WO2006008950A1 - ゲーム装置、コンピュータの制御方法及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置、コンピュータの制御方法及び情報記憶媒体 Download PDF

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Definitions

  • the home-use game machine 46 includes a microprocessor 14, an image processing unit 16, a main memory 26, an input / output processing unit 30, a peripheral device interface 31, an audio processing unit 20, and a DVD-ROM playback unit 24.
  • the microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, the input / output processing unit 30 and the peripheral device interface 31 are connected to each other via a bus 12 so that mutual data communication is possible.
  • the input / output processing unit 30 includes an audio processing unit 20 and a DVD. — ROM playback unit 24 is connected.
  • a camera unit 42 is connected to the peripheral device interface 31.
  • Each component of the home game machine 46 is housed in a housing.
  • a home television receiver 40 is used as the monitor 18, and its built-in power is used as the speaker 22.

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Abstract

 プレイヤ画像に設定される判定領域の内部にプレイヤの動きを確実に映し出すことができるゲーム装置を提供する。  プレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得部(60)と、プレイヤ画像に設定された判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいてゲームを制御するゲーム処理部(72)と、を含むゲーム装置(10)において、プレイヤ画像取得部(60)により順次取得されるプレイヤ画像に基づき、プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する動作範囲画像生成部(62)と、動作範囲画像生成部(62)により生成される動作範囲画像の内容に応じて、前記判定領域を設定する判定領域設定部(68)と、をさらに含む。

Description

明 細 書
ゲーム装置、コンピュータの制御方法及び情報記憶媒体
技術分野
[0001] 本発明はゲーム装置、コンピュータの制御方法及び情報記憶媒体に関し、特に、 電子カメラ等の画像取得手段により取得されるプレイヤ画像を利用するゲームに関 する。
背景技術
[0002] 近年、電子カメラを利用してプレイヤの動画像を取得し、該動画像を用いてゲーム を進行させるシステムが注目されて 、る。
[0003] 例えば、下記特許文献 1に記載されたシステムでは、カメラユニットによってプレイ ャの画像 (以下、「プレイヤ画像」という。)を所定時間毎に取得するとともに、直前の プレイヤ画像及び最新のプレイヤ画像の差分画像に基づいてプレイヤの動作量を順 次算出している。そして、順次算出されるプレイヤ動作量を積算してプレイヤ総動作 量を算出するとともに、その値が所定時間内に所定閾値を超える力否かによってゲ ームの進行を制御するようにしている。また、下記特許文献 1には、プレイヤ画像の所 定箇所に判定領域を設定して、該判定領域内におけるプレイヤ総動作量を算出し、 それによりゲームを進行させる構成も開示されている。
[0004] こうしたシステムによれば、特別な操作デバイスを用いなくても、プレイヤが自分の 操作意思をシステムに入力することができ、誰でも簡単に楽しめるゲームを実現する ことができる。
特許文献 1 :特開 2003— 135851号公報
発明の開示
発明が解決しょうとする課題
[0005] し力しながら、プレイヤの身長や手の長さ等には個人差があり、またカメラユニットと プレイヤとの距離もシステムの設置状況によって様々であり、プレイヤ画像の所定箇 所に設定された判定領域の内部にプレイヤの動きを映し出すことが困難な場合があ る。 [0006] 本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤ画像に設 定される判定領域の内部にプレイヤの動きを確実に映し出すことができるゲーム装置 、コンピュータの制御方法及び情報記憶媒体を提供することにある。
課題を解決するための手段
[0007] 上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤを表すプレイヤ 画像を順次取得するプレイヤ画像取得手段と、前記プレイヤ画像に設定された判定 領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいてゲームを制御するゲーム制御手 段と、を含むゲーム装置において、前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される 前記プレイヤ画像に基づき、前記プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成 する動作範囲画像生成手段と、前記動作範囲画像生成手段により生成される前記 動作範囲画像の内容に応じて、前記判定領域を設定する判定領域設定手段と、をさ らに含むことを特徴とする。
[0008] また、本発明に係るコンピュータ (例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯 用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、携帯電話機、携帯情報 端末等である。以下同じ。)の制御方法は、プレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得 するプレイヤ画像取得手段が接続されたコンピュータの制御方法であって、前記プレ ィャ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、前記プレイヤの 動作範囲を表す動作範囲画像を生成するステップと、生成される前記動作範囲画像 の内容に応じて、前記プレイヤ画像に判定領域を設定するステップと、前記プレイヤ 画像に設定された判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づいてゲームを 制御するステップと、を含むことを特徴とする。
[0009] さらに、本発明に係るプログラムは、プレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプ レイヤ画像取得手段、前記プレイヤ画像に設定された判定領域の内部に表れるプレ ィャの動作量に基づ 、てゲームを制御するゲーム制御手段、前記プレイヤ画像取得 手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、前記プレイヤの動作範囲を 表す動作範囲画像を生成する動作範囲画像生成手段、及び前記動作範囲画像生 成手段により生成される前記動作範囲画像の内容に応じて、前記判定領域を設定 する判定領域設定手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。この プログラムは、例えば CD—ROM、 DVD-ROM, ROMカートリッジ、メモリカード等 の各種のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよい。
[0010] 本発明によれば、プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像が生成され、その内容 に応じて前記プレイヤ画像の判定領域の位置が決定される。このため、判定領域を プレイヤの動作範囲に応じた位置とすることができ、判定領域の内部にプレイヤの動 きを確実に映し出すことができるようになる。
[0011] 本発明の一態様では、前記判定領域設定手段は、前記動作範囲画像により表され る前記プレイヤの動作範囲に前記判定領域の少なくとも一部が重なるよう前記判定 領域を設定する。こうすれば、さらに確実に判定領域の内部にプレイヤの動きを映し 出すことができる。
[0012] また、前記判定領域設定手段は、前記判定領域を前記プレイヤ画像の所定の初期 位置力 所定の基準点に至る所定の線上に前記判定領域を設定するようにしてもよ い。このとき、前記判定領域設定手段は、前記動作範囲画像に基づいて前記基準点 の位置を決定する基準点位置決定手段をさらに含んでよい。さらに、前記動作領域 画像は、前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像の差分 画像に基づ 、て生成されてもょ 、。
図面の簡単な説明
[0013] [図 1]本発明の実施形態に係るゲーム装置のプレイ状況を示す斜視図である。
[図 2]ゲーム画面の一例を示す図である。
[図 3]ゲーム画面の生成方法を示す図である。
[図 4]ゲーム処理に用いる判定領域を示す図である。
[図 5]差分画像の生成方法を示す図である。
[図 6]差分画像カゝら判定領域を抽出して得られた画像を示す図である。
[図 7]選択肢画像 (判定領域)が移動する様子を図である。
[図 8]動作範囲画像の生成方法を示す図である。
[図 9]動作範囲画像を示す図である。
[図 10]判定領域の設定方法を示す図である。
[図 11]本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウエア構成を示す図である。 [図 12]本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
[図 13]本発明の実施形態に係るゲーム装置における判定領域設定処理を示すフロ 一図である。
[図 14]本発明の実施形態に係るゲーム装置における入力判定処理を示すフロー図 である。
発明を実施するための最良の形態
[0014] 以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
[0015] 図 1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置を用い、プレイヤがゲームをプレイす る状況を説明する斜視図である。同図に示すように、ゲーム装置 10は、家庭用テレビ 受像器 40、カメラユニット 42、家庭用ゲーム機 46を含んで構成されており、各種ゲー ム、例えばクイズゲームを実現するためのものである。家庭用テレビ受像器 40及び家 庭用ゲーム機 46はキャビネット 44上に載置されており、カメラユニット 42は家庭用テ レビ受像器 40上に載置されて 、る。カメラユニット 42はプレイヤ Pの姿をリアルタイム に写し出すデジタルカメラであり、家庭用ゲーム機 46にケーブルで接続され、所定 時間毎に取得したプレイヤ Pの画像 (プレイヤ画像)をリアルタイムに (所定時間毎に 順次)家庭用ゲーム機 46に供給するようになっている。家庭用ゲーム機 46は家庭用 テレビ受像器 40に接続されており、家庭用ゲーム機 46で生成されるゲーム画面を表 示するとともに、ゲーム音楽やゲーム効果音や音声メッセージを、その内蔵スピーカ 力 出力するようになって 、る。
[0016] このゲーム装置 10では、プレイヤ Pがカメラユニット 42の前で手等を動かすと、その 動作量を算出し、一定量以上動いているか否かによってゲーム進行が決定されるよう になっている。例えば、クイズゲームを同ゲーム装置 10で実現する場合、図 2 (a)に 示すように、「YES」及び「NO」の文字が表された 2つの円形の選択肢画像をプレイ ャ画像に合成してなるゲーム画面が家庭用テレビ受像器 40によって表示される。各 選択肢画像はプレイヤ Pの両肩の上あたりに配置される。このゲーム画面は、図 3 (a) に示される、カメラユニット 42から入力されるプレイヤ画像、図 3 (b)に示される、 2つ の選択肢画像を表した背景画像と、を重ね合わせ合成することにより生成されるもの である。なお、両画像は同一のサイズで生成されている。同画面が表示された後、家 庭用テレビ受像器 40の音声により、又は図 2 (a)に示されるゲーム画面の下方に文 字により、例えば「富士山は世界で 5番目に高い山である。正しいと思ったら YESのと ころで手を振ってください。誤っていると思ったら NOのところで手を振ってください。」 のように、プレイヤ Pに出題及び動作案内がなされる。これに応じて、プレイヤ Pが手 を動かし、「YES」又は「NO」の文字が表された選択肢画像に自分の手の画像を重 ね合わせ、そこで手を振ると YES又は NOが家庭用ゲーム機 46で判断される。図 2 ( b)には、プレイヤ Pが「YES」の文字が表された選択肢画像に自分の手の画像を重 ね合わせた様子が示されている。その後、家庭用ゲーム機 46では YES又は NOの 判断に応じて、プレイヤ Pに対し、入力内容、すなわちプレイヤ Pの答えの正否を報 知するとともに、プレイヤ Pのゲーム成績を更新する。ゲーム成績や答えの正否は、 家庭用テレビ受像器 40によって表示され、又はその内蔵スピーカから音声出力され る。
[0017] 家庭用ゲーム機 46では、図 3 (b)に示される背景画像において各選択肢画像が表 される領域を特定する判定領域特定データが記憶されている。図 4は、判定領域特 定データにより特定される判定領域 50を示している。そして、この判定領域特定デー タにより特定される領域内で、プレイヤ画像に動きがあった力否かを判定することによ り、同判定領域 50に対応する選択肢が選ばれたか否かが判断される。プレイヤ画像 の動きは、プレイヤ画像の差分により判断することができる。
[0018] 図 5は、カメラユニット 42によって連続して取得されるプレイヤ画像、及び家庭用ゲ ーム機 46で生成される差分画像の例を示す図である。ここで、同図(a)が最新画像、 同図 (b)が直前画像を示している。また、同図 (c)が最新画像と直前画像との差分画 像を示している。同図に示す例は、プレイヤ Pがカメラユニット 42の前で左手を下から 上に上げている状況を示している。また、同図(c)の差分画像は、同図(a)及び (b) の画像と同一サイズの画像であり、それらのプレイヤ画像における対応画素(同じァ ドレスの画素)に与えられている画素値 (色情報)の差の絶対値力 その画素の画素 値として与えられたものである。このため、最新画像と直前画像とで表示内容が変わ らない領域、すなわち何も動きがない領域については、その領域を構成する画素の 画素値が零となっており、何らかの動きがあって、最新のプレイヤ画像と直前のプレイ ャ画像とで表示内容が変わった領域、すなわち表示内容が異なる領域については、 その領域を構成する画素の画素値が 1以上の値となっている。
[0019] このゲーム装置 10では、所定時間毎 (例えば 1Z60秒毎)に最新画像と直前画像 との差分画像を生成するとともに、図 6に示すように、そのうち各判定領域にのみ注目 し、各判定領域内の画素の画素値を足し合わせて各判定領域内でのプレイヤ動作 量を算出するようにしている。そして、プレイヤ動作量の積算値 (プレイヤ総動作量) が所定時間内に所定閾値を超えれば、プレイヤがその領域に対応する意志 (例えば 「YES」等)を入力したものと判断するようになっている。そして、その判断に応じてゲ ームを進行させるようになって 、る。
[0020] また、本実施形態では、プレイヤ画像に表されたプレイヤ Pの位置に応じて、背景 画像に表された各選択肢画像が移動するようになっている。すなわち、プレイヤ Pの 背が低いとき、プレイヤ Pがカメラユニット 42から離れているとき、カメラユニット 42の 撮影方向がプレイヤ Pの頭上方向であるとき等には、図 7 (a)に示すように、ゲーム画 面においてプレイヤ Pの体が表された部分力も各選択肢画像までの距離が遠くなる。 この場合、プレイヤ Pは両手を上に延ばしても各選択肢画像に自分の手を重ね合わ せることが困難である。そこで、本実施形態では、予めプレイヤ Pの動作範囲を検出 し、そこに各選択肢画像及びそれらに対応する判定領域をプレイヤ Pの動作範囲内 に移動させるようにしている。こうして、同図(b)に示すように、プレイヤ Pが容易に自 分の手の画像を各選択肢画像に重ね合わせることができるようにして 、る。
[0021] 具体的には、ゲームの開始前に、プレイヤ画像を取得すると、図 8に示すように、そ れぞれ直前のプレイヤ画像との差分画像を生成し、それらを記憶手段に記憶させる 。こうして、異なるタイミングでの複数の差分画像を得る。そして、これら差分画像を二 値ィ匕したものの論理和を演算することにより、図 9に示す動作範囲画像を生成する。 すなわち、各差分画像を二値化して二値化差分画像を生成し、各二値化差分画像 の対応画像の画素値に 1つでも 1があれば、その画素の画素値を 1として、全てが 0 であればその画素の画素値を零とすることにより、図 9に示す動作範囲画像 52が得 られる。なお、動作範囲画像は以上の処理によるものに限定されず、種々の処理を 採用して動作範囲画像を得てよいのはもちろんである。 [0022] 本実施形態では、以上のようにして動作範囲画像を得ると、その内容に従って判定 領域を設定する。具体的には、各選択肢領域及び判定領域の初期位置を取得し( 例えばゲーム画面の右上隅及び左上隅)、そこ力 画面中央の下部寄りの位置に予 め設定された基準位置に向けて所定距離だけ判定領域を移動させる。そして、移動 後の判定領域の内部に所定割合以上、動作範囲画像 (画素値が 1である部分)が表 されていなければ、さらに所定距離だけ判定領域を同方向に移動させる。こうして、 図 10に示すように、判定領域 50の内部に所定割合以上、動作範囲画像 52が表され るようにする。このとき、判定領域が徐々に移動するのに合わせて、選択肢画像をゲ ーム画面にお 、て移動させるようにすれば好適である。
[0023] ここで、ゲーム装置 10のハードウェア構成を説明する。
[0024] 図 11は、ゲーム装置 10のハードウェア構成を示す図である。同図に示すように、ゲ ーム装置 10は、モニタ 18及びスピーカ 22に接続された家庭用ゲーム機 46に、情報 記憶媒体たる DVD (Digital Versatile Disk) ROM25が装着されることにより構成さ れる。ここでは、ゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機 46に供給するた めに DVD— ROM25を用いる力 CD-ROM (Compact Disk - Read Only Memory )や ROM (Read Only Memory)カード等、他のあらゆるコンピュータ読み取り可能な 情報記憶媒体を用いることができる。また、インターネット等のデータ通信網を介して 遠隔地力もゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機 46に供給することも できる。
[0025] 家庭用ゲーム機 46は、マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、主記憶 26、入出力 処理部 30、周辺機器インタフェース 31、音声処理部 20、及び DVD— ROM再生部 24を含んで構成されている。マイクロプロセッサ 14、画像処理部 16、主記憶 26、入 出力処理部 30及び周辺機器インタフェース 31は、バス 12によって相互データ通信 可能に接続され、入出力処理部 30には、音声処理部 20及び DVD— ROM再生部 24が接続されている。また、周辺機器インタフェース 31にはカメラユニット 42が接続 されている。家庭用ゲーム機 46の各構成要素は筐体内に収容されている。ここでは 、モニタ 18として家庭用テレビ受像器 40が用いられ、スピーカ 22としてその内蔵スピ 一力が用いられる。 [0026] マイクロプロセッサ 14は、図示しない ROMに格納されるオペレーティングシステム や DVD—ROM25から読み出されるゲームプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機 46の各部を制御する。ノ ス 12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機 46の各部で やり取りするためのものである。また、主記憶 26には、 DVD—ROM25から読み取ら れたゲームプログラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理部 1 6は VRAM (Video Random Access Memory)を含んで構成されており、マイクロプロ セッサ 14から送られる画像データを受け取って VRAM上にゲーム画面を描画すると ともに、その内容をビデオ信号に変換してモニタ 18に出力する。
[0027] 入出力処理部 30は、マイクロプロセッサ 14力 音声処理部 20及び DVD— ROM 再生部 24にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部 20はサウンドバッ ファを含んで構成されており、 DVD—ROM25から読み出され、サウンドバッファに 記憶されたゲーム音楽やゲーム効果音や音声メッセージ等のデータを再生してスピ 一力 22から出力する。 DVD— ROM再生部 24は、マイクロプロセッサ 14からの指示 に従って DVD— ROM25に記録されたゲームプログラム及びゲームデータを読み 取る。周辺機器インタフェース 31は家庭用ゲーム機 46に各種周辺機器を接続する ためのインタフェースであり、例えば USB (Universal Serial Bus)インタフェースが採 用される。周辺機器インタフェース 31には、ここではカメラユニット 42が接続される。 カメラユニット 42は、例えば白黒、グレイスケール或いはカラーの撮影画像 (ここでは プレイヤ画像)を所定時間おき(例えば 1Z60秒等)に家庭用ゲーム機 46に入力す るための公知のデジタルカメラである。このカメラユニット 42は、プレイヤ Pの姿を撮影 するため、ここではレンズをプレイヤ Pに向けた状態で家庭用テレビ受像器 40の上に 載置されている。
[0028] 次に、ゲーム装置 10の処理について説明する。
[0029] 図 12は、ゲーム装置 10の機能ブロック図である。ゲーム装置 10は、機能的にはプ レイヤ画像取得部 60、動作範囲画像生成部 62、判定領域設定部 68、判定領域記 憶部 70及びゲーム処理部 72を含んで構成されている。これらの要素は、家庭用ゲ ーム機 46にお!/、て DVD— ROM25に格納された所定のゲームプログラムを実行す ること〖こより実現される。 [0030] プレイヤ画像取得部 60は、カメラユニット 42で取得されるプレイヤ画像を順次取得 する。また、動作範囲画像生成部 62は、プレイヤ画像取得部により順次取得される プレイヤ画像に基づき、プレイヤ Pの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する。具 体的には、動作範囲画像生成部 62は、差分画像生成部 64及び二値化及び論理和 画像生成部 66を含んで構成されており、差分画像生成部 64はプレイヤ画像取得部 60で順次取得されるプレイヤ画像を用い、各タイミングで取得されたプレイヤ画像と その直前のタイミングで取得されたプレイヤ画像との差分画像を生成する。この差分 画像は二値化及び論理和画像生成部 66に供給される。二値化及び論理和画像生 成部 66では、各差分画像を二値化し、それらの論理和を演算して動作範囲画像を 生成する。動作範囲画像は判定領域設定部 68に供給される。
[0031] 判定領域設定部 68は、動作範囲画像生成部 62により生成される動作範囲画像の 内容に応じて、各判定領域を設定する。具体的には、判定領域設定部 68は、動作 範囲画像により表されるプレイヤ Pの動作範囲に各判定領域の少なくとも一部が重な るよう各判定領域を設定する。また、判定領域設定部 68は、各判定領域をプレイヤ 画像の所定の初期位置 (例えば右上隅や左上隅)から所定の基準点 (例えば中央よ りやや下側)への線上に各判定領域を設定する。このとき、各判定領域を初期位置 から基準点に徐々に移動させながら、各判定領域内にプレイヤ Pの動作範囲が所定 割合以上表れる位置を探索する。さらに、各判定領域が移動する場合には、それに 合わせてゲーム画面の各選択肢画像を移動させる。こうすれば、プレイヤ Pは判定領 域が徐々に移動する様子を知ることができる。また、判定領域設定部 68は、動作範 囲画像に基づいて基準点の位置を決定するようにしてもよい。こうすれば、さらに確 実に判定領域の内部にプレイヤ Pの動作範囲が位置するようにできる。
[0032] 判定領域設定部 68により設定された判定領域 (具体的には、プレイヤ画像におけ る各判定領域の位置)は判定領域記憶部 70に記憶される。ゲーム処理部 72は、プ レイヤ画像取得部 60で順次取得されるプレイヤ画像に基づき、プレイヤ画像に設定 された判定領域の内部に表れるプレイヤ Pの動作量に基づ 、て、例えば上記クイズ ゲーム等のゲームを制御する。
[0033] 図 13は、ゲーム装置 10における判定領域設定処理を示すフロー図である。同図に 示すフロー図は、 DVD—ROM25に格納されたゲームプログラムを家庭用ゲーム機 46が実行することにより実現される処理を示している。この処理では、まずゲーム処 理部 72がプレイヤ Pに対して大きく手を振るようにゲーム画面で案内する(S101)。 その後、プレイヤ画像取得部 60はプレイヤ画像を取得し (S 102)、それを差分画像 生成部 64に供給する。差分画像生成部 64では、取得された各プレイヤ画像とそれら の直前のプレイヤ画像との差分画像を生成する(S 103)。さらに、二値化及び論理 和画像生成部 66は、それら差分画像を二値化し、二値化された差分画像の論理和 を演算することにより、プレイヤ Pの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する(S104
) o
[0034] 次に、判定領域設定部 68は各判定領域の初期位置を取得する(S105)。例えば、 判定領域毎に初期位置を設定しておき、その情報を DVD—ROM25に記憶させて おけば、それを読み出すことにより各判定領域の初期位置を容易に取得できる。次 に、各判定領域の内部におけるプレイヤ Pの動作範囲が含まれている割合を算出す る(S106)。そして、全ての判定領域についてプレイヤ Pの動作範囲との重なりが所 定割合以上であるか否かを判断し (S 107)、全てが所定割合以上であればその現在 位置を判定領域の位置として判定領域記憶部 70に記憶させる(S110)。一方、いず れかの判定領域の重なりが所定割合未満であれば、いずれかの判定領域が所定位 置 (例えば基準位置やその手前の所定位置)に達した力否かを判断する(S108)。 そして、いずれかの判定領域が所定位置に達していれば、その位置を判定領域の位 置として判定領域記憶部 70に記憶させる(S 110)。また、いずれの判定領域も所定 位置に達していなければ、各判定領域を基準位置に向けて所定距離だけ移動させ( S 109)、再び S 106以降の処理を実行する。
[0035] 以上の処理により、プレイヤ Pの動作範囲が内部に所定割合以上表れるよう、各判 定領域を設定することができる。
[0036] 図 14は、ゲーム装置 10における入力判定処理を示すフロー図である。同図に示す フロー図は、 DVD— ROM25に格納されたゲームプログラムを家庭用ゲーム機 46が 実行することにより実現される処理を示しており、主としてゲーム処理部 72により担わ れる。この処理では、まずモニタ 18にプレイヤ Pに動作案内をするためのメッセージ を表示する(S201)。このメッセージは、例えば「富士山は世界で 5番目に高い山で ある。正しいと思ったら YESのところで手を振ってください。誤っていると思ったら NO のところで手を振ってください。」等、クイズの問題を表示するとともに、その問題に回 答するにはプレイヤ Pがカメラユニット 42の前でどのように動作すればよいかを報知 するものである。
[0037] 次に、主記憶 26に一方の選択肢画像に対応するプレイヤ総動作量 SL及び他方の 選択肢画像に対応するプレイヤ総動作量 SRの記憶領域を確保するとともに、それら の初期値を零とする(S202)。そして、カメラユニット 42により撮影されたプレイヤ Pの 最新画像を取得するとともに(S203)、該画像と、直前にカメラユニット 42により撮影 されたプレイヤ Pの画像との差分画像を生成する(S 204)。なお、直前に取得したプ レイヤ Pの画像が存在しない場合、すなわち S203が最初に実行される場合、差分画 像の生成はキャンセルされる。
[0038] その後、差分画像を構成する各画素に与えられた画素値のうち、各判定領域内に 位置する画素に与えられた画素値を足し合わせ、プレイヤ動作量 a L及びプレイヤ 動作量 a Rを算出する (S205)。
[0039] そして、プレイヤ総動作量 SLにプレイヤ動作量 (X Lを足し合わせることにより、プレ ィャ総動作量 SLを更新する(S206)。同様に、プレイヤ総動作量 SRにプレイヤ動作 量 a Rを足し合わせることにより、プレイヤ総動作量 SRを更新する(S207)。ここで、 プレイヤ動作量 a Lはカメラユニット 42で撮影される画像の一方の判定領域に映し出 されたプレイヤ Pの動作量に対応する値であり、プレイヤ総動作量 SLは動作案内(S 201)以降の該判定領域における総動作量に対応する値となる。同様に、プレイヤ動 作量 a Rはカメラユニット 42で撮影される画像の他方の判定領域に映し出されたプレ ィャ Pの動作量に対応する値であり、プレイヤ総動作量 SRは動作案内(S201)以降 の該判定領域における総動作量に対応する値となる。
[0040] そして、プレイヤ総動作量 SLが所定閾値 Sth以上であれば(S208)、 S201での動 作案内に対してある種類の意志、例えば「YES」が入力されたものと判断し (S211) 、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム処理では、例えばプレイヤ Pの入力内容 が正しいか否かを判断するとともに、それに応じてゲーム成績を算出する。また、プレ ィャ総動作量 SLが所定閾値 Sth未満であれば、次にプレイヤ総動作量 SRが所定 閾値 Sth以上であるか否かを判断する(S209)。そして、プレイヤ総動作量 SRが所 定閾値 Sth以上であれば、 S201での動作案内に対して別の種類の意志、例えば「 NO」が入力されたものと判断し(S210)、メインのゲーム処理に戻る。メインのゲーム 処理では、プレイヤ Pの入力内容が正しいか否かを判断するとともに、それに応じて ゲーム成績を算出する。一方、プレイヤ総動作量 SRも所定閾値 Sth未満であれば、 S203に戻り、再びプレイヤ Pの画像を取得する。以上の処理によれば、動作案内(S 201)以降、各判定領域に映し出されるプレイヤ Pの動きの量が算出され、いずれか が所定閾値以上となると、それに応じた意志が入力されたものと判断されるようになる
[0041] 以上説明した本実施形態によれば、ゲーム開始前にプレイヤ Pに所定動作を案内 し、それに応じてプレイヤ Pが同動作をすると、その範囲を表す動作範囲画像が生成 され、その内容に基づいて判定領域が設定されるので、ゲーム開始後に、プレイヤ 画像に設定される判定領域の内部にプレイヤの動きを確実に映し出すことができるよ うになる。
[0042] なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。例えば、ゲームの種 類は上記したクイズゲームに限らず、他の種類のゲームに本発明を適用してもよ!、。 また、初期位置から徐々に移動させて判定領域の位置を判断するのではなぐプレイ ャ Pの動作範囲内に判定領域を直接配置してもよい。また、判定領域を徐々に移動 させる場合も、基準位置に至る直線上を移動させるだけでなぐ種々の曲線上を移動 させてちょい。

Claims

請求の範囲
[1] プレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得手段と、
前記プレイヤ画像に設定された判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づ
V、てゲームを制御するゲーム制御手段と、
を含むゲーム装置において、
前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、前記 プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する動作範囲画像生成手段と、 前記動作範囲画像生成手段により生成される前記動作範囲画像の内容に応じて、 前記判定領域を設定する判定領域設定手段と、
をさらに含むことを特徴とするゲーム装置。
[2] 請求の範囲第 1項に記載のゲーム装置において、
前記判定領域設定手段は、前記動作範囲画像により表される前記プレイヤの動作 範囲に前記判定領域の少なくとも一部が重なるよう前記判定領域を設定する、 ことを特徴とするゲーム装置。
[3] 請求の範囲第 1項又は第 2項に記載のゲーム装置において、
前記判定領域設定手段は、前記判定領域を前記プレイヤ画像の所定の初期位置 力 所定の基準点に至る所定の線上に前記判定領域を設定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
[4] 請求の範囲第 3項に記載のゲーム装置において、
前記判定領域設定手段は、前記動作範囲画像に基づ!ヽて前記基準点の位置を決 定する基準点位置決定手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
[5] 請求の範囲第 1項に記載のゲーム装置において、
前記動作領域画像は、前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレ ィャ画像の差分画像に基づいて生成される、
ことを特徴とするゲーム装置。
[6] プレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得手段が接続された コンピュータの制御方法であって、 前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、前記 プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成するステップと、
生成される前記動作範囲画像の内容に応じて、前記プレイヤ画像に判定領域を設 定するステップと、
前記プレイヤ画像に設定された判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づ
V、てゲームを制御するステップと、
を含むことを特徴とするコンピュータの制御方法。
プレイヤを表すプレイヤ画像を順次取得するプレイヤ画像取得手段、
前記プレイヤ画像に設定された判定領域の内部に表れるプレイヤの動作量に基づ
V、てゲームを制御するゲーム制御手段、
前記プレイヤ画像取得手段により順次取得される前記プレイヤ画像に基づき、前記 プレイヤの動作範囲を表す動作範囲画像を生成する動作範囲画像生成手段、及び 前記動作範囲画像生成手段により生成される前記動作範囲画像の内容に応じて、 前記判定領域を設定する判定領域設定手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可 能な情報記憶媒体。
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