WO2008059655A1 - Dispositif, procédé et programme de jeu - Google Patents

Dispositif, procédé et programme de jeu Download PDF

Info

Publication number
WO2008059655A1
WO2008059655A1 PCT/JP2007/067913 JP2007067913W WO2008059655A1 WO 2008059655 A1 WO2008059655 A1 WO 2008059655A1 JP 2007067913 W JP2007067913 W JP 2007067913W WO 2008059655 A1 WO2008059655 A1 WO 2008059655A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
game
input
area
display pattern
player
Prior art date
Application number
PCT/JP2007/067913
Other languages
English (en)
French (fr)
Inventor
Naoko Matsumoto
Hiroyuki Masuda
Masanori Kono
Yoshito Fukuda
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co., Ltd. filed Critical Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
Priority to KR1020097008425A priority Critical patent/KR101155408B1/ko
Priority to CN2007800420896A priority patent/CN101534915B/zh
Priority to EP07807320A priority patent/EP2095855A4/en
Publication of WO2008059655A1 publication Critical patent/WO2008059655A1/ja
Priority to US12/437,450 priority patent/US8500559B2/en

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/54Controlling the output signals based on the game progress involving acoustic signals, e.g. for simulating revolutions per minute [RPM] dependent engine sounds in a driving game or reverberation against a virtual wall
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/63Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by the player, e.g. authoring using a level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/67Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor adaptively or by learning from player actions, e.g. skill level adjustment or by storing successful combat sequences for re-use
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/814Musical performances, e.g. by evaluating the player's ability to follow a notation
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6027Methods for processing data by generating or executing the game program using adaptive systems learning from user actions, e.g. for skill level adjustment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6063Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing
    • A63F2300/6081Methods for processing data by generating or executing the game program for sound processing generating an output signal, e.g. under timing constraints, for spatialization
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games

Definitions

  • the present invention relates to a technique for controlling the execution of a game in accordance with the game difficulty level.
  • the difficulty level of a game in a game is controlled by a program.
  • a music game device incorporates a program called an operation sequence.
  • the music game apparatus instructs on the monitor the operation member to be operated and the instruction timing to be operated based on the operation sequence.
  • the game device calculates the game results by comparing the timing at which the instructed operation material is actually operated with the instruction timing.
  • the operation member and instruction timing are instructed as follows, for example.
  • the indication marks corresponding to each of the plurality of operation members are scrolled toward the timing line, and the indication mark of a certain operation member is matched with the timing line.
  • the operation sequence in the music game defines the operation member and the instruction timing. Such operation sequences are created one by one to suit the rhythm and tempo 'length' melody of each performance. Therefore, every time the number of performance songs increases or changes, the burden of creating an operation sequence corresponding to each performance song arises on the producer side.
  • more operation sequences are required. For example, let's try to make a game with N game difficulty levels for each of M performance songs. In this case, the creator will create a total of MXN operation sequences one by one. This increasingly increases the burden on the producer.
  • the freshness of the music piece is part of the appeal of music music, there is a persistent need for players of all skills to change the music piece. Because of this need, it is difficult for the creators to remove the burden of creating operation sequences.
  • the present invention is to provide a technique capable of easily controlling the difficulty level of a game.
  • the first invention of the present application is a game device for determining an operation result based on an input operation of a player in response to an operation instruction in order to solve the above-mentioned problem, and divided into a plurality of sub-regions. And an operation means having at least one input area formed from a part or all of the sub area and an area display pattern for assigning the input area to the sub area for each difficulty level of the game.
  • Storage means for storing; input area forming means for reading an area display pattern corresponding to the difficulty level of the game from the storage means; and forming an input area based on the read area display pattern in the operation means;
  • a game device comprising: a determination unit that determines an operation result based on the operation instruction to the player and an input area in which the input operation of the player is received.
  • the area display pattern defines how many sub-areas are allocated for each input area for each difficulty level of the game. Thereby, the arrangement, size, number, and the like of the input area in the operation means are defined.
  • the operation result is determined based on the relationship between the operated input area and the operation instruction, the operation timing of the input area, and the like, and the progress of the game is controlled. Is done.
  • the difficulty of the input operation of the input area differs. For example, if the area that can be touched by the player changes depending on the size of the input area, the ease of input operations will vary. Also, the ease of finding the target input area varies depending on the number of input areas. Come. Furthermore, the difficulty of the input operation may differ depending on the arrangement of the input areas, such as the arrangement of the input areas being different from the normal arrangement.
  • the difficulty of the input operation is controlled by using different area display patterns depending on the difficulty of the game, and consequently the difficulty of the game is controlled. Therefore, the difficulty level of the game can be controlled without changing the program, and the time required for the program change and the burden on the program creator can be reduced. Further, since the difficulty level control of the game can be performed not only by changing the program but also by changing the area display pattern, it is possible to increase the nuisance for setting the difficulty level of the game. In addition, since the arrangement, size, shape, number, etc. of the input areas that are directly operated by the player are changed, the player has a new appeal that cannot be obtained by changing the program. Can be given to.
  • the difficulty level of the game may be determined by accepting from the player, or may be determined based on the past game results of the player! /.
  • the second invention of the present application provides the game device according to the first invention, wherein the size of at least one input area is different between area display patterns corresponding to different game difficulty levels.
  • the third invention of the present application provides the game device according to the first or second invention, wherein the number of the input areas is different between the area display patterns corresponding to different game difficulty levels.
  • the fourth invention of the present application is the game according to any one of the first to third inventions, wherein the arrangement of at least one input area differs between area display patterns corresponding to different game difficulty levels.
  • Difficulty in input operations may differ depending on the arrangement of each input area, such as the arrangement of the input area being different from the normal arrangement.
  • the input areas A, B, and C of the corresponding operation contents are sequentially arranged corresponding to the positions of the operation instructions A, B, and C.
  • the input area is arranged in the order of input areas B, C, and A, for example, and is different from the normal arrangement. Since the positions of the operation instructions A, B, and the same do not correspond to the arrangement of the input areas B, C, and A, the difficulty of the game that makes it difficult for the player to operate the input area can be high.
  • the fifth invention of the present application is any one of the first to fourth inventions, wherein the area display pattern of the storage means is a color, a pattern, a character, a symbol and a combination thereof displayed in each input area. Further, the input area forming means provides a game apparatus that outputs the color, pattern, character, symbol, and combination thereof defined by the area display pattern on the input area.
  • the sixth invention of the present application is any one of the first to fifth inventions, wherein the color, pattern, character, symbol and input color of the input area displayed in each area display pattern according to the difficulty level of the game.
  • a game device characterized in that the number of types of these combinations is different.
  • Difficulty can be controlled by varying the number of types of colors and the like assigned to each input area. For example, if the number of types of colors and the like is small, the input area instructed to be operated can be easily found. However, if the number of types of colors and the like is large, it becomes difficult to find the target input area and the difficulty increases.
  • the input area forming means stores an area display pattern according to the difficulty level of the game based on a predetermined time interval.
  • a game device is provided, wherein the game device is characterized in that it reads one after another from the means and forms an input area based on the read area display pattern in the operation means at the predetermined time intervals.
  • the eighth invention of the present application provides the game apparatus according to the seventh invention, wherein the predetermined time interval is different for each difficulty level of the game.
  • the higher the difficulty level of the game the shorter the time interval until the input area is formed based on the new area display pattern, and the lower the difficulty level of the game!
  • the time interval until the input area is formed based on the pattern is lengthened. If the time interval is increased, the period during which the size of the input area does not change becomes longer. Therefore, the player gets used to the input operation of the input area, and the difficulty of the game is reduced. On the other hand, if the time interval is shortened, the size of the input area changes as needed. Therefore, the player must always cope with the newly formed input area, and the difficulty of the game becomes high.
  • the operation instruction is an instruction of an input operation with respect to any input area
  • the determination means accepts an input operation of the player.
  • a game device is provided, wherein an input area is specified based on the read area display pattern, and the operation result is determined based on the input area instructed for operation and the specified input area. To do.
  • the determining means specifies which input area includes the sub-area where the player has performed an input operation. Then, the operation result is determined based on the specified input area and the operation instruction. In the determination, it is possible to determine not only the correctness of the operation but also the operation timing and the speed of the operation in response to the operation instruction.
  • the operation means includes a display means having a display area capable of displaying the one or more input areas, and a display area of the display means. And a touch panel for covering the game device.
  • One or more input areas are displayed in the display area on the display means.
  • the touch panel is provided on the display means and detects the operation status of each input area.
  • the operating means is formed including switch means arranged adjacent to each other, and each switch means is configured as described above.
  • a game device characterized by forming a sub-region.
  • the switch means may be a switch or a button.
  • an input area is formed with some of the adjacent switch means as one group, if any switch means in one input area is operated, the input area is operated. It is regarded.
  • the twelfth invention of the present application is a game method for determining an operation result based on a player's input operation in response to an operation instruction, and is divided into a plurality of sub-regions, and formed from a part or all of the sub-regions.
  • the operation means having at least one input area
  • an area display pattern for assigning designation of the input area to the sub-area is stored for each difficulty level of the game, and the game is stored in the storage step.
  • An area display pattern corresponding to the degree of difficulty is read, an input area forming step for forming an input area based on the read area display pattern in the operation means, the operation instruction for the player, and an input operation of the player are accepted.
  • a determination step for determining an operation result based on the input area.
  • the present invention has the same effects as the first invention.
  • a thirteenth invention of the present application is a game program executed by a computer that determines an operation result based on an input operation of a player in response to an operation instruction, and is divided into a plurality of sub-regions, and part or all of the sub-regions
  • Operating means having at least one input area formed from: storage means for storing, for each game difficulty level, an area display pattern for assigning designation of the input area to the sub-area; area according to the game difficulty level
  • a display pattern is read from the storage means, an input area forming means for forming an input area based on the read area display pattern in the operation means, and the operation instruction for the player and an input operation of the player are accepted.
  • a game program that causes the computer to function as a determination means for determining an operation result based on the input area. To provide a gram.
  • the present invention has the same effects as the first aspect.
  • FIG. 1 is an explanatory diagram showing the overall configuration of a game system according to a first embodiment of the present invention.
  • FIG. 2 shows an example of the configuration of the game terminal device 200.
  • FIG. 3 is an external perspective view of a specific example of the game terminal device 200.
  • FIG. 4 is an enlarged external view of the operation unit 214.
  • FIG. 5 is a conceptual explanatory diagram of personal data.
  • FIG. 6 is an explanatory diagram showing a functional configuration of the game terminal device 200.
  • FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of a difficulty value table stored in the difficulty value table 332.
  • FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a region display pattern table.
  • FIG. 10 (a) to (X) are schematic views of the operation unit 214 formed based on an area display pattern table.
  • FIG. 12 A correspondence table between difficulty levels and past game results of players.
  • FIG. 13 is a flowchart showing an example of the flow of processing performed by the game terminal device 200.
  • FIG. 15 is an explanatory diagram showing how the area display pattern of the operation unit 214 is changed at predetermined time intervals.
  • FIG. 16 is a flowchart showing an example of the flow of processing performed by the game terminal device 200.
  • FIG. 17 Correspondence table of operation sequence ID, time interval, difficulty level, and game difficulty level.
  • FIG. 19 is an explanatory diagram showing how the area display pattern of the operation unit 214 is changed at time intervals corresponding to the difficulty level of the game.
  • FIG. 20 is an area display pattern table of the operation unit 214 stored in the ROM 103.
  • FIG. 21 is an explanatory diagram showing how the area display pattern of the operation unit 214 is changed at time intervals according to the difficulty level of the game.
  • FIG. 22 is an external perspective view of a specific example of the game terminal device 250.
  • FIG. 24 An example of the operation instruction screen.
  • FIG. 25 An example of operation sequence data stored in the operation sequence data table 331.
  • FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of a difficulty value table stored in the difficulty value table 332.
  • FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of a region display pattern table.
  • FIGS. 28A to 28G are schematic diagrams of the operation unit 214 formed based on the region display pattern table.
  • FIGS. 29A and 29B are explanatory diagrams showing another example of a game terminal device to which the present invention is applicable.
  • FIG. 30 is an external perspective view of a specific example of the game terminal device 260.
  • FIG.31 Enlarged view of guitar controller.
  • FIG. 1 is an explanatory diagram showing the overall configuration of the game system according to the first embodiment of the present invention.
  • This game system includes a center server 100 and a plurality of game terminal devices 200a, b,.
  • the game terminal device 200 is connected to the center server 100 via a network 300 such as the Internet.
  • the center server 100 receives personal data of each player from the game terminal device 200 and stores it. Further, the center server 100 responds to a request from the game terminal device 200. , Send personal data to the requester.
  • the center server 100 includes the following elements (a) to (e).
  • RAM 102 temporarily stores control programs, personal data, and the like.
  • ROM103 Stores control programs and the like.
  • Data storage unit 104 Stores personal data for each player transmitted from the game terminal device 200.
  • Personal data includes player ID and authentication information including password. Details of these personal data will be described later.
  • Network communication unit 105 Sends and receives data to and from the game terminal device 200 via the network 300.
  • FIG. 2 shows an example of the configuration of the game terminal device 200.
  • the game terminal device 200 has the following elements (a) to (n)!
  • CPU 201 A plurality of functions to be described later are realized based on a control program and game data stored in ROM 203 to be described later.
  • RAM202 Temporarily stores various game data such as various variables and parameters
  • ROM 203 Stores control programs and various parameters.
  • Network communication unit 204 Sends and receives data to and from the center server 100 via the network 300.
  • Monitor 206 Displays operation instructions during the game, game images, results for each game parameter in the game, characters before and after the game, and the like.
  • Drawing processing unit 205 Generates image data to be displayed on the monitor 206 and the operation unit 214.
  • Speaker 208 Outputs sound effects such as sound effects when playing games, displaying demo screens, and displaying game results.
  • Audio playback unit 207 Generates sound data to be output to the speaker 208.
  • Input unit 211 Determines the number of players such as start button and 1 play, 2 play Various buttons such as buttons are included.
  • Operation unit 214 Accepts player input operations in response to operation instructions.
  • the operation unit 214 includes, for example, a force such as a display device and a touch panel that covers an upper portion of the display device.
  • the operation unit 214 is divided into a plurality of sub-regions, and an input region that forms a unit of an input operation is formed by one or a plurality of sub-regions.
  • the player performs an input operation by touching the input area.
  • Card reader / writer 212 Reads the card ID from the inserted magnetic card. If necessary, you can write the player ID and game results!
  • Coin accepting unit 213 Accepts credits from coins to be inserted.
  • External device control unit 210 Controls external devices such as the input unit 211, the card reader / writer 212, the coin receiving unit 213, and the operation unit 214.
  • External input / output control unit 209 input unit 211, card reader / writer 212, coin acceptance unit 21
  • control signals for external devices such as the operation unit 214 are generated. It also receives detection signals from external devices and sends them to the CPU 201.
  • FIG. 3 is an external perspective view of a specific example of the game terminal device 200.
  • an operation unit 214 including, for example, a touch panel is provided on the front surface of the housing.
  • input units 21la and 21 lb such as a start button are provided on the left and right, respectively, and two left and right coin receiving units 213 are provided below the input unit.
  • a card reader / writer 212 is provided below the coin receiving unit 213.
  • a monitor 206 is provided above the operation unit 214, and speakers 208 are provided on the left and right sides of the monitor 206 for producing an effect on the performance music.
  • the monitor 206 displays an operation instruction including the operation target 215 and the operation timing of the operation target 215.
  • the operation target 215 indicates an input area to be operated by the player among a plurality of input areas of the operation unit 214, and is represented by, for example, “circle”, “triangle”, and “square” as shown in FIG.
  • the operation unit 214 has an input area in which output patterns of “circle”, “triangle”, and “square” are output.
  • Note 2 corresponding to each operation target 215 17 moves from the bottom to the top of the monitor 206 and reaches the reference line 216.
  • the reference line 216 and the notch 217 match, the operation timing of each operation target 215 is presented to the player.
  • the coincidence between the notch 217 and the reference line 216 instructs the player to operate the input area in which the “square” output pattern is output at the timing of the coincidence. Yes.
  • FIG. 4 is an enlarged external view of the operation unit 214.
  • the operation unit 214 includes, for example, a display device and a touch panel that covers the top of the display device, and is divided into a plurality of vertical sub-areas 3 ⁇ 3 ⁇ ! -9.
  • An area display pattern that assigns the designation of the input area to the sub area is output to the display device, and an input area that forms a unit of input operation is formed by one or a plurality of sub areas.
  • the area display pattern defines for each game difficulty level which sub-area is assigned to each input area. Thereby, the arrangement, size, number, and the like of the input area in the operation unit 214 are defined.
  • the area display pattern defines the output pattern of each input area such as color, pattern, character, symbol, brightness level, color shade, and combinations thereof displayed in each input area.
  • output patterns such as colors are output to the display device constituting the operation unit 214 for each input area, so that the player can visually distinguish each input area.
  • the player performs an input operation by touching the input area according to the operation instruction.
  • the touch panel is provided on the display means and detects whether each input area has been operated. Examples of display devices include liquid crystal displays, organic EL displays, and inorganic EL displays. The number of sub-regions is not limited to the above nine! / ,.
  • the game terminal device 200 configured as described above performs a game in the following manner in accordance with the control program stored in the ROM 203.
  • the player inserts a magnetic card owned by the player into the card reader / writer 212 and inserts a coin into the coin receiving unit 213.
  • the game terminal device 200 reads a card ID for identifying the card from the magnetic card inserted into the card reader / writer 212 and requests the player to input a password.
  • the entered password is verified against the data of the center server 100 and personal authentication is performed.
  • Player in which game terminal device 200 is authenticated for game start instruction When the power is received, the game is started by the CPU 201 executing the control program. Game results are calculated by executing the game.
  • the game device accepts the game difficulty level from the player and determines the game difficulty level.
  • the difficulty level of the game may be determined according to the past game results of the player.
  • the difficulty level of the game is an index indicating the difficulty level of the game. For example, as described later, it is indicated by a difficulty level within a range of !-99.
  • operation sequence data corresponding to the determined difficulty level of the game is selected.
  • the operation sequence data is a program that defines which operation target is operated at which operation timing, that is, which input area is! As shown in Fig. 3, the notches 217 of the operation objects such as “circle”, “triangle”, “square”, etc.
  • the player operates an input area that outputs an output pattern corresponding to the operation target among a plurality of input areas of the operation unit 214.
  • the CPU 201 receives a signal from the touch panel, and acquires which input area is operated when. Then, the CPU 201 determines the game result of the player based on the time until the operation is performed after the operation instruction that the operation unit 214 is operated according to the operation instruction is output.
  • the personal data transmission / reception means 111 in the CPU 101 will be described.
  • FIG. 5 is a conceptual explanatory diagram of personal data.
  • the personal data is collected by the CPU 101 of the center server 100 functioning as the personal data transmission / reception means 111 (see FIG. 1) and stored in the data storage unit 104.
  • the personal data includes “player ID”, “player name”, “authentication information”, “card ID”, and “game score” in one record.
  • Player ID identifies the player Identification information.
  • Player name is the name of the player.
  • Authentication information is a password or personal identification number used for player authentication.
  • Card ID is identification information for identifying a card owned by a player. Each card has a card ID recorded.
  • Game score indicates a cumulative value of game scores played by the player in the past.
  • the personal data transmitting / receiving means 111 receives the personal data described above from each game terminal device 200 and updates the data storage unit 104. For example, when receiving the player ID and game score from the game terminal device 200, the personal data transmitting / receiving means 111 updates the cumulative value of the game score corresponding to the player ID.
  • the personal data transmission / reception means 111 transmits personal data associated with the player ID included in the request to the requesting game terminal device 200.
  • FIG. 6 is an explanatory diagram showing a functional configuration of the game terminal device 200.
  • the CPU 201 of the game terminal device 200 includes a game execution means 321, a difficulty level determination means 322, an operation instruction means 323, a determination means 324 and an input area forming means 325.
  • the ROM 203 of the game terminal device 200 stores an operation sequence data table 331, a difficulty value table 332, and an area display pattern table 333. With these means and table, the CPU 201 of the game terminal device 200 executes the game and calculates the game result, and the result is not displayed on the monitor 206.
  • FIG. 7 is an example of operation sequence data stored in the operation sequence data table 331.
  • the operation sequence data defines which operation target is operated at which operation timing, that is, the force that operates which input area at which operation timing.
  • the operation sequence data stores a “circle” flag, a “triangle” flag, a “square” flag, and a “time” in association with each other. Each flag is on if it is “1" and off if it is "0".
  • the operation target “triangular” knot 217 moves from the bottom to the top of the monitor 206, and the time t0, tl, t2 Is displayed on the monitor 206 so as to coincide with the reference line 216.
  • output patterns of “circle”, “triangle”, and “square” are displayed in each input area of the operation unit 214.
  • the player selects the “triangle” input area and performs an input operation, for example, by touching.
  • an output pattern other than the operation target set in the operation sequence data may be displayed in each input area of the operation unit 214.
  • each input area of the operation unit 214 may display output patterns such as “double circle”, “black triangle”, “black circle” in addition to “circle”, “triangle”, and “square”. good.
  • the input area in which the output pattern corresponding to the operation instruction is displayed is buried in a number of input areas in which output patterns other than the operation instruction are displayed. Therefore, it becomes difficult to find the input area corresponding to the operation instruction, and the difficulty of the game increases.
  • FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the difficulty value table stored in the difficulty value table 332.
  • the difficulty level table 332 operation sequence IDs, I / O levels, difficulty levels, and game difficulty levels are stored in association with each other.
  • the operation sequence ID is an identifier for identifying each operation sequence data.
  • the I / O (Input / Output) level is an index indicating difficulty in operation of the operation unit 214 having an input area formed based on the area display pattern. For example, I / O levels 1 to 6 are set in stages from the lowest to the highest.
  • the area display pattern defines the power to form an input area using which sub-area and how many output patterns are displayed in each input area.
  • multiple I / O levels with different difficulty values are set for each operation sequence data.
  • the difficulty value is indicated by a value in the range of 1 to 99, and the difficulty level of the game is set according to the magnitude of the difficulty value.
  • the difficulty levels of a plurality of games are set for one operation sequence data.
  • FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the area display pattern table
  • FIGS. 10A to 10X are schematic diagrams of the operation unit 214 formed based on the area display pattern table.
  • Figure 9 Corresponds to the I / O level, area display pattern ID, and output pattern for each sub area number. Multiple area display patterns are systematically classified into each I / O level from the viewpoint of operational difficulty. Therefore, as shown in FIG. 9, a plurality of area display pattern IDs are provided according to each I / O level.
  • the area display pattern ID is an identifier for identifying each area display pattern.
  • the sub-region numbers are numbers 1 to 9 assigned in order to the sub-regions 1 to 9 shown in FIG.
  • I / O level in this embodiment will be described in more detail. I / O level;
  • the operation unit 214 of FIG. 6 is respectively illustrated in FIGS. 10 (a) to (d), 10 (e) to (! ⁇ ), 10 (i) to (l), 10 (m) to (p), FIG. 10 (! To (t) and Figure 10 (t! To (X).
  • I / O level 1 one input region is formed by a set of three adjacent subregions! /
  • I / O level 2 one input region is formed by a set of two adjacent subregions.
  • ⁇ / O level 3 one input area is formed by one sub-area. Therefore, the size of each input area of 1 / O levels 1 to 3 decreases in the order of I / O levels 1, 2, and 3.
  • the input area when the input area is large, the area that can be touched by the player is increased and the input operation is facilitated.
  • the input area is small, the area that can be touched by the player becomes small, and the input operation becomes difficult. Therefore, in the order of I / O levels 1, 2, and 3, the difficulty of the input operation to the operation unit 214 increases, and the difficulty increases.
  • I / O level 4 one input area is formed by one sub-area, and each input area is arranged on a different line on the operation unit 214. Therefore, I / O level 4 needs to overlook the entire operation unit 214 rather than I / O level 3 in which each input area is arranged on the same line. Therefore, I / O level 4 is more difficult than I / O level 3 because the input operation is more difficult.
  • the output patterns are “circle”, “triangle”, “square”, “back”, and more than the three types of I / O levels 1 to 4, which are the three types of output pattern force circle, “triangle”, and “square”.
  • I / O level 5 is more difficult, and from another perspective, if the number of input areas is small Force that can easily find the target input area It becomes difficult when the number of input areas is large, which is more than in the case of I / O level 1 to 4 with three input areas. , I / O level 5 with 6 input areas is more difficult
  • I / O level 6 At I / O level 6, six types of output patterns are arranged on the entire operation unit 214. Therefore, I / O level 6 needs to overlook the entire operation unit 214 rather than I / O level 5 in which each input area is formed by using only two of the three sub-areas. For this reason, I / O level 6 is more difficult than I / O level 5 because the input operation is more difficult.
  • the area display patterns are classified into six I / O levels based on the above criteria as shown in FIG. 9 and FIG. Note that the above criteria are merely examples, and the I / O level may be determined based on other criteria.
  • the game execution means 321 downloads personal data from the center server 100 prior to the execution of the game.
  • the personal data to be downloaded includes the player's past game results.
  • the game execution means 321 calculates the game results of the player by executing the game. Specifically, the determination result is received from the determination means 324, and the game result is calculated based on the determination result. When a game is executed over a plurality of stages, the game execution means 321 may calculate the cumulative value of the game results in each stage after the completion of the plurality of stages. The game execution means 321 displays the game results, for example, on the monitor 206. It does not appear.
  • the difficulty level determination means 322 receives the difficulty level of the game from the player, or determines the difficulty level of the game according to the player's past game results. The following describes how to determine the game difficulty level in each case.
  • FIG. 11 shows an example of the difficulty level selection screen.
  • the difficulty level determination means 322 displays the difficulty level selection screen shown in FIG. In the ring-shaped table 310, the difficulty level of the game is displayed in order. The player scrolls the ring-shaped table 310 by operating the input unit 211, and presses a decision button, which is one of the input units 211, at a desired game difficulty level.
  • the difficulty level determining means 322 receives the game difficulty level from the player in this way. In the case of FIG. 11, the game difficulty level “10” is selected and enlarged.
  • FIG. 12 is a correspondence table between difficulty levels and player's past game results.
  • the difficulty level determination means 322 reads past game results for each player from the data storage unit 104. Then, the difficulty level value corresponding to the past game score is extracted based on the correspondence table of FIG. Next, with reference to FIG. 8, the difficulty level of the extracted difficulty value power game is determined. The difficulty level determination means 322 determines the difficulty level of the game according to the past game results of the player in this way.
  • the input area forming means 325 determines the operation sequence data and the I / O level based on the determined difficulty level of the game. For example, when the game difficulty level is determined to be “8”, the input area forming means 325 determines the operation sequence ID “0002” based on FIG. 8 and the I / O level “2”. "Determine. For example, the operation sequence data shown in FIG. 7 is the operation sequence data with the operation sequence ID “0002”.
  • the input area forming means 325 randomly extracts area display pattern IDs from the area display pattern IDs corresponding to the determined I / O level.
  • a plurality of area display pattern IDs are set for each I / O level. Select a region display pattern ID randomly from the region display pattern.
  • the input area forming means 325 may be controlled so that there is no bias in selecting the area display pattern.
  • the input area forming means 325 sets the operation unit 214 based on the area display pattern specified by the randomly selected area display pattern ID. For example, with reference to FIG. 9, it is assumed that “2002” is determined as the region display pattern ID from the region display pattern ID corresponding to the I / O level “2” described above.
  • the input area forming means 325 sets the operation unit 214 as shown in FIG. 10 (f) based on the determined area display pattern ID “2002”! /.
  • the input area forming unit 325 determines the operation sequence ID as “0002” based on FIG.
  • the I / O level is determined to be “6”.
  • the input area forming means 325 randomly determines, for example, “6001” as the area display pattern ID from among the area display pattern IDs corresponding to the I / O level “6”. Based on the determined area display pattern ID “60 01”, the input area forming means 325 sets the operation unit 214 as shown in FIG.
  • the input area forming unit 325 outputs the determined operation sequence ID to the operation instruction unit 323 and the determination unit 324.
  • the operation instruction unit 323 receives an operation sequence ID, for example, “00 02” from the input area forming unit 325.
  • the operation instruction means 323 outputs an operation instruction to the player via the monitor 206 based on the operation sequence data (operation sequence ID “0002”) shown in FIG.
  • the operation instruction means 323 operates an operation instruction such that the operation target “triangle” knot 217 moves from the lower part to the upper part of the monitor 206 and coincides with the reference line 216 at times t0, tl, and t2. Is output to the monitor 206.
  • the player performs an input operation on the input area in the operation unit 214 in accordance with an operation instruction from the operation instruction means 323.
  • the judging means 324 receives the player's input operation and judges the player's operation result.
  • the determination unit 324 receives an operation sequence ID, for example, “0002” from the input area forming unit 325.
  • the determination means 324 includes the operation sequence data (operation sequence ID “0002”) shown in FIG. 7, the output pattern output to the input area on the operation unit 214 on which the player has performed the input operation, the input pattern The operation result of the player is determined based on the operation timing of the area.
  • an operation instruction is output so that the knot 217 of the operation object “triangle” coincides with the reference line 216 at time t2.
  • an input area (sub-areas 3, 6, and 9) in which a “square” output pattern is displayed is operated at a certain timing in response to the above-described operation instruction.
  • the input area corresponding to the operation target “triangle” is not operated, and the determination unit 324 determines that the operation result is “error”.
  • the determination unit 324 transmits the determination result to the game execution unit 321.
  • FIG. 13 is a flowchart showing an example of the flow of processing performed by the game terminal device 200. When the game terminal device 200 is powered on, the following processing is started.
  • Steps S1 to S2 The CPU 201 waits for an instruction to execute the game while displaying the demo screen (Sl). For example, when a coin is inserted and a magnetic card is inserted into the card reader / writer 212 (S2), the process proceeds to step S3.
  • Step S3 The CPU 201 acquires the card ID read by the card reader / writer 212.
  • Step S4 The CPU 201 transmits the read card ID to the center server 100, and downloads personal data corresponding to the force ID.
  • the downloaded personal data includes authentication information.
  • the CPU 201 requests the player to input authentication information such as a password.
  • the CPU 201 confirms whether or not the player is the player associated with the card ID by comparing the input authentication information with the authentication information included in the personal data.
  • Steps S5 to S6 The CPU 201 displays a difficulty level selection screen on the monitor 206, and accepts selection of any difficulty level.
  • Step S7 The CPU 201 determines the operation sequence data according to the degree of difficulty, and sets an area display pattern in the operation unit 214.
  • Steps S8 to S9 The CPU 201 outputs an operation instruction to the monitor 206 based on the operation sequence data corresponding to the difficulty level of the game. Further, the CPU 201 accepts the player's input operation and determines the operation result. The CPU 201 calculates the game score according to the determination result. The CPU 201 executes the game until the game ends.
  • Step S10 When the game is over, the CPU 201 displays the game score on the monitor 206.
  • Step Sl l The CPU 201 inquires of the player whether or not to continue the game. If the game is continued, the process returns to step S5 and accepts the difficulty level selection again. If not, go back to step S1 and display the demo screen.
  • the game difficulty level is accepted for each game, and the area display pattern of the operation unit 214 is changed for each game. Therefore, the player responds to the operation instruction while confirming the change of the area display pattern. .
  • the difficulty of the input operation is controlled by changing the area display pattern of the operation unit 214, and thus the difficulty level of the game is controlled. Therefore, according to the present invention, the difficulty level of the game can be controlled without changing the operation sequence data that is a program, and the time required to change the program and the burden on the program creator can be reduced.
  • the difficulty level is different for one operation sequence data. Multiple I / O levels are set. Therefore, the difficulty level of the game can be changed by changing the I / O level without changing the operation sequence data.
  • the difficulty level control of the game can be performed not only by the program but also by changing the area display pattern of the operation unit 214, it is possible to increase the nuisance for setting the difficulty level of the game.
  • the area display pattern of the operation unit 214 that is directly operated by the player is changed, it is possible to give the player a new appeal that cannot be obtained by changing the program. For example, if the region display pattern of the operation unit 214 is changed, there is no point in remembering the relationship between the output pattern in each input region on the operation unit 214 and its arrangement position. Therefore, it is possible to add new fun to the game, such as reflexes being tested rather than the player's memory.
  • the area display pattern of the operation unit 214 is changed for each game according to the difficulty level of the game.
  • Modification 1 a case will be described in which the area display pattern of the operation unit 214 is changed during the game.
  • modification 1 (a) only the area display pattern of the operation unit 214 is determined according to the difficulty level of the game, and the time interval, which is the interval at which the area display pattern is changed, is determined regardless of the difficulty level of the game.
  • the In (b) of Modification 1 both the area display pattern and the time interval of the operation unit 214 are determined according to the difficulty level of the game.
  • (c) of Modification 1 only a predetermined time interval is determined. Is determined according to the difficulty level of the game, and the area display pattern of the operation unit 214 is determined regardless of the difficulty level of the game.
  • each of (a) to (c) of Modification 1 will be described.
  • the area display pattern of the operation unit 214 is determined and changed according to the difficulty level of the game at predetermined time intervals in one game.
  • FIG. 14 is an operation sequence data table in which a change flag is set
  • FIG. 15 is an explanatory diagram showing how the area display pattern of the operation unit 214 is changed at predetermined time intervals.
  • the predetermined time interval is set to, for example, 10 XA t, which is related to the difficulty level of the game.
  • a t is an interval between times t (n— ;!) to tn (n is a natural number of 0 or more) of the operation sequence data in FIG. 14, and is assumed to be constant.
  • the difficulty level determination means 322 determines the difficulty level of the game as “8”.
  • the input area forming means 325 refers to FIG. 8, and determines the I / O level as “2” based on the game difficulty level “8”.
  • the input area forming means 325 sets a change flag “;!” At predetermined time intervals 10 X At as shown in FIG.
  • the change flag indicates ON if it is “1”, and OFF if it is “0”.
  • the input area forming means 325 selects the area display pattern to be set in the operation unit 214 from the area display patterns of the I / O level “2”.
  • the input area forming unit 325 changes the area display pattern of the operation unit 214 to the selected area display pattern.
  • FIG. 16 is a flowchart showing an example of the flow of processing performed by the game terminal device 200. Steps S1 to S6 are the same as those in the flowchart of FIG.
  • Step S7 The CPU 201 determines the operation sequence data and the area display pattern of the operation unit 214 according to the difficulty level.
  • the CPU 201 sets a predetermined time interval in the operation sequence data and sets the selected area display pattern in the operation unit 214.
  • Steps S8 to S9 The CPU 201 outputs an operation instruction to the monitor 206 based on operation sequence data corresponding to the difficulty level of the game, and accepts an input operation of the player. Further, the CPU 201 determines an operation result and calculates a game result. The CPU 201 determines the end of the game and executes the game until the game ends.
  • Steps 310 to 311 Ji? 1; 201 determines the force at which a predetermined time interval has elapsed since the last time the area display pattern of the operation unit 214 was set. When the predetermined time interval has elapsed, a new area display pattern is determined and the setting of the operation unit 214 is changed. It is determined whether a predetermined time interval has elapsed, and the step of changing the area display pattern is repeated until the game ends.
  • Step S12 When the game ends, the CPU 201 displays the game result on the monitor 206. To do.
  • Step S13 The CPU 201 inquires of the player whether or not to continue the game. If the game is continued, the process returns to step S5 and accepts the difficulty level selection again. If not, go back to step S1 and display the demo screen.
  • the area display pattern of the operation unit 214 is changed at predetermined time intervals according to the difficulty level of the game.
  • the arrangement, size, number, etc. of the input areas are changed.
  • the color arrangement and the number of types of colors of the input area output to the operation unit 214 can be changed. Therefore, the player must always operate the operation unit 214 in accordance with a new area display pattern.
  • the area display pattern of the operation unit 214 is changed at predetermined time intervals, it is meaningless to remember the relationship between the operation unit 214 and the area display pattern in the operation unit 214.
  • the difficulty level becomes higher.
  • the difficulty level of the game can also be controlled by changing the area display pattern of the operation unit 214 at predetermined time intervals.
  • the area display pattern of the operation unit 214 is determined and changed according to the difficulty level of the game at predetermined time intervals in one game.
  • the predetermined time interval is changed according to the difficulty level of the game. Therefore, in the modified example (b), both the area display pattern of the operation unit 214 and the predetermined time interval are changed according to the difficulty level of the game.
  • Fig. 17 is a correspondence table of operation sequence IDs, time intervals, difficulty values, and game difficulty levels
  • Fig. 18 is an operation sequence data table in which a change flag is set
  • Fig. 19 is a table corresponding to game difficulty levels.
  • FIG. 10 is an explanatory diagram showing a state in which an area display pattern of the operation unit 214 is changed at time intervals.
  • a plurality of time intervals are set for one operation sequence data.
  • the time interval for example, six types of 20 X At, 15 X At, 10 X At, 5 X At, 3 X At, and 1 X At are set for each difficulty level of the game.
  • the difficulty level determination means 322 determines the difficulty level of the game as “10”.
  • the input area forming means 325 refers to FIG. 17, and the operation sequence based on the game difficulty level “10”.
  • the event ID is determined as “0002”
  • the time interval is determined as 5 XA t
  • the change flag is set.
  • the operation sequence data change flag is set to “1” every predetermined time interval 5 X ⁇ t as shown in FIG.
  • the input area forming means 325 determines the 1 / O level “4” based on FIG. 8 and FIG. 9, and the medium display area corresponding to the I / O level “4”, the area display pattern.
  • the area display pattern of the operation unit 214 is changed every time interval 5 XAt.
  • the predetermined time interval is lengthened, the period during which the area display pattern of the operation unit 214 does not change becomes longer. Therefore, the player gets used to the input operation of the operation unit 214, and the difficulty of the game is reduced.
  • the predetermined time interval is shortened, the area display pattern of the operation unit 214 changes as needed. Therefore, the player needs to operate the operation unit 214 in response to a new area display pattern at any time, which increases the difficulty of the game.
  • the difficulty level of the game can also be controlled by changing both the area display pattern of the operation unit 214 and the time interval for changing the area display pattern according to the difficulty level of the game.
  • the area display pattern of the operation unit 214 is changed at predetermined time intervals corresponding to the difficulty level of the game. At this time, only a predetermined time interval is determined according to the difficulty level of the game, and the area display pattern of the operation unit 214 is determined regardless of the difficulty level of the game.
  • FIG. 20 is a region display pattern table of the operation unit 214 stored in the ROM 103
  • FIG. 21 is an explanation showing how the region display pattern of the operation unit 214 is changed at time intervals according to the difficulty level of the game.
  • a plurality of time intervals corresponding to the difficulty level of the game are set for one operation sequence data.
  • the ROM 103 stores a plurality of area display pattern tables of the operation unit 214 regardless of the difficulty level of the game.
  • the input area forming unit 325 first determines a time interval. Next, the input area forming means 325 randomly selects an area display pattern from FIG. 20, and changes the setting of the area display pattern of the operation unit 214 for each determined time interval.
  • the difficulty level determination means 322 determines the difficulty level of the game as “10”.
  • the area forming means 325 determines the operation sequence ID as “0002” and the time interval as 5 XAt based on the game difficulty level “10”. Based on this determination, the input area forming means 325 sets the change flag “;!” Every 5 XAt as shown in FIG.
  • the input area forming means 325 randomly selects an area display pattern from the area display pattern table of FIG. Then, the input area forming unit 325 sets the operation unit 214 to the selected area display pattern. For example, as shown in FIG.
  • the difficulty level of the game can also be controlled by changing only the time interval for changing the area display pattern of the operation unit 214 according to the difficulty level of the game.
  • time interval at which the area display pattern is changed need not be constant during the game, and may be changed during the game, such as 5 XA t in some cases and IXA t in the next. .
  • FIG. 22 is an external perspective view of a specific example of the game terminal device 250
  • FIG. 23 is an example of a difficulty level selection screen
  • FIG. 24 is an example of an operation instruction screen.
  • the same reference numerals as those in FIG. 3 described above are the same components and the description thereof is omitted.
  • an operation unit 221 including a display device and a foot panel is provided instead of the operation unit 214 including the display device and the touch panel of the game terminal device 200 of FIG.
  • the operation unit 221 will be described in detail.
  • the operation unit 221 is divided into a plurality of sub-regions 1 to 8 excluding the central part of the vertical 3 ⁇ 3 horizontal cells.
  • the area display pattern that assigns the input area designation to the sub areas;! To 8 is output to the display device that constitutes the operation unit 221, thereby forming an input area that forms a unit of input operation by one or a plurality of sub areas.
  • the area display pattern defines how many sub-areas are assigned to each input area and which output pattern is output to which sub-area for each difficulty level of the game.
  • the output pattern is an arrow pointing up, down, left and right.
  • the arrangement, size, number, and the like of the input area in the operation unit 221 are defined, and an output pattern including arrows is output to the display device for each input area.
  • the difficulty level selection screen shown in FIG. 23 is displayed on the first monitor 223.
  • the difficulty level selection screen is composed of a screen for selecting music, a screen for determining an I / O level indicating the difficulty of operation of the operation unit 214, and a screen.
  • On the screen for selecting a song a plurality of songs are scrollably displayed as shown in FIG.
  • the player scrolls the music piece using the input unit 211 and presses a decision button which is one of the input unit 211 at the desired music piece.
  • each piece of music has a different difficulty level depending on the speed of the tempo and the number of operations.
  • the screen for determining the I / O level displays three I / O levels: “BASIC”, “ADVANCED”, and “EXTREME”. Is done.
  • the player selects the desired I / O level and presses the Enter button. Thereby, the music and the I / O level are determined, and the difficulty of the game is determined by the difficulty of the music and the difficulty of operation of the operation unit
  • an operation instruction screen shown in FIG. Depending on the operation sequence data of the selected music, the four arrows 243 (so-called “notches”) in the upper, lower, left and right directions move from the lower part to the upper part of the second monitor 225 and reach the reference arrow 241.
  • the operation timing of the corresponding input area is presented to the player. For example, as shown in FIG. 24, the match between the “down arrow” and the reference arrow 241 instructs the player to operate the input area where the “down arrow” is displayed at the timing of the match. .
  • FIG. 25 is an example of operation sequence data stored in the operation sequence data table 331.
  • the operation sequence data defines which input area is operated at which operation timing.
  • the operation sequence data stores each flag corresponding to each of the four arrows in the upper, lower, left, and right directions, and “time” in association with each other.
  • Each flag indicates ON when “1”, and OFF when “0”.
  • the “left arrow flag” and “right arrow flag” are on at time t3
  • the “left arrow” and “right arrow” are directed from the bottom of the second monitor 225 to the top of the second monitor 225. Is shown to coincide with the reference arrow 241 at time t3.
  • FIG. 26 is an explanatory diagram showing an example of the difficulty value table stored in the difficulty value table 332.
  • the difficulty level table 332 operation sequence IDs, I / O levels, difficulty levels, and game difficulty levels are stored in association with each other.
  • the operation sequence ID is an identifier for identifying operation sequence data for each music piece.
  • FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of the area display pattern table
  • FIGS. 28A to 28G are schematic diagrams of the operation unit 214 formed based on the area display pattern table.
  • I / O levels, area display pattern IDs, and output patterns for each sub area No. are associated with each other. Multiple area display patterns are systematically classified into each I / O level from the viewpoint of operational difficulty.
  • the area display pattern defines which subarea is used and how many input areas are formed and what output pattern is displayed in each input area.
  • the sub region No. is a number from 1 to 8 assigned in order to the sub regions 1 to 8 shown in FIG.
  • Each area display pattern in FIG. 27 is displayed on the operation unit 221 as shown in FIGS. 28 (a) to 28 (g).
  • a plurality of I / O levels having different difficulty values are set for each operation sequence data.
  • the game difficulty level S can be changed by changing the I / O level.
  • the I / O level in this modification will be described in more detail.
  • I / O level "BAS IC” there are two input areas (see Fig. 28 (a)), “Left arrow” and “Right arrow” or " The two input areas (see Fig. 28 (b)) of the "up arrow” and “down arrow” are formed by a set of three adjacent sub-areas.
  • one input area is formed by a set of three adjacent sub-areas, and two input areas are formed by a set of two adjacent sub-areas.
  • EX TREME one input area is formed by one sub-area, where the more difficult the operation is, the smaller the number of larger input areas, and the lower the I / O level is set. Yes.
  • the difficulty level selection screen shown in FIG. 23 is displayed on the first monitor 223, and the difficulty level determination means 322 of the game terminal device 250 accepts player power, music, and I / O level.
  • the input area forming unit 325 extracts, for example, the area display pattern ID “3002” from the area display pattern IDs corresponding to the ⁇ / O level “EXTREME”, and sets the operation unit 221.
  • the operation instruction means 323 outputs an operation instruction to the player via the first monitor 223 based on the operation sequence data corresponding to the operation sequence ID “0002”.
  • the player operates the corresponding input area of the operation unit 221 at a predetermined timing.
  • the output pattern output to the input area where the player has performed the input operation, and the timing when the input area is operated The operation result of is determined.
  • the game execution means 321 calculates a game result according to the determination result.
  • 29 (a) and 29 (b) are explanatory diagrams showing other examples of game terminal devices to which the present invention is applicable.
  • the present invention can be applied to a game terminal device having the side surface of the casing as the operation unit 251 and the present invention is applied to a game terminal device having the wall surface in the room as the operation unit 253. It is also possible. [0124] (5—4) Modification 4
  • the operation difficulty of the operation unit differs depending on the size of the input region, the number of input regions on the operation unit, the number of types of output patterns displayed on the operation unit, and the like, and thus the difficulty level of the game Is different.
  • the operation difficulty differs depending on the arrangement of each input area, such as the arrangement of the input areas is different from the normal arrangement, and thus the difficulty of the game may differ.
  • the input areas A, B, and C of the corresponding operation contents are usually arranged in order corresponding to the positions of the operation instructions A, B, and C.
  • the input area is arranged in the order of input areas B, C, and A, for example, and is different from the normal arrangement. Since the positions of the operation instructions A, B, and C do not correspond to the arrangement of the input areas B, C, and A, it is difficult for the player to operate the input area, and the game difficulty level can be high.
  • a music game device using a controller imitating a guitar instrument can be cited.
  • FIG. 30 is an external perspective view of a specific example of the game terminal device 260
  • FIG. 31 is an enlarged view of the guitar controller.
  • the same reference numerals as those in FIG. 3 described above are the same components and the description thereof is omitted.
  • the functional configuration of the game terminal device 260 is the same as that in FIG.
  • the game terminal device 260 of Fig. 30 includes guitar controllers 261a and 261b force S.
  • the guitar controller 261 has three types of neck buttons 263a, 263b, and 263c for accepting the player's operation as an operation unit.
  • Each neck button of Modification 4 corresponds to each input area in the above embodiment.
  • Each neck button 263 (263a, 263b and 263c) is provided with a display.
  • each display can output three output patterns, "R" (red), “G” (green), and “B” (blue), and any of the three output patterns can be output.
  • four output states including the case of light extinction (OFF).
  • "R", "G", and "B" output patterns correspond to different rhythm sounds.
  • each of the neck buttons 263a, 263b, and 263c outputs an output pattern of “R”, “G”, or “B”, so that each neck button 263 becomes a switch corresponding to a rhythm sound.
  • the player performs an input operation such as pressing the neck buttons 263a, 263b, and 263c, the player responds to the output pattern of each neck button 263.
  • the rhythm sound is output.
  • each neck button can output four output states as described above, a plurality of I / O patterns can be formed by combining the output states of each neck button.
  • an I / O pattern to be formed for example, an I / O pattern in which “R”, “G”, and “B” are sequentially output to the neck buttons 263a, 263b, and 263c, and “R”, “ Examples include I / O patterns that output "B" and "G”.
  • the difficulty of operation of each neck button varies depending on the output state of each neck button.
  • the neck button 263a is normally set to “R”
  • the neck button 263b is set to “G”
  • the neck button 263c is set to “B”.
  • the neck button 263a is set to “B”
  • the neck button 263b is set to “R”
  • the neck button 263c is set to “G”
  • the operation of the neck button 263 is different from the normal arrangement. Difficult decades are high.
  • the game terminal device 260 has operation sequence data defining operation timing for each rhythm sound of "R", “G”, and “B” for each music piece. Specifically, the operation sequence data stores “R” flag, “G” flag and “B” flag, and “time” in association with each other. The “R” flag, “G” flag, and “B” flag correspond to “R”, “G”, and “B” representing each rhythm sound, respectively.
  • Modification 4 a plurality of I / O patterns having different operation difficulties are associated with one operation sequence data. As a result, the difficulty level of a plurality of games can be set for one operation sequence data.
  • the player selects a song and an I / O pattern to be set on the neck button 263.
  • the difficulty of the game is determined by the selected music and the I / O pattern.
  • Each neck button 263a, 263b, and 263c is set in an output state based on the selected I / O pattern.
  • the CPU 201 of the game terminal device 260 outputs an operation instruction for instructing the player to operate each neck button to the monitor 206 based on the operation sequence data corresponding to the selected music piece.
  • the player operates each neck button 263 in accordance with the operation instruction.
  • the CPU 201 receives a signal from the operated neck button 263, detects which neck button 263, that is, which input area is operated when, and calculates the game result of the player.
  • each neck button 26 It is possible to control the difficulty of the input operation 3 and thus control the difficulty of the game. Therefore, also in the modification 4, the same effect as the said embodiment can be acquired.
  • the display include a liquid crystal display, an organic EL display, and an inorganic EL display.
  • the operation unit may be formed including switch means arranged adjacent to each other.
  • the switch means is, for example, a switch or a button, and each switch means forms a sub area.
  • an input area is formed by grouping some of the switch means adjacent to each other as one group, if any of the switch means within one input area is operated, the input area It is considered that the operation has been performed.
  • a program for executing the above method on a computer and a computer-readable recording medium recording the program are included in the scope of the present invention.
  • the program may be downloadable.
  • the recording medium include a computer readable / writable flexible disk, hard disk, semiconductor memory, CD-ROM, DVD, magneto-optical disk (MO), and others.
  • the game device, game method, and game program according to the present invention can be applied to any game that issues an operation instruction to a player using operation sequence data.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Acoustics & Sound (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

明 細 書
ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム
技術分野
[0001] 本発明は、ゲームの難易度に応じてゲームの実行を制御する技術に関する。
背景技術
[0002] 通常、ゲームにおけるゲームの難易度の制御は、プログラムにより行っている。例え ば、音楽ゲーム装置には、操作シーケンスと呼ばれるプログラムが組み込まれている 。音楽ゲーム装置は、操作シーケンスに基づいて、操作すべき操作部材及び操作す べき指示タイミングを、モニタ上で指示する。さらにゲーム装置は、指示された操作部 材が実際に操作されたタイミングと指示タイミングとを比較し、ゲーム成績を演算する
[0003] 操作部材及び指示タイミングの指示は、例えば次のように行われる。モニタ画面上 で、複数の操作部材のそれぞれに対応した指示マークをタイミングラインに向けてス クロールさせ、ある操作部材の指示マークをタイミングラインに一致させる。操作シー ケンスによって指示される操作部材の変化が多かったり、操作タイミングが複雑であ つたりするほど、ゲームの難易度は高くなる。
[0004] その他、例えば投擲ゲームであれば、標的の移動速度や標的の大きさ、標的の数 、当たり判定の許容度などをプログラム上で制御することによりゲームの難易度を制 御するのが一般的である。
発明の開示
[0005] 上述したように、音楽ゲームにおける操作シーケンスは、操作部材及び指示タイミン グを定義する。このような操作シーケンスは、各演奏曲のリズムやテンポ '長さ'メロデ ィーなどに合うように、一つ一つ作成される。従って、演奏曲数が増えたり変わったり するたびに、各演奏曲に対応する操作シーケンスを作成する負担が制作者側に発 生する。また、複数のゲームの難易度に対応する操作シーケンスを、演奏曲それぞ れに対して作成する場合、さらに多くの操作シーケンスが必要となる。例えば、 M曲 の演奏曲のそれぞれについて、 N個のゲームの難易度のゲームを可能にしょうとす る場合、合計 M X N通りの操作シーケンスを制作者が一つ一つ作成することになる。 これはますます制作者側の負担を増加させる。しかも、演奏曲の新鮮さは音楽グー ムの魅力の一部であるので、あらゆるスキルのプレーヤにおいて演奏曲の変化を求 めるニーズは根強く存在する。このニーズのため、制作者から操作シーケンス制作の 負担を取り除くことが難しレ、要因となってレ、る。
[0006] また他のゲーム、例えば投擲ゲームであれば、標的の移動速度や大きさ、数などが 異なるゲームプログラムを、それぞれのゲームの難易度の数だけ作成する負担が制 作者側に存在する。
[0007] そこで、本発明は、ゲームの難易度制御を容易に行うことができる技術を提供する ことを目白勺とする。
[0008] 本願第 1発明は、上記の課題を解決するために、操作指示に対するプレーヤの入 力操作に基づ!/、て操作結果を判定するゲーム装置であって、複数のサブ領域に分 割され、前記サブ領域の一部又は全部から形成される少なくとも 1の入力領域を有す る操作手段と、前記サブ領域に前記入力領域の指定を割り当てる領域表示パターン を、ゲームの難易度毎に記憶する記憶手段と、前記ゲームの難易度に応じた領域表 示パターンを前記記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づ く入力領域を前記操作手段に形成する入力領域形成手段と、前記プレーヤに対す る前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域と、に基づいて 操作結果を判定する判定手段と、を含むことを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
[0009] 領域表示パターンは、各入力領域について、どのサブ領域をいくつ割り当てるかを 、ゲームの難易度毎に定義している。これにより、操作手段における、入力領域の配 置、大きさ、数などが定義される。プレーヤが操作指示に応じて入力領域を操作する と、操作された入力領域と操作指示との関係や、入力領域の操作タイミング等に基づ V、て操作結果が判定され、ゲームの進行が制御される。
[0010] このようにゲームの難易度に応じて領域表示パターン、例えば入力領域の配置、大 きさ、形状、数などが異なると、入力領域の入力操作の困難性が異なる。例えば入力 領域の大小によりプレーヤが接触可能な面積が変わると、入力操作のし易さが異な つてくる。また、入力領域の数の多少により、 目的の入力領域の探しやすさが異なつ てくる。さらに、入力領域の配置が通常の配置と異なるなど、各入力領域の配置によ つても入力操作の困難性が異なり得る。
[0011] 以上のように、本発明によれば、ゲームの難易度に応じて異なる領域表示パターン を用いることで、入力操作の困難性を制御し、ひいてはゲームの難易度を制御する。 よって、プログラムを変更しなくてもゲームの難易度を制御でき、プログラム変更に要 する時間やプログラム制作者の負担を軽減することができる。また、ゲームの難易度 制御を、プログラムの変更のみならず領域表示パターンを変更することによつても行 えるため、ゲームの難易度の設定に関してノ リエーシヨンを増やすことができる。また 、プレーヤが直に操作する入力領域の配置、大きさ、形状、数などを変更するため、 操作手段自体の操作困難性が変わるという、プログラムの変更では得られないような 新たな魅力をプレーヤに与えることができる。
[0012] なお、ゲームの難易度は、プレーヤから受け付けることにより決定しても良いし、プ レーャの過去のゲーム成績に基づレ、て決定しても良!/、。
[0013] 本願第 2発明は、第 1発明において、異なるゲームの難易度に対応する領域表示 ノ ターン間では、少なくとも 1の入力領域の大きさが異なっているゲーム装置を提供 する。
[0014] 入力領域が大きい場合は、プレーヤが接触可能な面積が大きくなり入力操作がし 易くなる。しかし、入力領域が小さい場合は、プレーヤが接触可能な面積が小さくなり 入力操作が困難となる。このように、入力領域の大きさを異ならせることで、入力操作 の困難性を制御し、ゲームの難易度を制御する。
[0015] 本願第 3発明は、第 1又は第 2発明において、異なるゲームの難易度に対応する領 域表示パターン間では、前記入力領域の数が異なっている、ゲーム装置を提供する
[0016] 入力領域の数が少ない場合には目的の入力領域を容易に探し出すことができるが
、入力領域の数が多い場合には困難となる。
[0017] 本願第 4発明は、第 1〜第 3発明のいずれかにおいて、異なるゲームの難易度に対 応する領域表示パターン間では、少なくとも 1の入力領域の配置が異なっている、ゲ ーム装置を提供する。 [0018] 入力領域の配置が通常の配置と異なるなど、各入力領域の配置によっても入力操 作の困難性が異なり得る。例えば、通常、操作指示 A、 B、 Cの位置に対応して、対 応する操作内容の入力領域 A、 B、 Cが順に配置される。ここで、入力領域の配置を 例えば入力領域 B、 C、 Aの順とし、通常の配置とは異ならせる。操作指示 A、 B、じの 位置と、入力領域 B、 C、 Aの配置とが対応していないため、プレーヤは入力領域を 操作しづらぐゲームの難易度は高くなり得る。
[0019] 本願第 5発明は、第 1〜第 4発明のいずれかにおいて、 前記記憶手段の領域表 示パターンは、各入力領域に表示する、色、模様、文字、記号及びそれらの組み合 わせをさらに定義しており、前記入力領域形成手段は、前記領域表示パターンが定 義する色、模様、文字、記号及びそれらの組み合わせを、前記入力領域上に出力す る、ゲーム装置を提供する。
[0020] 各入力領域に色等の出力を行うことで、プレーヤは各入力領域を視覚的に区別す ること力 Sでさる。
[0021] 本願第 6発明は、第第 1〜第 5発明のいずれかにおいて、前記ゲームの難易度に 応じて、各領域表示パターンに表示される入力領域の色、模様、文字、記号及びそ れらの組み合わせの種類数が異なることを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
[0022] 各入力領域に割り当てられる色等の種類数を異ならすことで、難易度を制御するこ とができる。例えば、色等の種類数が少なければ操作指示された入力領域を容易に 探し出せるが、色等の種類数が多くなれば目的の入力領域を探しだすのが困難とな り難易度が増大する。
[0023] 本願第 7発明は、第 1〜第 6発明のいずれかにおいて、前記入力領域形成手段は 、所定の時間間隔に基づいて、前記ゲームの難易度に応じた領域表示パターンを前 記記憶手段から次々と読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づく入力領 域を前記所定の時間間隔毎に前記操作手段に形成することを特徴とする、ゲーム装 置を提供する。
[0024] ゲーム中に領域表示パターンが変更されることで、入力領域の配置、大きさ、数な どが変更される。また、領域表示パターンの変更に伴い、操作手段に出力される入 力領域の色の配置や色の種類数も変化し得る。このようにゲーム中に領域表示バタ ーンが変更されると、プレーヤは各入力領域を随時把握する必要がありゲームの難 易度が高まる。
[0025] 本願第 8発明は、第 7発明において、前記所定の時間間隔は、前記ゲームの難易 度毎に異なることを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
[0026] 例えば、ゲームの難易度が高いほど、新たな領域表示パターンに基づいて入力領 域が形成されるまでの時間間隔を短くし、ゲームの難易度が低!、ほど新たな領域表 示パターンに基づいて入力領域が形成されるまでの時間間隔を長くする。前述の時 間間隔を長くすれば、入力領域の大きさが変化しない期間が長くなる。よって、プレ ーャは入力領域の入力操作に慣れ、ゲームの難易度が低くなる。一方、前述の時間 間隔を短くすれば、入力領域の大きさが随時変化するようになる。よって、プレーヤ は常に新たに形成される入力領域に対応する必要があり、ゲームの難易度が高くな
[0027] 本願第 9発明は、第 1〜第 8発明のいずれかにおいて、前記操作指示は、いずれ かの入力領域に対する入力操作の指示であり、前記判定手段は、前記プレーヤの 入力操作を受け付けた入力領域を、前記読み出した領域表示パターンに基づいて 特定し、前記操作指示された入力領域と特定した入力領域とに基づいて、前記操作 結果を判定することを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
[0028] 判定手段は、領域表示パターンに基づ!/、て、プレーヤが入力操作を行ったサブ領 域がどの入力領域に含まれるのかを特定する。そして、特定した入力領域と操作指 示とに基づいて操作結果を判定する。判定では、操作の正誤が判定されるだけでは なぐ操作指示に対する操作のタイミングや操作の早さ等も判定され得る。
[0029] 本願第 10発明は、第 1〜第 9発明のいずれかにおいて、前記操作手段は、前記 1 又は複数の入力領域を表示可能な表示領域を有する表示手段と、前記表示手段の 表示領域を覆うタツチパネルと、を含むことを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
[0030] 表示手段上の表示領域には、 1又は複数の入力領域が表示される。タツチパネノレ は、表示手段上に設けられ、各入力領域の操作状況を検出する。
[0031] 本願第 11発明は、第 1〜第 9発明のいずれかにおいて、前記操作手段は、互いに 隣接して配置されたスィッチ手段を含んで形成され、各スィッチ手段はそれぞれ前記 サブ領域を形成することを特徴とする、ゲーム装置を提供する。
[0032] 例えば、スィッチ手段はスィッチやボタンなどであり得る。互いに隣接するスィッチ 手段のうちいくつかを 1グループとして入力領域が形成される場合には、 1の入力領 域内のいずれかのスィッチ手段を操作すれば、その入力領域に対して操作を行った とみなされる。
[0033] 本願第 12発明は、操作指示に対するプレーヤの入力操作に基づいて操作結果を 判定するゲーム方法であって、複数のサブ領域に分割され、前記サブ領域の一部又 は全部から形成される少なくとも 1の入力領域を有する操作手段において、前記サブ 領域に前記入力領域の指定を割り当てる領域表示パターンを、ゲームの難易度毎に 記憶する記憶ステップと、前記記憶ステップで記憶した、前記ゲームの難易度に応じ た領域表示パターンを読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づく入力領 域を前記操作手段に形成する入力領域形成ステップと、前記プレーヤに対する前記 操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域と、に基づいて操作結 果を判定する判定ステップと、を含むことを特徴とする、ゲーム方法を提供する。本発 明は、発明 1と同様の作用効果を奏する。
[0034] 本願第 13発明は、操作指示に対するプレーヤの入力操作に基づいて操作結果を 判定するコンピュータが実行するゲームプログラムであって、複数のサブ領域に分割 され、前記サブ領域の一部又は全部から形成される少なくとも 1の入力領域を有する 操作手段、前記サブ領域に前記入力領域の指定を割り当てる領域表示パターンを、 ゲームの難易度毎に記憶する記憶手段、前記ゲームの難易度に応じた領域表示パ ターンを前記記憶手段から読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づく入 力領域を前記操作手段に形成する入力領域形成手段、及び前記プレーヤに対する 前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域と、に基づいて操 作結果を判定する判定手段、として前記コンピュータを機能させるゲームプログラム を提供する。本発明は、発明 1と同様の作用効果を奏する。
[0035] 本発明によれば、ゲームの難易度制御を容易に行うことができる技術を提供するこ と力 Sできる。
図面の簡単な説明 [図 1]本発明の第 1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図。
[図 2]ゲーム端末装置 200の構成の一例。
[図 3]ゲーム端末装置 200の一具体例の外観斜視図。
[図 4]操作部 214の外観拡大図。
[図 5]個人データの概念説明図。
[図 6]ゲーム端末装置 200の機能構成を示す説明図。
[図 7]操作シーケンスデータテーブル 331に記憶される操作シーケンスデータの一例
[図 8]難度値テーブル 332に記憶される難度値テーブルの一例を示す説明図。
[図 9]領域表示パターンテーブルの一例を示す説明図。
[図 10] (a)〜(X)は領域表示パターンテーブルに基づいて形成された操作部 214の 模式図。
[図 11]難易度選択画面の一例。
[図 12]難度値とプレーヤの過去のゲーム成績との対応表。
[図 13]ゲーム端末装置 200が行う処理の流れの一例を示すフローチャート。
[図 14]変更フラグが設定された操作シーケンスデータテーブル。
[図 15]所定の時間間隔で操作部 214の領域表示パターンが変更される様子を示す 説明図。
[図 16]ゲーム端末装置 200が行う処理の流れの一例を示すフローチャート。
[図 17]操作シーケンス ID、時間間隔、難度値及びゲームの難易度の対応表。
[図 18]変更フラグが設定された操作シーケンスデータテーブル。
[図 19]ゲームの難易度に応じた時間間隔で操作部 214の領域表示パターンが変更 される様子を示す説明図。
[図 20]ROM103内に記憶されている操作部 214の領域表示パターンテーブル。
[図 21]ゲームの難易度に応じた時間間隔で操作部 214の領域表示パターンが変更 される様子を示す説明図。
[図 22]ゲーム端末装置 250の一具体例の外観斜視図。
[図 23]難易度選択画面の一例。 [図 24]操作指示画面の一例。
[図 25]操作シーケンスデータテーブル 331に記憶される操作シーケンスデータの一 例。
[図 26]難度値テーブル 332に記憶される難度値テーブルの一例を示す説明図。
[図 27]領域表示パターンテーブルの一例を示す説明図。
[図 28] (a)〜(g)は領域表示パターンテーブルに基づいて形成された操作部 214の 模式図。
[図 29] (a)、 (b)は本発明を適用可能なゲーム端末装置の他の例を示す説明図。
[図 30]前記ゲーム端末装置 260の一具体例の外観斜視図。
[図 31]ギターコントローラの拡大図。
符号の説明
[0037] 100 :センターサーバ
皿: CPU
102 : RAM
103 : ROM
104 :データ蓄積部
200 :ゲーム端末装置
214 :操作部
発明を実施するための最良の形態
[0038] <第 1実施形態例〉
( 1 )本実施形態例に係るゲームシステムの構成
図 1は、本発明の第 1実施形態例に係るゲームシステムの全体構成を示す説明図 である。このゲームシステムは、センターサーバ 100と複数のゲーム端末装置 200a, b…とを含んで構成される。ゲーム端末装置 200は、インターネットなどのネットワーク 300を介し、センターサーバ 100に接続される。
[0039] (1 1)センターサーバ
センターサーバ 100は、ゲーム端末装置 200から各プレーヤの個人データを受信 して記憶する。また、センターサーバ 100は、ゲーム端末装置 200からの要求に応じ 、個人データを要求元に送信する。センターサーバ 100は、下記の要素(a)〜(e)を 備えている。
(a) CPU101 : ROM103または RAM102に格納されている制御プログラムなどに 基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b) RAM102 :制御プログラム、個人データなどを一時的に記憶する。
(c) ROM103 :制御プログラムなどを記憶する。
(d)データ蓄積部 104:ゲーム端末装置 200から送信されてくるプレーヤ毎の個人デ ータを蓄積する。個人データとしては、プレーヤ ID、パスワードを含む認証情報など が挙げられる。これらの個人データについては、詳細を後述する。
(e)ネットワーク通信部 105 :ネットワーク 300を介し、ゲーム端末装置 200との間でデ ータの送受信を行う。
(1 2)ゲーム端末装置
図 2は、ゲーム端末装置 200の構成の一例を示す。ゲーム端末装置 200は、下記( a)〜(n)の要素を有して!/、る。
(a) CPU201:後述する ROM203に記憶されている制御プログラムやゲーム用デー タに基づいて、後述する複数の機能を実現する。
(b) RAM202 :各種変数やパラメータなど、ゲーム用各種データを一時的に記憶す
(c) ROM203:制御プログラムや各種パラメータなどを記憶する。
(d)ネットワーク通信部 204 :ネットワーク 300を介し、センターサーバ 100とデータを 送受信する。
(e)モニタ 206 :ゲーム中の操作指示、ゲーム画像、ゲームにおけるゲームパラメータ 毎の成績、ゲーム前後でのキャラクタなどを表示する。
(f)描画処理部 205:モニタ 206及び操作部 214に表示する画像データを生成する。
(g)スピーカ 208 :ゲームの実行中、デモ画面表示中、ゲームの成績表示などを行う 際に、効果音などのサウンドを出力する。
(h)音声再生部 207 :スピーカ 208に出力させるためのサウンドデータを生成する。
(i)入力部 211 :スタートボタンや、 1プレイ、 2プレイなどのプレーヤ人数を決定する ボタンなどの各種ボタンが含まれる。
(j)操作部 214 :操作指示に応じたプレーヤの入力操作を受け付ける。本実施形態 では、操作部 214は、例えば表示装置及び表示装置の上部を覆うタツチパネルなど 力、らなる。操作部 214は、複数のサブ領域に分割されており、 1又は複数のサブ領域 によって、入力操作の単位をなす入力領域が形成される。プレーヤは、操作指示に 応じて、入力領域に触れるなどして入力操作を行う。
(k)カードリーダ'ライタ 212 :揷入される磁気カードからカード IDの読取を行う。必要 に応じ、プレーヤ IDやゲーム成績の書込処理を実行してもよ!/、。
(1)コイン受付部 213:揷入されるコインによるクレジットを受け付ける。
(m)外部機器制御部 210 :入力部 211、カードリーダ'ライタ 212、コイン受付部 213 及び操作部 214などの外部機器を制御する。
(n)外部入出力制御部 209 :入力部 211、カードリーダ'ライタ 212、コイン受付部 21
3及び操作部 214などの外部機器に対する制御信号を生成する。また、外部機器か らの検出信号を受信して CPU201に送出する。
[0041] (2)ゲーム端末装置の一例
(2— 1)ゲーム端末装置の構成
図 3は、前記ゲーム端末装置 200の一具体例の外観斜視図である。このゲーム端 末装置 200では、筐体正面に例えばタツチパネルからなる操作部 214が設けられて いる。また、操作部 214の下部には、スタートボタン等の入力部 21 la、 21 lbが左右 にそれぞれ設けられ、その下方に左右 2つのコイン受付部 213が設けられている。さ らに、コイン受付部 213の下部には、カードリーダ'ライタ 212が設けられている。また 、操作部 214の上部にはモニタ 206が設けられ、モニタ 206の左右に、演奏曲に対 する演出効果を出すためのスピーカ 208が配設されている。
[0042] モニタ 206には、操作対象 215と、操作対象 215の操作タイミングと、が含まれる操 作指示が表示されている。操作対象 215は、操作部 214の複数の入力領域のうち、 プレーヤが操作すべき入力領域を示しており、図 3に示すように例えば"丸"、 "三角" 及び"四角"などで表される。このとき、操作部 214は、 "丸"、 "三角"及び"四角"の出 力パターンが出力された入力領域を有している。各操作対象 215に対応するノーッ 2 17は、モニタ 206の下部から上部に向かって移動し、基準線 216に到達する。基準 線 216とノーッ 217との一致により、各操作対象 215の操作タイミングがプレーヤに 提示される。例えば、 "四角"の操作対象 215において、ノーッ 217と基準線 216との 一致は、その一致のタイミングで"四角"の出力パターンが出力された入力領域を操 作することをプレーヤに指示している。
[0043] 図 4は操作部 214の外観拡大図である。操作部 214は、例えば表示装置及び表示 装置の上部を覆うタツチパネルなどからなり、縦 3 X横 3の複数のサブ領域;!〜 9に分 割されて!/、る。サブ領域に入力領域の指定を割り当てる領域表示パターンが表示装 置に出力され、 1又は複数のサブ領域によって、入力操作の単位をなす入力領域が 形成される。ここで、領域表示パターンは、各入力領域について、どのサブ領域をい くつ割り当てるかを、ゲームの難易度毎に定義している。これにより、操作部 214にお ける、入力領域の配置、大きさ、数などが定義される。また、領域表示パターンは、各 入力領域に表示する、色、模様、文字、記号、輝度の高低、色の濃淡及びそれらの 組み合わせなどの、各入力領域の出力パターンを定義している。これにより、色ゃ模 様などの出力パターンが入力領域ごとに操作部 214を構成する表示装置に出力さ れるため、プレーヤは各入力領域を視覚的に区別することができる。プレーヤは、操 作指示に応じて入力領域に触れるなどして入力操作を行う。タツチパネルは、表示手 段上に設けられ、各入力領域が操作されたかを検出する。表示装置としては、例え ば液晶ディスプレイ、有機 ELディスプレイ、無機 ELディスプレイなどが挙げられる。 なお、サブ領域の数は上記の 9つに限定されな!/、。
[0044] (2— 2)ゲームの実行
上記のように構成されたゲーム端末装置 200は、 ROM203に記憶された制御プロ グラムに従い、次のようにしてゲームを行う。プレーヤは、ゲーム端末装置 200におい て自己の所有する磁気カードをカードリーダ'ライタ 212に揷入し、コイン受付部 213 にコインを投入する。ゲーム端末装置 200は、カードリーダ'ライタ 212に揷入された 磁気カードから、カードを識別するカード IDを読み取り、プレーヤにパスワードの入 力を要求する。入力されたパスワードはセンターサーバ 100のデータと照合され、個 人認証が行われる。ゲーム端末装置 200がゲーム開始の指示を認証されたプレーヤ 力、ら受け付けると、 CPU201が制御プログラムを実行することによりゲームが開始さ れる。ゲームの実行により、ゲーム成績が演算される。
[0045] (2— 3)ゲームの概要
次に、再び図 3を用い、ゲーム端末装置 200で行われるゲームの概要について説 明する。先ず、ゲーム装置は、プレーヤからゲームの難易度を受け付けてゲームの 難易度を決定する。あるいは、プレーヤの過去のゲーム成績に応じてゲームの難易 度を決定しても良い。ゲームの難易度は、ゲームの難しさを示す指標であり、例えば 後述のように;!〜 99の範囲内の難度値で示される。次に、決定されたゲームの難易 度に応じた操作シーケンスデータが選択される。操作シーケンスデータとは、どの操 作対象をどの操作タイミングで操作させるか、つまりどの入力領域を!/、つ操作させる 力、を定義しているプログラムである。図 3に示すように、 "丸"、 "三角"、 "四角"などの 操作対象それぞれのノーッ 217が、操作シーケンスデータに沿ってモニタ 206の下 部から上部へ移動し、基準線 216に到達するようにモニタ 206に表示される。プレー ャは、操作部 214の複数の入力領域のうち、操作対象に該当する出力パターンを出 力している入力領域を操作する。
[0046] CPU201は、タツチパネルから信号を受信し、どの入力領域がいつ操作されたかを 取得する。そして、 CPU201は、操作指示に応じた操作部 214が操作されているカ 操作指示が出力されてから操作が行われるまでの時間などに基づいて、プレーヤの ゲーム成績を決定する。
[0047] (3)センターサーバ及びゲーム端末装置の機能構成
(3— 1)センターサーバの機能構成
図 1に示すセンターサーバ 100のうち、 CPU101内の個人データ送受信手段 111 について説明する。
[0048] 図 5は、個人データの概念説明図である。個人データは、個人データ送受信手段 1 11として機能するセンターサーバ 100の CPU101により収集され(図 1参照)、デー タ蓄積部 104に蓄積される。
[0049] この例では、個人データは、「プレーヤ ID」、 「プレーヤ名」、「認証情報」、「カード I D」及び「ゲーム成績」を、 1レコードに含む。「プレーヤ ID」は、プレーヤを識別する 識別情報である。「プレーヤ名」は、プレーヤの氏名である。 「認証情報」は、プレーヤ の認証に用いられるパスワードや暗証番号である。「カード ID」は、プレーヤが所有 するカードを識別する識別情報である。なお、各カードにはカード IDが記録されてい る。「ゲーム成績」は、プレーヤが過去に行ったゲーム成績の累計値を示す。
[0050] 個人データ送受信手段 111は、各ゲーム端末装置 200から上述した個人データを 受信し、データ蓄積部 104を更新する。例えば、個人データ送受信手段 111は、プ レーャ ID及びゲーム成績をゲーム端末装置 200から受信すると、そのプレーヤ IDに 対応するゲーム成績の累計値を更新する。
[0051] また個人データ送受信手段 111は、ゲーム端末装置 200からの要求に応じ、要求 に含まれるプレーヤ IDに対応付けられた個人データを要求元のゲーム端末装置 20 0に送信する。
[0052] (3— 2)ゲーム端末装置の機能構成
図 6は、ゲーム端末装置 200の機能構成を示す説明図である。ゲーム端末装置 20 0の CPU201は、ゲーム実行手段 321、難易度決定手段 322、操作指示手段 323、 判定手段 324及び入力領域形成手段 325を含む。ゲーム端末装置 200の ROM20 3は、操作シーケンスデータテーブル 331、難度値テーブル 332及び領域表示パタ ーンテーブル 333を記憶している。これらの手段及びテーブルにより、ゲーム端末装 置 200の CPU201は、ゲームを実行するとともにゲーム成績を演算し、モニタ 206上 に 不する。
[0053] (3- 2- D ROM
《操作シーケンスデータテーブル》
図 7は、操作シーケンスデータテーブル 331に記憶される操作シーケンスデータの 一例である。操作シーケンスデータは、どの操作対象をどの操作タイミングで操作さ せるか、つまり、どの操作タイミングでどの入力領域を操作させる力、を定義する。具体 的には、操作シーケンスデータは、 "丸"フラグ、 "三角"フラグ及び"四角"フラグと、 " 時刻"と、を対応づけて記憶している。各フラグは、 "1 "であればオンを、 "0"であれば オフを示す。例えば、時刻 t0、 tl、 t2では"三角"フラグがオンであるので、操作対象 "三角"のノーッ 217がモニタ 206下部から上部に向かって移動し、時刻 t0、 tl、 t2 で基準線 216に一致するようにモニタ 206に表示される。
[0054] ここで、操作部 214の各入力領域には、 "丸"、 "三角"及び"四角"の出力パターン が表示されている。 "三角"の入力領域に対する操作指示が出力された場合には、プ レーャは、 "三角"の入力領域を選択して、例えば触れるなどして入力操作を行う。な お、操作部 214の各入力領域には、操作シーケンスデータで設定されている操作対 象以外の出力パターンが表示されていても良い。例えば、操作部 214の各入力領域 には、 "丸"、 "三角"及び"四角"以外に"二重丸"、 "黒三角"、 "黒丸"などの出力パ ターンが表示されていても良い。これにより、操作指示に対応する出力パターンが表 示された入力領域が、操作指示以外の出力パターンが表示された多数の入力領域 に埋もれる。よって、操作指示に対応する入力領域を探し出すのが困難となり、グー ムの難易度が高まる。
[0055] 《難度値テーブル》
図 8は、難度値テーブル 332に記憶される難度値テーブルの一例を示す説明図で ある。難度値テーブル 332では、操作シーケンス ID、 I/Oレベル、難度値及びゲー ムの難易度が対応づけられて記憶されている。操作シーケンス IDは、各操作シーケ ンスデータを識別するための識別子である。 I/O (Input/Output)レベルは、領域 表示パターンに基づいて形成された入力領域を有する操作部 214について、操作 の困難性を示す指標である。例えば、操作の困難性が低い順から高い順に I/Oレ ベル 1〜6まで段階的に設定されている。なお、領域表示パターンは、どのサブ領域 をいくつ用いて入力領域を形成し、かつ各入力領域にどのような出力パターンを表 示する力、を定義している。ここで、各操作シーケンスデータそれぞれに対して、難度 値が異なる複数の I/Oレベルが設定されている。また、難度値は 1〜99の範囲内の 値で示され、難度値の大きさに対応してゲームの難易度が設定されている。このよう に、本発明では、 1つの操作シーケンスデータに対して複数のゲームの難易度が設 定されている。
[0056] 《領域表示パターンテーブル》
図 9は領域表示パターンテーブルの一例を示す説明図であり、図 10 (a)〜(x)は領 域表示パターンテーブルに基づいて形成された操作部 214の模式図である。図 9で は、 I/Oレベルと、領域表示パターン IDと、サブ領域 No毎の出力パターンと、を対 応づけている。複数の領域表示パターンは、操作の困難性の観点から各 I/Oレべ ルに体系的に分類される。よって、図 9に示すように、各 I/Oレベルに応じて複数の 領域表示パターン IDが設けられている。ここで、領域表示パターン IDとは、各領域表 示パターンを識別するための識別子である。また、サブ領域 Noとは、図 4に示すサブ 領域 1〜9に順に付された 1〜9の番号である。サブ領域 No毎の出力パターンとは、 各サブ領域 1〜9それぞれにおいて、どのような出力パターンが出力なされるかを示 すものである。例えば、領域表示パターン ID"1001"の場合、図 9に示すようにサブ 領域 1、 4、 7には"丸"の出力パターンが設定され、サブ領域 2、 5、 8には"三角"の 出力パターンが設定され、サブ領域 3、 6、 9には"四角"の出力パターンが設定され ている。これにより、図 10 (a)に示す操作部 214が形成される。
[0057] 本実施形態における I/Oレベルについてさらに詳細に説明する。 I/Oレベル;!〜
6の操作部 214は、それぞれ図 10 (a)〜(d)、図 10 (e)〜(! ι)、図 10 (i)〜(l)、図 10 (m)〜(p)、図 10 (!)〜(t)、図 10 (t!)〜(X)に示されている。 I/Oレベル 1では、 1 つの入力領域は隣接する 3つのサブ領域の集合により形成されて!/、る。 I/Oレベル 2では、 1つの入力領域は隣接する 2つのサブ領域の集合により形成されている。 \/ Oレベル 3では、 1つの入力領域は 1つのサブ領域により形成されている。よって、 1/ Oレベル 1〜3の各入力領域の大きさは、 I/Oレベル 1、 2、 3の順に小さくなつている 。ここで、入力領域が大きい場合は、プレーヤが接触可能な面積が大きくなり入力操 作がし易くなる。しかし、入力領域が小さい場合は、プレーヤが接触可能な面積が小 さくなり入力操作が困難となる。よって、 I/Oレベル 1、 2、 3の順に、操作部 214に対 する入力操作の困難性が大きくなり、難易度が高くなる。
[0058] また、 I/Oレベル 4では、 1つの入力領域は 1つのサブ領域により形成されるととも に、各入力領域は操作部 214上の異なる行に配置されている。よって、各入力領域 が同一行に配置されている I/Oレベル 3よりも、 I/Oレベル 4の方が操作部 214を 全体を見渡す必要がある。そのため、 I/Oレベル 3よりも、 I/Oレベル 4の方が入力 操作の困難性が大きぐ難易度が高い。
[0059] I/Oレベル 5では、操作部 214の 3行のサブ領域のうち 2行を用いて、 6種類の出 力パターンそれぞれにより 6つの入力領域が形成されている。ここで、出力パターン の種類数が少なければ操作指示された入力領域を容易に探し出せる力 出力バタ ーンの種類数が多くなれば目的の入力領域を探しだすのが困難となり難易度が増大 する。よって、出力パターン力 丸"、 "三角"及び"四角"の 3種類である I/Oレベル 1 〜4の場合よりも、出力パターンが"丸"、 "三角"、 "四角"、 "バッ,,、 "二重丸"、 "星,,、 の 6種類である I/Oレベル 5の方が難易度が高い。また、別の観点で見ると、入力領 域の数が少ない場合には目的の入力領域を容易に探し出すことができる力 入力領 域の数が多い場合には困難となる。そうすると、入力領域の数が 3つである I/Oレべ ノレ 1〜4の場合よりも、入力領域の数が 6つである I/Oレベル 5の方が難易度が高い
[0060] I/Oレベル 6では、 6種類の出力パターンが操作部 214上の全体に散らばるように 配置されている。よって、各入力領域が 3行のサブ領域のうち 2行のみを用いて形成 されている I/Oレベル 5よりも、 I/Oレベル 6の方が操作部 214を全体を見渡す必要 がある。そのため、 I/Oレベル 5よりも、 I/Oレベル 6の方が入力操作の困難性が大 きぐ難易度が高い。
[0061] 領域表示パターンは、上記のような基準に基づいて、図 9及び図 10に示すように 6 つの I/Oレベルに分類されている。なお、上記の基準はあくまでも一例であり、別の 基準により I/Oレベルの決定を行っても良い。
[0062] (3— 2— 2) CPUの機能
《ゲーム実行手段》
ゲーム実行手段 321は、ゲームの実行に先立ち、個人データをセンターサーバ 10 0からダウンロードする。ダウンロードする個人データには、プレーヤの過去のゲーム 成績が含まれている。
[0063] また、ゲーム実行手段 321は、ゲームの実行によりプレーヤのゲーム成績を演算す る。具体的に、判定手段 324から判定結果を受信し、判定結果に基づいてゲーム成 績を演算する。なお、複数ステージに渡ってゲームが実行される場合には、ゲーム実 行手段 321は、複数ステージが終了してから各ステージにおけるゲーム成績の値の 累計値を演算してもよい。ゲーム実行手段 321は、ゲーム成績を例えばモニタ 206 に表不する。
[0064] 《難易度決定手段》
難易度決定手段 322は、プレーヤからゲームの難易度を受け付ける、又はプレー ャの過去のゲーム成績に応じてゲームの難易度を決定する。以下に、それぞれの場 合のゲームの難易度の決定方法を説明する。
[0065] 図 11は難易度選択画面の一例である。難易度決定手段 322は、図 11に示す難易 度選択画面をモニタ 206に表示する。リング状の表 310には、ゲームの難易度が順 に表示されている。プレーヤは、入力部 211を操作することによりリング状の表 310を スクロールし、所望のゲームの難易度のところで入力部 211の 1つである決定ボタン を押す。難易度決定手段 322は、このようにしてプレーヤからゲームの難易度を受け 付ける。図 11の場合、ゲームの難易度" 10"が選択されて拡大表示されている。
[0066] 図 12は、難度値とプレーヤの過去のゲーム成績との対応表である。まず、難易度 決定手段 322は、データ蓄積部 104からプレーヤ毎の過去のゲーム成績を読み出 す。そして、図 12の対応表に基づいて過去のゲーム成績に対応する難度値を抽出 する。次に、図 8を参照して、抽出した難度値力 ゲームの難易度を決定する。難易 度決定手段 322は、このようにしてプレーヤの過去のゲーム成績に応じてゲームの 難易度を決定する。
[0067] 《入力領域形成手段》
再び、図 8〜; 10を用いて、入力領域形成手段 325が操作部 214に入力領域を形 成する様子を説明する。
[0068] 入力領域形成手段 325は、決定されたゲームの難易度に基づいて操作シーケンス データ及び I/Oレベルを決定する。例えば、ゲームの難易度が" 8"と決定された場 合には、入力領域形成手段 325は、図 8に基づいて、操作シーケンス IDを" 0002"と 決定し、 I/Oレベルを" 2"と決定する。例えば、図 7に示す操作シーケンスデータが 、操作シーケンス ID"0002"の操作シーケンスデータである。
[0069] 次に、入力領域形成手段 325は、決定した I/Oレベルに対応する領域表示パター ン IDの中から無作為に領域表示パターン IDを抽出する。本実施形態では、 I/Oレ ベルそれぞれに対して複数の領域表示パターン IDが設定されているため、その複数 の領域表示パターンから無作為に領域表示パターン IDを選択する。なお、同一の I /〇レベルに対して設定された複数の領域表示パターンから、無作為に 1の領域表 示パターンを選択するため、 1/、ずれの領域表示パターンが選択されても I/Oレベル は同一である。また、入力領域形成手段 325は、領域表示パターンの選択に偏りが 無いように制御しても良い。
[0070] 入力領域形成手段 325は、無作為に選択された領域表示パターン IDにより特定さ れる領域表示パターンに基づいて操作部 214を設定する。例えば、図 9を参照し、前 述の I/Oレベル" 2"に対応する領域表示パターン IDの中から、領域表示パターン I Dとして例えば" 2002"を決定したとする。入力領域形成手段 325は、決定した領域 表示パターン ID"2002"に基づ!/、て、図 10 (f )に示すように操作部 214を設定する。
[0071] また、他の例として、例えばゲームの難易度が" 12"と決定された場合には、入力領 域形成手段 325は、図 8に基づいて、操作シーケンス IDを" 0002"と決定し、 I/Oレ ベルを" 6"と決定する。入力領域形成手段 325は、図 9を参照し、 I/Oレベル" 6"に 対応する領域表示パターン IDの中から、無作為に領域表示パターン IDとして例えば "6001"を決定する。入力領域形成手段 325は、決定した領域表示パターン ID"60 01"に基づいて、図 10 (u)に示すように操作部 214を設定する。
[0072] 前述のように、ゲームの難易度力 '8"の場合と" 12"の場合とでは、操作シーケンス I Dは" 0002"で同じである力 S、 I/Oレベルが一方は" 2"で他方は" 6"と異なる。このよ うに、操作シーケンスデータが同じであっても、 I/Oレベルを変更することでゲーム の難易度を変えることができる。
[0073] また、入力領域形成手段 325は、決定した操作シーケンス IDを操作指示手段 323 及び判定手段 324に出力する。
[0074] 《操作指示手段》
操作指示手段 323は、入力領域形成手段 325から操作シーケンス ID、例えば" 00 02"を受信する。操作指示手段 323は、前述の図 7に示す操作シーケンスデータ(操 作シーケンス ID"0002")に基づいて、モニタ 206を介してプレーヤに操作指示を出 力する。例えば、操作指示手段 323は、操作対象"三角"のノーッ 217がモニタ 206 の下部から上部へ移動し、時刻 t0、 tl、 t2で基準線 216に一致するような操作指示 をモニタ 206に出力する。
[0075] 《判定手段》
プレーヤは、操作指示手段 323からの操作指示に応じて、操作部 214内の入力領 域に対して入力操作を行う。判定手段 324は、プレーヤの入力操作を受信し、プレ ーャの操作結果を判定する。
[0076] ここで、判定手段 324は、入力領域形成手段 325から操作シーケンス ID、例えば" 0002"を受信する。判定手段 324は、前述の図 7に示す操作シーケンスデータ(操 作シーケンス ID"0002")と、プレーヤが入力操作を行った操作部 214上の入力領 域に出力されている出力パターンと、入力領域を操作したタイミングと、に基づいてプ レーャの操作結果を判定する。
[0077] 例えば、図 10 (a)に示す操作部 214が用いられたとする。図 7に示す操作シーケン スデータによると、時刻 t2において、操作対象"三角"のノーッ 217が基準線 216に 一致するように操作指示が出力される。前述の操作指示に対してあるタイミングで"四 角"の出力パターンが表示された入力領域 (サブ領域 3、 6、 9)が操作されたとする。 この場合、操作対象"三角"に該当する入力領域が操作されておらず、判定手段 32 4は操作結果を"誤り"と判定する。一方、前述の操作指示に対してあるタイミングで" 三角"の出力パターンが表示された入力領域 (サブ領域 2、 5、 8)が操作されたとする 。この場合、操作対象"三角"に該当する入力領域が操作されており、判定手段 324 は操作結果を"正解"と判定する。さらに、判定手段 324は、入力領域が操作された タイミングと、時刻 t2とのずれが小さ!/ヽほど優れて!/ヽると判定する。
[0078] また、判定手段 324は、判定結果をゲーム実行手段 321に送信する。
[0079] (4)処理の流れ
図 13は、ゲーム端末装置 200が行う処理の流れの一例を示すフローチャートであ る。ゲーム端末装置 200の電源が投入されると、下記の処理が開始される。
[0080] ステップ S1〜S2 : CPU201は、デモ画面を表示しながらゲームの実行の指示を待 機する(Sl)。例えば、コインが投入され、磁気カードがカードリーダ'ライタ 212に揷 入されると(S2)、ステップ S3に移行する。
[0081] ステップ S3 : CPU201は、カードリーダ.ライタ 212が読み込んだカード IDを取得す [0082] ステップ S4 : CPU201は、読み込んだカード IDをセンターサーバ 100に送信し、力 ード IDに応じた個人データをダウンロードする。ダウンロードされる個人データには、 認証情報が含まれる。次いで、 CPU201は、プレーヤに対してパスワードなどの認証 情報の入力を要求する。 CPU201は、入力された認証情報と個人データに含まれる 認証情報とを比較することにより、カード IDに対応づけられたプレーヤ本人かどうか を確認する。
[0083] ステップ S5〜S6 : CPU201は、モニタ 206に難易度選択画面を表示し、いずれか の難易度の選択を受け付ける。
[0084] ステップ S7 : CPU201は、難易度に応じて、操作シーケンスデータを決定するとと もに、操作部 214に領域表示パターンを設定する。
[0085] ステップ S8〜S9 : CPU201は、ゲームの難易度に応じた操作シーケンスデータに 基づいて操作指示をモニタ 206に出力する。また、 CPU201は、プレーヤの入力操 作を受け付け、操作結果を判定する。 CPU201は、判定結果に応じてゲーム成績を 演算する。 CPU201は、ゲームが終了するまでゲームを実行する。
[0086] ステップ S10 : CPU201は、ゲームが終了すると、ゲーム成績をモニタ 206に表示 する。
[0087] ステップ Sl l : CPU201は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲ ームが続行される場合はステップ S5に戻り、再度難易度の選択を受け付ける。続行 されない場合、ステップ S 1に戻り、デモ画面を表示する。
[0088] 上記処理では、 1ゲーム毎にゲームの難易度を受け付け、 1ゲーム毎に操作部 214 の領域表示パターンを変更するため、プレーヤは領域表示パターンの変更を確認し つつ操作指示に応答する。
[0089] このように、操作部 214の領域表示パターンを変更することで入力操作の困難性を 制御し、ひいてはゲームの難易度を制御する。よって、本発明によれば、プログラム である操作シーケンスデータを変更しなくてもゲームの難易度を制御でき、プログラム 変更に要する時間やプログラム制作者の負担を軽減することができる。つまり、本実 施形態では、図 8に示すように、 1つの操作シーケンスデータに対して、難易度の異 なる複数の I/Oレベルが設定されている。よって、操作シーケンスデータを変更する こと無く、 I/Oレベルを変更することでゲームの難易度を変更することができる。また 、ゲームの難易度制御を、プログラムのみならず、操作部 214の領域表示パターンを 変更することによつても行えるため、ゲームの難易度の設定に関してノ リエーシヨンを 増やすことができる。また、プレーヤが直に操作する操作部 214の領域表示パターン を変更するため、プログラムの変更では得られないような新たな魅力をプレーヤに与 えること力 Sできる。例えば、操作部 214の領域表示パターンが変更されれば、操作部 214での各入力領域での出力パターンとその配置位置との関係を覚えていても意味 が無い。そのため、プレーヤの記憶力よりも反射神経が試されるなど、ゲームに新た な面白みを与えることができる。
[0090] (5)変形例
以下に、上記実施形態の各種変形例について説明する。
[0091] (5— 1)変形例 1
上記実施形態では、ゲームの難易度に応じて、 1ゲーム毎に操作部 214の領域表 示パターンを変更する。以下の変形例 1では、ゲーム中に操作部 214の領域表示パ ターンが変更される場合について説明する。変形例 1の(a)では、操作部 214の領域 表示パターンのみがゲームの難易度に応じて決定され、領域表示パターンが変更さ れる間隔である時間間隔はゲームの難易度に関係なく決定される。また、変形例 1の (b)では、操作部 214の領域表示パターン及び時間間隔がともにゲームの難易度に 応じて決定される、さらに、変形例 1の(c)では、所定の時間間隔のみがゲームの難 易度に応じて決定され、操作部 214の領域表示パターンはゲームの難易度に関係 なく決定される。以下に、変形例 1の(a)〜(c)のそれぞれについて説明する。
[0092] (a)
変形例 1の(a)では、操作部 214の領域表示パターンを、 1ゲーム中の所定の時間 間隔毎に、ゲームの難易度に応じて決定し変更する。図 14は変更フラグが設定され た操作シーケンスデータテーブルであり、図 15は所定の時間間隔で操作部 214の 領域表示パターンが変更される様子を示す説明図である。
[0093] 所定の時間間隔は、ゲームの難易度に関係なぐ例えば 10 X A tと設定されている 。ここで、 A tとは、図 14の操作シーケンスデータの時刻 t (n—;!)〜 tn (nは 0以上の 自然数である)の間隔であり、一定であるとする。
[0094] 例えば、難易度決定手段 322が、ゲームの難易度を" 8"と決定したとする。入力領 域形成手段 325は、図 8を参照し、ゲームの難易度" 8"に基づいて I/Oレベルを" 2 "と決定する。ここで、入力領域形成手段 325は、図 14に示すように所定の時間間隔 10 X A t毎に変更フラグ";! "を設定する。変更フラグは、 "1"であればオンを、 "0"で あればオフを示す。入力領域形成手段 325は、変更フラグが" 1 "になれば、 I/Oレ ベル" 2"の領域表示パターンの中から、操作部 214に設定する領域表示パターンを 選択する。そして、入力領域形成手段 325は、操作部 214の領域表示パターンを選 択した領域表示パターンに変更する。これにより、操作部 214の領域表示パターンは 、図 15に示すように、例えば時亥 Ijt = t0〜tl0では領域表示パターン ID"2001"の 領域表示パターンに設定されており、時刻 t = tlO、 t20 ' · ·の時点で変更される。
[0095] 図 16は、ゲーム端末装置 200が行う処理の流れの一例を示すフローチャートであ る。ステップ S 1〜S6は、前述の図 13のフローチャートと同様であるので説明を省略 する。
[0096] ステップ S7 : CPU201は、難易度に応じて、操作シーケンスデータ及び操作部 21 4の領域表示パターンを決定する。 CPU201は、操作シーケンスデータに所定の時 間間隔を設定するとともに、操作部 214に選択された領域表示パターンを設定する。
[0097] ステップ S8〜S9 : CPU201は、ゲームの難易度に応じた操作シーケンスデータに 基づいて操作指示をモニタ 206に出力し、プレーヤの入力操作を受け付ける。また、 CPU201は、操作結果を判定し、ゲーム成績を演算する。 CPU201は、ゲームの終 了を判定し、ゲームが終了するまでゲームを実行する。
[0098] ステップ310〜311 :じ?1;201は、最後に操作部 214の領域表示パターンを設定 してから所定の時間間隔が経過した力、を判定する。所定の時間間隔が経過した場合 は、新たな領域表示パターンを決定し操作部 214の設定を変更する。所定の時間間 隔が経過したかを判定し、領域表示パターンを変更するステップを、ゲームが終了す るまで繰り返す。
[0099] ステップ S12 : CPU201は、ゲームが終了すると、ゲーム成績をモニタ 206に表示 する。
[0100] ステップ S13 : CPU201は、ゲームを続行するか否かをプレーヤに問い合わせ、ゲ ームが続行される場合はステップ S5に戻り、再度、難易度の選択を受け付ける。続 行されない場合、ステップ S 1に戻り、デモ画面を表示する。
[0101] このように、変形例 1の(a)においては、所定の時間間隔毎に、ゲームの難易度に 応じて操作部 214の領域表示パターンが変更される。このようにゲーム中に領域表 示パターンが変更されることで、入力領域の配置、大きさ、数などが変更される。また 、領域表示パターンの変更に伴い、操作部 214に出力される入力領域の色の配置 や色の種類数も変化し得る。そのため、プレーヤは常に新たな領域表示パターンに 対応して操作部 214を操作する必要がある。つまり、操作部 214の領域表示パター ンが所定の時間間隔毎に変更されれば、操作部 214と、その操作部 214での領域表 示パターンとの関係を覚えていても意味が無ぐゲームの難易度が高くなる。以上より 、操作部 214の領域表示パターンを所定の時間間隔毎に変更することによってもゲ ームの難易度を制御することができる。
[0102] (b)
前記変形例 1の(a)では、 1ゲーム中の所定の時間間隔毎に、操作部 214の領域 表示パターンをゲームの難易度に応じて決定し変更する。一方、変形例 1の (b)では 、この所定の時間間隔が、ゲームの難易度に応じて変更される。よって、変形例 1の( b)では、ゲームの難易度に応じて、操作部 214の領域表示パターン及び所定の時 間間隔がともに変更される。図 17は操作シーケンス ID、時間間隔、難度値及びグー ムの難易度の対応表であり、図 18は変更フラグが設定された操作シーケンスデータ テーブルであり、図 19はゲームの難易度に応じた時間間隔で操作部 214の領域表 示パターンが変更される様子を示す説明図である。
[0103] 図 17に示すように、本発明では、 1つの操作シーケンスデータに対して複数の時間 間隔が設定されている。時間間隔は、ゲームの難易度毎に、例えば 20 X A t、 15 X A t、 10 X A t、 5 X A t、 3 X A t、 1 X A tの 6種類が設定されている。
[0104] 例えば、難易度決定手段 322が、ゲームの難易度を" 10"と決定したとする。入力 領域形成手段 325は、図 17を参照し、ゲームの難易度" 10"に基づいて操作シーケ ンス IDを" 0002"と決定し、時間間隔を 5 X A tと決定し変更フラグを設定する。このと き、操作シーケンスデータの変更フラグは、図 18に示すように所定の時間間隔 5 X Δ t毎に" 1 "に設定される。また、入力領域形成手段 325は、図 8及び図 9基づいて 1/ Oレベルを" 4"を決定し、 I/Oレベル" 4"に対応する領域表示パターンの中力、ら領 域表示パターンを時間間隔 5 X A t毎に無作為に決定する。これにより、図 19に示す ように操作部 214の領域表示パターンが時間間隔 5 X A t毎に変更される。
[0105] ここで、所定の時間間隔を長くすれば、操作部 214の領域表示パターンが変化しな い期間が長くなる。よって、プレーヤは操作部 214の入力操作に慣れ、ゲームの難易 度が低くなる。一方、所定の時間間隔を短くすれば、操作部 214の領域表示パター ンが随時変化するようになる。よって、プレーヤは随時、新たな領域表示パターンに 対応して操作部 214を操作する必要があり、ゲームの難易度が高くなる。以上より、 ゲームの難易度に応じて操作部 214の領域表示パターン及び領域表示パターンを 変更する時間間隔をともに変更することによつても、ゲームの難易度を制御すること ができる。
[0106] (c)
変形例 1の(c)では、ゲームの難易度に応じた所定の時間間隔毎に、操作部 214 の領域表示パターンが変更される。このとき、所定の時間間隔のみがゲームの難易 度に応じて決定され、操作部 214の領域表示パターンはゲームの難易度に関係なく 決定される。図 20は ROM103内に記憶されている操作部 214の領域表示パターン テーブルであり、図 21はゲームの難易度に応じた時間間隔で操作部 214の領域表 示パターンが変更される様子を示す説明図である。
[0107] 図 17と同様に、 1つの操作シーケンスデータに対して、ゲームの難易度に応じた複 数の時間間隔が設定されている。また、図 20に示すように、 ROM103内には、ゲー ムの難易度に関係ない、操作部 214の複数の領域表示パターンテーブルが記憶さ れている。入力領域形成手段 325は、先ず時間間隔を決定する。次に、入力領域形 成手段 325は、図 20から領域表示パターンを無作為に選択し、決定した時間間隔 毎に操作部 214の領域表示パターンの設定を変更する。
[0108] 例えば、難易度決定手段 322が、ゲームの難易度を" 10"と決定したとする。入力 領域形成手段 325は、図 17を参照し、ゲームの難易度" 10"に基づいて、操作シー ケンス IDを" 0002"と決定し時間間隔を 5 X A tと決定する。この決定に基づいて、入 力領域形成手段 325は、図 18に示すように 5 X A tごとに変更フラグ";! "を設定する 。入力領域形成手段 325は、変更フラグ力 になれば、図 20の領域表示パターン テーブルの中から領域表示パターンを無作為に選択する。そして、入力領域形成手 段 325は、操作部 214を選択した領域表示パターンに設定する。例えば、図 21に示 すように、操作部 214の領域表示パターンは、時亥 Ijt = t0〜t4では領域表示パター ン ID"1101"の領域表示パターンに設定されており、時亥 Ijt = t5、 tlO、 tl 5 ' "の時 点で変更される。
[0109] 上記の変形例 1の (b)と同様に、所定の時間間隔を長くすればゲームの難易度が 低くなり、所定の時間間隔を短くすればゲームの難易度が高くなる。以上より、ゲーム の難易度に応じて操作部 214の領域表示パターンを変更する時間間隔のみを変更 することによつても、ゲームの難易度を制御することができる。
[0110] なお、領域表示パターンが変更される時間間隔は、ゲーム中で一定である必要は なぐある時は 5 X A t、次は I X A tというようにゲーム中で変化させるようにしても良 い。
[0111] (5— 2)変形例 2
本発明を適用可能なゲーム端末装置としては、例えば次に示すゲーム端末装置が 挙げられる。図 22は前記ゲーム端末装置 250の一具体例の外観斜視図であり、図 2 3は難易度選択画面の一例であり、図 24は操作指示画面の一例である。図 22のゲ ーム端末装置 250において、前述の図 3と同一の符号番号は同一の構成要素であり 説明を省略する。
[0112] (a)ゲーム端末装置の構成
図 3のゲーム端末装置 200ではプレーヤは手により入力操作を行うが、図 22のゲ ーム端末装置 250ではプレーヤは足により入力操作を行う。このため、ゲーム端末装 置 250では、図 3のゲーム端末装置 200の表示装置及びタツチパネルからなる操作 部 214の代わりに、表示装置及びフットパネルからなる操作部 221が設けられている
〇 [0113] 操作部 221について詳細に説明する。操作部 221は、縦 3 X横 3のマス目のうち中 央部を除いた、複数のサブ領域 1〜8に分割されている。サブ領域;!〜 8に入力領域 の指定を割り当てる領域表示パターンが操作部 221を構成する表示装置に出力され ることで、 1又は複数のサブ領域により入力操作の単位をなす入力領域が形成される 。ここで、領域表示パターンは、各入力領域にどのサブ領域をいくつ割り当てるかを、 またどのサブ領域にどの出力パターンを出力するかを、ゲームの難易度毎に定義し ている。出力パターンは、図 22に示すように上下左右の 4方向を指し示す矢印である 。以上により、操作部 221における、入力領域の配置、大きさ、数などが定義され、矢 印からなる出力パターンが入力領域ごとに表示装置に出力される。
[0114] また、第 1モニタ 223には図 23に示す難易度選択画面が表示される。難易度選択 画面は、楽曲を選択させるための画面と、操作部 214の操作の困難性を示す I/Oレ ベルを決定させるための画面と、力 構成される。楽曲を選択させるための画面には 、図 23に示すように複数の楽曲がスクロール可能に表示される。プレーヤは、入力部 211を用いて楽曲をスクロールし、所望の楽曲のところで入力部 211の 1つである決 定ボタンを押す。ここで、各楽曲は、テンポの速さや操作回数の多さなどによりそれぞ れ異なる難易度を有している。さらに、 I/Oレベルを決定させるための画面には、操 作の困難性が低レ、順から高レ、順に" BASIC"、 "ADVANCED"、 "EXTREME"の 3つの I/Oレベルが表示される。プレーヤは、所望の I/Oレベルを選択して決定ボ タンを押す。これにより、楽曲及び I/Oレベルが決定され、楽曲の難易度と操作部 2 14の操作の困難性とによりゲームの難易度が決定される。
[0115] また、第 2モニタ 225には図 24に示す操作指示画面が表示される。選択された楽 曲の操作シーケンスデータに応じて、上下左右の 4方向の各矢印 243 (いわゆるノー ッ)が、第 2モニタ 225の下部から上部に向かって移動し、基準矢印 241に到達する 。基準矢印 241と各矢印 243との一致により、該当する入力領域の操作タイミングが プレーヤに提示される。例えば、図 24に示すように、 "下矢印"と基準矢印 241との一 致は、その一致のタイミングで"下矢印"が表示された入力領域を操作することをプレ ーャに指示している。
[0116] (b)ゲーム端末装置の機能構成 ゲーム端末装置 250の機能構成は、前述の図 6と同様であるので説明を簡略化す る。図 25は、操作シーケンスデータテーブル 331に記憶される操作シーケンスデー タの一例である。操作シーケンスデータは、どの操作タイミングでどの入力領域を操 作させるかを定義する。具体的には、操作シーケンスデータは、上下左右の 4方向の 各矢印に対応した各フラグと、 "時刻"と、を対応づけて記憶している。各フラグは、 "1 "であればオンを、 "0"であればオフを示す。例えば、時刻 t3では"左矢印フラグ"及 び"右矢印フラグ"がオンであるので、第 2モニタ 225には、 "左矢印"及び"右矢印" が第 2モニタ 225の下部から上部に向かって移動し、時刻 t3で基準矢印 241に一致 するように示される。
[0117] 図 26は、難度値テーブル 332に記憶される難度値テーブルの一例を示す説明図 である。難度値テーブル 332では、操作シーケンス ID、 I/Oレベル、難度値及びゲ ームの難易度が対応づけられて記憶されている。操作シーケンス IDは、楽曲ごとの 操作シーケンスデータを識別するための識別子である。
[0118] 図 27は領域表示パターンテーブルの一例を示す説明図であり、図 28 (a)〜(g)は 領域表示パターンテーブルに基づいて形成された操作部 214の模式図である。図 2 7では、 I/Oレベルと、領域表示パターン IDと、サブ領域 No毎の出力パターンと、を 対応づけている。複数の領域表示パターンは、操作の困難性の観点から各 I/Oレ ベルに体系的に分類される。なお、領域表示パターンは、どのサブ領域をいくつ用 いて入力領域を形成し、かつ各入力領域にどのような出力パターンを表示するかを 定義している。また、サブ領域 Noとは、図 22に示すサブ領域 1〜8に順に付した 1〜 8の番号である。この図 27の各領域表示パターンは、それぞれ図 28 (a)〜(g)のよう に操作部 221に表示される。
[0119] ここで、図 26に示すように、各操作シーケンスデータそれぞれに対して、難度値が 異なる複数の I/Oレベルが設定されている。これにより、本発明では、操作シーケン スデータが同じであっても、 I/Oレベルを変更することでゲームの難易度を変更する こと力 Sでさる。
[0120] 本変形例における I/Oレベルについてさらに詳細に説明する。 I/Oレベル" BAS IC"では、 "左矢印"及び"右矢印"の 2つの入力領域(図 28 (a)参照)が、あるいは" 上矢印"及び"下矢印"の 2つの入力領域(図 28 (b)参照)が、隣接する 3つのサブ領 域の集合により形成されている。 I/Oレベル" ADBANCED"では、図 28 (c)、 (d) に示すように、 1つの入力領域が隣接する 3つのサブ領域の集合により形成され、 2 つの入力領域が隣接する 2つのサブ領域の集合により形成される。 I/Oレベル" EX TREME"では、 1つの入力領域は 1つのサブ領域により形成されている。ここでは、 より大きな入力領域の数が多いほど操作の困難性は低いとして、 I/Oレベルを小さく 設定している。
[0121] (c)ゲームの概要
次に、ゲームの概要について説明する。まず、第 1モニタ 223には図 23に示す難 易度選択画面が表示され、ゲーム端末装置 250の難易度決定手段 322はプレーヤ 力、ら楽曲及び I/Oレベルを受け付ける。例えば、操作シーケンス ID"0002"及び 1/ Oレベル" EXTREME"を受け付けたとする。次に、入力領域形成手段 325は、 \/ Oレベル" EXTREME"に対応する領域表示パターン IDの中から例えば領域表示 パターン ID"3002"を抽出し、操作部 221を設定する。また、操作指示手段 323は、 操作シーケンス ID"0002"に対応する操作シーケンスデータ基づいて、第 1モニタ 2 23を介してプレーヤに操作指示を出力する。プレーヤは、第 1モニタ 223に表示され る操作指示に応じて、操作部 221の該当する入力領域を所定のタイミングで操作す る。判定手段 324は、操作シーケンス ID"0002"に対応する操作シーケンスデータと 、プレーヤが入力操作を行った入力領域に出力されている出力パターンと、入力領 域を操作したタイミングと、に基づいてプレーヤの操作結果を判定する。ゲーム実行 手段 321は、判定結果に応じてゲーム成績を演算する。
[0122] 上記変形例 2においても、本発明の上記実施形態と同様の作用効果を得ることが できる。
[0123] (5— 3)変形例 3
図 29 (a)、 (b)は、本発明を適用可能なゲーム端末装置の他の例を示す説明図で ある。図 29 (a)に示すように筐体側面を操作部 251とするゲーム端末装置に本発明 を適用可能であり、また部屋内の壁面を操作部 253とするゲーム端末装置に本発明 を適用することも可能である。 [0124] (5— 4)変形例 4
上記実施形態では、入力領域の大きさ、操作部上の入力領域の数、操作部上に表 示される出力パターンの種類数等に応じて操作部の操作困難性が異なり、ひいては ゲームの難易度が異なる。変形例 4では、入力領域の配置が通常の配置と異なるな ど、各入力領域の配置の違いによっても操作困難性が異なり、ひいてはゲームの難 易度が異なり得る。例えば、通常、操作指示 A、 B、 Cの位置に対応して、対応する操 作内容の入力領域 A、 B、 Cが順に配置される。ここで、入力領域の配置を例えば入 力領域 B、 C、 Aの順とし、通常の配置とは異ならせる。操作指示 A、 B、 Cの位置と、 入力領域 B、 C、 Aの配置とが対応していないため、プレーヤは入力領域を操作しづ らぐ、ゲームの難易度は高くなり得る。
[0125] 変形例 4が適用可能なゲーム端末装置としては、例えばギター楽器を模したコント ローラを用いる音楽ゲーム装置が挙げられる。
[0126] 図 30は前記ゲーム端末装置 260の一具体例の外観斜視図であり、図 31はギター コントローラの拡大図である。図 30のゲーム端末装置 260において、前述の図 3と同 一の符号番号は同一の構成要素であり、説明を省略する。また、ゲーム端末装置 26 0の機能構成は、前述の図 6と同様であるので説明を省略する。
[0127] 図 30のゲーム端末装置 260では、ギターコントローラ 261a、 261b力 S備えられてい る。図 31に示すように、ギターコントローラ 261は、プレーヤの操作を受け付ける 3種 類のネックボタン 263a、 263b及び 263cを操作部として有している。変形例 4の各ネ ックボタンは、上記実施形態での各入力領域に相当する。各ネックボタン 263 (263a 、 263b及び 263c)それぞれにはディスプレイが設けられている。各ディスプレイは、 例えば" R" (赤)、 "G" (緑)、 "B" (青)の 3つの出力パターンが出力可能となっており 、 3つの出力パターンのいずれかが出力される場合と、消灯(OFF)の場合とを含む 4 つの出力状態を有している。ここで、 "R"、 "G"、 "B "の各出力パターンは、それぞれ 異なるリズム音に対応している。そして、各ネックボタン 263a、 263b及び 263cに" R" 、 "G"、 "B "いずれかの出力パターンが出力されることで、各ネックボタン 263はリズ ム音に対応したスィッチとなる。例えば、プレーヤが各ネックボタン 263a、 263b及び 263cに対して押すなどの入力操作を行うと、各ネックボタン 263の出力パターンに応 じたリズム音が出力される。
[0128] ここで、各ネックボタンは、上述のように 4つの出力状態を出力可能であるので、各 ネックボタンの出力状態を組み合わせることで、複数の I/Oパターンを形成すること ができる。形成される I/Oパターンとしては、例えば、ネックボタン 263a、 263b及び 263cそれぞれに、順に" R"、 "G"、 "B"が出力される I/Oパターンや、順に" R"、 "B "、 "G"が出力される I/Oパターンが挙げられる。このとき、各ネックボタンの出力状 態に応じて、各ネックボタンの操作困難性が異なる。例えば、通常、ネックボタン 263 aは" R"、ネックボタン 263bは" G"、及びネックボタン 263cは" B"というように設定さ れている。し力、し、ネックボタン 263aは" B"、ネックボタン 263bは" R"、及びネックボ タン 263cは" G"というように設定される場合には、通常の配置と異なるためネックボタ ン 263の操作困難十生が高くなる。
[0129] また、ゲーム端末装置 260は、 "R"、 "G"、 "B "のリズム音ごとの操作タイミングを定 義した操作シーケンスデータを楽曲毎に有している。具体的には、操作シーケンスデ ータは、 "R"フラグ、 "G"フラグ及び" B"フラグと、 "時刻"と、を対応づけて記憶してい る。 "R"フラグ、 "G"フラグ及び "B "フラグは、各リズム音を表す" R"、 "G"、 "B "それ ぞれに対応している。ここで、変形例 4では、 1つの操作シーケンスデータに対して、 操作困難性が異なる複数の I/Oパターンが対応づけられている。これにより、 1つの 操作シーケンスデータに対して複数のゲームの難易度が設定可能となっている。
[0130] ゲームの開始時に、プレーヤは、楽曲と、ネックボタン 263に設定する I/Oパター ンを選択する。ここで、選択された楽曲と I/Oパターンとによりゲームの難易度が決 定される。各ネックボタン 263a、 263b及び 263cは、選択された I/Oパターンに基 づいて出力状態が設定される。ゲーム端末装置 260の CPU201は、プレーヤに各 ネックボタンを操作するように指示する操作指示を、選択された楽曲に応じた操作シ 一ケンスデータに基づいてモニタ 206に出力する。プレーヤは、操作指示に応じて 各ネックボタン 263を操作する。 CPU201は、操作されたネックボタン 263から信号 を受信し、どのネックボタン 263、つまりどの入力領域がいつ操作されたかを検出し、 プレーヤのゲーム成績を演算する。
[0131] このように、各ネックボタン 263の I/Oパターンを変更することで、各ネックボタン 26 3の入力操作の困難性を制御し、ひいてはゲームの難易度を制御することができる。 よって、変形例 4においても、上記実施形態と同様の作用効果を得ることができる。な お、ディスプレイとしては、例えば液晶ディスプレイ、有機 ELディスプレイ、無機 ELデ イスプレイなどが挙げられる。
[0132] (5— 5)変形例 5
操作部は、互いに隣接して配置されたスィッチ手段を含んで形成されても良い。ス イッチ手段は例えばスィッチやボタンなどであり、各スィッチ手段はそれぞれサブ領 域を形成する。ここで、互いに隣接するスィッチ手段のうちいくつかを 1グループとし て入力領域が形成される場合には、 1の入力領域内のいずれかのスィッチ手段を操 作すれば、その入力領域に対して操作を行ったとみなされる。
[0133] (5— 6)変形例 6
上記の方法をコンピュータ上で実行するためのプログラム及びそのプログラムを記 録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、 プログラムは、ダウンロード可能なものであっても良い。記録媒体としては、コンビユー タが読み書き可能なフレキシブルディスク、ハードディスク、半導体メモリ、 CD-RO M、 DVD,光磁気ディスク(MO)、その他のものが挙げられる。
産業上の利用可能性
[0134] 本発明に係るゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラムは、操作シーケンスデ ータを用いてプレーヤに操作指示を出すあらゆるゲームに適用可能である。

Claims

請求の範囲
[1] 操作指示に対するプレーヤの入力操作に基づいて操作結果を判定するゲーム装 置であって、
複数のサブ領域に分割され、前記サブ領域の一部又は全部から形成される少なく とも 1の入力領域を有する操作手段と、
前記サブ領域に前記入力領域の指定を割り当てる領域表示パターンを、ゲームの 難易度毎に記憶する記憶手段と、
前記ゲームの難易度に応じた領域表示パターンを前記記憶手段から読み出し、前 記読み出した領域表示パターンに基づく入力領域を前記操作手段に形成する入力 領域形成手段と、
前記プレーヤに対する前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入 力領域と、に基づいて操作結果を判定する判定手段と、
を含むことを特徴とする、ゲーム装置。
[2] 異なるゲームの難易度に対応する領域表示パターン間では、少なくとも 1の入力領 域の大きさが異なってレ、る、請求項 1に記載のゲーム装置。
[3] 異なるゲームの難易度に対応する領域表示パターン間では、前記入力領域の数が 異なっている、請求項 1又は 2に記載のゲーム装置。
[4] 異なるゲームの難易度に対応する領域表示パターン間では、少なくとも 1の入力領 域の配置が異なっている、請求項 1〜3のいずれかに記載のゲーム装置。
[5] 前記記憶手段の領域表示パターンは、各入力領域に表示する、色、模様、文字、 記号及びそれらの組み合わせをさらに定義しており、
前記入力領域形成手段は、前記領域表示パターンが定義する色、模様、文字、記 号及びそれらの組み合わせを、前記入力領域上に出力する、請求項;!〜 4のいずれ かに記載のゲーム装置。
[6] 前記ゲームの難易度に応じて、各領域表示パターンに表示される入力領域の色、 模様、文字、記号及びそれらの組み合わせの種類数が異なることを特徴とする、請 求項 1〜5のいずれかに記載のゲーム装置。
[7] 前記入力領域形成手段は、所定の時間間隔に基づいて、前記ゲームの難易度に 応じた領域表示パターンを前記記憶手段から次々と読み出し、前記読み出した領域 表示パターンに基づく入力領域を前記所定の時間間隔毎に前記操作手段に形成す ることを特徴とする、請求項 1〜6のいずれかに記載のゲーム装置。
[8] 前記所定の時間間隔は、前記ゲームの難易度毎に異なることを特徴とする、請求 項 7に記載のゲーム装置。
[9] 前記操作指示は、いずれかの入力領域に対する入力操作の指示であり、
前記判定手段は、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入力領域を、前記読み 出した領域表示パターンに基づいて特定し、前記操作指示された入力領域と特定し た入力領域とに基づいて、前記操作結果を判定することを特徴とする、請求項;!〜 8 の!/、ずれかに記載のゲーム装置。
[10] 前記操作手段は、
前記 1又は複数の入力領域を表示可能な表示領域を有する表示手段と、 前記表示手段の表示領域を覆うタツチパネルと、を含むことを特徴とする、請求項 1 〜9の!/、ずれかに記載のゲーム装置。
[11] 前記操作手段は、互いに隣接して配置されたスィッチ手段を含んで形成され、 各スィッチ手段はそれぞれ前記サブ領域を形成することを特徴とする、請求項;!〜 9の!/、ずれかに記載のゲーム装置。
[12] 操作指示に対するプレーヤの入力操作に基づいて操作結果を判定するゲーム方 法であって、
複数のサブ領域に分割され、前記サブ領域の一部又は全部から形成される少なく とも 1の入力領域を有する操作手段にお!/、て、前記サブ領域に前記入力領域の指定 を割り当てる領域表示パターンを、ゲームの難易度毎に記憶する記憶ステップと、 前記記憶ステップで記憶した、前記ゲームの難易度に応じた領域表示パターンを 読み出し、前記読み出した領域表示パターンに基づく入力領域を前記操作手段に 形成する入力領域形成ステップと、
前記プレーヤに対する前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入 力領域と、に基づいて操作結果を判定する判定ステップと、
を含むことを特徴とする、ゲーム方法。 操作指示に対するプレーヤの入力操作に基づいて操作結果を判定するコンビユー タが実行するゲームプログラムであって、
複数のサブ領域に分割され、前記サブ領域の一部又は全部から形成される少なく とも 1の入力領域を有する操作手段、
前記サブ領域に前記入力領域の指定を割り当てる領域表示パターンを、ゲームの 難易度毎に記憶する記憶手段、
前記ゲームの難易度に応じた領域表示パターンを前記記憶手段から読み出し、前 記読み出した領域表示パターンに基づく入力領域を前記操作手段に形成する入力 領域形成手段、及び
前記プレーヤに対する前記操作指示と、前記プレーヤの入力操作を受け付けた入 力領域と、に基づいて操作結果を判定する判定手段、
として前記コンピュータを機能させるゲームプログラム。
PCT/JP2007/067913 2006-11-14 2007-09-14 Dispositif, procédé et programme de jeu WO2008059655A1 (fr)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020097008425A KR101155408B1 (ko) 2006-11-14 2007-09-14 게임 장치, 게임 제어 방법, 및 게임 제어 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체
CN2007800420896A CN101534915B (zh) 2006-11-14 2007-09-14 游戏装置和游戏方法
EP07807320A EP2095855A4 (en) 2006-11-14 2007-09-14 DEVICE, METHOD AND GAME PROGRAM
US12/437,450 US8500559B2 (en) 2006-11-14 2009-05-07 Game apparatus, gaming method, and game program

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006-307656 2006-11-14
JP2006307656A JP4146481B2 (ja) 2006-11-14 2006-11-14 ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
US12/437,450 Continuation US8500559B2 (en) 2006-11-14 2009-05-07 Game apparatus, gaming method, and game program

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2008059655A1 true WO2008059655A1 (fr) 2008-05-22

Family

ID=39401467

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2007/067913 WO2008059655A1 (fr) 2006-11-14 2007-09-14 Dispositif, procédé et programme de jeu

Country Status (7)

Country Link
US (1) US8500559B2 (ja)
EP (1) EP2095855A4 (ja)
JP (1) JP4146481B2 (ja)
KR (1) KR101155408B1 (ja)
CN (1) CN101534915B (ja)
TW (1) TW200821020A (ja)
WO (1) WO2008059655A1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010527642A (ja) * 2007-04-13 2010-08-19 ナイキ インターナショナル リミテッド 視覚的認知能力および協応動作の検査および訓練

Families Citing this family (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5437006B2 (ja) * 2009-09-30 2014-03-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステムおよびゲームプログラム
CN102999484B (zh) * 2011-09-19 2015-06-03 联想(北京)有限公司 信息输出方法及装置
JP6311932B2 (ja) * 2014-11-20 2018-04-18 株式会社セガゲームス ゲーム装置及びプログラム
JP6300237B2 (ja) * 2015-08-03 2018-03-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置及びゲームプログラム
CN111249737B (zh) * 2020-01-17 2021-07-06 腾讯科技(深圳)有限公司 一种游戏测试的方法、相关装置、设备及存储介质

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06285259A (ja) 1993-03-31 1994-10-11 Sega Enterp Ltd 液晶コントローラ
JP2001232063A (ja) * 2000-02-24 2001-08-28 Pacific Century Cyberworks Japan Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体
JP2005143714A (ja) * 2003-11-13 2005-06-09 Omron Corp ゲーム装置制御方法とゲーム装置
JP2005230460A (ja) * 2004-02-23 2005-09-02 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2006130303A (ja) * 2004-10-04 2006-05-25 Nintendo Co Ltd パズル要素表示ゲーム装置およびパズル要素表示ゲームプログラム

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4359220A (en) * 1980-02-08 1982-11-16 Marvin Glass & Associates Microcomputer controlled game
TW394702B (en) * 1996-10-09 2000-06-21 Sega Enterprises Kk Player, solution and play implementation and play system
TW412430B (en) * 1997-04-24 2000-11-21 Sega Enterprises Kk Game device, game processing method, and recording medium
JP3003851B1 (ja) * 1998-07-24 2000-01-31 コナミ株式会社 ダンスゲーム装置
US6225547B1 (en) 1998-10-30 2001-05-01 Konami Co., Ltd. Rhythm game apparatus, rhythm game method, computer-readable storage medium and instrumental device
US6663491B2 (en) * 2000-02-18 2003-12-16 Namco Ltd. Game apparatus, storage medium and computer program that adjust tempo of sound
JP3989331B2 (ja) * 2002-08-09 2007-10-10 株式会社バンダイナムコゲームス 入力装置
US7022036B2 (en) * 2003-05-21 2006-04-04 Prototoy Llc Electronic throw-and-catch game
US7578742B2 (en) * 2004-03-26 2009-08-25 Nintendo Co., Ltd. Recording medium storing video game program and video game device
JP3816931B2 (ja) * 2004-09-08 2006-08-30 コナミ株式会社 業務用ビデオゲーム機、ビデオゲーム機用サーバおよびビデオゲーム機システム
US7862415B1 (en) * 2005-01-25 2011-01-04 Ghaly Nabil N Method and apparatus for electronic puzzle device

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06285259A (ja) 1993-03-31 1994-10-11 Sega Enterp Ltd 液晶コントローラ
JP2001232063A (ja) * 2000-02-24 2001-08-28 Pacific Century Cyberworks Japan Co Ltd ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体
JP2005143714A (ja) * 2003-11-13 2005-06-09 Omron Corp ゲーム装置制御方法とゲーム装置
JP2005230460A (ja) * 2004-02-23 2005-09-02 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2006130303A (ja) * 2004-10-04 2006-05-25 Nintendo Co Ltd パズル要素表示ゲーム装置およびパズル要素表示ゲームプログラム

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
See also references of EP2095855A4

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010527642A (ja) * 2007-04-13 2010-08-19 ナイキ インターナショナル リミテッド 視覚的認知能力および協応動作の検査および訓練

Also Published As

Publication number Publication date
CN101534915B (zh) 2012-06-27
EP2095855A4 (en) 2012-01-11
TWI340048B (ja) 2011-04-11
JP4146481B2 (ja) 2008-09-10
EP2095855A1 (en) 2009-09-02
KR101155408B1 (ko) 2012-06-20
TW200821020A (en) 2008-05-16
KR20090057465A (ko) 2009-06-05
JP2008119301A (ja) 2008-05-29
US20090221356A1 (en) 2009-09-03
CN101534915A (zh) 2009-09-16
US8500559B2 (en) 2013-08-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4825306B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム
JP2000300851A (ja) ゲームシステム並びにそのゲームシステムで使用可能なゲーム装置およびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP2001212369A (ja) タイプ練習機能を有するアミューズメントシステム、タイプ練習システムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP4890624B2 (ja) ゲームシステム及びそのコンピュータプログラム
WO2008059655A1 (fr) Dispositif, procédé et programme de jeu
JP2001353374A (ja) ゲームシステム並びにそのゲームシステムで使用可能なゲーム装置およびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
JP4887429B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム
JP4146482B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム
JP5714478B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法及び、コンピュータプログラム
JP2005198974A (ja) 音楽ゲーム装置および音楽ゲームプログラム
JP3745356B2 (ja) 映像編成のためのシステム及び方法
JP3119263B1 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲームの画面表示方法
JP2011189018A (ja) ゲームシステム、及びそのコンピュータプログラム
JP2001232061A (ja) ゲーム装置および情報記憶媒体
US20220134228A1 (en) Processing Device, Program, And Method
JP7450382B2 (ja) ゲームプログラム、サーバ装置及びゲームシステム
JP2008154799A (ja) リズムアクションゲームプログラム,リズムアクションゲームプログラム記録媒体およびリズムアクションゲーム機
JP3853342B2 (ja) ゲーム装置及びゲームプログラム
JP2001070649A (ja) ゲーム装置、これに使用する入力手段、及び記憶媒体
KR102454328B1 (ko) 음악 연주 게임에서 가창 부분 도래 시점을 표시하는 방법 및 장치
JP5577014B2 (ja) ゲーム装置、ゲームプログラム、オブジェクト制御方法
WO2008065795A1 (fr) Dispositif, procédé et programme de jeu
JP2008200210A (ja) ゲーム機およびプログラム
JPH11316587A (ja) 音発生装置

Legal Events

Date Code Title Description
WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 200780042089.6

Country of ref document: CN

121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 07807320

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 1020097008425

Country of ref document: KR

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

WWE Wipo information: entry into national phase

Ref document number: 2007807320

Country of ref document: EP