JP2020009460A - サーバシステム - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、こうした背景を鑑みて考案されたものであり、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツに係る異なる事業者や事業所間での売上の不平等感を低減することを目的とする。
前記第1コンテンツに係る課金売上のデータを管理する第1の売上管理手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、売上管理部243、第1コンテンツ売上履歴データ630、図14のステップS40〜S42)と、
前記業務用ゲーム装置が設置された事業所又は設置された当該業務用ゲーム装置の事業者(以下包括して「事業体」という)を当該業務用ゲーム装置と関連づけて記憶する事業体データ記憶手段(例えば、図1のサーバシステム1100、ICメモリ1152、ストレージ1140、図8のサーバ記憶部500s、事業体管理データ700)と、
前記課金売上の一部又は全部を原資として給付する前記事業体及び給付額を決定する給付決定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、給付決定部250、図14のステップS54)と、を備えたサーバシステムである。
前記第1の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、前記給付決定手段は、前記指定事業体に関連付けられたユーザの課金売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、第2〜第4の何れかの発明のサーバシステムである。
なお、第1コンテンツ及び第2コンテンツは電子決済による課金要素を含む。課金要素とは、当該コンテンツのプレイ対価や、プレイに使用するアイテムやキャラクタ、壁紙、音楽、などのサブコンテンツのことである。
本実施形態のゲームシステムは、サーバシステム1100と、ユーザ2が第1コンテンツを実行するために使用するユーザ端末1500と、店舗3等に設置されて第2コンテンツをプレイするための業務用ゲーム装置1300と、を含む。そして、サーバシステム1100と、業務用ゲーム装置1300と、ユーザ端末1500とは、それぞれ通信回線9に接続し、相互にデータ通信することができる。なお、図1では、ユーザ端末1500と業務用ゲーム装置1300とをそれぞれ1台ずつ図示しているが、実際の運用形態ではそれぞれ複数がゲームシステムに加わることとなり、ゲームシステムとしては多数のユーザによる使用を可能としている。
1)所定の登録手続きを経たユーザ2に対して固有のユーザID(ユーザ識別情報)を付与するとともに、第1コンテンツや第2コンテンツに係るユーザ2のセーブデータの保管管理や、電子決済用の仮想口座に係るデータを保管管理するユーザ管理機能。
2)第1コンテンツを実行するのに必要なデータをユーザ端末1500へ提供する第1ゲームサーバ機能。
3)第1コンテンツに係る課金要素による売上を管理する第1売上管理機能。
4)業務用ゲーム装置1300へ第2コンテンツを実行するのに必要なデータを提供する第2ゲームサーバ機能。
5)第2コンテンツに係る課金要素による売上を管理する第2売上管理機能。
6)第1コンテンツに係る売上を、第2種事業者に給付する給付機能。
7)第1種事業者と第2種事業者との間の電子決済を実現する事業者間電子決済機能。
ユーザ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
図5は、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツ(本実施形態における第1コンテンツ、第2コンテンツ)に係る異なる事業者間での売上の不平等感を低減するための仕組みの概要図である。
また、サーバシステム1100は、貢献度基準給付原資額Mf2を、各店舗の第2コンテンツ総売上Mt2への貢献度合に応じて給付する。つまり、各店舗への給付額Mdn(n=1,2,…;店舗の識別符)は、均等給付額Meと、店舗別売上貢献度CSn(n=1,2,3…)に基づいて貢献度基準給付原資額Mf2から分けられた金額と、の合計とされる。
例えば、総給付原資額Mt0を全て均等給付原資額Mf1に割り当てることとすれば、給付される金額としては、単純であるが明確な公平さが得られるであろう。また例えば、第1コンテンツまたは第2コンテンツのリリースからの経過日時に応じて、分割比率を変更するとしてもよい。具体的には、リリースから3ヶ月は総給付原資額Mt0を全て均等給付原資額Mf1に割り当て、4ヶ月目からは30日ごとに貢献度基準給付原資額Mf2の割合を段階的に高めるとしてもよい。この場合、リリース当初は、売上を皆で平等に得てリリースの喜びを分かち合い同じ関連コンテンツを運営する事業者間の一体感を高める効果が得られ、徐々に第2種事業者の売上向上努力へのモチベーションを高めるといった効果が期待できる。
先ず、店舗3は複数存在し、ユーザ2は、第1コンテンツにて(或いは別途手続きにて)自らのホームグラウンド(指定事業体)とする店舗3を指定することができる。指定できる店舗数は適宜設定可能であるが本実施形態では「1」とする。
また、パラメータ値X5は、当該店舗をホームグランドとして指定していないユーザ2(非ホームグランドユーザ)のうち、集計期間において当該装置を利用した非ホームグランドユーザによる第1コンテンツに係る売上額である。
装置別売上貢献度CMmの導出関数Fは、パラメータ値X4,X5が大きい程高い値が導出されるように設定されている。
F=k1・X1+k2・X2+k3・X3+k4・X4+k5・X5+k7・X7
(但し、k1,k2,k3,k4,k5,k7は係数)
係数による各パラメータ値への重み付けの程度は、第1コンテンツ総売上Mt1をどのように給付するか、何を基準にして給付するかの考え方に応じて適宜設定可能である。係数をゼロとすれば、その項に係る基準を考慮しないこととすることができる。
例えば、ホームグランドユーザに関するパラメータ値X4に重きを置く或いはこれに限定すれば、店舗3がホームグランドユーザを増やすように、そしてホームグランドユーザを大切にする営業努力をするようになることが期待できる。
また例えば、業務用ゲーム装置1300が、対価が支払われて第2コンテンツの実行の用に供されている稼動時間の合計などをパラメータ値X8として含め、装置別売上貢献度CMmの導出関数Fをパラメータ値X8が大きい程、高い値が導出されるように設定するとしてもよい。
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図7は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成例を示す機能ブロック図である。業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、媒体読取部102と、入金検知部104と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
第2コンテンツ管理部242は、第2コンテンツを実行するのに必要なデータをユーザ端末1500へ提供する第2コンテンツ用のゲームサーバとして機能する。
第1コンテンツや第2コンテンツをスタンドアローン型で実現する場合は、これらを省略できる。
また、逐次生成・更新されるデータとして、現在日時590と、ユーザ管理データ600と、第1コンテンツプレイデータ620と、第1コンテンツ売上履歴データ630と、第2コンテンツ売上履歴データ650と、第2コンテンツプレイデータ660と、事業体管理データ700と、を記憶する。その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
1つのユーザ管理データ600は、例えば図9に示すように、1)ユーザID601と、2)電子決済用の仮想通貨口座の残高等のデータを格納する仮想通貨口座データ602と、3)当該ユーザの仮想通貨口座を利用するためのキーデータを記憶する電子決済用媒体6の識別情報である登録済媒体ID604と、4)当該ユーザが指定した店舗3の識別情報であるホームグランド店舗ID605と、5)第1コンテンツセーブデータ611と、7)第2コンテンツセーブデータ612と、8)第1コンテンツプレイ履歴データ613と、9)第2コンテンツプレイ履歴データ614と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。よって、換言すれば、ユーザ管理データ600は、ユーザ端末1500のユーザ2と、当該ユーザによって指定された指定事業体(ホームグランドとする店舗3)とを関連づけて記憶するデータであり、サーバ記憶部500sはそれを記憶する指定事業体記憶手段として機能している。
次に、本実施形態におけるゲームシステムの動作について説明する。
なお、ユーザ2は既にユーザ登録手続きを済ませていて、ユーザIDと電子決済用媒体6を所持し、仮想通貨の口座にも十分な仮想通貨が入金されているものとする。また、店舗3についての登録も済まされており、サーバシステム1100には事業体管理データ700が既にあるものとする。
同処理において、サーバシステム1100は先ず第1コンテンツ総売上Mt1及び第2コンテンツ総売上Mt2に基づいて「0〜1.0」の範囲で原資率Pを算出する(ステップS70;図5参照)。
具体的には、第2コンテンツ売上履歴データ650から、ループAの処理対象店舗に店舗ID701が適合し、且つループBの処理対象装置に装置ID711が適合し、且つループCの処理対象ユーザにユーザID654が適合する売上日時651を抽出する(図12参照)。そして、抽出したなかから第1コンテンツの売上毎に、その売上日時631に最も近いものを検索し、当該第1コンテンツの売上の売上日時631からの経過時間を算出する。そして、サーバシステム1100は、ループCで算出した経過時間から1次統計値X6(具体的には平均値)を算出して(ステップS108)、ループCを終了する(ステップS110)。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
具体的には装置別売上貢献度CMmの導出関数F(図6参照)から、ホームグランドユーザによる第1コンテンツの売上額、すなわちパラメータ値X4(指定事業体に関連づけられたユーザの課金売上)を除く。その一方で、式(2)のようにパラメータ値X4の合計ΣX4にパラメータ値X1を乗じて算出する直接給付額MSn(n=1,2,…;店舗の識別符)を算出し、式(3)のように給付額Mdnの導出式に含めるとしてもよい。
直接給付額MSn=k1・ΣX4m(m=1,2,…;装置の識別符) …式(2)
給付額Mdn=Mf2(CSn/ΣCS)+Me+MSn …式(3)
なお、この特別課金要素の売上を原資とする考え方は、そのまま直接給付額MSnに基づく給付に適用し、直接給付額MSnの原資とする構成も可能である。
3…店舗
200s…サーバ処理部
240…ユーザ管理部
241…第1コンテンツ管理部
242…第2コンテンツ管理部
243…売上管理部
250…給付決定部
500…処理部
500s…サーバ記憶部
524…店舗ID
525…装置ID
551…ユーザ管理プログラム
552…第1コンテンツ管理プログラム
553…第2コンテンツ管理プログラム
554…売上管理プログラム
555…給付決定プログラム
600…ユーザ管理データ
602…ユーザID
604…登録済媒体ID
605…ホームグランド店舗ID
630…第1コンテンツ売上履歴データ
631…売上日時
632…ユーザID
633…売上種別
634…売上
650…第2コンテンツ売上履歴データ
651…売上日時
652…店舗ID
653…装置ID
654…ユーザID
655…支払種別
656…売上
700…事業体管理データ
701…店舗ID
710…業務用ゲーム装置管理データ
711…装置ID
712…契約形態情報
720…ホームグランド登録ユーザリスト
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1300…業務用ゲーム装置
1350…制御基板
1500…ユーザ端末
CMm…装置別売上貢献度
CSn…店舗別売上貢献度
MSn…直接給付額
Mdn…給付額
Me…均等給付額
Mf0…総給付原資額
Mf1…均等給付原資額
Mf2…貢献度基準給付原資額
Mt0…総給付原資額
Mt1…第1コンテンツ総売上
Mt2…第2コンテンツ総売上
P…原資率
Claims (12)
- 課金要素を含む第1コンテンツを実行するユーザ端末、および、前記第1コンテンツとコンテンツ内容に関連性のある第2コンテンツを実行する業務用ゲーム装置、と通信を行うサーバシステムであって、
前記第1コンテンツに係る課金売上のデータを管理する第1の売上管理手段と、
前記業務用ゲーム装置が設置された事業所又は設置された当該業務用ゲーム装置の事業者(以下包括して「事業体」という)を当該業務用ゲーム装置と関連づけて記憶する事業体データ記憶手段と、
前記課金売上の一部又は全部を原資として給付する前記事業体及び給付額を決定する給付決定手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記給付決定手段は、前記原資を前記事業体別に分配する分配先及び分配額として、給付先の前記事業体及び給付額を決定する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記事業体別の前記第2コンテンツの実行に係る売上のデータを管理する第2の売上管理手段、
を更に備え、
前記給付決定手段は、前記事業体別の売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、
請求項2に記載のサーバシステム。 - 前記業務用ゲーム装置は、前記第2コンテンツの実行に係る対価支払を現金及び仮想通貨の何れの支払種別でも可能に構成され、
前記第2の売上管理手段は、前記事業体別の売上を前記支払種別ごとに管理し、
前記給付決定手段は、前記支払種別が前記仮想通貨の売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、
請求項3に記載のサーバシステム。 - 前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザによって指定された前記事業体(以下「指定事業体」という)とを関連づけて記憶する指定事業体記憶手段、
を更に備え、
前記第1の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、
前記給付決定手段は、前記指定事業体に関連づけられたユーザの課金売上の一部又は全部を給付額とし、当該指定事業体を給付先の事業体として決定する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザによって指定された前記事業体(以下「指定事業体」という)とを関連づけて記憶する指定事業体記憶手段、
を更に備え、
前記第1の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、
前記給付決定手段は、前記指定事業体に関連付けられたユーザの課金売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、
請求項2〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザがプレイした前記業務用ゲーム装置の前記事業体(以下「プレイ事業体」という)とを関連づけて記憶するプレイ事業体記憶手段、
を更に備え、
前記第1の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、
前記給付決定手段は、前記プレイ事業体に関連づけられたユーザの課金売上の一部又は全部を給付額とし、当該プレイ事業体を給付先の事業体として決定する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザがプレイした前記業務用ゲーム装置の前記事業体(以下「プレイ事業体」という)とを関連づけて記憶するプレイ事業体記憶手段、
を更に備え、
前記第1の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、
前記給付決定手段は、前記プレイ事業体に関連づけられたユーザの課金売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、
請求項2〜4及び6のうちの何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記第1の売上管理手段は、当該ユーザの課金売上日時を更に管理し、
前記プレイ事業体記憶手段は、当該ユーザのプレイ日時を更に関連づけて記憶し、
前記給付決定手段は、前記課金売上日時から前記プレイ日時までの経過時間を用いて、分配する給付額を変更する、
請求項8に記載のサーバシステム。 - 前記課金売上に基づいて原資額を決定する原資額決定手段、
を更に備えた請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記第1コンテンツは、課金額が前記原資となる特別課金要素を含むコンテンツであり、
前記第1の売上管理手段は、前記特別課金要素の課金売上を管理し、
前記原資額決定手段は、前記特別課金要素の課金売上を前記原資額とする、
請求項10に記載のサーバシステム。 - 前記事業体の前記業務用ゲーム装置の事業に係る契約形態情報を記憶する契約形態情報記憶手段、
を更に備え、
前記給付決定手段は、給付先とする前記事業体の前記契約形態情報を用いて、給付額を変更する、
請求項1〜11の何れか一項に記載のサーバシステム。
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