JP2020009460A - サーバシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツに係る異なる事業者や事業所間での売上の不平等感を低減すること。【解決手段】サーバシステム1100は、ユーザ端末1500で実行された第1コンテンツに係る課金売上を管理し、集計期間毎に第1コンテンツ総売上Mt1を算出する。第1コンテンツ総売上Mt1のうち原資率Pを総給付原資額Mf0とし、そのうち一部を均等給付原資額Mf1として店舗3に均等分けして給付する。総給付原資額Mf0残りは、貢献度基準給付原資額Mf2とし、店舗3の店舗別売上貢献度CSnに応じて分配して店舗3に給付する。【選択図】図5

Description

本発明は、ユーザ端末および業務用ゲーム装置と通信接続されるサーバシステムに関する。
従来、ゲームセンターなどの店舗施設に設置されるいわゆる業務用ゲーム装置では、硬貨投入をプレイ対価の支払いの基本としてきた。しかし近年は、業務用ゲーム装置でプレイする際に、硬貨投入の代わりに予め登録していたユーザIDを入力することで、ユーザIDに紐付けされた仮想通貨(電子マネー)の口座からプレイ対価を引き落とす電子決済を行う電子決済方式も利用されるようになってきた(例えば、特許文献1,特許文献2を参照)。
電子決済方式では、ユーザIDを入力するか、ユーザIDと紐付けされた媒体IDを記憶したICカード(いわゆるユーザカード)を業務用ゲーム装置に読み取らせれば、プレイ対価の支払いが自動的に行われる。プレーヤは硬貨を持ち歩く必要が無く、ゲームプレイのたびに硬貨を投入する必要も無いため人気である。
特開2010−262389号公報 特開2010−262390号公報
近年、ビデオゲームを実行するためのプラットフォーム(ビデオゲームを実行する実行環境)は多様化している。例えば、据置型の家庭用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、業務用ゲーム装置などのゲームの実行を主目的にデザインされたコンピュータは勿論のこと、スマートフォンやタブレットコンピュータ、パソコンなどのビデオゲームを含む広汎なアプリケーションを実行できるコンピュータもプラットフォームとして一般的になった。特に、携帯型ゲーム装置やスマートフォンなどの携行性に優れたプラットフォームは、いつでも何処でもゲームができるので人気である。
一方で、ビデオゲームは、ゲーム内容に関連性のある関連コンテンツであっても、異なるプラットフォームでリリースされる場合がある。
ここで言う「内容に関連性がある」とは、一方のコンテンツに登場するキャラクタと他方のコンテンツに登場するキャラクタとが共通であったり関連性がある場合や、一方のコンテンツの設定やデータが他方のコンテンツに使用される場合が該当する。
具体例としては、シリーズ1作目の第1コンテンツ(アクションゲーム)に登場したキャラクタの能力値が、シリーズ2作目の第2コンテンツ(ローフプレイングゲーム)に引き継がれるタイプがこれに該当する。この時、第1コンテンツのキャラクタが第2コンテンツにそのまま登場するとしても良いし、第1コンテンツで親となるキャラクタが登場し、第2コンテンツではその親のキャラクタの能力に基づいて子となるキャラクタを生成・登場させるとしてもよい。
また、第1コンテンツ(キャラクタ育成ゲーム)の結果(例えば、キャラクタの成長度合)が、第2コンテンツ(対戦ゲーム)の設定(例えば、対戦に使用できるキャラクタの能力)に影響するタイプも「内容に関連性がある」と言える。
また、第1コンテンツは、キャラクタの設定を行うコンテンツであり、第2コンテンツでは第1コンテンツで設定されたキャラクタを使用するゲームとする組合せも「内容に関連性がある」と言える。例えば、第1コンテンツと第2コンテンツとはともに「アイドルグループの育成」をテーマとする。そして、第1コンテンツではグループ編成や、ステージで披露する持ち歌の設定、グループ編成された各アイドルキャラクタの衣装の設定、疲労回復や歌唱力などの能力やスキルの設定などを行う。第2コンテンツでは、第1コンテンツの設定を適用して行われる音楽ゲームとする場合が該当する。
また、第1コンテンツと第2コンテンツとは「レース」を共通のテーマとし、第1コンテンツで、プレーヤが使用するレースカーのセッティングと、ドライビングの練習をする「ドライビングシミュレーションゲーム」とし、第2コンテンツでは、第1コンテンツで作成したレースカーを用いて他プレーヤとサーキットで対戦する「対戦型マルチプレイゲーム」とする構成も可能である。
また、「内容に関連性がある」とは、キャラクタに限らず、コンテンツ内で獲得できるアイテムや各種権利、クーポンなどにも適用できる。例えば、第1コンテンツの「ドライビングシミュレーションゲーム」の成績に応じて獲得したサービスコードを、第2コンテンツの「アイドル育成カードゲーム」で利用すると特別なカードが付与されるケースは、これに該当する。
勿論、第1コンテンツと第2コンテンツとを関連コンテンツとする関係性は、これら以外のタイプもあり得る。
いずれにせよ、関連コンテンツを好む顧客の多くは、好みのキャラクタが登場するゲームであればプラットフォームを超えてプレイする傾向が強い。そのため、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツは、単一プラットフォームで展開されるコンテンツよりも相乗効果による高い売上が期待できる。
さて、ここで事業者に着目すると、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツには、プラットフォーム別或いはコンテンツ別に運営する事業者が異なるケースがある。例えば、スマートフォン等の携帯端末で実行される第1コンテンツはゲームメーカ側の事業者が運営し、業務用ゲーム装置で実行される第2コンテンツは当該業務用ゲーム装置を設置している事業者が運営するケースである。そして、従来の一般的な商慣行では、それぞれのコンテンツの売上はそれぞれを運営する事業者のものとされていた。
各事業者は、サービスやイベントを行って売上を伸ばそうとする。しかし、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツの特性として、サービスやイベントの効果がどのプラットフォームのどのコンテンツに現れるかを予測するのは困難である。そのため、例えば、ゲームメーカ側の事業者がサービスやイベント等の販促活動を展開したとしても、自身が運用する第1コンテンツの売上が伸びないのに第2コンテンツの売上が伸びるケースや、ゲームメーカ側の事業者と業務用ゲーム機の設置・運営事業者とが共同でサービスを展開したが一方のコンテンツの売上のみが伸びるケースなどが起こり得る。
このように、サービスやイベントに触発された顧客が、どのプラットフォームを選択するか、どのコンテンツを利用するかは予測が困難である。このため、従来はそうした結果の不平等が生じたとしても、致し方がないとされる場合があった。しかし、前述のようにクロスプラットフォームで展開される関連コンテンツでは相乗効果を生むことが最大のメリットである。結果に不平等が生じ得るからといって事業者が関連コンテンツを盛り上げるためのサービスやイベントに消極的になるのは望ましくないことである。
また、事業者としてではなく、事業所単位でサービスやイベントを行い、事業所単位で売上を競う場合もある。
本発明は、こうした背景を鑑みて考案されたものであり、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツに係る異なる事業者や事業所間での売上の不平等感を低減することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、課金要素を含む第1コンテンツを実行するユーザ端末、および、前記第1コンテンツとコンテンツ内容に関連性のある第2コンテンツを実行する業務用ゲーム装置、と通信を行うサーバシステムであって、
前記第1コンテンツに係る課金売上のデータを管理する第1の売上管理手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、売上管理部243、第1コンテンツ売上履歴データ630、図14のステップS40〜S42)と、
前記業務用ゲーム装置が設置された事業所又は設置された当該業務用ゲーム装置の事業者(以下包括して「事業体」という)を当該業務用ゲーム装置と関連づけて記憶する事業体データ記憶手段(例えば、図1のサーバシステム1100、ICメモリ1152、ストレージ1140、図8のサーバ記憶部500s、事業体管理データ700)と、
前記課金売上の一部又は全部を原資として給付する前記事業体及び給付額を決定する給付決定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、給付決定部250、図14のステップS54)と、を備えたサーバシステムである。
第1の発明によれば、第1コンテンツに係る課金売上の一部又は全部を原資として、第2コンテンツを実行する業務用ゲーム装置を運用する事業体に給付することができる。仮に、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツでありながら、売上が第1コンテンツに偏ったとしても利益をシェアできる。よって、事業体間での売上の不平等感を低減することができる。
第2の発明は、前記給付決定手段が、前記原資を前記事業体別に分配する分配先及び分配額として、給付先の前記事業体及び給付額を決定する、第1の発明のサーバシステムである。
第2の発明によれば、原資を事業体へ分配することができる。
第3の発明は、前記事業体別の前記第2コンテンツの実行に係る売上のデータを管理する第2の売上管理手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、売上管理部243、第2コンテンツ売上履歴データ650、図14のステップS44〜S46)、を更に備え、前記給付決定手段は、前記事業体別の売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、第2の発明のサーバシステムである。
第3の発明によれば、事業体別の前記第2コンテンツの売上に応じてそれぞれの給付額を決定できるため、例えば事業体側のプロモーション活動の効果を給付額に反映することができるようになる。事業体による自発的なプロモーション活動へのモチベーションを高める効果が期待できる。
第4の発明は、前記業務用ゲーム装置が、前記第2コンテンツの実行に係る対価支払を現金及び仮想通貨の何れの支払種別でも可能に構成され、前記第2の売上管理手段は、前記事業体別の売上を前記支払種別ごとに管理し、前記給付決定手段は、前記支払種別が前記仮想通貨の売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、第33の発明のサーバシステムである。
第4の発明によれば、第2コンテンツに関する支払における仮想通貨の売上をもとにして給付額を決定できる。事業体による自発的な仮想通貨の利用を促進するプロモーション活動が期待され、その結果としての仮想通貨の利用促進が期待できる。
第5の発明は、前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザによって指定された前記事業体(以下「指定事業体」という)とを関連づけて記憶する指定事業体記憶手段(例えば、図1のサーバシステム1100、ICメモリ1152、ストレージ1140、図8のサーバ記憶部500s、ユーザ管理データ600)、を更に備え、前記第1の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、前記給付決定手段は、前記指定事業体に関連づけられたユーザの課金売上の一部又は全部を給付額とし、当該指定事業体を給付先の事業体として決定する、第1の発明のサーバシステムである。
第6の発明は、前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザによって指定された前記事業体(以下「指定事業体」という)とを関連づけて記憶する指定事業体記憶手段、を更に備え、
前記第1の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、前記給付決定手段は、前記指定事業体に関連付けられたユーザの課金売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、第2〜第4の何れかの発明のサーバシステムである。
第5、第6の発明によれば、給付先の事業体と関連づけられるユーザの第1コンテンツに係る課金売上を当該事業体に給付することができる。事業体にしてみれば、自身を指定事業体に指定してくれる顧客を増やすことが収益アップに繋がるので、事業体による自発的な顧客獲得努力が期待できる。
第7の発明は、前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザがプレイした前記業務用ゲーム装置の前記事業体(以下「プレイ事業体」という)とを関連づけて記憶するプレイ事業体記憶手段(例えば、図1のサーバシステム1100、ICメモリ1152、ストレージ1140、図8のサーバ記憶部500s、第2コンテンツ売上履歴データ650)、を更に備え、前記第1の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、前記給付決定手段は、前記プレイ事業体に関連づけられたユーザの課金売上の一部又は全部を給付額とし、当該プレイ事業体を給付先の事業体として決定する、第1の発明のサーバシステムである。
第8の発明は、前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザがプレイした前記業務用ゲーム装置の前記事業体(以下「プレイ事業体」という)とを関連づけて記憶するプレイ事業体記憶手段、を更に備え、前記第1の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、前記給付決定手段は、前記プレイ事業体に関連づけられたユーザの課金売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、第2〜第4及び第6のうちの何れかの発明のサーバシステムである。
第7,第8の発明によれば、事業体への給付額を、当該事業体が運用する業務用ゲーム装置を使用したユーザの第1コンテンツに係る課金売上に基づいて決定することができる。よって、事業体による自発的な集客努力が期待できる。
第9の発明は、前記第1の売上管理手段が、当該ユーザの課金売上日時(例えば、図10の売上日時631)を更に管理し、前記プレイ事業体記憶手段は、当該ユーザのプレイ日時(例えば、図11の売上日時651)を更に関連づけて記憶し、前記給付決定手段は、前記課金売上日時から前記プレイ日時までの経過時間を用いて、分配する給付額を変更する第8の発明のサーバシステムである。
第9の発明によれば、課金売上日時からプレイ日時までの経過時間に応じて給付額を変えることができる。
第10の発明は、前記課金売上に基づいて原資額を決定する原資額決定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、給付決定部250、図15のステップS70〜S74)、を更に備えた第1〜第9の何れかの発明のサーバシステムである。
第10の発明によれば、課金売上に基づいて給付のための原資額を決定することができる。
第11の発明は、前記第1コンテンツが、課金額が前記原資となる特別課金要素を含むコンテンツであり、前記第1の売上管理手段は、前記特別課金要素の課金売上を管理し、前記原資額決定手段は、前記特別課金要素の課金売上を前記原資額とする、第10の発明のサーバシステムである。
第11の発明によれば、特別課金要素の課金売上を給付の原資額とすることができる。
第12の発明は、前記事業体の前記業務用ゲーム装置の事業に係る契約形態情報を記憶する契約形態情報記憶手段(例えば、図1のサーバシステム1100、ICメモリ1152、ストレージ1140、図8のサーバ記憶部500s、事業体管理データ700、図12の契約形態情報712)、を更に備え、前記給付決定手段は、給付先とする前記事業体の前記契約形態情報を用いて給付額を変更する、第1〜第11の何れかの発明のサーバシステムである。
第12の発明によれば、給付先とする事業体の業務用ゲーム装置に関する契約形態に応じて給付額を決定することができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 業務用ゲーム装置の構成例を示す正面外観図。 ユーザ端末の構成例を示す正面外観図。 クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツの例を示す図。 クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツに係る異なる事業者間での売上の不平等感を低減するための仕組みの概要図。 店舗別売上貢献度CSnについて説明するための図。 業務用ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 第1コンテンツ売上履歴データのデータ構成例を示す図。 第2コンテンツ売上履歴データのデータ構成例を示す図。 事業体管理データのデータ構成例を示す図。 業務用ゲーム装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。 サーバシステムの処理の流れを説明するためのフローチャート。 売上給付処理の流れを説明するためのフローチャート。 店舗別売上貢献度算出処理の流れを説明するためのフローチャート。
本発明を適用した実施形態として、内容が関連する第1コンテンツと第2コンテンツとを異なるプラットフォームで異なる事業体が運営するケースを例に説明する。
なお、第1コンテンツ及び第2コンテンツは電子決済による課金要素を含む。課金要素とは、当該コンテンツのプレイ対価や、プレイに使用するアイテムやキャラクタ、壁紙、音楽、などのサブコンテンツのことである。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステムは、サーバシステム1100と、ユーザ2が第1コンテンツを実行するために使用するユーザ端末1500と、店舗3等に設置されて第2コンテンツをプレイするための業務用ゲーム装置1300と、を含む。そして、サーバシステム1100と、業務用ゲーム装置1300と、ユーザ端末1500とは、それぞれ通信回線9に接続し、相互にデータ通信することができる。なお、図1では、ユーザ端末1500と業務用ゲーム装置1300とをそれぞれ1台ずつ図示しているが、実際の運用形態ではそれぞれ複数がゲームシステムに加わることとなり、ゲームシステムとしては多数のユーザによる使用を可能としている。
サーバシステム1100は、ゲームメーカ側の事業者(以下適宜「第1種事業者」という)により運営される。ゲームメーカは、業務用ゲーム装置1300の供給メーカであり、第1コンテンツ及び第2コンテンツの製造業者でもある。業務用ゲーム装置1300の設置・運営事業者(以下適宜「第2種事業者」という)は、業務用ゲーム装置1300をゲームメーカから一括購入・分割購入・従量性・レンタルなど様々な契約形態で入手し、自社の店舗(事業所)に設置して運営する。
第2種事業者は、単数または複数の業務用ゲーム装置1300を、単数または複数の事業所に設置して運営する。なお、ここでいう「事業所」は、業務用ゲーム装置1300を利用した営業上の単位であり、その代表例が店舗である。本実施形態では店舗3がこれに該当するが、事業形態によってはレクリエーション施設やショッピングモール内の一部エリアで運営している場合もある。以降では理解を容易にするために事業所及び事業所を運営する事業者を包括して「事業体」と呼び、事業体の代表として「店舗3」を用いて説明する。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。この制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。これらの一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、やFPGA(field-programmable gate array)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより次の機能を実現する。
1)所定の登録手続きを経たユーザ2に対して固有のユーザID(ユーザ識別情報)を付与するとともに、第1コンテンツや第2コンテンツに係るユーザ2のセーブデータの保管管理や、電子決済用の仮想口座に係るデータを保管管理するユーザ管理機能。
2)第1コンテンツを実行するのに必要なデータをユーザ端末1500へ提供する第1ゲームサーバ機能。
3)第1コンテンツに係る課金要素による売上を管理する第1売上管理機能。
4)業務用ゲーム装置1300へ第2コンテンツを実行するのに必要なデータを提供する第2ゲームサーバ機能。
5)第2コンテンツに係る課金要素による売上を管理する第2売上管理機能。
6)第1コンテンツに係る売上を、第2種事業者に給付する給付機能。
7)第1種事業者と第2種事業者との間の電子決済を実現する事業者間電子決済機能。
なお、図1の例では、サーバシステム1100は単体として記されているが、複数のブレードサーバを搭載して上記1)〜7)の各機能を単数または複数分担し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置され上記1)〜7)の各機能を単数または複数分担した独立した複数のサーバを、通信回線9を介して相互にデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。その場合、上記1)〜7)の各機能を担うサーバについては、第1種事業者とは別の事業者が運営管理してもよい。
図2は、業務用ゲーム装置1300の構成例を示す斜視外観図である。業務用ゲーム装置1300は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)であって、ゲームセンターなどの店舗3に設置されている。
本実施形態における業務用ゲーム装置1300は、ジョイスティック1302と、ボタンスイッチ1304と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1306と、スピーカ1310と、入金装置1330と、媒体読取装置1344と、制御基板1350と、を備える。
入金装置1330は、従来の業務用ゲーム装置1300と同様に、50円や、100円、500円などの硬貨、或いは、1000円、2000円、5000円、10000円などの紙幣での入金を受け付ける装置である。
媒体読取装置1344は、電子決済用媒体6からのデータの読み取りや書き込みができる装置である。電子決済用媒体6は、仮想通貨(電子マネー:有価情報)による電子決済システムを利用するためのキーデータを記憶する。電子決済用媒体6は情報を記憶可能な媒体であれば何れでもよく、ICカードのような専用の媒体や小型のコンピュータでもよい。本実施形態では、ユーザ端末1500が兼ねるものとする。よって、媒体読取装置1344は、ユーザ端末1500とデータ通信するための機器、例えば近距離無線装置や赤外線通信装置などにより実現される。
なお、キーデータとしては、例えば、ユーザ登録時に設定される固有のユーザIDと、固有の媒体ID(例えば、ICカードならばカードID、スマートフォンなどの情報機器ならばMACアドレスやSIMカードIDなどの機器固有の情報)とを含め、適宜設定することができる。
本実施形態では、プレーヤは、予め所定のユーザ登録手続きを経てユーザIDを取得すると、別途仮想通貨を購入して自身の口座へ入金し、更に別途入手した電子決済用媒体6の固有の媒体IDを自身のユーザIDと関連付けて登録することができる。ユーザIDと対応づけて電子決済用媒体6を登録することで、あたかもプリペイドカードの如く、電子決済用媒体6をプレイ対価の支払いや、ゲーム内で使用できるアイテム等の購入などに使用する事ができるようになる。
制御基板1350は、CPU1351や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1352と、通信回線9に通信接続するための通信装置モジュール1353、などを搭載する。
その他、タッチパネル1306のドライバ回路、ジョイスティック1302及びボタンスイッチ1304からの信号を受信する回路、スピーカ1310へ音声信号を出力する出力アンプ回路、入金装置1330や媒体読取装置1344への信号入出力回路といった所謂I/FコントロールIC1357(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1350に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1350の一部または全部をASICやFPGAにて実現する構成でもよい。
制御基板1350は、第2コンテンツを実行するためのプログラムを実行・演算処理し、ジョイスティック1302やボタンスイッチ1304,タッチパネル1306からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置1300の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、必要なプログラムや各種設定データを予めICメモリ1352に記憶しているものとするが、起動の都度、サーバシステム1100からダウンロードする構成としても良い。
第2コンテンツの実現は、業務用ゲーム装置1300単独の演算処理で実現するいわゆるスタンドアローン型でも良いし、サーバシステム1100に演算処理の一部又は全部を任せるオンラインゲーム型でもよい。本実施形態では後者とする。
よって、制御基板1350の制御により、業務用ゲーム装置1300は、ジョイスティック1302やタッチパネル1306などを介した操作入力の結果をサーバシステム1100へ逐次送信する一方で、ゲーム(第2コンテンツ)をプレイするための各種データをサーバシステム1100から受信する。そして、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル1306に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ1310から放音する。つまり、プレーヤ(ユーザ2)はタッチパネル1306に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ1310から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック1302等を操作して第2コンテンツを楽しむことができる。
なお、入金装置1330や媒体読取装置1344は筐体1301と一体の構成に限らず、外付けで通信接続可能な構成としてもよい。例えば、業務用ゲーム装置1300と通信接続されたターミナル装置を別途用意する(図示略)。そして、当該ターミナル装置に入金装置1330や媒体読取装置1344を設け、このターミナル装置にてゲーム参加登録手続きとして、使用する業務用ゲーム装置1300の指定とプレイ対価の支払いとを行う構成としてもよい。
図3は、ユーザ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
ユーザ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置や、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
本実施形態におけるユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、が搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などの所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。そして、これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGAにて構成してもよい。
制御基板1550は、ユーザ端末1500にて第1コンテンツを実行するためのプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行して、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてユーザ端末1500の各部を制御して第1コンテンツの実行を可能にする。本実施形態では、ユーザ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100などから取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
第1コンテンツの実現は、ユーザ端末1500単独の演算処理で実現するいわゆるスタンドアローン型でも良いし、サーバシステム1100に演算処理の一部又は全部を任せるオンラインゲーム型でもよい。本実施形態では後者とする。
よって、制御基板1550の制御により、タッチパネル1506などを介した操作入力の結果をサーバシステム1100へ逐次送信する一方で、第1コンテンツをプレイするための各種データをサーバシステム1100から受信する。そして、表示画面の画像を生成してタッチパネル1506に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ1510から放音する。つまり、プレーヤ(ユーザ2)はタッチパネル1506に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ1510から流れるゲーム音を聞きながら、タッチパネル1506へのタッチ操作などをして第1コンテンツを楽しむことができる。
図4は、本実施形態におけるクロスプラットフォームで展開される関連コンテンツの例を示す図である。本実施形態の第1コンテンツは、ドライビングシミュレーションゲームである。第1コンテンツでは、ユーザ2が使用するレースカー10の装備(例えば、シャシー、タイヤ、エンジン、ギアボックス、サスペンション、空力パーツ、燃料など)をオンラインショッピングで購入し、幾つかのサーキットでタイムアタックの走行を行って楽しむことができる。
本実施形態の第2コンテンツは、第1コンテンツで使用したレースカー10を使用したオンライン対戦レースゲームである。
第1コンテンツ及び第2コンテンツのジャンルや内容は、これらに限られるものでは無く適宜設定可能である。例えば、第1コンテンツをシリーズ1作目のアクションゲームとし、第2コンテンツを第1コンテンツに登場したキャラクタの能力や外観等の設定が引き継がれるロールプレイングゲームとしてもよい。また、第1コンテンツをキャラクタ育成ゲームとし、第2コンテンツを対戦ゲームとし、第1コンテンツで育てたキャラクタの設定(成長度合)が対戦におけるキャラクタの能力に影響するなどとしてもよい。
[仕組みの説明]
図5は、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツ(本実施形態における第1コンテンツ、第2コンテンツ)に係る異なる事業者間での売上の不平等感を低減するための仕組みの概要図である。
ユーザ端末1500にて第1コンテンツを実行するにあたって発生した課金、すなわち電子決済の売上はサーバシステム1100により集計期間毎に管理される。集計期間毎の第1コンテンツに係る売上の合算を「第1コンテンツ総売上(Mt1)」と呼ぶ。そして、本実施形態では、集計期間毎にこの第1コンテンツ総売上Mt1の一部または全部を店舗3へ給付することで売上の不平等感を低減する。
具体的には、サーバシステム1100は、第2コンテンツに係る売上も管理している。集計期間毎の第2コンテンツに係る売上の合算を「第2コンテンツ総売上(Mt2)」と呼ぶ。そして、サーバシステム1100は、第1コンテンツ総売上Mt1と第2コンテンツ総売上Mt2とに基づいて原資率Pを算出する。
原資率Pは、第1種事業者の取り分も考慮して適宜設定可能である。例えば第1コンテンツ総売上Mt1及び第2コンテンツ総売上Mt2の両者合計が大きくなるほど原資率Pが大きくなるように40%〜70%の範囲で設定するとしてもよいし、一方の総売上と他方の総売上との相対比率に応じて原資率PVA繊維を変更してもよい。原資率Pの設定は、図5の中央上部に示すグラフのように段階的な設定は勿論、比例関数や、対数関数のように設定することも可能である。なお、原資率Pは第1コンテンツ総売上Mt1と第2コンテンツ総売上Mt2の何れか一方のみに基づいて算出するとしてもよい。
サーバシステム1100は、第1コンテンツ総売上Mt1に原資率Pを乗じて、給付される総給付原資額Mt0を決定し、更にこの総給付原資額Mt0を均等給付原資額Mf1と貢献度基準給付原資額Mf2とに分割する。
そして、サーバシステム1100は、均等給付原資額Mf1を店舗別に均等給付して給付する。これを「均等給付額Me」とする。
また、サーバシステム1100は、貢献度基準給付原資額Mf2を、各店舗の第2コンテンツ総売上Mt2への貢献度合に応じて給付する。つまり、各店舗への給付額Mdn(n=1,2,…;店舗の識別符)は、均等給付額Meと、店舗別売上貢献度CSn(n=1,2,3…)に基づいて貢献度基準給付原資額Mf2から分けられた金額と、の合計とされる。
なお、均等給付原資額Mf1と貢献度基準給付原資額Mf2との分割比率は固定としても良いし、第1コンテンツ総売上Mt1や第2コンテンツ総売上Mt2を変数とする所定の関数で決定するとしてもよい。
例えば、総給付原資額Mt0を全て均等給付原資額Mf1に割り当てることとすれば、給付される金額としては、単純であるが明確な公平さが得られるであろう。また例えば、第1コンテンツまたは第2コンテンツのリリースからの経過日時に応じて、分割比率を変更するとしてもよい。具体的には、リリースから3ヶ月は総給付原資額Mt0を全て均等給付原資額Mf1に割り当て、4ヶ月目からは30日ごとに貢献度基準給付原資額Mf2の割合を段階的に高めるとしてもよい。この場合、リリース当初は、売上を皆で平等に得てリリースの喜びを分かち合い同じ関連コンテンツを運営する事業者間の一体感を高める効果が得られ、徐々に第2種事業者の売上向上努力へのモチベーションを高めるといった効果が期待できる。
図6は、本実施形態における店舗別売上貢献度CSnについて説明するための図である。
先ず、店舗3は複数存在し、ユーザ2は、第1コンテンツにて(或いは別途手続きにて)自らのホームグラウンド(指定事業体)とする店舗3を指定することができる。指定できる店舗数は適宜設定可能であるが本実施形態では「1」とする。
さて、店舗別売上貢献度CSnは、当該店舗に設置されて運営されている業務用ゲーム装置1300別の第2コンテンツに係る装置別売上貢献度CMm(m=1,2,…;装置の識別符)の合算であり、売上に係る集計期間(例えば、1ヶ月)毎に算出される。
1つの業務用ゲーム装置1300の装置別売上貢献度CMmは、ユーザ2による業務用ゲーム装置1300の利用形態等を記述するパラメータ値を変数とする所定の導出関数Fで算出される。「利用形態等を記述するパラメータ値」は適宜設定可能であるが、本実施形態では次に示すパラメータ値を用いる。
パラメータ値X1は、当該業務用ゲーム装置の契約形態に応じて一意に決まる値であって、契約の種別や契約台数、契約期間、などを変数とする所定の関数で導出される。例えば、契約台数や契約期間が大きいほどパラメータ値X1が高くなるように当該関数が設定されている。装置別売上貢献度CMmの導出関数Fは、当該パラメータ値が大きい程高い値が導出されるように設定されている。
パラメータ値X2は、対象装置における電子決済と現金決済の両方を含む総売上である。装置別売上貢献度CMmの導出関数Fは、パラメータ値X2が大きくなるほど段階的に高い値が導出されるように設定されている。
パラメータ値X3は、対象装置の総売上における電子決済による売上額または売上比率である。装置別売上貢献度CMmの導出関数Fは、パラメータ値X3が大きくなるほど段階的に高い値が導出されるように設定されている。
パラメータ値X4は、当該店舗をホームグランドとして指定しているユーザ2(ホームグランドユーザ)のうち、集計期間において当該装置を利用したホームグランドユーザによる第1コンテンツに係る売上額である。
また、パラメータ値X5は、当該店舗をホームグランドとして指定していないユーザ2(非ホームグランドユーザ)のうち、集計期間において当該装置を利用した非ホームグランドユーザによる第1コンテンツに係る売上額である。
装置別売上貢献度CMmの導出関数Fは、パラメータ値X4,X5が大きい程高い値が導出されるように設定されている。
パラメータ値X7は、ユーザ2が第1コンテンツで課金してから第2コンテンツを開始するまでの経過時間の統計値である。具体的には、第1コンテンツでの課金別に算出されるその売上日時の後で最も近い第2コンテンツ開始日時(実際には第2コンテンツのプレイ対価の売上日時)までの経過時間の平均値或いは中央値とする。本実施形態では平均値を採用する。装置別売上貢献度CMmの導出関数Fは、パラメータ値X7が小さいほど高い値が得られるように設定されている。
装置別売上貢献度CMmの導出関数Fの一例としては、次式を用いることができる。
F=k1・X1+k2・X2+k3・X3+k4・X4+k5・X5+k7・X7
(但し、k1,k2,k3,k4,k5,k7は係数)
係数による各パラメータ値への重み付けの程度は、第1コンテンツ総売上Mt1をどのように給付するか、何を基準にして給付するかの考え方に応じて適宜設定可能である。係数をゼロとすれば、その項に係る基準を考慮しないこととすることができる。
なお、導出関数Fに用いる変数は、上記パラメータ値X1〜X5,X7に限らず適宜追加できるし適宜省略も可能である。
例えば、ホームグランドユーザに関するパラメータ値X4に重きを置く或いはこれに限定すれば、店舗3がホームグランドユーザを増やすように、そしてホームグランドユーザを大切にする営業努力をするようになることが期待できる。
例えば、電子決済に関するパラメータ値X3に重きを置く或いはこれに限定すれば、店舗3が電子決済をユーザに促す営業努力をするようになることが期待できる。
また例えば、業務用ゲーム装置1300が、対価が支払われて第2コンテンツの実行の用に供されている稼動時間の合計などをパラメータ値X8として含め、装置別売上貢献度CMmの導出関数Fをパラメータ値X8が大きい程、高い値が導出されるように設定するとしてもよい。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図7は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成例を示す機能ブロック図である。業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、媒体読取部102と、入金検知部104と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、ユーザ2(プレーヤ)によって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ジェスチャーコントローラ、などによって実現できる。図2の例では、ジョイスティック1302や、ボタンスイッチ1304、タッチパネル1306がこれに該当する。
媒体読取部102は、電子決済用媒体6で採用される技術方式に準じた公知の読取装置により実現され、電子決済用媒体6に記憶されているデータを読み出して処理部200へ出力する。本実施形態では、ユーザ端末1500が電子決済用媒体6を兼ねるので、近距離無線装置により実現できる。電子決済用媒体6を非接触型ICチップが内蔵されたカードとするならば、その仕様に準じた非接触型リーダーライターにより実現する。図2の例では、媒体読取装置1344がこれに該当する。
入金検知部104は、投入された現金を検出し、入金額を示す情報を処理部200へ出力する手段であって、公知の入金装置、硬貨投入装置等により実現できる。図2の例では、入金装置1330がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、媒体読取部102で読み出したデータ、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を実行して、業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。図2の例では制御基板1350がこれに該当する。
そして、業務用ゲーム装置1300の処理部200は、プレイ対価支払処理部210と、第2コンテンツ制御部211と、計時部212とを有する。
プレイ対価支払処理部210は、現金または電子決済による第2コンテンツのプレイ対価の支払いに関する処理を行う。具体的には、現金が投入された場合は入金検知部104で検出した現金の額と所定の税込プレイ対価と比較して支払を判定することができる。媒体読取部102で電子決済用媒体6(本実施形態ではユーザ端末1500が兼ねる)を検出した場合は、電子決済用媒体6からキーデータを読み出す。そして、サーバシステム1100にアクセスして、第2コンテンツの売上に関する情報を送信する。
第2コンテンツ制御部211は、第2コンテンツを実行するための各種処理を行う。第2コンテンツをスタンドアローンのゲームとしてデザインした場合は、ゲーム進行制御に必要な全ての処理を実行する。もし、第2コンテンツをオンラインゲームとしてデザインしたならば、第2コンテンツ制御部211は、ゲームクライアントとしての処理を実行する。すなわち、操作入力部100で検出した操作入力の信号をサーバシステム1100へ送信し、サーバシステム1100からデータを受信して、ゲーム画面を表示させたりゲーム音を放音させる。本実施形態では後者とする。クライアント・サーバシステムのデザインによっては、一部ゲーム進行に必要な制御を担うとしてもよい。
計時部212は、システムクロックを利用してさまざまな計時処理を行う。例えば、現在日時の計時、プレイ開始から終了時間までの計時、第2コンテンツにおけるタイマー処理などが含まれる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1310がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292は、1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成或いはデコードし、ゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1306がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の通信装置モジュール1353がこれに該当する。
記憶部500は、業務用ゲーム装置1300を統合的に制御するための諸機能を処理部200に実現させるためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1350が搭載するICメモリ1352がこれに該当する。
記憶部500は、業務用ゲーム装置1300を統合的に制御するための諸機能を処理部200に実現させるためのシステムプログラムや、第2コンテンツの実行に必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1350が搭載するICメモリ1352がこれに該当する。
記憶部500は、システムプログラム520と、第2コンテンツプログラム521と、第2コンテンツ初期設定データ522と、第2コンテンツプレイデータ523と、店舗ID524と、装置ID525と、税込プレイ価格526と、現在日時527とを記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、プレイ対価の支払いを電子決済するのにともない、電子決済用媒体6から読み出したキーデータなども適宜記憶させることができる。その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
システムプログラム520は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのプログラムである。第2コンテンツプログラム521は、処理部200に第2コンテンツ制御部211としての機能を実現させることができる。
店舗ID524は、当該業務用ゲーム装置が設置されている事業体別の識別情報に該当する。装置ID525は、当該業務用ゲーム装置に固有の識別情報である。
図8は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、業務用ゲーム装置1300から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部240と、第1コンテンツ管理部241と、第2コンテンツ管理部242と、売上管理部243と、給付決定部250と、業者間電子決済部252と、計時部254と、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。
ユーザ管理部240は、固有のユーザID(ユーザ識別情報)を付与するとともに、第1コンテンツや第2コンテンツに係るユーザのデータの保管管理や、電子決済用の仮想口座に係るデータを保管管理する制御を行う。
第1コンテンツ管理部241は、第1コンテンツを実行するのに必要なデータをユーザ端末1500へ提供する第1コンテンツ用のゲームサーバとして機能する。
第2コンテンツ管理部242は、第2コンテンツを実行するのに必要なデータをユーザ端末1500へ提供する第2コンテンツ用のゲームサーバとして機能する。
第1コンテンツや第2コンテンツをスタンドアローン型で実現する場合は、これらを省略できる。
売上管理部243は、第1コンテンツに係る課金要素による売上と、第2コンテンツに係る課金要素による売上とを管理・集計する。
給付決定部250は、第1コンテンツに係る売上を、店舗3毎を給付先として給付額Mdn(図5参照)を決定する。
業者間電子決済部252は、第1種事業者と店舗3との間の電子決済を実現するための制御を行う。
計時部254は、システムクロックを利用してさまざまな計時処理を行う。例えば、現在日時の計時、第1コンテンツや第2コンテンツにおけるタイマー処理などが含まれる。
画像生成部292sは、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、オペレータ向けの操作画面の画像を生成し、その画像信号を画像表示部392sに出力する。第1コンテンツ及び第2コンテンツの実現形態によっては、画像生成部292sが、第1コンテンツ管理部241や第2コンテンツ管理部242による処理結果に基づいてゲーム画面の画像を生成する構成としてもよい。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
そして、本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム550と、ユーザ管理プログラム551と、第1コンテンツ管理プログラム552と、第2コンテンツ管理プログラム553と、売上管理プログラム554と、給付決定プログラム555と、業者間電子決済プログラム556とを予め記憶する。
また、逐次生成・更新されるデータとして、現在日時590と、ユーザ管理データ600と、第1コンテンツプレイデータ620と、第1コンテンツ売上履歴データ630と、第2コンテンツ売上履歴データ650と、第2コンテンツプレイデータ660と、事業体管理データ700と、を記憶する。その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム550は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現させるためのシステムプログラムである。
ユーザ管理プログラム551、第1コンテンツ管理プログラム552、第2コンテンツ管理プログラム553、売上管理プログラム554、給付決定プログラム555、業者間電子決済プログラム556は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでそれぞれユーザ管理部240、第1コンテンツ管理部241、第2コンテンツ管理部242、売上管理部243、給付決定部250、業者間電子決済部252、としての機能を実現させるためのプログラムである。
ユーザ管理データ600は、登録手続きを済ませたユーザ毎に用意される。
1つのユーザ管理データ600は、例えば図9に示すように、1)ユーザID601と、2)電子決済用の仮想通貨口座の残高等のデータを格納する仮想通貨口座データ602と、3)当該ユーザの仮想通貨口座を利用するためのキーデータを記憶する電子決済用媒体6の識別情報である登録済媒体ID604と、4)当該ユーザが指定した店舗3の識別情報であるホームグランド店舗ID605と、5)第1コンテンツセーブデータ611と、7)第2コンテンツセーブデータ612と、8)第1コンテンツプレイ履歴データ613と、9)第2コンテンツプレイ履歴データ614と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。よって、換言すれば、ユーザ管理データ600は、ユーザ端末1500のユーザ2と、当該ユーザによって指定された指定事業体(ホームグランドとする店舗3)とを関連づけて記憶するデータであり、サーバ記憶部500sはそれを記憶する指定事業体記憶手段として機能している。
図8に戻って、第1コンテンツプレイデータ620は、第1コンテンツの実行毎に作成され、第1コンテンツの進行制御に係る各種情報を格納する。本実施形態では第1コンテンツはオンラインゲームなので、公知のオンラインゲームに係る技術と同様に実現される。なお、第1コンテンツをスタンドアローン型のゲームとする場合には、当該データはユーザ端末1500にて作成・管理され、適当なタイミングでサーバシステム1100へ提供されるものとする。
第1コンテンツ売上履歴データ630は、第1コンテンツに係る売上の情報を格納する。例えば、図10に示すように、第1コンテンツ売上履歴データ630は、課金が発生した売上日時631と対応づけて、支払者を示すユーザID632と、売上種別633と、売上634と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
図8に戻って、第2コンテンツ売上履歴データ650は、第2コンテンツに係る売上の情報を格納する。例えば、図11に示すように、第2コンテンツ売上履歴データ650は、プレイ開始日時に相当する売上日時651と対応づけて、店舗ID652と、装置ID653と、プレーヤであり支払者を示すユーザID654と、現金または電子決済の何れかの支払種別655と、売上656と、プレイ終了日時657と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
よって、第2コンテンツ売上履歴データ650は、ユーザ端末1500のユーザ2と、当該ユーザがプレイした業務用ゲーム装置1300を設置する店舗3(事業体)とを関連づけて記憶するデータと機能し、サーバ記憶部500sはこれを記憶するプレイ事業体記憶手段として機能している。
第2コンテンツプレイデータ660は、第2コンテンツの実行毎に作成され、第2コンテンツの進行制御に係る各種情報を格納する。本実施形態では第2コンテンツはオンラインゲームなので、公知のオンラインゲームに係る技術と同様に実現される。なお、第2コンテンツをスタンドアローン型のゲームとする場合には、当該データは業務用ゲーム装置1300の記憶部500に作成されて管理される。そして、適当なタイミングでサーバシステム1100へ提供されるものとする。
図8に戻って、事業体管理データ700は、店舗3毎に用意され、当該店舗に関する情報を格納する。例えば、図12に示すように、1つの事業体管理データ700は、固有の店舗ID701と、当該店舗に設置されている業務用ゲーム装置毎に用意される業務用ゲーム装置管理データ710と、当該店舗をホームグランドに指定・登録しているユーザ2のユーザIDを格納するホームグランド登録ユーザリスト720と、送金先情報722と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
1つの業務用ゲーム装置管理データ710は、固有の装置ID711と、契約形態情報712と、実行コンテンツID713とを格納する。
契約形態情報712は、ゲームメーカ(本実施形態では第1種事業者に同じ)との間で結ばれた当該業務用ゲーム装置1300に係る販売・使用等の契約に関する情報である。例えば、契約形態の種別や契約台数、契約期間、などである。契約形態の種別の例としては、一括購入、分割払い購入、売上額に応じて月々の第1種事業者への支払額が決まる従量支払、などが挙げられる。よって換言すれば、契約形態情報712は、は、店舗3(事業体)毎の業務用ゲーム装置1300の事業に係る情報を記憶するデータであり、サーバ記憶部500sは、それを記憶する契約形態情報記憶手段として機能している。
送金先情報722は、当該店舗を運営する第2種事業者へ、当該店舗に係る給付額Mdnを送金するために必要な情報である。例えば、銀行口座や電子通貨口座に関する情報がこれに該当する。
よって換言すれば、事業体管理データ700は、業務用ゲーム装置1300が設置された事業所又は設置された当該業務用ゲーム装置の事業者を当該業務用ゲーム装置と関連づけたデータであり、サーバ記憶部500sは事業体データ記憶手段として機能している。
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態におけるゲームシステムの動作について説明する。
なお、ユーザ2は既にユーザ登録手続きを済ませていて、ユーザIDと電子決済用媒体6を所持し、仮想通貨の口座にも十分な仮想通貨が入金されているものとする。また、店舗3についての登録も済まされており、サーバシステム1100には事業体管理データ700が既にあるものとする。
ユーザ端末1500におけるホームグランドとする店舗の設定と、第1コンテンツの実行と、第1コンテンツに係る課金の扱いについては、適宜公知のオンラインゲームに関する技術で実現できるので説明は省略する。例えば、ソーシャルネットワーキングサービスにおける登録ユーザへのオンラインゲーム(いわゆるソーシャルゲーム)のサービスがその良い例である。
図13は、業務用ゲーム装置1300における処理の流れを説明するためのフローチャートであり、処理部200が第2コンテンツプログラム521(図7参照)を実行することで実装される。
業務用ゲーム装置1300は、普段は、ユーザ2のエントリーを待ついわゆる待機モードにある(ステップS10)。待機モード中に、ユーザ2が入金装置1330へ現金を投入する、或いは電子決済用媒体6(本実施形態ではユーザ端末1500が兼ねる)を媒体読取装置1344にかざすと、業務用ゲーム装置1300はそれらを検知してプレイ対価の支払を検知したと判断し(ステップS12のYES)、サーバシステム1100へ売上情報を送信する(ステップS14)。
売上情報には、現在日時527と、店舗ID524と、装置ID525と、プレーヤのユーザIDと、支払種別の識別情報と、売上額と、が含まれる(図7参照)。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。プレーヤのユーザIDは、媒体読取装置1344にかざされたときに電子決済用媒体6(本実施形態ではユーザ端末1500が兼ねる)から読み出されたものである。売上額は、第2コンテンツの税込プレイ価格526とされる。
そして、プレイ対価の支払いがなされたならば、業務用ゲーム装置1300は第2コンテンツを開始する(ステップS16)。本実施形態の第2コンテンツは、第1コンテンツで使用したレースカー10(図4参照)を使用した対戦型オンラインゲームを開始することになる。
第2コンテンツが終了、すなわち本実施形態ではレースが終了すると(ステップS18)、業務用ゲーム装置1300は店舗ID524と、装置ID525と、第2コンテンツの終了日時(その時の現在日時527)と、をサーバシステム1100へ送信する(ステップS20)。そして、第2コンテンツに係るセーブデータとプレイ履歴に関する情報をサーバシステム1100へ送信し(ステップS20)、再び待機モードに戻る。
なお、本実施形態の第2コンテンツはオンラインゲームなので、第2コンテンツの終了日時にサーバシステム1100の現在日時を採用するならばステップS20は省略できる。同様に、第2コンテンツの進行制御に関する全てのデータをサーバシステム1100で管理する構成ならばステップS22は省略できる。
図14は、本実施形態のサーバシステム1100の処理の流れを説明するためのフローチャートである。これから説明する処理は、サーバシステム1100がユーザ管理プログラム551と、第1コンテンツ管理プログラム552と、第2コンテンツ管理プログラム553と、売上管理プログラム554と、給付決定プログラム555とを実行することにより実装される。
サーバシステム1100は、ユーザ端末1500における第1コンテンツに係る課金を検出すると(ステップS40のYES)、第1コンテンツ売上履歴データ630を更新する(ステップS42;図10参照)。
また、サーバシステム1100は、業務用ゲーム装置1300における第2コンテンツに係る課金を検出すると(ステップS44のYES)、当該業務用ゲーム装置から受信した売上情報に基づいて第2コンテンツ売上履歴データ650を更新する(ステップS46;図11参照)。
そして、前回の集計から所定の集計期間、例えば1ヶ月が経過すると(ステップS50のYES)、サーバシステム1100は第1コンテンツ売上履歴データ630及び第2コンテンツ売上履歴データ650を参照して、最近の集計期間における第1コンテンツ総売上Mt1及び第2コンテンツ総売上Mt2を算出し(ステップS52)、売上給付処理を実行する(ステップS54)。
図15は、売上給付処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は先ず第1コンテンツ総売上Mt1及び第2コンテンツ総売上Mt2に基づいて「0〜1.0」の範囲で原資率Pを算出する(ステップS70;図5参照)。
そして、第1コンテンツ総売上Mt1に原資率Pを乗算して総給付原資額Mf0を算出し(ステップS72)、均等給付原資額Mf1と貢献度基準給付原資額Mf2とを決定する(ステップS74)。なお、ステップS74には、第1コンテンツ総売上Mt1や第2コンテンツ総売上Mt2に基づいて均等給付原資額Mf1と貢献度基準給付原資額Mf2との分割率の算出を適宜含めることができる。
次に、サーバシステム1100は、店舗別売上貢献度算出処理を実行する(ステップS76)。
図16は、店舗別売上貢献度算出処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は事業体管理データ700に対応する店舗3毎にループAを実行してそれぞれの店舗別売上貢献度CSnを算出する(ステップS100〜S132;図5参照)。
ループAでは、サーバシステム1100は先ず、ループAの処理対象店舗に設置されている業務用ゲーム装置1300毎にループBを実行して装置別売上貢献度CMmを算出する(ステップS102〜S126)。
ループBでは処理対象装置(処理対象とする業務用ゲーム装置1300)を利用したユーザ毎にループCを実行する(ステップS104〜S110)。
ループCでは処理対象ユーザによる第1コンテンツの売上毎に、当該第1コンテンツの売上の売上日時631(図10参照)から直近の第2コンテンツの売上日時651までの経過時間を算出する(ステップS106)。
具体的には、第2コンテンツ売上履歴データ650から、ループAの処理対象店舗に店舗ID701が適合し、且つループBの処理対象装置に装置ID711が適合し、且つループCの処理対象ユーザにユーザID654が適合する売上日時651を抽出する(図12参照)。そして、抽出したなかから第1コンテンツの売上毎に、その売上日時631に最も近いものを検索し、当該第1コンテンツの売上の売上日時631からの経過時間を算出する。そして、サーバシステム1100は、ループCで算出した経過時間から1次統計値X6(具体的には平均値)を算出して(ステップS108)、ループCを終了する(ステップS110)。
ループCを終了したならば、サーバシステム1100はループBの処理対象装置を利用した全ユーザの1次統計値X6から2次統計値としてパラメータ値X7(具体的には1次統計値X6の平均値)を算出し(ステップS120)、それ以外の処理対象装置に係るパラメータ値X1〜X5を算出する(ステップS122;図6参照)。
そして、サーバシステム1100は、それらパラメータ値X1〜X5,X7を用いて導出関数Fで処理対象装置の装置別売上貢献度CMmを算出し(ステップS124)、ループBを終了する(ステップS126)。
ループAの処理対象店舗に設置されている全業務用ゲーム装置1300についてループBを実行したならば、サーバシステム1100は、当該全業務用ゲーム装置1300の装置別売上貢献度CMmを合算して、処理対象店舗の店舗別売上貢献度CSnを算出し(ステップS130)、ループAを終了する(ステップS132)。そして、全ての店舗3についてループAを実行したならば、店舗別売上貢献度算出処理を終了する。
図15に戻って、サーバシステム1100は次に均等給付額Meを算出する(ステップS170)。具体的には、均等給付原資額Mf1を、給付先となり得る店舗3の総数で除して求める(図5参照)。
次いで、サーバシステム1100は、店舗3毎にループEを実行する(ステップS180〜S188)。ループEでは、処理対象店舗への給付額Mdnを算出し(ステップS182)、処理対象店舗から徴収するべき徴収額を当該給付額Mdnから差し引いて送金額を決定する(ステップS184)。徴収額は、業務用ゲーム装置1300のメーカと、第2種事業者との契約(業務用ゲーム装置1300の販売・使用等に係る契約)により決まるものである。
そして、サーバシステム1100は、処理対象店舗の送金先情報722(図12参照)に従って送金処理し(ステップS186)、売上給付処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、クロスプラットフォームで展開される関連コンテンツ(内容が関連する第1コンテンツと第2コンテンツ)に係る異なる事業体間での売上の不平等感を低減することができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、給付額Mdnの算出方法は上記実施形態に限らず適宜変更することができる。
具体的には装置別売上貢献度CMmの導出関数F(図6参照)から、ホームグランドユーザによる第1コンテンツの売上額、すなわちパラメータ値X4(指定事業体に関連づけられたユーザの課金売上)を除く。その一方で、式(2)のようにパラメータ値X4の合計ΣX4にパラメータ値X1を乗じて算出する直接給付額MSn(n=1,2,…;店舗の識別符)を算出し、式(3)のように給付額Mdnの導出式に含めるとしてもよい。
直接給付額MSn=k1・ΣX4m(m=1,2,…;装置の識別符) …式(2)
給付額Mdn=Mf2(CSn/ΣCS)+Me+MSn …式(3)
当該構成によれば、ホームグランドユーザによる第1コンテンツの課金売上の一部または全部を、そもそもホームグランドとして指定された店舗3の売り上げの一部とみなして還元する仕組みとすることができる。
なお、直接給付額MSnの算出に当たっては、パラメータ値X1に代えて他のパラメータ値を用いても良い。例えば、業務用ゲーム装置1300の総売上であるパラメータ値X2を用いるとしてもよい。この場合、更に直接給付額MSnとみなす範囲を、店舗3に来店してプレイした全てのユーザによる第1コンテンツの課金売上(すなわち、プレイ事業体に関連づけられたユーザの課金売上)に拡張することができる。
また、上記実施形態では、総給付原資額Mf0を、第1コンテンツ総売上Mt1に原資率Pを乗じて求めたが、その他の方法で求めても良い。例えば、第1コンテンツ売上履歴データ630(図10参照)に、売上日時631と対応づけて課金対象IDを格納する構成とする。そして、第1コンテンツに係り特別課金要素(具体的には、特別なアイテムや、特別なイベントへの参加権、抽選権などで適宜設定可能)を設定し、当該特別課金要素についての売上に基づいて総給付原資額Mf0を算出するとしてもよい。具体的には、特別課金要素の売上合計=総給付原資額Mf0としてもよい。特別課金要素を設定すると、第1コンテンツを基本的には無料でプレイできるコンテンツとしながらも限定的に課金要素を持たせることもできるようになる。
なお、この特別課金要素の売上を原資とする考え方は、そのまま直接給付額MSnに基づく給付に適用し、直接給付額MSnの原資とする構成も可能である。
2…ユーザ
3…店舗
200s…サーバ処理部
240…ユーザ管理部
241…第1コンテンツ管理部
242…第2コンテンツ管理部
243…売上管理部
250…給付決定部
500…処理部
500s…サーバ記憶部
524…店舗ID
525…装置ID
551…ユーザ管理プログラム
552…第1コンテンツ管理プログラム
553…第2コンテンツ管理プログラム
554…売上管理プログラム
555…給付決定プログラム
600…ユーザ管理データ
602…ユーザID
604…登録済媒体ID
605…ホームグランド店舗ID
630…第1コンテンツ売上履歴データ
631…売上日時
632…ユーザID
633…売上種別
634…売上
650…第2コンテンツ売上履歴データ
651…売上日時
652…店舗ID
653…装置ID
654…ユーザID
655…支払種別
656…売上
700…事業体管理データ
701…店舗ID
710…業務用ゲーム装置管理データ
711…装置ID
712…契約形態情報
720…ホームグランド登録ユーザリスト
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1300…業務用ゲーム装置
1350…制御基板
1500…ユーザ端末
CMm…装置別売上貢献度
CSn…店舗別売上貢献度
MSn…直接給付額
Mdn…給付額
Me…均等給付額
Mf0…総給付原資額
Mf1…均等給付原資額
Mf2…貢献度基準給付原資額
Mt0…総給付原資額
Mt1…第1コンテンツ総売上
Mt2…第2コンテンツ総売上
P…原資率

Claims (12)

  1. 課金要素を含む第1コンテンツを実行するユーザ端末、および、前記第1コンテンツとコンテンツ内容に関連性のある第2コンテンツを実行する業務用ゲーム装置、と通信を行うサーバシステムであって、
    前記第1コンテンツに係る課金売上のデータを管理する第1の売上管理手段と、
    前記業務用ゲーム装置が設置された事業所又は設置された当該業務用ゲーム装置の事業者(以下包括して「事業体」という)を当該業務用ゲーム装置と関連づけて記憶する事業体データ記憶手段と、
    前記課金売上の一部又は全部を原資として給付する前記事業体及び給付額を決定する給付決定手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記給付決定手段は、前記原資を前記事業体別に分配する分配先及び分配額として、給付先の前記事業体及び給付額を決定する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記事業体別の前記第2コンテンツの実行に係る売上のデータを管理する第2の売上管理手段、
    を更に備え、
    前記給付決定手段は、前記事業体別の売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、
    請求項2に記載のサーバシステム。
  4. 前記業務用ゲーム装置は、前記第2コンテンツの実行に係る対価支払を現金及び仮想通貨の何れの支払種別でも可能に構成され、
    前記第2の売上管理手段は、前記事業体別の売上を前記支払種別ごとに管理し、
    前記給付決定手段は、前記支払種別が前記仮想通貨の売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、
    請求項3に記載のサーバシステム。
  5. 前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザによって指定された前記事業体(以下「指定事業体」という)とを関連づけて記憶する指定事業体記憶手段、
    を更に備え、
    前記第1の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、
    前記給付決定手段は、前記指定事業体に関連づけられたユーザの課金売上の一部又は全部を給付額とし、当該指定事業体を給付先の事業体として決定する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  6. 前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザによって指定された前記事業体(以下「指定事業体」という)とを関連づけて記憶する指定事業体記憶手段、
    を更に備え、
    前記第1の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、
    前記給付決定手段は、前記指定事業体に関連付けられたユーザの課金売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、
    請求項2〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザがプレイした前記業務用ゲーム装置の前記事業体(以下「プレイ事業体」という)とを関連づけて記憶するプレイ事業体記憶手段、
    を更に備え、
    前記第1の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、
    前記給付決定手段は、前記プレイ事業体に関連づけられたユーザの課金売上の一部又は全部を給付額とし、当該プレイ事業体を給付先の事業体として決定する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  8. 前記ユーザ端末のユーザと、当該ユーザがプレイした前記業務用ゲーム装置の前記事業体(以下「プレイ事業体」という)とを関連づけて記憶するプレイ事業体記憶手段、
    を更に備え、
    前記第1の売上管理手段は、ユーザ別の課金売上を管理し、
    前記給付決定手段は、前記プレイ事業体に関連づけられたユーザの課金売上を用いて、前記原資を分配する前記事業体別の給付額を決定する、
    請求項2〜4及び6のうちの何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記第1の売上管理手段は、当該ユーザの課金売上日時を更に管理し、
    前記プレイ事業体記憶手段は、当該ユーザのプレイ日時を更に関連づけて記憶し、
    前記給付決定手段は、前記課金売上日時から前記プレイ日時までの経過時間を用いて、分配する給付額を変更する、
    請求項8に記載のサーバシステム。
  10. 前記課金売上に基づいて原資額を決定する原資額決定手段、
    を更に備えた請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 前記第1コンテンツは、課金額が前記原資となる特別課金要素を含むコンテンツであり、
    前記第1の売上管理手段は、前記特別課金要素の課金売上を管理し、
    前記原資額決定手段は、前記特別課金要素の課金売上を前記原資額とする、
    請求項10に記載のサーバシステム。
  12. 前記事業体の前記業務用ゲーム装置の事業に係る契約形態情報を記憶する契約形態情報記憶手段、
    を更に備え、
    前記給付決定手段は、給付先とする前記事業体の前記契約形態情報を用いて、給付額を変更する、
    請求項1〜11の何れか一項に記載のサーバシステム。
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