CH249891A - Game. - Google Patents

Game.

Info

Publication number
CH249891A
CH249891A CH249891DA CH249891A CH 249891 A CH249891 A CH 249891A CH 249891D A CH249891D A CH 249891DA CH 249891 A CH249891 A CH 249891A
Authority
CH
Switzerland
Prior art keywords
cards
sep
fields
game according
pattern
Prior art date
Application number
Other languages
German (de)
Inventor
Palin Johann Hemming
Original Assignee
Palin Johann Hemming
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Palin Johann Hemming filed Critical Palin Johann Hemming
Publication of CH249891A publication Critical patent/CH249891A/en

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/06Patience; Other games for self-amusement

Description

  

  Spiel.    Die vorliegende Erfindung betrifft ein  Spiel, welches in üblicher Weise eine in Fel  der eingeteilte Unterlage und Feldern zuge  ordnete und auf sie zu legende Karten auf  weist,     wobei    sowohl die Felder als auch die       Karten    mit Markierungen     versehen    sind.  Solche Spiele werden im allgemeinen zu Un  terhaltungszwecken verwendet, können aber  auch so     ausgebildet    sein, dass sie     pädagogi-          sehen    und psychotechnischen Zwecken dienen  können. Ein     bekanntes    Spiel dieser Art ist  derart ausgebildet, dass der Spieler im Mul  tiplizieren von einfachen Zahlen geübt wird.

    Die auf die Felder zu legenden Karten     sind     dabei mit gewissen Multiplikationsaufgaben,  wie z. B. 2 X 2, 3 X 3 usw., versehen, wäh  rend die Felder die Lösung dieser Aufgabe  enthalten. Wenn der ganze Kartensatz rich  tig auf die Unterlage aufgesetzt worden ist,  zeigt die Gesamtheit der Karten das Bild  eines Tieres oder einer Landschaft.  



  Solche Spiele sind jedoch nicht geeignet,  um die auf schwierigeren Gebieten erworbe  nen     Kenntnisse    zu prüfen. Der Zweck der  vorliegenden Erfindung     besteht    in der Schaf  fung eines Spiels, bei welchem das Aussehen  der einzelnen     auf    die Felder zu legenden  Karten keinen so einfachen     Hinweis    auf das  endgültige, durch die Gesamtheit der Kar  ten gebildete Bild ergibt.

   Trotzdem ermög  licht dieses Bild eine Kontrolle, ob die Kar  ten richtig auf die     zugeordneten    Felder ver  legt worden     sind.    Die     Erfindung    ist dadurch  gekennzeichnet,     dass    die Markierungen der    Karten und die der Felder voneinander ver  schieden sind, doch so, dass die Kartenmar  kierungen Angaben für Aufgaben bilden,  deren Lösung die Zugehörigkeit einer Karte  zu einem der Felder ergibt, und dass die  Karten einen Teil eines geometrischen  Musters aufweisen, welches nach Placierung  der Karten eine Kontrolle ermöglicht, ob die  Karten richtig auf die zugeordneten Felder  verlegt worden sind.

       Beispielsweise    können  die     Musterteile    auf den Rückseiten der Kar  ten aufgebracht und so     ausgebildet    sein, dass,  wenn die Unterlage mit den daraufgelegten  Karten umgekehrt und abgenommen wird,  die Rückseiten der Karten zusammen, wenn  sie richtig gelegt worden sind, ein bestimm  tes     Muster    zeigen. Das     Muster    kann vorteil  haft geometrische Figuren zeigen.  



  Um das Spiel für eine Vielfalt von Un  tersuchungen     verwenden    zu können,     sind    be  sondere     Ausführungsformen    vorgesehen. So  kann die Unterlage z. B. mit einer auswech  selbaren Bodenplatte versehen     sein,    wobei  die verschiedenen wahlweise     einsetzbaren     Bodenplatten eine verschiedene Einteilung       und/oder    verschiedene Bezeichnungen der  Felder aufweisen. Auch die Karten können  verschiedenartig ausgebildet sein. Durch Be  nützung eines andern Kartensatzes     kann    das  Spiel für ein neues Problem verwendet wer  den.

   Spiele für Kinder sind zweckmässig so       ausgebildet,    dass die Karten durch den Spie  ler auf dem zugehörigen Felde leicht nach       einer    bestimmten Richtung     orientiert    werden      können. Zu diesem Zwecke sind beispielsweise  die Karten an ihren     obern    Enden unsymme  trisch ausgebildet, sei es durch Aufdruck,  sei es durch Formgebung.  



  Die Erfindung soll     nun    an Hand der bei  liegenden Zeichnung näher     erläutert'    werden,  in welcher     beispielsweise    Ausführungsfor  men des Erfindungsgegenstandes     dargestellt     sind.  



  Die     Fig.    1-5 zeigen eine     erste    Ausfüh  rungsform eines Spiels nach der     Erfindung.          Fig.    6 zeigt ein geometrisches Muster;  welches von der Orientierung der Karten  unabhängig ist.  



       Fig.    7     zeigt    ein Spiel, bei welchem     die     richtige Orientierung der Karten durch un  symmetrische äussere Form erleichtert wird.  



       Fig.    8 zeigt die     Musterseite    einer Unter  lagplatte mit Löchern für die einzelnen Kar  ten.  



       Fig.    9 und 10     zeigen    Möglichkeiten der  Variierung von einigen einfachen Mustern.       Fig.    11     zeigt    ein     komplizierteres    Muster.       Fig.    I2-18 zeigen links die in Felder  eingeteilten, auswechselbaren Unterlagen und       rechts    das Muster, gebildet durch die     richtig     auf die Felder gelegten Karten, wobei Grup  pen gleicher Felder vorhanden sind.  



       Fig.    19 zeigt ein weiteres Spiel.  



       Fig.    20 zeigt ein Spiel mit blinden Kar  ten.  



       Fig.    21 zeigt eine andere Variante.  



       Fig.    22 zeigt schliesslich die Verwendung  eines Spiels, wobei     Probleme    mit     einer    gerin  geren Anzahl von Karten gelöst werden kön  nen, als der Gesamtzahl der Karten des  Spiels entspricht.  



       Fig.    1 zeigt -ein Brett 1, welches einen  Bestandteil des Spiels darstellt. Das Brett 1  ist mit einem Rahmen 2 versehen, in wel  chem auswechselbar eine eine Bodenplatte 5       (Fig.3)    bildende Unterlage eingesetzt ist.  Die Entfernung der Bodenplatte wird durch  ein     Loch    3 erleichtert. Die Bodenplatte 5 ist  in Felder 6 eingeteilt, die mit Markierungen  versehen     sind,    welche- beim dargestellten  Ausführungsbeispiel -den Lösungen von Mul  tiplikationsaufgaben entsprechen.

   Jede der    Karten 8     (Fig:    4), welche ebenfalls einen  Bestandteil des     Spiels    bilden, zeigt auf der  Oberseite eine     Markierung,    welche Angaben  für eine Multiplikationsaufgabe bildet, wäh  rend     die    Rückseite mit einem Teil eines     geo-          iuetrischen    Musters versehen ist     (Fig.    5). Die       harten    8 sind auf der Bodenplatte mit ihren  Markierungen nach aufwärts gerichtet anzu  ordnen. Die Oberseiten der Karten können  mit Zeichen versehen sein, welche zur rich  tigen Orientierung der Karten auf dem zuge  hörigen Felde -dienen.

   Beim dargestellten  Spielzeug     besteht    dieses Zeichen aus einer       Linie    7, die parallel zu einer Kante, bei  spielsweise der Unterkante der     -Karten,    ver  läuft. Wenn .die Karten 8 auf der Boden  platte angeordnet worden sind, wird eine  Platte 4     (Fig.    2) über sie gelegt, und dann  werden die Karten     umgekehrt,    wobei die  Platte 4 nunmehr als Unterlage: dient. Die  ursprüngliche     Bodenplatte        wird    entfernt.

         brenn    die Aufgaben richtig gelöst worden  sind und die Placierung     richtig    erfolgt, bil  den die nunmehrigen Oberseiten der Karten  ein in     Fig.    5 dargestelltes geometrisches  Muster, welches eine Kontrolle ermöglicht,  ob- die Karten richtig auf die zugeordneten  Felder verlegt worden sind. Das in     Fig.    6  dargestellte Muster ist unabhängig von der  Orientierung der Karten.

   Eine     Unterlage     kann mit     Ausnehmungen    9 versehen sein,  durch welche die     Rückseiten.    der Karten 8  sichtbar sind, wenn sie mit der     Unterlage     umgekehrt worden sind, so dass das vollstän  dige Muster zusammen mit der     -Unterlage     durch die Karten gebildet wird.

   Für Kinder,  für welche die obenerwähnten     orientierenden     Zeichen auf :der Oberseite der     Karten    nicht  genug en, und wenn die Karten zum Erhalt  des Musters auf dem zugehörigen Feld rich  tig     orientiert    werden müssen, sind die Kar  ten 8 wie aus     Fig.    7 ersichtlich, unsymme  trisch ausgebildet, hier mit     Ausnehmungen     und Vorsprüngen 10.

       Diese    letzteren bedin  gen das Auflegen der Karten in richtiger       Orientierung.    Die Unterlage     kann.    dabei  wiederum mit     Ausnehmungen    9 oder     .derglei-          ehen    versehen sein, wie sie in     Fig.    8 dar-      bestellt sind, während die Karten 11 so aus  gebildet sind, dass sie in .die     Ausnehmungen          eintreten    und nach     erfolgter    Umkehrung ein  bestimmtes Muster zeigen, eventuell in Ver  bindung mit einem auf der Rückseite der  Bodenplatte angebrachten Muster.

   Wenn die  Löcher und die in dieselben eintretenden  Teile     kreisförtnig    ausgebildet sind und das  Muster, wie in     Fig.    8 dargestellt, farbig ge  halten ist, können die Karten ohne Rücksicht  auf ihre Orientierung     nach    einer bestimm  ten Richtung eingesetzt werden. Wenn die       .lusnehmungen        ünd    die in dieselben eintre  tenden Teile unsymmetrisch ausgebildet sind,  ist hingegen das Einsetzen der Karten in       einer    bestimmten Richtung nötig.  



  Das in     Fig.    5 dargestellte Muster besteht  aus Rhomben. In     Fig.    9 sind die Variations  möglichkeiten für ein einfaches, durch vier  Karten gebildetes     Rhombenmuster    darge  stellt. Die 16 regelmässigen von 24 möglichen  Varianten sind in der Zeichnung dargestellt.  



       Fig.    10 zeigt links oben ein Rhomben  muster, das aus drei Rhomben besteht, welche  Muster sich über 48     Karten    erstrecken, und  zeigt ferner einige regelmässige Variationen  dieses Musters. Wie bereits bei dem einfa  chen, in     Fig.    9 dargestellten Falle ersichtlich,  ergibt das auf jeder Karte vorhandene Teil  muster nur einen ungenügenden Hinweis  für die richtige Anordnung der Karten auf  der Unterlage. Bei der Ausführungsform  nach     Fig.    10 ist ein solcher Hinweis noch       von    viel geringerer Bedeutung, da jede       lZarte    nur einen kleinen Bruchteil des Mu  sters zeigt.

   Jedes Muster enthält 1.2 Grup  pen von Karten, mit vier Karten in jeder       Cruppe,    welche anscheinend gleiche Teil  muster zeigen. So haben die Karten 12 in  in     Fig.        10a    ähnliche Teilmuster, desgleichen  die Karten 13. Ein weiteres Beispiel eines       geeigneten    geometrischen Musters ist in       Fig.    11 dargestellt. Dasselbe zeigt zwei kon  zentrische Ringe, welche aufgeschnitten und  zweckmässig verschieden gefärbt sind, um  sie deutlich     voneinander    zu unterscheiden.

    Gewisse Teile des äussersten Ringes verlau  fen mehr oder weniger parallel zu den Kan-         ten    der Karten, und es wird deshalb schwer  sein, eine Verwechslung von benachbarten ;  Karten festzustellen. Aus diesem Grunde  ist es auch ratsam, die     kreisförmigen    Ringe  in Segmente zu teilen, deren Trennstellen  parallel zu Kanten der Karten verlaufen.  



  Eine Variante dieses Spiels kann verwen  det werden, um eine Prüfung verschiedener  Kenntnisse einer Person vorzunehmen. Zu  diesem Zwecke ist das Spiel mit mehreren  Gruppen von gleichen Feldern und Karten  versehen, und jede Karte einer Gruppe ge  hört dem Felde der zugeordneten Felder  gruppe zu. Es sind aber auch Karten vor  handen, die scheinbar ,gleiche Teilmuster zei  gen, welche aber keinem Felde zugeordnet  sind. Diese Variante ist bei der Durchfüh  rung von psychotechnischen Untersuchungen  von grosser Bedeutung. Ein wiederholt auf  tretender Fall besteht bei diesem Spiel darin,  dass viele Aufgaben dieselbe Lösung oder  Antwort ergeben, wie dies an folgenden Bei  spielen     erläutert    werden wird. .  



  In einer Multiplikationstabelle ist auf  vier Aufgaben eine Lösung vorhanden, näm  lich auf die Aufgaben 2X6, 6X2, 3X4  und 4X3, vier Lösungen können auf zwan  zig Aufgaben kommen usw. .  



  Im Falle einer Additionstabelle im Be  reiche zwischen 10 und 20 .sind 10 Aufgaben       -vorhanden,    welche die Zahl 11 als Antwort  ergeben, nämlich 10     -I-1,   <B>9+2,</B>     8+3,        7+4,          6+5,        5+6,        4+7,        3+8,        2+9    und     1-I-10.     



  Bei einer orthographischen     Übung,    welche  z. B. den     e-Laut    behandelt, gibt es     notwen-          digerweise    zahlreiche Wörter, welche die  Gruppe     "ea"    enthalten usw.  



  Bei Übungen zur Analyse von Sätzen  gibt es meist mehrere Subjekte, mehrere  Prädikate, mehrere Objekte, mehrere Attri  bute usw.  



  Pädagogische Übungen und Untersuchun  gen umfassen öfters     Aufgaben,    welche die  selbe Antwort ergeben. Das bedeutet mit  Bezug auf das Spiel, dass die Bodenplatte  mehrere Felder enthält, welche derselben  Antwort entsprechen, und dass jede     Karte,         deren Aufgabe diese Antwort ergibt, an  mehreren Stellen glaciert werden kann.  



  Die     Fig.    12-18 zeigen Spiele mit meh  reren Gruppen von Feldern und Karten. Die  Ausbildung der     Bodenplatte    ist im linken  Teil einer jeden Figur dargestellt, während  der rechte     Teil    der gleichen Figur die rich  tig angeordneten Karten darstellt, nachdem  dieselben     umgekehrt    worden sind. Die Spiele  umfassen Gruppen von Feldern und Karten,  die so ausgebildet sind, dass zum Erhalt des  richtigen Musters jede Karte einer Gruppe  auf irgendeinem Feld einer zugeordneten  Feldgruppe aufgebracht werden     kann.     



  Bei der Ausführungsform nach     Fig.    12  sind z. B. zwei Reihen 14 von .gleichen Fel  dern "a" und zwei Reihen 15 von gleichen       Feldern        "b"    vorhanden. Die Karten 16,       welche    der Gruppe 14 zugeordnet     sind,    zei  gen -dieselbe     Musterung,    und zwar weisen sie  eine sich quer über die Karte erstreckende  Linie auf. In ähnlicher Weise zeigen die der       Feldergruppe    15 zugeordneten Karten 1.7  alle ein und dasselbe Muster, welches dem  Muster der Karten 16 ähnlich ist.  



  Die     Fig.    13-15 erläutern andere, auf       demselben    Prinzip beruhende Muster, wobei  aber mehr als     zwei    Gruppen von Feldern und  Karten vorhanden sind. Die Karten, die einer       bestimmten    Gruppe zugeordnet sind, zeigen  einander gleiche Teile eines Musters, und       gleichzeitig        sind    die Musterteile von wenig  stens zwei Gruppen     ähnlich.    Überdies ist  das durch Linien .gebildete Muster gemäss       Fig.    15 einigermassen dem in     Fig.    12 dar  gestellten Muster ähnlich.

       Fig.    15 zeigt ein       Illuster,    bei welchem die auf den Karten dar  gestellten Details farbige Dreiecke bilden,  wobei     die    Dreiecke für verschiedene Grup  pen verschieden angeordnet .sind. Selbstver  ständlich     lassen    sich zahlreiche weitere  Muster denken. Durch Verwendung von ver  schiedenen Farben     ist    es möglich, Spiele mit  mehr als acht Gruppen herzustellen.  



  Die     Fig.    16-18 zeigen weitere     Ausfüh-          rungsformen.        Die    Zahl der Elemente der ver  schiedenen     Grüppen    ist nicht ,gleich gross,    und Elemente der verschiedenen Gruppen  werden     in,    derselben Reihe oder Kolonne an  geordnet. Bei der     Ausführungsform    nach       Fig.    18 sind sogar Elemente     derselben     Gruppe auf mehr als eine Reihe verteilt.

   Bei  der Ausführung nach     Fig.    16 zeigt das geo  metrische Muster ein     Bild,    welches andeutet,  dass eine Karte in der richtigen Reihe ange  ordnet ist, während die verschiedenen Farben  der Karten angeben, ob dieselben an der rich  tigen Stelle der Reihe angeordnet sind. In  jeder der Reihen liegt eine bestimmte Farbe  auf derselben Seite einer andern Farbe. Bei  der Ausführung nach den     Fig.    17 und 18  sind die Karten noch mit einem sekundären       Vuster    versehen, welches anzeigt, dass die  Karten an der richtigen Stelle der Reihen       untergebracht    sind.

   Das geometrische Grund  muster ist     ähnlich    wie in den     Fig.    12-15  dargestellt und zeigt,     dass    eine Karte in die       richtige    Reihe eingelegt worden ist. Das  sekundäre Muster wird bei den dargestellten       Ausführungsformen    durch Augen gebildet,  ähnlich wie sie bei Dominospielen     bekannt     sind. Die Zahl der Augen nimmt zweckmässig  in der Richtung der Reihe     bezw.    Kolonne zu.  



  Das sekundäre Muster kann aber auch  durch geometrische Figuren gebildet werden,       beispielsweise,    wie in     Fig.        1q        dargestellt,     durch stilisierte Blumenbilder. Die Figuren  können sich über mehrere Reihen und Kolon  nen erstrecken.     Wenn    ein solches geometri  sches Muster verwendet     wird,    ist es in ge  wissen Fällen möglich,     ohne    das durch  Linien gebildete Primärmuster auszukom  men; aber im Falle, dass Fehler gemacht wer  den, wird die Kontrolle durch     Anbringung     eines     Primärmusters    erleichtert.  



  Um das Spiel weiter zu vervollkommnen  und zu verhindern, dass der Spieler bei der Lö  sung der Aufgaben auf der Bodenplatte ent  haltene Angaben benutzt, ist das Spiel  zweckmässig mit einer Anzahl von Karten  versehen, welche die Zahl der Felder über  steigt. Es können aber auch Felder vorhan  den sein, die gleich wie andere Felder be  zeichnet sind,     und    für welche keine zugehö  rigen markierten Karten vorhanden     sind.    In      diesem Falle gehört eine zusätzliche Zahl  von nicht markierten     Karten    zum Spiel, um  damit die leeren Felder der Bodenplatte vor  der Umkehrung auszufüllen. Das Spiel kann  durch Anwendung zweier Muster weiter  kompliziert werden.  



       Fig.    20 zeigt ein Muster, bei welchem  blinde Karten 22, das heisst Karten ohne  Feldern zugeordneten     Markierungen,    auf den  Feldern aufgebracht sind, welche ebenfalls       beine    Karten zugehörige Markierung aufwei  sen. Wenn die gestellten Aufgaben korrekt  gelöst worden sind, sind solche blinden  Karten nur an     .dur41    das: Muster erkennbaren  Stellen vorhanden. Die Verwendung von ein  und demselben Spiel zur Lösung einer grösse  ren Anzahl von Aufgaben, bei welchen die  Karten entsprechend den in besonderen Vor  schriften enthaltenen Weisungen zu legen    sind, soll nun an Hand einiger Beispiele be  schrieben werden.  



       Die    ersten Beispiele betreffen     ein    Spiel  zum Lehren und Prüfen von fremden Spra  chen. Das Spiel umfasst 24 Karten, deren  Vorderseiten z. B. mit den Zahlen von 1 bis  und mit 24 versehen sind. Die Rückseiten  tragen eine Musterung. Die Bodenplatte ist  in vier Reihen von Quadraten     aufgeteilt,    wo  bei sich sechs Quadrate in jeder Reihe befin  den.

   Jedes     Quadrat    ist mit einer Zahl im Be  reiche von 1-24 versehen, was folgende     An-          crdnung    ergibt:  
EMI0005.0012     
  
    1 <SEP> 2 <SEP> 3 <SEP> 4 <SEP> 5 <SEP> 6
<tb>  7 <SEP> 8 <SEP> 9 <SEP> 10 <SEP> 11 <SEP> 12
<tb>  13 <SEP> 14 <SEP> 15 <SEP> 16 <SEP> 17 <SEP> 18
<tb>  19 <SEP> 20 <SEP> 21 <SEP> 22 <SEP> 23 <SEP> 24       Die Weisung oder Vorschrift für dieses  Spiel sieht etwa so aus:

    
EMI0005.0013     
  
    <I>Deutsche <SEP> Vokabeln:</I>
<tb>  A: <SEP> 1. <SEP> House <SEP> 9. <SEP> Bed <SEP> 17. <SEP> Chest
<tb>  2. <SEP> Roozn <SEP> 10. <SEP> Stove <SEP> 18. <SEP> Cabinet
<tb>  3. <SEP> Door <SEP> 11. <SEP> Chair <SEP> 19. <SEP> Corner
<tb>  4. <SEP> Floor <SEP> 12. <SEP> Bench <SEP> 20. <SEP> Clothes-hanger
<tb>  5. <SEP> Wall <SEP> 13. <SEP> Table <SEP> 21. <SEP> Carpet
<tb>  6. <SEP> Ceiling <SEP> 14. <SEP> Book <SEP> 22. <SEP> Lamp
<tb>  7. <SEP> Window <SEP> 15. <SEP> Leaflet <SEP> 21 <SEP> Picture
<tb>  B. <SEP> Curtain <SEP> 16. <SEP> Leg <SEP> (for <SEP> instance <SEP> 24. <SEP> Clock
<tb>  leg <SEP> of <SEP> a <SEP> fable)
<tb>  f':

   <SEP> die <SEP> Bank <SEP> 7 <SEP> der <SEP> p'ussboden <SEP> 10 <SEP> der <SEP> Schrank <SEP> 16
<tb>  das <SEP> Bein <SEP> 22 <SEP> das <SEP> Haus <SEP> 9 <SEP> der <SEP> Stuhl <SEP> 2
<tb>  das <SEP> Bett <SEP> 8 <SEP> das <SEP> Heft <SEP> 17 <SEP> der <SEP> Tisch <SEP> 15
<tb>  das <SEP> Bild <SEP> 20 <SEP> der <SEP> Kasten <SEP> 18 <SEP> die <SEP> Tür <SEP> 5
<tb>  das <SEP> Buch <SEP> 24 <SEP> der <SEP> Kleiderhaken <SEP> 21 <SEP> die <SEP> Uhr <SEP> 13
<tb>  die <SEP> Decke <SEP> 11 <SEP> die <SEP> Lampe <SEP> 19 <SEP> der <SEP> Vorhang <SEP> 4
<tb>  die <SEP> Ecke <SEP> 23 <SEP> die <SEP> Matte <SEP> 14 <SEP> die <SEP> Wand <SEP> 6
<tb>  das <SEP> Fenster <SEP> 3 <SEP> der <SEP> Ofen <SEP> 1 <SEP> das <SEP> Zimmer <SEP> 12       Die Zahlen im Abschnitt A beziehen sich,  wie auch im folgenden, auf die Zahlen der  Karten,

   während die Zahlen im Abschnitt       B    sich auf die Zahlen der Bodenplatte be  ziehen. Es ist     ratsam,    die Zahlen auf den  Karten und im Verzeichnis A in einer  Farbe und die der Felder auf der Boden  platte und im Abschnitt B in einer andern    Farbe zu halten. Der Prüfling nimmt eine  der Karten, z. B. diejenige, die mit "5" be  zeichnet ist, und erhält damit entsprechend  der Zahl 5 im Verzeichnis A die Aufgabe,  das entsprechende deutsche Wort anzugeben.

    Da der Prüfling weiss, dass     "wall"    auf       deutsch        "Wand"    heisst, kann er dem Ver  zeichnis B entnehmen, dass die Karte auf das           Quadrat    6 der     Bodenplatte    zu legen     ist.    In  ähnlicher Weise werden alle andern     Karten     verlegt.

   Falls dies in     richtiger    Weise ge  schieht, liegen sie in folgender Anordnung  auf dem Quadrat der Bodenplatte:  
EMI0006.0006     
  
    10 <SEP> 11 <SEP> 7 <SEP> 8 <SEP> 3 <SEP> 5
<tb>  12 <SEP> 9 <SEP> 1 <SEP> 4 <SEP> 6 <SEP> 2
<tb>  24 <SEP> 21 <SEP> 13 <SEP> 18 <SEP> 15 <SEP> 17
<tb>  22 <SEP> 23 <SEP> 20 <SEP> 16 <SEP> 19 <SEP> @ <SEP> 14       Nach dem Umkehren zeigen die Rücksei  ten der Karten ein Muster gemäss     Fig.    10a,  das sich über die 24     Karten    erstreckt.  



  Bei Benützung anderer Karten     ist    es  möglich; mit demselben Boden eine unbe  grenzte Anzahl von Aufgaben zu lösen. Es  sei z. B. eine Aufgabe zur Prüfung- von geo  graphischen     Kenntnissen    angeführt. Die hier  bei zur Verwendung gelangende Landkarte  mit     Linste    1 bis 24 ist in     Fig.    21 dargestellt.  Die     Weisung    enthält in diesem Falle also  eine Karte A von Schweden, wobei die     Pro-          vinzgrenzen-eingezeichnet    sind. Jede Provinz  ist mit einer Nummer versehen.

   Das Ver  zeichnis B enthält eine     Liste    der Provinz  namen, wobei jedem Namen eine Zahl zuge  ordnet ist, welche auf eine Nummer der  Bodenplatte     hinweist.     



  Wenn der Prüfling zuerst die Karte 5  wählt und weiss, dass die mit 5 bezeichnete  Provinz     "Medelpad"    heisst, gibt ihm die  Liste     13    die Anweisung, die     Karte    5 auf das  Quadrat 18 zu legen. Wenn alle Karten aus  gelegt     und    umgekehrt worden sind, wird auf  der Rückseite derselben ein Muster gemäss       Fig.        loe        ersichtlich,    vorausgesetzt, dass die  Karten     richtig    verlegt wurden. Abweichun  gen vom. Muster     weisen    auf falsch verlegte  Karten und damit auf Lücken in den Kennt  nissen des     Prüflings    hin.  



  Dieselben     Karten,    und Bodenunterlagen,  die bei den     vorbeschriebenen    Übungen ver  wendet wurden, können .auch für     Spiele    ver  wendet werden, bei welchen verschiedene  Gruppen     dieselbe    Antwort ergeben. Als. Bei  spiel sei eine Prüfung der Deutschkennt  nisse dargelegt.

   Die Weisung kann beispiels  weise folgendes Aussehen haben:  
EMI0006.0032     
  
    A <SEP> $
<tb>  männl. <SEP> weibl. <SEP> sächl.
<tb>  1 <SEP> Schrank <SEP> 21 <SEP> 1 <SEP> 6
<tb>  2 <SEP> Heft <SEP> 7 <SEP> 15 <SEP> 24
<tb>  3 <SEP> Bank <SEP> 2 <SEP> 17 <SEP> 15
<tb>  4 <SEP> Bett <SEP> 8 <SEP> 13 <SEP> 22
<tb>  5 <SEP> Kleiderhaken <SEP> 18 <SEP> 16 <SEP> i
<tb>  6 <SEP> Decke <SEP> 20 <SEP> 23 <SEP> 16
<tb>  Kasten <SEP> 15 <SEP> 3 <SEP> 4
<tb>  8 <SEP> Tisch <SEP> 16 <SEP> 8 <SEP> 19
<tb>  9 <SEP> Lampe <SEP> 13 <SEP> 20 <SEP> 21
<tb>  10 <SEP> Buch <SEP> 23 <SEP> 14 <SEP> 13
<tb>  11 <SEP> Haus <SEP> 4 <SEP> 21 <SEP> 14
<tb>  12 <SEP> Uhr <SEP> 17 <SEP> 19 <SEP> 10
<tb>  13 <SEP> Zimmer <SEP> 22 <SEP> 5 <SEP> 3
<tb>  14 <SEP> Matte <SEP> 11 <SEP> 12 <SEP> 9
<tb>  15 <SEP> Fussboden <SEP> 3 <SEP> 18 <SEP> 23
<tb>  16 <SEP> Stuhl <SEP> 10 <SEP> 22 <SEP> 12
<tb>  17 

  <SEP> Ecke <SEP> 24 <SEP> 6 <SEP> 5
<tb>  18 <SEP> Wand <SEP> 19 <SEP> 4 <SEP> 18
<tb>  19 <SEP> Bein <SEP> 14 <SEP> 24 <SEP> 11
<tb>  20 <SEP> Vorhang <SEP> 9 <SEP> 2 <SEP> 7
<tb>  21 <SEP> Fenster <SEP> 6 <SEP> 10 <SEP> 2
<tb>  22 <SEP> Tür <SEP> 12 <SEP> 7 <SEP> 20
<tb>  23 <SEP> Bild <SEP> 3 <SEP> 11 <SEP> 8
<tb>  24 <SEP> Ofen <SEP> 1 <SEP> 9 <SEP> 17       Wenn der Spieler     beispielsweise    die mit  11 bezeichnete Karte nimmt und weiss, dass  "Haus" sächlichen Geschlechtes     ist,    so gibt  ihm die Liste B die Angabe, dass die Karte  auf das Feld 14 der Bodenplatte zu legen  'sei. Die richtige Anordnung der Karten er  gibt in diesem     Beispiel    ein Muster gemäss       Fig.        10b.     



  Bei den obenerwähnten Beispielen liegen  die Karten, wenn sie richtig angeordnet     wur-          den,    in ungeordneter Reihenfolge der Zif  fern auf der Bodenplatte. Dies ist nötig,  weil sonst ein Schüler, welcher das beschrie  bene Spiel mehrmals ausführte,     mit    der     Zeit     die richtige Lage der     Karten    leicht auswen  dig kennen     \wird.    Die Variationsmöglichkei  ten in dieser Hinsicht werden durch die dar  gestellten Beispiele nicht erschöpft. Es ist  möglich, dieselben Karten für Hunderte von  verschiedenen     Mustern    ähnlich     Fig.    9 und  10 zu verwenden.

        Die Karten haben zufolge ihrer     Ausbil=          dung    die Wirkung, dass für verschiedene  Aufgaben verschiedene     Muster    gebildet wer  den, wobei unrichtige Lösungen sofort ange  zeigt werden. Das Spiel zeigt somit sofort  individuelle Schwächen eines Spielers, so  dass diesbezügliche     Lehrmassnahmen    vorge  nommen werden können. Es kann dadurch  auch vermieden werden, dass bereits vorhan  denes Wissen unnötig repetiert wird, und es  ist möglich, in jedem individuellen Falle  den Unterricht auf das tatsächlich Erforder  liche zu beschränken, um Zeit zu sparen.

   Es  lassen sich in der beschriebenen     Weise        pä,d-           < Zgogisehe    Spiele herstellen, die auch eine  methodische Ausbildung gewährleisten, wenn  dieselbe ohne     Lehrer    vorgenommen wird.  



       Fig.    22 zeigt die Oberseite der Karten  eines Spiels mit 100     Karten,    welches für  Gruppen mit einer     verschiedenen    Zahl von  Teilproblemen verwendet werden kann. Das  Rechteck     PQZ'X    weist die Karten zwischen  1 und 20 auf.

   Im Rechteck     QRUT'    sind Kar  ten mit den Zahlen von 21 bis 40 und im  Rechteck     RSTTT    ;solche mit den Zahlen von  41 bis und mit 100     unterzubringen.    Nach  dem Umkehren der in dieser Reihenfolge an  geordneten Karten zeigen die Rückseiten  derselben fünf verschieden gefärbte Rhom  ben nebeneinander, ähnlich     wie    in     Fig.        10a     dargestellt. Beim Auslegen einer Gruppe  mit 20 Teilaufgaben werden beispielsweise  die Karten von 1 bis 20 benutzt.

   Für eine  Gruppe mit 40 Teilproblemen dagegen die  Karten 1 bis 40, für eine Gruppe mit 60  Teilproblemen die Karten 41 bis 100, für  eine Gruppe mit 80 Teilproblemen die Kar  ten 21     bis    100 und für eine Gruppe mit 100  Teilproblemen alle Karten. Die Karten wer  den in jedem Falle auf ein     zusa,mmenhängeii-          des    rechteckiges Kartenfeld gelegt, von     wel-          ehem    drei Seiten gegen die Kanten des Rah  mens angrenzen.

   Das Umkehren erfolgt ohne  Schwierigkeiten, auch wenn die Bodenplatte  nicht vollständig mit Karten belegt ist, da  eine Seite der Unterlage nicht durch einen  Rahmenteil - begrenzt ist, während die ent  gegengesetzte     Seite    als Drehachse verwen-         det    wird. Die Karten sind, wie früher be  schrieben, auf der Rückseite mit Mustern  versehen.  



  Bei einer weiteren     Ausführungsform    des  Spiels wird nur eine Liste verwendet.  Schliesslich soll noch ein Beispiel einer  weiteren Ausführungsform des Spiels mit  Gruppen von gleichen Antworten gegeben  werden. Das Spiel hat 24 numerierte Karten,  von welchen diejenigen mit den Nummern  2,     G,    14, 19 und 21 auf der     Rückseite    ein  Muster wie     Karte    18 in     Fig.    13 zeigen. Die  Karten 1, 8, 11, 15, 17, 24 haben dasselbe  Muster wie Karte 19 in     Fig.    13.

   Die Karten  4, 7, 10, 13, 20 und 22 zeigen das Muster  gemäss Karte 20 in     Fig.    13 und schliesslich  besitzen die Karten 3, 5, 12, 16, 18 und  23 das Muster gemäss Karte 21 in     Fig.    13.  Die Bodenplatte ist wie diejenige gemäss       Fig.    13 mit quadratischen Feldern versehen,  aber die mit     a    bezeichneten Felder sind rot,  die mit b bezeichneten Felder gelb, die mit  c     bezeichneten    Quadrate grün und die mit     d     bezeichneten Quadrate blau gefärbt. Durch  Verwendung dieses Materials zusammen mit  verschiedenen Weisungen kann eine unbe  grenzte Anzahl von Gruppen mit vier ver  schiedenen Antworten geprüft werden. Hier  sollen zwei solcher Weisungen besprochen  werden.

   Der Abschnitt A auf der     Weisung     ergibt die Aufgabe, während der Abschnitt       B    angibt, wo die Karte hinzulegen ist, wenn  die Aufgabe gelöst ist. Wenn alle Karten  verlegt und umgekehrt worden sind, ergibt  sich auf der Rückseite das Muster gemäss       Fig.    13.  



  <I>Grammatik</I>  Welchen Satzteil stellt das unterstrichene  Wort, auf welches die Karte Bezug nimmt,  dar ?  
EMI0007.0041     
    
EMI0008.0001     
    <I>Der</I>     j-Laut            ZVie    wird der     j-Laut        in    folgenden Wör  tern ausgesprochen ?    1.     ?-ordbrukare     2. En     ren-?-ord.        spis     3. ?-äst     (besökande)     4.     Cycel-?-ul     5.     Säl-?-Kvis.tar     6.     Sel-?-ord     7.

   Jag sag en     ren-?-ord        pa        fjället     B.     Angfär-?-a        (farkost)     9.     Han        hade        ?-ort    ritt     arbete     10.     Kron-?-ort     11.     ?-ulhögtid     12.     Fär-?-lada     13.     ?-ärnhineinflammation     14.     Yxskaftet        var        väl-?-ort     15.     ?-ästpulver     16.

       Sa        far    du     inte        ?-öra     17.     ?-ärnväg     18. Jag     vih        ?-ärna        flyga?     19.     Skeden        var        ?-ord        av        trä     20.     Kalv-?-ärna       B: Karten, welche Wörter enthalten, in wel  chen j ausgesprochen wird, gehören auf  ein gelbes Quadrat.  



  Karten, welche Wörter enthalten, in wel  chen g ausgesprochen wird, gehören  auf ein blaues Quadrat.  



  Karten, welche Wörter enthalten, in wel  chen     gj    ausgesprochen wird, gehören  auf ein rotes: Quadrat.  



  Karten, welche Wörter enthalten, in wel  chen     hj    ausgesprochen wird, gehören  auf ein grünes Quadrat.  



  Obwohl das Spiel hauptsächlich zur An  wendung für Lehrzwecke beschrieben wor  den ist, kann es doch auch für andere  Zwecke verwendet werden,     beispielsweise    um  die Intelligenz oder individuelle Eignung zu  prüfen. Im weiteren kann es auch zu     Unter-          haltungszwecken    verwendet werden.



  Game. The present invention relates to a game which, in the usual manner, is assigned to a field and fields that are divided into the field and has cards to be placed on them, both the fields and the cards being provided with markings. Such games are generally used for entertainment purposes, but can also be designed so that they can see educational and psychotechnical purposes. A known game of this type is designed in such a way that the player is trained in multiplying simple numbers.

    The cards to be placed on the fields are subject to certain multiplication tasks, such as B. 2 X 2, 3 X 3, etc., provided while the fields contain the solution to this problem. If the entire set of cards has been placed correctly on the surface, the entirety of the cards shows the image of an animal or a landscape.



  However, such games are not suitable to test the knowledge acquired in more difficult areas. The purpose of the present invention is to create a game in which the appearance of the individual cards to be placed on the fields does not give such a simple indication of the final image formed by the entirety of the cards.

   Nonetheless, this picture enables you to check whether the cards have been correctly placed on the assigned fields. The invention is characterized in that the markings of the cards and those of the fields are different from one another, but so that the card markings form information for tasks, the solution of which shows that a card belongs to one of the fields, and that the cards are a part have a geometric pattern which, after the cards have been placed, enables a check to be made as to whether the cards have been correctly placed on the assigned fields.

       For example, the pattern parts can be applied to the backs of the cards and be designed in such a way that when the base with the cards placed on it is reversed and removed, the backs of the cards together, if they have been placed correctly, show a certain pattern. The pattern can advantageously show geometric figures.



  In order to be able to use the game for a variety of investigations, special embodiments are provided. So the pad z. B. be provided with an exchangeable base plate, the various optionally usable base plates have a different division and / or different names of the fields. The cards can also be designed in different ways. By using a different set of cards, the game can be used for a new problem.

   Games for children are expediently designed so that the cards can be easily oriented in a certain direction by the player on the associated field. For this purpose, for example, the cards are designed asymmetrically at their upper ends, be it by printing, be it by shaping.



  The invention will now be explained in more detail with reference to the accompanying drawing, in which, for example, Ausführungsfor men of the subject matter of the invention are shown.



  1-5 show a first Ausfüh approximate form of a game according to the invention. Fig. 6 shows a geometric pattern; which is independent of the orientation of the maps.



       Fig. 7 shows a game in which the correct orientation of the cards is facilitated by an un symmetrical outer shape.



       Fig. 8 shows the sample page of a base plate with holes for the individual Kar th.



       Figures 9 and 10 show ways of varying some simple patterns. Fig. 11 shows a more complicated pattern. Fig. I2-18 show on the left the interchangeable documents divided into fields and on the right the pattern formed by the cards correctly placed on the fields, with groups of identical fields being present.



       19 shows another game.



       Fig. 20 shows a game with blind cards.



       Fig. 21 shows another variant.



       Finally, FIG. 22 shows the use of a game in which problems can be solved with a smaller number of cards than the total number of cards in the game.



       Fig. 1 shows a board 1, which is part of the game. The board 1 is provided with a frame 2, in wel chem exchangeable a base plate 5 (Figure 3) forming pad is used. The removal of the base plate is made easier by a hole 3. The base plate 5 is divided into fields 6 which are provided with markings which - in the illustrated embodiment - correspond to the solutions of multiplication tasks.

   Each of the cards 8 (Fig: 4), which also form part of the game, shows a marking on the top which provides information for a multiplication problem, while the back is provided with a part of a geometric pattern (Fig. 5 ). The hard 8 are to be arranged on the bottom plate with their markings pointing upwards. The upper sides of the cards can be provided with symbols which serve to correctly orient the cards on the associated field.

   In the toy shown, this character consists of a line 7 that runs parallel to an edge, for example the lower edge of the cards, ver. When the cards 8 have been placed on the bottom plate, a plate 4 (Fig. 2) is placed over them, and then the cards are reversed, the plate 4 now serving as a base. The original base plate is removed.

         When the tasks have been solved correctly and the placement is correct, the upper sides of the cards now form a geometric pattern shown in FIG. 5, which enables a check to be made as to whether the cards have been correctly placed on the assigned fields. The pattern shown in Fig. 6 is independent of the orientation of the cards.

   A base can be provided with recesses 9 through which the rear sides. of the cards 8 are visible when they have been reversed with the base, so that the complete pattern together with the base is formed by the cards.

   For children, for whom the above-mentioned orienting signs on: the top of the cards are not enough, and if the cards have to be correctly oriented to obtain the pattern on the associated field, the cards 8 as shown in FIG. 7 are unsymmetrical trically formed, here with recesses and projections 10.

       The latter require the cards to be placed in the correct orientation. The pad can. in turn, be provided with recesses 9 or .derglei- ehen, as shown in Fig. 8, while the cards 11 are formed so that they enter .die recesses and show a certain pattern after reversal, possibly in conjunction with a pattern attached to the back of the base plate.

   If the holes and the parts entering the same are circular and the pattern, as shown in FIG. 8, is kept colored, the cards can be used in a certain direction regardless of their orientation. If the recess and the parts entering the same are asymmetrical, the cards must be inserted in a certain direction.



  The pattern shown in Fig. 5 consists of rhombuses. In Fig. 9, the possible variations for a simple diamond pattern formed by four cards are Darge presents. The 16 regular of 24 possible variants are shown in the drawing.



       Fig. 10 shows a diamond pattern at the top left, which consists of three rhombuses, which patterns extend over 48 cards, and also shows some regular variations of this pattern. As can already be seen in the case of the simplex case shown in FIG. 9, the partial pattern present on each card only provides an insufficient indication of the correct arrangement of the cards on the base. In the embodiment according to FIG. 10, such a reference is of much less importance, since each delicate one shows only a small fraction of the pattern.

   Each pattern contains 1.2 groups of cards, with four cards in each group showing what appear to be the same partial pattern. Thus the cards 12 in FIG. 10a have similar partial patterns, as do the cards 13. Another example of a suitable geometric pattern is shown in FIG. The same shows two concentric rings, which are cut open and appropriately colored differently in order to clearly distinguish them from one another.

    Certain parts of the outermost ring run more or less parallel to the edges of the cards, and it will therefore be difficult to confuse neighboring ones; Determine cards. For this reason, it is also advisable to divide the circular rings into segments, the separation points of which run parallel to the edges of the cards.



  A variant of this game can be used to test various knowledge of a person. For this purpose, the game is provided with several groups of the same fields and cards, and each card in a group belongs to the field of the assigned field group. However, there are also cards available that appear to show the same partial patterns, but which are not assigned to any field. This variant is of great importance when carrying out psychotechnical examinations. A recurring case in this game is that many tasks result in the same solution or answer, as will be explained in the following examples. .



  In a multiplication table there is one solution to four problems, namely to the 2X6, 6X2, 3X4 and 4X3 problems, four solutions can come to twenty problems, etc.



  In the case of an addition table in the range between 10 and 20, there are 10 tasks that give the number 11 as an answer, namely 10 -I-1, <B> 9 + 2, </B> 8 + 3, 7+ 4, 6 + 5, 5 + 6, 4 + 7, 3 + 8, 2 + 9 and 1-I-10.



  In an orthographic exercise, which z. For example, when dealing with the e-sound, there are necessarily numerous words which contain the group "ea", etc.



  In exercises for analyzing sentences there are usually several subjects, several predicates, several objects, several attributes, etc.



  Pedagogical exercises and investigations often include tasks that give the same answer. With reference to the game, this means that the base plate contains several fields which correspond to the same answer, and that each card whose task yields this answer can be placed in several places.



  Figs. 12-18 show games with several groups of fields and cards. The formation of the bottom plate is shown in the left part of each figure, while the right part of the same figure shows the cards correctly positioned after they have been reversed. The games include groups of fields and cards which are designed so that each card in a group can be placed on any field of an associated field group to obtain the correct pattern.



  In the embodiment of FIG. 12, for. B. two rows 14 of. The same fields "a" and two rows 15 of the same fields "b" available. The cards 16, which are assigned to the group 14, show the same pattern, namely they have a line extending across the card. In a similar way, the cards 1.7 assigned to the field group 15 all show one and the same pattern, which is similar to the pattern of the cards 16.



  Figs. 13-15 illustrate other patterns based on the same principle but with more than two groups of squares and cards. The cards that are assigned to a particular group show each other like parts of a pattern, and at the same time the pattern parts of at least two groups are similar. In addition, the pattern formed by lines according to FIG. 15 is somewhat similar to the pattern shown in FIG.

       15 shows an illustration in which the details shown on the cards form colored triangles, the triangles being arranged differently for different groups. Numerous other patterns can of course be thought of. By using different colors it is possible to make games with more than eight groups.



  FIGS. 16-18 show further embodiments. The number of elements of the different groups is not the same, and elements of the different groups are arranged in the same row or column. In the embodiment according to FIG. 18, even elements of the same group are distributed over more than one row.

   In the embodiment according to FIG. 16, the geometric pattern shows an image which indicates that a card is arranged in the correct row, while the different colors of the cards indicate whether they are arranged in the correct position in the row. In each of the rows there is a certain color on the same side of another color. In the embodiment according to FIGS. 17 and 18, the cards are also provided with a secondary pattern, which indicates that the cards are placed in the correct position in the rows.

   The basic geometric pattern is similar to that shown in FIGS. 12-15 and shows that a card has been inserted into the correct row. In the illustrated embodiments, the secondary pattern is formed by eyes, similar to those known in domino games. The number of eyes expediently increases in the direction of the row respectively. Column closed.



  The secondary pattern can, however, also be formed by geometric figures, for example, as shown in FIG. 1q, by stylized flower images. The figures can extend over several rows and columns. If such a geometrical pattern is used, it is possible in certain cases to do without the primary pattern formed by lines; but in the event that mistakes are made, checking is made easier by attaching a primary pattern.



  In order to perfect the game further and to prevent the player from using the information contained on the base plate when solving the tasks, the game is expediently provided with a number of cards which exceeds the number of fields. However, there can also be fields that are labeled in the same way as other fields and for which there are no associated marked cards. In this case, an additional number of unmarked cards is part of the game to fill in the empty spaces on the floor tile before reversing. The game can be further complicated by using two patterns.



       20 shows a pattern in which blind cards 22, that is to say cards without markings assigned to fields, are applied to the fields which also have markings associated with cards. If the set tasks have been solved correctly, such blind cards are only present on .dur41 das: pattern recognizable areas. The use of one and the same game to solve a larger number of tasks in which the cards are to be placed in accordance with the instructions contained in special regulations will now be described using a few examples.



       The first examples relate to a game for teaching and testing foreign languages. The game consists of 24 cards. B. are provided with the numbers from 1 to 24. The backs have a pattern. The bottom plate is divided into four rows of squares with six squares in each row.

   Each square is provided with a number in the range from 1-24, which results in the following:
EMI0005.0012
  
    1 <SEP> 2 <SEP> 3 <SEP> 4 <SEP> 5 <SEP> 6
<tb> 7 <SEP> 8 <SEP> 9 <SEP> 10 <SEP> 11 <SEP> 12
<tb> 13 <SEP> 14 <SEP> 15 <SEP> 16 <SEP> 17 <SEP> 18
<tb> 19 <SEP> 20 <SEP> 21 <SEP> 22 <SEP> 23 <SEP> 24 The instruction or regulation for this game looks something like this:

    
EMI0005.0013
  
    <I> German <SEP> vocabulary: </I>
<tb> A: <SEP> 1. <SEP> House <SEP> 9. <SEP> Bed <SEP> 17. <SEP> Chest
<tb> 2. <SEP> Roozn <SEP> 10. <SEP> Stove <SEP> 18. <SEP> Cabinet
<tb> 3rd <SEP> Door <SEP> 11th <SEP> Chair <SEP> 19th <SEP> Corner
<tb> 4. <SEP> Floor <SEP> 12. <SEP> Bench <SEP> 20. <SEP> Clothes-hanger
<tb> 5. <SEP> Wall <SEP> 13. <SEP> Table <SEP> 21. <SEP> Carpet
<tb> 6. <SEP> Ceiling <SEP> 14. <SEP> Book <SEP> 22. <SEP> Lamp
<tb> 7. <SEP> Window <SEP> 15. <SEP> Leaflet <SEP> 21 <SEP> Picture
<tb> B. <SEP> Curtain <SEP> 16. <SEP> Leg <SEP> (for <SEP> instance <SEP> 24. <SEP> Clock
<tb> leg <SEP> of <SEP> a <SEP> fable)
<tb> f ':

   <SEP> the <SEP> bank <SEP> 7 <SEP> the <SEP> floor <SEP> 10 <SEP> the <SEP> cabinet <SEP> 16
<tb> the <SEP> leg <SEP> 22 <SEP> the <SEP> house <SEP> 9 <SEP> the <SEP> chair <SEP> 2
<tb> the <SEP> bed <SEP> 8 <SEP> the <SEP> booklet <SEP> 17 <SEP> the <SEP> table <SEP> 15
<tb> the <SEP> picture <SEP> 20 <SEP> the <SEP> box <SEP> 18 <SEP> the <SEP> door <SEP> 5
<tb> the <SEP> book <SEP> 24 <SEP> the <SEP> coat hook <SEP> 21 <SEP> the <SEP> clock <SEP> 13
<tb> the <SEP> ceiling <SEP> 11 <SEP> the <SEP> lamp <SEP> 19 <SEP> the <SEP> curtain <SEP> 4
<tb> the <SEP> corner <SEP> 23 <SEP> the <SEP> mat <SEP> 14 <SEP> the <SEP> wall <SEP> 6
<tb> the <SEP> window <SEP> 3 <SEP> the <SEP> furnace <SEP> 1 <SEP> the <SEP> room <SEP> 12 The numbers in section A refer, as in the following, to the numbers of the cards,

   while the numbers in section B refer to the numbers on the base plate. It is advisable to keep the numbers on the cards and in directory A in one color and those in the fields on the floor plate and in section B in a different color. The examinee takes one of the cards, e.g. B. the one that is marked with "5" be, and thus receives the task of specifying the corresponding German word according to the number 5 in directory A.

    Since the examinee knows that "wall" means "wall" in German, he can see from directory B that the card is to be placed on square 6 of the base plate. All other cards are moved in a similar way.

   If this is done correctly, they are laid out in the following order on the square of the base plate:
EMI0006.0006
  
    10 <SEP> 11 <SEP> 7 <SEP> 8 <SEP> 3 <SEP> 5
<tb> 12 <SEP> 9 <SEP> 1 <SEP> 4 <SEP> 6 <SEP> 2
<tb> 24 <SEP> 21 <SEP> 13 <SEP> 18 <SEP> 15 <SEP> 17
<tb> 22 <SEP> 23 <SEP> 20 <SEP> 16 <SEP> 19 <SEP> @ <SEP> 14 After turning the back of the cards show a pattern according to Fig. 10a, which extends over the 24 cards extends.



  When using other cards it is possible; solve an unlimited number of tasks with the same soil. Let it be B. listed a task for the examination of geographic knowledge. The map with lines 1 to 24 that is used here at is shown in FIG. In this case, the instruction contains a map A of Sweden with the provincial boundaries marked. Each province is given a number.

   The directory B contains a list of the province names, each name being assigned a number which indicates a number on the base plate.



  If the examinee first selects card 5 and knows that the province marked 5 is called "Medelpad", list 13 instructs him to place card 5 on square 18. When all cards have been laid out and turned around, a pattern as shown in Fig. 10e can be seen on the back of the same, provided that the cards have been correctly laid. Deviations from. Samples indicate incorrectly placed cards and thus gaps in the candidate's knowledge.



  The same cards and floor mats that were used in the exercises described above can also be used for games in which different groups give the same answer. When. An example of a test of German language skills is presented.

   The instruction can look like this, for example:
EMI0006.0032
  
    A <SEP> $
<tb> male <SEP> female <SEP> sächl.
<tb> 1 <SEP> cabinet <SEP> 21 <SEP> 1 <SEP> 6
<tb> 2 <SEP> booklet <SEP> 7 <SEP> 15 <SEP> 24
<tb> 3 <SEP> Bank <SEP> 2 <SEP> 17 <SEP> 15
<tb> 4 <SEP> bed <SEP> 8 <SEP> 13 <SEP> 22
<tb> 5 <SEP> coat hook <SEP> 18 <SEP> 16 <SEP> i
<tb> 6 <SEP> ceiling <SEP> 20 <SEP> 23 <SEP> 16
<tb> Box <SEP> 15 <SEP> 3 <SEP> 4
<tb> 8 <SEP> table <SEP> 16 <SEP> 8 <SEP> 19
<tb> 9 <SEP> lamp <SEP> 13 <SEP> 20 <SEP> 21
<tb> 10 <SEP> book <SEP> 23 <SEP> 14 <SEP> 13
<tb> 11 <SEP> House <SEP> 4 <SEP> 21 <SEP> 14
<tb> 12 <SEP> clock <SEP> 17 <SEP> 19 <SEP> 10
<tb> 13 <SEP> Room <SEP> 22 <SEP> 5 <SEP> 3
<tb> 14 <SEP> mat <SEP> 11 <SEP> 12 <SEP> 9
<tb> 15 <SEP> Floor <SEP> 3 <SEP> 18 <SEP> 23
<tb> 16 <SEP> chair <SEP> 10 <SEP> 22 <SEP> 12
<tb> 17

  <SEP> corner <SEP> 24 <SEP> 6 <SEP> 5
<tb> 18 <SEP> wall <SEP> 19 <SEP> 4 <SEP> 18
<tb> 19 <SEP> leg <SEP> 14 <SEP> 24 <SEP> 11
<tb> 20 <SEP> curtain <SEP> 9 <SEP> 2 <SEP> 7
<tb> 21 <SEP> window <SEP> 6 <SEP> 10 <SEP> 2
<tb> 22 <SEP> door <SEP> 12 <SEP> 7 <SEP> 20
<tb> 23 <SEP> image <SEP> 3 <SEP> 11 <SEP> 8
<tb> 24 <SEP> oven <SEP> 1 <SEP> 9 <SEP> 17 If, for example, the player takes the card marked 11 and knows that "house" is of neuter gender, list B gives him the information that the card should be placed on field 14 of the base plate. The correct arrangement of the cards he gives in this example a pattern according to FIG. 10b.



  In the examples mentioned above, the cards, if they have been arranged correctly, lie in the disordered order of the digits on the base plate. This is necessary because otherwise a student who has played the game described several times will easily know the correct position of the cards by heart over time. The possible variations in this regard are not exhausted by the examples provided. It is possible to use the same cards for hundreds of different patterns similar to FIGS. 9 and 10.

        According to their design, the cards have the effect of creating different patterns for different tasks, with incorrect solutions being displayed immediately. The game thus immediately shows a player's individual weaknesses, so that relevant teaching measures can be taken. It can also avoid unnecessary repetition of existing knowledge, and it is possible in each individual case to limit the lessons to what is actually necessary in order to save time.

   In the manner described, pä, d- <Zgogisehe games can be produced, which also ensure methodical training if it is carried out without a teacher.



       Figure 22 shows the top of the cards of a 100 card game which can be used for groups with a varying number of sub-problems. The rectangle PQZ'X shows the cards between 1 and 20.

   In the QRUT 'rectangle, cards with the numbers from 21 to 40 and in the RSTTT rectangle; those with the numbers from 41 to 100. After reversing the cards arranged in this order, the backs of the same show five differently colored rhombs next to one another, similar to that shown in FIG. 10a. When laying out a group with 20 subtasks, for example, cards from 1 to 20 are used.

   In contrast, cards 1 to 40 for a group with 40 sub-problems, cards 41 to 100 for a group with 60 sub-problems, cards 21 to 100 for a group with 80 sub-problems and all cards for a group with 100 sub-problems. In any case, the cards are placed on a coherent rectangular card field, from which three sides adjoin the edges of the frame.

   It can be turned around without difficulty, even if the base plate is not completely covered with cards, as one side of the base is not limited by a frame part, while the opposite side is used as the axis of rotation. As previously described, the cards are provided with patterns on the back.



  In another embodiment of the game, only one list is used. Finally, an example of a further embodiment of the game with groups of identical answers will be given. The game has 24 numbered cards, of which those numbered 2, G, 14, 19 and 21 have a pattern like card 18 in FIG. 13 on the back. Cards 1, 8, 11, 15, 17, 24 have the same pattern as card 19 in FIG. 13.

   Cards 4, 7, 10, 13, 20 and 22 show the pattern according to card 20 in FIG. 13 and finally cards 3, 5, 12, 16, 18 and 23 have the pattern according to card 21 in FIG The base plate is provided with square fields like the one according to FIG. 13, but the fields marked a are colored red, the fields marked b yellow, the squares marked c green and the squares marked d blue. By using this material together with various instructions, an unlimited number of groups with four different answers can be examined. Two such directives are to be discussed here.

   Section A on the instruction gives the task, while section B indicates where to put the card when the task is completed. When all the cards have been relocated and reversed, the pattern shown in Fig. 13 results on the back.



  <I> Grammar </I> What part of the sentence does the underlined word referred to on the card represent?
EMI0007.0041
    
EMI0008.0001
    <I> The </I> j-sound ZVie is the j-sound pronounced in the following words? 1.? -Ordbrukare 2. En ren -? - ord. spis 3.? -äst (besökande) 4. Cycel -? - ul 5. Säl -? - Kvis.tar 6. Sel -? - ord 7.

   Jag sag en ren -? - ord pa fjället B. Angfär -? - a (farkost) 9. Han hade? -Ort ritt arbete 10. Kron -? - ort 11.? -Ulhögtid 12. Fär -? - lada 13. ? -ärninflammation 14.Yxskaftet var väl -? - ort 15.? -aest powder 16.

       Sa far du inte? -Öra 17.? -Ärnväg 18. Jag vih? -Ärna flyga? 19. Skeden var? -Ord av trä 20. Kalv -? - ärna B: Cards that contain words in which j is pronounced belong on a yellow square.



  Cards that contain words in which g is pronounced belong on a blue square.



  Cards that contain words in which gj is pronounced belong on a red: square.



  Cards which contain words in which hj is pronounced belong on a green square.



  Although the game has been described primarily for educational use, it can be used for other purposes such as testing intelligence or individual aptitude. It can also be used for entertainment purposes.

 

Claims (1)

PATENTANSPRUCH: Spiel mit einer in Felder eingeteilten Unterlage und mit Feldern zugeordneten und auf sie zu legenden Karten, wobei sowohl die Felder wie auch die Karten mit Mar kierungen versehen sind, dadurch gekenn= zeichnet, dass die Markierungen der Karten und die der Felder voneinander verschieden sind, doch so, dass die Kartenmarkierungen Angaben für Aufgaben bilden, deren Lösung die Zugehörigkeit einer Karte zu einem der Felder ergibt, und dass die Karten einen Teil eines geometrischen Musters aufweisen, welches nach Placierung der Karten eine Kontrolle ermöglicht, PATENT CLAIM: Game with a base divided into fields and cards assigned to fields and placed on them, whereby both the fields and the cards are provided with markings, characterized in that the markings of the cards and those of the fields are different from one another are, but in such a way that the card markings form information for tasks, the solution of which shows that a card belongs to one of the fields, and that the cards have part of a geometrical pattern which enables control after the cards have been placed, ob die Karten richtig auf die zugeordneten Felder verlegt worden sind. UNTERANSPRÜCHE: 1. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass durch die Form der Karten ihre richtige Orientierung auf dem zugehörigen Felde bedingt wird. B: Karten, die ein Subjekt bezeichnen, sind auf ein rotes Quadrat zu legen. Karten, die ein Prädikat bezeichnen, sind auf ein gelbes Quadrat zu legen. Karten, die ein Objekt bezeichnen, sind auf ein grünes Quadrat zu legen. Karten, die ein Attribut bezeichnen, sind auf ein blaues Quadrat zu legen. 21.' 1n tih-?-ord flicka 22. whether the cards have been correctly placed on the assigned fields. SUBClaims: 1. Game according to claim, characterized in that their correct orientation on the associated field is determined by the shape of the cards. B: Cards that designate a subject are placed on a red square. Cards that denote a predicate are to be placed on a yellow square. Cards that designate an object are to be placed on a green square. Cards that designate an attribute are placed on a blue square. 21. ' 1n tih -? - ord flicka 22. En ?-ord hästar betade pa steppen 23. Vi skola rödfär-?-a huret 24. Säl-? kon at mig 2. En? -Ord hästar betade pa steppen 23. Vi skola rödfär -? - a huret 24. Säl-? con at mig 2. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die Karten auf ihrer Rückseite mit dem Teil eines Musters ver sehen sind, und dass sie, wenn sie richtig verlegt und umgekehrt worden sind, das vollständige Muster zeigen. 3. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die Felder der Unterlage Ausnehmungen ,aufweisen, durch welche die Rückseiten der Karten sichtbar sind, und dass nach richtiger Verlegung der Karten und Umkehrung derselben zusammen mit der Unterlage durch die Karten und die Unterlage das vollständige Muster gebildet wird. 4. Game according to claim, characterized in that the cards are seen on their back with a part of a pattern, and that they show the complete pattern when they have been correctly relocated and reversed. 3. Game according to claim, characterized in that the fields of the base have recesses, through which the backs of the cards are visible, and that after correct laying of the cards and reversing the same together with the base through the cards and the base the complete pattern is formed. 4th Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass mehrere Gruppen von Feldern und Karten vorgesehen sind, und dass jede Karte einer Gruppe jedem Feld der zugeordneten Feldergruppe zugehört, und dass jeder Feldergruppe mehrere Gruppen von Karten zugehören. 5. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass mehr Karten als Fel der vorhanden sind. 6. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass Felder vorhanden sind, zu denen keine markierten Karten gehören. 7. Game according to claim, characterized in that several groups of fields and cards are provided, and that each card of a group belongs to each field of the assigned group of fields, and that several groups of cards belong to each group of fields. 5. Game according to claim, characterized in that more cards than the fields are available. 6. Game according to claim, characterized in that there are fields to which no marked cards belong. 7th Spiel nach Unteranspruch 6, dadurch gekennzeichnet, dass zum Bedecken der über zähligen Felder Karten ohne Markierungen vorgesehen .sind. B. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass eine Liste mit den Mar kierungen der Felder vorgesehen ist. 9. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass eine Liste mit den Mar kierungen der Karten vorgesehen ist. 10. Spiel nach Patentanspruch, dadurch gekennzeichnet, dass die Markierungen der Felder und die Karten in wenigstens zwei voneinander unterscheidbaren Gruppen auf geteilt sind, zum Zwecke, das Spiel mit einer kleineren oder grösseren Anzahl Karten und Felder spielen zu können. Game according to dependent claim 6, characterized in that cards without markings are provided to cover the numerous fields. B. Game according to claim, characterized in that a list with the markings of the fields is provided. 9. Game according to claim, characterized in that a list with the markings of the cards is provided. 10. Game according to claim, characterized in that the markings of the fields and the cards are divided into at least two distinguishable groups, for the purpose of being able to play the game with a smaller or larger number of cards and fields.
CH249891D 1946-04-05 1946-04-05 Game. CH249891A (en)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CH249891T 1946-04-05

Publications (1)

Publication Number Publication Date
CH249891A true CH249891A (en) 1947-07-31

Family

ID=4467830

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CH249891D CH249891A (en) 1946-04-05 1946-04-05 Game.

Country Status (1)

Country Link
CH (1) CH249891A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
DE60107588T2 (en) GAME ACTIVITY FOR MANAGEMENT TRAINING
EP0018636B1 (en) Set of mosaic pieces
EP0171409B1 (en) Combinatory element game for covering surfaces with various aspects, particularly to be used as a game or a surface covering
DE3222612A1 (en) DICE PUZZLE
DE4230540A1 (en) Three-dimensional game device
DE911228C (en) Placement game with a base divided into marked fields and a number of cards assigned to the fields and placed on them
EP0517872B1 (en) Transformable body
CH249891A (en) Game.
DE10102128C2 (en) Learning set for three-dimensional play
DE913275C (en) Game device, consisting of a game board and several pieces marked on both sides that can be placed on it
DE19902544C2 (en) Educational Toys
DE399442C (en) Geographic placement game
DE4339136C2 (en) Cube set for teaching and learning games
DE3115334A1 (en) Educational learning game
DE324425C (en) Device for the rapid mechanical determination of harmonious color combinations (color compass)
AT508215B1 (en) EVALUATION ELEMENT AND METHOD, ESPECIALLY FOR PRESENTING AND VERIFYING CONTENTS
CH259475A (en) Game.
DE3916295A1 (en) Geography-teaching puzzle game - has jigsaw pieces with protrusions and recesses representing mountains and valleys
DE4128298C2 (en) Hexagon - colors - dominoes
DE498575C (en) Picture construction kit with picture parts on more or less rod-shaped components
DE8302206U1 (en) BOOK CROSS CHESS, DEVICE FOR PLAYING CHESS IN SEVERAL SPATIAL LEVELS
DE202017001867U1 (en) Teaching aids in the form of a playing card set for calculating practicing
DE2903324A1 (en) Card game for forming patterns - consists of polygonal cards with identical designs placed down so that side indications match
EP1255593A1 (en) Educational, recreational and therapeutic material
DE8101921U1 (en) SKILL SKILLS