム演算部220は、ステップs40に戻って上記した処理を繰り返し、戦闘が終了した場合には(ステップs60:YES)、本処理を終了する。
次に、図10を参照して、上記したステップs50において実行される背景設定処理について説明する。図10は、背景設定部224により実行される背景設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。この背景設定処理は、背景設定部224が、背景設定プログラム422を読み出して実行することにより実現される。この背景設定処理では、背景設定部224は、全ての背景モデル毎にループAの処理を実行する(ステップs500〜ステップs560)。
ループAでは、先ず、背景設定部224は、追従拡縮率Rfを算出する(ステップs510)。具体的には、背景設定部224は、カメラデータ446に設定されている仮想カメラの現在位置座標のZ座標値と、追従率データ444に設定されている当該背景モデルの画面追従率Cfとをもとに、上記した式(1)に従って追従拡縮率Rfを算出する。そして、背景設定部224は、算出した追従拡縮率Rfに基づいて、当該背景モデルの基準サイズを拡縮する制御を行う(ステップs520)。
次いで、背景設定部224は、ずらし量Mdを算出する(ステップs530)。具体的には、背景設定部224は、カメラデータ446に設定されている仮想カメラの現在位置座標のX座標値と、追従率データ444に設定されている当該背景モデルの画面追従率Cfとをもとに、上記した式(2)に従ってずらし量Mdを算出する。そして、背景設定部224は、算出したずらし量Mdに基づいて、当該背景モデルの基準位置(X座標値)を移動する制御を行う(ステップs540)。
続いて、背景設定部224は、ビルボード処理を実行し、当該背景モデルを、仮想カメラの視線方向に対向するように配置する(ステップs550)。
[ハードウェア構成]
次に、図11を参照して、本実施形態におけるゲーム装置10を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図11に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体1006は、図7に示す記憶部400に相当するものである。
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図7に示す表示部300に相当する。
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。
コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図7に示す操作部100に相当するものである。
通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図7に示して説明したゲームプログラム420等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000及び画像生成IC1010は、図7に示す処理部200に相当するものであり、主にCPU1000が図7に示すゲーム演算部220に、画像生成IC1010が図7に示す画像生成部240に相当する。
尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図7に示す処理部200に相当することとなる。
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲーム空間の背景モデル領域E30に配置される背景モデルを対象として、各背景モデルについて、予めその代表点の基準位置のZ座標値に基づいて画面追従率Cfを決定しておき、仮想カメラの位置が移動した場合には、背景モデル毎に、仮想カメラの現在位置座標と画面追従率Cfとに基づいて、当該背景モデルのサイズを拡縮する制御を行うとともに、配置位置(詳細にはX座標値)を移動する制御を行うことができる。したがって、生成されるゲーム空間の画像において、ゲーム空間の背景モデル領域E30の自然な奥行感を与えることができ、戦闘エリアE20で動作制御されるキャラクタの背景をより現実味のあるものとすることができる。
尚、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム機1000だけでなく、業務用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用することができる。
例えば、図12は、本発明を業務用ゲーム機1200に適用した場合の概観例を示す図である。図12に示す業務用ゲーム機1200において、プレーヤは、スピーカ1208から出力されるゲーム音を聞きながら操作ボタン1202或いは操作レバー1204を操作し、ディスプレイ1206に表示されるゲーム画像を見ながらゲームを楽しむ。
この業務用ゲーム機1200に内蔵されるシステム基板1210には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、例えば、図7に示したゲームプログラム420やゲームデータ440等が、システム基板1210上の情報記憶媒体であるメモリ1212に格納されている。尚、図7に示す操作部100は操作ボタン1202或いは操作レバー1204に、図7に示す表示部300はディスプレイ1206に、それぞれ相当するものである。
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用回線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、(2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の1台がサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として1台のシステム(例えば、業務用のゲームシステム)となっている構成等がある。
[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
例えば、上記した実施形態では、仮想カメラが移動した際に、背景モデル領域に配置される背景モデル毎に、仮想カメラの現在位置座標のX座標値に基づいて、画面追従率Cfに応じたずらし量Mdを算出し、算出したずらし量Mdに基づいてX軸方向への移動を制御する場合について説明したが、以下のようにしてもよい。すなわち、さらに、仮想カメラの現在位置座標のY座標値に基づいて、画面追従率Cfに応じた当該背景モデルのY軸方向への移動を制御することにより、仮想カメラのY軸方向への移動に追従させることとしてもよい。具体的には、例えば、上記した式(2)を、Y座標のずらし量=画面追従率Cf×CYwとすることで実現できる。
また、上記した実施形態では、背景モデル領域に配置される背景モデルを、仮想カメラの移動方向と同一方向に移動させることとしたが、仮想カメラの移動方向に沿って、逆方向に移動させることとしてもよい。移動量とのトレードオフとなるが、奥行感の表現の一形態として、例えば、描画対象限界位置から仮想カメラに近い位置ほど、逆方向への移動量を大きくすることで、その表現を実現できる。
また、上記した実施形態では、仮想カメラが移動した際、背景モデル領域において、描画対象限界位置の近くに配置される背景モデルほど移動量が大きくなるように各背景モデルを移動制御することとしたが、描画対象限界位置側に配置される背景モデルほど移動量が小さくなるように移動制御することとしてもよい。
或いは、背景モデル領域を、所定のZ座標値(例えば、図2に示すイプシロンε=0.5に相当するZ座標値)を基準として描画対象限界位置側の領域と基準カメラ位置側の領域とにさらに分割し、描画対象限界位置側に配置される背景モデルについては上記した実施形態と同様に描画対象限界位置に近い背景モデルほど移動量が大きくなるように順方向(カメラの移動方向と同方向)に移動制御し、基準カメラ位置側の領域に配置される背景モデルについては基準カメラ位置に近い背景モデルほど移動量が大きくなるように逆方向に移動制御することにより、背景モデル領域に配置される背景モデルを、前述の所定のZ座標値を基準として相対的に移動させることとしてもよい。
また、上記した実施形態では、図2に示して説明したように、基準カメラ位置Pの仮想カメラCMから最も遠い位置を描画対象限界位置としたが、基準カメラ位置Pを描画対象限界位置とし、基準カメラ位置P側の所定領域に配置されるオブジェクトを拡縮・移動制御の対象としてもよい。具体的には、仮想カメラが移動した際に、例えば、基準カメラ位置側の所定領域に配置されるオブジェクトの代表点の基準位置のZ座標値に基づいて、基準カメラ位置Pに近いオブジェクトほど移動量が大きくなるように移動制御することとしてもよい。
具体例として、仮想カメラを拡大鏡(例えば虫めがね)とした場合がこの場合の・・なれいであり、拡大鏡の移動により、より基準カメラ位置に近いオブジェクトほど拡縮の程度が大きく、移動量も大きくなるように制御される。
また、上記した実施形態では、図2に示したように、構築したゲーム空間において、Zw=100〜150の領域を背景モデル領域E30としたが、これに限定されるものではなく、背景モデル領域の背景モデルを密集させれば、背景モデル領域を狭い領域に設定することができる。
さらに、上記した実施形態では、背景モデル毎に、代表点の基準位置のZ座標値に基づいてイプシロンεを定義することとしたが、このZ座標値と対応付けて予め仮想的な奥行情報を定義しておき、この奥行情報に基づいてイプシロンεの値を決定することとしてもよい。これによれば、背景モデルを密集させて配置した場合であっても、生成されるゲーム空間の画像において、ゲーム空間の背景モデル領域の奥行感を表現し、戦闘エリアで動作制御されるキャラクタの背景をより現実味のあるものとすることができる。
また、背景モデルを制御対象としたが、これに限られない。具体的には、制御対象の領域(図2に示した背景モデル領域E30)に位置する全てのオブジェクト(キャラクタ等を含む)を制御対象としてもよいことは勿論である。
また、上記した実施形態では、本発明をRPGに適用した場合を例にとって説明したが、例えば、アクションゲーム等の他のゲームにも適用可能である。
ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成の一例を示す図。 戦闘モードに移行した際に構築されるゲーム空間の一例を示す図。 画面追従率Cfとイプシロンεとの対応関係の一例を示す図。 図2に示した空モデルに着目した場合の拡縮制御及び移動制御を説明するための図 図2に示した木モデルに着目した場合の拡縮制御及び移動制御を説明するための図 追従拡縮率Cfと仮想カメラのZ座標値(CZw)との対応関係の一例を示す図。 ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。 追従率データの一例を示す図。 ゲーム処理の一例を示すフローチャート。 背景設定処理の一例を示すフローチャート。 ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。 業務用ゲーム機の一例を示す図。
符号の説明
10 ゲーム装置
100 操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
222 初期設定部
224 背景設定部
240 画像生成部
300 表示部
400 記憶部
420 ゲームプログラム
422 背景設定プログラム
440 ゲームデータ
442 背景モデルデータ
444 追従率データ
446 カメラデータ

Claims (11)

  1. コンピュータに、仮想空間にオブジェクトを配置させ、仮想カメラから見た前記仮想空間の画像を生成させるためのプログラムであって、
    前記画像生成の対象の限界位置である描画対象限界位置を前記仮想空間に設定する限界位置設定手段、
    前記仮想カメラの移動制御を行うカメラ移動制御手段、
    前記仮想カメラの位置と前記描画対象限界位置間の距離に応じて前記オブジェクトを拡縮させる制御を行うとともに、前記描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど拡縮の程度が大きくなるように前記オブジェクトを拡縮させる制御を行う拡縮制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムであって、
    前記限界位置設定手段が、前記仮想空間の無限遠に相当する位置に前記描画対象限界位置を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  3. 請求項2に記載のプログラムであって、
    前記描画対象限界位置に前記仮想空間の外部環境が描画された外部環境描画オブジェクトを配置する手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記拡縮制御手段が、前記仮想カメラの視野全体に前記外部環境描画オブジェクト全体が収まるように前記仮想カメラの位置に応じた前記外部環境描画オブジェクトの拡縮制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムであって、
    視線方向を前記描画対象限界位置に向けたときの前記仮想カメラの縦及び/又は横方向の移動に応じて、その移動方向に沿った方向に前記オブジェクトを前記仮想空間中で移動させる制御を行うとともに、前記描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど移動量が大きく或いは小さくなるように前記オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  5. 請求項4に記載のプログラムであって、
    前記移動制御手段が、前記仮想カメラの移動方向に沿い、且つ、移動方向と同方向に前記オブジェクトを移動させる制御を行う方向制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. 請求項4又は5に記載のプログラムであって、
    前記移動制御手段が、前記描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど移動量が大きくなるように前記オブジェクトを移動させる制御を行う限界近傍移動量増大制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  7. 請求項4〜6の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記移動制御手段が、前記仮想カメラの視野内に、前記描画対象限界位置に配置されたオブジェクトと同一の範囲が収まるように前記仮想カメラの移動に応じた当該オブジェクトの移動制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  8. 請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記描画対象限界位置から前記仮想カメラ側の所定範囲を制御領域として設定する領域設定手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記拡縮制御手段が、前記設定された制御領域内に配置されたオブジェクトを拡縮制御の対象とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  9. 請求項4〜7の何れか一項に記載のプログラムであって、
    前記描画対象限界位置から前記仮想カメラ側の所定範囲を制御領域として設定する領域設定手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記移動制御手段が、前記設定された制御領域内に配置されたオブジェクトを移動制御の対象とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  10. 請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータによる読み取り可能な情報記憶媒体。
  11. 仮想空間にオブジェクトを配置し、仮想カメラから見た前記仮想空間の画像を生成するための画像生成装置であって、
    前記画像生成の対象の限界位置である描画対象限界位置を前記仮想空間に設定する限界位置設定手段と、
    前記仮想カメラの移動制御を行うカメラ移動制御手段と、
    前記仮想カメラの位置と前記描画対象限界位置間の距離に応じて前記オブジェクトを拡縮させる制御を行うとともに、前記描画対象限界位置の近くに配置されたオブジェクトほど拡縮の程度が大きくなるように前記オブジェクトを拡縮させる制御を行う拡縮制御手段と、
    を備える画像生成装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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