CN107466412A - 用于提供计算机实施的游戏的方法及设备 - Google Patents
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Abstract
本发明揭示一种用户装置,其支持计算机实施的游戏。接收来自用户的输入。此输入请求购买游戏中物品。当接收到此输入时,确定所述用户装置是否在线。如果所述用户装置离线,那么取决于本地可用的游戏中货币预算确定是否可购买所述游戏中物品。如果可购买所述游戏中物品,那么在所述计算机实施的游戏中提供所述请求的游戏中物品。
Description
技术领域
一些实施例涉及用于玩计算机实施的游戏的用户装置及服务器。一些实施例涉及用于玩计算机实施的游戏的方法。一些实施例涉及用于玩计算机实施的游戏的计算机程序。
背景技术
计算机游戏的设计者在为所谓的“社交”或“休闲”游戏设计游戏时面临着重大的技术挑战。
一种此类技术挑战是用户参与的挑战。参与涉及将游戏玩法设计得具有吸引力且对于玩家具有奖励性。通常将游戏设计得具有吸引力需要提供起初简单但复杂性增加的玩法,使得通过增加技能开发及挑战让玩家获得奖励并保持兴趣。
一些游戏经设计以被玩家玩,使得当用户装置在线时可进行各种购买。对于也可离线玩的那些游戏,用户可能对在离线时无法进行任何购买感到沮丧。
本专利说明书不仅描述各种理念及功能,还描述其创造性表达。因此,本专利文献的揭示的一部分含有做出版权声明的材料,并且特此发布通知:Copyright King.comLimited 2014(依照17 U.S.C.401)。对与本专利说明书中说明及描述的游戏相关联的所有屏幕截图、图标、外观及感觉及所有其它可保护的表达做出对版权保护的声明。
版权所有者不反对任何人按专利及商标局专利文件或记录的原样对本专利文件或专利揭示内容中的任何者进行复制,但保留此外的其它全部权利。因此,任何版权下的任何明示或暗示的许可均不得被授予。
发明内容
根据一方面,提供一种用于在用户装置中提供计算机实施的游戏的方法,所述用户装置包括至少一个处理器、用户接口及显示器,所述方法包括:从所述用户接口接收来自用户的请求购买具有相关货币值的游戏中物品的输入;以及响应于请求购买所述游戏中物品的所述输入,确定所述用户装置是否离线;以及在确定所述用户装置离线时,取决于本地可用的游戏中货币预算来确定是否可购买所述游戏中物品,且在可购买所述游戏中物品的情况下,在所述计算机实施的游戏中提供所述游戏中物品。
所述方法可包括存储关于所述购买的游戏中物品的信息用于在所述用户装置在线时提供给服务器。
所述方法可包括在所述用户装置在线时从所述用户装置发射关于所述购买的游戏中物品的信息。
所述方法可包括响应于接收所述请求购买所述游戏中物品的所述输入,提供用于从所述用户装置连同关于所述请求的游戏中购买的信息一起发射的消息。
所述方法可包括在提供所述消息时设置定时器。
所述确定所述用户装置是否离线可包括在提供所述消息时设置定时器,并且如果在一定时间段内未接收到对所述消息的响应,那么确定所述用户装置是离线的,所述定时器被设置为所述时间段。
所述方法可包括确定在所述装置离线时所述用户装置的用户是否被允许进行购买,并且仅在所述用户装置的所述用户被允许进行购买的情况下,在所述计算机实施的游戏中提供所述游戏中物品。
所述确定在所述装置离线时所述用户装置的所述用户是否被允许进行购买包括使用在所述用户装置在线时由所述用户装置从服务器接收到的信息。
所述方法可包括在所述用户装置在线时从所述服务器接收本地可用的游戏中货币预算信息。
在确定所述用户装置未离线时,所述方法可包括向服务器发送请求购买所述游戏中物品的请求,从所述服务器接收响应并响应于所述响应,在所述计算机实施的游戏中提供所述游戏中物品。
根据另一方面,提供一种向支持计算机实施游戏的用户装置提供游戏信息的计算机实施的方法,所述方法包括:从用户的至少一个用户装置接收关于当在所述用户的所述至少一个用户装置上玩所述计算机实施的游戏且所述至少一个用户装置离线时进行的游戏中物品的至少一次购买的信息;响应于所述信息,更新所述用户的本地可用的游戏中货币预算信息,并将所述更新的本地可用的游戏中货币预算信息存储在与识别所述用户的信息相关联的数据库中;以及向所述用户的至少一个用户装置发射所述更新的本地可用的游戏中货币预算信息。
所述方法可包括确定所述至少一个游戏中购买的所述购买超过与所述用户相关联的可用货币预算,并将所述本地可用的游戏中货币预算更新为零。
所述方法可包括向多个用户装置发射信息,至少一个用户装置接收指示允许离线购买的信息,且至少一个用户装置接收指示不允许离线购买的信息。
根据一方面,提供一种用户装置,其包括:用户接口,其经配置以从用户接收请求购买具有相关联的货币值的游戏中物品的输入;至少一个处理器,其经配置以响应于请求购买所述游戏中物品的所述输入来确定所述用户装置是否离线,且如果所述用户装置离线那么取决于本地可用的游戏中货币预算来确定是否可进行所述游戏中购买,且如果可进行所述游戏中购买,那么在计算机实施的游戏中提供所述游戏中购买。
所述用户装置可包括至少一个存储器,所述至少一个存储器经配置以存储关于所述购买的游戏中物品的信息,以在所述用户装置在线时提供给服务器。
所述用户装置可包括发射器,所述发射器经配置以在所述用户装置在线时从所述用户装置发射关于所述购买游戏中物品的信息。
所述至少一个处理器可经配置以响应于接收请求购买所述游戏中物品的所述输入来提供用于从所述用户装置连同关于所述请求的游戏中购买的信息一起发射的消息。
所述用户装置可包括定时器,所述定时器经配置以在提供所述消息时被设置。
所述至少一个处理器可经配置以在于一定时间段内未接收到对所述消息的响应的情况下,确定所述用户装置离线,所述定时器被设置为所述时间段。
所述至少一个处理器可经配置以确定在所述装置离线时所述用户装置的用户是否被允许进行购买,并且仅在所述用户装置的所述用户被允许进行购买的情况下,在所述计算机实施的游戏中提供所述游戏中物品。
所述至少一个处理器可经配置以通过使用在所述用户装置在线时由所述用户装置从服务器接收的信息来确定在所述装置离线时是否允许所述用户装置的所述用户进行购买。
所述用户装置可包括接收器,其经配置以在所述用户装置在线时从所述服务器接收本地可用的游戏中货币预算信息。
在确定所述用户装置未离线时,发射器可经配置以向服务器发送请求购买所述游戏中物品的请求;接收器可经配置以从所述服务器接收响应,并且响应于所述响应,所述至少处理器可经配置以在所述计算机实施的游戏中提供所述游戏中物品。
根据另一方面,提供一种服务器,其经配置以向支持计算机实施的游戏的用户装置提供游戏信息,所述服务器包括:接收器,其经配置以从用户的至少一个用户装置接收关于当在所述用户的所述至少一个用户装置上玩所述计算机实施的游戏且所述至少一个用户装置离线时进行的游戏中物品的至少一次购买的信息;至少一个处理器,其经配置以响应于所述信息,更新所述用户的本地可用的游戏中货币预算信息,并将所述更新的本地可用的游戏中货币预算信息存储在与识别所述用户的信息相关联的数据库中;及发射器,其经配置以向所述用户的至少一个用户装置发射所述更新的本地可用的游戏中货币预算信息。
所述至少一个处理器可经配置以确定所述至少一个游戏中购买的所述购买超过与所述用户相关联的可用货币预算,并将所述本地可用的游戏中货币预算更新为零。
所述发射器可经配置以向多个用户装置发射信息,至少一个用户装置接收指示允许离线购买的信息,且至少一个用户装置接收指示不允许离线购买的信息。
根据一方面,提供一种程序产品,其包括包含用于提供计算机实施的游戏的计算机可读程序的计算机可读存储装置,其中所述计算机可读程序在计算机上执行时致使所述计算机
从用户接收请求购买具有相关货币值的游戏中物品的输入;以及
响应于请求购买所述游戏中物品的所述输入,确定所述用户装置是否离线;以及
在确定所述用户装置离线时,取决于本地可用的游戏中货币预算来确定是否可购买所述游戏中物品,并且在可购买所述游戏中物品的情况下,在所述计算机实施的游戏中提供所述游戏中物品。
还可提供一种包括适于执行所述方法的程序代码构件的计算机程序。所述计算机程序可通过载体媒体存储及/或以其它方式体现。
在上文中,已经描述许多不同的实施例。应了解,可通过上文描述的任何两个或更多个实施例的组合来提供另外的实施例。
也在下文具体实施方式及所附权利要求书中描述各种其它方面及另外实施例。
附图说明
为理解一些实施例,现将仅通过实例的方式参考附图,其中:
图1示意性地展示用户装置及服务器端之间的信号流;
图2示意性地展示由用户装置执行的方法;
图3示意性地展示在服务器处执行的方法;
图4示意性地展示数据结构;
图5说明实施例的实例用户装置;
图6示意性地展示根据本发明的实施例的系统。
具体实施方式
除非上下文另有说明,否则贯穿此文档可互换使用术语用户及玩家,且使用一个或另一个不希望具有具体含义。所属领域的技术人员将认识到,实施实施例的不同方法不是穷尽性的,本文描述的是某些优选实施例。
图5中展示根据一个实施例的用户装置100的示意图。由合适的电路来实施所展示的所有块。可在硬件及/或软件中实施所述块。用户装置可具有控制部件110。控制部件可由一或多个处理器115及一或多个存储器120来实施。
控制部件110被展示为具有图形控制器125及声音控制器130。应了解,图形控制器125及声音控制器130中的一者或另一者或两者可由一或多个处理器115提供,或可单独提供。图形及声音控制器可包括存储器及/或可与一或多个存储器120结合来操作。
图形控制器125经配置以提供视频输出135。声音控制器130经配置以提供音频输出140。视频输出135被提供给显示器155。音频出140被提供给音频装置160,例如,扬声器及/或耳机。
可提供例如麦克风117的音频捕获装置。音频输入可由麦克风捕获,并且可由处理器及/或任何其它合适的处理器来处理。这在一些实施例中是任选的。
在其它实施例中,声音控制器及音频装置可额外捕获及处理音频数据。
可提供图像捕获装置119。在一些实施例中,图像捕获装置是相机。由相机捕获的图像可由处理器及/或任何其它合适的处理器来处理。这在一些实施例中是任选的。
控制部件110具有允许装置能够与例如因特网或其它通信基础设施的网络通信的接口145。控制部件110可具有GPS模块170或类似者,其经配置以向至少一个处理器115或存储器120提供位置信息。这在一些实施例中是任选的。
装置100具有输入装置165。输入装置可采取任何合适的格式,并且可为键盘、鼠标、触摸屏、操纵杆或游戏控制器中的一或多者。应了解,在一些实施例中,显示器155可例如通过集成触摸屏提供输入装置165。
控制部件110的块经配置以通过例如总线的互连件或任何其它合适的互连件及/或通过点对点通信来彼此通信。
应了解,在一些实施例中,控制器可至少部分地由一或多个集成电路实施。
用户装置100仅以实例的方式展示。在替代实施例中,可省略部件中的一或多者。替代地或另外,一些实施例可包括一或多个其它部件。替代地或另外,可组合一或多个部件。
图6示意性地展示根据实施例的系统200。系统200包括可存储或与数据库250通信的服务器220,在一些实施例中,数据库250可连接到游戏玩家的详情、简介、统计资料等的后端基础设施(BEN)。在实践中,可提供一或多个数据库250。在实践中,可提供一或多个服务器220。在提供一或多个服务器的情况下,数据库250可跨越两个或更多个服务器提供在一个数据库250中。服务器220还可具有游戏数据功能。这可包括存储器223的一或多个单元以存储计算机游戏程序、用户行为数据及控制部件,从而运行游戏程序并处理用户行为数据。控制部件可包括一或多个处理器221。
例如,服务器220可经由因特网210与一或多个客户端或用户装置100进行通信,客户端或用户装置100在图6中以实例的方式展示为用户装置100a、100b及100c,且可进一步提供到社交网络230(例如,FacebookTM)的连接。社交网络230还可连接到存储社交用户交互细节的数据库270,例如用户与用户交互地图、朋友列表、位置历史等。在实践中,可提供一或多个数据库270。到社交网络230的数据库270的连接可导致在用户装置100上进行数据库270的本地副本。
所属领域的技术人员应认识到,本文所指的数据库可包括外部或远程存储,例如被描述为处于“云”中的存储。
参考图1,其示意性地展示用户装置100与服务器端200之间的信号流。
在步骤S100中,用户装置向服务器端200发射购买请求。此请求可包括识别购买性质的信息。所述请求经由网络发射到服务器。
在一些实施例中,用户可能希望购买具有与其相关联的货币值的特定游戏中物品。游戏中物品可为任何合适的游戏中物品,例如一或多条额外的生命、一或多个游戏助推器、一或多条生命或任何其它游戏物品。在一些实施例中,用户可能希望购买可接着用于购买游戏中物品的游戏中货币。举例来说,游戏中货币可由金条代表。应了解,这仅作为实例,并且在其它实施例中,游戏中货币可对应于实际货币,或可以任何其它合适的方式表示。
游戏中物品可具有与其相关联的显示信息。当购买游戏中物品时,处理器可经配置以致使与游戏中物品相关联的图像数据被显示。游戏中物品可具有与其相关联的一或多个游戏功能。举例来说,用户可经由用户接口选择使用游戏中物品。当游戏中物品已被选择时,处理器可经配置以应用相关联动作。相关联动作可为游戏动作,例如移除一或多个其它游戏元素,提供一或多条生命或任何其它游戏动作。
可使用其中游戏中物品的购买直接或间接地与真实货币相关联的一些实施例。因此,用户必须对购买游戏中物品进行支付。这可使用信用卡/借记卡安排、定期结算安排来完成,从而允许用户使用可用于购买物品的资金及/或任何其它合适的支付机制来向其账户贷记。
游戏中购买中的每一者可具有货币值。用户通常需要直接或间接支付真实货币来购买游戏中物品。举例来说,用户可购买在游戏中用于购买游戏中物品的游戏中货币。
在一些实施例中,用户可能被提供玩游戏的费用,所述费用将包含游戏中购买的特定价值。可在服务器端监测此津贴的使用情况。
在一些实施例中,用户可具有可用的预付金额。在其它实施例中,用户可具有经定义的信用限额。有关这方面的信息保留在服务器端。
在步骤S102中,用户装置将确定是否已从服务器端接收到对请求的响应。将参考图2对此进行更详细描述。
在所描述的实例中,提供了用于发送的消息。在一些实施例中,可从装置发射消息,如图1中示意性展示。在其它实施例中,消息可被提供给装置的发射器,但不被装置发射,例如由于发射器已关闭。
在一些实施例中,可设置定时器,并且如果确定在定时器已经期满之前未接收到回复,那么可确定装置离线。
用户装置可使用任何其它合适的方法来确定用户装置离线。
用户装置可接收指示装置离线的信息。这可为从控制装置的设置及/或状态的用户装置的部件接收到的信息。在那些实施例中,可省略S100的消息。
用户装置可确定何时最后从服务器接收消息,并且如果超过一定时间段,那么可确定所述装置是离线的。
在图1所展示的实例中,未接收到回复,且因此,在步骤S104中,进行离线购买。用户装置处于离线模式,其中用户装置不能够与服务器通信。举例来说,用户装置可能超出网络的范围,或者用户可能已经关闭网络连接。离线购买可为任何合适的购买。举例来说,用户可购买一或多个游戏中物品及/或用于购买一或多个游戏中物品的游戏中货币。如果离线购买的相关费用在可用的离线预算内,那么可允许离线购买。
在一些实施例中,服务器端可周期性地发送对更新的请求。然而,这在一些实施例中是任选的。在其它实施例中,用户装置可经配置使得在网络连接可用时,用户装置将向服务器端发送消息。
用户装置可使用任何合适的方法来确定用户装置在线。
用户装置可接收指示装置在线的信息。这可为从控制装置的设置及/或状态的用户装置的部件接收到的信息。可替代地或额外地从服务器接收此信息。在一些实施例中,从服务器接收的任何消息可指示用户装置在线。
在其它实施例中,处理器可经配置以提供用于发射的一或多个消息。当接收到对一或多个消息的响应时,处理器经配置以确定装置在线。装置可使用定时器机制。如果在给定的时间帧内未接收到对消息的响应,那么装置被确定为仍然离线。可提供用于以规则的时间间隔发送直到接收到响应的消息。在一些实施例中,提供消息的频率可取决于一或多个因素。举例来说,消息的频率可取决于装置最后一次在线的时刻距离现在有多久。
应了解,在一些实施例中,可替代地或额外地使用任何其它合适的机制来确定装置在线。
在步骤S108中,响应于对更新信息的请求,或者当网络连接可用时,在步骤S104中,用户装置将发送关于进行的离线购买的信息。
服务器端将响应于此来更新数据库。将参照图3对此进行更详细描述。
在步骤S110,服务器将向用户装置发送更新的购买信息。稍后将对此进行更详细描述。
如果用户装置在线,那么服务器将发送对购买请求的响应。服务器将检查用户是否具有足够资金进行购买及/或将可能进行信用卡/借记卡交易及/或具有足够信用来进行购买。如果购买被批准,那么响应将包括对所请求的游戏中购买的授权。响应还可包括更新的离线预算。可替代地单独发送此信息。
用户装置上的游戏引擎将具有关于游戏中装置的信息。然而,可能需要提供游戏中购买的授权,无论是关于图1所描述还是从服务器描述。
参考图2,其展示用户装置中的流程。
在步骤S200中,用户装置经配置使得经由用户接口从用户接收请求购买的输入。举例来说,用户可能已经请求一或多个游戏中物品及/或游戏中货币。响应于接收到来自用户的请求,用户装置经配置以确定用户装置是否离线。这可以先前论述的任何方式完成。在消息/定时器选项的背景中描述图2的方法,但应了解,步骤S202到S205可由用于确定装置是否离线的任何其它合适的方法来替代。
在步骤S201中,由用户装置制定消息。此消息将包含所请求的购买的信息。这是响应于经由用户接口接收的请求购买游戏中物品的用户输入。
在步骤S202中,用户装备经配置以致使此消息被发射到服务器端或者至少被提供用于向服务器发射。
在步骤S203中,启动定时器。定时器可为正数定时器或倒数定时器。应了解,在一些实施例中,步骤S202及S203可大体上同时进行。可以硬件、软件或其组合来实施定时器。提供消息可启动定时器。
在步骤S204中,检查是否已从服务器端接收到对请求的任何形式的确认。这可为对请求的回复、简单的确认或指示在服务器端已经接收到请求的任何其它合适的消息传送。
如果已经接收到确认,那么下一步骤是结束图2的流程的步骤S210。如果未接收到确认,那么下一步骤是步骤SS204,其中进行检查以查看定时器是否已期满。换句话说,定时器正数或倒数到最终值。
如果定时器未期满,那么方法进行到步骤S204。如果定时器已期满,那么下一步骤是步骤S206。检查是否允许离线购买。在一些实施例中,服务器将允许某些用户进行离线购买。如果允许用户进行离线购买,那么用户装置将具有指示这一点的信息。在一些实施例中,此信息可由设置或不被设置的旗标指示。应了解,如果允许离线购买,服务器将使用指示用户的可用预算的信息来周期性地更新用户装置。在一些实施例中,可省略此步骤,因为用户装置只有在用户被允许进行离线购买的情况下才被允许执行图2的方法。
如果不允许离线购买,那么下一步骤是步骤S210。如果允许离线购买,那么下一步骤是步骤S208。在此步骤中,用户装置将确定是否可进行所请求的购买。换句话说,可检查可用预算是否足够大以允许所请求的购买。在一些实施例中,可在步骤S200之后或方法流程中的任何其它合适点实行此步骤。如果可用预算不足以进行所请求的购买,那么下一步骤是步骤S210。
如果可用预算是足够的,那么在步骤S212中提供待购买的所请求的游戏中物品。可用预算减少与购买相关的金额。在一些实施例中,与所购买的物品相关联的信息可存储在存储器中。在步骤S14中可将此信息提供给服务器。信息可包括关于所购买的物品的价值的信息及关于所购买的物品的信息中的一或多者。信息可以消息的形式存储,或者以可包含于消息中的形式存储。
当用户装置离线时,可重复图2的方法步骤。用户能够用完所有可用预算,但不允许超过可用预算。
在步骤S214中,确定装置在线并且能够与服务器通信。
一旦装置在线,购买信息就会发送到服务器。用户装置可提供在步骤S212中存储的信息。在已经做出多于一个购买的情况下,与每一购买相关联的信息可包含于相同消息中。替代地,可在单独消息中提供信息。在一些实施例中,关于当前可用预算的信息可替代地或额外地提供给服务器。
应了解,可以任何合适方式进行装置在线的确定。举例来说,这可响应于用户装置中的设置的改变。替代地,服务器可周期性地发送消息并且响应于由用户装置接收到此消息,可确定装置在线。可使用任何其它合适方法。先前描述了一些实例。
在一些实施例中,用户装置可能不执行用户装置在线的具体确定。相反,处理器可经配置以提供用于发射的消息,如果从服务器接收到响应,那么确定是否已经成功发射消息。这可使用如先前论述的定时器。这些消息中的一或多者可包括与所购买的物品有关的信息。
在用户再次离线的情况下,用户装置可接收指示游戏购买中的可用预算的更新信息。
可在装置处实行图2的方法,并且可由结合至少一个存储器操作的至少一个处理器来执行图2的方法。
参考图3,其展示服务器端的方法流程。在步骤S300中,服务器将从用户装置接收与用户相关联的离线购买信息。这是指示在用户装置离线时已由用户装置进行的购买的信息。应了解,离线购买信息可与其它信息(例如指示(例如)游戏进度的同步信息)一起提供。
在步骤S302中,服务器将更新可用预算以考虑由用户在离线时进行的购买。
在步骤S304中,服务器将向用户装置发射消息。在一些实施例中,将其发射到所有在线的用户的用户装置。这些消息可在同一时间或不同时间发送。这将包括有关新的可用预算的信息。这可包含在正被发射到用户装置的其它信息中。
在一些实施例中,步骤S304可响应于用户装置已经提供关于所有购买的必要信息,且接着轮询服务器以获得新余额。举例来说,用户装置可确定在存储器中提供的具有用于服务器的信息的队列是否已经被清空,并且如果被清空,那么轮询服务器。
在实施例中,可在执行步骤S304之前多次执行步骤S300及S302。
步骤S306到S310是任选的,并说明用户已经在两个(或可能更多个)不同的装置上玩相同游戏的场景,这两个装置已离线。
在步骤S306中,服务器从用户的不同装置接收离线购买信息。这大体上如在步骤S300中所描述。
在步骤308中,由服务器更新可用预算,如步骤S302中所描述。
应了解,在一些实施例中,用户可能已经超过可用预算,这是因为其曾在两个不同的离线装置上玩游戏。在一些实施例中,如果已超过可用预算,那么可用预算可减少到零。每次更新可用预算时,可实行此检查。
应了解,在一些实施例中,服务器可查看用户的进度信息、游戏中购买及装置信息,以确定可用预算将被更新的量。举例来说,如果用户在一个装置上已使用两根金条来达到级别20,并且在另一装置上也已使用两根金条来达到级别20,那么服务器可仅从可用预算扣除与两根金条相关联的价值。
在步骤S310中,将具有更新的可用预算的消息发射到所有在线的用户的用户装置。这可如关于步骤S304所描述。
在一些实施例中,如果用户通过离线使用两个或更多个装置超过或重复超过可用预算,那么可改变用户的状态,使得用户不再能够进行离线购买。这可能是用户已超过可用预算达特定金额以上及/或已超过可用预算特定次数时的情况。这可具有与此相关联的时间窗口。
图3的方法可在服务器端处实行,并且可由结合至少一个存储器操作的至少一个处理器来执行。
参考图4,其示意性地展示可存储在服务器端的用户数据的数据结构。数据可存储在数据库或存储器中。数据结构具有第一字段,其可包括标识用户的信息。这被称为402。这可采取任何合适的形式并且可包括一或多条信息。举例来说,这可能包含例如用户电子邮件地址及头像的信息。数据结构还包括字段404,其将指示用户是否能够进行离线购买。在一些实施例中,这可为被设置或不被设置的旗标。
在第三字段406中,可提供可用预算。应了解,在一些实施例中,可设置与总的可用预算不同的离线预算。在一些实施例中,用户的每一装置可设置其自己的离线预算。总的离线预算可能低于总的可用预算。
第四字段408具有游戏信息。这可包含用户的进度。在一些实施例中,可提供多于一个的游戏字段。
在最后一个字段410中,可识别用户的不同装置。在一些实施例中,这可为任选的。
在一些实施例中,可提供一或多个额外字段(例如)以提供关于用户玩的其它游戏的信息。
应了解,可以任何顺序提供所述字段。
已经在特定类型的产品/软件的背景中描述了一些实施例。应了解,这仅为实例性的,并且可使用任何其它产品/软件来实施其它实施例。
实施例提供一种体现在分配媒体上的计算机程序,其包括当加载到电子设备中时构成如上文解释的设备的程序指令。分配媒体可为非暂时性媒体。
其它实施例提供体现在计算机可读存储媒体上的计算机程序,其经配置以控制处理器来执行上文描述的方法的实施例。计算机可读存储媒体可为非暂时性媒体。
计算机程序可为源代码形式、目标代码形式或一些中间形式,并且其可存储在某种载体、分配媒体或计算机可读媒体中,其可为能够携载程序的任何实体或装置。此类载体包括(例如)记录媒体、计算机存储器、只读存储器、光电及/或电载波信号、电信信号及软件分配封装。取决于所需的处理能力,计算机程序可在单个电子数字计算机中执行,或其可分配在数个计算机当中。计算机可读媒体或计算机可读存储媒体可为非暂时性媒体。
适当调试的计算机程序代码产品可用于在加载到适当的数据处理设备及/或其它控制操作上时实施实施例。可在适当载体媒体上存储用于提供操作的程序代码产品、通过适当载体媒体提供及体现用于提供操作的程序代码产品。可在计算机可读记录媒体上体现适当的计算机程序。一种可能是经由数据网络下载程序代码产品。一般来说,可在硬件或专用电路、软件、逻辑或其任何组合中实施各种实施例。
一些实施例可被提供为计算机程序产品,其包含在其上存储有计算机可读程序的可执行指令的计算机或机器可读媒体,所述可执行指令在至少一个处理器上执行时致使根据一些实施例的方法被实行。本文所使用的术语“计算机可读媒体”或“机器可读媒体”包含参与向处理器或计算机系统的其它组件提供指令以执行的任何媒体。此媒体可采取许多形式,其包含(但不限于)例如非易失性媒体及易失性媒体的存储型媒体以及传输媒体。非易失性媒体的常见形式包含(例如)软盘、软性磁盘、硬盘、磁带或任何其它磁性媒体、光盘ROM(CD-ROM)或任何其它光学媒体、穿孔卡或具有孔图案的任何其它物理媒体、可编程ROM(PROM)、可擦除PROM(EPROM)、电EPROM(EEPROM)、快闪存储器、任何其它存储器芯片或匣或任何其它媒体。一些实施例可作为计算机程序产品被下载或分配,其中计算机可读程序指令可通过体现在载波或其它传播媒体中的数据信号经由网络从例如服务器的远程计算机发射到用户装置。
所属领域的技术人员将认识到实施方法及控制模块的不同方法不是穷尽性的,并且本文描述的是特定实施例。在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在数个变型中实施上述是可能的。
Claims (20)
1.一种用于在用户装置中提供计算机实施的游戏的方法,所述用户装置包括至少一个处理器、用户接口及显示器,所述方法包括:
从所述用户接口接收来自用户的请求购买具有相关货币值的游戏中物品的输入;以及
响应于请求购买所述游戏中物品的所述输入,确定所述用户装置是否离线;以及
在确定所述用户装置离线时,取决于本地可用的游戏中货币预算来确定是否可购买所述游戏中物品,且在可购买所述游戏中物品的情况下,在所述计算机实施的游戏中提供所述游戏中物品。
2.根据权利要求1所述的方法,其包括存储关于所述购买的游戏中物品的信息用于在所述用户装置在线时提供给服务器。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其包括在所述用户装置在线时从所述用户装置发射关于所述购买的游戏中物品的信息。
4.根据任一前述权利要求所述的方法,其包括响应于接收所述请求购买所述游戏中物品的所述输入,提供用于与关于所述请求的游戏中购买的信息一起从所述用户装置发射的消息。
5.根据权利要求4所述的方法,其包括在提供所述消息时设置定时器。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其中所述确定所述用户装置是否离线包括在提供所述消息时设置定时器,并且如果在一定时间段内未接收到对所述消息的响应,那么确定所述用户装置是离线的,所述定时器被设置为所述时间段。
7.根据任一前述权利要求所述的方法,其包括确定在所述装置离线时所述用户装置的用户是否被允许进行购买,并且仅在所述用户装置的所述用户被允许进行购买的情况下,在所述计算机实施的游戏中提供所述游戏中物品。
8.根据权利要求7所述的方法,其中所述确定在所述装置离线时所述用户装置的所述用户是否被允许进行购买包括使用在所述用户装置在线时由所述用户装置从服务器接收到的信息。
9.根据任一前述权利要求所述的方法,其包括在所述用户装置在线时从所述服务器接收本地可用的游戏中货币预算信息。
10.根据任一前述权利要求所述的方法,其中在确定所述用户装置未离线时,向服务器发送购买所述游戏中物品的请求;从所述服务器接收响应并响应于所述响应,在所述计算机实施的游戏中提供所述游戏中物品。
11.一种向支持计算机实施游戏的用户装置提供游戏信息的计算机实施的方法,所述方法包括:
从用户的至少一个用户装置接收关于当在所述用户的所述至少一个用户装置上来玩所述计算机实施的游戏且所述至少一个用户装置离线时进行的游戏中物品的至少一次购买的信息;
响应于所述信息,更新所述用户的本地可用的游戏中货币预算信息,并将所述更新的本地可用的游戏中货币预算信息存储在与识别所述用户的信息相关联的数据库中;以及
向所述用户的至少一个用户装置发射所述更新的本地可用的游戏中货币预算信息。
12.根据权利要求11所述的方法,其包括确定所述至少一个游戏中购买的所述购买超过与所述用户相关联的可用货币预算,并将所述本地可用的游戏中货币预算更新为零。
13.根据权利要求11或12所述的方法,其包括向多个用户装置发射信息,至少一个用户装置接收指示允许离线购买的信息,且至少一个用户装置接收指示不允许离线购买的信息。
14.一种用户装置,其包括:
用户接口,其经配置以从用户接收请求购买具有相关联的货币值的游戏中物品的输入;
至少一个处理器,其经配置以响应于请求购买所述游戏中物品的所述输入来确定所述用户装置是否离线,且如果所述用户装置离线,那么取决于本地可用的游戏中货币预算确定是否可进行所述游戏中购买,且如果可进行所述游戏中购买,那么在计算机实施的游戏中提供所述游戏中购买。
15.根据权利要求14所述的用户装置,其包括至少一个存储器,所述至少一个存储器经配置以存储关于所述购买的游戏中物品的信息,以在所述用户装置在线时提供给服务器。
16.根据权利要求14或15所述的用户装置,其包括发射器,所述发射器经配置以在所述用户装置在线时从所述用户装置发射关于所述购买的游戏中物品的信息。
17.根据权利要求14、15或16所述的用户装置,其中所述至少一个处理器经配置以响应于接收请求购买所述游戏中物品的所述输入来提供用于与关于所述请求的游戏中购买的信息一起从所述用户装置发射的消息。
18.根据权利要求17所述的用户装置,其包括定时器,所述定时器经配置以在提供所述消息时被设置。
19.根据权利要求18所述的用户装置,其中所述至少一个处理器经配置以在于一定时间段内未接收到对所述消息的响应的情况下,确定所述用户装置离线,所述定时器被设置为所述时间段。
20.一种程序产品,其包括包含用于提供计算机实施的游戏的计算机可读程序的计算机可读存储装置,其中所述计算机可读程序在计算机上执行时致使所述计算机执行以下操作
从用户接收请求购买具有相关货币值的游戏中物品的输入;及
响应于请求购买所述游戏中物品的所述输入,确定所述用户装置是否离线;以及
在确定所述用户装置离线时,取决于本地可用的游戏中货币预算来确定是否可购买所述游戏中物品,并且在可购买所述游戏中物品的情况下,在所述计算机实施的游戏中提供所述游戏中物品。
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