JP2021100660A5 - - Google Patents

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ゲームプログラム、ゲームシステム、およびコンピュータ
本発明は、課金によらずゲーム媒体を抽選できる機能を備えたゲームプログラム、ゲームシステム、およびコンピュータに関する。
従来から、ネットワークを介してサーバ装置から提供されるゲームをスマートフォンなどの通信端末でプレイできる、いわゆるオンラインゲームには、「ガチャ」と呼ばれる抽選システムを採用しているものがある。
ガチャとは、プレイヤがゲームの進行に必要なゲームアイテム(以下「ゲーム媒体」という)を抽選により入手するシステムである。
上記システムは、複数種類のゲーム媒体を含む抽選リストを有している。ガチャが実行されると、所定の確率に基づいて前記抽選リストから任意のゲーム媒体についての抽選が行われる。特許文献1には、課金せずにゲーム媒体の抽選を行うケース(以下、無料のガチャ)と、課金に基づいてゲーム媒体の抽選を行うケース(以下、有料のガチャ)とが開示されている。
特開2018−051219号公報
通常、前記抽選リストに含まれるゲーム媒体のうち抽選確率の低いゲーム媒体は、希少ゲーム媒体として、ゲームを有利に進行させることができる。
前記希少ゲーム媒体は、無料のガチャが有する抽選リストよりも有料のガチャが有する抽選リストの方に多く含まれる場合が多い。従って、ユーザはゲームを有利に進行させるために、有料のガチャにより、前記希少ゲーム媒体を取得しようとする。
しかし、このような有料のガチャは、ユーザの射幸心を煽るばかりでなく、課金額が高額になるとゲームの興趣性が失われる可能性がある。
本発明の目的は、ユーザの射幸心を煽ることなく、ユーザが安心してガチャを実行できるようにしつつ、ゲームの興趣性を向上させることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。
第1の発明は、コンピュータを、
ユーザの操作に基づいて、複数のゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段と、
ゲーム内にて前記抽選処理以外のサービスを前記ユーザに提供するためのサービス実行処理を行うサービス実行手段と
前記サービス実行処理にて消費された消費媒体の消費量をカウントするカウント手段と
記カウント手段によるカウント結果が所定量に達した場合、前記抽選手段による前記抽選処理を実行可能にする手段と、
前記所定量と、前記カウント手段によりカウントされた前記消費媒体の消費量とを、ユーザが認識可能とするゲーム画面を生成する手段と
して機能させるゲームプログラムである。
また、第1の発明において、
前記サービス実行処理により前記ユーザに提供される前記サービスは、前記ユーザが所定の効果を得る目的で利用するサービスであって、前記ゲームの進行に必要な許容値の回復、ゲームオーバー後の前記ゲームの再開およびゲーム装置に記憶される前記ゲーム媒体の保管容量の拡張のうち少なくともいずれか1つである、
とすることができる。
また、第1の発明において、
前記サービス実行処理により消費された前記消費媒体の消費量に応じて前記抽選処理が行われる場合と、前記サービス実行処理を介さずに前記抽選処理が行われる場合とで、前記抽選手段が選択する前記ゲーム媒体は異なる
とすることができる。
また、第1の発明において、
所定期間の間に消費された前記消費媒体の消費量を積算することによって、前記所定期間ごとの前記消費媒体の総消費量をカウントする、
とすることができる。
また、第1の発明において、
前記ゲーム媒体は、プレイヤキャラクタの特性パラメータを強化するための素材である、
とすることができる。
また、第1の発明において、
前記消費媒体は、ユーザの課金によりユーザに付与される有償消費媒体と、前記課金によらずユーザに付与される無償消費媒体を含み、
前記有償消費媒体と前記無償消費媒体を区別せずに、前記消費量をカウントする、
とすることができる。
の発明は、
上記第1の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと
を備えるゲームシステムである。
の発明は、
上記第1の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
該ゲームプログラムを実行する制御部と
を備えるコンピュータである。
本発明によれば、ガチャによる抽選を実行する目的以外のサービスで消費された前記消費媒体の消費量に応じて、前記抽選手段による抽選処理の実行が許可されるため、ユーザは有償のガチャと同程度の、後述する特別なガチャによる抽選を実行することができる。これにより、ユーザは、ゲーム内にてガチャ以外のサービスの提供を受けることで、ゲームの興趣性の向上を感じることができる。そして、ユーザは、結果的に後述する特別なガチャによる抽選を実行することができるため、前記希少ゲーム媒体を取得するために有償のガチャに課金し続けるというユーザの射幸心の煽りは抑制され、ユーザは安心してガチャによる抽選を実行できるようになる。
本実施形態のゲームシステムにおけるサーバ装置およびゲーム装置それぞれのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。 本実施形態におけるサーバ装置およびゲーム装置の動作の流れを表すフローチャートである。 有償のガチャのゲーム画像例である。 本実施形態における進行中のゲーム画像例である。 本実施形態における消費媒体を消費したときのゲーム画像例である。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲーム装置5およびサーバ装置2を備えたゲームシステム1について、図面を参照して説明する。
<ゲームの説明>
図1に示す本実施形態のゲームシステム1では、サーバ装置2とゲーム装置5とが、通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
本実施形態で説明するゲームは、前記ゲームシステム1にて実行されるオンラインゲームである。前記ゲームでは、ゲーム装置5のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを敵キャラクタと対戦させたりする。
ここで、「ゲーム媒体」とは、ゲームに関する要素を表した電子データである。前記ゲーム媒体には、プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具等)、プレイヤキャラクタやアイテムの特性パラメータ(攻撃力、防御力等)を強化するための素材等が含まれる。
前記ゲーム媒体は、課金による直接購入、クエストのクリア、ゲームにログインした際にユーザに付与されるログインボーナス、ガチャの実行、ゲーム進行中に獲得されるゲームポイントの消費および後述する消費媒体の消費などにより入手可能である。
前記「消費媒体」とは、ゲーム内で提供されるサービスの利用および前記ゲーム媒体の入手のために消費される、いわばゲーム内で流通する“通貨”や“ポイント”としての役割をなす媒体である。前記消費媒体は、課金により入手可能な有償の消費媒体と、クエストのクリアおよびログインボーナスなどにより入手可能な無償の消費媒体とがある。
前記「ゲーム内で提供されるサービス」とは、例えば、ゲーム進行に必要な許容値(いわゆる「スタミナ」)の回復や、ゲームオーバー後のゲームの再開(いわゆる「コンティニュー」)、およびゲーム装置5に記憶されるゲーム媒体の保管容量の拡張(いわゆる「アイテムボックス」の拡張)などの、ユーザが所定の効果を得る目的で利用するサービスをいう。本実施形態のサービスは、以下に述べるガチャを除くサービスであって、このサービスの実行は、有償や無償の消費媒体が消費される対価として実行される。
ガチャでは、後述する抽選手段232により作成された、前記ゲーム媒体が複数種類集合した抽選リストが用いられる。具体的に、ガチャでは、抽選リストの中からいずれかのゲーム媒体が抽選によって選択される。ユーザの操作に基づいて、ガチャによる抽選を実行することを「ガチャを引く」という。
前記抽選リストには、後述する抽選手段232により予め作成された複数のリスト(第1抽選リスト、第2抽選リスト、…)からなるものと、ゲームの進行状況に応じて作成されるリストとがある。
また、ガチャには、たとえば「一日1回限定ガチャ」のように無償で引くことができるガチャの他、課金によって入手した有償の消費媒体の消費に伴うガチャ、クエストのクリアなどで入手した無償の消費媒体の消費に伴うガチャ、後述するガチャチケットの消費により引くことができる「特別なガチャ」がある。前記特別なガチャの抽選リストには、無償で引くことができるガチャの抽選リスト等よりも希少ゲーム媒体が多く含まれる。
前記ガチャチケットとは、後述する抽選手段232に前記特別なガチャによる前記抽選を実行させるための抽選権利、つまりユーザに付与される前記特別なガチャを引く権利で
ある。前記ガチャチケットは、前記消費媒体の消費量が所定量に達したときに、ユーザに付与される。
前記「所定量」は、任意に設定される。ただし、本実施形態では、ガチャチケット付与のための消費媒体のカウント対象を、ゲーム内で提供されるサービス(つまりガチャ以外のサービス)の実行にて消費された消費媒体の消費量としており、ガチャを引くことを主目的として消費された消費媒体の消費量は含まれない。
<ゲームシステム1の概要>
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置2およびゲーム装置5にて構成される。本実施形態では、ゲームシステム1が、いわゆるネイティブアプリである場合を例示する。
このようなゲームは、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等のゲーム装置5を用いて実行される。以下では、ゲーム装置5がスマートフォンである場合を例示する。
サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、各ゲーム装置5(下記のアカウント情報毎)のゲームデータの管理を行う。
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。また、ゲーム装置5は、サーバ装置2からアップデート用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。
なお、ゲーム装置5は、ゲームを進行するにあたり、先ずはサーバ装置2にログインする。各ユーザには、異なるアカウント情報が割り当てられており、アカウント情報には、ユーザ毎の識別情報(ユーザID)およびパスワードが含まれる。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置5から通信ネットワーク6を介してサーバ装置2に送信される。
サーバ装置2は、送信されたアカウント情報に基づき、アクセスのあったゲーム装置5に対してユーザ認証を行う。
ユーザ認証が完了したゲーム装置5は、サーバ装置2と通信が可能となり、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)がサーバ装置2から送られる。ゲーム装置5は、前記データを受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ62およびスピーカ63に出力しながら、ゲームを進行させる。
なお、ゲーム進行状況に関するデータは、ゲーム装置5のログイン時およびゲーム進行の所定のタイミング(アイテム消費、ゲーム課題クリア等のデータ更新時)において、ゲーム装置5からサーバ装置2に送信される。
このように、ゲームシステム1では、所定のタイミングでサーバ装置2とゲーム装置5とが通信ネットワーク6を介して相互に通信を行う。これにより、サーバ装置2とゲーム装置5とで同期を取りながらゲームが進行される。
<ハードウェア構成>
以下、サーバ装置2のハードウェア構成、および、ゲーム装置5のハードウェア構成に
ついて説明する。
<サーバ装置2の構成>
サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLAN等の通信ネットワーク6を介してゲーム装置5と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース21を介して、ゲーム装置5へのゲームデータやゲームプログラム等の送信、およびアカウント情報等のゲーム装置5からの受信が行われる。
記憶部22は、HDD、RAMおよびROM等で構成される。具体的に、記憶部22には、ユーザを照合するためのアカウント情報、ユーザのログイン履歴、ゲームプログラム、ゲームデータ、ゲームプログラム以外の各種プログラム等が格納されている。記憶部22には、後述する抽選手段232が抽選する前記ゲーム媒体(前記抽選リストを含む)なども含まれる。
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、サーバ装置2自身の動作を制御する。
<サーバ装置2の制御部23の機能的構成>
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、抽選手段232、付与手段233、配信手段234およびサービス実行手段235として機能する。
情報処理手段231は、ゲームプログラムの配信に必要なデータを、ゲーム装置5との間で送受信する。情報処理手段231が受信する前記データとしては、ダウンロード要求情報、およびアカウント情報が挙げられる。情報処理手段231が送信する前記データとしては、例えばゲームプログラムをゲーム装置5が受信したかを確認するための情報が挙げられる。前記ダウンロード要求情報としては、例えば、ゲームプログラムのダウンロード要求、前記ゲーム媒体のダウンロード要求、前記ガチャチケットのダウンロード要求、前記消費媒体のダウンロード要求が挙げられる。
抽選手段232は、ユーザの操作に基づいて、抽選リストの中からいずれかのゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理を行う。
また、抽選手段232は、前記特別なガチャの抽選リストの作成を行う。また、ユーザの操作により前記ガチャチケットを消費する旨がゲーム装置5に入力された場合において、ゲーム装置5から送信される前記ゲーム媒体のダウンロード要求を情報処理手段231が受信したとき、抽選手段232は、前記特別なガチャの抽選リストから前記抽選処理を実行する。
付与手段233は、後述するカウント手段565によりカウントされた前記消費媒体の消費量が前記所定量に達した場合において、前記ガチャチケットのダウンロード要求を情報処理手段231がゲーム装置5から受信したとき、前記ガチャチケットをゲーム装置5へ送信する。ガチャチケットを受信したゲーム装置5は、抽選手段232に抽選処理を実行させるための抽選権利が付与されたことになり、これによって付与手段233は、抽選手段232による抽選処理の実行を許可する。
上述のように、ガチャチケットは、ガチャ以外のサービスの実行にて消費された消費媒体の消費量に応じて付与されるため、付与手段233は、サービスの実行により消費された消費媒体の消費量に応じて、抽選手段232による抽選処理を許可する許可手段に相当する。
配信手段234は、前記ダウンロード要求情報およびユーザのアカウント情報を情報処理手段231が受信したあと、ゲームプログラム、前記ゲーム媒体、前記ガチャチケット、前記消費媒体および受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、ゲーム装置5に配信(送信)する。
サービス実行手段235は、ゲーム内で、ガチャ以外のサービスをユーザに提供するためのサービス実行処理を行う。サービス実行処理は、既に述べたように、消費媒体の消費を対価として実行される。例えば、情報処理手段231が、ゲーム装置5からアイテムボックスの拡張要求を受信した場合、サービス実行手段235は、ユーザが所持している消費媒体がアイテムボックスの拡張に応じた分以上存在することを確認したあと、アイテムボックスを拡張するサービス実行処理を行う。
<ゲーム装置5の構成>
ゲーム装置5には、ディスプレイ62、スピーカ63およびタッチパッド64が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、サーバ装置2から受信したゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
ネットワークインターフェース51は、ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ62と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ62上に表示される。特に、ディスプレイ62に表示されるゲーム画像には、サーバ装置2から受信した抽選(ガチャ)画像が含まれる。
オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部53はスピーカ63と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ63から出力される。
操作部54は、タッチパッド64と接続され、操作入力に関するデータをタッチパッド64との間で送受信する。例えば、ユーザは、タッチパッド64をタッチすることで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
記憶部55は、HDD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部55は、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。記憶部55には、他のゲーム装置5に送信するための、自装置5および他のゲーム装置5のアカウント情報等も記憶される。特に、記憶部55には、サーバ装置2から受信した前記ゲーム媒体および前記消費媒体も記憶される。
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。
<ゲーム装置5の制御部56の機能的構成>
制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム進行手段562、指示取得手段563、消費媒体管理手段564(増加手段に相当)、カウント手段565、報知制御手段566として機能する。
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。通信手段561は、アカウント情報および各種ダウンロード要求情報を、サーバ装置2へ送信する。また、通信手段561は、例えば、各種ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送られてきた新たなゲームデータなどを受信する。
なお、前記ゲーム媒体および前記消費媒体は、通信手段561が受信する毎に記憶部55内に逐次記憶される。
ゲーム進行手段562は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し且つゲームプログラムを実行して、二次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ62には処理後のゲーム画像が表示される。
例えば、ゲーム進行手段562は、ゲーム画像上にプレイヤキャラクタを配置させる。ゲーム進行手段562は、ゲームの進行状況の下、ユーザのタッチパッド64の操作の内容を表す操作信号に応じて、前記プレイヤキャラクタを動かす制御を行う。
指示取得手段563は、前記タッチパッド64を介してユーザが入力した各種指示を取得する。例えば、指示取得手段563は、ユーザの操作により、前記ガチャを引く旨がゲーム装置5に入力された場合、サーバ装置2に送信するための前記ゲーム媒体のダウンロード要求を生成する。
消費媒体管理手段564は、サービス実行手段235によるサービス実行処理および前記抽選処理によるゲーム媒体の入手の際に、その対価として前記消費媒体の消費を実行する。つまり、消費媒体管理手段564は、前記消費媒体の消費量の分だけ、記憶部55に保存されていた前記消費媒体を減算し、減算後の前記消費媒体を新たに記憶部55に保存する。
また、消費媒体管理手段564は、前記消費媒体を、課金額に関する条件、ログインボーナス、クエストのクリアなどの所定条件に応じて増加させる。消費媒体管理手段564は、記憶部55に記憶されている消費媒体に増加した分を加算し、加算後の消費媒体を新たに記憶部55に保存する。
なお、記憶部55に消費媒体が保存される際、その消費媒体がどのような所定条件の下で増加したのかが当該消費媒体に関連づけられた状態で、保存される。
カウント手段565は、消費媒体管理手段564により消費された前記消費媒体のうち、前記サービス実行処理にて消費された消費媒体の消費量をカウントし、そのカウント結果を記憶部55に保存する。カウント手段565は、カウント結果が前記所定量に達したことを確認したとき、前記ガチャチケットのダウンロード要求を、通信手段561を介してサーバ装置2に送信する。
報知制御手段566は、サーバ装置2から受信した情報をディスプレイ62やスピーカ63を介してユーザに報知させる。ここで受信した情報とは、例えば、ゲーム装置5に送信された前記ゲーム媒体、前記消費媒体の数および前記ガチャチケットなどが挙げられる。
<消費媒体の消費によるガチャチケットの付与について>
有償のガチャを引くために、ユーザは課金により前記有償の消費媒体を取得する必要がある。このようなガチャには、前記有償の消費媒体を購入することでユーザに特典が与えられるものがある。例えば、ガチャを一定回数引くと、追加でさらにガチャを引くことができる特典や、前記希少ゲーム媒体を確実に入手できる特典などである。
従って、このようなガチャは、引く回数が多いほど前記希少ゲーム媒体が当たる確率が上がるようになっている。
そのため、ユーザは課金により得た消費媒体を、ガチャを引くことを主目的として前記希少ゲーム媒体が当たるまで投じ続ける結果、課金額が高額となりゲームの興趣性が失われるおそれがあった。
そこで、本実施形態では、課金によって得た消費媒体をガチャを引く目的以外に投じることでゲームの興趣性を向上させつつも、結果的に前記有償のガチャと同程度のガチャを引くことができる、ゲームプログラムまたはゲームシステムについて具体的に説明する。
図3〜図5は、ゲーム画面aがゲーム装置5のディスプレイ62に表示されたゲーム画像例を示す。ここで,前記消費媒体は「石」として表現される。
図3は、従来の有償のガチャの画像例を示す。ガチャa1をタップすると、ユーザの所持する石5個が消費されて抽選されたゲーム媒体を取得できるようになっている。ゲーム画面aの上方に位置する表示a2は、ユーザが所持する石の数を表わしている。すなわち、ユーザは石を7個所持しており、ガチャa1を1回引くために所持する石7個から5個を消費する必要がある。
また、図3において、ゲーム画面aの下方に位置する「石を購入する」ボタンa3をタップすると、課金により石を購入できるようになっている。つまり、ユーザは所持する石が5個に満たない場合、ガチャを引くために課金して石を購入する必要がある。
図4および図5は、前記「特別なガチャ」を引くためのゲーム画像例を示す。
図4において、ゲーム画面aの上部には現在の前記スタミナ値を示すスタミナゲージa4が表示されている。スタミナゲージa4の右端がスタミナ回復上限値である。図4のスタミナゲージa4は、スタミナが約30%まで減少していることを示している。
スタミナゲージa4の直下には表示a2が配置されている。図4の表示a2は、ユーザの石の所持数が「20コ」であることを示している。
ゲーム画面aの中央には、石の個数とその個数に対応する前記スタミナの回復の度合い(%)を選択する選択ボタンa5,a5,a5が表示されている。ユーザの操作により、回復させたいスタミナの度合いに応じていずれかのボタンを選択できるようになっている。
ゲーム画面aの下方に配置される表示a6は、前記ガチャチケットを取得するために消費すべき石の総数(前記「所定量」)とその総数に達するまでに消費すべき石の個数とを表わしている。つまり、図4の表示a6は、前記所定量は9個であり、ガチャを引く以外の目的(サービス)で石をあと5個消費すれば、前記ガチャチケットを取得できることを示している。
ここで、ユーザが前記スタミナの回復を行うため「石 5コ 50%」の選択ボタンa5をタップしたとする。すると、図5に示すように、スタミナは約80%まで回復し、石は5個消費されて、表示a2は「15コ」と表示される。そして、この消費された5個の石は、スタミナの回復を目的としたサービスに使用されたものである。従って、これまでに消費された石の合計は前記所定量(9個)に達したことになるので、前記ガチャチケットがゲーム装置5へ送信される。前記ガチャチケットの送信はゲーム画面aの下方に配置された表示a7によりユーザへ報知される。
また、図5には、前記ガチャチケットをストックする「ためる」ボタンa8、および消費する「つかう」ボタンa9が表示される。ユーザの操作により「つかう」ボタンa9がタップされた場合、前記特別なガチャを引くための抽選処理が実行されるようになっている。
<サーバ装置2およびゲーム装置5が行う流れについて>
上述したサーバ装置2およびゲーム装置5が行う処理の流れについて、図2を用いて説明する。
ユーザの操作に基づいて課金されると、課金額に応じた個数の有償の石がサーバ装置2からゲーム装置5へ送信される。また、ゲーム進行中のクエストのクリアやログインボーナスによっても、無償の石がサーバ装置2からゲーム装置5へ送信される(#1)。
ゲーム装置5に送信された石の個数は記憶部55内の石の個数に加算され、加算後の石の個数は記憶部55内に格納される(#2)。ここで、前記有償の石と前記無償の石の個数は別々に記憶部55に格納される。ここでは、特筆しない限り、有償の石および無償の石を区別せずに「石」と記載する。
ユーザの操作により、前記ゲーム内で提供されるサービスが1つ以上選択されると、ゲーム装置5の消費媒体管理手段564は、その選択されたサービスの対価分の個数の前記石を消費する(#3)。
すなわち、消費媒体管理手段564は、記憶部55に格納されていた石の個数から前記サービスの対価分の石を減数する。そして、減数後の前記石の個数は再び記憶部55に格納される。
指示取得手段563は、サービスの利用要求を生成する。当該要求はサーバ装置2へ送信される(#4)。
サーバ装置2のサービス実行手段235は、ゲーム装置5にて前記サービスの対価分の石が消費されたことを確認して(#5)、ステップ#3により選択された前記サービスの実行処理を行うことにより、当該サービスをゲーム装置5に提供する(#6)。
ゲーム装置5のユーザは、前記サービスの提供を受けることにより、例えば前記スタミナの回復などの所定の効果を得ることができる(#7)。
ゲーム装置5のカウント手段565は、消費された石の個数をカウントする。ここで、ステップ#3において、ガチャを引くこと以外の目的(サービス)で石が消費されたので、カウント手段565はステップ#3で消費された石の個数をカウントし、これまでに消費された石の個数に加算する。カウント手段565は、前記所定量以上の石が消費されたことを確認したとき、前記ガチャチケットのダウンロード要求をサーバ装置2へ送信する(#8のYES)。
サーバ装置2が前記ガチャチケットのダウンロード要求を受信したとき、付与手段233は前記ガチャチケットをゲーム装置5へ送信し、当該ガチャチケットの利用に伴って抽選処理が行われるように、抽選手段232による当該抽選処理を許可状態にする(#9)。前記ガチャチケットを受信したゲーム装置5は記憶部55へ当該ガチャチケットを格納する(#10)。
一方、ステップ#8において、カウント手段565は、消費された石の個数が前記所定量を上回っていないことを確認したときは、前記ガチャチケットのダウンロード要求を送信しない(#8のNO)。この場合、ユーザの操作により、ステップ#3以降が繰り返される。
ユーザの操作により、ゲーム装置5のタッチパッド64から前記ガチャチケットを消費する旨が入力されると(#11)、ゲーム装置5からサーバ装置2へ前記特別なガチャによるゲーム媒体のダウンロード要求が送信される。
サーバ装置2の抽選手段232は、前記ガチャチケットが消費された旨を確認して、前記特別なガチャの抽選を実行する(#12)。
抽選手段232により抽選されたゲーム媒体は、配信手段234によりゲーム装置5へ送信される(#13)。
ゲーム装置5は、受信したゲーム媒体を記憶部55へ格納する(#14)。
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、サーバ装置2の制御部23(コンピュータ)を、ユーザの操作に基づいて、複数のゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段232と、前記ゲーム内にて前記抽選処理以外のサービスを前記ユーザに提供するためのサービス実行処理を行うサービス実行手段235と、前記サービス実行処理により消費された前記消費媒体の消費量に応じて、前記抽選手段による前記抽選処理を許可する許可手段として機能させ、さらに、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、前記抽選処理および前記サービス実行処理にて消費される消費媒体を、所定条件に応じて増加させる増加手段(消費媒体管理手段564)と、前記サービス実行処理にて消費された前記消費媒体の消費量をカウントするカウント手段565、として更に機能させ、かつ、前記許可手段は、前記カウント手段565によるカウント結果が所定量に達した場合、前記抽選手段232に前記抽選処理を実行させるための抽選権利を前記ユーザに付与することにより、前記抽選手段232による前記抽選処理を許可する付与手段233、として機能させることを特徴とする。
<発明の効果>
本実施形態におけるゲームプログラムによれば、ガチャを引く目的以外のサービスで消費された前記消費媒体の消費量に応じて、抽選手段232による抽選処理の実行が許可されるため、ユーザは、有償のガチャと同程度の前記特別なガチャを引くことができる。これにより、ユーザは、ゲーム内にてガチャ以外のサービスの提供を受けることで、ゲームの興趣性の向上を感じることができる。そして、ユーザは、結果的に前記特別なガチャを
引くことができるため、前記希少ゲーム媒体を取得するために有償のガチャに課金し続けるというユーザの射幸心の煽りは抑制され、ユーザは安心してガチャを実行できるようになる。
具体的には、前記サービスに消費された消費媒体の消費量が前記所定量に達したとき、抽選手段232に抽選処理を実行させるための抽選権利である前記ガチャチケットがユーザに付与されることで、抽選手段232による抽選処理の実行が許可される。そのため、前記ガチャ以外にもゲーム内で前記消費媒体を使用する機会が広がる。従って、ゲームの興趣性がより向上する。
[他の実施形態]
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
ゲーム装置5の種類は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータに限定されない。例えば、ゲーム装置5は、プレイステーション(登録商標)などの家庭用ゲーム機、Nintendo DS(登録商標)などの携帯型ゲーム機であってもよい。
前記ゲームは、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、パズルゲームなど、様々な種類のゲームに適用することができる。
前記ゲーム媒体は、プレイヤキャラクタ、アイテム、強化素材などの他、カードやアバタなどを含むことができる。
ゲーム装置5の台数は1台であってもよい。また、サーバ装置2は複数台設けられ、協働して同様の処理を行うようにしてもよい。
上記実施形態では、前記石(消費媒体)は課金による有償の石およびログインボーナス等により取得される無償の石であると説明した。しかし、前記石(消費媒体)は課金等により取得した有償の石のみを対象としてもよい。つまり、ログインボーナス等により無償で取得した石は対象外としてもよい。
上記実施形態では、前記ガチャチケットは、消費された石(消費媒体)が前記所定量を上回ったときにユーザに付与されると説明した。しかし、前記ガチャチケットは、一定期間ごとに消費された石(消費媒体)の量により付与できるとしてもよい。例えば、サーバ装置2は、1ヶ月間で消費された石(消費媒体)の量に応じて前記ガチャチケットをユーザに付与するとしてもよい。
つまり、上記実施形態において、カウント手段565は、一定期間(所定期間)の間にサービス実行処理にて消費された消費媒体の消費量を積算することによって、前記一定期間(所定期間)ごとの消費媒体の総消費量をカウントしてもよい。この場合、許可手段である付与手段233は、前記一定期間(所定期間)におけるカウント結果に応じて、ガチャチケットをユーザに付与することができる。従って、ユーザにとって、ガチャチケットを得られる機会が増えることになる。
上記実施形態では、前記特別なガチャの抽選リストは、前記無償のガチャの抽選リストよりも前記希少ゲーム媒体を多く含むと説明した。しかし、前記特別なガチャの抽選リストは、前記無償のガチャの抽選リストと一部異なるゲーム媒体を含むとしてもよい。
上記によれば、例えば、サービス実行処理により消費された消費媒体の消費量に応じて抽選処理が行われる場合と、サービス実行処理を介さずに抽選処理が行われる場合とで、抽選手段232が選択するゲーム媒体を異ならせることができる。これにより、サービス実行処理を介さなければ取得できない希少ゲーム媒体の入手を希望するユーザは、ゲーム内でのガチャ以外のサービスの提供を受けようとする。従って、前記特別なガチャにのみ含まれる希少ゲーム媒体を取得できるかもしれないというユーザにおけるゲームの興趣性は、自然に向上する。
上記実施形態では、前記特別なガチャを引くには前記ガチャチケットを必要とすると説明した。しかし、前記ガチャチケットによらず、従来例を表した図3と同様、前記消費媒体を直接消費して前記特別なガチャを引くことができるとしてもよい。その場合、前記ガチャチケットを取得するために必要な量よりも少ない前記消費媒体の消費量で、前記特別なガチャを引くことができるとする。
上記実施形態では、前記特別なガチャを引くには前記ガチャチケットを必要とすると説明した。しかし、前記特別なガチャ以外に、無償で引くことができるガチャ、課金によって入手した有償の消費媒体の消費に伴うガチャおよびクエストのクリアなどで入手した無償の消費媒体の消費に伴うガチャにも前記ガチャチケットを使用できるとしてもよい。また、ガチャの種類は、前記特別なガチャとそれ以外のガチャ(無償で引くことができるガチャ、課金によって入手した有償の消費媒体の消費に伴うガチャ、クエストのクリアなどで入手した無償の消費媒体の消費に伴うガチャ)とに分かれるのではなく、それ以外のガチャのみであってもよい。つまりこの場合、前記ガチャチケットは、特別なガチャ以外を引く場合に利用できる。さらに、ガチャの種類ごとに、前記所定量を設定することができる。
上記実施形態では、前記特別なガチャを引くには前記ガチャチケットを必要とすると説明した。しかし、前記特別なガチャを引くには、前記所定量以上の石(消費媒体)が消費されていればよく、前記所定量の石(消費媒体)が消費された時点で、前記ガチャチケットのユーザへの付与が行われることなく自動的に抽選手段232により前記特別なガチャの抽選処理が行われるとしてもよい。
上記実施形態では、前記サービスの利用を目的に消費された石(消費媒体)の数(量)が、前記「所定量」に含まれると説明した。しかし、前記サービスの利用を目的とする場合以外に、前記サービスの提供を介することなく直接的にゲーム媒体を入手するために消費した石(消費媒体)の数(量)も、前記「所定量」に含まれるとしてもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
2 サーバ装置
232 抽選手段
233 付与手段(許可手段)
235 サービス実行手段
5 ゲーム装置
564 消費媒体管理手段(増加手段)
565 カウント手段

Claims (8)

  1. コンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて、複数のゲーム媒体の中からいずれかの前記ゲーム媒体を抽選により選択する抽選処理を実行する抽選手段と、
    ゲーム内にて前記抽選処理以外のサービスを前記ユーザに提供するためのサービス実行処理を行うサービス実行手段と
    前記サービス実行処理にて消費された消費媒体の消費量をカウントするカウント手段と
    記カウント手段によるカウント結果が所定量に達した場合、前記抽選手段による前記抽選処理を実行可能にする手段と、
    前記所定量と、前記カウント手段によりカウントされた前記消費媒体の消費量とを、ユーザが認識可能とするゲーム画面を生成する手段と
    して機能させるゲームプログラム。
  2. 前記サービス実行処理により前記ユーザに提供される前記サービスは、前記ユーザが所定の効果を得る目的で利用するサービスであって、前記ゲームの進行に必要な許容値の回復、ゲームオーバー後の前記ゲームの再開およびゲーム装置に記憶される前記ゲーム媒体の保管容量の拡張のうち少なくともいずれか1つであ
    求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記サービス実行処理により消費された前記消費媒体の消費量に応じて前記抽選処理が行われる場合と、前記サービス実行処理を介さずに前記抽選処理が行われる場合とで、前記抽選手段が選択する前記ゲーム媒体は異なる
    請求項1または2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記カウント手段は、所定期間の間に前記サービス実行処理にて消費された前記消費媒体の消費量を積算することによって、前記所定期間ごとの前記消費媒体の総消費量をカウントする
    請求項1〜にいずれか1つに記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲーム媒体は、プレイヤキャラクタの特性パラメータを強化するための素材である
    請求項1〜4のいずれか1つに記載のゲームプログラム。
  6. 前記消費媒体は、ユーザの課金によりユーザに付与される有償消費媒体と、前記課金によらずユーザに付与される無償消費媒体を含み、
    前記有償消費媒体と前記無償消費媒体を区別せずに、前記消費量をカウントする、
    請求項1〜5のいずれかのゲームプログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと
    を備えるゲームシステム。
  8. 請求項1〜6のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
    該ゲームプログラムを実行する制御部と
    を備えるコンピュータ。
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