CH249891A - Spiel. - Google Patents

Spiel.

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CH249891A
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Palin Johann Hemming
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Palin Johann Hemming
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/06Patience; Other games for self-amusement

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Description


  Spiel.    Die vorliegende Erfindung betrifft ein  Spiel, welches in üblicher Weise eine in Fel  der eingeteilte Unterlage und Feldern zuge  ordnete und auf sie zu legende Karten auf  weist,     wobei    sowohl die Felder als auch die       Karten    mit Markierungen     versehen    sind.  Solche Spiele werden im allgemeinen zu Un  terhaltungszwecken verwendet, können aber  auch so     ausgebildet    sein, dass sie     pädagogi-          sehen    und psychotechnischen Zwecken dienen  können. Ein     bekanntes    Spiel dieser Art ist  derart ausgebildet, dass der Spieler im Mul  tiplizieren von einfachen Zahlen geübt wird.

    Die auf die Felder zu legenden Karten     sind     dabei mit gewissen Multiplikationsaufgaben,  wie z. B. 2 X 2, 3 X 3 usw., versehen, wäh  rend die Felder die Lösung dieser Aufgabe  enthalten. Wenn der ganze Kartensatz rich  tig auf die Unterlage aufgesetzt worden ist,  zeigt die Gesamtheit der Karten das Bild  eines Tieres oder einer Landschaft.  



  Solche Spiele sind jedoch nicht geeignet,  um die auf schwierigeren Gebieten erworbe  nen     Kenntnisse    zu prüfen. Der Zweck der  vorliegenden Erfindung     besteht    in der Schaf  fung eines Spiels, bei welchem das Aussehen  der einzelnen     auf    die Felder zu legenden  Karten keinen so einfachen     Hinweis    auf das  endgültige, durch die Gesamtheit der Kar  ten gebildete Bild ergibt.

   Trotzdem ermög  licht dieses Bild eine Kontrolle, ob die Kar  ten richtig auf die     zugeordneten    Felder ver  legt worden     sind.    Die     Erfindung    ist dadurch  gekennzeichnet,     dass    die Markierungen der    Karten und die der Felder voneinander ver  schieden sind, doch so, dass die Kartenmar  kierungen Angaben für Aufgaben bilden,  deren Lösung die Zugehörigkeit einer Karte  zu einem der Felder ergibt, und dass die  Karten einen Teil eines geometrischen  Musters aufweisen, welches nach Placierung  der Karten eine Kontrolle ermöglicht, ob die  Karten richtig auf die zugeordneten Felder  verlegt worden sind.

       Beispielsweise    können  die     Musterteile    auf den Rückseiten der Kar  ten aufgebracht und so     ausgebildet    sein, dass,  wenn die Unterlage mit den daraufgelegten  Karten umgekehrt und abgenommen wird,  die Rückseiten der Karten zusammen, wenn  sie richtig gelegt worden sind, ein bestimm  tes     Muster    zeigen. Das     Muster    kann vorteil  haft geometrische Figuren zeigen.  



  Um das Spiel für eine Vielfalt von Un  tersuchungen     verwenden    zu können,     sind    be  sondere     Ausführungsformen    vorgesehen. So  kann die Unterlage z. B. mit einer auswech  selbaren Bodenplatte versehen     sein,    wobei  die verschiedenen wahlweise     einsetzbaren     Bodenplatten eine verschiedene Einteilung       und/oder    verschiedene Bezeichnungen der  Felder aufweisen. Auch die Karten können  verschiedenartig ausgebildet sein. Durch Be  nützung eines andern Kartensatzes     kann    das  Spiel für ein neues Problem verwendet wer  den.

   Spiele für Kinder sind zweckmässig so       ausgebildet,    dass die Karten durch den Spie  ler auf dem zugehörigen Felde leicht nach       einer    bestimmten Richtung     orientiert    werden      können. Zu diesem Zwecke sind beispielsweise  die Karten an ihren     obern    Enden unsymme  trisch ausgebildet, sei es durch Aufdruck,  sei es durch Formgebung.  



  Die Erfindung soll     nun    an Hand der bei  liegenden Zeichnung näher     erläutert'    werden,  in welcher     beispielsweise    Ausführungsfor  men des Erfindungsgegenstandes     dargestellt     sind.  



  Die     Fig.    1-5 zeigen eine     erste    Ausfüh  rungsform eines Spiels nach der     Erfindung.          Fig.    6 zeigt ein geometrisches Muster;  welches von der Orientierung der Karten  unabhängig ist.  



       Fig.    7     zeigt    ein Spiel, bei welchem     die     richtige Orientierung der Karten durch un  symmetrische äussere Form erleichtert wird.  



       Fig.    8 zeigt die     Musterseite    einer Unter  lagplatte mit Löchern für die einzelnen Kar  ten.  



       Fig.    9 und 10     zeigen    Möglichkeiten der  Variierung von einigen einfachen Mustern.       Fig.    11     zeigt    ein     komplizierteres    Muster.       Fig.    I2-18 zeigen links die in Felder  eingeteilten, auswechselbaren Unterlagen und       rechts    das Muster, gebildet durch die     richtig     auf die Felder gelegten Karten, wobei Grup  pen gleicher Felder vorhanden sind.  



       Fig.    19 zeigt ein weiteres Spiel.  



       Fig.    20 zeigt ein Spiel mit blinden Kar  ten.  



       Fig.    21 zeigt eine andere Variante.  



       Fig.    22 zeigt schliesslich die Verwendung  eines Spiels, wobei     Probleme    mit     einer    gerin  geren Anzahl von Karten gelöst werden kön  nen, als der Gesamtzahl der Karten des  Spiels entspricht.  



       Fig.    1 zeigt -ein Brett 1, welches einen  Bestandteil des Spiels darstellt. Das Brett 1  ist mit einem Rahmen 2 versehen, in wel  chem auswechselbar eine eine Bodenplatte 5       (Fig.3)    bildende Unterlage eingesetzt ist.  Die Entfernung der Bodenplatte wird durch  ein     Loch    3 erleichtert. Die Bodenplatte 5 ist  in Felder 6 eingeteilt, die mit Markierungen  versehen     sind,    welche- beim dargestellten  Ausführungsbeispiel -den Lösungen von Mul  tiplikationsaufgaben entsprechen.

   Jede der    Karten 8     (Fig:    4), welche ebenfalls einen  Bestandteil des     Spiels    bilden, zeigt auf der  Oberseite eine     Markierung,    welche Angaben  für eine Multiplikationsaufgabe bildet, wäh  rend     die    Rückseite mit einem Teil eines     geo-          iuetrischen    Musters versehen ist     (Fig.    5). Die       harten    8 sind auf der Bodenplatte mit ihren  Markierungen nach aufwärts gerichtet anzu  ordnen. Die Oberseiten der Karten können  mit Zeichen versehen sein, welche zur rich  tigen Orientierung der Karten auf dem zuge  hörigen Felde -dienen.

   Beim dargestellten  Spielzeug     besteht    dieses Zeichen aus einer       Linie    7, die parallel zu einer Kante, bei  spielsweise der Unterkante der     -Karten,    ver  läuft. Wenn .die Karten 8 auf der Boden  platte angeordnet worden sind, wird eine  Platte 4     (Fig.    2) über sie gelegt, und dann  werden die Karten     umgekehrt,    wobei die  Platte 4 nunmehr als Unterlage: dient. Die  ursprüngliche     Bodenplatte        wird    entfernt.

         brenn    die Aufgaben richtig gelöst worden  sind und die Placierung     richtig    erfolgt, bil  den die nunmehrigen Oberseiten der Karten  ein in     Fig.    5 dargestelltes geometrisches  Muster, welches eine Kontrolle ermöglicht,  ob- die Karten richtig auf die zugeordneten  Felder verlegt worden sind. Das in     Fig.    6  dargestellte Muster ist unabhängig von der  Orientierung der Karten.

   Eine     Unterlage     kann mit     Ausnehmungen    9 versehen sein,  durch welche die     Rückseiten.    der Karten 8  sichtbar sind, wenn sie mit der     Unterlage     umgekehrt worden sind, so dass das vollstän  dige Muster zusammen mit der     -Unterlage     durch die Karten gebildet wird.

   Für Kinder,  für welche die obenerwähnten     orientierenden     Zeichen auf :der Oberseite der     Karten    nicht  genug en, und wenn die Karten zum Erhalt  des Musters auf dem zugehörigen Feld rich  tig     orientiert    werden müssen, sind die Kar  ten 8 wie aus     Fig.    7 ersichtlich, unsymme  trisch ausgebildet, hier mit     Ausnehmungen     und Vorsprüngen 10.

       Diese    letzteren bedin  gen das Auflegen der Karten in richtiger       Orientierung.    Die Unterlage     kann.    dabei  wiederum mit     Ausnehmungen    9 oder     .derglei-          ehen    versehen sein, wie sie in     Fig.    8 dar-      bestellt sind, während die Karten 11 so aus  gebildet sind, dass sie in .die     Ausnehmungen          eintreten    und nach     erfolgter    Umkehrung ein  bestimmtes Muster zeigen, eventuell in Ver  bindung mit einem auf der Rückseite der  Bodenplatte angebrachten Muster.

   Wenn die  Löcher und die in dieselben eintretenden  Teile     kreisförtnig    ausgebildet sind und das  Muster, wie in     Fig.    8 dargestellt, farbig ge  halten ist, können die Karten ohne Rücksicht  auf ihre Orientierung     nach    einer bestimm  ten Richtung eingesetzt werden. Wenn die       .lusnehmungen        ünd    die in dieselben eintre  tenden Teile unsymmetrisch ausgebildet sind,  ist hingegen das Einsetzen der Karten in       einer    bestimmten Richtung nötig.  



  Das in     Fig.    5 dargestellte Muster besteht  aus Rhomben. In     Fig.    9 sind die Variations  möglichkeiten für ein einfaches, durch vier  Karten gebildetes     Rhombenmuster    darge  stellt. Die 16 regelmässigen von 24 möglichen  Varianten sind in der Zeichnung dargestellt.  



       Fig.    10 zeigt links oben ein Rhomben  muster, das aus drei Rhomben besteht, welche  Muster sich über 48     Karten    erstrecken, und  zeigt ferner einige regelmässige Variationen  dieses Musters. Wie bereits bei dem einfa  chen, in     Fig.    9 dargestellten Falle ersichtlich,  ergibt das auf jeder Karte vorhandene Teil  muster nur einen ungenügenden Hinweis  für die richtige Anordnung der Karten auf  der Unterlage. Bei der Ausführungsform  nach     Fig.    10 ist ein solcher Hinweis noch       von    viel geringerer Bedeutung, da jede       lZarte    nur einen kleinen Bruchteil des Mu  sters zeigt.

   Jedes Muster enthält 1.2 Grup  pen von Karten, mit vier Karten in jeder       Cruppe,    welche anscheinend gleiche Teil  muster zeigen. So haben die Karten 12 in  in     Fig.        10a    ähnliche Teilmuster, desgleichen  die Karten 13. Ein weiteres Beispiel eines       geeigneten    geometrischen Musters ist in       Fig.    11 dargestellt. Dasselbe zeigt zwei kon  zentrische Ringe, welche aufgeschnitten und  zweckmässig verschieden gefärbt sind, um  sie deutlich     voneinander    zu unterscheiden.

    Gewisse Teile des äussersten Ringes verlau  fen mehr oder weniger parallel zu den Kan-         ten    der Karten, und es wird deshalb schwer  sein, eine Verwechslung von benachbarten ;  Karten festzustellen. Aus diesem Grunde  ist es auch ratsam, die     kreisförmigen    Ringe  in Segmente zu teilen, deren Trennstellen  parallel zu Kanten der Karten verlaufen.  



  Eine Variante dieses Spiels kann verwen  det werden, um eine Prüfung verschiedener  Kenntnisse einer Person vorzunehmen. Zu  diesem Zwecke ist das Spiel mit mehreren  Gruppen von gleichen Feldern und Karten  versehen, und jede Karte einer Gruppe ge  hört dem Felde der zugeordneten Felder  gruppe zu. Es sind aber auch Karten vor  handen, die scheinbar ,gleiche Teilmuster zei  gen, welche aber keinem Felde zugeordnet  sind. Diese Variante ist bei der Durchfüh  rung von psychotechnischen Untersuchungen  von grosser Bedeutung. Ein wiederholt auf  tretender Fall besteht bei diesem Spiel darin,  dass viele Aufgaben dieselbe Lösung oder  Antwort ergeben, wie dies an folgenden Bei  spielen     erläutert    werden wird. .  



  In einer Multiplikationstabelle ist auf  vier Aufgaben eine Lösung vorhanden, näm  lich auf die Aufgaben 2X6, 6X2, 3X4  und 4X3, vier Lösungen können auf zwan  zig Aufgaben kommen usw. .  



  Im Falle einer Additionstabelle im Be  reiche zwischen 10 und 20 .sind 10 Aufgaben       -vorhanden,    welche die Zahl 11 als Antwort  ergeben, nämlich 10     -I-1,   <B>9+2,</B>     8+3,        7+4,          6+5,        5+6,        4+7,        3+8,        2+9    und     1-I-10.     



  Bei einer orthographischen     Übung,    welche  z. B. den     e-Laut    behandelt, gibt es     notwen-          digerweise    zahlreiche Wörter, welche die  Gruppe     "ea"    enthalten usw.  



  Bei Übungen zur Analyse von Sätzen  gibt es meist mehrere Subjekte, mehrere  Prädikate, mehrere Objekte, mehrere Attri  bute usw.  



  Pädagogische Übungen und Untersuchun  gen umfassen öfters     Aufgaben,    welche die  selbe Antwort ergeben. Das bedeutet mit  Bezug auf das Spiel, dass die Bodenplatte  mehrere Felder enthält, welche derselben  Antwort entsprechen, und dass jede     Karte,         deren Aufgabe diese Antwort ergibt, an  mehreren Stellen glaciert werden kann.  



  Die     Fig.    12-18 zeigen Spiele mit meh  reren Gruppen von Feldern und Karten. Die  Ausbildung der     Bodenplatte    ist im linken  Teil einer jeden Figur dargestellt, während  der rechte     Teil    der gleichen Figur die rich  tig angeordneten Karten darstellt, nachdem  dieselben     umgekehrt    worden sind. Die Spiele  umfassen Gruppen von Feldern und Karten,  die so ausgebildet sind, dass zum Erhalt des  richtigen Musters jede Karte einer Gruppe  auf irgendeinem Feld einer zugeordneten  Feldgruppe aufgebracht werden     kann.     



  Bei der Ausführungsform nach     Fig.    12  sind z. B. zwei Reihen 14 von .gleichen Fel  dern "a" und zwei Reihen 15 von gleichen       Feldern        "b"    vorhanden. Die Karten 16,       welche    der Gruppe 14 zugeordnet     sind,    zei  gen -dieselbe     Musterung,    und zwar weisen sie  eine sich quer über die Karte erstreckende  Linie auf. In ähnlicher Weise zeigen die der       Feldergruppe    15 zugeordneten Karten 1.7  alle ein und dasselbe Muster, welches dem  Muster der Karten 16 ähnlich ist.  



  Die     Fig.    13-15 erläutern andere, auf       demselben    Prinzip beruhende Muster, wobei  aber mehr als     zwei    Gruppen von Feldern und  Karten vorhanden sind. Die Karten, die einer       bestimmten    Gruppe zugeordnet sind, zeigen  einander gleiche Teile eines Musters, und       gleichzeitig        sind    die Musterteile von wenig  stens zwei Gruppen     ähnlich.    Überdies ist  das durch Linien .gebildete Muster gemäss       Fig.    15 einigermassen dem in     Fig.    12 dar  gestellten Muster ähnlich.

       Fig.    15 zeigt ein       Illuster,    bei welchem die auf den Karten dar  gestellten Details farbige Dreiecke bilden,  wobei     die    Dreiecke für verschiedene Grup  pen verschieden angeordnet .sind. Selbstver  ständlich     lassen    sich zahlreiche weitere  Muster denken. Durch Verwendung von ver  schiedenen Farben     ist    es möglich, Spiele mit  mehr als acht Gruppen herzustellen.  



  Die     Fig.    16-18 zeigen weitere     Ausfüh-          rungsformen.        Die    Zahl der Elemente der ver  schiedenen     Grüppen    ist nicht ,gleich gross,    und Elemente der verschiedenen Gruppen  werden     in,    derselben Reihe oder Kolonne an  geordnet. Bei der     Ausführungsform    nach       Fig.    18 sind sogar Elemente     derselben     Gruppe auf mehr als eine Reihe verteilt.

   Bei  der Ausführung nach     Fig.    16 zeigt das geo  metrische Muster ein     Bild,    welches andeutet,  dass eine Karte in der richtigen Reihe ange  ordnet ist, während die verschiedenen Farben  der Karten angeben, ob dieselben an der rich  tigen Stelle der Reihe angeordnet sind. In  jeder der Reihen liegt eine bestimmte Farbe  auf derselben Seite einer andern Farbe. Bei  der Ausführung nach den     Fig.    17 und 18  sind die Karten noch mit einem sekundären       Vuster    versehen, welches anzeigt, dass die  Karten an der richtigen Stelle der Reihen       untergebracht    sind.

   Das geometrische Grund  muster ist     ähnlich    wie in den     Fig.    12-15  dargestellt und zeigt,     dass    eine Karte in die       richtige    Reihe eingelegt worden ist. Das  sekundäre Muster wird bei den dargestellten       Ausführungsformen    durch Augen gebildet,  ähnlich wie sie bei Dominospielen     bekannt     sind. Die Zahl der Augen nimmt zweckmässig  in der Richtung der Reihe     bezw.    Kolonne zu.  



  Das sekundäre Muster kann aber auch  durch geometrische Figuren gebildet werden,       beispielsweise,    wie in     Fig.        1q        dargestellt,     durch stilisierte Blumenbilder. Die Figuren  können sich über mehrere Reihen und Kolon  nen erstrecken.     Wenn    ein solches geometri  sches Muster verwendet     wird,    ist es in ge  wissen Fällen möglich,     ohne    das durch  Linien gebildete Primärmuster auszukom  men; aber im Falle, dass Fehler gemacht wer  den, wird die Kontrolle durch     Anbringung     eines     Primärmusters    erleichtert.  



  Um das Spiel weiter zu vervollkommnen  und zu verhindern, dass der Spieler bei der Lö  sung der Aufgaben auf der Bodenplatte ent  haltene Angaben benutzt, ist das Spiel  zweckmässig mit einer Anzahl von Karten  versehen, welche die Zahl der Felder über  steigt. Es können aber auch Felder vorhan  den sein, die gleich wie andere Felder be  zeichnet sind,     und    für welche keine zugehö  rigen markierten Karten vorhanden     sind.    In      diesem Falle gehört eine zusätzliche Zahl  von nicht markierten     Karten    zum Spiel, um  damit die leeren Felder der Bodenplatte vor  der Umkehrung auszufüllen. Das Spiel kann  durch Anwendung zweier Muster weiter  kompliziert werden.  



       Fig.    20 zeigt ein Muster, bei welchem  blinde Karten 22, das heisst Karten ohne  Feldern zugeordneten     Markierungen,    auf den  Feldern aufgebracht sind, welche ebenfalls       beine    Karten zugehörige Markierung aufwei  sen. Wenn die gestellten Aufgaben korrekt  gelöst worden sind, sind solche blinden  Karten nur an     .dur41    das: Muster erkennbaren  Stellen vorhanden. Die Verwendung von ein  und demselben Spiel zur Lösung einer grösse  ren Anzahl von Aufgaben, bei welchen die  Karten entsprechend den in besonderen Vor  schriften enthaltenen Weisungen zu legen    sind, soll nun an Hand einiger Beispiele be  schrieben werden.  



       Die    ersten Beispiele betreffen     ein    Spiel  zum Lehren und Prüfen von fremden Spra  chen. Das Spiel umfasst 24 Karten, deren  Vorderseiten z. B. mit den Zahlen von 1 bis  und mit 24 versehen sind. Die Rückseiten  tragen eine Musterung. Die Bodenplatte ist  in vier Reihen von Quadraten     aufgeteilt,    wo  bei sich sechs Quadrate in jeder Reihe befin  den.

   Jedes     Quadrat    ist mit einer Zahl im Be  reiche von 1-24 versehen, was folgende     An-          crdnung    ergibt:  
EMI0005.0012     
  
    1 <SEP> 2 <SEP> 3 <SEP> 4 <SEP> 5 <SEP> 6
<tb>  7 <SEP> 8 <SEP> 9 <SEP> 10 <SEP> 11 <SEP> 12
<tb>  13 <SEP> 14 <SEP> 15 <SEP> 16 <SEP> 17 <SEP> 18
<tb>  19 <SEP> 20 <SEP> 21 <SEP> 22 <SEP> 23 <SEP> 24       Die Weisung oder Vorschrift für dieses  Spiel sieht etwa so aus:

    
EMI0005.0013     
  
    <I>Deutsche <SEP> Vokabeln:</I>
<tb>  A: <SEP> 1. <SEP> House <SEP> 9. <SEP> Bed <SEP> 17. <SEP> Chest
<tb>  2. <SEP> Roozn <SEP> 10. <SEP> Stove <SEP> 18. <SEP> Cabinet
<tb>  3. <SEP> Door <SEP> 11. <SEP> Chair <SEP> 19. <SEP> Corner
<tb>  4. <SEP> Floor <SEP> 12. <SEP> Bench <SEP> 20. <SEP> Clothes-hanger
<tb>  5. <SEP> Wall <SEP> 13. <SEP> Table <SEP> 21. <SEP> Carpet
<tb>  6. <SEP> Ceiling <SEP> 14. <SEP> Book <SEP> 22. <SEP> Lamp
<tb>  7. <SEP> Window <SEP> 15. <SEP> Leaflet <SEP> 21 <SEP> Picture
<tb>  B. <SEP> Curtain <SEP> 16. <SEP> Leg <SEP> (for <SEP> instance <SEP> 24. <SEP> Clock
<tb>  leg <SEP> of <SEP> a <SEP> fable)
<tb>  f':

   <SEP> die <SEP> Bank <SEP> 7 <SEP> der <SEP> p'ussboden <SEP> 10 <SEP> der <SEP> Schrank <SEP> 16
<tb>  das <SEP> Bein <SEP> 22 <SEP> das <SEP> Haus <SEP> 9 <SEP> der <SEP> Stuhl <SEP> 2
<tb>  das <SEP> Bett <SEP> 8 <SEP> das <SEP> Heft <SEP> 17 <SEP> der <SEP> Tisch <SEP> 15
<tb>  das <SEP> Bild <SEP> 20 <SEP> der <SEP> Kasten <SEP> 18 <SEP> die <SEP> Tür <SEP> 5
<tb>  das <SEP> Buch <SEP> 24 <SEP> der <SEP> Kleiderhaken <SEP> 21 <SEP> die <SEP> Uhr <SEP> 13
<tb>  die <SEP> Decke <SEP> 11 <SEP> die <SEP> Lampe <SEP> 19 <SEP> der <SEP> Vorhang <SEP> 4
<tb>  die <SEP> Ecke <SEP> 23 <SEP> die <SEP> Matte <SEP> 14 <SEP> die <SEP> Wand <SEP> 6
<tb>  das <SEP> Fenster <SEP> 3 <SEP> der <SEP> Ofen <SEP> 1 <SEP> das <SEP> Zimmer <SEP> 12       Die Zahlen im Abschnitt A beziehen sich,  wie auch im folgenden, auf die Zahlen der  Karten,

   während die Zahlen im Abschnitt       B    sich auf die Zahlen der Bodenplatte be  ziehen. Es ist     ratsam,    die Zahlen auf den  Karten und im Verzeichnis A in einer  Farbe und die der Felder auf der Boden  platte und im Abschnitt B in einer andern    Farbe zu halten. Der Prüfling nimmt eine  der Karten, z. B. diejenige, die mit "5" be  zeichnet ist, und erhält damit entsprechend  der Zahl 5 im Verzeichnis A die Aufgabe,  das entsprechende deutsche Wort anzugeben.

    Da der Prüfling weiss, dass     "wall"    auf       deutsch        "Wand"    heisst, kann er dem Ver  zeichnis B entnehmen, dass die Karte auf das           Quadrat    6 der     Bodenplatte    zu legen     ist.    In  ähnlicher Weise werden alle andern     Karten     verlegt.

   Falls dies in     richtiger    Weise ge  schieht, liegen sie in folgender Anordnung  auf dem Quadrat der Bodenplatte:  
EMI0006.0006     
  
    10 <SEP> 11 <SEP> 7 <SEP> 8 <SEP> 3 <SEP> 5
<tb>  12 <SEP> 9 <SEP> 1 <SEP> 4 <SEP> 6 <SEP> 2
<tb>  24 <SEP> 21 <SEP> 13 <SEP> 18 <SEP> 15 <SEP> 17
<tb>  22 <SEP> 23 <SEP> 20 <SEP> 16 <SEP> 19 <SEP> @ <SEP> 14       Nach dem Umkehren zeigen die Rücksei  ten der Karten ein Muster gemäss     Fig.    10a,  das sich über die 24     Karten    erstreckt.  



  Bei Benützung anderer Karten     ist    es  möglich; mit demselben Boden eine unbe  grenzte Anzahl von Aufgaben zu lösen. Es  sei z. B. eine Aufgabe zur Prüfung- von geo  graphischen     Kenntnissen    angeführt. Die hier  bei zur Verwendung gelangende Landkarte  mit     Linste    1 bis 24 ist in     Fig.    21 dargestellt.  Die     Weisung    enthält in diesem Falle also  eine Karte A von Schweden, wobei die     Pro-          vinzgrenzen-eingezeichnet    sind. Jede Provinz  ist mit einer Nummer versehen.

   Das Ver  zeichnis B enthält eine     Liste    der Provinz  namen, wobei jedem Namen eine Zahl zuge  ordnet ist, welche auf eine Nummer der  Bodenplatte     hinweist.     



  Wenn der Prüfling zuerst die Karte 5  wählt und weiss, dass die mit 5 bezeichnete  Provinz     "Medelpad"    heisst, gibt ihm die  Liste     13    die Anweisung, die     Karte    5 auf das  Quadrat 18 zu legen. Wenn alle Karten aus  gelegt     und    umgekehrt worden sind, wird auf  der Rückseite derselben ein Muster gemäss       Fig.        loe        ersichtlich,    vorausgesetzt, dass die  Karten     richtig    verlegt wurden. Abweichun  gen vom. Muster     weisen    auf falsch verlegte  Karten und damit auf Lücken in den Kennt  nissen des     Prüflings    hin.  



  Dieselben     Karten,    und Bodenunterlagen,  die bei den     vorbeschriebenen    Übungen ver  wendet wurden, können .auch für     Spiele    ver  wendet werden, bei welchen verschiedene  Gruppen     dieselbe    Antwort ergeben. Als. Bei  spiel sei eine Prüfung der Deutschkennt  nisse dargelegt.

   Die Weisung kann beispiels  weise folgendes Aussehen haben:  
EMI0006.0032     
  
    A <SEP> $
<tb>  männl. <SEP> weibl. <SEP> sächl.
<tb>  1 <SEP> Schrank <SEP> 21 <SEP> 1 <SEP> 6
<tb>  2 <SEP> Heft <SEP> 7 <SEP> 15 <SEP> 24
<tb>  3 <SEP> Bank <SEP> 2 <SEP> 17 <SEP> 15
<tb>  4 <SEP> Bett <SEP> 8 <SEP> 13 <SEP> 22
<tb>  5 <SEP> Kleiderhaken <SEP> 18 <SEP> 16 <SEP> i
<tb>  6 <SEP> Decke <SEP> 20 <SEP> 23 <SEP> 16
<tb>  Kasten <SEP> 15 <SEP> 3 <SEP> 4
<tb>  8 <SEP> Tisch <SEP> 16 <SEP> 8 <SEP> 19
<tb>  9 <SEP> Lampe <SEP> 13 <SEP> 20 <SEP> 21
<tb>  10 <SEP> Buch <SEP> 23 <SEP> 14 <SEP> 13
<tb>  11 <SEP> Haus <SEP> 4 <SEP> 21 <SEP> 14
<tb>  12 <SEP> Uhr <SEP> 17 <SEP> 19 <SEP> 10
<tb>  13 <SEP> Zimmer <SEP> 22 <SEP> 5 <SEP> 3
<tb>  14 <SEP> Matte <SEP> 11 <SEP> 12 <SEP> 9
<tb>  15 <SEP> Fussboden <SEP> 3 <SEP> 18 <SEP> 23
<tb>  16 <SEP> Stuhl <SEP> 10 <SEP> 22 <SEP> 12
<tb>  17 

  <SEP> Ecke <SEP> 24 <SEP> 6 <SEP> 5
<tb>  18 <SEP> Wand <SEP> 19 <SEP> 4 <SEP> 18
<tb>  19 <SEP> Bein <SEP> 14 <SEP> 24 <SEP> 11
<tb>  20 <SEP> Vorhang <SEP> 9 <SEP> 2 <SEP> 7
<tb>  21 <SEP> Fenster <SEP> 6 <SEP> 10 <SEP> 2
<tb>  22 <SEP> Tür <SEP> 12 <SEP> 7 <SEP> 20
<tb>  23 <SEP> Bild <SEP> 3 <SEP> 11 <SEP> 8
<tb>  24 <SEP> Ofen <SEP> 1 <SEP> 9 <SEP> 17       Wenn der Spieler     beispielsweise    die mit  11 bezeichnete Karte nimmt und weiss, dass  "Haus" sächlichen Geschlechtes     ist,    so gibt  ihm die Liste B die Angabe, dass die Karte  auf das Feld 14 der Bodenplatte zu legen  'sei. Die richtige Anordnung der Karten er  gibt in diesem     Beispiel    ein Muster gemäss       Fig.        10b.     



  Bei den obenerwähnten Beispielen liegen  die Karten, wenn sie richtig angeordnet     wur-          den,    in ungeordneter Reihenfolge der Zif  fern auf der Bodenplatte. Dies ist nötig,  weil sonst ein Schüler, welcher das beschrie  bene Spiel mehrmals ausführte,     mit    der     Zeit     die richtige Lage der     Karten    leicht auswen  dig kennen     \wird.    Die Variationsmöglichkei  ten in dieser Hinsicht werden durch die dar  gestellten Beispiele nicht erschöpft. Es ist  möglich, dieselben Karten für Hunderte von  verschiedenen     Mustern    ähnlich     Fig.    9 und  10 zu verwenden.

        Die Karten haben zufolge ihrer     Ausbil=          dung    die Wirkung, dass für verschiedene  Aufgaben verschiedene     Muster    gebildet wer  den, wobei unrichtige Lösungen sofort ange  zeigt werden. Das Spiel zeigt somit sofort  individuelle Schwächen eines Spielers, so  dass diesbezügliche     Lehrmassnahmen    vorge  nommen werden können. Es kann dadurch  auch vermieden werden, dass bereits vorhan  denes Wissen unnötig repetiert wird, und es  ist möglich, in jedem individuellen Falle  den Unterricht auf das tatsächlich Erforder  liche zu beschränken, um Zeit zu sparen.

   Es  lassen sich in der beschriebenen     Weise        pä,d-           < Zgogisehe    Spiele herstellen, die auch eine  methodische Ausbildung gewährleisten, wenn  dieselbe ohne     Lehrer    vorgenommen wird.  



       Fig.    22 zeigt die Oberseite der Karten  eines Spiels mit 100     Karten,    welches für  Gruppen mit einer     verschiedenen    Zahl von  Teilproblemen verwendet werden kann. Das  Rechteck     PQZ'X    weist die Karten zwischen  1 und 20 auf.

   Im Rechteck     QRUT'    sind Kar  ten mit den Zahlen von 21 bis 40 und im  Rechteck     RSTTT    ;solche mit den Zahlen von  41 bis und mit 100     unterzubringen.    Nach  dem Umkehren der in dieser Reihenfolge an  geordneten Karten zeigen die Rückseiten  derselben fünf verschieden gefärbte Rhom  ben nebeneinander, ähnlich     wie    in     Fig.        10a     dargestellt. Beim Auslegen einer Gruppe  mit 20 Teilaufgaben werden beispielsweise  die Karten von 1 bis 20 benutzt.

   Für eine  Gruppe mit 40 Teilproblemen dagegen die  Karten 1 bis 40, für eine Gruppe mit 60  Teilproblemen die Karten 41 bis 100, für  eine Gruppe mit 80 Teilproblemen die Kar  ten 21     bis    100 und für eine Gruppe mit 100  Teilproblemen alle Karten. Die Karten wer  den in jedem Falle auf ein     zusa,mmenhängeii-          des    rechteckiges Kartenfeld gelegt, von     wel-          ehem    drei Seiten gegen die Kanten des Rah  mens angrenzen.

   Das Umkehren erfolgt ohne  Schwierigkeiten, auch wenn die Bodenplatte  nicht vollständig mit Karten belegt ist, da  eine Seite der Unterlage nicht durch einen  Rahmenteil - begrenzt ist, während die ent  gegengesetzte     Seite    als Drehachse verwen-         det    wird. Die Karten sind, wie früher be  schrieben, auf der Rückseite mit Mustern  versehen.  



  Bei einer weiteren     Ausführungsform    des  Spiels wird nur eine Liste verwendet.  Schliesslich soll noch ein Beispiel einer  weiteren Ausführungsform des Spiels mit  Gruppen von gleichen Antworten gegeben  werden. Das Spiel hat 24 numerierte Karten,  von welchen diejenigen mit den Nummern  2,     G,    14, 19 und 21 auf der     Rückseite    ein  Muster wie     Karte    18 in     Fig.    13 zeigen. Die  Karten 1, 8, 11, 15, 17, 24 haben dasselbe  Muster wie Karte 19 in     Fig.    13.

   Die Karten  4, 7, 10, 13, 20 und 22 zeigen das Muster  gemäss Karte 20 in     Fig.    13 und schliesslich  besitzen die Karten 3, 5, 12, 16, 18 und  23 das Muster gemäss Karte 21 in     Fig.    13.  Die Bodenplatte ist wie diejenige gemäss       Fig.    13 mit quadratischen Feldern versehen,  aber die mit     a    bezeichneten Felder sind rot,  die mit b bezeichneten Felder gelb, die mit  c     bezeichneten    Quadrate grün und die mit     d     bezeichneten Quadrate blau gefärbt. Durch  Verwendung dieses Materials zusammen mit  verschiedenen Weisungen kann eine unbe  grenzte Anzahl von Gruppen mit vier ver  schiedenen Antworten geprüft werden. Hier  sollen zwei solcher Weisungen besprochen  werden.

   Der Abschnitt A auf der     Weisung     ergibt die Aufgabe, während der Abschnitt       B    angibt, wo die Karte hinzulegen ist, wenn  die Aufgabe gelöst ist. Wenn alle Karten  verlegt und umgekehrt worden sind, ergibt  sich auf der Rückseite das Muster gemäss       Fig.    13.  



  <I>Grammatik</I>  Welchen Satzteil stellt das unterstrichene  Wort, auf welches die Karte Bezug nimmt,  dar ?  
EMI0007.0041     
    
EMI0008.0001     
    <I>Der</I>     j-Laut            ZVie    wird der     j-Laut        in    folgenden Wör  tern ausgesprochen ?    1.     ?-ordbrukare     2. En     ren-?-ord.        spis     3. ?-äst     (besökande)     4.     Cycel-?-ul     5.     Säl-?-Kvis.tar     6.     Sel-?-ord     7.

   Jag sag en     ren-?-ord        pa        fjället     B.     Angfär-?-a        (farkost)     9.     Han        hade        ?-ort    ritt     arbete     10.     Kron-?-ort     11.     ?-ulhögtid     12.     Fär-?-lada     13.     ?-ärnhineinflammation     14.     Yxskaftet        var        väl-?-ort     15.     ?-ästpulver     16.

       Sa        far    du     inte        ?-öra     17.     ?-ärnväg     18. Jag     vih        ?-ärna        flyga?     19.     Skeden        var        ?-ord        av        trä     20.     Kalv-?-ärna       B: Karten, welche Wörter enthalten, in wel  chen j ausgesprochen wird, gehören auf  ein gelbes Quadrat.  



  Karten, welche Wörter enthalten, in wel  chen g ausgesprochen wird, gehören  auf ein blaues Quadrat.  



  Karten, welche Wörter enthalten, in wel  chen     gj    ausgesprochen wird, gehören  auf ein rotes: Quadrat.  



  Karten, welche Wörter enthalten, in wel  chen     hj    ausgesprochen wird, gehören  auf ein grünes Quadrat.  



  Obwohl das Spiel hauptsächlich zur An  wendung für Lehrzwecke beschrieben wor  den ist, kann es doch auch für andere  Zwecke verwendet werden,     beispielsweise    um  die Intelligenz oder individuelle Eignung zu  prüfen. Im weiteren kann es auch zu     Unter-          haltungszwecken    verwendet werden.

Claims (1)

  1. PATENTANSPRUCH: Spiel mit einer in Felder eingeteilten Unterlage und mit Feldern zugeordneten und auf sie zu legenden Karten, wobei sowohl die Felder wie auch die Karten mit Mar kierungen versehen sind, dadurch gekenn= zeichnet, dass die Markierungen der Karten und die der Felder voneinander verschieden sind, doch so, dass die Kartenmarkierungen Angaben für Aufgaben bilden, deren Lösung die Zugehörigkeit einer Karte zu einem der Felder ergibt, und dass die Karten einen Teil eines geometrischen Musters aufweisen, welches nach Placierung der Karten eine Kontrolle ermöglicht,
    ob die Karten richtig auf die zugeordneten Felder verlegt worden sind. UNTERANSPRÜCHE: 1. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass durch die Form der Karten ihre richtige Orientierung auf dem zugehörigen Felde bedingt wird. B: Karten, die ein Subjekt bezeichnen, sind auf ein rotes Quadrat zu legen. Karten, die ein Prädikat bezeichnen, sind auf ein gelbes Quadrat zu legen. Karten, die ein Objekt bezeichnen, sind auf ein grünes Quadrat zu legen. Karten, die ein Attribut bezeichnen, sind auf ein blaues Quadrat zu legen. 21.' 1n tih-?-ord flicka 22.
    En ?-ord hästar betade pa steppen 23. Vi skola rödfär-?-a huret 24. Säl-? kon at mig 2.
    Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die Karten auf ihrer Rückseite mit dem Teil eines Musters ver sehen sind, und dass sie, wenn sie richtig verlegt und umgekehrt worden sind, das vollständige Muster zeigen. 3. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die Felder der Unterlage Ausnehmungen ,aufweisen, durch welche die Rückseiten der Karten sichtbar sind, und dass nach richtiger Verlegung der Karten und Umkehrung derselben zusammen mit der Unterlage durch die Karten und die Unterlage das vollständige Muster gebildet wird. 4.
    Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass mehrere Gruppen von Feldern und Karten vorgesehen sind, und dass jede Karte einer Gruppe jedem Feld der zugeordneten Feldergruppe zugehört, und dass jeder Feldergruppe mehrere Gruppen von Karten zugehören. 5. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass mehr Karten als Fel der vorhanden sind. 6. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass Felder vorhanden sind, zu denen keine markierten Karten gehören. 7.
    Spiel nach Unteranspruch 6, dadurch gekennzeichnet, dass zum Bedecken der über zähligen Felder Karten ohne Markierungen vorgesehen .sind. B. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass eine Liste mit den Mar kierungen der Felder vorgesehen ist. 9. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass eine Liste mit den Mar kierungen der Karten vorgesehen ist. 10. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die Markierungen der Felder und die Karten in wenigstens zwei voneinander unterscheidbaren Gruppen auf geteilt sind, zum Zwecke, das Spiel mit einer kleineren oder grösseren Anzahl Karten und Felder spielen zu können.
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