CN115738269A - 一种游戏中角色的控制方法、控制装置、设备和介质 - Google Patents
一种游戏中角色的控制方法、控制装置、设备和介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请提供了一种游戏中角色的控制方法、控制装置、设备和介质,该方法包括:响应作用于所述动作触发区域的第四操作,控制所述受控虚拟角色使用所述第一道具执行虚拟动作;响应作用于所述移动控制区域的第五操作,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第一道具切换为第二道具;在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述视角调整区域的第六操作,调整所述第二道具的瞄准方向;根据所述瞄准方向在所述游戏场景中确定目标位置或目标对象;响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动。
Description
技术领域
本申请涉及数据处理领域,具体而言,涉及一种游戏中角色的控制方法、控制装置、设备和介质。
背景技术
随着技术的发展,网络游戏成为人们生活的必须品,网络游戏主要包括端游和手游,在端游中可以通过鼠标或键盘中物理按键,对游戏中的虚拟角色和道具进行控制,而手游中是通过少量的虚拟按键,对游戏中的虚拟角色和道具进行控制。但是,在网络游戏不断发展,不断进步的过程中,在游戏中所能使用的道具也越来越多,道具一般都是存储于虚拟角色的装备包中,玩家在需要使用到道具时,还需要在装备包中查找所需要使用的道具,这样就消耗的大量的时间在寻找道具上,减少了战斗时间。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中角色的控制方法、控制装置、设备和介质,用于解决现有技术中在游戏场景中受控虚拟角色使用所需道具速度较慢的问题。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中角色的控制方法,所述游戏包含游戏场景和位于所述游戏场景的受控虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少部分地显示所述游戏场景,所述图形用户界面包括操作区域,所述操作区域包含移动控制区域、道具切换区域、动作触发区域以及视角调整区域;所述控制方法包括:
响应作用于所述移动控制区域的第一操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应作用于所述视角调整区域的第二操作,调整所述受控虚拟角色的视角方向;
响应作用于所述道具切换区域的第三操作,将所述道具切换区域中的第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具;
在将所述第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述动作触发区域的第四操作,控制所述受控虚拟角色使用所述第一道具执行虚拟动作;
响应作用于所述移动控制区域的第五操作,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第一道具切换为第二道具;
在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述视角调整区域的第六操作,调整所述第二道具的瞄准方向;
根据所述瞄准方向在所述游戏场景中确定目标位置或目标对象;
响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动。
可选的,所述道具切换区域至少包含对应于所述第一道具的第一道具标识,第三操作是作用于所述道具切换区域中所述第一道具标识的操作。
可选的,所述道具切换区域中显示多个所述第一道具标识,所述控制方法还包括:
响应针对所述道具切换区域显示的多个所述第一道具标识的所述第三操作,将所述第三操作选择的第一道具标识确定更新第一道具;
控制所述动作触发区域从控制当前第一道具切换为控制所述更新第一道具。
可选的,所述控制方法还包括:
响应针对道具切换控件的第八操作,将显示多个所述第一道具标识的所述道具切换区域显示在图形用户界面中;
响应针对所述道具切换区域中第一道具标识的第三操作的结束操作指令,将显示多个所述第一道具标识的所述道具切换区域进行隐藏。
可选的,所述响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动,包括:
响应针对所述第二道具的触发指令,视觉化呈现所述受控虚拟角色与所述目标位置或目标对象之间的移动路径;
控制所述受控虚拟角色沿所述移动路径向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象沿所述移动路径向所述受控虚拟角色移动。
可选的,所述视觉化呈现所述受控虚拟角色与所述目标位置或目标对象之间的移动路径,包括:
控制所述受控虚拟角色向所述目标位置或所述目标对象发射一虚拟索具对象,以在所述受控虚拟角色与所示目标位置或所述目标对象之间渲染显示一用于表现所述移动路径的虚拟绳索。
可选的,所述控制方法还包括:
响应针对所述第二道具的触发指令,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第二道具切换为所述第一道具。
可选的,所述第五操作不同,对应关联的所述第二道具不同。
可选的,所述响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动之后,所述控制方法还包括:
控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动的过程中,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动的过程中,响应针对所述移动控制区域的第五操作,控制所述受控虚拟角色停止向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象停止向所述受控虚拟角色移动。
可选的,在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述视角调整区域的第六操作,调整所述第二道具的瞄准方向,所述控制方法还包括:
在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,在所述图形用户界面中显示所述第二道具的指示器;所述指示器中包括一准心;
响应作用于所述视角调整区域的第六操作,调整所述指示器的准心,确定所述第二道具的瞄准方向。
可选的,所述控制方法还包括:
响应作用于所述视角调整区域的第六操作,根据所述受控虚拟角色调整后的视角,更新图形用户界面显示的场景区域;其中,所述场景区域为显示在图形用户界面中的部分游戏场景。
可选的,所述控制方法还包括:
响应针对所述第二道具的触发指令之后,若所述受控虚拟角色在游戏场景中使用的所述第二道具未勾取到所述目标位置或所述目标对象,则所述第二道具的所述指示器常规显示,若所述受控虚拟角色在游戏场景中使用的所述第二道具勾取到所述目标位置或所述目标对象,则所述第二道具的所述指示器突出显示。
可选的,所述突出显示包括以下显示方式中的任意一种:
透明度降低、提高颜色饱和度、切换颜色、切换图形、高亮、描框。
第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中角色的控制方法,所述游戏包含游戏场景和位于所述游戏场景的受控虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少部分地显示所述游戏场景,所述图形用户界面包括操作区域,所述操作区域包含移动控制区域、道具切换区域、动作触发区域以及视角调整区域;所述控制方法包括:
响应作用于所述移动控制区域的第一操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应作用于所述视角调整区域的第二操作,调整所述受控虚拟角色的视角方向;
响应作用于所述道具切换区域的第三操作,将第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具;
在将所述第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述动作触发区域的第四操作,控制所述受控虚拟角色使用所述第一道具执行虚拟动作;
响应作用于所述移动控制区域的第五操作,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第一道具切换为第二道具,并将所述移动控制区域配置为临时视角调整区域;
在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述临时视角调整区域的第六操作,调整所述第二道具的瞄准方向;
根据所述瞄准方向在所述游戏场景中确定目标位置或目标对象;
响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动。
可选的,在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述临时视角调整区域的第六操作,调整所述第二道具的瞄准方向,所述控制方法还包括:
在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,在所述图形用户界面中显示所述第二道具的指示器;所述指示器中包括一准心;
响应作用于所述临时视角调整区域的第六操作,调整所述指示器的准心,确定所述第二道具的瞄准方向。
可选的,所述控制方法还包括:
响应针对所述第二道具的触发指令之后,若所述受控虚拟角色在游戏场景中使用的所述第二道具未勾取到所述目标位置或所述目标对象,则所述第二道具的所述指示器常规显示,若所述受控虚拟角色在游戏场景中使用的所述第二道具勾取到所述目标位置或所述目标对象,则所述第二道具的所述指示器突出显示。
可选的,所述突出显示包括以下显示方式中的任意一种:
透明度降低、提高颜色饱和度、切换颜色、切换图形、高亮、描框。
可选的,所述控制方法还包括:
响应作用于所述临时视角调整区域的第六操作,根据所述受控虚拟角色调整后的视角,更新图形用户界面显示的场景区域;其中,所述场景区域为显示在图形用户界面中的部分游戏场景。
可选的,所述道具切换区域至少包含对应于所述第一道具的第一道具标识,第三操作是作用于所述道具切换区域中所述第一道具标识的操作。
可选的,所述道具切换区域中显示多个所述第一道具标识,所述控制方法还包括:
响应针对所述道具切换区域显示的多个所述第一道具标识的所述第三操作,将所述第三操作选择的第一道具标识确定更新第一道具;
控制所述动作触发区域从控制当前第一道具切换为控制所述更新第一道具。
可选的,所述控制方法还包括:
响应针对道具切换控件的第八操作,将显示多个所述第一道具标识的所述道具切换区域显示在图形用户界面中;
响应针对所述道具切换区域中第一道具标识的第三操作的结束操作指令,将显示多个所述第一道具标识的所述道具切换区域进行隐藏。
可选的,所述响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动,包括:
响应针对所述第二道具的触发指令,视觉化呈现所述受控虚拟角色与所述目标位置或目标对象之间的移动路径;
控制所述受控虚拟角色沿所述移动路径向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象沿所述移动路径向所述受控虚拟角色移动。
可选的,所述视觉化呈现所述受控虚拟角色与所述目标位置或目标对象之间的移动路径,包括:
控制所述受控虚拟角色向所述目标位置或所述目标对象发射一虚拟索具对象,以在所述受控虚拟角色与所示目标位置或所述目标对象之间渲染显示一用于表现所述移动路径的虚拟绳索。
可选的,所述控制方法还包括:
响应针对所述第二道具的触发指令,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第二道具切换为所述第一道具。
可选的,所述第五操作不同,对应关联的所述第二道具不同。
可选的,所述响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动之后,所述控制方法还包括:
控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动的过程中,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动的过程中,响应针对所述移动控制区域的第五操作,控制所述受控虚拟角色停止向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象停止向所述受控虚拟角色移动。
第三方面,本申请实施例提供了一种游戏中角色的控制装置,所述游戏包含游戏场景和位于所述游戏场景的受控虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少部分地显示所述游戏场景,所述图形用户界面包括操作区域,所述操作区域包含移动控制区域、道具切换区域、动作触发区域以及视角调整区域;所述控制方法包括:
第一响应模块,用于响应作用于所述移动控制区域的第一操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
第二响应模块,用于响应作用于所述视角调整区域的第二操作,调整所述受控虚拟角色的视角方向;
第三响应模块,用于响应作用于所述道具切换区域的第三操作,将所述道具切换区域中的第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具;
第四响应模块,用于在将所述第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述动作触发区域的第四操作,控制所述受控虚拟角色使用所述第一道具执行虚拟动作;
第五响应模块,用于响应作用于所述移动控制区域的第五操作,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第一道具切换为第二道具;
第六响应模块,用于在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述视角调整区域的第六操作,调整所述第二道具的瞄准方向;
第一确定模块,用于根据所述瞄准方向在所述游戏场景中确定目标位置或目标对象;
第七响应模块,用于响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动。
第四方面,本申请实施例提供了一种游戏中角色的控制装置,所述游戏包含游戏场景和位于所述游戏场景的受控虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少部分地显示所述游戏场景,所述图形用户界面包括操作区域,所述操作区域包含移动控制区域、道具切换区域、动作触发区域以及视角调整区域;所述控制方法包括:
第一响应模块,用于响应作用于所述移动控制区域的第一操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
第二响应模块,用于响应作用于所述视角调整区域的第二操作,调整所述受控虚拟角色的视角方向;
第三响应模块,用于响应作用于所述道具切换区域的第三操作,将第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具;
第四响应模块,用于在将所述第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述动作触发区域的第四操作,控制所述受控虚拟角色使用所述第一道具执行虚拟动作;
第五响应模块,用于响应作用于所述移动控制区域的第五操作,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第一道具切换为第二道具,并将所述移动控制区域配置为临时视角调整区域;
第六响应模块,用于在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述临时视角调整区域的第六操作,调整所述第二道具的瞄准方向;
第一确定模块,用于根据所述瞄准方向在所述游戏场景中确定目标位置或目标对象;
第七响应模块,用于响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法的步骤。
第六方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述方法的步骤。
本申请实施例提出的游戏中角色的控制方法,首先,响应作用于所述视角调整区域的第二操作,调整所述受控虚拟角色的视角方向;其次,响应作用于所述道具切换区域的第三操作,将所述道具切换区域中的第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具;再次,在将所述第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述动作触发区域的第四操作,控制所述受控虚拟角色使用所述第一道具执行虚拟动作;再次,响应作用于所述移动控制区域的第五操作,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第一道具切换为第二道具;再次,在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述视角调整区域的第六操作,调整所述第二道具的瞄准方向;再次,根据所述瞄准方向在所述游戏场景中确定目标位置或目标对象;最后,响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动。
在某些实施例中,基于对移动控制区域的第五操作,其中第五操作区别于第一操作,实现了受控虚拟角色当前所使用的道具快速从第一道具切换到第二道具,使得受控虚拟角色可以快速确定目标位置或目标对象,并使受控虚拟角色向着目标位置移动或控制目标对象向着受控虚拟角色移动,不需要在受控虚拟角色使用第二道具时,目标玩家还得从装备包中寻找第二道具,提高了使用第二道具的效率,进而提高了游戏的可玩性。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏中角色的控制方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的第一种图形用户界面的示意图;
图3为本申请实施例提供的第二种图形用户界面的示意图;
图4为本申请实施例提供的另一种游戏中角色的控制方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图;
图6为本申请实施例提供的一种游戏中角色的控制装置的结构示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种游戏中角色的控制装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在现有的网络游戏中,道具越来越多,而所有的道具都存储于虚拟角色的装备包中,在虚拟角色需要使用道具时,会从装备包中寻找所需要使用的道具,这就增加了使用道具的耗时,进而降低了游戏的可玩性。为了解决上述问题,现有的网络游戏中,在图形用户界面增加了道具切换区域,目标玩家在虚拟角色的装备包中选择一部分经常使用的武器道具,将选择的武器道具显示在道具切换区域,通过对道具切换区域中道具的触控,实现虚拟角色所使用的道具的切换。但是道具切换区域中的位置有限,还会有很多其他的道具无法实现快速切换,降低了道具的切换速度。
基于上述缺陷,本申请实施例提供了一种游戏中角色的控制方法,如图1所示,所述游戏包含游戏场景和位于所述游戏场景的受控虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少部分地显示所述游戏场景,所述图形用户界面包括操作区域,所述操作区域包含移动控制区域、道具切换区域、动作触发区域以及视角调整区域受控虚拟角色;所述控制方法包括:
S101,响应作用于所述移动控制区域的第一操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
S102,响应作用于所述视角调整区域的第二操作,调整所述受控虚拟角色的视角方向;
S103,响应作用于所述道具切换区域的第三操作,将所述道具切换区域中的第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具;
S104,在将所述第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述动作触发区域的第四操作,控制所述受控虚拟角色使用所述第一道具执行虚拟动作;
S105,响应作用于所述移动控制区域的第五操作,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第一道具切换为第二道具;
S106,在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述视角调整区域的第六操作,调整所述第二道具的瞄准方向;
S107,根据所述瞄准方向在所述游戏场景中确定目标位置或目标对象;
S108,响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动。
本申请实施例中的游戏中角色的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中角色的控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中消息发送方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,终端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,终端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,目标玩家操作终端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,并将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回终端设备,最后,通过终端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与目标玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给目标玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给目标玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括部分游戏场景,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本申请以游戏中角色的控制方法运行于终端设备进行说明,其中终端设备为具有触控功能的电子设备,例如智能手机。通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面是指在终端设备的显示屏渲染的、用于人机交互的界面,在图形用户界面中通过操作区域实现目标玩家与终端设备之间的人机交互,在操作区域中包含移动控制区域、道具切换区域、动作触发区域以及视角调整区域。本申请的游戏包括游戏场景和位于游戏场景中的受控虚拟角色,图形用户界面中显示的内容还包括游戏画面,游戏画面可以是部分游戏场景的游戏画面。终端设备可以响应作用于图形用户界面中操作区域的触控操作,控制受控虚拟角色在游戏场景执行虚拟动作,例如在游戏场景中进行移动、或释放技能等。游戏场景可以包括以下游戏元素中的任意一种或多种:地貌、山石、花草、河流、建筑、虚拟对象、游戏道具等。一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的受控虚拟角色的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随受控虚拟角色的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为受控虚拟角色前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的受控虚拟角色的正上方或者后上方,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为包括受控虚拟角色在内的部分游戏场景。终端设备上登录有受控虚拟角色的账号,则受控虚拟角色受终端设备所控制。虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该受控虚拟角色是玩家通过终端设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,受控虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。其中,受控虚拟角色是当前玩家通过终端设备所控制的虚拟对象。在图形用户界面中会显示一道具切换区域,该道具切换区域用于存放受控虚拟角色需要用到的少量道具,上述少量道具是从受控虚拟角色的装备包中选取的,通过对道具切换区域中存放的道具的触控操作,可以控制受控虚拟角色切换当前所使用的道具。图形用户界面中包括动作触发区域,动作触发区域用于控制受控虚拟角色在游戏场景使用动作触发区域所控制的道具,动作触发区域可以控制目标类型下的第一道具,也可以控制其他类型下的第二道具。为了让目标玩家更清楚的了解到道具控制控件当前所控制的道具是哪一个,可以将动作触发区域当前所控制道具的道具标识显示在动作触发区域内(如图2所示,动作触发区域显示在图形用户界面右下方区域,在动作触发区域中显示当前所控制的道具标识,也就是,飞索道具的图标)。目标类型下的第一道具可以是受控虚拟角色常使用的道具,因此,在图形用户界面中会显示有目标类型下的第一道具。目标类型和其他类型可以根据道具的使用寿命确定,目标类型下的第一道具可以是能够多次使用的道具(比如,枪支道具),其他类型下的第二道具可以是只能够使用一次的道具,第二道具能够在受控虚拟角色与目标位置或目标对象之间建立移动路径(比如,第二道具为飞索道具),该移动路径可以引导受控虚拟角色向着目标位置移动,或控制目标对象沿着移动路径向着受控虚拟角色移动。图形用户界面中包括移动控制区域,移动控制区域用于控制受控虚拟角色在游戏场景中移动。图形用户界面中包括视角调整区域,视角调整区域用于调整受控虚拟角色的视角方向。
本申请实施例中的游戏中角色的控制方法可以应用在即时战斗模式中,在即时战斗模式中目标玩家通过实时指令控制受控虚拟角色在游戏场景中行动,在战斗过程中,目标玩家可以按照自己想法控制受控虚拟角色进行战斗。
下面,结合附图对本示例性实施例游戏中角色的控制方法的各个步骤作进一步地说明。
S101,响应作用于所述移动控制区域的第一操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动。
在上述步骤S101中,移动控制区域用于控制受控虚拟角色在游戏场景中移动。第一操作是对移动控制区域的触控操作,一般第一触控操作为滑动操作。具体的,在目标玩家对图形用户界面中移动控制区域进行第一操作的触控后,受控虚拟角色就会在游戏场景中进行移动。
S102,响应作用于所述视角调整区域的第二操作,调整所述受控虚拟角色的视角方向。
在上述步骤S102中,视角调整区域用于控制受控虚拟角色在游戏场景中切换视角,视角调整区域是在图形用户界面中没有虚拟控件的区域。第二操作是对移动控制区域的触控操作,一般第二触控操作为滑动操作。具体的,在目标玩家对图形用户界面中视角调整区域进行第二操作的触控后,受控虚拟角色就会调整视角方向,进而在图形用户界面中呈现受控虚拟角色当前视角下所对应的游戏画面。
S103,响应作用于所述道具切换区域的第三操作,将所述道具切换区域中的第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具。
在上述步骤S103中,道具切换区域用于控制受控虚拟角色切换当前所使用的道具。第三操作是对道具切换区域中所展示的第一道具的触控操作,一般第三触控操作为点击操作。具体的,在目标玩家对图形用户界面中道具切换区域中所展示的第一道具进行第三操作的触控后,受控虚拟角色就会将当前所使用的道具切换为在道具切换区域中第三操作所触控的第一道具,并在图形用户界面的动作触发区显示所述第三操作所触控的第一道具的道具标识。
S104,在将所述第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述动作触发区域的第四操作,控制所述受控虚拟角色使用所述第一道具执行虚拟动作。
在上述步骤S104中,动作触发区域用于控制受控虚拟角色执行当前所使用的道具对应的虚拟动作,不同的道具的使用方法不同,因此,受控虚拟角色在使用不同的道具时,所执行的虚拟动作也是不同的。当动作触发区域用于控制受控虚拟角色执行第一道具对应的虚拟动作时,第四操作是对动作触发区域的触控操作,一般第四触控操作可以为以下操作中的任意一种:点击操作、双击操作、重按操作、长按操作等。具体的,在目标玩家对图形用户界面中动作触发区域进行第四操作的触控后,受控虚拟角色就会执行当前所使用的道具对应的虚拟动作。
S105,响应作用于所述移动控制区域的第五操作,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第一道具切换为第二道具。
在上述步骤S105中,第五操作用于确定受控虚拟角色当前所需要使用的第二道具,以及用于控制移动控制区域从控制第一道具切换为控制第二道具,第五操作区别于第一操作的其他操作,第二操作可以为单击、双击、长按、重按等,第二道具为除了目标类型之外其他类型下的道具。目标类型和其他类型的区别,可以通过道具的使用寿命确定之外,也可以根据受控虚拟角色对各种道具的历史使用记录确定,根据受控虚拟角色对各种道具的历史使用记录,为每一种道具确定使用优先级,使用频率越高,使用优先级越高,则目标类型下的第一道具是使用优先级符合预设要求的道具(符合预设要求道具可以是使用优先级大于预设优先级的道具,或者预设数量个使用优先级靠前的道具),其他类型线下的第二道具是使用优先级不符合预设要求的道具。目标类型下的第一道具也可以是目标玩家自己设置的,也就是,在游戏准备阶段,目标玩家根据自己的需求为每一种道具设置对应类型(也就是,目标类型和其他类型)。动作触发区域可以用于控制受控虚拟角色执行目标类型下的第一道具对应的虚拟动作,也可以用于控制受控虚拟角色执行其他类型下的第二道具对应的虚拟动作。
具体实施中,在目标玩家对移动控制区域进行第五操作后,可以根据第五操作,确定第五操作所对应的其他类型下的第二道具,其中,第五操作可以仅对应一个其他类型下的第二道具,也可以是不同的第五操作对应其他类型下不同的第二道具。在确定出第五操作所关联的其他类型下的第二道具后,就会控制动作触发区域从控制第一道具切换为控制第五操作对应的第二道具,也就是,将动作触发区域中所显示的第一道具的道具标识切换为第五操作关联的第二道具的道具标识。这样,目标玩家不需要从目标道具的装备包中寻找第二道具,就可以实现动作触发区域所控制的第一道具和第二道具的切换,提高了确定第二道具(受控虚拟角色当前所需要使用的道具)的效率,进而提高了游戏的可玩性。也不需要在图形用户界面的道具切换区域中展示第二道具,以及不需要在图形用户界面中单独设置用于响应选择第二道具的虚拟控件,减少了图形用户界面中,游戏画面被覆盖的面积。
S106,在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述视角调整区域的第六操作,调整所述第二道具的瞄准方向。
在上述步骤S106中,第二道具能够在受控虚拟角色与目标位置或目标对象之间建立移动路径,而目标位置或目标对象是需要通过瞄准才能确定的。视角调整区域用于调整受控虚拟角色的视角方向。第六操作是对视角调整区域的触控操作,一般第六触控操作为滑动操作。
具体实施中,确定受控虚拟角色当前所使用的是第二道具后,为了能够准确的使受控虚拟角色移动至目标位置,或使受控虚拟角色得到目标对象,需要将第二道具的瞄准方向调整至目标位置或目标对象,由于第二道具是被受控虚拟角色使用的,在游戏场景中,也是受控虚拟角色控制着第二道具进行瞄准的,因此,第二道具的瞄准方向是与受控虚拟角色的视角方向一致的,进而,通过对视角调整区域的第六操作,可以实现对第二道具的瞄准方向的调整。
S107,根据所述瞄准方向在所述游戏场景中确定目标位置或目标对象。
在上述步骤S107中,目标位置是瞄准方向所指向的位置,目标位置所对应的对象是受控虚拟角色不能通过第二道具控制其移动的对象。目标对象是包含瞄准方向所指向的位置的对象,且受控虚拟角色能通过第二道具控制目标对象移动。
S108,响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动。
在上述步骤S108中,触发指令是控制受控虚拟开始使用第二道具的指令,触发指令可以包括以下指令中的任意一种:第六操作的结束触发的指令,作用于所述动作触发区域的第七操作触发的指令。其中,当动作触发区域用于控制受控虚拟角色执行第二道具对应的虚拟动作时,第七操作是对动作触发区域的触控操作,一般第七触控操作可以为以下操作中的任意一种:点击操作、双击操作、重按操作、长按操作等。无论是受控虚拟角色向目标位置移动,还是目标对象向受控虚拟角色移动,移动方式均可以是以下方式中的任意一种:飞行移动、瞬间移动等。
具体实施中,控制受控虚拟角色开始使用第二道具时,若第二道具的瞄准方向指向的是目标位置,则控制受控虚拟角色向着目标位置移动,若第二道具的瞄准方向指向的是目标对象,则控制目标对象向着受控虚拟角色移动。
本申请实施例提供的游戏中角色的控制方法,通过上述八个步骤,基于对移动控制区域的第五操作,其中第五操作区别于第一操作,实现了受控虚拟角色当前所使用的道具快速从第一道具切换到第二道具,使得受控虚拟角色可以快速确定目标位置或目标对象,并使受控虚拟角色向着目标位置移动或控制目标对象向着受控虚拟角色移动,不需要在受控虚拟角色使用第二道具时,目标玩家还得从装备包中寻找第二道具,提高了使用第二道具的效率,进而提高了游戏的可玩性。
目标类型下的第一道具可以显示在图形用户界面中,然而,第一道具并不是杂乱无章的在图形用户界面中显示的,而是在一个固定区域显示的,也就是,在图形用户界面中显示一道具切换区域,在道具切换区域中显示所述目标类型下的第一道具,在道具切换区域中可以显示至少一个第一道具。显示在道具切换区域中的第一道具可以是目标玩家在游戏过程中从装备包中选择出来的,将目标玩家选择的道具确定为显示在道具切换区域中的第一道具,在道具切换区域中显示第一道具的第一道具标识(也就是第一道具对应的图标)。显示在道具切换区域中的第一道具可以是根据道具的使用优先级确定的,将使用优先级靠前的预设数量个道具确定为第一道具,预设数量可以跟道具切换区域的道具展示位的数量一致。道具的使用优先级是在游戏准备阶段,根据目标玩家对各个道具的历史使用情况确定的。
如图2所示,在图形用户界面中包括一道具切换区域,在道具切换区域中包括6个道具展示位,每个道具展示位中展示一个第一道具的第一道具标识。
道具切换区域是为了实现快速切换受控虚拟角色当前所使用的道具而设置的,而动作触发区域用于控制道具被受控虚拟角色使用,因此,在道具切换区域中确定出满足控件条件的第一道具后,会将满足控制条件的第一道具确定为动作触发区域所控制的第一道具。控制条件可以是预设的某一个,也可以是用户选择的。预设的某一个可以是在道具切换区域中只有一个第一道具,则将该这一个第一道具确定为预设的可以被道具控制控件所控制的第一道具。预设的某一个也可以是在道具切换区域中显示在固定位置(比如,道具切换区域中的第一个道具展示位,如图2中的201)的一个第一道具,将显示在固定位置的第一道具确定为预设的可以被动作触发区域所控制的第一道具。当然,用户可以直接在道具切换区域中选择一个第一道具,将被选择的第一道具确定为可以被动作触发区域所控制的第一道具。为了在道具切换区域中体现出动作触发区域所控制的第一道具与其他第一道具的区别,可以在道具切换栏中将满足控件条件的第一道具对应的道具展示位进行突出显示。突出显示包括以下显示方式中的任意一种:透明度降低、提高颜色饱和度、切换颜色、高亮、描框等。
在道具切换区域中可以包括多个第一道具,而动作触发区域只能控制一个第一道具,因此,在确定动作触发区域所控制的第一道具时,本申请的控制方法还包括:
步骤109,响应针对所述道具切换区域显示的多个所述第一道具标识的所述第三操作,将所述第三操作选择的第一道具标识确定更新第一道具;
步骤110,控制所述动作触发区域从控制当前第一道具切换为控制所述更新第一道具。
在上述步骤109中,更新第一道具是受控虚拟角色即将要使用的第一道具,也是动作触发区域将要控制的第一道具。具体实施中,在道具切换区域中可能会展示多个第一道具,动作触发区域当前已经控制了一个第一道具,但受控虚拟角色将要使用道具切换区域中的另一个第一道具,此时,就需要目标玩家通过第三操作从道具切换区域中选择受控虚拟角色将要使用第一道具,也就是通过目标玩家针对道具切换区域中所显示的第一道具的第三操作对应的选择操作,确定用于更新动作触发区域所控制的第一道具,也就是,将第三操作在道具切换区域中所选择的第一道具确定为更新第一道具。
在上述步骤110中,在确定出更新第一道具后,动作触发区域就会从控制当前第一道具切换为控制更新第一道具。
通过上述两个步骤中,根据第三操作在道具切换区域选择更新第一道具,实现动作触发区域所控制的第一道具的切换,不需要目标玩家从装备包中选择第一道具,提高了第一道具的切换效率。
由于道具切换区域中可以显示多个第一道具对应的第一道具标识,因此,该道具切换区域可能会在图形用户界面中占用一定的面积,对游戏画面有一定程度的遮挡,降低了玩家在游戏过程中的游戏体验,为了使道具切换区域尽量少的遮挡游戏画面,可以在不需要切换第一道具时,使道具切换区域进行隐藏,也就是,本申请的控制方法还包括:
步骤111,响应针对道具切换控件的第八操作,将显示多个所述第一道具标识的所述道具切换区域显示在图形用户界面中;
步骤112,响应针对所述道具切换区域中第一道具标识的第三操作的结束操作指令,将显示多个所述第一道具标识的所述道具切换区域进行隐藏。
在上述步骤111中,道具切换控件用于控制道具切换区域显示在图形用户界面中,第八操作是在道具切换区域隐藏时对道具切换控件的触控操作,一般第八触控操作可以为以下操作中的任意一种:点击操作、双击操作、重按操作、长按操作等。
在上述步骤112中,在针对所述道具切换区域中第一道具标识的第三操作操作结束之后,会生成第三操作的结束操作指令,说明通过第三操作已经确定好了更新第一道具,短时间内就不需要再次选择需要切的第一道具了,为了减少道具切换区域对游戏画面的遮挡,在第三操作结束之后,就将道具切换区域隐藏。
除了上述第三操作的操作结束可以触发道具切换区域隐藏之外,还可以响应针对道具切换控件的第九操作,将显示多个所述第一道具标识的所述道具切换区域进行隐藏。第九操作是在道具切换区域显示在图形用户界面中时对道具切换控件的触控操作,一般第九触控操作可以为以下操作中的任意一种:点击操作、双击操作、重按操作、长按操作等。
第二道具可以使受控虚拟角色向着确定的目标位置移动,也可以使确定的目标对象向着受控虚拟角色移动,因此,为了让目标玩家更清楚的了解受控虚拟角色的移动路径或者目标对象的移动路径,可以在图形用户界面中直接视觉化呈现该移动路径,也就是,步骤S108,包括:
步骤1081,响应针对所述第二道具的触发指令,视觉化呈现所述受控虚拟角色与所述目标位置或目标对象之间的移动路径;
步骤1082,控制所述受控虚拟角色沿所述移动路径向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象沿所述移动路径向所述受控虚拟角色移动。
在上述步骤1081中,移动路径显示在受控虚拟角色与目标位置或目标对象之间,移动路径可以以虚拟绳索(虚拟绳索包括绳子、链条、藤条等)的形式呈现在图形用户界面中。
具体实施中,控制受控虚拟角色使用第二道具时,会立刻在图形用户界面中显示受控虚拟角色与所述目标位置或目标对象之间的移动路径,且该移动路径的会通过动画从受控虚拟角色向着目标位置或目标对象的方向逐渐显示在图形用户界面中。
在上述步骤1082中,在受控虚拟角色与所述目标位置或目标对象之间的移动路线显示完全后,受控虚拟角色才会沿所述移动路径向所述目标位置移动,或者,目标对象才会沿所述移动路径向所述受控虚拟角色移动。
第二道具中包括可以抓取目标对象或抓住目标位置的索具对象,则受控虚拟角色与所述目标位置或目标对象之间的移动路线可以是虚拟绳索,步骤1081,包括:
步骤10811,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置或所述目标对象发射一虚拟索具对象,以在所述受控虚拟角色与所示目标位置或所述目标对象之间渲染显示一用于表现所述移动路径的虚拟绳索。
在上述步骤10811中,在对第二道具进行触发后,受控虚拟角色所使用的第二道具会向目标位置或目标对象发送该第二道具本身所具有的虚拟索具对象,以使虚拟索具对象能够抓取目标对象或抓住目标位置,并且在虚拟索具对象移动的过程中,会在受控虚拟角色与所示目标位置或所述目标对象之间随着虚拟锁具的移动逐渐渲染显示一用于表现所述移动路径的虚拟绳索。通过这种方式呈现第二道具的使用过程,使得第二道具的使用更贴合现实的使用场景,使得游戏场景更逼真。
在本申请中第二道具的使用次数只有一次,在道具控制控件控制第二道具使用完成后,还需要切换成之前所控制的第一道具,也就是,本方案的控制方法还包括:
步骤113,响应针对所述第二道具的触发指令,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第二道具切换为所述第一道具。
在上述步骤113中,在本申请中,第二道具就是从所述第一道具切换过来的,因此,所述第一道具就是在使用第二道具之前受控虚拟角色最后一次使用的第一道具。因为第二道具只能使用一次,因此,在确定目标道具完成使用所述第二道具后,需要根据受控虚拟角色对第一道具的使用记录,确定受控虚拟角色最后一次所使用过的第一道具,然后,在控制动作触发区域从控制第二道具切换为控制第一道具。也就是,将动作触发区域所显示的第二道具的道具标识切换为第一道具的道具标识,实现了动作触发区域所控制的从第二道具到第一道具的快速切换,不需要目标玩家再次去道具切换区域中重新选择第一道具,提高了使用第一道具的效率。第二道具只能使用一次,在第二道具使用完一次之后,装备包中的第二道具的数量也会相应减少。
在装备包中可以包括多种第二道具,如果想要快速实现多种第二道具的快速切换,可以将不同的第五操作关联不同的第二道具。
比如,第二操作包括单击、双击、长按、重按,则单击对应的第二道具为炸弹,双击对应的第二道具为飞索,长按对应的第二道具为烟雾弹,重按对应的第二道具为功能饮料。
也就是,通过对移动控制执行不同的第二操作,可以实现动作触控区域所显示的道具标识快速切换成不同的第二道具标识,进而实现快速控制不同的第二道具,也就是,实现了多个第二道具的快速使用,提高了第二道具的使用效率。
受控虚拟角色是被目标玩家所控制的,目标玩家控制受控虚拟角色在游戏场景中完成自己的游戏策略,在目标玩家控制受控虚拟角色使用第二道具的过程中,可能会由于游戏场景的切换,而改变游戏策略,进而需要中断受控虚拟角色使用第二道具,下面本申请针对中断使用第二道具进行详细描述,也就是,在步骤S108之后,还包括:
步骤1083,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动的过程中,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动的过程中,响应针对所述移动控制区域的第五操作,控制所述受控虚拟角色停止向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象停止向所述受控虚拟角色移动。
在上述步骤1083中,由于受控虚拟角色在游戏场景中所使用所述第二道具,是通过作用于移动控制区域的第五操作触发的,因此终止受控虚拟角色在游戏场景中使用所述第二道具,也可以使用第五操作。因此,在受控虚拟角色在游戏场景中使用第二道具的过程中,目标玩家再次对移动控制区域进行第五操作,受控虚拟角色在游戏场景中就会停止使用所述第二道具,在游戏场景中,受控虚拟角色停止使用所述第二道具后,受控虚拟角色会根据停止使用所述第二道具时在游戏场景进行动作,也就是,受控虚拟角色停止向目标位置移动,或目标对象停止向受控虚拟角色移动(比如,在游戏场景中,受控虚拟角色在使用飞索道具向大树的某一根树枝飞行,在受控虚拟角色未达到树枝之前,停止使用飞索,则受控虚拟角色就会从当前位置向地面摔落)。在停止使用第二道具后,该第二道具也已经消耗了使用寿命,因此,该第二道具也会被消耗掉,也就是,装备包中的第二道具的数量也会减少。在确定停止使用第二道具后,需要根据受控虚拟角色对第一道具的使用记录,确定受控虚拟角色最后一次所使用过的目标第一道具,然后,在控制动作触发区域从控制第二道具切换为控制使用第二道具之前最后一次使用的第一道具。也就是,将动作触发区域所显示的第二道具的第二道具标识切换为第一道具的第一道具标识,实现了动作触发区域所控制的从第二道具到第一道具的快速切换,不需要目标玩家再次去道具切换区域中重新选择第一道具,提高了使用第一道具的效率。
在本申请中,不同的第二操作可以对应不同的第二道具,因此,为了便于中断不同的第二道具的使用,可以设置一个固定的中断操作,也就是,在步骤S108之后,还包括:
步骤1084,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动的过程中,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动的过程中,响应针对所述移动控制区域的第十操作,控制所述受控虚拟角色停止向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象停止向所述受控虚拟角色移动。
在上述步骤1084中,第十操作是区别于第一操作和第二操作之外的其他操作。在受控虚拟角色在游戏场景中使用第二道具的过程中,目标玩家再次对移动控制区域进行第十操作,受控虚拟角色在游戏场景中就会停止使用所述第二道具,在游戏场景中,受控虚拟角色停止使用所述第二道具后,受控虚拟角色会根据停止使用所述第二道具时所在的游戏场景进行动作(比如,在游戏场景中,受控虚拟角色在使用飞索向大树的某一根树枝飞行,在受控虚拟角色未达到树枝之前,停止使用飞索,则受控虚拟角色就会从当前位置向地面摔落)。在停止使用第二道具后,该第二道具也已经消耗了使用寿命,因此,该第二道具也会被消耗掉,也就是,装备包中的第二道具的数量也会减少。在确定停止使用第二道具后,需要根据受控虚拟角色对第一道具的使用记录,确定受控虚拟角色最后一次所使用过的目标第一道具,然后,在控制动作触发区域从控制第二道具切换为控制使用第二道具之前最后一次使用的第一道具。也就是,将动作触发区域所显示的第二道具的第二道具标识切换为第一道具的第一道具标识,实现了动作触发区域所控制的从第二道具到第一道具的快速切换,不需要目标玩家再次去快捷区域中重新选择第一道具,提高了使用第一道具的效率。且只用一个第十操作就可以结束所有第二道具的使用,提高了结束第二道具使用的效率。
在游戏中,飞索道具能够帮助受控虚拟角色快速位移、快速接近目标、选定敌人后能够控制敌人一小段时间,对于追击有大用处、可以在空中、飞索位移过程中释放。飞索道具是一个使用寿命只有一次的道具,也就是本申请所提到的第二道具,因此,第二道具为飞索道具,在控制所述动作触发区域从控制所述第一道具切换为控制所述第二道具时,所述控制方法还包括:
步骤114,在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,在所述图形用户界面中显示所述第二道具的指示器;所述指示器中包括一准心;
步骤115,响应作用于所述视角调整区域的第六操作,调整所述指示器的准心锁定瞄准对象,确定所述第二道具的瞄准方向。
在上述步骤114和步骤115中,由第二道具(飞索道具)本身的特性决定,在第二道具被动作触发区域所控制时,会在图形用户界面中显示第二道具对应的指示器,第二道具的指示器会显示在图形用户界面的中间位置(如图2所示,图形用户界面的中间位置所显示的图标为第二道具的指示器)。指示器包括一准心,还可以包括以准心为圆心的瞄准圈。通过所述指示器的准心锁定目标位置或目标对象。指示器的准心并不是自动就可以锁定目标位置或目标对象的,是需要目标玩家通过对指示器的准心所指示的方向进行调整后,才会使得准心能够锁定目标位置或目标对象。而第二道具的瞄准方向与受控虚拟角色的视角方向一致的,因此,通过调整受控虚拟角色的视角进而调整第二道具的瞄准方向。也就是,通过对视角调整区域的第六操作,调整指示器的准心,基于该准心确定第二道具瞄准方向。视角调整区域是在图形用户界面中没有虚拟控件的区域,这部分区域基本上都是图形用户界面的中间区域,如果在图形用户界面中显示第二道具的指示器,该指示器也是需要显示在图形用户界面的中间区域的,这样就会导致指示器的显示位置与临时视角调整区域的位置冲突,为了解决上述冲突,可以将移动控制区域配置为临时视角调整区域,通过对临时视角调整区域的操作来控制指示器的准心所对应的瞄准方向。由于将移动控制区域配置为了临时视角调整区域,则此时图形用户界面中之前的视角调整区域就不存在了,所以此时对临时视角调整区域的操作可以为第六操作,这里的第六操作时受控虚拟角色使用第二道具时,针对临时调整区域所做的操作。
在受控虚拟角色准备使用第二道具时,会在受控虚拟角色所能看到的游戏场景(也就是图形用户界面所显示的部分游戏场景)中确定目标位置或目标对象,若图形用户界面当前所显示的部分游戏场景中没有受控虚拟角色需要的目标位置或目标对象,则目标玩家会调整显示在图形用户界面中的部分游戏场景,也就是,本申请所提供的控制方法还包括:
步骤116,响应作用于所述视角调整区域的第六操作,根据所述受控虚拟角色调整后的视角,更新图形用户界面显示的场景区域;其中,所述场景区域为显示在图形用户界面中的部分游戏场景。
进一步的,在更新了图形用户界面中的场景后,在该场景中才会能重新确定目标位置或目标对象,也就是,步骤107,根据所述瞄准方向在所述游戏场景中确定目标位置或目标对象,包括:
步骤1071,通过所述指示器的准心从更新的场景区域中确定所述目标位置或所述目标对象。
在上述步骤116中,视角调整区域用于控制受控虚拟角色调整视野方向,也就是更新图形用户界面显示的场景区域。第六操作是作用于视角调整区域的操作,用于通过对视角调整区域的触控,控制受控虚拟角色调整视角方向。
具体实施中,目标玩家对视角调整区域实施第六操作,则受控虚拟角色的视角方向会被调整,根据受控虚拟角色的视角方向,可以确定出受控虚拟角色在游戏场景所能看到的场景区域,也就是,图形用户界面中所能展示的部分游戏场景。
在上述步骤是1071中,第二道具的指示器是显示在图形用户界面中的中间位置,因此,通过调整受控虚拟角色的视角方向,更新显示在图形用户界面中部分游戏场景,使受控虚拟角色所需要的目标位置或目标对象位于图形用户界面的中心位置,也就是,能够被第二道具的指示器的准心能够锁定的位置。
受控虚拟角色使用第二道具时,由于第二道具有射程限制,若目标位置或目标对象与受控虚拟角色当前位置距离大于第二道具的射程,则第二道具无法勾取到目标位置或目标对象,若标位置或目标对象与受控虚拟角色当前位置距离不大于第二道具的射程,则第二道具可以勾取到标位置或目标对象。为了让目标玩家更清楚的了解到第二道具的使用情况,也就是,第二道具是否勾取到了标位置或目标对象,对第二道具不同的使用情况设置了不同的使用效果。也就是,本方案的控制方法还包括:
步骤117,响应针对所述第二道具的触发指令之后,若所述受控虚拟角色在游戏场景中使用的所述第二道具未勾取到所述目标位置或所述目标对象,则所述第二道具的所述指示器常规显示,若所述受控虚拟角色在游戏场景中使用的所述第二道具勾取到所述目标位置或所述目标对象,则所述第二道具的所述指示器突出显示。
在上述步骤117中,常规显示是第二道具在未勾取到目标位置或目标对象之前的显示效果(如图2中所示的指示器),突出显示是第二道具在未勾取到目标位置或目标对象之前的显示效果(如图3中所示的指示器,图3中指示器的透明度低于图2中指示器的透明度)。突出显示包括以下显示方式中的任意一种:透明度降低、提高颜色饱和度、切换颜色、切换图形、高亮、描框。
具体实施中,响应针对所述第二道具的触发指令之后,第二道具的指示器均是常规显示。在响应第二道具的使用,第二道具会向这目标位置或目标对象射出,在第二道具射出的过程中(也就是射出距离小于等于第二道具的射程),没有勾取到目标对象,第二道具的指示器也是常规显示,此时,该第二道具使用完,该第二道具消失,对应的第二道具的指示器也会消失。在第二道具射出的过程中(也就是射出距离小于等于第二道具的射程),以及勾取到目标对象或目标位置之前,第二道具的指示器也是常规显示,在第二道具勾取到目标对象或目标位置之后,第二道具的指示器就会突出显示,之后无论是所述受控虚拟角色沿所述移动路线向着所述目标位置移动,还是目标对象沿所述移动路线向着所述受控虚拟角色移动,直至第二道具使用完成之前,第二道具的指示器就会一直突出显示。这样在受控虚拟角色使用第二道具的过程中,目标玩家可以很清楚的了解到第二道具的使用情况。
基于现有技术中的缺陷,本申请实施例提供了另一种游戏中角色的控制方法,如图4所示,所述游戏包含游戏场景和位于所述游戏场景的受控虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少部分地显示所述游戏场景,所述图形用户界面包括操作区域,所述操作区域包含移动控制区域、道具切换区域、动作触发区域以及视角调整区域受控虚拟角色;所述控制方法包括:
S401,响应作用于所述移动控制区域的第一操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
S402,响应作用于所述视角调整区域的第二操作,调整所述受控虚拟角色的视角方向;
S403,响应作用于所述道具切换区域的第三操作,将所述道具切换区域中的第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具;
S404,在将所述第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述动作触发区域的第四操作,控制所述受控虚拟角色使用所述第一道具执行虚拟动作;
S405,响应作用于所述移动控制区域的第五操作,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第一道具切换为第二道具,并将所述移动控制区域配置为临时视角调整区域;
S406,在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述临时视角调整区域的第六操作,调整所述第二道具的瞄准方向;
S407,根据所述瞄准方向在所述游戏场景中确定目标位置或目标对象;
S408,响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动。
本申请实施例中的游戏中角色的控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中角色的控制方法运行于服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中消息发送方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,终端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,终端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,目标玩家操作终端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,并将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回终端设备,最后,通过终端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与目标玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给目标玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给目标玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括部分游戏场景,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本申请以游戏中角色的控制方法运行于终端设备进行说明,其中终端设备为具有触控功能的电子设备,例如智能手机。通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面是指在终端设备的显示屏渲染的、用于人机交互的界面,在图形用户界面中通过操作区域实现目标玩家与终端设备之间的人机交互,在操作区域中包含移动控制区域、道具切换区域、动作触发区域以及视角调整区域。本申请的游戏包括游戏场景和位于游戏场景中的受控虚拟角色,图形用户界面中显示的内容还包括游戏画面,游戏画面可以是部分游戏场景的游戏画面。终端设备可以响应作用于图形用户界面中操作区域的触控操作,控制受控虚拟角色在游戏场景执行虚拟动作,例如在游戏场景中进行移动、或释放技能等。游戏场景可以包括以下游戏元素中的任意一种或多种:地貌、山石、花草、河流、建筑、虚拟对象、游戏道具等。一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的受控虚拟角色的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随受控虚拟角色的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为受控虚拟角色前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的受控虚拟角色的正上方或者后上方,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为包括受控虚拟角色在内的部分游戏场景。终端设备上登录有受控虚拟角色的账号,则受控虚拟角色受终端设备所控制。虚拟对象是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该受控虚拟角色是玩家通过终端设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非玩家角色(Non-Player Character,NPC)。可选地,受控虚拟角色是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。其中,受控虚拟角色是当前玩家通过终端设备所控制的虚拟对象。在图形用户界面中会显示一道具切换区域,该道具切换区域用于存放受控虚拟角色需要用到的少量道具,上述少量道具是从受控虚拟角色的装备包中选取的,通过对道具切换区域中存放的道具的触控操作,可以控制受控虚拟角色切换当前所使用的道具。图形用户界面中包括动作触发区域,动作触发区域用于控制受控虚拟角色在游戏场景使用动作触发区域所控制的道具,动作触发区域可以控制目标类型下的第一道具,也可以控制其他类型下的第二道具。为了让目标玩家更清楚的了解到道具控制控件当前所控制的道具是哪一个,可以将动作触发区域当前所控制道具的道具标识显示在动作触发区域内(如图2所示,动作触发区域显示在图形用户界面右下方区域,在动作触发区域中显示当前所控制的道具标识,也就是,飞索道具的图标)。目标类型下的第一道具可以是受控虚拟角色常使用的道具,因此,在图形用户界面中会显示有目标类型下的第一道具。目标类型和其他类型可以根据道具的使用寿命确定,目标类型下的第一道具可以是能够多次使用的道具(比如,枪支道具),其他类型下的第二道具可以是只能够使用一次的道具,第二道具能够在受控虚拟角色与目标位置或目标对象之间建立移动路径(比如,第二道具为飞索道具),该移动路径可以引导受控虚拟角色向着目标位置移动,或控制目标对象沿着移动路径向着受控虚拟角色移动。图形用户界面中包括移动控制区域,移动控制区域用于控制受控虚拟角色在游戏场景中移动。图形用户界面中包括视角调整区域,视角调整区域用于调整受控虚拟角色的视角方向。
本申请实施例中的游戏中角色的控制方法可以应用在即时战斗模式中,在即时战斗模式中目标玩家通过实时指令控制受控虚拟角色在游戏场景中行动,在战斗过程中,目标玩家可以按照自己想法控制受控虚拟角色进行战斗。
下面,结合附图对本示例性实施例游戏中角色的控制方法的各个步骤作进一步地说明。
S401,响应作用于所述移动控制区域的第一操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动。
上述步骤S401的执行情况可以参考上述步骤S101。
S402,响应作用于所述视角调整区域的第二操作,调整所述受控虚拟角色的视角方向。
上述步骤S402的执行情况可以参考上述步骤S102。
S403,响应作用于所述道具切换区域的第三操作,将所述道具切换区域中的第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具。
上述步骤S403的执行情况可以参考上述步骤S103。
S404,在将所述第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述动作触发区域的第四操作,控制所述受控虚拟角色使用所述第一道具执行虚拟动作。
上述步骤S404的执行情况可以参考上述步骤S104。
S405,响应作用于所述移动控制区域的第五操作,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第一道具切换为第二道具,并将所述移动控制区域配置为临时视角调整区域。
上述步骤S405中,第五操作的含义请参考上述步骤S105。临时视角调整区域是原来的移动控制区域,如果将移动控制区域配置为临时视角调整区域,则该临时视角调整区域就不会被再次用来控制受控虚拟角色移动,该临时视角调整区域就会用来控制受控虚拟角色调整视角方向。
具体实施中,在目标玩家对移动控制区域进行第五操作后,可以根据第五操作,确定第五操作所对应的其他类型下的第二道具,其中,第五操作可以仅对应一个其他类型下的第二道具,也可以是不同的第五操作对应其他类型下不同的第二道具。在确定出第五操作所关联的其他类型下的第二道具后,就会控制动作触发区域从控制第一道具切换为控制第五操作对应的第二道具,也就是,将动作触发区域中所显示的第一道具的道具标识切换为第五操作关联的第二道具的道具标识。这样,目标玩家不需要从目标道具的装备包中寻找第二道具,就可以实现动作触发区域所控制的第一道具和第二道具的切换,提高了确定第二道具(受控虚拟角色当前所需要使用的道具)的效率,进而提高了游戏的可玩性。也不需要在图形用户界面的道具切换区域中展示第二道具,以及不需要在图形用户界面中单独设置用于响应选择第二道具的虚拟控件,减少了图形用户界面中游戏画面被覆盖的面积。传统的视角调整区域是在图形用户界面中没有虚拟控件的区域,这部分区域基本上都是图形用户界面的中间区域,第二道具为了提高瞄准的准确度,会在图形用户界面中显示一指示器,指示器是需要显示在图形用户界面的中间区域的,这样就会导致指示器的显示位置与传统的临时视角调整区域的位置冲突,为了解决上述冲突,可以将移动控制区域配置为临时视角调整区域,通过对临时视角调整区域的操作来控制指示器的准心所对应的瞄准方向。由于将移动控制区域配置为了临时视角调整区域,则此时图形用户界面中之前的视角调整区域就不存在了,所以此时对临时视角调整区域的操作可以为第六操作,这里的第六操作时受控虚拟角色使用第二道具时,针对临时调整区域所做的操作。
S406,在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述视角调整区域的第六操作,调整所述第二道具的瞄准方向。
上述步骤S406的执行情况可以参考上述步骤S106。
S407,根据所述瞄准方向在所述游戏场景中确定目标位置或目标对象。
上述步骤S407的执行情况可以参考上述步骤S107。
S408,响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动。
上述步骤S408的执行情况可以参考上述步骤S104。
本申请实施例提供的游戏中角色的控制方法,通过上述八个步骤,基于对移动控制区域的第五操作,其中第五操作区别于第一操作,实现了受控虚拟角色当前所使用的道具快速从第一道具切换到第二道具,使得受控虚拟角色可以快速确定目标位置或目标对象,并使受控虚拟角色向着目标位置移动或控制目标对象向着受控虚拟角色移动,不需要在受控虚拟角色使用第二道具时,目标玩家还得从装备包中寻找第二道具,提高了使用第二道具的效率,进而提高了游戏的可玩性。并且在受控虚拟角色使用第二道具时可能会在图形用户界面中显示第二道具的辅助工具,也就是用于瞄准的指示器,此时原有的视角调整区域会被指示器遮挡,因此,将移动控制区域配置为临时视角调整区域,进而,能够让目标玩家准确的对第二道具的瞄准方向进行调整。
在游戏中,第二道具能够帮助受控虚拟角色快速位移、快速接近目标、选定敌人后能够控制敌人一小段时间,对于追击有大用处、可以在空中、位移过程中释放。第二道具是一个使用寿命只有一次的道具,因此,第二道具可以为飞索道具,在控制所述动作触发区域从控制所述第一道具切换为控制所述第二道具时,所述控制方法还包括:
步骤414,在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,在所述图形用户界面中显示所述第二道具的指示器;所述指示器中包括一准心;
步骤415,响应作用于所述临时视角调整区域的第六操作,调整所述指示器的准心锁定瞄准对象,确定所述第二道具的瞄准方向。
在上述步骤414和步骤415中,由第二道具(飞索道具)本身的特性决定,在第二道具被动作触发区域所控制时,会在图形用户界面中显示第二道具对应的指示器,第二道具的指示器会显示在图形用户界面的中间位置(如图2所示,图形用户界面的中间位置所显示的图标为第二道具的指示器)。指示器包括一准心,还可以包括以准心为圆心的瞄准圈。通过所述指示器的准心锁定目标位置或目标对象。指示器的准心并不是自动就可以锁定目标位置或目标对象的,是需要目标玩家通过对指示器的准心所指示的方向进行调整后,才会使得准心能够锁定目标位置或目标对象。而第二道具的瞄准方向与受控虚拟角色的视角方向一致的,因此,通过调整受控虚拟角色的视角进而调整第二道具的瞄准方向。也就是,通过对临时视角调整区域的第六操作,调整指示器的准心,基于该准心确定第二道具瞄准方向。
在受控虚拟角色准备使用第二道具时,会在受控虚拟角色所能看到的游戏场景(也就是图形用户界面所显示的部分游戏场景)中确定目标位置或目标对象,若图形用户界面当前所显示的部分游戏场景中没有受控虚拟角色需要的目标位置或目标对象,则目标玩家会调整显示在图形用户界面中的部分游戏场景,也就是,本申请所提供的控制方法还包括:
步骤416,响应作用于所述临时视角调整区域的第六操作,根据所述受控虚拟角色调整后的视角,更新图形用户界面显示的场景区域;其中,所述场景区域为显示在图形用户界面中的部分游戏场景。
进一步的,在更新了图形用户界面中的场景后,在该场景中才会能重新确定目标位置或目标对象,也就是,步骤407,根据所述瞄准方向在所述游戏场景中确定目标位置或目标对象,包括:
步骤4071,通过所述指示器的准心从更新的场景区域中确定所述目标位置或所述目标对象。
在上述步骤416中,临时视角调整区域用于控制受控虚拟角色调整视野方向,也就是更新图形用户界面显示的场景区域。第六操作是作用于临时视角调整区域的操作,用于通过对临时视角调整区域的触控,控制受控虚拟角色调整视角方向。
具体实施中,目标玩家对临时视角调整区域实施第六操作,则受控虚拟角色的视角方向会被调整,根据受控虚拟角色的视角方向,可以确定出受控虚拟角色在游戏场景所能看到的场景区域,也就是,图形用户界面中所能展示的部分游戏场景。
在上述步骤是4071中,第二道具的指示器是显示在图形用户界面中的中间位置,因此,通过调整受控虚拟角色的视角方向,更新显示在图形用户界面中部分游戏场景,使受控虚拟角色所需要的目标位置或目标对象位于图形用户界面的中心位置,也就是,能够被第二道具的指示器的准心能够锁定的位置。
受控虚拟角色使用第二道具时,由于第二道具有射程限制,若目标位置或目标对象与受控虚拟角色当前位置距离大于第二道具的射程,则第二道具无法勾取到目标位置或目标对象,若标位置或目标对象与受控虚拟角色当前位置距离不大于第二道具的射程,则第二道具可以勾取到标位置或目标对象。为了让目标玩家更清楚的了解到第二道具的使用情况,也就是,第二道具是否勾取到了标位置或目标对象,对第二道具不同的使用情况设置了不同的使用效果。也就是,本方案的控制方法还包括:
步骤417,响应针对所述第二道具的触发指令之后,若所述受控虚拟角色在游戏场景中使用的所述第二道具未勾取到所述目标位置或所述目标对象,则所述第二道具的所述指示器常规显示,若所述受控虚拟角色在游戏场景中使用的所述第二道具勾取到所述目标位置或所述目标对象,则所述第二道具的所述指示器突出显示。
上述步骤417的执行情况可以参考上述步骤117。
目标类型下的第一道具可以显示在图形用户界面中,然而,第一道具并不是杂乱无章的在图形用户界面中显示的,而是在一个固定区域显示的,也就是,在图形用户界面中显示一道具切换区域,在道具切换区域中显示所述目标类型下的第一道具,在道具切换区域中可以显示至少一个第一道具。显示在道具切换区域中的第一道具可以是目标玩家在游戏过程中从装备包中选择出来的,将目标玩家选择的道具确定为显示在道具切换区域中的第一道具,在道具切换区域中显示第一道具的第一道具标识(也就是第一道具对应的图标)。显示在道具切换区域中的第一道具可以是根据道具的使用优先级确定的,将使用优先级靠前的预设数量个道具确定为第一道具,预设数量可以跟道具切换区域的道具展示位的数量一致。道具的使用优先级是在游戏准备阶段,根据目标玩家对各个道具的历史使用情况确定的。
如图2所示,在图形用户界面中包括一道具切换区域,在道具切换区域中包括6个道具展示位,每个道具展示位中展示一个第一道具的第一道具标识。
道具切换区域是为了实现快速切换受控虚拟角色当前所使用的道具而设置的,而动作触发区域用于控制道具被受控虚拟角色使用,因此,在道具切换区域中确定出满足控件条件的第一道具后,会将满足控制条件的第一道具确定为动作触发区域所控制的第一道具。控制条件可以是预设的某一个,也可以是用户选择的。预设的某一个可以是在道具切换区域中只有一个第一道具,则将该这一个第一道具确定为预设的可以被道具控制控件所控制的第一道具。预设的某一个也可以是在道具切换区域中显示在固定位置(比如,道具切换区域中的第一个道具展示位,如图2中的201)的一个第一道具,将显示在固定位置的第一道具确定为预设的可以被动作触发区域所控制的第一道具。当然,用户可以直接在道具切换区域中选择一个第一道具,将被选择的第一道具确定为可以被动作触发区域所控制的第一道具。为了在道具切换区域中体现出动作触发区域所控制的第一道具与其他第一道具的区别,可以在道具切换栏中将满足控件条件的第一道具对应的道具展示位进行突出显示。突出显示包括以下显示方式中的任意一种:透明度降低、提高颜色饱和度、切换颜色、高亮、描框等。
在道具切换区域中可以包括多个第一道具,而动作触发区域只能控制一个第一道具,因此,在确定动作触发区域所控制的第一道具时,本申请的控制方法还包括:
步骤409,响应针对所述道具切换区域显示的多个所述第一道具标识的所述第三操作,将所述第三操作选择的第一道具标识确定更新第一道具;
步骤410,控制所述动作触发区域从控制当前第一道具切换为控制所述更新第一道具。
上述步骤409的执行情况可以参考上文中步骤109。
上述步骤410的执行情况可以参考上文中步骤110。
通过上述两个步骤中,根据第三操作在道具切换区域选择更新第一道具,实现动作触发区域所控制的第一道具的切换,不需要目标玩家从装备包中选择第一道具,提高了第一道具的切换效率。
由于道具切换区域中可以显示多个第一道具对应的第一道具标识,因此,该道具切换区域可能会在图形用户界面中占用一定的面积,对游戏画面有一定程度的遮挡,降低了玩家在游戏过程中的游戏体验,为了使道具切换区域尽量少的遮挡游戏画面,可以在不需要切换第一道具时,使道具切换区域进行隐藏,也就是,本申请的控制方法还包括:
步骤411,响应针对道具切换控件的第八操作,将显示多个所述第一道具标识的所述道具切换区域显示在图形用户界面中;
步骤412,响应针对所述道具切换区域中第一道具标识的第三操作的结束操作指令,将显示多个所述第一道具标识的所述道具切换区域进行隐藏。
上述步骤411的执行情况可以参考上文中步骤111。
上述步骤412的执行情况可以参考上文中步骤112。
除了上述第三操作的操作结束可以触发道具切换区域隐藏之外,还可以响应针对道具切换控件的第九操作,将显示多个所述第一道具标识的所述道具切换区域进行隐藏。第九操作是在道具切换区域显示在图形用户界面中时对道具切换控件的触控操作,一般第九触控操作可以为以下操作中的任意一种:点击操作、双击操作、重按操作、长按操作等。
第二道具可以使受控虚拟角色向着确定的目标位置移动,也可以使确定的目标对象向着受控虚拟角色移动,因此,为了让目标玩家更清楚的了解受控虚拟角色的移动路径或者目标对象的移动路径,可以在图形用户界面中直接视觉化呈现该移动路径,也就是,步骤S408,包括:
步骤4081,响应针对所述第二道具的触发指令,视觉化呈现所述受控虚拟角色与所述目标位置或目标对象之间的移动路径;
步骤4082,控制所述受控虚拟角色沿所述移动路径向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象沿所述移动路径向所述受控虚拟角色移动。
上述步骤4081的执行情况可以参考上文中步骤1081。
上述步骤4082的执行情况可以参考上文中步骤1082。
第二道具中包括可以抓取目标对象或抓住目标位置的索具对象,则受控虚拟角色与所述目标位置或目标对象之间的移动路线可以是虚拟绳索,步骤4081,包括:
步骤40841,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置或所述目标对象发射一虚拟索具对象,以在所述受控虚拟角色与所示目标位置或所述目标对象之间渲染显示一用于表现所述移动路径的虚拟绳索。
上述步骤40841的执行情况可以参考上文中步骤10841。
在本申请中第二道具的使用次数只有一次,在道具控制控件控制第二道具使用完成后,还需要切换成之前所控制的第一道具,也就是,本方案的控制方法还包括:
步骤413,响应针对所述第二道具的触发指令,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第二道具切换为所述第一道具。
上述步骤413的执行情况可以参考上文中步骤113。
在装备包中可以包括多种第二道具,如果想要快速实现多种第二道具的快速切换,可以将不同的第五操作关联不同的第二道具。
比如,第二操作包括单击、双击、长按、重按,则单击对应的第二道具为炸弹,双击对应的第二道具为飞索,长按对应的第二道具为烟雾弹,重按对应的第二道具为功能饮料。
也就是,通过对移动控制执行不同的第二操作,可以实现动作触控区域所显示的道具标识快速切换成不同的第二道具标识,进而实现快速控制不同的第二道具,也就是,实现了多个第二道具的快速使用,提高了第二道具的使用效率。
受控虚拟角色是被目标玩家所控制的,目标玩家控制受控虚拟角色在游戏场景中完成自己的游戏策略,在目标玩家控制受控虚拟角色使用第二道具的过程中,可能会由于游戏场景的切换,而改变游戏策略,进而需要中断受控虚拟角色使用第二道具,下面本申请针对中断使用第二道具进行详细描述,也就是,在步骤S408之后,还包括:
步骤4083,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动的过程中,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动的过程中,响应针对所述移动控制区域的第五操作,控制所述受控虚拟角色停止向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象停止向所述受控虚拟角色移动。
上述步骤4083的执行情况可以参考上文中步骤1083。
在本申请中,不同的第二操作可以对应不同的第二道具,因此,为了便于中断不同的第二道具的使用,可以设置一个固定的中断操作,也就是,在步骤S408之后,还包括:
步骤4084,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动的过程中,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动的过程中,响应针对所述移动控制区域的第十操作,控制所述受控虚拟角色停止向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象停止向所述受控虚拟角色移动。
上述步骤4084的执行情况可以参考上文中步骤1084。
本申请实施例提供了一种游戏中角色的控制装置,如图6所示,所述游戏包含游戏场景和位于所述游戏场景的受控虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少部分地显示所述游戏场景,所述图形用户界面包括操作区域,所述操作区域包含移动控制区域、道具切换区域、动作触发区域以及视角调整区域;所述控制装置包括:
第一响应模块601,用于响应作用于所述移动控制区域的第一操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
第二响应模块602,用于响应作用于所述视角调整区域的第二操作,调整所述受控虚拟角色的视角方向;
第三响应模块603,用于响应作用于所述道具切换区域的第三操作,将所述道具切换区域中的第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具;
第四响应模块604,用于在将所述第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述动作触发区域的第四操作,控制所述受控虚拟角色使用所述第一道具执行虚拟动作;
第五响应模块605,用于响应作用于所述移动控制区域的第五操作,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第一道具切换为第二道具;
第六响应模块606,用于在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述视角调整区域的第六操作,调整所述第二道具的瞄准方向;
第一确定模块607,用于根据所述瞄准方向在所述游戏场景中确定目标位置或目标对象;
第七响应模块608,用于响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动。
可选的,所述道具切换区域至少包含对应于所述第一道具的第一道具标识,第三操作是作用于所述道具切换区域中所述第一道具标识的操作。
可选的,所述道具切换区域中显示多个所述第一道具标识,所述控制装置还包括:
第八响应模块,用于响应针对所述道具切换区域显示的多个所述第一道具标识的所述第三操作,将所述第三操作选择的第一道具标识确定更新第一道具;
第一控制模块,用于控制所述动作触发区域从控制当前第一道具切换为控制所述更新第一道具。
可选的,所述控制装置还包括:
第九响应模块,用于响应针对道具切换控件的第八操作,将显示多个所述第一道具标识的所述道具切换区域显示在图形用户界面中;
第十响应模块,用于响应针对所述道具切换区域中第一道具标识的第三操作的结束操作指令,将显示多个所述第一道具标识的所述道具切换区域进行隐藏。
可选的,第七响应模块,包括:
第一响应单元,用于响应针对所述第二道具的触发指令,视觉化呈现所述受控虚拟角色与所述目标位置或目标对象之间的移动路径;
第一控制单元,用于控制所述受控虚拟角色沿所述移动路径向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象沿所述移动路径向所述受控虚拟角色移动。
可选的,第一响应单元,包括:
渲染单元,用于控制所述受控虚拟角色向所述目标位置或所述目标对象发射一虚拟索具对象,以在所述受控虚拟角色与所示目标位置或所述目标对象之间渲染显示一用于表现所述移动路径的虚拟绳索。
可选的,所述控制装置还包括:
第十一响应模块,用于响应针对所述第二道具的触发指令,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第二道具切换为所述第一道具。
可选的,所述第五操作不同,对应关联的所述第二道具不同。
可选的,所述控制装置还包括:
停止模块,用于控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动的过程中,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动的过程中,响应针对所述移动控制区域的第五操作,控制所述受控虚拟角色停止向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象停止向所述受控虚拟角色移动。
可选的,所述控制装置还包括:
显示模块,用于在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,在所述图形用户界面中显示所述第二道具的指示器;所述指示器中包括一准心;
瞄准模块,用于响应作用于所述视角调整区域的第六操作,调整所述指示器的准心,确定所述第二道具的瞄准方向。
可选的,所述控制装置还包括:
更新模块,用于响应作用于所述视角调整区域的第六操作,根据所述受控虚拟角色调整后的视角,更新图形用户界面显示的场景区域;其中,所述场景区域为显示在图形用户界面中的部分游戏场景。
可选的,所述控制装置还包括:
提示模块,用于响应针对所述第二道具的触发指令之后,若所述受控虚拟角色在游戏场景中使用的所述第二道具未勾取到所述目标位置或所述目标对象,则所述第二道具的所述指示器常规显示,若所述受控虚拟角色在游戏场景中使用的所述第二道具勾取到所述目标位置或所述目标对象,则所述第二道具的所述指示器突出显示。
可选的,所述突出显示包括以下显示方式中的任意一种:
透明度降低、提高颜色饱和度、切换颜色、切换图形、高亮、描框。
本申请提供了另一种游戏中角色的控制装置,如图7所示,所述游戏包含游戏场景和位于所述游戏场景的受控虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少部分地显示所述游戏场景,所述图形用户界面包括操作区域,所述操作区域包含移动控制区域、道具切换区域、动作触发区域以及视角调整区域;所述控制装置包括:
第一响应模块,用于响应作用于所述移动控制区域的第一操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
第二响应模块,用于响应作用于所述视角调整区域的第二操作,调整所述受控虚拟角色的视角方向;
第三响应模块,用于响应作用于所述道具切换区域的第三操作,将第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具;
第四响应模块,用于在将所述第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述动作触发区域的第四操作,控制所述受控虚拟角色使用所述第一道具执行虚拟动作;
第五响应模块,用于响应作用于所述移动控制区域的第五操作,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第一道具切换为第二道具,并将所述移动控制区域配置为临时视角调整区域;
第六响应模块,用于在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述临时视角调整区域的第六操作,调整所述第二道具的瞄准方向;
第一确定模块,用于根据所述瞄准方向在所述游戏场景中确定目标位置或目标对象;
第七响应模块,用于响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动。
本申请实施例提供了一种游戏中角色的控制装置,如图7所示,所述游戏包含游戏场景和位于所述游戏场景的受控虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少部分地显示所述游戏场景,所述图形用户界面包括操作区域,所述操作区域包含移动控制区域、道具切换区域、动作触发区域以及视角调整区域;所述控制方法包括:
第一响应模块,用于响应作用于所述移动控制区域的第一操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
第二响应模块,用于响应作用于所述视角调整区域的第二操作,调整所述受控虚拟角色的视角方向;
第三响应模块,用于响应作用于所述道具切换区域的第三操作,将第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具;
第四响应模块,用于在将所述第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述动作触发区域的第四操作,控制所述受控虚拟角色使用所述第一道具执行虚拟动作;
第五响应模块,用于响应作用于所述移动控制区域的第五操作,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第一道具切换为第二道具,并将所述移动控制区域配置为临时视角调整区域;
第六响应模块,用于在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述临时视角调整区域的第六操作,调整所述第二道具的瞄准方向;
第一确定模块,用于根据所述瞄准方向在所述游戏场景中确定目标位置或目标对象;
第七响应模块,用于响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动。
可选的,所述控制装置还包括:
显示模块,用于在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,在所述图形用户界面中显示所述第二道具的指示器;所述指示器中包括一准心;
瞄准模块,用于响应作用于所述临时视角调整区域的第六操作,调整所述指示器的准心,确定所述第二道具的瞄准方向。
可选的,所述控制装置还包括:
提示模块,用于响应针对所述第二道具的触发指令之后,若所述受控虚拟角色在游戏场景中使用的所述第二道具未勾取到所述目标位置或所述目标对象,则所述第二道具的所述指示器常规显示,若所述受控虚拟角色在游戏场景中使用的所述第二道具勾取到所述目标位置或所述目标对象,则所述第二道具的所述指示器突出显示。
可选的,所述突出显示包括以下显示方式中的任意一种:
透明度降低、提高颜色饱和度、切换颜色、切换图形、高亮、描框。
可选的,所述控制装置还包括:
更新模块,用于响应作用于所述临时视角调整区域的第六操作,根据所述受控虚拟角色调整后的视角,更新图形用户界面显示的场景区域;其中,所述场景区域为显示在图形用户界面中的部分游戏场景。
可选的,所述道具切换区域至少包含对应于所述第一道具的第一道具标识,第三操作是作用于所述道具切换区域中所述第一道具标识的操作。
可选的,所述道具切换区域中显示多个所述第一道具标识,所述控制装置还包括:
第八响应模块,用于响应针对所述道具切换区域显示的多个所述第一道具标识的所述第三操作,将所述第三操作选择的第一道具标识确定更新第一道具;
第一控制模块,用于控制所述动作触发区域从控制当前第一道具切换为控制所述更新第一道具。
可选的,所述控制装置还包括:
第九响应模块,用于响应针对道具切换控件的第八操作,将显示多个所述第一道具标识的所述道具切换区域显示在图形用户界面中;
第十响应模块,用于响应针对所述道具切换区域中第一道具标识的第三操作的结束操作指令,将显示多个所述第一道具标识的所述道具切换区域进行隐藏。
可选的,第七响应模块,包括:
第一响应单元,用于响应针对所述第二道具的触发指令,视觉化呈现所述受控虚拟角色与所述目标位置或目标对象之间的移动路径;
第一控制单元,用于控制所述受控虚拟角色沿所述移动路径向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象沿所述移动路径向所述受控虚拟角色移动。
可选的,第一响应单元,包括:
渲染单元,用于控制所述受控虚拟角色向所述目标位置或所述目标对象发射一虚拟索具对象,以在所述受控虚拟角色与所示目标位置或所述目标对象之间渲染显示一用于表现所述移动路径的虚拟绳索。
可选的,所述控制装置还包括:
第十一响应模块,用于响应针对所述第二道具的触发指令,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第二道具切换为所述第一道具。
可选的,所述第五操作不同,对应关联的所述第二道具不同。
可选的,所述控制装置还包括:
停止模块,用于控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动的过程中,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动的过程中,响应针对所述移动控制区域的第五操作,控制所述受控虚拟角色停止向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象停止向所述受控虚拟角色移动。
对应于图1和图4中的游戏中角色的控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机设备500,如图5所示,该设备包括存储器501、处理器502及存储在该存储器501上并可在该处理器502上运行的计算机程序,其中,上述处理器502执行上述计算机程序时实现上述游戏中角色的控制方法。
具体地,上述存储器501和处理器502能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器502运行存储器501存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中角色的控制方法,解决了现有技术中游戏场景中受控虚拟角色使用所需道具速度较慢的问题。
对应于图1和图4中的游戏中角色的控制方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中角色的控制方法的步骤。
具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中角色的控制方法,解决了现有技术中游戏场景中受控虚拟角色使用所需道具速度较慢的问题,本申请基于对移动控制区域的第五操作,其中第五操作区别于第一操作,实现了受控虚拟角色当前所使用的道具快速从第一道具切换到第二道具,使得受控虚拟角色可以快速确定目标位置或目标对象,并使受控虚拟角色向着目标位置移动或控制目标对象向着受控虚拟角色移动,不需要在受控虚拟角色使用第二道具时,目标玩家还得从装备包中寻找第二道具,提高了使用第二道具的效率,进而提高了游戏的可玩性。
在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露方法和装置,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (30)
1.一种游戏中角色的控制方法,其特征在于,所述游戏包含游戏场景和位于所述游戏场景的受控虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少部分地显示所述游戏场景,所述图形用户界面包括操作区域,所述操作区域包含移动控制区域、道具切换区域、动作触发区域以及视角调整区域;所述控制方法包括:
响应作用于所述移动控制区域的第一操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应作用于所述视角调整区域的第二操作,调整所述受控虚拟角色的视角方向;
响应作用于所述道具切换区域的第三操作,将所述道具切换区域中的第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具;
在将所述第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述动作触发区域的第四操作,控制所述受控虚拟角色使用所述第一道具执行虚拟动作;
响应作用于所述移动控制区域的第五操作,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第一道具切换为第二道具;
在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述视角调整区域的第六操作,调整所述第二道具的瞄准方向;
根据所述瞄准方向在所述游戏场景中确定目标位置或目标对象;
响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述道具切换区域至少包含对应于所述第一道具的第一道具标识,第三操作是作用于所述道具切换区域中所述第一道具标识的操作。
3.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,所述道具切换区域中显示多个所述第一道具标识,所述控制方法还包括:
响应针对所述道具切换区域显示的多个所述第一道具标识的所述第三操作,将所述第三操作选择的第一道具标识确定更新第一道具;
控制所述动作触发区域从控制当前第一道具切换为控制所述更新第一道具。
4.根据权利要求3所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
响应针对道具切换控件的第八操作,将显示多个所述第一道具标识的所述道具切换区域显示在图形用户界面中;
响应针对所述道具切换区域中第一道具标识的第三操作的结束操作指令,将显示多个所述第一道具标识的所述道具切换区域进行隐藏。
5.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动,包括:
响应针对所述第二道具的触发指令,视觉化呈现所述受控虚拟角色与所述目标位置或目标对象之间的移动路径;
控制所述受控虚拟角色沿所述移动路径向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象沿所述移动路径向所述受控虚拟角色移动。
6.根据权利要求5所述的控制方法,其特征在于,所述视觉化呈现所述受控虚拟角色与所述目标位置或目标对象之间的移动路径,包括:
控制所述受控虚拟角色向所述目标位置或所述目标对象发射一虚拟索具对象,以在所述受控虚拟角色与所示目标位置或所述目标对象之间渲染显示一用于表现所述移动路径的虚拟绳索。
7.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
响应针对所述第二道具的触发指令,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第二道具切换为所述第一道具。
8.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述第五操作不同,对应关联的所述第二道具不同。
9.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动之后,所述控制方法还包括:
控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动的过程中,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动的过程中,响应针对所述移动控制区域的第五操作,控制所述受控虚拟角色停止向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象停止向所述受控虚拟角色移动。
10.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述视角调整区域的第六操作,调整所述第二道具的瞄准方向,所述控制方法还包括:
在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,在所述图形用户界面中显示所述第二道具的指示器;所述指示器中包括一准心;
响应作用于所述视角调整区域的第六操作,调整所述指示器的准心,确定所述第二道具的瞄准方向。
11.根据权利要求10所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
响应作用于所述视角调整区域的第六操作,根据所述受控虚拟角色调整后的视角,更新图形用户界面显示的场景区域;其中,所述场景区域为显示在图形用户界面中的部分游戏场景。
12.根据权利要求10所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
响应针对所述第二道具的触发指令之后,若所述受控虚拟角色在游戏场景中使用的所述第二道具未勾取到所述目标位置或所述目标对象,则所述第二道具的所述指示器常规显示,若所述受控虚拟角色在游戏场景中使用的所述第二道具勾取到所述目标位置或所述目标对象,则所述第二道具的所述指示器突出显示。
13.根据权利要求12所述的控制方法,其特征在于,所述突出显示包括以下显示方式中的任意一种:
透明度降低、提高颜色饱和度、切换颜色、切换图形、高亮、描框。
14.一种游戏中角色的控制方法,其特征在于,所述游戏包含游戏场景和位于所述游戏场景的受控虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少部分地显示所述游戏场景,所述图形用户界面包括操作区域,所述操作区域包含移动控制区域、道具切换区域、动作触发区域以及视角调整区域;所述控制方法包括:
响应作用于所述移动控制区域的第一操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
响应作用于所述视角调整区域的第二操作,调整所述受控虚拟角色的视角方向;
响应作用于所述道具切换区域的第三操作,将第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具;
在将所述第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述动作触发区域的第四操作,控制所述受控虚拟角色使用所述第一道具执行虚拟动作;
响应作用于所述移动控制区域的第五操作,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第一道具切换为第二道具,并将所述移动控制区域配置为临时视角调整区域;
在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述临时视角调整区域的第六操作,调整所述第二道具的瞄准方向;
根据所述瞄准方向在所述游戏场景中确定目标位置或目标对象;
响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动。
15.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述临时视角调整区域的第六操作,调整所述第二道具的瞄准方向,所述控制方法还包括:
在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,在所述图形用户界面中显示所述第二道具的指示器;所述指示器中包括一准心;
响应作用于所述临时视角调整区域的第六操作,调整所述指示器的准心,确定所述第二道具的瞄准方向。
16.根据权利要求15所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
响应针对所述第二道具的触发指令之后,若所述受控虚拟角色在游戏场景中使用的所述第二道具未勾取到所述目标位置或所述目标对象,则所述第二道具的所述指示器常规显示,若所述受控虚拟角色在游戏场景中使用的所述第二道具勾取到所述目标位置或所述目标对象,则所述第二道具的所述指示器突出显示。
17.根据权利要求16所述的控制方法,其特征在于,所述突出显示包括以下显示方式中的任意一种:
透明度降低、提高颜色饱和度、切换颜色、切换图形、高亮、描框。
18.根据权利要求15所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
响应作用于所述临时视角调整区域的第六操作,根据所述受控虚拟角色调整后的视角,更新图形用户界面显示的场景区域;其中,所述场景区域为显示在图形用户界面中的部分游戏场景。
19.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述道具切换区域至少包含对应于所述第一道具的第一道具标识,第三操作是作用于所述道具切换区域中所述第一道具标识的操作。
20.根据权利要求19所述的控制方法,其特征在于,所述道具切换区域中显示多个所述第一道具标识,所述控制方法还包括:
响应针对所述道具切换区域显示的多个所述第一道具标识的所述第三操作,将所述第三操作选择的第一道具标识确定更新第一道具;
控制所述动作触发区域从控制当前第一道具切换为控制所述更新第一道具。
21.根据权利要求20所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
响应针对道具切换控件的第八操作,将显示多个所述第一道具标识的所述道具切换区域显示在图形用户界面中;
响应针对所述道具切换区域中第一道具标识的第三操作的结束操作指令,将显示多个所述第一道具标识的所述道具切换区域进行隐藏。
22.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动,包括:
响应针对所述第二道具的触发指令,视觉化呈现所述受控虚拟角色与所述目标位置或目标对象之间的移动路径;
控制所述受控虚拟角色沿所述移动路径向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象沿所述移动路径向所述受控虚拟角色移动。
23.根据权利要求22所述的控制方法,其特征在于,所述视觉化呈现所述受控虚拟角色与所述目标位置或目标对象之间的移动路径,包括:
控制所述受控虚拟角色向所述目标位置或所述目标对象发射一虚拟索具对象,以在所述受控虚拟角色与所示目标位置或所述目标对象之间渲染显示一用于表现所述移动路径的虚拟绳索。
24.根据权利要求14所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法还包括:
响应针对所述第二道具的触发指令,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第二道具切换为所述第一道具。
25.根据权利要求14所述的控制方法,其特征在于,所述第五操作不同,对应关联的所述第二道具不同。
26.根据权利要求14所述的控制方法,其特征在于,所述响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动之后,所述控制方法还包括:
控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动的过程中,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动的过程中,响应针对所述移动控制区域的第五操作,控制所述受控虚拟角色停止向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象停止向所述受控虚拟角色移动。
27.一种游戏中角色的控制装置,其特征在于,所述游戏包含游戏场景和位于所述游戏场景的受控虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少部分地显示所述游戏场景,所述图形用户界面包括操作区域,所述操作区域包含移动控制区域、道具切换区域、动作触发区域以及视角调整区域;所述控制装置包括:
第一响应模块,用于响应作用于所述移动控制区域的第一操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
第二响应模块,用于响应作用于所述视角调整区域的第二操作,调整所述受控虚拟角色的视角方向;
第三响应模块,用于响应作用于所述道具切换区域的第三操作,将所述道具切换区域中的第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具;
第四响应模块,用于在将所述第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述动作触发区域的第四操作,控制所述受控虚拟角色使用所述第一道具执行虚拟动作;
第五响应模块,用于响应作用于所述移动控制区域的第五操作,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第一道具切换为第二道具;
第六响应模块,用于在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述视角调整区域的第六操作,调整所述第二道具的瞄准方向;
第一确定模块,用于根据所述瞄准方向在所述游戏场景中确定目标位置或目标对象;
第七响应模块,用于响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动。
28.一种游戏中角色的控制装置,其特征在于,所述游戏包含游戏场景和位于所述游戏场景的受控虚拟角色,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面至少部分地显示所述游戏场景,所述图形用户界面包括操作区域,所述操作区域包含移动控制区域、道具切换区域、动作触发区域以及视角调整区域;所述控制装置包括:
第一响应模块,用于响应作用于所述移动控制区域的第一操作,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中移动;
第二响应模块,用于响应作用于所述视角调整区域的第二操作,调整所述受控虚拟角色的视角方向;
第三响应模块,用于响应作用于所述道具切换区域的第三操作,将第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具;
第四响应模块,用于在将所述第一道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述动作触发区域的第四操作,控制所述受控虚拟角色使用所述第一道具执行虚拟动作;
第五响应模块,用于响应作用于所述移动控制区域的第五操作,将所述受控虚拟角色当前使用的道具从所述第一道具切换为第二道具,并将所述移动控制区域配置为临时视角调整区域;
第六响应模块,用于在将所述第二道具确定为所述受控虚拟角色当前使用道具之后,响应作用于所述临时视角调整区域的第六操作,调整所述第二道具的瞄准方向;
第一确定模块,用于根据所述瞄准方向在所述游戏场景中确定目标位置或目标对象;
第七响应模块,用于响应针对所述第二道具的触发指令,控制所述受控虚拟角色向所述目标位置移动,或者,控制所述目标对象向所述受控虚拟角色移动。
29.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-13或14-26中任一项所述的方法的步骤。
30.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-13或14-26中任一项所述的方法的步骤。
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