JP6647309B2 - コンピュータ実施ゲームを提供する方法、ユーザデバイスにゲーム情報を提供するコンピュータ実施方法、ユーザデバイス、及びコンピュータ可読記憶媒体 - Google Patents

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Description

いくつかの実施形態は、コンピュータ実施ゲームを行う際に使用されるユーザデバイス及びサーバに関する。いくつかの実施形態は、コンピュータ実施ゲームを行う際に使用される方法に関する。いくつかの実施形態は、コンピュータ実施ゲームを行う際に使用されるコンピュータプログラムに関する。
コンピュータゲームの設計者は、「ソーシャル」又は「カジュアル」ゲームと称されるゲームの設計時、重要な技術的課題に直面する。
このような技術的課題の1つに、ユーザエンゲージメントの課題がある。エンゲージメントには、プレーヤを従事させて報酬を与えるゲームプレイを設計することが含まれる。通常、従事させるゲームの設計には、当初は単純であるものの、プレーヤがスキルの向上と挑戦を重ねるに連れて報酬を受け、関心を保持するように、複雑さを増すゲームプレイの提供が求められる。
ゲームによっては、ユーザデバイスがオンラインであるときに様々な購入が行われてもよいようにプレイされるよう設計される。オフラインでもプレイ可能なこれらのゲームでは、オフラインであるときに何らの購入も行うことができなければ、ユーザにとって苛立たしいものとなり得る。
本特許明細書は、様々な着想及び機能のみならず、それらの創造的表現をも説明するものである。従って、本特許明細書の開示の一部は、著作権の主張がなされる題材も含むものであり、ここに通知する:Copyright King.com Limited 2014(17U.S.C.401準拠)。著作権保護の主張は、本特許明細書に図示及び説明したゲームに関連するすべてのスクリーンショット、アイコン、ルック・アンド・フィール、及びその他すべての保護可能表現についてなされるものである。
著作権者は、特許商標局の書類又は記録にあるように、任意の者により、特許明細書又は特許開示の完全な複写に対して異論を持つものでないが、すべての他のいかなる著作権についても保護するものである。従って、任意のいかなる著作権に基づく明示的又は暗示的ライセンスも認められない。
一態様によると、少なくとも1つのプロセッサと、ユーザインタフェースと、ディスプレイとを備えるユーザデバイスにおけるコンピュータ実施ゲームを提供する方法であって、ユーザインタフェースから、関連する通貨価値を有するゲーム内アイテムの購入を要求するユーザからの入力を受信することと、ゲーム内アイテムの購入を要求する入力に応答して、ユーザデバイスがオフラインであるか否かを判定することと、ユーザデバイスがオフラインであると判定されると、局所的に利用可能なゲーム内通貨予算(budget)によって、ゲーム内アイテムが購入可能であるか否かを判定し、可能である場合、コンピュータ実施ゲームにおいてゲーム内アイテムを提供することとを備える方法を提供する。
方法は、ユーザデバイスがオンラインであるとき、サーバに提供するために、購入済のゲーム内アイテムに関する情報を記憶することを備えてもよい。
方法は、ユーザデバイスがオンラインであるとき、ユーザデバイスから、購入済のゲーム内アイテムに関する情報を送信することを備えてもよい。
方法は、ゲーム内アイテムの購入を要求する入力の受信に応答して、ユーザデバイスからの送信についてのメッセージを、要求されたゲーム内購入に関する情報とともに提供することを備えてもよい。
方法は、メッセージが提供されるとき、タイマを設定することを備えてもよい。
ユーザデバイスがオフラインであるか否かの判定は、メッセージが提供されるとき、タイマを設定することと、メッセージに対する応答が期間内に受信されない場合、ユーザデバイスがオフラインであると判定することとを備え、タイマは、その期間に設定されてもよい。
方法は、デバイスがオフラインであるとき、ユーザデバイスのユーザに購入が許可されるか否かを判定し、可能である場合のみ、コンピュータ実施ゲームにおいてゲーム内アイテムを提供することを備えてもよい。
デバイスがオフラインであるとき、ユーザデバイスのユーザに購入が許可されるか否かを判定することは、ユーザデバイスがオンラインであるとき、サーバからユーザデバイスによって受信された情報を使用することを備えてもよい。
方法は、ユーザデバイスがオンラインであるとき、サーバから局所的に利用可能なゲーム内通貨予算の情報を受信することを備えてもよい。
ユーザデバイスがオフラインでないと判定されると、方法は、ゲーム内アイテムの購入を要求するリクエストをサーバに送信することと、サーバから応答を受信することと、その応答に応答して、コンピュータ実施ゲームにおいてゲーム内アイテムを提供することとを備えてもよい。
他の態様によると、コンピュータ実施ゲームをサポートするユーザデバイスにゲーム情報を提供するコンピュータ実施方法であって、ユーザの少なくとも1つのユーザデバイスから、コンピュータ実施ゲームがユーザの少なくとも1つのユーザデバイス上でプレイ中であり、少なくとも1つのユーザデバイスがオフラインであるときに行われる、ゲーム内アイテムの少なくとも1つの購入に関する情報を受信することと、その情報に応答して、ユーザに対する局所的に利用可能なゲーム内通貨予算の情報を更新することと、ユーザを特定する情報に関連付けて、更新済みの局所的に利用可能なゲーム内通貨予算の情報をデータベースに記憶することと、ユーザの少なくとも1つのユーザデバイスに、更新済みの局所的に利用可能なゲーム内通貨予算の情報を送信することとを備える方法を提供する。
方法は、少なくとも1つのゲーム内アイテムの購入がユーザに関連付けられた利用可能な通貨予算を超過する旨を判定することと、局所的に利用可能なゲーム内通貨予算をゼロに更新することとを備えてもよい。
方法は、複数のユーザデバイスに情報を送信することを備え、少なくとも1つのユーザデバイスは、オフライン購入が許可される旨を示す情報を受信し、少なくとも1つのユーザデバイスは、オフライン購入が許可されない旨を示す情報を受信してもよい。
一態様によると、ユーザデバイスであって、ユーザから、関連する通貨価値を有するゲーム内アイテムの購入を要求する入力を受信するように構成されたユーザインタフェースと、ゲーム内アイテムの購入を要求する入力に応答して、ユーザデバイスがオフラインであるか否かを判定し、ユーザデバイスがオフラインである場合、局所的に利用可能なゲーム内通貨予算によってゲーム内購入が可能であるか否かを判定し、可能である場合、コンピュータ実施ゲームにおいてゲーム内購入を提供するように構成された少なくとも1つのプロセッサとを備えるユーザデバイスを提供する。
ユーザデバイスは、少なくとも1つのメモリを備え、少なくとも1つのメモリは、ユーザデバイスがオンラインであるとき、サーバに提供するための購入済のゲーム内アイテムに関する情報を記憶するように構成されてもよい。
ユーザデバイスは、ユーザデバイスがオンラインであるとき、購入済のゲーム内購入アイテムに関する情報をユーザデバイスから送信するように構成された送信機を備えてもよい。
少なくとも1つのプロセッサは、ゲーム内アイテムの購入を要求する入力の受信に応答して、ユーザデバイスからの送信についてのメッセージを、要求されたゲーム内購入に関する情報とともに提供するように構成されてもよい。
ユーザデバイスは、メッセージが提供されるときに設定されるように構成されたタイマを備えてもよい。
少なくとも1つのプロセッサは、メッセージへの応答が期間内に受信されない場合、ユーザデバイスがオフラインであると判定するように構成され、タイマは、その期間に設定されてもよい。
少なくとも1つのプロセッサは、デバイスがオフラインであるとき、ユーザデバイスのユーザに購入が許可されるか否かを判定し、許可される場合、コンピュータ実施ゲームにゲーム内アイテムを提供するように構成されてもよい。
少なくとも1つのプロセッサは、ユーザデバイスがオンラインであるとき、サーバからユーザデバイスによって受信した情報を使用して、デバイスがオフラインであるとき、ユーザデバイスのユーザに購入が許可されるか否かを判定するように構成されてもよい。
ユーザデバイスは、ユーザデバイスがオンラインであるとき、サーバから局所的に利用可能なゲーム内通貨予算の情報を受信するように構成された受信機を備えてもよい。
ユーザデバイスがオフラインでないと判定されると、送信機は、ゲーム内アイテムの購入を要求するリクエストをサーバに送信するように構成されてもよく、受信機は、サーバから応答を受信するように構成されてもよく、少なくとも1つのプロセッサは、その応答に応答して、コンピュータ実施ゲームにおいてゲーム内アイテムを提供するように構成されてもよい。
他の態様によると、コンピュータ実施ゲームをサポートするユーザデバイスにゲーム情報を提供するように構成されたサーバであって、ユーザの少なくとも1つのユーザデバイスから、コンピュータ実施ゲームがユーザの少なくとも1つのユーザデバイス上でプレイ中であり、少なくとも1つのユーザデバイスがオフラインであるときに行われる、ゲーム内アイテムの少なくとも1つの購入に関する情報を受信するように構成された受信機と、その情報に応答して、ユーザに対する局所的に利用可能なゲーム内通貨予算の情報を更新し、ユーザを特定する情報に関連付けて、更新済みの局所的に利用可能なゲーム内通貨予算の情報をデータベースに記憶するように構成された少なくとも1つのプロセッサと、ユーザの少なくとも1つのユーザデバイスに、更新済みの局所的に利用可能なゲーム内通貨予算の情報を送信するように構成された送信機とを備えるサーバを提供する。
少なくとも1つのプロセッサは、少なくとも1つのゲーム内アイテムの購入がユーザに関連付けられた利用可能な通貨予算を超過する旨を判定し、局所的に利用可能なゲーム内通貨予算をゼロに更新するように構成されてもよい。
送信機は、複数のユーザデバイスに情報を送信するように構成され、少なくとも1つのユーザデバイスは、オフライン購入が許可される旨を示す情報を受信し、少なくとも1つのユーザデバイスは、オフライン購入が許可されない旨を示す情報を受信してもよい。
一態様において、コンピュータ実施ゲームを提供するコンピュータ可読プログラムを含むコンピュータ可読記憶媒体を備えたプログラム製品であって、コンピュータ可読プログラムは、コンピュータで実行されるとき、コンピュータに、ユーザから、関連する通貨価値を有するゲーム内アイテムの購入を要求する入力を受信させ、ゲーム内アイテムの購入を要求する入力に応答して、ユーザデバイスがオフラインであるか否かを判定させ、ユーザデバイスがオフラインであると判定されると、局所的に利用可能なゲーム内通貨予算によって、ゲーム内アイテムが購入可能であるか否かを判定させ、可能である場合、コンピュータ実施ゲームにおいてゲーム内アイテムを提供させるプログラム製品を提供する。
上記方法を実施するように適合されたプログラムコード手段を備えるコンピュータプログラムも提供されてもよい。コンピュータプログラムは、キャリア媒体によって記憶及び/又は実現されてもよい。
以上、多数の異なる実施形態について説明した。前述の実施形態のうちの任意の2つ以上を組み合わせることにより、さらなる実施形態が提供されてもよいものと理解しなければならない。
その他の様々な態様及びさらなる実施形態についても、以下の詳細な説明と添付の特許請求の範囲において説明する。
いくつかの実施形態について理解するため、以降、添付の図面を単なる例として参照する。
ユーザデバイスとサーバサイドとの間の信号フローを概略的に示している。 ユーザデバイスによって実施される方法を概略的に示している。 サーバにて実施される方法を概略的に示している。 データ構造を概略的に示している。 一実施形態に係る一例としてのユーザデバイスを示している。 本発明の一実施形態に係るシステムを概略的に示している。
ユーザ及びプレーヤという用語は、本明細書を通じて相互交換可能に使用されており、文脈による提示のない限り、いずれを使用するかによって特定の意味を意図するものでない。当業者は、実施形態を実施するための異なるアプローチが網羅されているわけでなく、本明細書中の記載は特定の好適な実施形態であることを認識するであろう。
一実施形態に係るユーザデバイス100の概略図が図5に示されている。図示のブロックはすべて、好適な回路によって実施される。これらのブロックは、ハードウェア及び/又はソフトウェアにおいて実施されてもよい。ユーザデバイスは、制御部110を有してもよい。制御部は、1つ以上のプロセッサ115と、1つ以上のメモリ120とによって実施されてもよい。
制御部110は、グラフィクスコントローラ125と、音声コントローラ130とを有するものとして示されている。グラフィクスコントローラ125及び音声コントローラ130の一方、他方、又は双方が、1つ以上のプロセッサ115によって提供されてもよく、又は別個に提供されてもよいことを理解しなければならない。グラフィクスコントローラ及び音声コントローラは、メモリを備えてもよく、1つ以上のメモリ120とともに動作してもよい。
グラフィクスコントローラ125は、動画出力135を提供するように構成される。音声コントローラ130は、音声出力140を提供するように構成される。動画出力135は、ディスプレイ155に提供される。音声出力140は、スピーカ又はイヤホン等の音声デバイス160に提供される。
マイクロフォン117等の音声取得デバイスが設けられてもよい。音声入力は、マイクロフォンによって取得され、プロセッサ及び/又はその他任意の好適なプロセッサによって処理されてもよい。いくつかの実施形態において、これは任意である。
他の実施形態において、音声コントローラ及び音声デバイスは、さらに、音声データを取得及び処理してもよい。
画像取得デバイス119が設けられてもよい。いくつかの実施形態において、この画像取得デバイスは、カメラである。カメラによって取得された画像は、プロセッサ及び/又はその他任意の好適なプロセッサによって処理されてもよい。いくつかの実施形態において、これは任意である。
制御部110は、デバイスがインターネット又はその他の通信インフラストラクチャ等のネットワークで通信可能となるようにするインタフェース145を有する。制御部110は、少なくとも1つのプロセッサ115又はメモリ120に位置情報を提供するように構成されたGPSモジュール170又は類似物を有してもよい。いくつかの実施形態において、これは任意である。
デバイス100は、入力デバイス165を有する。入力デバイスは、任意の好適な形態を採ることができ、キーボード、マウス、タッチスクリーン、ジョイスティック、又はゲームコントローラのうちの1つ以上とすることができる。ディスプレイ155は、いくつかの実施形態において、例えば、一体型タッチスクリーンとして、入力デバイス165も提供するものであってよい。
制御部110のブロックは、バス等の相互接続、又は、その他任意の好適な相互接続によって、及び/又は、ポイント同士の通信により、互いに通信するように構成される。
いくつかの実施形態において、コントローラは、少なくとも部分的に、1つ以上の集積回路によって実施されてもよい。
ユーザデバイス100は、単なる例示として示されている。代替の実施形態において、部品のうちの1つ以上が省略されてもよい。代替又は追加として、いくつかの実施形態では、1つ以上の他の部品を備えてもよい。代替又は追加として、1つ以上の部品が組み合わせられてもよい。
図6は、一実施形態に係るシステム200を概略的に示している。システム200は、いくつかの実施形態において、ゲームプレーヤの詳細、プロフィール、統計等のバックエンドインフラストラクチャ(BEN)に接続されてもよいデータベース250を記憶するか、又は、これと通信してもよいサーバ220を備える。実際には、1つ以上のデータベース250が設けられてもよい。実際には、1つ以上のサーバ220が設けられてもよい。1つ以上のサーバが設けられる場合、データベース250は、2つ以上のサーバにまたがる1つのデータベース250に設けられてもよい。サーバ220は、ゲームデータ機能も有してよい。これは、コンピュータゲームプログラム、ユーザ挙動データを記憶させるメモリ223と、このゲームプログラムを稼働し、ユーザ挙動データを処理する制御部との1つ以上のユニットを備えてもよい。制御部は、1つ以上のプロセッサ221を備えてもよい。
サーバ220は、例えば、インターネット210を介して、図6中にユーザデバイス100a、100b、及び100cとして例示されている、1つ以上のクライアント又はユーザデバイス100と通信してもよく、例えば、Facebook(商標)等のソーシャルネットワーク230への接続を提供してもよい。ソーシャルネットワーク230は、ソーシャルユーザ相互作用の詳細、例えば、ユーザ間相互作用マップ、友人リスト、位置履歴等を記憶するデータベース270にも接続されてよい。実際には、1つ以上のデータベース270が設けられてもよい。ソーシャルネットワーク230のデータベース270への接続は、結果として、ユーザデバイス100上で作成されたデータベース270のローカルコピーを生じてもよい。
当業者は、本明細書において言及するデータベースが、「クラウド」にあるものとして記載されるような外部又は遠隔ストレージを備えてもよいことを認識しなければならない。
図1を参照すると、ユーザデバイス100とサーバサイド200との間での信号フローを概略的に示している。
ステップS100において、ユーザデバイスは、サーバサイド200に購入リクエストを送信する。このリクエストは、購入の性質を特定する情報を備えてもよい。このリクエストは、ネットワークを介してサーバに送信される。
いくつかの実施形態において、ユーザは、関連する金銭的価値を有する特定のゲーム内アイテムの購入を希望することがある。ゲーム内アイテムは、1つ以上の余剰の生命、1つ以上のゲームブースタ、1つ以上の生命、又は1つ以上の他のゲームアイテム等、任意の好適なゲーム内アイテムであってもよい。いくつかの実施形態において、ユーザは、ゲーム内アイテムの購入に使用可能なゲーム内通貨の購入を希望することがある。例えば、ゲーム内通貨は、金塊によって表されてもよい。これは単なる例示であり、他の実施形態において、ゲーム内通貨は、実際の通貨に対応してもよく、又は、その他任意の好適な手法で表現されてもよいことを理解しなければならない。
ゲーム内アイテムは、関連する表示情報を有してもよい。ゲーム内アイテムが購入されたとき、プロセッサは、ゲーム内アイテムに関連付けられた画像データを表示させるように構成されてもよい。ゲーム内アイテムは、関連する1つ以上のゲーム機能を有してもよい。例えば、ユーザは、ユーザインタフェースを介して、ゲーム内アイテムを使用することを選択してもよい。ゲーム内アイテムが選択されたとき、プロセッサは、関連するアクションを適用するように構成されてもよい。関連するアクションは、1つ以上の他のゲーム要素の除去、1つ以上の生命の提供、又はその他任意のゲームアクション等のゲームアクションであってもよい。
ゲーム内アイテムの購入が現実の通貨と直接的又は間接的に関連付けられた、いくつかの実施形態が使用されてもよい。従ってユーザは、ゲーム内アイテムの購入のために支払いをしなければならない。これは、クレジット/デビットカード装置、通常の請求装置、ユーザにアイテム購入に使用可能な資金を口座に入れさせること、及び/又は、その他任意の好適な支払い機構を使用して行われてもよい。
ゲーム内購入は、各々、通貨値を有してもよい。ユーザは、通常、ゲーム内アイテムを購入するために、直接的又は間接的に現実のお金を支払う必要があるであろう。例えば、ユーザは、ゲーム内アイテムの購入のためにゲーム内において使用されるゲーム内通貨を購入してもよい。
いくつかの実施形態において、ユーザは、ゲーム内購入の特定の値を含む、ゲームプレイのための料金を支払うこともある。この使用は、サーバサイドで監視されてもよい。
いくつかの実施形態において、ユーザは、利用可能なプリペイド金額を有してもよい。他の実施形態において、ユーザは、規定のクレジット制限を有してもよい。これについての情報は、サーバサイドに保持される。
ステップS102において、ユーザデバイスは、リクエストに対するサーバサイドからの応答が受信されたか否かを判定するであろう。これについては、図2を参照して、より詳細に説明する。
記載の例において、送信するためのメッセージが提供される。いくつかの実施形態において、メッセージは、図1に概略的に示される通り、デバイスから送信されてもよい。他の実施形態において、メッセージは、デバイスの送信機に提供されるものの、例えば、送信機がオフされているために、デバイスによって送信されなくてもよい。
いくつかの実施形態において、タイマが設定され、タイマが終了する前に返答が受信されなかったと判定される場合、そのデバイスがオフラインであると判定してもよい。
ユーザデバイスは、ユーザデバイスがオフラインである旨を判定するために、その他任意の好適な方法を使用してもよい。
ユーザデバイスは、デバイスがオフラインである旨を示す情報を受信してもよい。これは、デバイスの設定及び/又はステータスを制御するユーザデバイスの一部から受信される情報であってもよい。これらの実施形態において、S100のメッセージは省略されてもよい。
ユーザデバイスは、メッセージが最後にいつサーバから受信されたかを判定し、これが特定期間を超過する場合、デバイスがオフラインであると判定されてもよい。
図1に示される例において、返答が受信されなければ、これに応じて、ステップS104において、オフライン購入が行われる。ユーザデバイスは、サーバと通信を行うことのできないオフラインモードである。例えば、ユーザデバイスは、ネットワークの範囲外にあるか、又は、ユーザがネットワーク接続をオフに切り替えた場合である。オフライン購入は、任意の好適な購入であってもよい。例えば、ユーザは、1つ以上のゲーム内アイテム及び/又は1つ以上のゲーム内アイテムの購入に使用されるゲーム内通貨を購入してもよい。その関連コストが利用可能なオフライン予算内に収まれば、オフライン購入が許可されてもよい。
いくつかの実施形態において、サーバサイドは、更新のリクエストを定期的に送信してもよい。しかしながら、いくつかの実施形態において、これは任意である。他の実施形態において、ユーザデバイスは、ネットワーク接続が利用可能であるとき、サーバサイドにメッセージを送るように構成されてもよい。
ユーザデバイスは、ユーザデバイスがオンラインである旨を判定するために、任意の好適な方法を使用してもよい。
ユーザデバイスは、デバイスがオンラインである旨を示す情報を受信してもよい。これは、デバイスの設定及び/又はステータスを制御するユーザデバイスの一部から受信される情報であってもよい。この情報は、サーバから代替又は追加で受信されてもよい。いくつかの実施形態において、サーバから受信される任意のメッセージは、ユーザがオンラインである旨を示してもよい。
他の実施形態において、プロセッサは、送信するための1つ以上のメッセージを提供するように構成されてもよい。1つ以上のメッセージに対して応答が受信されるとき、プロセッサは、デバイスがオンラインである旨を判定するように構成される。デバイスは、タイマ機構を使用してもよい。メッセージに対する応答が与えられた時間フレーム内に受信されない場合、デバイスは、未だオフラインであると判定される。メッセージは、応答が受信されるまで、定期的な時間間隔で送信するために提供されてもよい。いくつかの実施形態において、メッセージが提供される頻度は、1つ以上のファクタによって決まってもよい。例えば、メッセージの頻度は、デバイスが最後にオンラインであったのはどの程度最近であるかに応じて決まってもよい。
いくつかの実施形態において、デバイスがオンラインである旨の判定を行うのに、その他任意の好適な機構が代替又は追加で使用されてもよいことを理解しなければならない。
ステップS108において、更新済み情報のリクエストに応答して、又はネットワーク接続が利用可能であるとき、ユーザデバイスは、ステップS104で行ったオフライン購入についての情報を送信するであろう。
サーバサイドでは、これに応答してデータベースを更新するであろう。これについては、図3を参照してより詳細に説明する。
サーバは、S110において、更新した購入情報をユーザデバイスに送信するであろう。これについて、以下により詳細に説明する。
ユーザデバイスがオンラインである場合、サーバは、購入のリクエストへの応答を送信するであろう。サーバは、購入及び/又はクレジットカード/デビットカードの取引を行うのに十分な資金を有し、及び/又は、購入を行うのに十分なクレジットを有するかを確認するであろう。購入が承認される場合、応答は、要求されたゲーム内購入に対する承諾を備えるであろう。応答は、また、更新済みのオフライン予算を備えてよい。或いは、この情報は、別個に送信されてもよい。
ユーザデバイス上のゲームエンジンは、ゲーム内デバイスについての情報を有するであろう。しかしながら、図1との関連で説明した通り、又は、サーバから、ゲーム内購入の承諾が提供される必要があってもよい。
図2を参照すると、ユーザデバイスにおけるフローが示されている。
ステップS200において、ユーザデバイスは、購入を要求するユーザインタフェースを介して、ユーザから入力が受信されるように構成される。例えば、ユーザは、1つ以上のゲーム内アイテム及び/又はゲーム内通貨を要求したとする。ユーザからのリクエストの受信に応答して、ユーザデバイスは、ユーザデバイスがオフラインであるか否かを判定するように構成される。これは、以上に検討したいずれの手法で行われてもよい。図2の方法は、メッセージ/タイマオプションの文脈で説明したが、ステップS202〜S205は、デバイスがオフラインであるか否かを判定するためのその他任意の好適な方法に置き換えられてもよいことを理解しなければならない。
ステップS201において、ユーザデバイスにより、メッセージが作成される。このメッセージは、要求された購入の情報を含むであろう。これは、ゲーム内アイテムの購入を要求するユーザインタフェースを介して受信されたユーザ入力に対して応答可能である。
ステップS202において、ユーザ機器は、このメッセージをサーバサイドに送信するか、又は少なくともサーバに送信するために提供するように構成される。
ステップS203において、タイマが起動される。タイマは、カウントアップタイマであってもよく、又はカウントダウンタイマであってもよい。いくつかの実施形態においては、ステップS202及びS203が略同時に生じてもよいことを理解しなければならない。タイマは、ハードウェア、ソフトウェア、又はそれらの組み合わせで実施されてもよい。メッセージの提供により、タイマが起動されてもよい。
ステップS204において、このリクエストに対してサーバサイドから任意の形態の承認が受信されたか否かを見るために確認を行う。これは、リクエストに対する返答、単なる承認、又はリクエストがサーバサイドで受信された旨を示す、その他任意の好適なメッセージ送信とすることができる。
承認が受信された場合、次のステップはS210であり、図2のフローを終わらせる。承認が受信されなかった場合、次のステップはS204であり、タイマが終了したか否かを見るために確認を行う。換言すると、タイマが最終値までカウントアップ又はカウントされたかを確認する。
そうでない場合、方法は、ステップS204に進む。タイマが終了した場合、次のステップは、ステップS206である。オフライン購入が許可されるか否かを見るために確認が行われる。いくつかの実施形態において、サーバは、特定のユーザにオフライン購入の実行を許可するであろう。ユーザがオフライン購入を行うことを許可された場合、ユーザデバイスは、この旨を示す情報を有するであろう。いくつかの実施形態において、この情報は、フラグの設定の有無によって示されてもよい。オフライン購入が許可される場合、サーバは、ユーザが利用可能な予算を示す情報でユーザデバイスを定期的に更新することを理解しなければならない。いくつかの実施形態において、このステップは省略されてもよく、その場合、ユーザデバイスは、ユーザがオフライン購入を行うことを許可される場合、図2の方法を実施することのみが許可されてもよい。
オフライン購入が許可されない場合、次のステップは、ステップS210である。オフライン購入が許可される場合、次のステップは、ステップS208である。このステップでは、ユーザデバイスは、要求された購入を行うことができるか否かを判定するであろう。換言すると、利用可能な予算が要求された購入を許可するのに十分であるか否かを見るために、確認が行われてもよい。いくつかの実施形態において、このステップは、ステップS200の後、又は、方法フローのうちのその他任意の好適な時点で実施されてもよい。利用可能な予算が要求された購入を行うのに十分でない場合、次のステップは、ステップS210である。
利用可能な予算が十分である場合、購入対象である要求されたゲーム内アイテムは、ステップS212において提供される。利用可能な予算は、この購入に関連付けられた金額分、減額される。いくつかの実施形態において、購入されたアイテムに関連付けられた情報は、メモリ内に記憶されてもよい。この情報は、ステップS214において、サーバに提供されてもよい。情報は、購入されたアイテムの値に関する情報と、購入されたアイテムに関する情報とのうちの1つ以上を備えてもよい。この情報は、メッセージの形態、又は、メッセージ含まれ得るような形態で、記憶されてもよい。
図2の方法のステップは、ユーザデバイスがオフラインである間、繰り返されてもよい。ユーザは、利用可能な予算を全額使い切ってしまうこともできるが、利用可能な予算を超過することは許可されなくてもよい。
ステップS214において、デバイスがオンラインであり、サーバと通信可能である旨の判定を行う。
一旦デバイスがオンラインになると、購入情報がサーバに送信される。ユーザデバイスは、ステップS212で記憶された情報を提供してもよい。2回以上、購入が行われた場合、各購入に関連付けられた情報が同一のメッセージに含まれてもよい。或いは、この情報は、別個のメッセージで提供されてもよい。いくつかの実施形態において、現在利用可能な予算に関する情報が、代替又は追加で、サーバに提供されてもよい。
デバイスがオンラインである旨の判定は、任意の好適なやり方で行われてもよいことを理解しなければならない。例えば、これは、ユーザデバイスの設定変更に応答可能であってもよい。或いは、サーバは、メッセージを定期的に送信し、ユーザデバイスによるこのメッセージの受信に応答して、デバイスがオンラインである旨の判定を行ってもよい。その他任意の好適な方法が使用されてもよい。いくつかの例について、前述した。
いくつかの実施形態において、ユーザデバイスは、ユーザデバイスがオンラインである旨の特定の判定を実施しなくてもよい。むしろ、プロセッサが、送信されるメッセージを提供し、サーバから応答が受信された場合、メッセージの送信が成功したか否かを判定してもよい。これには、上述の通り、タイマを使用してもよい。これらのメッセージのうちの1つ以上は、購入されたアイテムに関する情報を備えてもよい。
ユーザデバイスは、ユーザが再びオフラインになる事態が発生すると、ゲーム内購入を行うのに利用可能な予算を示す、更新済みの情報を受信してもよい。
図2の方法は、デバイスで実施されてもよく、少なくとも1つのメモリとともに動作する少なくとも1つのプロセッサで実施されてもよい。
図3を参照すると、サーバサイドにおける方法フローが示されている。ステップS300において、サーバは、ユーザデバイスからユーザに関連付けられたオフライン購入情報を受信するであろう。これは、ユーザデバイスがオフラインのとき、ユーザデバイスによって行われた購入を示す情報である。オフライン購入情報は、例えば、ゲームの進捗を示す同期情報等、他の情報とともに提供されてもよい。
ステップS302において、サーバは、オフラインの間にユーザによって行われた購入金額を考慮に入れて、利用可能な予算を更新するであろう。
ステップS304において、サーバは、メッセージをユーザデバイスに送信するであろう。いくつかの実施形態において、これは、オンラインであるユーザのユーザデバイスすべてに送信される。これらのメッセージは、同一又は異なるタイミングで送信されてもよい。これは、新規の利用可能な予算についての情報を備えるであろう。これは、ユーザデバイスに送信されている他の情報とともに含まれてもよい。
いくつかの実施形態において、ステップS304は、すべての購入についての必要情報を提供した後、新たな残高をサーバにポーリングを行ったユーザデバイスに応答するものであってもよい。例えば、ユーザデバイスは、サーバに対する情報を備えたメモリに提供されるキューが空にされたか否かを判定してもよく、そうである場合、サーバにポーリングを行うであろう。
実施形態において、ステップS300及びS302は、ステップS304が実施される前に、複数回、実施されてもよい。
ステップS306〜S310は任意であり、ユーザが2つ(又は、場合によってはそれ以上)の異なるオフラインのデバイス上で同一のゲームをプレイしていたというシナリオを示している。
ステップS306において、サーバは、ユーザの異なるデバイスからオフライン購入情報を受信する。これは、通常、ステップS300で説明した通りである。
ステップS308において、ステップS302で説明した通り、利用可能な予算がサーバによって更新される。
いくつかの実施形態において、ユーザは、2つの異なるオフラインデバイス上でプレイしていたため、利用可能な予算を超過することもあることが理解なければならない。いくつかの実施形態において、利用可能な予算は、超過した場合、ゼロに低減されてもよい。この確認は、利用可能な予算が更新される度に実施されてもよい。
いくつかの実施形態において、サーバは、利用可能な予算を更新する際の金額を判定するためのユーザの進捗情報、ゲーム内購入及びデバイス情報を調べてもよい。例えば、ユーザがレベル20に達するために1つのデバイス上で2つの金塊を使用し、レベル20に達するために他のデバイス上でも2つの金塊を使用した場合、サーバは、利用可能な予算から2つの金塊に関連付けられた値のみを減額してもよい。
ステップS310では、メッセージは、更新済みの利用可能な予算とともに、オンラインのユーザのすべてのユーザデバイスに送信される。これは、ステップS304に関して説明した通りである。
いくつかの実施形態において、ユーザが2つ以上のオフラインデバイスを使用することによって利用可能な予算を超過又は反復超過した場合、ユーザのステータスは、もはやオフライン購入をできないように変更される。これは、ユーザが特定金額を上回って利用可能な予算を超過した場合、及び/又は、特定回数、利用可能な予算を超過した場合に行われてもよい。これは、これに関連付けられた時間ウィンドウを有してもよい。
図3の方法は、サーバサイドにて実施されてもよく、少なくとも1つのメモリとともに動作する少なくとも1つのプロセッサによって実施されてもよい。
図4を参照すると、サーバサイドに記憶されてもよいユーザデータのデータ構造が概略的に示されている。データは、データベース又はメモリに記憶されてもよい。データ構造は、ユーザを特定する情報を備えてもよい第1フィールドを有する。これは、402で参照される。これは、任意の好適な形態を採ってもよく、1つ以上の情報を備えてもよい。例えば、これは、ユーザの電子メールアドレス及びアバター等の情報を含んでもよい。データ構造は、ユーザがオフライン購入を行うことができるか否かを示すフィールド404も含む。いくつかの実施形態において、これは、フラグの設定の有無によるものであってもよい。
第3フィールド406において、利用可能な予算が提供されてもよい。いくつかの実施形態において、利用可能な合計予算とは異なるオフライン予算が設定されてもよい。いくつかの実施形態において、ユーザの各デバイスは、その独自のオフライン予算が設定されてもよい。オフライン予算の合計は、利用可能な合計予算より少なくてもよい。
第4フィールド408は、ゲーム情報を有する。これは、ユーザの進捗を含んでもよい。いくつかの実施形態において、1つを上回る数のゲームフィールドが設けられてもよい。
最終フィールド410において、ユーザの異なるデバイスが特定されてもよい。いくつかの実施形態において、これは任意であってもよい。
いくつかの実施形態において、例えば、ユーザによってプレイされる他のゲームについての情報を提供するために、1つ以上の追加フィールドが設けられてもよい。
これらのフィールドは任意の順に設けられてもよいことを理解しなければならない。
いくつかの実施形態について、特定の種別の製品/ソフトウェアの文脈で説明してきた。これは、単なる例示であり、その他任意の製品/ソフトウェアを使用して、その他の実施形態が実施されてもよいことを理解しなければならない。
実施形態は、電子機器に搭載されるとき、上述の装置を構成するプログラム命令を備えた、配布媒体上に実現されるコンピュータプログラムを提供する。配布媒体は、持続性媒体(non-transitory medium)であってもよい。
その他の実施形態は、コンピュータ可読記憶媒体上に実装され、プロセッサを制御して上述の方法の実施形態を実施させるように構成されたコンピュータプログラムを提供する。コンピュータ可読記憶媒体は、持続性媒体であってもよい。
コンピュータプログラムは、ソースコード形態、オブジェクトコード形態、又は何らかの中間形態であってもよく、プログラムを搬送可能な任意の実体又はデバイスであってもよい何らかの種類のキャリア、配布媒体、又はコンピュータ可読媒体に記憶されてもよい。このようなキャリアには、例えば、記録媒体、コンピュータメモリ、読取専用メモリ、光電及び/又は電気キャリア信号、テレコミュニケーション信号、及びソフトウェア配布パッケージが含まれる。必要な処理力により、コンピュータプログラムは、単一の電子デジタルコンピュータで実行されてもよく、又は、多数のコンピュータに分散されてもよい。コンピュータ可読媒体又はコンピュータ可読記憶媒体は、持続性媒体であってもよい。
適切なデータ処理装置及び/又はその他の制御動作に搭載されるとき、実施形態の実施のために、適切に適合されたコンピュータプログラムコード製品が使用されてもよい。動作を提供するプログラムコード製品は、適切なキャリア媒体により、記憶、提供、及び実装されてもよい。適切なコンピュータプログラムは、コンピュータ可読記録媒体上で実装可能である。データネットワークを介してプログラムコード製品のダウンロードが可能である。通常、様々な実施形態は、ハードウェア、又は特殊目的回路、ソフトウェア、論理、又はそれらの任意の組み合わせで実施されてもよい。
いくつかの実施形態は、少なくとも1つのプロセッサ上で実行されるとき、いくつかの実施形態に係る方法を実施させるコンピュータ可読プログラムの実行可能命令を記憶したコンピュータ又は機械可読媒体に含まれる、コンピュータプログラム製品として提供されてもよい。本明細書中で使用される「コンピュータ可読媒体」又は「機械可読媒体」という用語は、実行のためにコンピュータシステムのプロセッサ又はその他の構成要素への指示の提供に関与する任意の媒体を含む。このような媒体は、不揮発性媒体及び揮発性媒体、及び送信媒体等、ストレージ型媒体を含むが、これに限定されない多数の形態を採ってもよい。不揮発性媒体の一般的形態には、例えば、フロッピディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ又はその他任意の磁気媒体、コンパクトディスクROM(CD−ROM)又はその他任意の光学媒体、パンチカード、又はホールパターンを備えたその他任意の物理的媒体、プログラマブルROM(PROM)、消去可能PROM(EPROM)、電気的EPROM(EEPROM)、フラッシュメモリ、その他任意のメモリチップ又はカートリッジ、又はその他任意の媒体が含まれる。いくつかの実施形態は、コンピュータプログラム製品としてダウンロード又は配布されてもよく、この場合、コンピュータ可読プログラム命令は、ネットワークを介して、搬送波又はその他の伝播媒体に実装されるデータ信号により、サーバ等の遠隔コンピュータからユーザデバイスに送信されてもよい。
当業者は、方法及び制御モジュールを実施するための異なるアプローチが網羅的なものでないこと、また本明細書の記載が特定の実施形態であることを認識するであろう。以上は、本発明の主旨又は範囲から逸脱することなく、多数のバリエーションで実施可能である。

Claims (19)

  1. 少なくとも1つのプロセッサと、ユーザインタフェースと、ディスプレイとを備えるユーザデバイスにおけるコンピュータ実施ゲームを提供する方法であって、
    サーバから、前記ユーザデバイスがオフラインであるときにオフライン購入が許可されることを示す第1の値、又はオフライン購入が許可されないことを示す第2の値を持つ指標を受信することと、
    前記サーバから、局所的に利用可能なゲーム内通貨予算を受信することと、
    前記ユーザインタフェースから、関連する通貨価値を有するゲーム内アイテムの購入を要求するユーザからの入力を受信することと、
    前記ゲーム内アイテムの購入を要求する前記入力に応答して、前記ユーザデバイスがオフラインであるか否かを判定することと、
    前記ユーザデバイスがオフラインであり、かつ前記指標が前記第1の値を持つと判定されると、前記局所的に利用可能なゲーム内通貨予算によって、前記ゲーム内アイテムが購入可能であるか否かを判定し、可能である場合、前記コンピュータ実施ゲームにおいて前記ゲーム内アイテムを提供することとを備える、方法。
  2. 前記ユーザデバイスがオンラインであるとき、サーバに提供するために、前記購入済のゲーム内アイテムに関する情報を記憶することを備える、請求項1に記載の方法。
  3. 前記ユーザデバイスがオンラインであるとき、前記ユーザデバイスから、前記購入済のゲーム内アイテムに関する情報を送信することを備える、請求項1又は2に記載の方法。
  4. 前記ゲーム内アイテムの購入を要求する前記入力の受信に応答して、前記ユーザデバイスからの送信についてのメッセージを、前記要求されたゲーム内購入に関する情報とともに提供することを備える、請求項1〜3のいずれか1つに記載の方法。
  5. 前記メッセージが提供されるとき、タイマを設定することを備える、請求項4に記載の方法。
  6. 前記ユーザデバイスがオフラインであるか否かの前記判定は、前記メッセージが提供されるとき、タイマを設定することと、前記メッセージに対する応答が期間内に受信されない場合、前記ユーザデバイスがオフラインであると判定することとを備え、前記タイマは、前記期間に設定される、請求項4又は5に記載の方法。
  7. 前記デバイスがオフラインであるとき、前記ユーザデバイスのユーザに購入が許可されるか否かを判定し、可能である場合のみ、前記コンピュータ実施ゲームにおいて前記ゲーム内アイテムを提供することを備える、請求項1〜6のいずれか1つに記載の方法。
  8. 前記デバイスがオフラインであるとき、前記ユーザデバイスの前記ユーザに購入が許可されるか否かを判定することは、前記ユーザデバイスがオンラインであるとき、サーバから前記ユーザデバイスによって受信された情報を使用することを備える、請求項7に記載の方法。
  9. 前記ユーザデバイスがオフラインでないと判定されると、前記ゲーム内アイテムの前記購入を要求するリクエストをサーバに送信し、前記サーバから応答を受信し、前記応答に応答して、前記コンピュータ実施ゲームにおいて前記ゲーム内アイテムを提供する、請求項1〜のいずれか1つに記載の方法。
  10. コンピュータ実施ゲームをサポートするユーザデバイスにゲーム情報を提供するコンピュータ実施方法であって、
    ユーザの少なくとも1つのユーザデバイスに、前記ユーザデバイスがオフラインであるときにオフライン購入が許可されることを示す第1の値、又はオフライン購入が許可されないことを示す第2の値を持つ指標を送信することと、
    前記ユーザの前記少なくとも1つのユーザデバイスに、局所的に利用可能なゲーム内通貨予算を送信することと、
    前記ユーザの前記少なくとも1つのユーザデバイスから、前記コンピュータ実施ゲームが前記ユーザの前記少なくとも1つのユーザデバイス上でプレイ中であり、前記少なくとも1つのユーザデバイスがオフライン、かつ前記指標が前記第1の値を持つときに行われる、ゲーム内アイテムの少なくとも1つの購入に関する情報を受信することと、
    前記情報に応答して、前記ユーザに対する局所的に利用可能なゲーム内通貨予算の情報を更新し、前記ユーザを特定する情報に関連付けて、前記更新済みの局所的に利用可能なゲーム内通貨予算の情報をデータベースに記憶することと、
    前記ユーザの少なくとも1つのユーザデバイスに、前記更新済みの局所的に利用可能なゲーム内通貨予算の情報を送信することとを備える、方法。
  11. 前記少なくとも1つのゲーム内アイテムの前記購入が前記ユーザに関連付けられた利用可能な通貨予算を超過する旨を判定することと、前記局所的に利用可能なゲーム内通貨予算をゼロに更新することとを備える、前記請求項10に記載の方法。
  12. 複数のユーザデバイスに情報を送信することを備え、少なくとも1つのユーザデバイスは、オフライン購入が許可される旨を示す情報を受信し、少なくとも1つのユーザデバイスは、オフライン購入が許可されない旨を示す情報を受信する、請求項10又は11に記載の方法。
  13. ユーザデバイスであって、
    ユーザから、関連する通貨価値を有するゲーム内アイテムの購入を要求する入力を受信するように構成されたユーザインタフェースと、
    サーバから、前記ユーザデバイスがオフラインであるときにオフライン購入が許可されることを示す第1の値、又はオフライン購入が許可されないことを示す第2の値を有する指標、並びに局所的に利用可能なゲーム内通貨予算を受信するように構成された受信機と、
    前記ゲーム内アイテムの購入を要求する前記入力に応答して、前記ユーザデバイスがオフラインであるか否かを判定し、前記ユーザデバイスがオフラインであり、かつ前記指標が前記第1の値を持つ場合、前記局所的に利用可能なゲーム内通貨予算によってゲーム内購入が可能であるか否かを判定し、可能である場合、コンピュータ実施ゲームにおいてゲーム内購入を提供するように構成された少なくとも1つのプロセッサとを備える、ユーザデバイス。
  14. 少なくとも1つのメモリを備え、前記少なくとも1つのメモリは、前記ユーザデバイスがオンラインであるとき、サーバに提供するための前記購入済のゲーム内アイテムに関する情報を記憶するように構成される、請求項13に記載のユーザデバイス。
  15. 前記ユーザデバイスがオンラインであるとき、前記購入済のゲーム内購入アイテムに関する情報を前記ユーザデバイスから送信するように構成された送信機を備える、請求項13又は14に記載のユーザデバイス。
  16. 前記少なくとも1つのプロセッサは、前記ゲーム内アイテムの購入を要求する前記入力の受信に応答して、前記ユーザデバイスからの送信についてのメッセージを、前記要求されたゲーム内購入に関する情報とともに提供するように構成される、請求項13、14、又は15に記載のユーザデバイス。
  17. 前記メッセージが提供されるときに設定されるように構成されたタイマを備える、請求項16に記載のユーザデバイス。
  18. 前記少なくとも1つのプロセッサは、前記メッセージへの応答が期間内に受信されない場合、前記ユーザデバイスがオフラインであると判定するように構成され、前記タイマは、前記期間に設定される、請求項17に記載のユーザデバイス。
  19. コンピュータ実施ゲームを提供するコンピュータ可読プログラムを含むコンピュータ可読記憶媒体であって、前記コンピュータ可読プログラムは、コンピュータ上で実行されるとき、前記コンピュータに、
    ユーザから、関連する通貨価値を有するゲーム内アイテムの購入を要求する入力を受信させ、
    サーバから、ユーザデバイスがオフラインであるときにオフライン購入が許可されることを示す第1の値、又はオフライン購入が許可されないことを示す第2の値を持つ指標を受信させ、
    前記サーバから、局所的に利用可能なゲーム内通貨予算を受信させ、
    前記ゲーム内アイテムの購入を要求する前記入力に応答して、前記ユーザデバイスがオフラインであるか否かを判定させ、
    前記ユーザデバイスがオフラインであり、かつ前記指標が前記第1の値を持つと判定されると、局所的に利用可能なゲーム内通貨予算によって、前記ゲーム内アイテムが購入可能であるか否かを判定させ、可能である場合、前記コンピュータ実施ゲームにおいて前記ゲーム内アイテムを提供させる、コンピュータ可読記憶媒体
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