CN101795736A - 游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明的目的为提供一种游戏装置,在使用者队伍与对战对手队伍间进行的运动游戏中,可提升当对战对手队伍的选手角色保持有移动体时的使用者的操作性。第1盯防者控制部(72d)依据从对战对手队伍的选手角色中选择的盯防对象选手角色的位置和规定位置而控制从使用者队伍的选手角色中所选择的盯防者选手角色的位置。第2盯防者控制部(72e)依据盯防对象选手角色的位置、和移动体的位置或持有移动体的选手角色的位置而控制盯防者选手角色的位置。盯防者控制切换部(72g)依据是否满足规定的切换条件的判定结果,而切换第1盯防者控制部(72d)或第2盯防者控制部(72e)。

Description

游戏装置、游戏装置的控制方法、程序及信息存储介质
技术领域
本发明是涉及游戏装置、游戏装置的控制方法,程序及信息存储介质。
背景技术
已知有在使用者队伍与对战对手队伍之间进行的运动游戏。例如已知有足球游戏、篮球游戏、或冰上曲棍球游戏等。
(专利文献1)日本特开2007-259988号公报
在上述的运动游戏中,当对战对手队伍的选手角色保持有移动体时,使用者必须一边注意保持有移动体的选手角色、以及很有可能接受来自该选手角色的传球的其它选手角色,一边进行防守的操作。然而,进行上述操作对于使用者(尤其是熟练度低的使用者)而言有时是困难的。
发明内容
本发明是有鉴于上述课题而研发者,其目的为提供一种游戏装置、游戏装置的控制方法程序、及信息存储介质,该游戏装置、游戏装置的控制方法及信息存储介质于使用者队伍与对战对手队伍之间所进行的运动游戏中,可提升当对战对手队伍的选手角色保持有移动体时的使用者的操作性。
(解决课题的手段)
为了解决上述课题,本发明的游戏装置是执行在使用者队伍与对战对手队伍间进行的运动游戏的游戏装置,其含有:选手角色状态存储单元,存储属于上述使用者队伍的选手角色的位置、以及属于上述对战对手队伍的选手角色的位置;盯防对象选择单元,将属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中的任一者选择为盯防对象选手角色;盯防者选择单元,将属于上述使用者队伍的上述选手角色之中的任一者选择为盯防者选手角色;第1盯防者控制单元,依据上述盯防对象选手角色的位置和规定位置而控制上述盯防者选手角色的位置;第2盯防者控制单元,依据上述盯防对象选手角色的位置、和上述移动体的位置或属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中持有上述移动体的上述选手角色的位置而控制上述盯防者选手角色的位置;判定单元,判定是否满足规定的切换条件;以及盯防者控制切换单元,依据上述判定单元的判定结果,切换由上述第1盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态和由上述第2盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态。
另外,本发明的游戏装置的控制方法是执行在使用者队伍与对战对手队伍间进行的运动游戏的游戏装置的控制方法,其含有:将存储有属于上述使用者队伍的选手角色的位置、以及属于上述对战对手队伍的选手角色的位置的选手角色状态存储单元的存储内容予以读取的步骤;盯防对象选择步骤,将属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中的任一者选择为盯防对象选手角色;盯防者选择步骤,将属于上述使用者队伍的上述选手角色之中的任一者选择为盯防者选手角色;第1盯防者控制步骤,依据上述盯防对象选手角色的位置和规定位置而控制上述盯防者选手角色的位置;第2盯防者控制步骤,依据上述盯防对象选手角色的位置、和上述移动体的位置或属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中持有上述移动体的上述选手角色的位置而控制上述盯防者选手角色的位置;判定步骤,判定是否满足规定的切换条件;以及盯防者控制切换步骤,依据上述判定步骤的判定结果,切换由上述第1盯防者控制步骤控制上述盯防者选手角色的位置的状态和由上述第2盯防者控制步骤控制上述盯防者选手角色的位置的状态。
本发明的程序是用以使例如:个人计算机、家用游戏机(搁置型游戏机)、行动游戏机、业务用游戏机、行动电话机、行动信息终端(PDA,Personal Digital Assistant)或个人计算机等计算机作为执行在使用者队伍与对战对手队伍间进行的运动游戏的游戏装置而发挥功能的程序,该程序使上述计算机作为下列者发挥功能:选手角色状态存储单元,存储属于上述使用者队伍的选手角色的位置、以及属于上述对战对手队伍的选手角色的位置;盯防对象选择单元,将属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中的任一者选择为盯防对象选手角色;盯防者选择单元,将属于上述使用者队伍的上述选手角色之中的任一者选择为盯防者选手角色;第1盯防者控制单元,依据上述盯防对象选手角色的位置和规定位置而控制上述盯防者选手角色的位置;第2盯防者控制单元,依据上述盯防对象选手角色的位置、和上述移动体的位置或属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中持有上述移动体的上述选手角色的位置而控制上述盯防者选手角色的位置;判定单元,判定是否满足规定的切换条件;以及盯防者控制切换单元,依据上述判定单元的判定结果,切换由上述第1盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态和由上述第2盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态。
此外,本发明的信息存储介质是纪录有上述程序的可供计算机读取的信息存储介质。此外,本发明的程序配送装置是一种具有记录了上述程序的信息存储介质且从该信息存储介质读取上述程序而进行配送的程序配送装置。此外,本发明的程序配送方法是从纪录有上述程序的信息存储介质中读取上述程序而进行配送的程序配送方法。
本发明涉及执行在使用者队伍与对战对手队伍间进行的运动游戏的游戏装置。本发明中,存储属于使用者队伍的选手角色的位置、以及属于对战对手队伍的选手角色的位置。本发明将属于对战对手队伍的选手角色之中的任一者选择为盯防对象选手角色,将属于使用者队伍的上述选手角色之中的任一者选择为盯防者选手角色。藉由第1盯防者控制单元,依据盯防对象选手角色的位置和规定位置而控制盯防者选手角色的位置。藉由第2盯防者控制单元,依据盯防对象选手角色的位置、和移动体的位置或属于对战对手队伍的选手角色之中持有移动体的上述选手角色的位置而控制盯防者选手角色的位置。判定是否满足规定的切换条件。依据该判定结果,切换由第1盯防者控制单元控制盯防者选手角色的位置的状态和由第2盯防者控制单元控制盯防者选手角色的位置的状态。依据本发明,可提升当对战对手队伍的选手角色持有移动体时的使用者的操作性。
另外,于本发明的一个方式中,上述选手角色状态存储单元存储有属于上述对战对手队伍的选手角色的代表方向,上述切换条件包含下述条件:属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中的保持有上述移动体的上述选手角色的代表方向、与从属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中的保持有上述移动体的上述选手角色的位置朝上述盯防对象选手角色位置的方向间的角度是否为规定的基准角度以下;上述盯防者控制切换单元包含:当上述角度为上述规定基准角度以下时,从由上述第1盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态切换至由上述第2盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态的单元亦可。
另外,于本发明的一个方式中亦可为,上述对战对手队伍由对战对手使用者所操作;该游戏装置包含:在游戏画面显示依照上述对战对手使用者的操作而移动的光标的单元;当由上述对战对手使用者进行规定的传球指示操作时,使属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中保持有上述移动体的上述选手角色执行朝向上述光标位置的传球的单元;其中,上述切换条件包含:与上述光标的位置和上述盯防对象选手角色的位置有关的条件。
另外,于本发明的一个方式中亦可为,上述切换条件包含下述条件:从上述移动体的位置或属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中的保持有上述移动体的上述选手角色的位置朝上述光标位置的方向、与从上述移动体的位置或属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中的保持有上述移动体的上述选手角色的位置朝上述盯防对象选手角色的位置的方向间的角度是否为规定的基准角度以下;上述盯防者控制切换单元包含:当上述角度为上述规定基准角度以下时,从由上述第1盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态切换至由上述第2盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态的单元。
另外,于本发明的一个方式中亦可为,上述切换条件包含:上述光标的位置和上述盯防对象选手角色的位置间的距离是否为规定基准距离以下的条件;上述盯防者控制切换单元包含:当上述距离为规定基准距离以下时,从由上述第1盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态切换至由上述第2盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态的单元。
另外,于本发明的一个方式中亦可为,上述切换条件为:属于上述使用者队伍的上述选手角色之中的上述盯防者选手角色以外的上述选手角色是否位于依据上述盯防对象选手角色的位置与上述规定位置而特定的区域内的条件;上述盯防者控制切换单元包含:当属于上述使用者队伍的上述选手角色之中的上述盯防者选手角色以外的上述选手角色位于上述区域内时,从由上述第1盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态切换至由上述第2盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态的单元。
另外,于本发明的一个方式中亦可为,上述切换条件为:属于上述使用者队伍的上述选手角色之中的上述盯防者选手角色以外的上述选手角色是否位于依据上述盯防者选手角色的位置与上述规定位置而特定的区域内的条件;上述盯防者控制切换单元包含:当属于上述使用者队伍的上述选手角色之中的上述盯防者选手角色以外的上述选手角色位于上述区域内时,从由上述第1盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态切换至由上述第2盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态的单元。
另外,于本发明的一个方式中亦可为,上述判定单元判定是否进行了规定的切换指示操作;上述盯防者控制切换单元包含:当进行了上述规定的切换指示操作时,从由上述第1盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态切换至由上述第2盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态的单元;且该游戏装置包含:第2判定单元,判定是否满足与上述盯防者选手角色或上述盯防对象选手角色的至少一方的位置有关的条件;以及依据上述第2判定单元的判定结果而于游戏画面显示规定的图像的单元。
附图说明
图1是表示本实施方式的游戏装置的硬件构成的图。
图2是表示操作输入部的一例的图。
图3是表示控制器的一例的图。
图4是表示虚拟三维空间的一例的图。
图5是表示游戏画面的一例的图。
图6是表示游戏画面的一例的图。
图7是用以说明通常模式的图。
图8是用以说明拦截(intercept)模式的图。
图9是本实施方式的游戏装置的功能方块图。
图10是表示游戏状况数据的一例的图。
图11是表示游戏装置所执行的处理的流程图。
图12是表示游戏装置所执行的处理的流程图。
图13是表示游戏装置所执行的处理的流程图。
图14是表示游戏装置所执行的处理的流程图。
图15是表示切换条件的一例的图。
图16是表示切换条件的一例的图。
图17是表示切换条件的一例的图。
图18是表示本发明的其它实施方式的程序配送系统的全体构成的图。
具体实施方式
以下,根据附图对本发明的实施方式的例子进行详细说明。本发明的实施方式的游戏装置例如可藉由家用游戏机(置放型游戏机)、行动游戏机、行动电话机、行动信息终端(PDA)或个人计算机等而实现。在此针对藉由家用游戏机实现本发明的实施方式的游戏装置的情形进行说明。
图1是表示本发明的实施方式的游戏装置的硬件构成的图。于图1所示的游戏装置10构成为含有家用游戏机11、监视器(monitor)30、扬声器(speaker)31、光盘32、及存储卡33。监视器30及扬声器31连接至家用游戏机11。光盘32及存储卡33是信息存储介质,其安装于家用游戏机11。举例而言,监视器30可使用家用电视接收机。扬声器31可使用内置于家用电视接收机的扬声器。光盘32则例如可使用CD-ROM或DVD-ROM等。
家用游戏机11例如为公知的计算机游戏系统。家用游戏机11构成为包含总线(bus)12、微处理器13、主存储器14、图像处理部15、声音处理部16、光驱17、存储卡插槽18、通信接口(I/F)19、控制器接口(I/F)20、及操作输入部21。操作输入部21以外的构成要素收纳于家用游戏机11的壳体内。
总线12用以在家用游戏机11的各部间将地址及数据进行收送。微处理器13、主存储器14、图像处理部15、声音处理部16、光驱17、存储卡插槽18、通信接口19、以及控制器接口20藉由总线12而连接为可互相进行数据通信。
微处理器13根据储存于未图标的ROM的操作系统(operating system)、从光盘32和存储卡33所读出的程序及数据,对家用游戏机11的各部进行控制。主存储器14例如构成为包含RAM(Random Access Memory),并依照需要而被写入从光盘32或存储卡33所读出的程序和数据。主存储器14也可被使用为微处理器13的作业用。
图像处理部15包含VRAM,根据从微处理器13所送来的图像数据而在VRAM上描绘游戏画面。然后,图像处理部15将该游戏画面变换为视频(video)信号而以规定的时序输出至监视器30。声音处理部16构成为包含声音缓冲器(sound buffer)。声音处理部16将从光盘32读取至声音缓冲器的各种声音数据(游戏音乐、游戏效果音、消息等)再生并从扬声器31输出。
光驱17依循来自微处理器13的指示而读取纪录于光盘32的程序和数据。又,在此虽为了将程序和数据供给至家用游戏机11而使用光盘32,但也可使用存储卡33等其它种种信息存储介质。此外,亦可经由例如因特网等通信网络从远程将程序和数据供给至家用游戏机11。
存储卡插槽18为用以安装存储卡33用的接口。存储卡33构成为含有非易失性存储器(例如EEPROM(Electrically Erasable Programmable ReadOnly Memory,电可擦可编程只读存储器)等),用于存储例如存盘数据(savedata)等各种游戏数据。通信接口19用于通信连接因特网等数据通信网的接口。
控制器接口20是用以无线连接多个控制器22的接口。作为控制器接口20,可利用例如依循蓝牙(Bluetooth)接口规格的接口。又,控制器接口20亦可为用以有线连接控制器22的接口。
操作输入部21用以供使用者进行操作输入。操作输入部21例如具有作为用以供使用者指示被显示于显示器30的游戏画面上的位置的指向装置的功能。作为操作输入部21者,可利用例如被日本专利第3262677号公报所揭示的技术。操作输入部21构成为包含有一或多个控制器22、与发光部25。图2为示有操作输入部21的一例的图。图3为示有控制器22的一例的图。
如图2所示,发光部25包含多个光源,并被配置于显示器30的上部。在图2所示的例中,于发光部25的两端部设有光源34a、34b。又,发光部25亦可配置于显示器30的下部。
如图3所示,控制器22具有方向钮36、按钮37a、37b、37c。方向钮36具有十字形状,通常用于方向指示操作。按钮37a、37b、37c则用于各种游戏操作。如图1所示,控制器22具有摄像部23与摄影图像解析部24。摄像部23例如为CCD等摄像组件,是设于控制器22的前端部22a(一的侧面)。摄影图像解析部24例如为微处理器,内置于控制器22。
若使用者将控制器22的前端部22a朝向显示器30的方向,则于摄像部23的摄影图像会显现出光源34a、34b。摄影图像解析部24即解析显现于摄像部23的摄影图像的光源34a、34b,并基于其解析结果而取得控制器22的位置及倾斜。例如,摄影图像解析部24算出相对于规定的基准位置35的控制器22的相对位置、以及相对于连结光源34a及光源34b的直线的控制器22的倾斜角度。游戏装置10预先存储有关于基准位置35与被显示于显示器30的游戏画面的位置关系的信息,并基于该信息与由摄影图像解析部24所取得的控制器22的位置及倾斜,取得控制器22的前端部22a所指示的位置(P)的屏幕坐标值(屏幕坐标系的坐标值)。又,下文将控制器22的前端部22a所指示的位置(P)称为「控制器22的指示位置」。此外,由摄影图像解析部24所取得的表示控制器22的位置及倾斜的信息、亦即用以特定控制器22的指示位置的屏幕坐标值的信息,则被称为「指向信息」。
从控制器22对于微处理器13以一定周期(例如每1/60秒)经由控制器接口20发送表示控制器22的操作状态的操作信号。于该操作信号中,例如包含有:识别控制器22的识别信息;上述指向信息;以及表示各按钮的按下状态的信息。微处理器13依据从各控制器22所供给的操作信号而特定出该控制器22的指示位置,或判定在控制器22中,方向钮36、按钮37a、37b、37c是否被按下。
在具有上述构成的游戏装置10中,执行使用者间可对战的足球游戏。该足球游戏藉由执行从光盘32所读取的程序而实现。以下对于该足球游戏以于第1使用者和第2使用者之间进行对战的情形为例进行说明。
在主存储器14中构筑有虚拟三维空间(游戏空间)。图4示有虚拟三维空间的一例。如图4所示,在虚拟三维空间40配置有表示足球的场地的场地对象(field object)42。于场地对象42上例如表示有球门线(goal line)43和边线(touch line)45等,且配置有表示球门的球门对象(goal object)44、表示足球选手的选手对象(object)46(选手角色)、表示足球的球对象(ballobject)48(移动体)。在图4虽省略,但于场地对象42上配置有属于第1使用者操作的队伍(以下称第1队伍)的11个选手对象46,以及属于第2使用者操作的队伍(以下称第2队伍)的11个选手对象46。
若选手对象46与球对象48接近,则规定条件下,该选手对象46与球对象48将关联对应。此时,球对象48即从动于选手对象46。该样子表示为选手对象46的盘球动作。于以下将球对象48关联对应于选手对象46的状态记载为「选手对象46保持有球对象48」。
球门对象44的一方与第1队伍关联对应,另一方则与第2队伍关联对应。若球对象48移动至与一方队伍关联对应后的球门对象44内(规定区域内),即发生另一方队伍的得分事件。
另外,在虚拟三维空间40设定有虚拟摄影机49(视点)。虚拟摄影机49例如依据球对象48的移动而于虚拟三维空间40内进行移动。
图5示有游戏画面50的一例。如图5所示,于游戏画面50显示有从虚拟摄影机49观看虚拟三维空间40的样子的图像。另外,游戏画面50包含表示时间经过的时间栏52与表示得分情况的得分栏54。另外,于游戏画面50显示有表示第1使用者的控制器22的指示位置的光标56a、以及表示第2使用者的控制器22的指示位置的光标56b。于本实施方式中,光标56a、56b虽为圆形,但亦可为圆形以外的形状。又,于图5中,选手对象46a-1、46a-2为属于第1队的选手对象46,选手对象46b-1、46b-2为属于第2队的选手对象46。
各选手对象46基本上依据规定的算法而行动。但,使用者可对于属于自己队伍的选手对象46指示移动目标位置和踢球目标位置等。
对于选手对象46的移动目标位置和踢球目标位置的指示方法进行说明。在此,假设为第2使用者对于选手对象46b-1给予指示的情形。此时,首先第2使用者选择选手对象46b-1。亦即,第2使用者以控制器22的前端部22a指示选手对象46b-1,使光标56b移动至选手对象46b-1为止。若在该状态下第2使用者按下选择钮(例如按钮37b),则选手对象46b-1被选择为指示对象(指示对象)。
当选手对象46b-1被选择为指示对象时,第2使用者可藉由以控制器22的前端部22a指示选手对象46b-1的移动目标位置而进行指示。亦即,可将光标56b的位置(对应于光标56b的显示位置的虚拟三维空间40内的位置)设定为选手对象46b-1的移动目标位置,选手对象46b-1即朝向该移动目标位置进行移动。
当保持有球对象48的选手对象46b-1被选择为指示对象时,第2使用者可藉由以控制器22的前端部22a指示选手对象46b-1的踢球方向而进行指示。亦即,若使用者按下踢球指示钮(例如按钮37a),光标56b的位置(对应于光标56b的显示位置的虚拟三维空间40内的位置)将被设定为踢球目标位置,选手对象46b-1朝向该踢球目标位置踢出球对象48。例如,于图5所示的游戏画面50中,若在光标56b移动至选手对象46b-2的状态下第2使用者按下踢球指示钮,则选手对象46b-1会执行朝选手对象46b-2的传球。
上述足球游戏是具有盯防(mark)指示功能。盯防指示功能是使用者可以对于自己队伍的选手对象46指示盯防对战对手队伍的选手对象46的功能。又,所谓「盯防」,是指不离开特定的对战对手选手(将离特定的对战对手选手的距离保持为一定距离以下),同时进行对于该对战对手选手的防守等。
在此,于图5所示的状态中,假设第1使用者指示选手对象46b-2的盯防的情形。此时,首先第1使用者选择选手对象46b-2。亦即,第1使用者以控制器22的前端部22a指示选手对象46b-2,使光标56a重叠于选手对象46b-2上。若于该状态下第1使用者按下选择钮(例如按钮37b),选手对象46b-2即被选择为盯防对象(マ一ク对象)。若选手对象46b-2被选择为盯防对象,则属于第1队伍的选手对象46之中最接近选手对象46b-2的选手对象46即被选择为对于选手对象46b-2进行盯防的盯防者(marker)。此时,例如于图5所示的状态中,选手对象46a-1被选择为盯防者。此时,选手对象46b-2与选手对象46a-1关联对应,选手对象46a-1即开始选手对象46b-2的盯防。图6示有此情形的游戏画面50。此时,显示将选手对象46a-1与选手对象46b-2连结的线图像58。藉由该线图像58,使用者即可掌握选手对象46b-2与选手对象46a-1间是关联对应的情况。
又,指示对战对手队伍的选手对象46的盯防的操作亦可为下述方式。在此,于图5所示的状态中也假设为第1使用者指示选手对象46b-2的盯防的情形。此时,首先第1使用者将光标56a重叠于属于第1队伍的选手对象46之中的任意的选手对象46(在此为选手对象46a-1)。接着,第1使用者一边按着选择钮(例如按钮37b),一边使光标56a重叠于选手对象46b-2上。若第1使用者于该状态下解除选择钮的按下,则选手对象46b-2与选手对象46a-1间将会关联对应,选手对象46a-1将会开始对于选手对象46b-2的盯防。如上所述,让使用者可选择盯防者及盯防对向的两者的方式亦可。
以下,将对于对战对手队伍选手对象46进行盯防的选手对象46记载为「盯防者选手对象」。另外,将盯防者选手对象所盯防的选手对象46记载为「盯防对象选手对象」。另外,将保持有球对象48的选手对象46记载为「持球选手对象」。
足球选手对象是以「通常模式」或「拦截(intercept)模式」之中任一个行动模式进行行动。图7及图8是用以说明「通常模式」及「拦截模式」的图。在该等图中,位置(B)是表示持球选手对象(或球对象48)的位置。位置(T)是表示盯防对象选手对象的位置。位置(M)是表示盯防者选手对象的位置。位置(G)是表示盯防者选手对象所属的队伍的球门对象44的代表点。
「通常模式」是盯防者选手对象警戒盯防对象选手接受来自持球选手对象的传球而向球门对象44进攻的模式。如图7所示,「通常模式」中,以使盯防者选手对象位于连结其所属队伍的球门对象44的代表点(G)、与盯防对象选手对象的位置(T)的直线60上的方式控制盯防者选手对象的位置(M)。
「拦截模式」是使盯防者选手对象尝试拦截从持球选手对象朝盯防对象选手对象的传球的模式。如图8所示,于「拦截模式」中,以使盯防者选手对象位于将盯防对象选手对象位置(T)与持球选手对象位置(B)连结的直线62上的方式控制盯防者选手对象的位置(M)。
又,无论在「通常模式」及「拦截模式」的任一者中,当盯防对象选手对象保持有球对象48时,盯防者选手对象即依循规定的算法,为了从盯防对象选手对象夺取球对象48而展开行动。
另外,使用者例如可藉由按下切换指示按钮(例如按钮37c)而切换属于自己队伍的盯防者选手对象的行动模式(以下将其记载为「盯防者行动模式」)。
例如,于图5所示的状态中,第1使用者必须一边进行对于保持有球对象48的选手对象46b-1的防守,一边进行对于很有可能接受来自选手对象46b-1的传球的选手对象46b-2的防守。对于选手对象46b-2的防守中,第1使用者必须警戒选手对象46b-2接收来自选手对象46b-1的传球而朝向球门对象44进攻,并且进行将从选手对象46b-1朝向选手对象46b-2的传球予以拦截的游戏操作。当不具有盯防指示功能时,第1使用者是必须一边在选手对象46a-1与选手对象46a-2之间切换指示对象,一边进行对于选手对象46b-1及选手对象46b-2的防守。然而,进行如上所述的游戏操作有时对于使用者(尤其是熟练度低的使用者)而言是困难的。
该点,藉由盯防指示功能,使用者藉由在以控制器22的前端部22a指示选手对象46b-2的状态下按下选择钮,即可指示自己队伍的选手对象46进行对于选手对象46b-2的盯防。另外,使用者藉由按下切换指示钮,即可对于盯防选手对象46b-2的选手对象46(选手对象46a-1)指示:(A)警戒选手对象46b-2接受来自选手对象46b-1的传球而朝球门对象44进攻;或(B)尝试拦截从选手对象46b-1朝向选手对象46b-2进行的传球。亦即,依据盯防指示功能,第1使用者可以用比较简易的操作进行对于很有可能接受来自选手对象46b-1的传球的选手对象46b-2的防守。结果,第1使用者可一边藉由操作选手对象46a-2进行对于保持有球对象48的选手对象46b-1的防守,一边藉由按下切换指示钮而指示选手对象46a-1进行对于很有可能接受来自选手对象46b-1的传球的选手对象46b-2的防守。依据盯防指示功能,可提升当对战对手队伍的选手对象46保持有球对象48时的使用者的操作性。以下即对于用以实现该盯防指示功能的构成进行说明。
图9为以游戏装置10实现的功能中,以与本发明相关者为主所示的功能方块图。如图9所示,游戏装置10包含游戏状况数据存储部70(选手角色状态存储单元)、游戏状况数据更新部72、以及显示控制部74。该等功能方块可藉由以微处理器13执行程序而实现。
游戏状况数据存储部70例如可藉由主存储器14而实现。游戏状况数据存储部70存储表示游戏的现在状况的游戏状况数据。图10示有游戏状况数据的一例。游戏状况数据包含比赛时间数据和得分状况数据。另外,游戏状况数据包含:第1使用者的光标56a的位置数据、以及第2使用者的光标56b的位置数据。光标的位置数据是例如表示光标的显示位置、和对应于光标的显示位置的虚拟三维空间40内的位置的数据。另外,游戏状况数据包含虚拟摄影机49的状态数据和球对象48的状态数据。虚拟摄影机49的状态数据包含位置数据、姿势(视线方向)数据等。球对象48的状态数据包含位置数据、移动方向/速度数据等。另外,游戏状况数据包含属于第1及第2队伍的各选手对象46的状态数据。选手对象46的状态数据包含位置数据、姿势数据、移动方向/速度数据、指示对象标记、持球标记、盯防者标记、盯防对象选手ID、盯防者行动模式标记等。「指示对象标记」是表示选手对象46是否正被选择为指示对象的数据。「持球标记」是表示选手对象46是否正保持有球对象48的数据。「盯防者标记」是表示选手对象46是否为盯防者选手对象的数据。「盯防对象选手ID 」为表示正被选手对象46盯防的选手对象46的ID(识别信息)的数据。「盯防者行动模式标记」为表示选手对象46的现在的盯防者行动模式的数据。在比赛开始时,各选手对象46的盯防者行动模式被设定为「通常模式」。又在图10中,「选手对象(A01)」、「选手对象(A02)」、以及「选手对象(A11)」表示第1队伍的选手对象46,「选手对象(B01)」及「选手对象(B11)」表示第2队伍的选手对象46。
游戏状况数据更新部72例如以微处理器13为主而实现。游戏状况数据更新部72将存储于游戏状况数据存储部70的游戏状况数据更新。游戏状况数据更新部72作为与盯防指示功能关联的构成包含盯防对象选择部72a、盯防者选择部72b、盯防者控制部72c、切换条件判定部72f、以及盯防者控制切换部72g。
盯防对象选择部72a从属于对战对手队伍的选手对象46之中选择盯防对象选手对象。盯防者选择部72b从属于使用者队伍的选手对象46之中选择盯防者选手对象。
在本实施方式时,盯防对象选择部72a依据使用者的选择操作而从属于对战对手队伍的选手对象46中选择盯防对象选手对象。亦即,盯防对象选择部72a接受由使用者进行的盯防对象选手对象的选择。另外,盯防者选择部72b在盯防对象选手对象被选择后,依据该盯防对象选手对象的位置、与属于使用者队伍的各选手对象46的位置,从属于使用者操作对象队伍的选手对象46之中选择盯防者选手对象。例如,盯防者选择部72b从属于使用者队伍的选手对象46之中,选择最接近盯防对象选手对象的位置的选手对象46作为盯防者选手对象。
又,盯防者选择部72亦可依据使用者的选择操作,从属于使用者队伍的选手对象46中选择盯防者选手对象。另外,盯防对象选择部72a亦可在选择盯防者选手对象后,依据该盯防者选手对象的位置和属于对战对手队伍的各选手对象46的位置,而从属于对战对手队伍的选手对象46中选择盯防对象选手对象。例如,盯防对象选择部72a从属于对战对手队伍的选手对象46中,选择最接近盯防者选手对象的位置的选手对象46作为盯防对象选手对象。
[盯防者控制部]
盯防者控制部72c执行盯防者选手对象的控制。盯防者控制部72c包含第1盯防者控制部72d与第2盯防者控制部72e。
第1盯防者控制部72d对应于「通常模式」。参照图7说明第1盯防者控制部72d的动作。第1盯防者控制部72d依据盯防对象选手对象的位置(T)与该盯防者选手对象所属队伍的球门对象44的代表点(G)而控制盯防者选手对象的位置(M)。在本实施方式的情形中,第1盯防者控制部72d以使盯防者选手对象的位置(M)位于将盯防对象选手对象的位置(T)与盯防者选手对象所属队伍的球门对象44的代表点(G)连结的直线60上的方式执行盯防者选手对象的移动控制。
第2盯防者控制部72e对应于「拦截模式」。参照图8说明第2盯防者控制部72e的动作。第2盯防者控制部72e依据盯防对象选手对象的位置(T)与持球选手对象(或球对象48)的位置(B)而控制盯防者选手对象的位置(M)。在本实施方式的情形中,第2盯防者控制部72e以使盯防者选手对象的位置(M)位于将盯防对象选手对象的位置(T)与持球选手对象位置(B)连结的直线62上的方式执行盯防者选手对象的移动控制。
切换条件判定部72f判定是否满足规定的切换条件。例如,切换条件包含规定的切换指示操作(例如切换指示钮的按下)是否被进行的条件。
盯防者控制切换部72g切换由第1盯防者控制部72d进行盯防者选手对象的移动控制的状态、以及由第2盯防者控制部72e进行盯防者选手对象的移动控制的状态。盯防者控制切换部72g依据切换条件判定部72f的判定结果而执行该切换。在本实施方式的情形中,盯防者控制切换部72g在已进行规定的切换指示操作时执行上述切换。
显示控制部74例如以微处理器13及图像处理部15为主而实现。显示控制部74依据存储于游戏状况数据存储部70的游戏状况数据,而在VRAM上描绘游戏画面50。描绘于VRAM上的游戏画面50是以规定时序显示输出于监视器30。
其次,对于游戏装置10为了实现上述功能方块所执行的处理进行说明。图11为表示游戏装置10每隔规定时间(例如1/60秒)即执行的处理的流程图。微处理器13依循存储于光盘32的程序而执行如图11所示的处理。
如图11所示,微处理器13(游戏状况数据更新部72)更新光标56a、56b的位置数据与各选手对象46的状态数据(S101)。图12及图13为表示该步骤的处理的流程图。
于图12及图13所示的处理中,首先微处理器13依据从使用者的控制器22所供给的操作信号(指向信息)而更新与该使用者对应的光标的位置数据(S201)。例如,依据从第1使用者的控制器22所供给的操作信号而更新光标56a的位置数据。对于第2使用者也同样进行。
另外,微处理器13(盯防对象选择部72a)依据从该使用者的控制器22所供给的操作信号而判定使用者是否选择了盯防对象选手对象(S202)。例如,判定第1使用者是否按下了选择钮。当判定第1使用者已按下选择钮时,则判定第1使用者的控制器22的前端部22a是否正指示属于对战对手队伍(第2队伍)的选手对象46的任一者。之后,当第1使用者的控制器22的前端部22a正指示属于对战对手队伍的选手对象46的任一者时,则判断该选手对象46被选择为盯防对象选手对象。对于第2使用者也同样进行。
当判定使用者选择了盯防对象选手对象时,微处理器13(盯防者选择部72b)选择对应于该盯防对象选手对象的盯防者选手对象(S203)。例如,当第1使用者选择了盯防对象选手对象时,在属于第1队伍的选手对象46之中最接近于该盯防对象选手对象的位置的选手对象46被选择为盯防者选手对象。此时,微处理器13更新被选择为盯防者选手对象的选手对象46的盯防者标记及盯防对象选手ID(S204)。此时,盯防对象选手ID更新为使用者选择为盯防对象选手对象的选手对象46的ID。
又,于图12中虽省略,微处理器13也判定使用者是否选择了任一个选手对象46作为指示对象。之后,微处理器13依据该判定结果而更新属于该使用者的队伍的各选手对象46的指示对象标记。
当S202至S204的处理被执行后,微处理器13(切换条件判定部72f)判定使用者是否按下了切换指示钮(S205)。当判定为使用者按下了切换指示钮时,微处理器13(盯防者控制切换部72g)更新属于该使用者的队伍的所有选手对象46的盯防者行动模式标记,将属于该使用者的队伍的全部选手对象46的盯防者行动模式从「通常模式」切换为「拦截模式」,或从「拦截模式」切换为「通常模式」(S206)。
当执行了S205及S206的处理后,微处理器13选择选手对象46之中的任一个作为更新对象(更新对象)对象(オブジエクト(object))(S207),且以该更新对象对象为对象(对象)来执行状态数据的更新处理(S208至S217)。首先,微处理器13从游戏状况数据读取更新对象对象的指示对象标记,判定现在更新对象对象是否被选择为使用者的指示对象(S208)。
当更新对象对象被选择为使用者的指示对象时,微处理器13依据从该使用者的控制器22所供给的操作信号而更新更新对象对象的状态数据(S209)。例如,使更新对象对象以朝向与该使用者的光标显示位置对应的虚拟三维空间40内的位置移动的方式来更新更新对象对象的状态数据。另外,例如依据从控制器22所供给的操作信号,判定踢球指示钮是否被按下。之后,当判定踢球指示钮被按下时,以使更新对象对象进行踢球动作的方式来更新更新对象对象的状态数据。
另一方面,当更新对象对象未被选择为使用者的指示对象时,微处理器13从游戏状况数据读取更新对象对象的盯防者标记,且判定更新对象对象是否为盯防者选手对象(S210)。当更新对象对象并非盯防者选手对象时,微处理器13依据规定的算法更新更新对象对象的状态数据(S213)。
另一方面,当更新对象对象为盯防者选手对象时,微处理器13判定对战对手队伍的选手对象46是否保持有球对象48(S211)。当对战对手队伍的选手对象46保持有球对象48时,微处理器13从游戏状况数据中读取更新对象对象的盯防对象选手ID,且特定更新对象对象所盯防的选手对象46(盯防对象选手对象)。之后,微处理器13判定盯防对象选手对象是否保持有球对象48(S212)。当盯防对象选手对象保持有球对象48时,微处理器13依据规定的算法而更新更新对象对象的状态数据(S213)。例如,以使更新对象对象欲从盯防对象选手对象夺取球对象48而行动的方式来更新更新对象对象的状态数据。
当盯防对象选手对象并未保持有球对象48时,微处理器13从游戏状况数据中读取更新对象对象的盯防者行动模式标记,判定更新对象对象的盯防者行动模式是否为「通常模式」(S214)。
当更新对象对象的盯防者行动模式为「通常模式」时,微处理器13(第1盯防者控制部72d)依据更新对象对象所盯防的选手对象46(盯防对象选手对象)的位置(T)、与更新对象对象所属队伍的球门对象44的代表点(G)而决定更新对象对象的移动目标位置(S215,参照图7)。例如,将是从盯防对象选手对象的位置(T)至球门对象44的代表点(G)为止的直线60上的位置且为距离盯防对象选手对象的位置(T)的距离为规定距离的位置决定为移动目标位置。
另一方面,当更新对象对象的盯防者行动模式并非「通常模式」时,亦即为「拦截模式」时,微处理器13(第2盯防者控制部72e)依据更新对象对象所盯防的选手对象46(盯防对象选手对象)的位置(T)、与持球选手对象的位置(B),而决定更新对象对象的移动目标位置(S216,参照图8)。例如,将是从盯防对象选手对象的位置(T)至持球选手对象的位置(B)为止的直线62上的位置且为距离盯防对象选手对象的位置(T)的距离为规定距离的位置决定为移动目标位置。
又,当于S211判定对战对手队伍的选手对象46未保持有球对象48时,微处理器13以与更新对象对象的盯防者行动模式为「通常模式」时的情形相同的方式决定更新对象对象的移动目标位置(S215)。
当于S215或S216中决定了更新对象对象的移动目标位置后,微处理器13(第1盯防者控制部72d及第2盯防者控制部72e)依据更新对象对象的移动目标位置而更新更新对象对象的状态数据(S217)。亦即,以使更新对象对象朝向移动目标位置移动的方式更新更新对象对象的状态数据。
执行了S208至S217的处理后,微处理器13判定是否存在有尚未执行过状态数据的更新处理(S208至S217)的选手对象46(S218)。当存在有如上所述的选手对象46时,将如此的选手对象46之中的任一者选择为新的更新对象对象(S219),且执行以该更新对象对象为对象的状态数据更新处理(S208至S217)。另一方面,当不存在有如上所述的选手对象46时,本处理即终了。
又,于图12及图13虽省略,但在进行规定的解除操作时,进行了解除操作的属于使用者队伍的盯防者选手对象的盯防者标记和盯防者对象选手ID会被重置。亦即,曾是盯防者选手对象的选手对象46返回不进行对战对手队伍的选手对象46的盯防的状态。
如图11所示,在将光标56a、56b的位置数据与各选手对象46的状态数据更新后,微处理器13(游戏状况数据更新部72)更新球对象48的状态数据(S102)。例如,球对象48的位置更新为从现在的位置朝移动方向移动达依照移动速度的距离的位置。此外,例如当任一个选手对象46将球对象48踢出时,以令球对象48朝踢出方向移动的方式更新球对象48的状态数据。
其后,微处理器13(游戏状况数据更新部72)更新虚拟摄影机49的状态数据(S103)。例如,依据球对象48的位置等而更新虚拟摄影机49的状态数据。另外,微处理器13(游戏状况数据更新部72)更新比赛时间数据与得分状况数据(S104)。例如,当球对象48移动至一方队伍的球门对象44内时,则产生另一方队伍的得分事件,使另一方队伍的得分增加。
之后,微处理器13及图像处理部15(显示控制部74)依据游戏状况数据更新游戏画面50(S105)。首先,于VRAM上描绘从虚拟摄影机49观看虚拟三维空间40的样子。之后,于描绘在VRAM上的图像的规定位置上覆写描绘时间栏52和得分栏54。另外,亦在描绘于VRAM上的图像上覆写描绘光标56a、及光标56b。如上所述地描绘于VRAM上的图像被作为游戏画面50而显示输出至监视器30。
如以上所说明的游戏装置10具有盯防指示功能。依据盯防指示功能,例如当对战对手队伍的选手对象46保持有球对象48时,使用者可以使自己队伍的选手对象46盯防很可能接受来自该选手对象46的传球的选手对象46。另外,使用者藉由按下切换指示钮,即可对于盯防者选手对象指示:(A)警戒盯防对象选手对象接受来自持球选手对象的传球而朝向球门对象44进攻;或(B)尝试拦截从持球选手对象朝向盯防对象选手对象进行的传球。亦即,依据盯防指示功能,使用者能以比较简易的操作对于很可能接受来自持球选手对象的传球的选手对象46进行防守。结果,使用者可一边藉由操作位于持球选手对象附近的选手对象46进行对于持球选手对象的防守,一边藉由按下切换指示钮而对于自己队伍的选手对象46指示其对于很可能接受来自持球选手对象的传球的选手对象46的防守内容。依据游戏装置10(盯防指示功能),可以提升当对战对手队伍的选手对象46持有球对象48时的使用者的操作性。
又,本发明并不限定于以上所说明的实施方式。
例如,于以切换条件判定部72f所判定的切换条件中,亦可包含关于持球选手对象的代表方向、与从持球选手对象(或球对象48)至盯防对象选手对象的方向的条件。另外,于切换条件中,亦可包含下述条件:与盯防者选手对象属于同一队的其它选手对象46(以下记载为「我方选手对象」)是否位于依据盯防对象选手对象的位置、与盯防者选手对象所属队伍的球门对象44的位置而特定的区域内。图14为用以说明于此时游戏装置10所执行的处理的流程图。图15及16是用以说明该处理的内容的图。于图14所示的处理代替图12的S206的处理而执行。
于图14所示的处理中,在图12的S205中当判定为使用者按下切换钮时,微处理器13将属于该使用者的队伍的选手对象46之中的任一者选择为更新对象对象(S301),执行使该更新对象对象为对象的盯防者行动模式(盯防者行动模式标记)更新处理(S302至S307)。亦即,微处理器13判定更新对象对象是否为盯防者选手对象(S302)。当更新对象对象为盯防者选手对象时,微处理器13判定属于对战对手队伍的选手对象46是否正持有球对象48(S303)。当属于对战对手队伍的选手对象46并未持有球对象48时,微处理器13更新更新对象对象的盯防者行动模式标记,将更新对象对象的盯防者行动模式设定为「通常模式」(S307)。
另一方面,当属于对战对手队伍的选手对象46正持有球对象48时,微处理器13从游戏状况数据读取更新对象对象的盯防对象选手ID,而特定更新对象对象所盯防的选手对象46(盯防对象选手对象)。之后,微处理器13(切换条件判定部72f)如图15所示地判定持球选手对象的代表方向80、与从持球选手对象的位置(B)至盯防对象选手对象的位置(T)的方向82间的角度(θ)是否为规定的基准角度(θa)以下(步骤S304)。例如,判定表示持球选手对象的代表方向80的向量、与表示从持球选手对象的位置(B)朝盯防对象选手对象的位置(T)的方向82的向量间的内积值是否在规定的值范围内。又,持球选手对象的代表方向80是例如为脸的正面方向或身体的正面方向,其依据持球选手对象的姿势数据而特定。
当上述角度(θ)并非基准角度(θa)以下时,微处理器13(盯防者控制切换部72g)设定更新对象对象的盯防者行动模式为「通常模式」(S307)。另一方面,当上述角度(θ)为基准角度(θa)以下时,微处理器13(切换条件判定部72f)如图16所示,判定是否有更新对象对象的我方选手对象(除了守门员外)位于从盯防对象选手对象(更新对象对象所盯防的选手对象46)的位置(T)朝更新对象对象所属队伍的球门对象44的代表点(G)的直线60附近(S305)。例如,对于更新对象对象的我方选手对象(除了守门员外)的各者,判定从该我方选手对象的位置(F)起朝直线60的垂线的长度(L)是否为规定的基准距离(La)以下。亦即,判定是否有更新对象对象的我方选手对象(除了守门员以外)位于离上述直线60的距离为规定基准距离(La)以内的区域84内。当判定任一我方选手对象的位置(F)距上述直线60的垂线的长度(L)为规定的基准距离(La)以下时,即判定更新对象对象的我方选手对象位于上述直线60附近。
当更新对象对象的我方选手对象的任一者皆不位于上述直线60附近时,微处理器13(盯防者控制切换部72g)将更新对象对象的盯防者行动模式设定为「通常模式」(S307)。另一方面,当更新对象对象的我方选手对象的任一者位于上述直线60附近时,微处理器13(盯防者控制切换部72g)更新更新对象对象的盯防者行动模式标记,且设定更新对象对象的盯防者行动模式为「拦截模式」(S306)。
在执行了S306或S307的处理后,微处理器13判定在属于按下了切换指示钮的使用者的队伍的选手对象46之中,是否存在有未执行过盯防者行动模式的更新处理(S302至S307)的选手对象46(S308)。当存在有如上所述的选手对象46时,微处理器13将如上所述的选手对象46的任一者选择为新的更新对象对象(S309),且执行以该更新对象对象为对象的盯防者行动模式的更新处理(S302至S307)。另一方面,当不存在如上所述的选手对象46时,即执行图12的S207的处理。
所谓判定为图14的S304中的角度(θ)为基准角度(θa)以下的情形,是指持球选手对象面向盯防者对象选手对象的方向,且为持球选手对象很可能进行朝向盯防者对象选手对象的传球的情形。此时,可推想将盯防者选手对象的行动模式设定为「拦截模式」较合适。依据于图14所示的处理,仅有在从持球选手对象进行朝盯防者对象选手对象的传球的可能性高时,才会执行盯防者选手对象行动模式的从「通常模式」朝「拦截模式」的切换。亦即,当进行从持球选手对象朝盯防者对象选手对象的传球的可能性不高时,盯防者选手对象的行动模式的从「通常模式」朝「拦截模式」的切换即受到限制。
又,于图14的S304中,微处理器13亦可判定操作持球选手对象的使用者的光标的位置、与盯防对象选手对象的位置间所相关的规定条件是否被满足。图17为用以说明该规定条件的一例的图。例如,如图17所示,微处理器13亦可判定从持球选手对象(或球对象48)的位置(B)至操作持球选手对象的使用者的光标位置(C)的方向86、与从持球选手对象的位置(B)至盯防对象选手对象的位置(T)的方向82间的角度(θ)是否为规定基准角度(θb)以下。在此,光标位置(C)为与光标的显示位置对应的虚拟三维空间40内的位置。另外,微处理器13亦可判定操作持球选手对象的使用者的光标位置(C)与盯防对象选手对象的位置(T)之间的距离是否为规定的基准距离以下。即使在如上所述的方式中,也是仅于持球选手很可能进行朝盯防者对象选手对象的传球时才执行将盯防者选手对象的行动模式从「通常模式」至「拦截模式」的切换。
另外,于图14的S305中,所谓更新对象对象的我方选手对象的位置(F)被判定为位于从盯防对象选手对象的位置(T)起至更新对象对象所属的队伍的球门对象44的代表点(G)的直线60附近的情形,是指对于欲朝向球门对象44移动的盯防对象选手对象的防守可由盯防者选手对象的我方选手对象进行的情形。亦即,为即使假设从持球选手对象朝盯防对象选手对象的直塞传球成功时仍可保证盯防对象选手对象无法自由地行动的情形。此时,可推想将盯防者选手对象的行动模式设定为「拦截模式」较为适合。依据于图14所示的处理,仅有在盯防者选手对象的我方选手对象可进行对于欲朝向球门对象44移动的盯防对象选手对象的防守时,才可执行将盯防者选手对象的行动模式从「通常模式」朝「拦截模式」的切换。亦即,在盯防者选手对象的我方选手对象无法进行对于欲朝向球门对象44移动的盯防对象选手对象的防守时,将盯防者选手对象的行动模式从「通常模式」朝「拦截模式」的切换将会受到限制。
又,于图14的S305中,亦可使用盯防者选手对象的位置代替盯防对象选手对象的位置。亦即,微处理器13亦可判定:是否有更新对象对象的我方选手对象位于从更新对象对象(盯防者选手对象)的位置(M)至更新对象对象所属队伍的球门对象44的代表点(G)的直线附近。如上所述的方式,也是仅于盯防者选手对象的我方选手对象可进行对于欲朝向球门对象44移动的盯防对象选手对象的防守时,才执行将盯防者选手对象的行动模式从「通常模式」朝「拦截模式」的切换。
在图12及图13所示的处理中,若使用者按下切换指示钮,则属于该使用者队伍的所有盯防者选手对象的行动模式将会从「通常模式」切换为「拦截模式」、或从「拦截模式」切换为「通常模式」。相对于此,依据图14所示的处理,例如仅在适合将盯防者选手对象的行动模式设定为「拦截模式」时才执行从「通常模式」朝「拦截模式」的切换;在不适合将盯防者选手对象的行动模式设定为「拦截模式」时则限制从「通常模式」朝「拦截模式」的切换。
又,亦可省略图12的S205的处理,而在执行图12的S204的处理后,执行图14的S301的处理。如此,即使使用者不按下切换指示钮,在例如盯防者选手对象的行动模式适合设定为「拦截模式」时,即将盯防者选手对象的行动模式从「通常模式」切换至「拦截模式」。结果,使用者可集中于持球选手对象的防守上,而可提升当属于对战对手队伍的选手对象46持有球对象48时的使用者的操作性。
此外,亦可例如于推想为适合执行盯防者行动模式的切换的时间点,于游戏画面50显示告知使用者该时间点的到来的图像(例如图标(icon)图像)。
例如亦可如图15所示,在持球选手对象的代表方向80、与从持球选手对象的位置(B)朝盯防对象选手对象的位置(T)的方向82之间的角度(θ)成为规定的基准角度(θa)以下的时间点,于游戏画面50显示规定的图标图像。
例如亦可如图17所示,在从持球选手对象(或球对象48)的位置(B)朝操作持球选手对象的使用者的光标位置(C)的方向86、与从持球选手对象(或球对象48)的位置(B)朝盯防对象选手对象的位置(T)的方向82之间的角度(θ)成为规定的基准角度(θb)以下的时间点,于游戏画面50显示规定的图标图像。
此外,亦可例如于操作持球选手对象的使用者的光标位置(C)与盯防对象选手对象的位置(T)间的距离成为规定的基准距离以下的时间点,使规定的图标图像显示于游戏画面50。
此外,亦可例如于依据盯防对象选手对象的位置(T)、和盯防者选手对象所属的队伍的球门对象44的代表点(G)而特定的区域(例如于图16所示的区域84)内含有盯防者选手对象的我方选手对象(除了守门员以外)的位置(F)的时间点,使规定的图标图像显示于游戏画面50。此外,亦可例如于依据盯防者选手对象的位置(M)、和盯防者选手对象所属的队伍的球门对象44的代表点(G)而特定的区域内含有盯防者选手对象的我方选手对象(除了守门员以外)的位置(F)的时间点,使规定的图标图像显示于游戏画面50。
如此,使用者可掌握推想为适于执行盯防者行动模式的切换的时间点。亦即,使用者可掌握应按下切换指示钮的时间点。
另外,例如在上文虽以第1盯防者控制部72d依据盯防对象选手对象的位置、和该盯防者选手对象所属队伍的球门对象44的代表点(规定位置)而控制盯防者选手对象的位置的情形进行说明。然而,第1盯防控制部72d亦可使用其它规定位置以代替盯防者选手对象所属队伍的球门对象44的代表点。例如,亦可采用在盯防者选手对象所属队伍的球门对象44侧的球门线43上的位置作为「规定位置」。另外,亦可采用在盯防者选手对象所属队伍的球门对象44侧的角球区域47的代表点或角球区域47附近的位置作为「规定位置」。如上所述,于「通常模式」中,例如亦可使盯防者选手对象对盯防对象选手对象移动至球门线43(角球区域47)附近而进行传中(centering)的情形进行警戒。
又,此时亦可使「规定位置」依据盯防对象选手对象的位置而进行变化。例如,亦可与有关盯防对象选手对象的位置的位置条件关联对应而预先存储「规定位置」的候补。之后,第1盯防者控制部72d亦可依据盯防对象选手对象的位置、与该盯防者选手对象的位置所满足的位置条件所对应的「规定位置」而控制盯防者选手对象的位置。例如,可设定与边线45对应的角球区域47的代表点作为与边线45附近的区域对应的「规定位置」。另外,例如可设定球门对象44的代表点作为与边线45附近以外的区域对应的「规定位置」。如此,于「通常模式」中,当盯防对象选手对象位于边线45附近时,亦可使盯防者选手对象警戒盯防对象选手对象移动至角球区域47附近而进行传中。另外,当盯防对象选手对象并不位于边线45附近时,亦可使盯防者选手对象警戒盯防对象选手对象接受来自持球选手对象的传球而向球门对象44进攻。
此外,例如于游戏装置10执行的游戏并不限于在游戏画面50显示由3个坐标要素所构成的三维游戏空间的游戏。于游戏装置10执行的游戏亦可为于游戏画面50显示由2个坐标要素所构成的二维游戏空间的游戏。亦即,于游戏装置10执行的游戏亦可为以2个坐标要素管理球角色和选手角色的位置等的游戏。
此外,例如亦可以由微处理器13操作对战对手队伍。另外,例如以游戏装置10执行的游戏亦可为由2名以上的使用者进行的游戏。此外,例如以游戏装置10执行的游戏并不限于足球游戏。以游戏装置10执行的游戏亦可为足球游戏以外的运动游戏。例如亦可将本发明适用于使用球或盘等移动体而进行的运动游戏。
此外,例如操作输入部21亦可为触摸面板或鼠标等。
此外,例如亦可使光标56a、56b依循方向钮36的操作而进行移动。此外,例如使用者亦可藉由操作方向钮36而直接指示指示对象的选手对象46的移动方向或踢球方向。此时,可省略光标56a、56b的显示。
此外,例如于虚拟三维空间40配置表示光标56a及56b的对象,藉此而于游戏画面50显示光标56a及光标56b亦可。
此外,例如在以上的说明中虽经由作为信息存储介质的光盘32而将程序供给至家用游戏装置10,但亦可经由通信网络将程序配送至游戏装置10。图18是表示使用了通信网络的程序配送系统的全体构成的图。根据图18说明与本发明有关的程序配送方法。如图18所示,此程序配送系统100包含了游戏装置10、通信网络106、程序配送装置108。通信网络106例如构成为包含有因特网和有线电视网络。程序配送装置108含有游戏数据库102、服务器104。于该系统中,在游戏数据库(信息存储介质)102存储有与存储于光盘32的程序同样的程序。之后,藉由需要者使用游戏装置10进行游戏配送要求,该要求经由通信网络106而传达至服务器104。之后,服务器104依照游戏配送要求而从游戏数据库102将程序读取,且将其发送至游戏装置10。在此虽依照游戏配送要求而配送游戏,但亦可由服务器104单方面的进行发送。此外,并没有需要在一次配送中将实现游戏所需要的全部程序予以配送(总括配送),亦可依照游戏的局面而配送所需要的部分(分割配送)。若如上所述的经由通信网络106而进行游戏配送,则需要者即可经易的获得程序。

Claims (11)

1.一种游戏装置,执行在使用者队伍与对战对手队伍间进行的运动游戏,其特征在于,包含:
选手角色状态存储单元,存储属于上述使用者队伍的选手角色的位置、以及属于上述对战对手队伍的选手角色的位置;
盯防对象选择单元,将属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中的任一者选择为盯防对象选手角色;
盯防者选择单元,将属于上述使用者队伍的上述选手角色之中的任一者选择为盯防者选手角色;
第1盯防者控制单元,依据上述盯防对象选手角色的位置和规定位置而控制上述盯防者选手角色的位置;
第2盯防者控制单元,依据上述盯防对象选手角色的位置、和上述移动体的位置或属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中持有上述移动体的上述选手角色的位置而控制上述盯防者选手角色的位置;
判定单元,判定是否满足规定的切换条件;以及
盯防者控制切换单元,依据上述判定单元的判定结果,切换由上述第1盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态和由上述第2盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
上述选手角色状态存储单元存储属于上述对战对手队伍的选手角色的代表方向,
上述切换条件包含下述条件:属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中的保持有上述移动体的上述选手角色的代表方向、与从属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中的保持有上述移动体的上述选手角色的位置朝上述盯防对象选手角色的位置的方向间的角度是否为规定的基准角度以下;
上述盯防者控制切换单元包含:当上述角度为上述规定的基准角度以下时,从由上述第1盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态切换至由上述第2盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态的单元。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
上述对战对手队伍由对战对手使用者所操作;
该游戏装置包含:
在游戏画面显示依照上述对战对手使用者的操作而移动的光标的单元;以及
当由上述对战对手使用者进行了规定的传球指示操作时,使属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中保持有上述移动体的上述选手角色执行朝向上述光标位置的传球的单元;其中
上述切换条件包含:与上述光标的位置和上述盯防对象选手角色的位置有关的条件。
4.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于,
上述切换条件包含下述条件:从上述移动体的位置或属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中的保持有上述移动体的上述选手角色的位置朝上述光标的位置的方向、与从上述移动体的位置或属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中的保持有上述移动体的上述选手角色的位置朝上述盯防对象选手角色的位置的方向间的角度是否为规定的基准角度以下;
上述盯防者控制切换单元包含:当上述角度为上述规定的基准角度以下时,从由上述第1盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态切换至由上述第2盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态的单元。
5.根据权利要求3所述的游戏装置,其特征在于,
上述切换条件包含:上述光标的位置和上述盯防对象选手角色的位置间的距离是否为规定基准距离以下的条件,
上述盯防者控制切换单元包含:当上述距离为规定基准距离以下时,从由上述第1盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态切换至由上述第2盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态的单元。
6.根据权利要求1~5中任一项所述的游戏装置,其特征在于,
上述切换条件为:属于上述使用者队伍的上述选手角色之中的上述盯防者选手角色以外的上述选手角色是否位于依据上述盯防对象选手角色的位置与上述规定位置而特定的区域内的条件,
上述盯防者控制切换单元包含:当属于上述使用者队伍的上述选手角色之中的上述盯防者选手角色以外的上述选手角色位于上述区域内时,从由上述第1盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态切换至由上述第2盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态的单元。
7.根据权利要求1~5中任一项所述的游戏装置,其特征在于,
上述切换条件为:属于上述使用者队伍的上述选手角色之中的上述盯防者选手角色以外的上述选手角色是否位于依据上述盯防者选手角色的位置与上述规定位置而特定的区域内的条件,
上述盯防者控制切换单元包含:当属于上述使用者队伍的上述选手角色之中的上述盯防者选手角色以外的上述选手角色位于上述区域内时,从由上述第1盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态切换至由上述第2盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态的单元。
8.根据权利要求1~5中任一项所述的游戏装置,其中,
上述判定单元判定是否进行了规定的切换指示操作;
上述盯防者控制切换单元包含:当进行了上述规定的切换指示操作时,从由上述第1盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态切换至由上述第2盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态的单元;且
该游戏装置包含:
第2判定单元,判定是否满足与上述盯防者选手角色或上述盯防对象选手角色的至少一方的位置有关的条件;以及
依据上述第2判定单元的判定结果而在游戏画面显示规定的图像的单元。
9.一种游戏装置的控制方法,该游戏装置执行在使用者队伍与对战对手队伍间进行的运动游戏,其特征在于,该控制方法含有:
将存储有属于上述使用者队伍的选手角色的位置、以及属于上述对战对手队伍的选手角色的位置的选手角色状态存储单元的存储内容予以读取的步骤;
盯防对象选择步骤,将属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中的任一者选择为盯防对象选手角色;
盯防者选择步骤,将属于上述使用者队伍的上述选手角色之中的任一者选择为盯防者选手角色;
第1盯防者控制步骤,依据上述盯防对象选手角色的位置和规定位置而控制上述盯防者选手角色的位置;
第2盯防者控制步骤,依据上述盯防对象选手角色的位置、和上述移动体的位置或属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中持有上述移动体的上述选手角色的位置而控制上述盯防者选手角色的位置;
判定步骤,判定是否满足规定的切换条件;以及
盯防者控制切换步骤,依据上述判定步骤的判定结果,切换由上述第1盯防者控制步骤控制上述盯防者选手角色的位置的状态和由上述第2盯防者控制步骤控制上述盯防者选手角色的位置的状态。
10.一种程序,使计算机作为执行在使用者队伍与对战对手队伍间进行的运动游戏的游戏装置发挥作用,使计算机作为如下单元发挥作用,
选手角色状态存储单元,存储属于上述使用者队伍的选手角色的位置、以及属于上述对战对手队伍的选手角色的位置;
盯防对象选择单元,将属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中的任一者选择为盯防对象选手角色;
盯防者选择单元,将属于上述使用者队伍的上述选手角色之中的任一者选择为盯防者选手角色;
第1盯防者控制单元,依据上述盯防对象选手角色的位置和规定位置而控制上述盯防者选手角色的位置;
第2盯防者控制单元,依据上述盯防对象选手角色的位置、和上述移动体的位置或属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中持有上述移动体的上述选手角色的位置而控制上述盯防者选手角色的位置;
判定单元,判定是否满足规定的切换条件;以及
盯防者控制切换单元,依据上述判定单元的判定结果,切换由上述第1盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态和由上述第2盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态。
11.一种信息存储介质,其能够由计算机读取,记录有用以使计算机作为执行在使用者队伍与对战对手队伍间进行的运动游戏的游戏装置而发挥功能的程序,该程序使上述计算机作为如下单元发挥作用:
选手角色状态存储单元,存储属于上述使用者队伍的选手角色的位置、以及属于上述对战对手队伍的选手角色的位置;
盯防对象选择单元,将属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中的任一者选择为盯防对象选手角色;
盯防者选择单元,将属于上述使用者队伍的上述选手角色之中的任一者选择为盯防者选手角色;
第1盯防者控制单元,依据上述盯防对象选手角色的位置和规定位置而控制上述盯防者选手角色的位置;
第2盯防者控制单元,依据上述盯防对象选手角色的位置、和上述移动体的位置或属于上述对战对手队伍的上述选手角色之中持有上述移动体的上述选手角色的位置而控制上述盯防者选手角色的位置;
判定单元,判定是否满足规定的切换条件;以及
盯防者控制切换单元,依据上述判定单元的判定结果,切换由上述第1盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态和由上述第2盯防者控制单元控制上述盯防者选手角色的位置的状态。
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