Spiel. Die vorliegende Erfindung betrifft ein Spiel, welches in üblicher Weise eine in Fel der eingeteilte Unterlage und Feldern zuge ordnete und auf sie zu legende Karten auf weist, wobei sowohl die Felder als auch die Karten mit Markierungen versehen sind. Solche Spiele werden im allgemeinen zu Un terhaltungszwecken verwendet, können aber auch so ausgebildet sein, dass sie pädagogi- sehen und psychotechnischen Zwecken dienen können. Ein bekanntes Spiel dieser Art ist derart ausgebildet, dass der Spieler im Mul tiplizieren von einfachen Zahlen geübt wird.
Die auf die Felder zu legenden Karten sind dabei mit gewissen Multiplikationsaufgaben, wie z. B. 2 X 2, 3 X 3 usw., versehen, wäh rend die Felder die Lösung dieser Aufgabe enthalten. Wenn der ganze Kartensatz rich tig auf die Unterlage aufgesetzt worden ist, zeigt die Gesamtheit der Karten das Bild eines Tieres oder einer Landschaft.
Solche Spiele sind jedoch nicht geeignet, um die auf schwierigeren Gebieten erworbe nen Kenntnisse zu prüfen. Der Zweck der vorliegenden Erfindung besteht in der Schaf fung eines Spiels, bei welchem das Aussehen der einzelnen auf die Felder zu legenden Karten keinen so einfachen Hinweis auf das endgültige, durch die Gesamtheit der Kar ten gebildete Bild ergibt.
Trotzdem ermög licht dieses Bild eine Kontrolle, ob die Kar ten richtig auf die zugeordneten Felder ver legt worden sind. Die Erfindung ist dadurch gekennzeichnet, dass die Markierungen der Karten und die der Felder voneinander ver schieden sind, doch so, dass die Kartenmar kierungen Angaben für Aufgaben bilden, deren Lösung die Zugehörigkeit einer Karte zu einem der Felder ergibt, und dass die Karten einen Teil eines geometrischen Musters aufweisen, welches nach Placierung der Karten eine Kontrolle ermöglicht, ob die Karten richtig auf die zugeordneten Felder verlegt worden sind.
Beispielsweise können die Musterteile auf den Rückseiten der Kar ten aufgebracht und so ausgebildet sein, dass, wenn die Unterlage mit den daraufgelegten Karten umgekehrt und abgenommen wird, die Rückseiten der Karten zusammen, wenn sie richtig gelegt worden sind, ein bestimm tes Muster zeigen. Das Muster kann vorteil haft geometrische Figuren zeigen.
Um das Spiel für eine Vielfalt von Un tersuchungen verwenden zu können, sind be sondere Ausführungsformen vorgesehen. So kann die Unterlage z. B. mit einer auswech selbaren Bodenplatte versehen sein, wobei die verschiedenen wahlweise einsetzbaren Bodenplatten eine verschiedene Einteilung und/oder verschiedene Bezeichnungen der Felder aufweisen. Auch die Karten können verschiedenartig ausgebildet sein. Durch Be nützung eines andern Kartensatzes kann das Spiel für ein neues Problem verwendet wer den.
Spiele für Kinder sind zweckmässig so ausgebildet, dass die Karten durch den Spie ler auf dem zugehörigen Felde leicht nach einer bestimmten Richtung orientiert werden können. Zu diesem Zwecke sind beispielsweise die Karten an ihren obern Enden unsymme trisch ausgebildet, sei es durch Aufdruck, sei es durch Formgebung.
Die Erfindung soll nun an Hand der bei liegenden Zeichnung näher erläutert' werden, in welcher beispielsweise Ausführungsfor men des Erfindungsgegenstandes dargestellt sind.
Die Fig. 1-5 zeigen eine erste Ausfüh rungsform eines Spiels nach der Erfindung. Fig. 6 zeigt ein geometrisches Muster; welches von der Orientierung der Karten unabhängig ist.
Fig. 7 zeigt ein Spiel, bei welchem die richtige Orientierung der Karten durch un symmetrische äussere Form erleichtert wird.
Fig. 8 zeigt die Musterseite einer Unter lagplatte mit Löchern für die einzelnen Kar ten.
Fig. 9 und 10 zeigen Möglichkeiten der Variierung von einigen einfachen Mustern. Fig. 11 zeigt ein komplizierteres Muster. Fig. I2-18 zeigen links die in Felder eingeteilten, auswechselbaren Unterlagen und rechts das Muster, gebildet durch die richtig auf die Felder gelegten Karten, wobei Grup pen gleicher Felder vorhanden sind.
Fig. 19 zeigt ein weiteres Spiel.
Fig. 20 zeigt ein Spiel mit blinden Kar ten.
Fig. 21 zeigt eine andere Variante.
Fig. 22 zeigt schliesslich die Verwendung eines Spiels, wobei Probleme mit einer gerin geren Anzahl von Karten gelöst werden kön nen, als der Gesamtzahl der Karten des Spiels entspricht.
Fig. 1 zeigt -ein Brett 1, welches einen Bestandteil des Spiels darstellt. Das Brett 1 ist mit einem Rahmen 2 versehen, in wel chem auswechselbar eine eine Bodenplatte 5 (Fig.3) bildende Unterlage eingesetzt ist. Die Entfernung der Bodenplatte wird durch ein Loch 3 erleichtert. Die Bodenplatte 5 ist in Felder 6 eingeteilt, die mit Markierungen versehen sind, welche- beim dargestellten Ausführungsbeispiel -den Lösungen von Mul tiplikationsaufgaben entsprechen.
Jede der Karten 8 (Fig: 4), welche ebenfalls einen Bestandteil des Spiels bilden, zeigt auf der Oberseite eine Markierung, welche Angaben für eine Multiplikationsaufgabe bildet, wäh rend die Rückseite mit einem Teil eines geo- iuetrischen Musters versehen ist (Fig. 5). Die harten 8 sind auf der Bodenplatte mit ihren Markierungen nach aufwärts gerichtet anzu ordnen. Die Oberseiten der Karten können mit Zeichen versehen sein, welche zur rich tigen Orientierung der Karten auf dem zuge hörigen Felde -dienen.
Beim dargestellten Spielzeug besteht dieses Zeichen aus einer Linie 7, die parallel zu einer Kante, bei spielsweise der Unterkante der -Karten, ver läuft. Wenn .die Karten 8 auf der Boden platte angeordnet worden sind, wird eine Platte 4 (Fig. 2) über sie gelegt, und dann werden die Karten umgekehrt, wobei die Platte 4 nunmehr als Unterlage: dient. Die ursprüngliche Bodenplatte wird entfernt.
brenn die Aufgaben richtig gelöst worden sind und die Placierung richtig erfolgt, bil den die nunmehrigen Oberseiten der Karten ein in Fig. 5 dargestelltes geometrisches Muster, welches eine Kontrolle ermöglicht, ob- die Karten richtig auf die zugeordneten Felder verlegt worden sind. Das in Fig. 6 dargestellte Muster ist unabhängig von der Orientierung der Karten.
Eine Unterlage kann mit Ausnehmungen 9 versehen sein, durch welche die Rückseiten. der Karten 8 sichtbar sind, wenn sie mit der Unterlage umgekehrt worden sind, so dass das vollstän dige Muster zusammen mit der -Unterlage durch die Karten gebildet wird.
Für Kinder, für welche die obenerwähnten orientierenden Zeichen auf :der Oberseite der Karten nicht genug en, und wenn die Karten zum Erhalt des Musters auf dem zugehörigen Feld rich tig orientiert werden müssen, sind die Kar ten 8 wie aus Fig. 7 ersichtlich, unsymme trisch ausgebildet, hier mit Ausnehmungen und Vorsprüngen 10.
Diese letzteren bedin gen das Auflegen der Karten in richtiger Orientierung. Die Unterlage kann. dabei wiederum mit Ausnehmungen 9 oder .derglei- ehen versehen sein, wie sie in Fig. 8 dar- bestellt sind, während die Karten 11 so aus gebildet sind, dass sie in .die Ausnehmungen eintreten und nach erfolgter Umkehrung ein bestimmtes Muster zeigen, eventuell in Ver bindung mit einem auf der Rückseite der Bodenplatte angebrachten Muster.
Wenn die Löcher und die in dieselben eintretenden Teile kreisförtnig ausgebildet sind und das Muster, wie in Fig. 8 dargestellt, farbig ge halten ist, können die Karten ohne Rücksicht auf ihre Orientierung nach einer bestimm ten Richtung eingesetzt werden. Wenn die .lusnehmungen ünd die in dieselben eintre tenden Teile unsymmetrisch ausgebildet sind, ist hingegen das Einsetzen der Karten in einer bestimmten Richtung nötig.
Das in Fig. 5 dargestellte Muster besteht aus Rhomben. In Fig. 9 sind die Variations möglichkeiten für ein einfaches, durch vier Karten gebildetes Rhombenmuster darge stellt. Die 16 regelmässigen von 24 möglichen Varianten sind in der Zeichnung dargestellt.
Fig. 10 zeigt links oben ein Rhomben muster, das aus drei Rhomben besteht, welche Muster sich über 48 Karten erstrecken, und zeigt ferner einige regelmässige Variationen dieses Musters. Wie bereits bei dem einfa chen, in Fig. 9 dargestellten Falle ersichtlich, ergibt das auf jeder Karte vorhandene Teil muster nur einen ungenügenden Hinweis für die richtige Anordnung der Karten auf der Unterlage. Bei der Ausführungsform nach Fig. 10 ist ein solcher Hinweis noch von viel geringerer Bedeutung, da jede lZarte nur einen kleinen Bruchteil des Mu sters zeigt.
Jedes Muster enthält 1.2 Grup pen von Karten, mit vier Karten in jeder Cruppe, welche anscheinend gleiche Teil muster zeigen. So haben die Karten 12 in in Fig. 10a ähnliche Teilmuster, desgleichen die Karten 13. Ein weiteres Beispiel eines geeigneten geometrischen Musters ist in Fig. 11 dargestellt. Dasselbe zeigt zwei kon zentrische Ringe, welche aufgeschnitten und zweckmässig verschieden gefärbt sind, um sie deutlich voneinander zu unterscheiden.
Gewisse Teile des äussersten Ringes verlau fen mehr oder weniger parallel zu den Kan- ten der Karten, und es wird deshalb schwer sein, eine Verwechslung von benachbarten ; Karten festzustellen. Aus diesem Grunde ist es auch ratsam, die kreisförmigen Ringe in Segmente zu teilen, deren Trennstellen parallel zu Kanten der Karten verlaufen.
Eine Variante dieses Spiels kann verwen det werden, um eine Prüfung verschiedener Kenntnisse einer Person vorzunehmen. Zu diesem Zwecke ist das Spiel mit mehreren Gruppen von gleichen Feldern und Karten versehen, und jede Karte einer Gruppe ge hört dem Felde der zugeordneten Felder gruppe zu. Es sind aber auch Karten vor handen, die scheinbar ,gleiche Teilmuster zei gen, welche aber keinem Felde zugeordnet sind. Diese Variante ist bei der Durchfüh rung von psychotechnischen Untersuchungen von grosser Bedeutung. Ein wiederholt auf tretender Fall besteht bei diesem Spiel darin, dass viele Aufgaben dieselbe Lösung oder Antwort ergeben, wie dies an folgenden Bei spielen erläutert werden wird. .
In einer Multiplikationstabelle ist auf vier Aufgaben eine Lösung vorhanden, näm lich auf die Aufgaben 2X6, 6X2, 3X4 und 4X3, vier Lösungen können auf zwan zig Aufgaben kommen usw. .
Im Falle einer Additionstabelle im Be reiche zwischen 10 und 20 .sind 10 Aufgaben -vorhanden, welche die Zahl 11 als Antwort ergeben, nämlich 10 -I-1, <B>9+2,</B> 8+3, 7+4, 6+5, 5+6, 4+7, 3+8, 2+9 und 1-I-10.
Bei einer orthographischen Übung, welche z. B. den e-Laut behandelt, gibt es notwen- digerweise zahlreiche Wörter, welche die Gruppe "ea" enthalten usw.
Bei Übungen zur Analyse von Sätzen gibt es meist mehrere Subjekte, mehrere Prädikate, mehrere Objekte, mehrere Attri bute usw.
Pädagogische Übungen und Untersuchun gen umfassen öfters Aufgaben, welche die selbe Antwort ergeben. Das bedeutet mit Bezug auf das Spiel, dass die Bodenplatte mehrere Felder enthält, welche derselben Antwort entsprechen, und dass jede Karte, deren Aufgabe diese Antwort ergibt, an mehreren Stellen glaciert werden kann.
Die Fig. 12-18 zeigen Spiele mit meh reren Gruppen von Feldern und Karten. Die Ausbildung der Bodenplatte ist im linken Teil einer jeden Figur dargestellt, während der rechte Teil der gleichen Figur die rich tig angeordneten Karten darstellt, nachdem dieselben umgekehrt worden sind. Die Spiele umfassen Gruppen von Feldern und Karten, die so ausgebildet sind, dass zum Erhalt des richtigen Musters jede Karte einer Gruppe auf irgendeinem Feld einer zugeordneten Feldgruppe aufgebracht werden kann.
Bei der Ausführungsform nach Fig. 12 sind z. B. zwei Reihen 14 von .gleichen Fel dern "a" und zwei Reihen 15 von gleichen Feldern "b" vorhanden. Die Karten 16, welche der Gruppe 14 zugeordnet sind, zei gen -dieselbe Musterung, und zwar weisen sie eine sich quer über die Karte erstreckende Linie auf. In ähnlicher Weise zeigen die der Feldergruppe 15 zugeordneten Karten 1.7 alle ein und dasselbe Muster, welches dem Muster der Karten 16 ähnlich ist.
Die Fig. 13-15 erläutern andere, auf demselben Prinzip beruhende Muster, wobei aber mehr als zwei Gruppen von Feldern und Karten vorhanden sind. Die Karten, die einer bestimmten Gruppe zugeordnet sind, zeigen einander gleiche Teile eines Musters, und gleichzeitig sind die Musterteile von wenig stens zwei Gruppen ähnlich. Überdies ist das durch Linien .gebildete Muster gemäss Fig. 15 einigermassen dem in Fig. 12 dar gestellten Muster ähnlich.
Fig. 15 zeigt ein Illuster, bei welchem die auf den Karten dar gestellten Details farbige Dreiecke bilden, wobei die Dreiecke für verschiedene Grup pen verschieden angeordnet .sind. Selbstver ständlich lassen sich zahlreiche weitere Muster denken. Durch Verwendung von ver schiedenen Farben ist es möglich, Spiele mit mehr als acht Gruppen herzustellen.
Die Fig. 16-18 zeigen weitere Ausfüh- rungsformen. Die Zahl der Elemente der ver schiedenen Grüppen ist nicht ,gleich gross, und Elemente der verschiedenen Gruppen werden in, derselben Reihe oder Kolonne an geordnet. Bei der Ausführungsform nach Fig. 18 sind sogar Elemente derselben Gruppe auf mehr als eine Reihe verteilt.
Bei der Ausführung nach Fig. 16 zeigt das geo metrische Muster ein Bild, welches andeutet, dass eine Karte in der richtigen Reihe ange ordnet ist, während die verschiedenen Farben der Karten angeben, ob dieselben an der rich tigen Stelle der Reihe angeordnet sind. In jeder der Reihen liegt eine bestimmte Farbe auf derselben Seite einer andern Farbe. Bei der Ausführung nach den Fig. 17 und 18 sind die Karten noch mit einem sekundären Vuster versehen, welches anzeigt, dass die Karten an der richtigen Stelle der Reihen untergebracht sind.
Das geometrische Grund muster ist ähnlich wie in den Fig. 12-15 dargestellt und zeigt, dass eine Karte in die richtige Reihe eingelegt worden ist. Das sekundäre Muster wird bei den dargestellten Ausführungsformen durch Augen gebildet, ähnlich wie sie bei Dominospielen bekannt sind. Die Zahl der Augen nimmt zweckmässig in der Richtung der Reihe bezw. Kolonne zu.
Das sekundäre Muster kann aber auch durch geometrische Figuren gebildet werden, beispielsweise, wie in Fig. 1q dargestellt, durch stilisierte Blumenbilder. Die Figuren können sich über mehrere Reihen und Kolon nen erstrecken. Wenn ein solches geometri sches Muster verwendet wird, ist es in ge wissen Fällen möglich, ohne das durch Linien gebildete Primärmuster auszukom men; aber im Falle, dass Fehler gemacht wer den, wird die Kontrolle durch Anbringung eines Primärmusters erleichtert.
Um das Spiel weiter zu vervollkommnen und zu verhindern, dass der Spieler bei der Lö sung der Aufgaben auf der Bodenplatte ent haltene Angaben benutzt, ist das Spiel zweckmässig mit einer Anzahl von Karten versehen, welche die Zahl der Felder über steigt. Es können aber auch Felder vorhan den sein, die gleich wie andere Felder be zeichnet sind, und für welche keine zugehö rigen markierten Karten vorhanden sind. In diesem Falle gehört eine zusätzliche Zahl von nicht markierten Karten zum Spiel, um damit die leeren Felder der Bodenplatte vor der Umkehrung auszufüllen. Das Spiel kann durch Anwendung zweier Muster weiter kompliziert werden.
Fig. 20 zeigt ein Muster, bei welchem blinde Karten 22, das heisst Karten ohne Feldern zugeordneten Markierungen, auf den Feldern aufgebracht sind, welche ebenfalls beine Karten zugehörige Markierung aufwei sen. Wenn die gestellten Aufgaben korrekt gelöst worden sind, sind solche blinden Karten nur an .dur41 das: Muster erkennbaren Stellen vorhanden. Die Verwendung von ein und demselben Spiel zur Lösung einer grösse ren Anzahl von Aufgaben, bei welchen die Karten entsprechend den in besonderen Vor schriften enthaltenen Weisungen zu legen sind, soll nun an Hand einiger Beispiele be schrieben werden.
Die ersten Beispiele betreffen ein Spiel zum Lehren und Prüfen von fremden Spra chen. Das Spiel umfasst 24 Karten, deren Vorderseiten z. B. mit den Zahlen von 1 bis und mit 24 versehen sind. Die Rückseiten tragen eine Musterung. Die Bodenplatte ist in vier Reihen von Quadraten aufgeteilt, wo bei sich sechs Quadrate in jeder Reihe befin den.
Jedes Quadrat ist mit einer Zahl im Be reiche von 1-24 versehen, was folgende An- crdnung ergibt:
EMI0005.0012
1 <SEP> 2 <SEP> 3 <SEP> 4 <SEP> 5 <SEP> 6
<tb> 7 <SEP> 8 <SEP> 9 <SEP> 10 <SEP> 11 <SEP> 12
<tb> 13 <SEP> 14 <SEP> 15 <SEP> 16 <SEP> 17 <SEP> 18
<tb> 19 <SEP> 20 <SEP> 21 <SEP> 22 <SEP> 23 <SEP> 24 Die Weisung oder Vorschrift für dieses Spiel sieht etwa so aus:
EMI0005.0013
<I>Deutsche <SEP> Vokabeln:</I>
<tb> A: <SEP> 1. <SEP> House <SEP> 9. <SEP> Bed <SEP> 17. <SEP> Chest
<tb> 2. <SEP> Roozn <SEP> 10. <SEP> Stove <SEP> 18. <SEP> Cabinet
<tb> 3. <SEP> Door <SEP> 11. <SEP> Chair <SEP> 19. <SEP> Corner
<tb> 4. <SEP> Floor <SEP> 12. <SEP> Bench <SEP> 20. <SEP> Clothes-hanger
<tb> 5. <SEP> Wall <SEP> 13. <SEP> Table <SEP> 21. <SEP> Carpet
<tb> 6. <SEP> Ceiling <SEP> 14. <SEP> Book <SEP> 22. <SEP> Lamp
<tb> 7. <SEP> Window <SEP> 15. <SEP> Leaflet <SEP> 21 <SEP> Picture
<tb> B. <SEP> Curtain <SEP> 16. <SEP> Leg <SEP> (for <SEP> instance <SEP> 24. <SEP> Clock
<tb> leg <SEP> of <SEP> a <SEP> fable)
<tb> f':
<SEP> die <SEP> Bank <SEP> 7 <SEP> der <SEP> p'ussboden <SEP> 10 <SEP> der <SEP> Schrank <SEP> 16
<tb> das <SEP> Bein <SEP> 22 <SEP> das <SEP> Haus <SEP> 9 <SEP> der <SEP> Stuhl <SEP> 2
<tb> das <SEP> Bett <SEP> 8 <SEP> das <SEP> Heft <SEP> 17 <SEP> der <SEP> Tisch <SEP> 15
<tb> das <SEP> Bild <SEP> 20 <SEP> der <SEP> Kasten <SEP> 18 <SEP> die <SEP> Tür <SEP> 5
<tb> das <SEP> Buch <SEP> 24 <SEP> der <SEP> Kleiderhaken <SEP> 21 <SEP> die <SEP> Uhr <SEP> 13
<tb> die <SEP> Decke <SEP> 11 <SEP> die <SEP> Lampe <SEP> 19 <SEP> der <SEP> Vorhang <SEP> 4
<tb> die <SEP> Ecke <SEP> 23 <SEP> die <SEP> Matte <SEP> 14 <SEP> die <SEP> Wand <SEP> 6
<tb> das <SEP> Fenster <SEP> 3 <SEP> der <SEP> Ofen <SEP> 1 <SEP> das <SEP> Zimmer <SEP> 12 Die Zahlen im Abschnitt A beziehen sich, wie auch im folgenden, auf die Zahlen der Karten,
während die Zahlen im Abschnitt B sich auf die Zahlen der Bodenplatte be ziehen. Es ist ratsam, die Zahlen auf den Karten und im Verzeichnis A in einer Farbe und die der Felder auf der Boden platte und im Abschnitt B in einer andern Farbe zu halten. Der Prüfling nimmt eine der Karten, z. B. diejenige, die mit "5" be zeichnet ist, und erhält damit entsprechend der Zahl 5 im Verzeichnis A die Aufgabe, das entsprechende deutsche Wort anzugeben.
Da der Prüfling weiss, dass "wall" auf deutsch "Wand" heisst, kann er dem Ver zeichnis B entnehmen, dass die Karte auf das Quadrat 6 der Bodenplatte zu legen ist. In ähnlicher Weise werden alle andern Karten verlegt.
Falls dies in richtiger Weise ge schieht, liegen sie in folgender Anordnung auf dem Quadrat der Bodenplatte:
EMI0006.0006
10 <SEP> 11 <SEP> 7 <SEP> 8 <SEP> 3 <SEP> 5
<tb> 12 <SEP> 9 <SEP> 1 <SEP> 4 <SEP> 6 <SEP> 2
<tb> 24 <SEP> 21 <SEP> 13 <SEP> 18 <SEP> 15 <SEP> 17
<tb> 22 <SEP> 23 <SEP> 20 <SEP> 16 <SEP> 19 <SEP> @ <SEP> 14 Nach dem Umkehren zeigen die Rücksei ten der Karten ein Muster gemäss Fig. 10a, das sich über die 24 Karten erstreckt.
Bei Benützung anderer Karten ist es möglich; mit demselben Boden eine unbe grenzte Anzahl von Aufgaben zu lösen. Es sei z. B. eine Aufgabe zur Prüfung- von geo graphischen Kenntnissen angeführt. Die hier bei zur Verwendung gelangende Landkarte mit Linste 1 bis 24 ist in Fig. 21 dargestellt. Die Weisung enthält in diesem Falle also eine Karte A von Schweden, wobei die Pro- vinzgrenzen-eingezeichnet sind. Jede Provinz ist mit einer Nummer versehen.
Das Ver zeichnis B enthält eine Liste der Provinz namen, wobei jedem Namen eine Zahl zuge ordnet ist, welche auf eine Nummer der Bodenplatte hinweist.
Wenn der Prüfling zuerst die Karte 5 wählt und weiss, dass die mit 5 bezeichnete Provinz "Medelpad" heisst, gibt ihm die Liste 13 die Anweisung, die Karte 5 auf das Quadrat 18 zu legen. Wenn alle Karten aus gelegt und umgekehrt worden sind, wird auf der Rückseite derselben ein Muster gemäss Fig. loe ersichtlich, vorausgesetzt, dass die Karten richtig verlegt wurden. Abweichun gen vom. Muster weisen auf falsch verlegte Karten und damit auf Lücken in den Kennt nissen des Prüflings hin.
Dieselben Karten, und Bodenunterlagen, die bei den vorbeschriebenen Übungen ver wendet wurden, können .auch für Spiele ver wendet werden, bei welchen verschiedene Gruppen dieselbe Antwort ergeben. Als. Bei spiel sei eine Prüfung der Deutschkennt nisse dargelegt.
Die Weisung kann beispiels weise folgendes Aussehen haben:
EMI0006.0032
A <SEP> $
<tb> männl. <SEP> weibl. <SEP> sächl.
<tb> 1 <SEP> Schrank <SEP> 21 <SEP> 1 <SEP> 6
<tb> 2 <SEP> Heft <SEP> 7 <SEP> 15 <SEP> 24
<tb> 3 <SEP> Bank <SEP> 2 <SEP> 17 <SEP> 15
<tb> 4 <SEP> Bett <SEP> 8 <SEP> 13 <SEP> 22
<tb> 5 <SEP> Kleiderhaken <SEP> 18 <SEP> 16 <SEP> i
<tb> 6 <SEP> Decke <SEP> 20 <SEP> 23 <SEP> 16
<tb> Kasten <SEP> 15 <SEP> 3 <SEP> 4
<tb> 8 <SEP> Tisch <SEP> 16 <SEP> 8 <SEP> 19
<tb> 9 <SEP> Lampe <SEP> 13 <SEP> 20 <SEP> 21
<tb> 10 <SEP> Buch <SEP> 23 <SEP> 14 <SEP> 13
<tb> 11 <SEP> Haus <SEP> 4 <SEP> 21 <SEP> 14
<tb> 12 <SEP> Uhr <SEP> 17 <SEP> 19 <SEP> 10
<tb> 13 <SEP> Zimmer <SEP> 22 <SEP> 5 <SEP> 3
<tb> 14 <SEP> Matte <SEP> 11 <SEP> 12 <SEP> 9
<tb> 15 <SEP> Fussboden <SEP> 3 <SEP> 18 <SEP> 23
<tb> 16 <SEP> Stuhl <SEP> 10 <SEP> 22 <SEP> 12
<tb> 17
<SEP> Ecke <SEP> 24 <SEP> 6 <SEP> 5
<tb> 18 <SEP> Wand <SEP> 19 <SEP> 4 <SEP> 18
<tb> 19 <SEP> Bein <SEP> 14 <SEP> 24 <SEP> 11
<tb> 20 <SEP> Vorhang <SEP> 9 <SEP> 2 <SEP> 7
<tb> 21 <SEP> Fenster <SEP> 6 <SEP> 10 <SEP> 2
<tb> 22 <SEP> Tür <SEP> 12 <SEP> 7 <SEP> 20
<tb> 23 <SEP> Bild <SEP> 3 <SEP> 11 <SEP> 8
<tb> 24 <SEP> Ofen <SEP> 1 <SEP> 9 <SEP> 17 Wenn der Spieler beispielsweise die mit 11 bezeichnete Karte nimmt und weiss, dass "Haus" sächlichen Geschlechtes ist, so gibt ihm die Liste B die Angabe, dass die Karte auf das Feld 14 der Bodenplatte zu legen 'sei. Die richtige Anordnung der Karten er gibt in diesem Beispiel ein Muster gemäss Fig. 10b.
Bei den obenerwähnten Beispielen liegen die Karten, wenn sie richtig angeordnet wur- den, in ungeordneter Reihenfolge der Zif fern auf der Bodenplatte. Dies ist nötig, weil sonst ein Schüler, welcher das beschrie bene Spiel mehrmals ausführte, mit der Zeit die richtige Lage der Karten leicht auswen dig kennen \wird. Die Variationsmöglichkei ten in dieser Hinsicht werden durch die dar gestellten Beispiele nicht erschöpft. Es ist möglich, dieselben Karten für Hunderte von verschiedenen Mustern ähnlich Fig. 9 und 10 zu verwenden.
Die Karten haben zufolge ihrer Ausbil= dung die Wirkung, dass für verschiedene Aufgaben verschiedene Muster gebildet wer den, wobei unrichtige Lösungen sofort ange zeigt werden. Das Spiel zeigt somit sofort individuelle Schwächen eines Spielers, so dass diesbezügliche Lehrmassnahmen vorge nommen werden können. Es kann dadurch auch vermieden werden, dass bereits vorhan denes Wissen unnötig repetiert wird, und es ist möglich, in jedem individuellen Falle den Unterricht auf das tatsächlich Erforder liche zu beschränken, um Zeit zu sparen.
Es lassen sich in der beschriebenen Weise pä,d- < Zgogisehe Spiele herstellen, die auch eine methodische Ausbildung gewährleisten, wenn dieselbe ohne Lehrer vorgenommen wird.
Fig. 22 zeigt die Oberseite der Karten eines Spiels mit 100 Karten, welches für Gruppen mit einer verschiedenen Zahl von Teilproblemen verwendet werden kann. Das Rechteck PQZ'X weist die Karten zwischen 1 und 20 auf.
Im Rechteck QRUT' sind Kar ten mit den Zahlen von 21 bis 40 und im Rechteck RSTTT ;solche mit den Zahlen von 41 bis und mit 100 unterzubringen. Nach dem Umkehren der in dieser Reihenfolge an geordneten Karten zeigen die Rückseiten derselben fünf verschieden gefärbte Rhom ben nebeneinander, ähnlich wie in Fig. 10a dargestellt. Beim Auslegen einer Gruppe mit 20 Teilaufgaben werden beispielsweise die Karten von 1 bis 20 benutzt.
Für eine Gruppe mit 40 Teilproblemen dagegen die Karten 1 bis 40, für eine Gruppe mit 60 Teilproblemen die Karten 41 bis 100, für eine Gruppe mit 80 Teilproblemen die Kar ten 21 bis 100 und für eine Gruppe mit 100 Teilproblemen alle Karten. Die Karten wer den in jedem Falle auf ein zusa,mmenhängeii- des rechteckiges Kartenfeld gelegt, von wel- ehem drei Seiten gegen die Kanten des Rah mens angrenzen.
Das Umkehren erfolgt ohne Schwierigkeiten, auch wenn die Bodenplatte nicht vollständig mit Karten belegt ist, da eine Seite der Unterlage nicht durch einen Rahmenteil - begrenzt ist, während die ent gegengesetzte Seite als Drehachse verwen- det wird. Die Karten sind, wie früher be schrieben, auf der Rückseite mit Mustern versehen.
Bei einer weiteren Ausführungsform des Spiels wird nur eine Liste verwendet. Schliesslich soll noch ein Beispiel einer weiteren Ausführungsform des Spiels mit Gruppen von gleichen Antworten gegeben werden. Das Spiel hat 24 numerierte Karten, von welchen diejenigen mit den Nummern 2, G, 14, 19 und 21 auf der Rückseite ein Muster wie Karte 18 in Fig. 13 zeigen. Die Karten 1, 8, 11, 15, 17, 24 haben dasselbe Muster wie Karte 19 in Fig. 13.
Die Karten 4, 7, 10, 13, 20 und 22 zeigen das Muster gemäss Karte 20 in Fig. 13 und schliesslich besitzen die Karten 3, 5, 12, 16, 18 und 23 das Muster gemäss Karte 21 in Fig. 13. Die Bodenplatte ist wie diejenige gemäss Fig. 13 mit quadratischen Feldern versehen, aber die mit a bezeichneten Felder sind rot, die mit b bezeichneten Felder gelb, die mit c bezeichneten Quadrate grün und die mit d bezeichneten Quadrate blau gefärbt. Durch Verwendung dieses Materials zusammen mit verschiedenen Weisungen kann eine unbe grenzte Anzahl von Gruppen mit vier ver schiedenen Antworten geprüft werden. Hier sollen zwei solcher Weisungen besprochen werden.
Der Abschnitt A auf der Weisung ergibt die Aufgabe, während der Abschnitt B angibt, wo die Karte hinzulegen ist, wenn die Aufgabe gelöst ist. Wenn alle Karten verlegt und umgekehrt worden sind, ergibt sich auf der Rückseite das Muster gemäss Fig. 13.
<I>Grammatik</I> Welchen Satzteil stellt das unterstrichene Wort, auf welches die Karte Bezug nimmt, dar ?
EMI0007.0041
EMI0008.0001
<I>Der</I> j-Laut ZVie wird der j-Laut in folgenden Wör tern ausgesprochen ? 1. ?-ordbrukare 2. En ren-?-ord. spis 3. ?-äst (besökande) 4. Cycel-?-ul 5. Säl-?-Kvis.tar 6. Sel-?-ord 7.
Jag sag en ren-?-ord pa fjället B. Angfär-?-a (farkost) 9. Han hade ?-ort ritt arbete 10. Kron-?-ort 11. ?-ulhögtid 12. Fär-?-lada 13. ?-ärnhineinflammation 14. Yxskaftet var väl-?-ort 15. ?-ästpulver 16.
Sa far du inte ?-öra 17. ?-ärnväg 18. Jag vih ?-ärna flyga? 19. Skeden var ?-ord av trä 20. Kalv-?-ärna B: Karten, welche Wörter enthalten, in wel chen j ausgesprochen wird, gehören auf ein gelbes Quadrat.
Karten, welche Wörter enthalten, in wel chen g ausgesprochen wird, gehören auf ein blaues Quadrat.
Karten, welche Wörter enthalten, in wel chen gj ausgesprochen wird, gehören auf ein rotes: Quadrat.
Karten, welche Wörter enthalten, in wel chen hj ausgesprochen wird, gehören auf ein grünes Quadrat.
Obwohl das Spiel hauptsächlich zur An wendung für Lehrzwecke beschrieben wor den ist, kann es doch auch für andere Zwecke verwendet werden, beispielsweise um die Intelligenz oder individuelle Eignung zu prüfen. Im weiteren kann es auch zu Unter- haltungszwecken verwendet werden.
Game. The present invention relates to a game which, in the usual manner, is assigned to a field and fields that are divided into the field and has cards to be placed on them, both the fields and the cards being provided with markings. Such games are generally used for entertainment purposes, but can also be designed so that they can see educational and psychotechnical purposes. A known game of this type is designed in such a way that the player is trained in multiplying simple numbers.
The cards to be placed on the fields are subject to certain multiplication tasks, such as B. 2 X 2, 3 X 3, etc., provided while the fields contain the solution to this problem. If the entire set of cards has been placed correctly on the surface, the entirety of the cards shows the image of an animal or a landscape.
However, such games are not suitable to test the knowledge acquired in more difficult areas. The purpose of the present invention is to create a game in which the appearance of the individual cards to be placed on the fields does not give such a simple indication of the final image formed by the entirety of the cards.
Nonetheless, this picture enables you to check whether the cards have been correctly placed on the assigned fields. The invention is characterized in that the markings of the cards and those of the fields are different from one another, but so that the card markings form information for tasks, the solution of which shows that a card belongs to one of the fields, and that the cards are a part have a geometric pattern which, after the cards have been placed, enables a check to be made as to whether the cards have been correctly placed on the assigned fields.
For example, the pattern parts can be applied to the backs of the cards and be designed in such a way that when the base with the cards placed on it is reversed and removed, the backs of the cards together, if they have been placed correctly, show a certain pattern. The pattern can advantageously show geometric figures.
In order to be able to use the game for a variety of investigations, special embodiments are provided. So the pad z. B. be provided with an exchangeable base plate, the various optionally usable base plates have a different division and / or different names of the fields. The cards can also be designed in different ways. By using a different set of cards, the game can be used for a new problem.
Games for children are expediently designed so that the cards can be easily oriented in a certain direction by the player on the associated field. For this purpose, for example, the cards are designed asymmetrically at their upper ends, be it by printing, be it by shaping.
The invention will now be explained in more detail with reference to the accompanying drawing, in which, for example, Ausführungsfor men of the subject matter of the invention are shown.
1-5 show a first Ausfüh approximate form of a game according to the invention. Fig. 6 shows a geometric pattern; which is independent of the orientation of the maps.
Fig. 7 shows a game in which the correct orientation of the cards is facilitated by an un symmetrical outer shape.
Fig. 8 shows the sample page of a base plate with holes for the individual Kar th.
Figures 9 and 10 show ways of varying some simple patterns. Fig. 11 shows a more complicated pattern. Fig. I2-18 show on the left the interchangeable documents divided into fields and on the right the pattern formed by the cards correctly placed on the fields, with groups of identical fields being present.
19 shows another game.
Fig. 20 shows a game with blind cards.
Fig. 21 shows another variant.
Finally, FIG. 22 shows the use of a game in which problems can be solved with a smaller number of cards than the total number of cards in the game.
Fig. 1 shows a board 1, which is part of the game. The board 1 is provided with a frame 2, in wel chem exchangeable a base plate 5 (Figure 3) forming pad is used. The removal of the base plate is made easier by a hole 3. The base plate 5 is divided into fields 6 which are provided with markings which - in the illustrated embodiment - correspond to the solutions of multiplication tasks.
Each of the cards 8 (Fig: 4), which also form part of the game, shows a marking on the top which provides information for a multiplication problem, while the back is provided with a part of a geometric pattern (Fig. 5 ). The hard 8 are to be arranged on the bottom plate with their markings pointing upwards. The upper sides of the cards can be provided with symbols which serve to correctly orient the cards on the associated field.
In the toy shown, this character consists of a line 7 that runs parallel to an edge, for example the lower edge of the cards, ver. When the cards 8 have been placed on the bottom plate, a plate 4 (Fig. 2) is placed over them, and then the cards are reversed, the plate 4 now serving as a base. The original base plate is removed.
When the tasks have been solved correctly and the placement is correct, the upper sides of the cards now form a geometric pattern shown in FIG. 5, which enables a check to be made as to whether the cards have been correctly placed on the assigned fields. The pattern shown in Fig. 6 is independent of the orientation of the cards.
A base can be provided with recesses 9 through which the rear sides. of the cards 8 are visible when they have been reversed with the base, so that the complete pattern together with the base is formed by the cards.
For children, for whom the above-mentioned orienting signs on: the top of the cards are not enough, and if the cards have to be correctly oriented to obtain the pattern on the associated field, the cards 8 as shown in FIG. 7 are unsymmetrical trically formed, here with recesses and projections 10.
The latter require the cards to be placed in the correct orientation. The pad can. in turn, be provided with recesses 9 or .derglei- ehen, as shown in Fig. 8, while the cards 11 are formed so that they enter .die recesses and show a certain pattern after reversal, possibly in conjunction with a pattern attached to the back of the base plate.
If the holes and the parts entering the same are circular and the pattern, as shown in FIG. 8, is kept colored, the cards can be used in a certain direction regardless of their orientation. If the recess and the parts entering the same are asymmetrical, the cards must be inserted in a certain direction.
The pattern shown in Fig. 5 consists of rhombuses. In Fig. 9, the possible variations for a simple diamond pattern formed by four cards are Darge presents. The 16 regular of 24 possible variants are shown in the drawing.
Fig. 10 shows a diamond pattern at the top left, which consists of three rhombuses, which patterns extend over 48 cards, and also shows some regular variations of this pattern. As can already be seen in the case of the simplex case shown in FIG. 9, the partial pattern present on each card only provides an insufficient indication of the correct arrangement of the cards on the base. In the embodiment according to FIG. 10, such a reference is of much less importance, since each delicate one shows only a small fraction of the pattern.
Each pattern contains 1.2 groups of cards, with four cards in each group showing what appear to be the same partial pattern. Thus the cards 12 in FIG. 10a have similar partial patterns, as do the cards 13. Another example of a suitable geometric pattern is shown in FIG. The same shows two concentric rings, which are cut open and appropriately colored differently in order to clearly distinguish them from one another.
Certain parts of the outermost ring run more or less parallel to the edges of the cards, and it will therefore be difficult to confuse neighboring ones; Determine cards. For this reason, it is also advisable to divide the circular rings into segments, the separation points of which run parallel to the edges of the cards.
A variant of this game can be used to test various knowledge of a person. For this purpose, the game is provided with several groups of the same fields and cards, and each card in a group belongs to the field of the assigned field group. However, there are also cards available that appear to show the same partial patterns, but which are not assigned to any field. This variant is of great importance when carrying out psychotechnical examinations. A recurring case in this game is that many tasks result in the same solution or answer, as will be explained in the following examples. .
In a multiplication table there is one solution to four problems, namely to the 2X6, 6X2, 3X4 and 4X3 problems, four solutions can come to twenty problems, etc.
In the case of an addition table in the range between 10 and 20, there are 10 tasks that give the number 11 as an answer, namely 10 -I-1, <B> 9 + 2, </B> 8 + 3, 7+ 4, 6 + 5, 5 + 6, 4 + 7, 3 + 8, 2 + 9 and 1-I-10.
In an orthographic exercise, which z. For example, when dealing with the e-sound, there are necessarily numerous words which contain the group "ea", etc.
In exercises for analyzing sentences there are usually several subjects, several predicates, several objects, several attributes, etc.
Pedagogical exercises and investigations often include tasks that give the same answer. With reference to the game, this means that the base plate contains several fields which correspond to the same answer, and that each card whose task yields this answer can be placed in several places.
Figs. 12-18 show games with several groups of fields and cards. The formation of the bottom plate is shown in the left part of each figure, while the right part of the same figure shows the cards correctly positioned after they have been reversed. The games include groups of fields and cards which are designed so that each card in a group can be placed on any field of an associated field group to obtain the correct pattern.
In the embodiment of FIG. 12, for. B. two rows 14 of. The same fields "a" and two rows 15 of the same fields "b" available. The cards 16, which are assigned to the group 14, show the same pattern, namely they have a line extending across the card. In a similar way, the cards 1.7 assigned to the field group 15 all show one and the same pattern, which is similar to the pattern of the cards 16.
Figs. 13-15 illustrate other patterns based on the same principle but with more than two groups of squares and cards. The cards that are assigned to a particular group show each other like parts of a pattern, and at the same time the pattern parts of at least two groups are similar. In addition, the pattern formed by lines according to FIG. 15 is somewhat similar to the pattern shown in FIG.
15 shows an illustration in which the details shown on the cards form colored triangles, the triangles being arranged differently for different groups. Numerous other patterns can of course be thought of. By using different colors it is possible to make games with more than eight groups.
FIGS. 16-18 show further embodiments. The number of elements of the different groups is not the same, and elements of the different groups are arranged in the same row or column. In the embodiment according to FIG. 18, even elements of the same group are distributed over more than one row.
In the embodiment according to FIG. 16, the geometric pattern shows an image which indicates that a card is arranged in the correct row, while the different colors of the cards indicate whether they are arranged in the correct position in the row. In each of the rows there is a certain color on the same side of another color. In the embodiment according to FIGS. 17 and 18, the cards are also provided with a secondary pattern, which indicates that the cards are placed in the correct position in the rows.
The basic geometric pattern is similar to that shown in FIGS. 12-15 and shows that a card has been inserted into the correct row. In the illustrated embodiments, the secondary pattern is formed by eyes, similar to those known in domino games. The number of eyes expediently increases in the direction of the row respectively. Column closed.
The secondary pattern can, however, also be formed by geometric figures, for example, as shown in FIG. 1q, by stylized flower images. The figures can extend over several rows and columns. If such a geometrical pattern is used, it is possible in certain cases to do without the primary pattern formed by lines; but in the event that mistakes are made, checking is made easier by attaching a primary pattern.
In order to perfect the game further and to prevent the player from using the information contained on the base plate when solving the tasks, the game is expediently provided with a number of cards which exceeds the number of fields. However, there can also be fields that are labeled in the same way as other fields and for which there are no associated marked cards. In this case, an additional number of unmarked cards is part of the game to fill in the empty spaces on the floor tile before reversing. The game can be further complicated by using two patterns.
20 shows a pattern in which blind cards 22, that is to say cards without markings assigned to fields, are applied to the fields which also have markings associated with cards. If the set tasks have been solved correctly, such blind cards are only present on .dur41 das: pattern recognizable areas. The use of one and the same game to solve a larger number of tasks in which the cards are to be placed in accordance with the instructions contained in special regulations will now be described using a few examples.
The first examples relate to a game for teaching and testing foreign languages. The game consists of 24 cards. B. are provided with the numbers from 1 to 24. The backs have a pattern. The bottom plate is divided into four rows of squares with six squares in each row.
Each square is provided with a number in the range from 1-24, which results in the following:
EMI0005.0012
1 <SEP> 2 <SEP> 3 <SEP> 4 <SEP> 5 <SEP> 6
<tb> 7 <SEP> 8 <SEP> 9 <SEP> 10 <SEP> 11 <SEP> 12
<tb> 13 <SEP> 14 <SEP> 15 <SEP> 16 <SEP> 17 <SEP> 18
<tb> 19 <SEP> 20 <SEP> 21 <SEP> 22 <SEP> 23 <SEP> 24 The instruction or regulation for this game looks something like this:
EMI0005.0013
<I> German <SEP> vocabulary: </I>
<tb> A: <SEP> 1. <SEP> House <SEP> 9. <SEP> Bed <SEP> 17. <SEP> Chest
<tb> 2. <SEP> Roozn <SEP> 10. <SEP> Stove <SEP> 18. <SEP> Cabinet
<tb> 3rd <SEP> Door <SEP> 11th <SEP> Chair <SEP> 19th <SEP> Corner
<tb> 4. <SEP> Floor <SEP> 12. <SEP> Bench <SEP> 20. <SEP> Clothes-hanger
<tb> 5. <SEP> Wall <SEP> 13. <SEP> Table <SEP> 21. <SEP> Carpet
<tb> 6. <SEP> Ceiling <SEP> 14. <SEP> Book <SEP> 22. <SEP> Lamp
<tb> 7. <SEP> Window <SEP> 15. <SEP> Leaflet <SEP> 21 <SEP> Picture
<tb> B. <SEP> Curtain <SEP> 16. <SEP> Leg <SEP> (for <SEP> instance <SEP> 24. <SEP> Clock
<tb> leg <SEP> of <SEP> a <SEP> fable)
<tb> f ':
<SEP> the <SEP> bank <SEP> 7 <SEP> the <SEP> floor <SEP> 10 <SEP> the <SEP> cabinet <SEP> 16
<tb> the <SEP> leg <SEP> 22 <SEP> the <SEP> house <SEP> 9 <SEP> the <SEP> chair <SEP> 2
<tb> the <SEP> bed <SEP> 8 <SEP> the <SEP> booklet <SEP> 17 <SEP> the <SEP> table <SEP> 15
<tb> the <SEP> picture <SEP> 20 <SEP> the <SEP> box <SEP> 18 <SEP> the <SEP> door <SEP> 5
<tb> the <SEP> book <SEP> 24 <SEP> the <SEP> coat hook <SEP> 21 <SEP> the <SEP> clock <SEP> 13
<tb> the <SEP> ceiling <SEP> 11 <SEP> the <SEP> lamp <SEP> 19 <SEP> the <SEP> curtain <SEP> 4
<tb> the <SEP> corner <SEP> 23 <SEP> the <SEP> mat <SEP> 14 <SEP> the <SEP> wall <SEP> 6
<tb> the <SEP> window <SEP> 3 <SEP> the <SEP> furnace <SEP> 1 <SEP> the <SEP> room <SEP> 12 The numbers in section A refer, as in the following, to the numbers of the cards,
while the numbers in section B refer to the numbers on the base plate. It is advisable to keep the numbers on the cards and in directory A in one color and those in the fields on the floor plate and in section B in a different color. The examinee takes one of the cards, e.g. B. the one that is marked with "5" be, and thus receives the task of specifying the corresponding German word according to the number 5 in directory A.
Since the examinee knows that "wall" means "wall" in German, he can see from directory B that the card is to be placed on square 6 of the base plate. All other cards are moved in a similar way.
If this is done correctly, they are laid out in the following order on the square of the base plate:
EMI0006.0006
10 <SEP> 11 <SEP> 7 <SEP> 8 <SEP> 3 <SEP> 5
<tb> 12 <SEP> 9 <SEP> 1 <SEP> 4 <SEP> 6 <SEP> 2
<tb> 24 <SEP> 21 <SEP> 13 <SEP> 18 <SEP> 15 <SEP> 17
<tb> 22 <SEP> 23 <SEP> 20 <SEP> 16 <SEP> 19 <SEP> @ <SEP> 14 After turning the back of the cards show a pattern according to Fig. 10a, which extends over the 24 cards extends.
When using other cards it is possible; solve an unlimited number of tasks with the same soil. Let it be B. listed a task for the examination of geographic knowledge. The map with lines 1 to 24 that is used here at is shown in FIG. In this case, the instruction contains a map A of Sweden with the provincial boundaries marked. Each province is given a number.
The directory B contains a list of the province names, each name being assigned a number which indicates a number on the base plate.
If the examinee first selects card 5 and knows that the province marked 5 is called "Medelpad", list 13 instructs him to place card 5 on square 18. When all cards have been laid out and turned around, a pattern as shown in Fig. 10e can be seen on the back of the same, provided that the cards have been correctly laid. Deviations from. Samples indicate incorrectly placed cards and thus gaps in the candidate's knowledge.
The same cards and floor mats that were used in the exercises described above can also be used for games in which different groups give the same answer. When. An example of a test of German language skills is presented.
The instruction can look like this, for example:
EMI0006.0032
A <SEP> $
<tb> male <SEP> female <SEP> sächl.
<tb> 1 <SEP> cabinet <SEP> 21 <SEP> 1 <SEP> 6
<tb> 2 <SEP> booklet <SEP> 7 <SEP> 15 <SEP> 24
<tb> 3 <SEP> Bank <SEP> 2 <SEP> 17 <SEP> 15
<tb> 4 <SEP> bed <SEP> 8 <SEP> 13 <SEP> 22
<tb> 5 <SEP> coat hook <SEP> 18 <SEP> 16 <SEP> i
<tb> 6 <SEP> ceiling <SEP> 20 <SEP> 23 <SEP> 16
<tb> Box <SEP> 15 <SEP> 3 <SEP> 4
<tb> 8 <SEP> table <SEP> 16 <SEP> 8 <SEP> 19
<tb> 9 <SEP> lamp <SEP> 13 <SEP> 20 <SEP> 21
<tb> 10 <SEP> book <SEP> 23 <SEP> 14 <SEP> 13
<tb> 11 <SEP> House <SEP> 4 <SEP> 21 <SEP> 14
<tb> 12 <SEP> clock <SEP> 17 <SEP> 19 <SEP> 10
<tb> 13 <SEP> Room <SEP> 22 <SEP> 5 <SEP> 3
<tb> 14 <SEP> mat <SEP> 11 <SEP> 12 <SEP> 9
<tb> 15 <SEP> Floor <SEP> 3 <SEP> 18 <SEP> 23
<tb> 16 <SEP> chair <SEP> 10 <SEP> 22 <SEP> 12
<tb> 17
<SEP> corner <SEP> 24 <SEP> 6 <SEP> 5
<tb> 18 <SEP> wall <SEP> 19 <SEP> 4 <SEP> 18
<tb> 19 <SEP> leg <SEP> 14 <SEP> 24 <SEP> 11
<tb> 20 <SEP> curtain <SEP> 9 <SEP> 2 <SEP> 7
<tb> 21 <SEP> window <SEP> 6 <SEP> 10 <SEP> 2
<tb> 22 <SEP> door <SEP> 12 <SEP> 7 <SEP> 20
<tb> 23 <SEP> image <SEP> 3 <SEP> 11 <SEP> 8
<tb> 24 <SEP> oven <SEP> 1 <SEP> 9 <SEP> 17 If, for example, the player takes the card marked 11 and knows that "house" is of neuter gender, list B gives him the information that the card should be placed on field 14 of the base plate. The correct arrangement of the cards he gives in this example a pattern according to FIG. 10b.
In the examples mentioned above, the cards, if they have been arranged correctly, lie in the disordered order of the digits on the base plate. This is necessary because otherwise a student who has played the game described several times will easily know the correct position of the cards by heart over time. The possible variations in this regard are not exhausted by the examples provided. It is possible to use the same cards for hundreds of different patterns similar to FIGS. 9 and 10.
According to their design, the cards have the effect of creating different patterns for different tasks, with incorrect solutions being displayed immediately. The game thus immediately shows a player's individual weaknesses, so that relevant teaching measures can be taken. It can also avoid unnecessary repetition of existing knowledge, and it is possible in each individual case to limit the lessons to what is actually necessary in order to save time.
In the manner described, pä, d- <Zgogisehe games can be produced, which also ensure methodical training if it is carried out without a teacher.
Figure 22 shows the top of the cards of a 100 card game which can be used for groups with a varying number of sub-problems. The rectangle PQZ'X shows the cards between 1 and 20.
In the QRUT 'rectangle, cards with the numbers from 21 to 40 and in the RSTTT rectangle; those with the numbers from 41 to 100. After reversing the cards arranged in this order, the backs of the same show five differently colored rhombs next to one another, similar to that shown in FIG. 10a. When laying out a group with 20 subtasks, for example, cards from 1 to 20 are used.
In contrast, cards 1 to 40 for a group with 40 sub-problems, cards 41 to 100 for a group with 60 sub-problems, cards 21 to 100 for a group with 80 sub-problems and all cards for a group with 100 sub-problems. In any case, the cards are placed on a coherent rectangular card field, from which three sides adjoin the edges of the frame.
It can be turned around without difficulty, even if the base plate is not completely covered with cards, as one side of the base is not limited by a frame part, while the opposite side is used as the axis of rotation. As previously described, the cards are provided with patterns on the back.
In another embodiment of the game, only one list is used. Finally, an example of a further embodiment of the game with groups of identical answers will be given. The game has 24 numbered cards, of which those numbered 2, G, 14, 19 and 21 have a pattern like card 18 in FIG. 13 on the back. Cards 1, 8, 11, 15, 17, 24 have the same pattern as card 19 in FIG. 13.
Cards 4, 7, 10, 13, 20 and 22 show the pattern according to card 20 in FIG. 13 and finally cards 3, 5, 12, 16, 18 and 23 have the pattern according to card 21 in FIG The base plate is provided with square fields like the one according to FIG. 13, but the fields marked a are colored red, the fields marked b yellow, the squares marked c green and the squares marked d blue. By using this material together with various instructions, an unlimited number of groups with four different answers can be examined. Two such directives are to be discussed here.
Section A on the instruction gives the task, while section B indicates where to put the card when the task is completed. When all the cards have been relocated and reversed, the pattern shown in Fig. 13 results on the back.
<I> Grammar </I> What part of the sentence does the underlined word referred to on the card represent?
EMI0007.0041
EMI0008.0001
<I> The </I> j-sound ZVie is the j-sound pronounced in the following words? 1.? -Ordbrukare 2. En ren -? - ord. spis 3.? -äst (besökande) 4. Cycel -? - ul 5. Säl -? - Kvis.tar 6. Sel -? - ord 7.
Jag sag en ren -? - ord pa fjället B. Angfär -? - a (farkost) 9. Han hade? -Ort ritt arbete 10. Kron -? - ort 11.? -Ulhögtid 12. Fär -? - lada 13. ? -ärninflammation 14.Yxskaftet var väl -? - ort 15.? -aest powder 16.
Sa far du inte? -Öra 17.? -Ärnväg 18. Jag vih? -Ärna flyga? 19. Skeden var? -Ord av trä 20. Kalv -? - ärna B: Cards that contain words in which j is pronounced belong on a yellow square.
Cards that contain words in which g is pronounced belong on a blue square.
Cards that contain words in which gj is pronounced belong on a red: square.
Cards which contain words in which hj is pronounced belong on a green square.
Although the game has been described primarily for educational use, it can be used for other purposes such as testing intelligence or individual aptitude. It can also be used for entertainment purposes.