WO1999010060A1 - Machine de jeu, unite d'actionnement pour machine de jeu, systeme de jeu et procede de communication a deux voies pour machine de jeu - Google Patents

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Description

明 細 書 ゲーム装置、 ゲーム機用操作装置、 ゲーム システム及びゲーム装置の双方向通信 方法 技術分野
本発明はゲーム装置、 ゲーム機用操作装置、 ゲーム シス テム及びゲーム装置の 双方向通信方法に関し、 例えばビデオ記録媒体を再生するゲーム機本体からの特 定信号に基づいて臨場感を醸し出すよう に応答する種々のゲーム機用操作装置を ゲーム装置に接続する場合に適用して好適なものである。 背景技術
従来、 ユーザがコ ン ト 口一ラを操作することに応じてビデオ記録媒体からゲー 厶の情報を再生し当該ゲームを進行させるゲーム シス テムがある。
すなわち図 1 に示すよう に、 このゲーム シス テム G Sにおいて、 ゲーム機本体 2 7 Aは、 ビデオ記録媒体である C D— R O Mを再生する機能を有する C D— R 0 M ドライ バが内蔵されており、 ゲーム機本体 2 7 Aの上面には、 C D— R 0 M を収納して蓋をする蓋部材 2 8 と、 蓋部材 2 8 の開閉をする開閉スイ ッチ 2 9 と 、 電源を供給する電源スィ ッチ 3 0 と、 ゲーム機本体 2 7 Aの動作を初期状態に する リ セ ッ ト ス ィ ッチ 3 1 と、 2系統の操作装置が接続可能な接続部 3 2 を設け た構造となっている。
この接続部 3 2 にゲーム機用操作装置 C T 1 のコネクタ 2 0 を接続することに よ り、 ゲーム機本体 2 7 Aとの双方向通信が可能になる。
ゲーム機用操作装置 C T 1 は、 図 2 に示すよう に、 メガネ形状に形成され、 上 下に分割でき る上ケ一ム 2 と下ケース 3 とからハウ ジング本体が構成されている 。 このハウ ジング本体の長手方向の両端側には、 両手の掌でグリ ップして支持す る角状に突出した第 1 及び第 2の操作支持部 4 、 5が形成されており、 ハウ ジ ン グ本体の中央の位置であって括れた部分に、 ゲームの開始及び選択等に使用され るス ィ ッチからなるスター トセ レク ト部 6 と、 ハウ ジング本体の両側の左右対象 な位置に円形状に形成され、 その略々中央部分に配設されている複数のス ィ ツチ 群からなる第 1 及び第 2の操作部 7、 8 と、 ハウ ジング本体の前部の側壁面側の 側面の左右対称位置に、 主と して人指し指と中指とで操作でき る複数のスイ ッチ からなる第 3及び第 4の操作部 9、 1 0 とから構成されている。
スター トセ レク ト部 6 は、 いわゆるスィ ッチであり第 1 の操作部 7 と第 2の操 作部 8 との中間位置に配置されたスタ 一 ト スイ ッチ 1 1 とセ レク ト スィ ッチ 1 2 とを有している。 セレク ト スイ ッチ 1 2 は、 例えばケームを開始する時に、 難易 度等を選択するものであり、 スタ ー ト ス ィ ッチ 1 1 はゲームを実際に開始させる ス ィ ツチである。
第 1 の操作部 7 は、 ハウ ジング本体の端部であった、 円形状をした中央部分に 略々十字形状をした凹部に相当する窪み部 1 3 と、 この窪み部 〖 3内には 4個の キ一 ト ップ 1 4 a、 1 4 b、 1 4 c 、 1 4 dが内部から外方向に突出するための 窓部 1 5 を設けた構造となっている。 この窓部 1 5 は、 略々十字形状の窪み部 1 3 に合わせて十字方向に 4個のキー ト ップ 1 4 a 、 1 4 b、 1 4 c、 1 4 dの頭 部が向かい合う よう に配置される構造となっている。
第 2の操作部 8 は、 円形状の中央部分に略々十字形状を した凹部に相当する窪 み部 1 6 を設け、 その十字形をした窪み部 1 6 の上下左右の各々の位置に円筒形 状のキ一 ト ップ 1 6 a、 1 6 b . 1 6 c 、 1 6 dをそれぞれ内部から外方向に突 出でき る大きさの開口部を有する 4個の筒部 1 7 とを有する構造となっている。
4個のそれぞれのキー ト ップ 1 6 a、 1 6 b . 1 6 c、 1 6 dの頂面には、 視 認し易い認識符号、 例えば〇、 厶、 □、 X等の機能を表す符号 (マーク) を付け て容易にス ィ ツチの機能を識別できるよう になされている。 又、 これらキー ト ツ プ 1 6 a、 1 6 b、 1 6 c . 1 6 dの下端部と筒部 1 7の下部側には、 組み立て 時において、 他の筒部 1 7 に入らないよう に特有の突起及び切欠きを設けた構造 となっている。 第 3及び第 4の操作部 9 、 1 0 は、 第 1 及び第 2の操作部 7 、 8の前部側の壁 面に突出させて形成し、 この突出した壁面に上下に平行して 2列の細長い孔から なる開口部 1 8 と、 この開口部 1 8 に略々嵌まる細長い形状をしたキ一 ト ップ 1 9 a 、 1 9 b 、 1 9 c 、 1 9 dを内側から外側方向に突出して形成した動作支持 操作スィ ツチとから構成されている。
このような構成を有するゲーム機用操作装置 C T 1 は、 図 1 について上述した ゲーム機本体 2 7 に所定のコネクタ 2 0 を介して接続され、 さ らに当該ゲーム機 本体 2 7 をテレビジョ ン受像機等のモニタ に接続する。 そして、 通常は両手の掌 で操作装置を持ち、 両手の指で第 1 〜第 4の操作部 7 、 8 、 9 、 1 0 の操作ボタ ン群を操作して、 モニタ画面上のキャラクタ等の動作ターゲッ トの動きを指示し てゲームを行う。
と ころで、 かかるゲーム機用操作装置 C T 1 においては、 第 1 〜第 4の操作部 のボタ ン群を指で操作することにより、 モニタ画面上の動作ターゲッ トの動作を 指示してゲームを進行させるよう になされており、 ユーザはモニタ画面上のキヤ ラク タ を見ることによって得られる視覚的体感、 及びモニタのス ビータ部から発 生する音を聴く ことによって得られる聴覚的体感のみによってゲームの進行内容 を体感するよう になされており、 ゲームを体感する点において未だ不十分であつ た。
また、 従来のゲーム機用操作装置 C T i においては、 第 1 〜第 4の操作部 7 、 8 、 9 、 1 0の操作ボタ ン群を押圧操作すると、 当該押圧操作に応じてオ ン又は オ フ のいずれかを表すデータが操作データ と してゲーム機本体に送信されるが、 このようなディ ジタ ル制御を行うゲーム機用操作装置 C T 1 では、 アナ口グ制御 のよう な微妙な制御を行う ことが困難であった。 発明の開示
本発明は以上の点を考慮してなされたもので、 種々の機能を有する種々のゲー ム機用操作装置をゲーム機本体に接続した際に、 当該ゲーム機用操作装置の有す る機能をゲーム機本体側で認識して最適な制御を行う よう にし得るゲーム装置、 ゲーム機用操作装置、 ゲーム システム及びゲーム装置の双方向通信方法を提案し よう とするものである。
かかる課題を解決するため本発明においては、 ゲーム機用操作装置おいて所定 の機能情報を格納する格納手段を有し、 ゲーム装置からの情報要求コマン ドに応 じて機能情報をゲーム装置に送信するとともに、 ゲーム装置においてゲーム機用 操作装置が有する機能情報を検索し、 当該検索された機能情報のなかから所定の 機能情報を選択してゲーム機用操作装置に設定するこ とによ り、 ゲーム装置に接 続されるゲーム機用操作装置に対して最適の制御を行う ことができ る。
また本発明においては、 ゲーム機用操作装置おいて応答手段の消費電力情報を 格納する格納手段を有し、 ゲーム装置からの情報要求コ マ ン ドに応じて消費電力 情報をゲーム装置に送信するとともに、 ゲーム装置においてゲーム機用操作装置 の各応答手段に対応する消費電力情報に基づき応答手段制御データをゲーム機用 操作装置に送信するこ とによ り、 ゲーム装置に接続されるゲーム機用操作装置の 応答手段に対して最適の制御を行う こ とができ る。 図面の簡単な説明
図 1 は、 従来のゲーム シス テムの全体構成を示す平面図である。
図 2 は、 従来のゲーム機用操作装置の構成を示す斜視図である。
図 3 は、 本発明によるゲーム システムの全体構成を示す平面図である。
図 4 は、 ゲーム機用操作装置の構成を示す斜視図である。
図 5 は、 応答手段のモータを示す斜視図である。
図 6 は、 モータ による支持部の振動状態を示す側面図である。
図 7 は、 ボイ ス コ イ ル形応答手段の構成を示す斜視図である。
図 8 は、 ボイ スコィ ル形応答手段の構成を示す断面図である。
図 9 は、 振動子の振動状態を示す断面図である。
図 1 0 は、 振動子の駆動電流波形を示す特性曲線図である。 図 1 1 は、 振動子の駆動電流波形を示す特性曲線図である。
図 1 2 は、 振動子による操作装置の振動状態を示す側面図である。
図 1 3 は、 ゲーム機本体及びゲーム機用操作装置の構成を示すブロ ック図であ る。
図 1 4 は、 コ ン ト ローラの通信処理手順を示すフ 1□—チャー トである。
図 1 5 は、 パラ メ ータ設定モ一 ド · オ ン オ フコマン ドを示す略線図である。 図 1 6 は、 コ ン ト 口一ラ情報取得コマン ドを示す略線図である。
図 1 7 は、 コ ン ト 口 一ラモー ド取得コ マ ン ドを示す略線図である。
図 1 8 は、 コ ン ト 一 ラ モー ドの設定コマン ドを示す略線図である。
図 1 9 は、 ァクチュヱ一タ情報取得コ マ ン ドを示す略線図である。
図 2 0 は、 ァクチユエ 一タのス テータ ス取得コ マ ン ドを示す略線図である。 図 2 1 は、 通信継続コマ ン ドを示す略線図である。
図 2 2 は、 同時操作可能なァクチュヱータ リ ス トの取得コマン ドを示す略線図 である。
図 2 3 は、 ァクチユエ一タパラメ ータの内訳設定コマン ドを示す略線図である 図 2 4 は、 コ ン ト D—ラボタ ン情報取得コ マ ン ドを示す略線図である。
図 2 5 は、 ァクチユエ一タ パラメ ータの設定コ マ ン ドを示す略線図である。 図 2 6 は、 ァクチユエ一タモー ド設定コ マ ン ドを示す略線図である。
図 2 7 は、 コ ン ト ローラモ一 ド設定処理手順を示すフ ロ ーチヤ一 トである。 図 2 8 は、 ァクチユエータ情報取得処理手順を示すフ Ώ一チヤ一トである。 図 2 9 は、 電流制御処理手順を示すフ 口 一チヤ一 トである。
図 3 0 は、 プロ ト コノレ 2 . 0モー ドでの通信例を示すフローチャー トである。 図 3 1 は、 コ ン ト π—ラ情報等を取得する際の通信例を示す状態遷移図である
図 3 2 は、 モー ド切換手順を示す状態遷移図である。
図 3 3 は、 ゲーム機本体側の処理手順を示すフ 口 一チヤ一 トである。 図 3 4 は、 ゲーム機用操作装置側の処理手順を示すフ Ώ—チヤ一 トである。 発明を実施するための最良の形態
以下図面について、 本発明の一実施例を詳述する。
図 3 においてゲーム システム G Sは、 ゲーム機本体 2 7及び当該ゲーム機本体
2 7 に対してゲーム内容の設定及びゲーム進行に応じた指令を入力するゲーム機 用操作装置 (コ ン ト ローラ) C T 1 0並びにゲームの進行を可視表示するモニタ
3 3 を有する。
ゲーム機本体 2 7 は、 ビデオ記録媒体である C D— R 0 Μを再生する機能を有 する C D— R O M ドライ バが内蔵されており、 ゲーム機本体 2 7 の上面には、 C D— R 0 Mを収納して蓋をする蓋部材 2 8 と、 蓋部材 2 8の開閉をする開閉スィ ツチ 2 9 と、 電源を供袷する電源スィ ッチ 3 0 と、 ゲーム機本体 2 7 の動作を初 期状態にする リ セッ ト スィ ッチ 3 1 と、 2系統の操作装置が接続可能な接続部 3 2 を設けた構造となっている。
この接続部 3 2 にゲーム機用操作装置 C T 1 0 のコ ネク タ 2 0 を接続するこ と によ り、 ゲーム機本体 2 7 との双方向通信が可能になる。
ゲーム機用操作装置 C T 1 0 は、 図 4 に示すよう に、 メ ガネ形状に形成され、 上下に分割できる上ケース 2 と下ケース 3 とからハウ ジング本体が構成されてい る。 このハウ ジング本体の長手方向の両端側には、 両手の掌でグリ ップして支持 する角状に突出した第 1 及び第 2 の操作支持部 4 、 5が形成されており、 ハウ ジ ング本体の中央の位置であって括れた部分に、 ゲームの開始及び選択等に使用さ れるスィ ッチからなるスター トセレク ト部 6 と、 ハウ ジング本体の両側の左右対 象な位置に円形状に形成され、 その略々中央部分に配設されている複数のスィ ッ チ群からなる第 1 及び第 2の操作部 7 、 8 と、 ハウ ジング本体の前部の側壁面側 の側面の左右対称位置に、 主と して人指し指と中指とで操作でき る複数のスィ ッ チからなる第 3及び第 4の操作部 9 、 1 0 とから構成されている。
スタ ー トセ レク ト部 6 は、 いわゆるスィ ッチであり第 1 の操作部 7 と第 2の操 作部 8 との中間位置に配置されたスタ ー ト スィ ッチ 1 1 とセ レク ト スィ ッチ 1 2 とを有している。 セレク ト スイ ッチ 1 2 は、 例えばケームを開始する時に、 難易 度等を選択するものであり、 スター トスィ ッチ 1 1 はゲームを実際に開始させる ス ィ ツチである。
第 1 の操作部 7 は、 ハウ ジング本体の端部であった、 円形状をした中央部分に 略々十字形状をした凹部に相当する窪み部 1 3 と、 この窪み部 1 3 内には 4個の キ一 ト ップ 1 4 a 、 1 4 b、 1 4 c 、 1 4 dが内部から外方向に突出するための 窓部 1 5 を設けた構造となっている。 この窓部 1 5 は、 略々十字形状の窪み部 1 3 に合わせて十字方向に 4個のキー ト ップ 1 4 a 、 1 4 b、 1 4 c 、 1 4 dの頭 部が向かい合う よう に配置される構造となっている。
第 2の操作部 8 は、 円形状の中央部分に略々十字形状をした凹部に相当する窪 み部 1 6 を設け、 その十字形をした窪み部 1 6の上下左右の各々の位置に円筒形 状のキ一 ト ップ 1 6 a 、 1 6 b、 1 6 c 、 1 6 dをそれぞれ内部から外方向に突 出でき る大きさの開口部を有する 4個の筒部 1 7 とを有する構造となっている。
4個のそれぞれのキ一 ト ップ 1 6 a 、 1 6 b、 1 6 c 、 1 6 dの頂面には、 視 認し易い認識符号、 例えば〇、 △、 □、 X等の機能を表す符号 (マーク) を付け て容易にスィ ッチの機能を識別できるよう になされている。 又、 これらキ一 ト ツ プ 1 6 a 、 1 6 b、 1 6 c 、 1 6 dの下端部と筒部 1 7 の下部側には、 組み立て 時において、 他の筒部 1 7 に入らないよう に特有の突起及び切欠きを設けた構造 となっている。
第 3及び第 4の操作部 9 、 1 0 は、 第 1 及び第 2の操作部 7 、 8の前部側の壁 面に突出させて形成し、 この突出した壁面に上下に平行して 2列の細長い孔から なる開口部 1 8 と、 この開口部 1 8 に略々嵌まる細長い形状をしたキー ト ップ 1 9 a 、 1 9 b、 1 9 c 、 1 9 dを内側から外側方向に突出して形成した動作支持 操作スィ ツチとから構成されている。
このような構成を有するゲーム機用操作装置 C T 1 0 は、 図 3 について上述し たゲーム機本体 2 7 に所定のコネクタ 2 0 を介して接続され、 さ らに当該ゲーム 機本体 2 7 をテレビジョ ン受像機等のモニタ 3 3 に接続する。 そして、 通常は両 手の掌で操作装置を持ち、 両手の指で第 1 〜第 4の操作部 7 、 8 、 9 、 1 0の操 作ボタ ン群を操作して、 モニタ画面上のキャラクタ等の動作ターゲッ 卜の動きを 指示してゲームを行う。
こ こで、 図 4 に示すゲーム機用操作装置 C T 1 0 は、 ハウ ジング本体内部の所 定空間に応答手段 2 1 及び 5 1 を有する。 応答手段 2 1 は、 下ケース 3の第 1 の 操作支持部 4 に、 応答手段配置部 2 2を介して設けられており、 図 5 に示すよう にモータ 2 4及び当該モータ 2 4の回転軸 2 5 に中心位置をずら した、 即ち偏心 させた位置に円柱形状の回転部 2 6が取り付けられている。 従ってモータ 2 4 を 回転させると、 回転部 2 6 は偏心回転して振動が発生する。
この振動は、 図 6 に示すよう に第 1 の操作支持部 4 のみに限らず、 下ケース 3 及び上ケース 2の筐体に伝達して装置全体を振動させ、 これによりゲーム機用操 作装置 C T 1 0 を操作するユーザに対して動的な体感を与えることができる。 こ のよう に回転部 2 6の偏心によって発生する振動は、 モータ 2 4の回転速度及び ト ルク によ り任意に変化させるこ とができ、 これによ り応答手段 2 の強弱を変 化させることができる。
また、 図 4 に示すゲーム機用操作装置 C T 1 0 において、 応答手段 5 1 は下ケ —ス 3 の第 2の操作支持部 5 に応答手段配置部 5 2 を介して設けられている。 こ の応答手段 5 1 は、 直線方向に往復する振動子 5 3 を有する。 すなわち図 7 に示 すよう に、 応答手段 5 1 は円筒形状のコ ィ ルポビン 5 7のほぼ中央に重り 6 3 を 固定するこ と よって当該振動子 5 3 を形成すると共に、 この振動子 5 3 をコ イ ル ボビン 5 7 の軸線方向に往復振動させる 2つの磁性体 5 5及び 5 6 によって固定 子 5 4 を形成する。
コ イ ルボビンの両端には導電線がそれぞれ逆方向に巻回され、 第 1 のコ イ ル 5 8及び第 2のコ イ ル 5 9 を形成する。 このよう に左右両端にコ イ ル 5 8及び 5 9 が設けられたコィ ルポビン 5 7 は、 その両端部を、 磁性体 5 5及び 5 6 にそれぞ れ穿設された遊嵌孔 5 5 E及び 5 6 Eに遊嵌し、 支持部材 6 1 及び板ばね 6 2か らなる釣支部 6 0 によって往復運動し得る状態に保持されている。
図 8 は応答手段 5 1 の断面を示し、 固定子 5 4 を形成する 2 つの磁性体 5 5及 び 5 6 は、 それぞれ外装形状をほぼ円柱形状と し、 その中心軸線に沿って円柱形 状の磁極部 ( S極) 5 5 A及び 5 6 Aが突設されている。 磁性体 5 5及び 5 6 は これら 2つの磁極部 5 5 A及び 5 6 A間に鉄心 6 4 を介揷固定することによって 接続されている。 因みに、 磁性体 5 5及び 5 6 を接続する部材は鉄心 6 4 に限ら ず、 非磁性体の樹脂部材でも良い。
また、 磁極部 5 5 A及び 5 6 Aのそれぞれの周側面に所定の間隙を隔てて対向 した位置には、 円環状に突設した磁極部 (N極) 5 5 B及び 5 6 Bが形成されて いる。 従って磁性体 5 5 においては、 磁極部 5 5 A及び磁極部 5 5 B間の間隙 ( 遊嵌孔 5 5 E ) に磁束密度 Bが存在し、 磁性体 5 6 においては、 磁極部 5 6 A及 び磁極部 5 6 B間の間隙 (遊嵌孔 5 6 E ) に磁束密度 Bが存在する。 磁性体 5 5 の遊嵌孔 5 5 Eには振動子 5 3 を形成するコ イ ルボビン 5 7 の一方の端部が遊嵌 され、 この端部に巻回されたコ イ ル 5 8が磁束を横切るよう に配置されている。 また、 磁性体 5 6 においても同様にして、 遊嵌孔 5 6 Eにはコ イ ルボビン 5 7の 他方の端部が遊嵌され、 この端部に巻回されたコ イ ル 5 9が磁束を横切るよう に 配置されている。
こ こで、 図 9 Aに示すよう に振動子 5 3 のコ イ ル 5 8が形成された端部が磁性 体 5 5 に当接する左方向に移動した状態を初期状態と して、 コ イ ル 5 8 に対して 例えば図 1 0 Aに示すよう な駆動電流 I S 8を加えるとともに、 コ イ ル 5 9 に対し て図 1 0 Bに示すような駆動電流 I S 3を加えると、 初期状態 (時間 t = 0 ) にお いては、 コ イ ル 5 8 に駆動電流 I 5 8が流れ、 コ イ ル 5 9 には駆動電流 I 5 3が流れ ない状態となる。
これにより、 コィ ノレ 5 8 には力 F = I 5 8 X Bが加わることによ り、 振動子 5 3 は右方向 (すなわち磁性体 5 6 に向かう方向) に移動し、 図 9 Bに示すよう に振 動子 5 3のコ イ ル 5 9が形成された端部が磁性体 5 6 に当接する位置で停止する そして、 時間 t = Tとなった時点で、 El 1 0 Βに示すよう にコ イ ル 5 9 には駆 動電流 I S 3が流れ、 図 1 0 Aに示すよう にコ イ ル 5 8 には駆動電流 I S 8が流れな い状態となる。 従って、 コ イ ル 5 8及び 5 9 の巻回方向が逆方向であることによ りコ イ ル 5 9 には一 Fなる力が加わる。 この結果、 振動子 5 3 は左方向 (即ち磁 性体 5 5 に向かう方向) に移動し、 図 9 Aに示した初期状態に戻る。
以下、 同様にして、 コ イ ル 5 8及び 5 9 に加える駆動電流 I s e及び I S 3を交互 に通電するこ とによ り、 振動子 5 3 は磁性体 5 5及び 5 6の間で往復運動、 即ち 振動することになる。
因みに、 駆動電流 I S 8及び I S 3の周期を変えると、 振動子 5 3の振動周波数を 変化させることができ、 駆動電流 I s 8及び I S 3の電流値を変えると、 振動子 5 3 に加わる力 F (即ち加速度) を変化させるこ とができ る。
なお、 図 1 0 A及び Bに示すよう な一定電流値をオ ン一オフする方法に代えて 、 例えば図 1 1 A及び Bに示すよう に、 コ イ ル 5 8 に加える駆動電流 I S 8及びコ ィ ル 5 9 に加える駆動電流 I S 3の各波形について、 当該駆動電流 I S 8及び I 5 9を 通電する各期間 Tをさ らに細分割した小期間ごとに電流値を設定し、 これらの電 流値をバケツ 卜化したデータ と してゲーム機本体 2 7からゲーム機用操作装置 C T 1 0 に転送することによ り、 応答手段 5 1 の振動子 5 3 に対して徐々に加速度 が大き く なるような振動を発生させる等、 各コ イ ル 5 8及び 5 9 に加える駆動電 流 I S 8及び I 5 3の波形をアナロ グ的に変化させることによ り、 応答手段 5 1 によ つて強弱、 振幅、 振動数等が異なる種々の振動を発生させることができ る。 例えば、 バケツ ト化したデータ と してゲーム機用操作装置 C T 1 0 に転送され る電流値データは、 ゲーム機本体 2 7 においてゲームの進行上動作タ ーゲッ ト に 加わる衝搫の度合いに応じて種々の値が設定され、 さ らに 1 バケツ ト内に割り当 てられる電流値データの数も種々の数に設定することができ る。 従って、 ゲーム の進行状況に応じて種々の駆動電流波形が設定されることにより、 例えば動作タ —ゲッ ト に大きな衝撃力が加わるようなシ一 ンの場合には、 大きな電流値が短時 間だけコ イ ル 5 8及び 5 9 に交互に加わるこ とによ り、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に衝撃のような大きな振動が発生する。 これに対して、 例えば自動車のアイ ド リ ングのよう に、 動作ターゲッ ト に小さ く かつ連続した振動が発生するような シー ンの場合には、 小さな電流値がコ イ ル 5 8及び 5 9 に長時間交互に加わるこ とにより、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 にはあたかも自動車のアイ ド リ ングのよ うな振動が発生する。
このよう に、 応答手段 5 1 によって発生した振動は、 図 1 2 に示すよう に第 2 の操作支持部 5 のみに限らず、 下ケース 3及び上ケース 2の筐体に伝達して装置 全体を振動させ、 これによりゲーム機用操作装置 C T 1 0 を操作するユーザに対 して動的な体感を与えることができる。
かく して、 応答手段 2 1 及び 5 1 を下ケース 3 の第 1 の操作支持部 4及び第 2 の操作指示部 5 に取り付けたことにより、 図 3 に示すよう に、 ゲーム機用操作装 置 C T 1 0 とゲーム機本体 2 7 をテ レ ビジョ ン受像機等のモニタ 3 3 に接続して ゲームを行う際に、 ゲームの種類、 例えば格闘技のゲームにおいて相手を倒した 時、 シュ一ティ ングゲームで命中した時、 動作ターゲッ トが飛行機で画面上で攻 撃を受けた時等において、 ゲーム機本体 2 7からの特定の応答信号により応答手 段 2 1 及び又は 5 1 を振動させてゲーム機用操作装置 C T 1 0全体を一定時間振 動させることができる。 このよう にしてユーザの操作ボタ ンによる操作によって 操作装置自体が振動を起こ し、 利用するユーザにゲームの進行内容を体感と して フィ ー ドバック し臨場感をより一層向上させることができ る。
前記したよう に応答手段 2 1 及び 5 1 を駆動させてゲーム機用操作装置 C T 1 0 を振動させるためには、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 とゲーム機本体 2 7 との 間は双方向通信機能を備えた構成であることが必要である。 この双方向通信機能 は、 図 1 3 に示すよう に、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 と双方向のシ リ アル通信 を行う コネクタ 2 0 をゲーム機本体 2 7 と接続して行う ことができる。 なお、 こ の実施の形態においては 1 系統のゲーム機用操作装置 C T 1 0 を接続した構成で 説明する。
ゲーム機用操作装置 C T 1 0側の双方向通信機能を行う構成は、 ゲーム機本体 2 7 と シ リ アル通信を行う 1ノ0イ ンタ ーフェース S I 0と、 複数の操作ボタ ン からの操作デ一タを入力するパラ レル 1 〇イ ンタ一フェース P I 0、 C P U、 R AM及び R OMであるワ ンチップマイ ク 口 コ ンピュータ (以下これをマイ コ ン と呼ぶ) と、 応答手段 2 1及び 5 1 を振動させる ドラィバ 3 とから構成され、 応答手段 2 1 のモータ 2 4は ドライ バ 3 4からの供給電圧及び電流によ り回転し 、 応答手段 5 1 の振動子 5 3を構成するコ イ ル 5 8及び 5 9は ドラ イ バ 3 4から の供給電圧及び電流により振動する。
ゲーム機本体 2 7側には、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0間でシ リ アル通信を行 う シ リ アル I / 0イ ンタ 一フ ェース S I 0を設けた構造となっており、 ゲーム機 用操作装置 C T 1 0のコネクタ 2 0を接続すると、 このコネク タ 2 0を介してゲ —ム機用操作装置 C T 1 0側のシ リ アル I /0イ ンタ 一フ ェース S 1 0と接続さ れ、 双方向の通信手段、 即ち、 双方向のシ リ アル通信を行う こ とができ る構成と なっている。 なお、 ゲーム機本体 2 7のその他の詳細な構成は省略してある。 双方向のシ リ アル通信を行う信号線及び制御線は、 ゲーム機本体 2 7からゲー ム機用操作装置 C T 1 Qに対してデータを送るデータ伝送用の信号線 T X D ( T r a n s m i t X ' f o r D a t a ) と、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0側 からゲーム機本体 2 7側にデータを送るデータ伝送用の信号線 R X D (R e c e i v e d X ' f 0 r D a t a ) と、 各データ伝送用の信号線 T X D、 R X Dからデータを抜き出すシ リ アル同期ク 口 ック用の信号線 S C K ( S e r i a l c l o c k ) と、 タ一 ミ ナル側であるゲーム機用操作装置 C T 1 0の 通信の確立及び中断等を行う ための制御線 D T R (D a t a T e r m i n a l R e a d y ) と、 大量のデータ転送を行うためのフ Ώ一制御用の制御線 D S R ( D a t a S e t e a d y ) と力、ら構成されている。
また、 この双方向のシリ アル通信を行う信号線及び制御線からなるケーブルに は、 図 1 3に示すよう に、 信号線及び制御線の他にゲーム機本体 2 7側の電源か ら直接に取り出した電源用ケーブル 3 5が含まれており、 この電源用ケーブル 3 5はゲーム機用操作装置 C T 1 0側の ドライ バ 3 4に接続され、 応答手段 2 1及 び 5 1 を振動させる電源を供袷する。
このような構成からなる双方向のシ リ アル通信手順は、 例えば図 1 3 に示すゲ —ム機本体 2 7がゲーム機用操作装置 C T 1 0 と通信をして、 第 1 〜第 4の操作 部 7 、 8 、 9 、 1 0 の操作ボタ ンの操作データ (ボタ ン情報) を取り込むために 、 先ずゲーム機本体 2 7 は制御線 D T R によって選択されたこ とを確認して、 そ れに続く信号線 T X Dの受信待状態になる。 続いてゲーム機本体 2 7 は、 データ 伝送用の信号線 T X Dにゲーム機用操作装置 C T 1 0 を示す識別コー ドを送出す る。 これによ りゲーム機用操作装置 C T 1 0が信号線 T X Dより この識別コ一ド を受け取る。
識別コ一ドがゲーム機用操作装置 C T 1 0 を示すことによ り、 これ以降ゲーム 機本体 2 7 との通信を開始する。 即ち、 ゲーム機本体 2 7からは制御データ等が データ伝送用の信号線 T X Dを介してゲーム機用操作装置 C T 1 0側に送信され 、 逆にゲーム機用操作装置 C T 1 0からは操作ボタ ンで操作された操作データ等 がデータ伝送用の信号線 R X Dを介してゲーム機本体 2 7 に送信される。 このよ う にしてゲーム機本体 2 7 とゲーム機用操作装置 C T 1 0 との間で双方向のシ リ アル通信が行われ、 この通信はゲーム機本体 2 7 が制御線 D T Rを通じて選択中 止データを出力することにより終了する。
このよう にして双方向のシ リ アル通信機能を備えていれば、 ゲーム機用操作装 置 C T 1 0側からの主と して操作ボタ ンの操作データをゲーム機本体 2 7側に送 信することができ ると共にゲーム機本体 2 7側からは、 データ伝送用信号線 T X Dを介して応答手段 2 1 及び 5 1 を振動させる動的伝達用データをゲーム機用操 作装置 C T 1 0側に送出するこ とができ る。 応答手段 2 1 及び 5 1 を振動させる 動的伝達用データ は、 ゲーム機本体 2 7 に搭載したゲーム用 C D— R O Mによつ て予め設定されており、 ゲームを行う利用者の動作ターゲッ 卜の動きに応じてゲ ーム機本体 2 7からゲーム機用操作装置 C T 1 0 自体に一定時間の動的伝達によ るフィ ー ドバックが行われる。
こ こで、 ゲーム機本体 2 7 に接続されるゲーム用操作装置と して、 例えば図 4 に示すゲーム機用操作装置 C T 1 0 は、 操作部 7 、 8 、 9及び 1 0 の各操作ボタ ンが操作されることによって得られるディ ジタ ル制御デ一タ をゲ一ム機本体 2 7 に送信するとともに、 アナロ グジ ョ イ スティ ッ ク 3 6 、 3 7が操作されるこ とに よって得られるアナ口グ制御デ一タをゲーム機本体 2 7 に送信するよう になされ ており、 これらのモー ドはゲーム機用操作装置 C T 1 0のモー ド切換えボタ ン 3 8 を操作することによってユーザが選択し得るとともに、 ゲーム機本体 2 7 に装 塡された C D— R O M側のソ フ ト ウェアによっても選択するこ とができ る。
ゲーム システム G S においては、 かかるディ ジタ ルモー ド及びアナ Ώ グモ一 ド の両モ一 ドを選択し得るゲーム機用操作装置 C T 1 0の他に、 ディ ジタルモ一 ド のみを有するゲーム機用操作装置 C T 1 (図 2 ) 等、 種々のゲーム機用操作装置 を接続し得るよう になされている。
従って、 ゲーム機本体 2 7 は当該ゲーム機本体 2 7 に接続されているゲーム機 用操作装置 ( C T 1 0等) に対して種々のコマ ン ドを送信するこ と によ り、 この とき接続されているゲーム機用操作装置の機能の問合せや当該ゲーム機用操作装 置に対する種々のパラメ 一夕の設定を行う こ とができ る。
この場合、 ゲーム機用操作装置 C T 1 Q は図 1 4 に示す通信処理手順に従って ゲーム機本体 2 7 との間で通信を行う。 すなわち、 図 1 4 において、 ゲーム機本 体 2 7 にゲーム機用操作装置 C T 1 0が接続された状態でゲーム機本体 2 7 の電 源ス ィ ッチがオ ン操作されると、 ゲーム機本体 2 7及びゲーム機用操作装置 C T 1 0 はステップ S P 1 1 においてそれぞれの間で通信を行う通信モー ドに入り、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 はステップ S P 1 2 に移ってゲーム機本体 2 7から のコ マ ン ドを待ち受ける。
こ こで、 ゲーム機本体 2 7 はゲーム用操作装置 C T 1 0 に対してビデオ信号の 1 垂直期間ごとに種々のコマン ドをバケツ トデータ と して送信し得るよう になさ れている。 そして、 ゲーム機本体 2 7の電源スィ ツチがォン操作されると、 当該 ゲーム機本体 2 7 は、 まず初期設定と してコ ン ト 口 一ラ (ゲーム機用操作装置) との通信コ マ ン ドであるパラメ ータ設定モー ドオ ンを指示するコマ ン ドをゲーム 機用操作装置に送信する。
このコマン ドは、 図 1 5の上段に示すよう に、 9 ノ、'ィ 卜のパケッ トデータでな り、 第 1 バイ ト 目にはゲーム機用操作装置に対するコマン ドであることを表すデ ータ 0 X 0 1 (以下 1 6進数を表す 0 Xを省略して単に 「 0 1 」 等と表す) が割 り当てられ、 第 2バイ ト目にはゲーム機用操作装置 (コ ン ト ローラ) のパラメ 一 タ設定をオン Zオフするコマン ドであることを表すデータ 「 4 3」 が割り当てら れ、 第 3 バイ ト 目には第 2 バイ ト 目のデータ 「 4 3 」 に対応したデータ 「 ϋ 0 」 が割り当てられ、 第 4 バイ ト 目にはコ ン ト ロ ーラ (ゲーム機用操作装置) のパラ メ ータ設定モー ドをオンにする場合には 「 1 」 が割り当てられる。 なお、 第 5 バ ィ ト 目〜第 9バイ ト目のデータ は、 2 バイ ト〜 6 バイ 卜の可変長データであり、 必要に応じて種々のデータが割り当てられる。
従ってゲーム機用操作装置 C T 1 0の C P Uは、 当該図 1 5 に示すパラメ ータ 設定オ ンコマン ドを受け取ると、 図 1 4 においてステップ S P 1 3からステップ S P 2 0 に移って当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0 のパラメ ータ設定モー ドに入 り、 続く ステップ S P 2 1 においてその後受信されるコマ ン ドを判別する。 かかるパラメ 一タ設定モ一 ドにおいてゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは 、 ゲーム機本体 2 7から当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対して送信されるデ ータが、 図 1 6の上段に示すコ ン ト D—ラ (ゲーム機用操作装置) 情報の取得コ マ ン ドである場合、 図 1 4 のステップ S P 2 3 に移って、 当該ゲーム機用操作装 置 C T 1 0 の情報をゲーム機本体 2 7 に送信する。
すなわち、 ゲーム機本体 2 7からゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信されるコ ン ト 口ーラ情報の取得コマン ドは、 図 1 6の上段に示すよう に、 9 バイ トのパケ ッ トデータでなり、 第 1 バイ ト 目にはゲーム機用操作装置に対するコマン ドであ ることを表すデータ 「 0 1 」 が割り当てられ、 第 2バイ ト目には当該コマン ドが ゲーム機用操作装置 (コ ン ト ローラ) の情報を取得 (要求) するコ マ ン ドである ことを表すデータ 「 4 5」 が割り当てられ、 第 3 バイ ト 目には第 2 バイ ト目のデ 一夕 「 4 5」 に対応したデータ 「 0 0」 が割り当てられ、 第 4バイ ト 目〜第 9 パ ィ ト 目のデータ tx0〜tx5 は 6 バイ トの固定長データであり、 割り当てられるデ ータ は不定である。
従ってゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは、 当該図 1 6 の上段に示すコ ン ト ロ一ラ情報取得コマン ドを受け取ると、 図 1 4 においてステップ S P 2 1 から ステップ S P 2 3 に移って、 当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0の情報を図 1 6 の 下段に示す送信データ と してゲーム機本体 2 7 に返送する。 すなわち、 この返送 データ は、 9 バイ 卜の固定長でな り、 第 1 パイ ト 目にはダミ ーデータ 「 d m」 が 割り当てられ、 第 2 バイ ト目のデータ 「 F 3」 と して上位 4 ビッ ト 「 F」 はゲ一 ム機用操作装置 C T 1 0の識別子 ( I D ) を表し、 下位 4 ビッ ト 「 3 」 は第 4バ ィ ト 目以降のデータ r x 0〜 r x 5のデータ長 ( 6 バイ ト) の 1 2 を表してお り、 第 3 バイ ト 目にはゲーム機用操作装置 C T 1 0が未初期化状態であるか否か を表すデータ 「 i n」 が割り当てられ、 第 4 バイ ト目には当該ゲーム機用操作装 置 C T 1 0が対応している改訂コー ド 「 r V」 が割り当てられ、 第 5 バイ ト 目に はゲーム機本体 2 7からソ フ ト的に設定可能なモー ドの数データ 「m n」 (この 実施の形態の場合アナログ制御モー ド及びディ ジタ ル制御モー ドの 2種類) が割 り当てられ、 第 6 バイ ト目には当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0 において現在動 作中のモー ドを表すデータ 「 c m」 が割り当てられ、 第 7 バイ ト 目にはゲーム機 用操作装置 C T 1 0 に装備されているァクチュヱータ (例えば応答手段 2 1 及び 5 1 ) の数を表すデータ 「 a n」 が割り当てられ、 第 8 バイ ト 目には同時に操作 可能なァクチユエータ (応答手段 2 1 及び 5 1 等) の総数を表すデータ 「 0 n」 が割り当てられる。 因みに、 第 9 バイ ト目のデータは不定である。
従って、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは、 図 1 6 の下段に示すコ ン ト ローラ情報を図 1 4のステップ S P 2 3 においてゲーム機本体 2 7 に返送するこ とにより、 ゲーム機本体 2 7の C P Uはこのとき接続されているゲーム機用操作 装置 C T 1 0 の情報を取得することができ る。 因みに、 この情報においてはソ フ ト的に設定可能なモー ドの数のみを表しているのみであり、 その内容については ゲーム機本体 2 7からコ ン ト ロ ーラモー ドの取得コ マン ドがゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対して送信された際に、 これに応じてゲーム機用操作装置 C T 1 0か らゲーム機本体 2 7 に返送するよう になされている。
すなわち、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0の C P Uは上述のステップ S P 2 3 に よる送信が終了するとステップ S P 2 1 に戻ってあらたなコマン ドを待ち受ける 。 このときゲーム機本体 2 7から当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対して送信 されるデータが、 図 1 7の上段に示すコ ン ト ローラ (ゲーム機用操作装置) モー ドの取得コマ ン ドである場合、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0の C P Uは図 1 4の ステップ S P 2 4 に移って、 当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0 のソ フ ト的に設定 可能なモ一 ドの内容情報をゲーム機本体 2 7 に送信する。
この場合、 ゲーム機本体 2 7からゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信されるコ ン ト σ —ラモー ドの取得コマン ドは、 図 1 7 の上段に示すよう に、 9 パイ トの固 定長のパケッ トデータでな り、 第 1 バイ ト 目には当該コマン ドがゲーム機用操作 装置に対するコ マ ン ドであることを表すデータ 「 0 1 」 が割り当てられ、 第 2バ ィ ト 目には当該コマ ン ドがソ フ ト的に設定可能なコ ン ト π —ラモー ドを要求する コマン ドであることを表すデータ 「 4 C」 が割り当てられ、 第 3 バイ ト 目には第 2バイ ト 目のデータ 「 4 C」 に対応したデータ 「 0 0 」 が割り当てられ、 第 4 バ イ ト 目にはゲーム機本体 2 7 の C P Uが必要と している種々のコ ン ト ローラモー ド (コ ン ト ロ ーラ I D ) の リ ス ト が載っているゲーム機用操作装置 C Τ 1 0側の R A Μにおける リ ス ト番号データ 「 1 n」 が割り当てられ、 第 5 バイ ト 目〜第 9 バイ ト 目のデータ は不定である。
従って、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは、 当該図 1 7 の上段に示すコ ン ト ロ一ラモー ド取得コマン ドを受け取ると、 図 1 4 においてステップ S P 2 1 からステップ S P 2 4 に移って、 当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0の R O Mに格 納されている リ ス ト の中から、 コ ン ト ロ ーラモー ド取得コマン ド (図 1 7の上段 ) の第 4パイ ト 目によって指定された リ ス ト番号に基づき、 当該リ ス ト番号によ つて指定された リ ス 卜の各コ ン ト ローラモー ドを表すコ ン ト ロ ーラ I D (コ ン ト ローラモー ド情報) を図 1 7の下段に示す送信データ と してゲーム機本体 2 7 に 返送する。 すなわち、 この返送データは、 9 パイ トの固定長でなり、 第 1 バイ ト 目にはダミ ーデータ 「 d m」 が割り当てられ、 第 2 バイ ト 目のデータ 「 F 3」 と して上位 4 ビッ ト 「 F」 はゲーム機用操作装置 C T 1 0 の識別子 ( I D ) を表し 、 下位 4 ビッ ト 「 3 」 は第 4バイ ト 目以降のデータ r X 0〜 r X 5のデータ長 ( 6 バイ ト) の 1 / 2 を表しており、 第 3バイ ト 目にはゲーム機用操作装置 C T 1 0が未初期化状態であるか否かを表すデータ 「 1 n」 が割り当てられ、 第 6 バイ ト 目及び第 7 バイ ト 目にはリ ス トから読み出した設定可能なモー ドを表すコ ン ト ローラ I Dデータ 「 n 0 」 、 「 n 1 」 が割り当てられる。 因みに第 4 バイ ト 目、 第 5バイ ト目、 第 8 バイ ト 目及び第 9バイ ト 目のデータ は不定である。
従って、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは、 図 1 7 の下段に示すコ ン ト ロ ーラモー ド情報 (コ ン ト ロ ーラ I D ) を図 1 2 のステップ S P 2 4 においてゲ —ム機本体 2 7 に返送するこ とによ り、 ゲーム機本体 2 7 の C P Uはこのとき接 続されているゲーム機用操作装置 C T 1 0 の設定可能なモー ド (アナ口グ制御モ 一ド、 ディ ジタル制御モー ド等) をコ ン ト ロ ーラ I Dデータから判別することが でき る。
このよう に、 図 1 4 のステップ S Ρ 2 4 における設定可能モー ドの返送処理が 終了する と、 ゲーム機用操作装置 C Τ 1 0 の C P Uは上述のステップ S Ρ 2 1 に 戻ってあらたなコマ ン ドを待ち受ける。 このと きゲーム機本体 2 7 は、 上述のス テツプ S Ρ 2 4 の処理によってゲーム機用操作装置 C T 1 0 からコ ン ト ローラ I Dデータ と して取得した設定可能モー ドの中から、 設定しょう とするモー ドを図
1 6の上段に示すコ ン ト ローラモー ドの設定コ マ ン ドと してゲーム機用操作装置 C Τ 1 0 に送信する。
このコ ン ト ローラモー ドの設定コマン ドは、 図 1 8の上段に示すよう に、 9 バ ィ 卜の固定長のパケッ トデータでな り、 第 1 バイ ト 目には当該コマン ドがゲーム 機用操作装置に対するコマン ドであることを表すデータ 「 0 1 」 が割り当てられ 、 第 2 バイ ト目には当該コマン ドがコ ン ト ローラ (ゲーム機用操作装置) のモー ドを設定するコマン ドであることを表すデータ 「 4 4」 が割り当てられ、 第 3 バ ィ ト 目には第 2バイ ト目のデータ 「 4 4」 に対応したデータ 「 0 0」 が割り当て られ、 第 4バイ ト目にはゲーム機本体 2 7 の C P Uがゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対して設定しょう とするコ ン ト D—ラモー ド (アナログ制御モー ド、 デイ ジ タル制御モー ド等) を、 当該コ ン ト Ώ一ラモー ドを表すコ ン ト ϋ—ラ I Dが格納 されているゲーム機用操作装置 C Τ 1 0側の R Ο Μ内のリ ス ト番号データ 「 c m 」 によって割り当て、 第 5バイ ト 目にはゲーム機用操作装置 C T 1 0 に設けられ ているモー ドを切り換えるための操作ボタ ン 3 8 (図 4 ) を使用不可状態 (口 ッ ク) 又は使用可能状態 (アン ック) とするデータ 「 1 k」 が割り当てられてい る。 因みに、 第 6バイ ト 目〜第 9 バイ ト 目のデータ は不定である。
従って、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは、 当該図 1 8 の上段に示すコ ン ト ロ ーラモー ドの設定コ マ ン ドを受け取ると、 図 1 4 においてステップ S P 2 1 カヽらステップ S P 2 5 に移って、 コ ン ト ロ ーラモー ド設定コ マ ン ド (図 1 8 の 上段) の第 4バイ ト 目に割り当てられているコ ン ト ローラ I Dの リ ス ト番号デ一 タ 「 c m」 に基づいて、 当該ゲ一厶機用操作装置 C T 1 0の R O M内のコ ン ト n —ラ I Dを読出し、 当該コ ン ト σ—ラ I Dによって指定されるモー ド (アナロ グ 制御モー ド、 ディ ジタ ル制御モー ド等) を当該ゲーム機用操作装置 C Τ 1 0の C P Uに設定する。 このとき 、 ゲ一ム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは、 図 1 8の 下段に示す送信データをゲーム機本体 2 7 に返送する。 この返送データ は、 9 バ ィ トの固定長でなり、 第 1 バイ ト目にはダミ ーデータ 「 d m」 が割り当てられ、 第 2バイ ト目のデータ 「 F 3」 と して上位 4 ビッ ト 「 F」 はゲーム機用操作装置 C T 1 0の識別子 ( I D) を表し、 下位 4 ビッ ト 「 3」 は第 4 バイ ト 目以降のデ —タ rxO〜 r x5のデータ長 ( 6 バイ ト) の 1 Z 2 を表しており、 第 3 バイ ト 目に はゲーム機用操作装置 C T 1 0が未初期化状態であるか否かを表すデータ 「 i n 」 が割り当てられ、 第 4バイ ト 目〜第 9 バイ ト 目のデータ は不定である。 ゲーム 機本体 2 7 の C P Uは、 当該データのうち第 2バイ ト 目のデータ 「 F 3」 を受信 することによって、 コ ン ト ローラモー ドの設定 (切換え) が完了したことを認識 することができる。 このよう にしてゲーム機用操作装置 C T 1 0の C P Uは、 図 1 4のステップ S P 2 4 においてコ ン ト ローラモー ドの設定 (切換え) を完了すると、 上述のステ ップ S P 2 1 に戻って、 新たなコマン ドがゲーム機本体 2 7から送信されるのを 待ち受ける。
このときゲーム機本体 2 7 は、 図 1 9の上段に示すァクチユエータ (応答手段 ' 2 1 、 5 1 等) の情報取得コマン ドをゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信するこ とによ り、 このときゲーム機本体 2 7 に接続されているゲーム機用操作装置 C T 1 0 に設けられている単数又は複数のァクチュヱータ (応答手段) の情報をゲー ム機用操作装置 C T 1 0の C P Uに要求する。
このァクチュヱータの情報取得コマン ドは、 図 1 9 の上段に示すよう に、 9 パ- イ トの固定長のパケッ トデータでな り、 第 1 バイ ト 目には当該コマン ドがゲーム 機用操作装置に対するコマ ン ドであることを表すデータ 「 0 1 」 が割り当てられ 、 第 2 バイ ト 目には当該コマン ドがコ ン ト Ώ —ラ (ゲーム機用操作装置) のァク チユエータの情報を要求するコマン ドであることを表すデータ 「 4 6」 が割り当 てられ、 第 3 バイ ト 目には第 2 バイ ト目のデータ 「 4 6」 に対応したデータ 「 0 0」 が割り当てられ、 第 4 パイ ト 目にはァクチユエ一タ (応答手段) の番号 (例 えば応答手段の個数が 2個である場合には、 1 又は 2 ) を表すァクチユエ一タ番 号デ一タ 「 a n」 が割り当てられる。 因みに第 5 バイ ト 目〜第 9 バイ ト 目のデ一 タ は不定である。
従って、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは、 当該図 1 9 の上段に示すァ クチユエ一夕の情報取得コマン ドを受け取ると、 図 1 4 においてステップ S P 2 1 からステップ S P 2 6 に移って、 ァクチユエータの情報取得コマン ド (図 1 9 の上段) の第 4バイ ト 目に割り当てられているァクチユエ一タ番号の応答手段 2 1 又は 5 1 に関するデータを当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の R O Mから読み 出すことによ り、 当該ァクチユエータに関するデータ (ァクチユエ一タのタイ プ 、 パラメ ータのデータ長) を図 1 9の下段に示す送信データ と してゲーム機本体 2 7 に返送する。 この送信データは、 9バイ トの固定長でなり、 第 1 バイ ト目に はダミ ーデータ 「 d m」 が割り当てられ、 第 2バイ ト 目のデータ 「 F 3」 と して 上位 4 ビッ ト 「 F」 はゲーム機用操作装置 C T 1 0 の識別子 ( I D ) を表し、 下 位 4 ビッ ト 「 3」 は第 4 バイ ト 目以降のデータ r X 0〜 r X 5 のデータ長 ( 6 ノペ- イ ト) の 1 2 を表しており、 第 3 バイ ト 目にはゲーム機用操作装置 C T 1 0力く 未初期化状態であるか否かを表すデータ 「 i n」 が割り当てられ、 第 6 バイ ト 目 には当該ァクチユエ一タ (応答手段) の機能の分類番号データ 「 f n」 が割り当 てられ、 第 7 バイ ト 目には第 6 バイ ト 目の分類番号データ 「 f n」 で分けられた ァクチュヱータ (応答手段) をさ らに細かく 分類するための補助番号データ 「 s b」 が割り当てられ、 第 8バイ ト目には当該ァクチユエータ (応答手段) を駆動 する際に必要とする消費電流を表すデータ 「 i c 」 が割り当てられる。 因みに第 4 バイ ト 目及び第 5 バイ ト 目は不定である。
ここで第 6 バイ ト 目に割り当てられる分類番号データ 「 f n」 によって分類さ れるァクチユエータ (応答手段) の分類項目と しては、 例えば連続回転型振動を 発生するもの、 連続往復型振動を発生するもの、 間欠往復型振動を発生するもの 、 回転型振動を発生するもの、 往復型振動を発生するもの等があり、 また、 第 7 バイ ト 目に割り当てられる補助番号データ 「 s b」 によって分類される項目と し ては、 低速回転、 高速回転、 振動方向 (X軸方向、 Y軸方向、 Z軸方向) 等があ る。
かく してゲーム機用操作装置 C T 1 0の C P Uは、 図 1 4のステップ S P 2 6 においてこのときゲーム機本体 2 7から要求されているァクチユエ一タ番号に対 応するァクチユエータ (応答手段) の情報をゲーム機本体 2 7 に送信完了すると 、 上述のステツプ S P 2 1 に戻って、 新たなコ マ ン ドがゲ一ム機本体 2 7から送 信されるのを待ち受ける。 ここで、 ゲーム機用操作装置 2 7 の C P Uは、 ステツ プ S P 2 3 について上述したコ ン ト ローラ情報の取得処理において、 このとき接 続されているゲーム機用操作装置 C T 1 0 のァクチユエ一タ (応答手段) の個数 を検出している。 従って、 当該ァクチユエータ (応答手段) の個数分だけ図 1 9 について上述したァクチユエ一タの情報取得コ マ ン ドを繰り返しゲーム機用操作 装置 C T 1 0 に送信するこ とによ り、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uはス テツプ S P 2 6 を処理をァクチユエータ (応答手段) の個数分だけ繰り返し、 こ の結果すベてのァクチユエ一タ (応答手段) に関するデータがゲーム機本体 2 7 に送信される こ とになる。
このよう にしてゲーム機用操作装置 C T 1 0の C P Uは、 図 1 4のス テ ップ S P 2 6 を繰り返すことによってすべてのァクチユエータ (応答手段 2 1 及び 5 1 ) の情報の返信を完了すると、 上述のステップ S P 2 1 に戻って、 新たなコマン ドがゲーム機本体 2 7から送信されるのを待ち受ける。
このと きゲーム機本体 2 7 は、 図 2 0 の上段に示すァクチユエ一タ (応答手段 2 1 、 5 1 等) のステータ ス取得コマン ドをゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信 する こ とによ り、 このときゲーム機本体 2 7 に接続されているゲーム機用操作装 置 C T 1 0 のァク チユエ一タ (応答手段) にセッ ト されているパラメ ータ の値 ( すなわちァクチュヱ一タの駆動制御データ) をゲ一ム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uに要求する。
このァク チユエ一夕のステータス取得コ マ ン ドは、 図 2 0 の上段に示すよう に 、 9 バイ トの固定長のパケッ トデータでな り、 第 1 バイ ト目には当該コマン ドが ゲーム機用操作装置に対するコマ ン ドであることを表すデータ 「 0 1 」 が割り当 てられ、 第 2 バイ ト 目には当該コマン ドがコ ン ト n —ラ (ゲーム機用操作装置) のァク チユエ一夕 のステータ スを要求するコ マ ン ドである こ とを表すデータ 「 4 8 」 が割り当てられ、 第 3 バイ ト 目には第 2 バイ ト 目のデータ 「 4 8 」 に対応し たデータ 「 0 0」 が割り当てられ、 第 4バイ ト 目にはァクチユエ一タ (応答手段 ) の番号 (例えば応答手段の個数が 2個である場合には、 1 又は 2 ) を表すァク チユエ一タ番号データ 「 a n」 が割り当てられる。 因みに第 5 バイ 卜目〜第 9 バ ィ ト 目のデータ は不定である。
従って、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは、 当該図 2 0 の上段に示すァ クチユエ一タのステータ ス取得コマン ドを受け取ると、 図 1 4 においてステップ S P 2 1 からステップ S P 2 7 に移って、 ァク チユエ一夕のステータス取得コ マ ン ド (図 2 0の上段) の第 4バイ ト目に割り当てられているァクチュヱ一夕番号 の応答手段 2 1 又は 5 1 に設定されているパラメ 一タ を当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の R A Mから読み出すことによ り、 このとき当該ァクチユエ一タ に設定 されているパラメ ータ (すなわちァクチユエ一夕の駆動制御データ) を図 2 0の 下段に示す送信データ と してゲーム機本体 2 7 に返送する。 この送信データは、 9 バイ トの固定長でなり、 第 1 バイ ト目にはダミ ーデータ 「 d m」 が割り当てら れ、 第 2 バイ ト 目のデータ 「 F 3」 と して上位 4 ビッ ト 「 F」 はゲーム機用操作 装置 C T 1 0の識別子 ( I D ) を表し、 下位 4 ビッ ト 「 3」 は第 4バイ ト 目以降 のデータ r X 0 〜 r X 5のデータ長 ( 6 バイ ト) の 1 ノ 2 を表しており、 第 3 バ ィ ト 目にはゲーム機用操作装置 C T 1 0が未初期化状態であるか否かを表すデー タ 「 i n 」 が割り当てられ、 第 6 バイ ト 目及び第 7 バイ ト 目にはリザーブ (予備 ) データ 「 V 0」 、 「 v 1 」 が割り当てられ、 第 8 バイ ト 目にはァクチユエ一タ のパラメ ータ と して設定されているデータ長 (バイ ト) を表すデータ 「 s z」 が 割り当てられ、 第 9 バイ ト 目にはァクチユエ一夕のパラメ ータの第 1 バイ ト 目の 値を表すデータ 「 s 0」 が割り当てられる。
従ってゲーム機用操作装置 C T 1 0 は当該図 2 0 の下段に示す送信データを図 1 4のステップ S P 2 7 においてゲーム機本体 2 7 に返送することによ り、 ゲ一 ム機本体 2 7の C P Uは、 このときァクチユエ一タ に設定されているパラメ 一タ を認識することができる。
因みに、 ァクチユエ一タ (応答手段) に設定されているパラメ ータは、 1 回の 送信に使用でき るデータ長 (図 1 8の下段における第 9バイ ト 目) 力く 1 パイ 卜で あり、 このときァクチユエ一夕 に設定されているパラメ 一夕のデータ長が当該第 9バイ ト目の 1 バイ ト長よりも大きいとき、 図 1 4のステップ S P 2 7 の処理を 完了後、 ステップ S P 2 1 からステップ S P 2 8 に移り、 上述のステップ S P 2 7 においてゲーム機本体 2 7 に送信したデータ内に収ま らなかった分のデータを ゲーム機本体 2 7 に送信する。 この通信継続データ においては、 図 2 1 の下段に 示すよう に第 4バイ ト〜第 9バイ ト に継続して送信しょう とするデータが割り当 てられる。 因みに、 図 2 1 の上段に示すデータ は、 ゲーム機本体 2 7からゲーム 機用操作装置 C T 1 0 に対して継続通信を行うためのデータである。
かく して図 1 4 のステップ S P 2 7及びステップ S P 2 8 において一つのァク チユエータ (応答手段) のステータスがゲーム機本体 2 7 に送信完了すると、 ゲ —ム機本体 2 7 はこれに続いて他のァクチユエータ (応答手段) についてそのス テ一タ スを取得するためのコマン ドを図 2 0の上段について上述した場合と同様 にして再びゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信する。 この場合、 ス テータ スを取 得しよう とするァクチュヱータ (応答手段) は、 図 2 0の上段に示す第 4バイ ト 目のァクチユエータ番号データ 「 a n」 によって指定される。
かく してゲーム機用操作装置 C T 1 0 のすベてのァクチユエ一タ (応答手段 2 1 及び 5 1 ) についてそのステ一タ スをゲ一ム機本体 2 7 が取得すると、 ゲーム 機本体 2 7 は、 これに続いて図 2 0の上段に示す同時操作可能ァクチュヱ一タ リ ス トの取得コマン ドをゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信することにより、 ゲ一 ム機用操作装置 C T 1 0 に設けられている各ァクチユエータ (例えば応答手段 2 1 及び 5 1 ) のうち、 同時操作可能なァクチュヱ一タ リ ス トを要求する。
こ の同時操作可能ァクチユエ一タ リ ス トの取得コマン ドは、 図 2 2の上段に示 すよう に、 9 バイ 卜の固定長のパケッ トデータでな り、 第 1 バイ ト 目には当該コ マン ドがゲーム機用操作装置に対するコマ ン ドであることを表すデータ 「 0 1 」 が割り当てられ、 第 2 バイ ト目には当該コ マ ン ドがコ ン ト ローラ (ゲーム機用操 作装置) の同時操作可能ァクチユエータ リ ス 卜を要求するコマン ドであることを 表すデータ 「 4 7」 が割り当てられ、 第 3 バイ ト 目には第 2 バイ ト 目のデータ 「 4 7」 に対応したデータ 「 0 0」 が割り当てられ、 第 4バイ ト 目にはこのときゲ ーム機本体 2 7が必要とする同時操作可能なァクチユエータの組み合わせリ ス ト を表すリ ス ト番号データ 「 1 s 」 が割り当てられる。 因みに第 5 バイ ト 目〜第 9 バイ ト 目のデータは不定である。
かく して当該同時操作可能ァクチュエータ リ ス ト の取得コマン ドがゲーム機本 体 2 7からゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信されると、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0の C P Uは、 図 1 4のステップ S P 2 1 からステップ S P 2 9 に移り、 図 2 2の下段に示すような同時操作可能なァクチユエ一タ リ ス ト をゲーム機本体 2 7 に返送する。 このァクチュヱ一タ リ ス ト (図 2 2 の下段) は、 9 バイ トの固定 長でな り、 第 1 バイ ト 目にはダミ ーデータ 「 d m」 が割り当てられ、 第 2 バイ ト 目のデータ 「 F 3」 と して上位 4 ビッ ト 「 F」 はゲーム機用操作装置 C T 1 0 の 識別子 ( I D ) を表し、 下位 4 ビッ ト 「 3」 は第 4バイ ト 目以降のデータ r x 0 〜 r x 5のデータ長 ( 6 バイ ト) の 1 Z 2 を表しており、 第 3 バイ ト 目にはゲー ム機用操作装置 C T 1 0が未初期化状態であるか否かを表すデータ 「 i n」 が割 り当てられ、 第 6 バイ ト 目には 1 つのァクチユエ一タ番号を 1 バイ トで表す場合 のァクチユエータ数に応じたァクチユエ一タ リ ス 卜 のデータ長 「 s z 」 が割り当 てられ、 第 7 バイ ト 目〜第 9 バイ ト 目にはこのとき同時操作可能なァクチユエ一 タ番号がそれぞれ 1 バイ 卜 に 1 つずつ割り当てられる。 因みに同時操作可能なァ クチユエ一タの個数が 4個以上である場合には、 そのデータ長が第 6 バイ ト 目の データ長を表すデータ 「 s z」 によって示されており、 これに応じて 1 回のァク チユエ一タ リ ス 卜 によって送信し得ない分の リ ス トが図 2 1 について上述した通 信継続データ によって送信する。 かく してゲーム機本体 2 7の C P Uは、 ゲーム 機用操作装置 C T 1 0 において同時操作可能なァクチユエータ を認識することが でき る。
かく して図 1 4のステップ S P 2 9 において同時操作可能ァクチユエータ リ ス トの返送が完了すると、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは、 ステップ S P 2 1 に戻って新たなコ マ ン ドの受信を待ち受ける。
そして、 ゲーム機本体 2 7の C P Uはこれに続いて、 ァクチユエ一タ パラメ 一 夕の内訳設定コ マ ン ドをゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信する。 このァクチュ ェ一タパラメ ータの内訳設定コマン ドとは、 ゲーム進行中にゲーム機本体 2 7か らボタ ン取得コマン ドをゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信することによって当 該ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の操作ボタ ン ( 1 4 a〜 1 4 d、 1 6 a〜 1 6 d 、 1 9 a〜 1 9 d等) の操作情報をゲーム機本体 2 7が取得する際に、 ゲーム機 本体 2 7から送信されるボタ ン取得コマン ドによってゲーム機用操作装置 C T 1 0のァチユエ一夕のパラメ 一タ を設定し得るよう にするものであり、 このコマン ドは図 2 3の上段に示すよう に、 9 バイ 卜の固定長のパケッ トデータでなり、 第 1 バイ ト目には当該コマン ドがゲーム機用操作装置に対するコマ ン ドであること を表すデータ 「 0 1 」 が割り当てられ、 第 2 バイ ト 目には当該コ マ ン ドがァクチ ユエ一タパラメ 一タの内訳設定コマン ドであることを表すデータ 「 4 D」 が割り 当てられ、 第 3 バイ ト 目には第 2 バイ ト 目のデータ 「 4 D」 に対応したデータ 「 0 0」 が割り当てられ、 第 4バイ ト目〜第 9 バイ ト 目には、 ゲーム進行中にゲー ム機本体 2 7からボタ ン取得コマン ドがゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信され た際にパラメ 一タを設定しょう とするァク チユエータの番号データ 「 s 0」 、 「 s l 」 、 「 s 2 」 、 「 s 3 」 、 「 s 4」 、 「 s 5 」 力く割り当てられる。
従って当該ァク チユエ一タ パラメ 一タ の内訳設定コマン ドをゲーム機用操作装 置 C T 1 0 の C P Uが受信すると、 当該 C P Uは図 1 4 のステップ S P 2 1 から ステップ S P 3 0 に移り、 ァク チユエ一タ パラメ ータ の内訳設定コ マ ン ドにおい て指定されたァクチユエ一夕がゲーム機用操作装置 C T 1 0 の R A Mに設定され 、 当該設定されたァクチュヱ一タ はゲーム進行中においてゲーム機本体 2 7から ボタ ン取得コ マ ン ドを受けた際にこれに同期してパラメ 一タ設定されることにな る。
因みに、 図 1 4 のステップ S P 3 0 においてァク チユエ一タ パラメ ータ の内訳 が設定されると、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0から図 2 3 の下段に示す送信デー タがゲーム機本体 2 7 に返送される。 この送信データ は 9 バイ トの固定長でな り 、 第 1 バイ ト 目にはダミ ーデータ 「 d m」 が割り当てられ、 第 2 パイ ト 目のデー タ 「 F 3 」 と して上位 4 ビッ ト 「 F」 はゲーム機用操作装置 C T 1 0 の識別子 ( I D ) を表し、 下位 4 ビッ ト 「 3」 は第 4バイ ト 目以降のデータ r X 0〜 r X 5 のデータ長 ( 6 バイ ト) の 1 Z 2 を表しており、 第 3 バイ ト 目にはゲーム機用操 作装置 C T 1 0が未初期化状態であるか否かを表すデータ 「 i n」 が割り当てら れ、 第 4バイ ト 目〜第 9 バイ ト 目には当該コマン ドの実行前に設定されていたァ クチユエ一タパラメ 一タの内訳設定データが割り当てられる。
かく して図 1 4のステップ S P 3 0 における処理を完了すると、 ゲーム機用操 作装置 C T 1 0の C P Uは、 図 1 4のステップ S P 2 1 に戻って新たなコマン ド がゲーム機本体 2 7から送信されるのを待ち受ける。
こ こで、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対してァクチユエ一タパラメ 一タの内 訳設定を完了したゲーム機本体 2 7 は、 これに続いてパラメ ータの設定オフを表 すコマン ドをゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信する。 このコマン ドは、 図 1 5 の上段に示した送信データのう ち、 第 4バイ ト 目にコ ン ト n—ラパラメ ータの設 定オフを指示するデータ 「 0」 を割り当てる。 これによ り、 当該コマン ドを受信 したゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは、 図 1 4 のステップ S P 2 1 からス テツプ S P 2 2 に移り、 パラメ ータ設定モー ドをオフ状態 (すなわち終了) と し て、 上述のステップ S P 1 1 に戻り、 コ ン ト ローラ通信モー ドに入る。
このモー ドにおいて、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは続く ステップ S P 1 2 においてゲーム機本体 2 7からのコ マン ドを待ち受ける状態となる。 こ こ で、 ゲ一ム機本体 2 7 はコ ン ト 口 一ラボタ ン取得コマ ン ドをゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信するこ とによ り、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の各操作ボタ ン ( 1 4 a 〜 1 4 d、 1 6 a 〜 1 6 d、 1 9 a 〜 1 9 d等) の操作状態を表す情報を ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対して要求する。
このコ ン ト 口 一ラボタ ン取得コマン ドは、 図 2 4の上段に示すよう に、 第 4バ ィ ト 目〜第 9 バイ ト 目のデータ t X 0 〜 t X 5力く 2 〜 6 バイ 卜の可変長データで なり、 第 1 バイ ト 目には当該コマ ン ドがゲーム機用操作装置に対するコ マ ン ドで あることを表すデータ 「 0 1 」 が割り当てられ、 第 2バイ ト 目には当該コマン ド がコ ン ト ローラボタ ン取得コマン ドであることを表すデータ 「 4 2」 が割り当て られ、 第 3 バイ ト 目には第 2 バイ ト目のデータ 「 4 2」 に対応して不定データが 割り当てられ、 第 4バイ ト目〜第 9バイ ト 目には、 図 1 4のステップ S P 3 0 に おいて設定されているァクチユエータ (応答手段 2 1 及び又は 5 1 ) に対するパ ラメ 一夕の設定データが割り当てられる。 従って、 ゲーム機用操作装置 C T l 0 の C P Uは、 図 2 4 の上段に示すコ ン ト ローラボタ ン取得コマン ドを受信すると、 図 1 4のステップ S P 1 2からステツ プ S P 1 4 に移って、 このとき受信したデータの第 4バイ ト 目〜第 9バイ ト目 ( 但し 2〜 6 バイ トの間で可変長) のパラメ ータ設定データ によってァクチユエ一 タ (応答手段 2 1 及び又は 5 1 ) のパラメ ータを設定することによ り、 これらの ァクチュヱータ (応答手段 2 1 及び又は 5 1 ) を指定されたデータ に基づいて振 動させるとともに、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 のボタ ン操作情報を図 2 4 の中 段又は下段の送信データ によってゲーム機本体 2 7 に送信する。
図 2 4 の中段に示す送信データ は、 コ ン ト ロ ーラ パラメ 一タ設定モー ドがォフ の状態でのゲーム機用操作装置 C T 1 0からゲーム機本体 2 7 に送信するデータ であ り、 これに対して図 2 4の下段に示す送信データ は、 コ ン ト n —ラパラメ 一 タ設定モー ドがォンの状態でのゲーム機用操作装置 C Τ 1 0からゲーム機本体 2
7 に送信するデータである。 この送信データ において、 第 4 バイ ト 目には操作ボ タ ン押下データの上位バイ ト 「 b 0」 が割り当てられ、 第 5 バイ ト 目には操作ボ タ ン押下データの下位バイ ト 「 b 1 」 が割り当てられ、 第 6 バイ ト 目〜第 9 バイ ト 目には、 例えば図 4及び図 1 3 について上述したジョイ スティ ック 3 6 、 3 7 の操作に応じたアナロ グレベルデータ 「 a 0」 、 「 a 1 」 、 「 a 2」 、 「 a 3」 が割り当てられる。
かく して図 2 4 に示す送信データをゲーム機本体 2 7が受信することによ り、 このときのゲーム機用操作装置 C T 1 0 における操作ボタ ン又はアナログジョイ スティ ックの操作状況をゲーム機本体 2 7の C P Uが検出し、 これに応じたゲ一 ム進行を行う ことができ る。
またゲーム機本体 2 7 の C P Uは、 ゲームの進行に応じて必要なァクチユエ一 タ (応答手段 2 1 及び又は 5 1 ) を振動させよう とする場合、 ゲーム機本体 2 7 の C P Uは図 2 5の上段に示すァクチユエ一タパラメ 一夕の設定専用コマン ドを ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信する。 このコマン ドにおいては、 第 2バイ ト 目に当該コマン ドがァクチユエ一タパラメ 一タの設定コマン ドであることを表す データ 「 4 9」 が割り当てられ、 第 4バイ ト 目には設定しょう とするァクチユエ —タ番号データ 「 a n」 が割り当てられ、 第 5 バイ ト 目にはァクチユエータ パラ メ ータ にセッ トするデータサイ ズ 「 s z 」 が割り当てられ、 第 6 バイ ト 目〜第 9 バイ ト 目には実際の設定データが割り当てられる。
かく して当該送信データをゲーム機用操作装置 C T 1 0が受信すると、 当該ゲ —ム機用操作装置 C T 1 0の C P Uは、 図 1 4のステップ S P 1 2からステップ S P 1 5 に移り、 コマン ドによって指定されているァク チユエータ (応答手段 2 1 及び又は 5 1 ) に対してパラメ ータを設定するこ とにより、 これらのァクチュ エータを振動させる。 因みに、 このときゲ一ム機用操作装置 C T 1 0からは、 図 2 5の下段に示す送信データが返信される。
またゲーム機本体 2 7からは図 2 6の上段に示すようなァクチユエータモー ド 設定コ マ ン ドがゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信される。 こ のコ マ ン ドは、 ァ クチユエ一タパラメ 一夕の同期更新モー ドをオン又はオフにするコマン ドであり 、 第 2 バイ ト 目に当該コマン ドがァクチユエ一夕モー ド設定コマン ドであること を表すデータ 「 4 A」 が割り当てられ、 第 4 バイ ト 目の同期更新モー ド設定デー タ 「 s g」 をオン (= 1 ) に設定すると、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0の C P U は図 1 4のステップ S P 1 2からステップ S P 1 6 に移って同期更新モー ドをォ ン状態に設定することにより、 次に当該ァクチュヱータモー ド設定コ マ ン ド ( 「 4 A」 ) が入力されるまでの間において、 図 2 5 に示したァクチユエ一タパラメ ―タ設定コマ ン ド ( 「 4 9」 ) によって指定されるパラメ ータが直ちにはァクチ ユエータの動作と して反映されず、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の R A Mにバッ フ ァ リ ングされる。 そ して、 次に当該ァクチユエ一タモー ド設定コ マ ン ド ( 「 4 A」 ) がゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信されたとき、 それまで R A Mにバッ ファリ ングされていたァクチユエ一夕のパラメ ータが一斉に対応するァクチユエ 一夕 (応答手段 2 1 及び又は 5 1 ) に出力され、 これらを振動動作させる。
これに対して図 2 6の上段の第 4バイ ト 目に割り当てられる同期更新モー ド設 定データ 「 s g」 をオフ (= 0 ) に設定すると、 当該同期更新モー ドオ ンの間に 発光されたァクチユエ一タパラメ 一タの設定内容もすベてク リ アされ、 図 2 5の 上段について上述したァクチユエ一タパラメ 一タの設定コマン ド ( 「 4 9 」 ) が ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に受信されるごとに、 これに応じてァクチユエータ が振動動作する。
かく して、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 は図 1 4 に示す処理手順に従ってコ ン ト ロ一ラ通信モー ド及びパラメ ータ設定モー ドを切換えることによ り、 ゲーム機 本体 2 7 との間における通常の通信モー ドにおいては、 ゲーム機本体 2 7からの コ ン ト ロ ーラ情報取得コマン ド (コ ン ト ロ ーラ ボタ ン情報取得コ マ ン ド) ゃァク チュエータ パラメ 一タ設定コマン ドによってゲームの進行内容に応じたァクチュ エータ パラメ ータの設定データ (すなわち動的伝達データ) を受けると、 これに 応じて指定されたァクチユエータ (応答手段 2 1 及び又は 5 1 ) を振動させる。 また、 当該通信モー ドにおいては、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の操作ボタ ン 1 4 a ~ 1 4 d、 1 6 a 〜 1 6 d、 1 9 a 〜 1 9 d又はアナロ グジ ョイ スティ ック 3 6 、 3 7 の操作データ を、 このとき設定されているモー ド (ディ ジタ ル制御モ ー ド又はアナロ グ制御モー ド) に応じてゲーム機用操作装置 C T 1 0からゲーム 機本体 2 7 に送信することによ り、 ュ一ザの操作に応じたゲームの進行がゲーム 機本体 2 7及びゲーム機用操作装置 C T 1 0 において行われる。
また、 パラメ ータ設定モー ドにおいては、 ゲーム機本体 2 7からゲーム機用操 作装置 C T 1 0 に対して当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に関する情報 (設定可 能なモー ド、 ァクチユエ一タ情報等) を問合せ、 これらの情報をゲーム機用操作 装置の R O M、 R A Mから取得するとともに、 これらの情報に基づいてゲーム機 用操作装置 C T 1 0のモー ドゃァクチユエ一タパラメ 一タの設定モー ド等を種々 設定する こ とができ る。
因みに、 図 2 7 はゲーム機本体 2 7側におけるコ ン ト ロ ーラのモ一 ド設定手順 を示し、 ゲーム機本体 2 7 の C P Uは、 ステップ S P 5 0から当該処理手順に入 り、 ステップ S P 5 1 においてゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対してパラメ ータ 設定モー ドをオ ン状態にするコマン ド (図 1 5 ) を送信する こ と によ り、 ゲーム 機用操作装置 C T 1 0 を図 1 4 について上述したパラメ 一タ設定モー ドに切り換 える。
そしてゲーム機本体 2 7 の C P Uは続く ステップ S P 5 2 に移り、 コ ン ト ロ ー ラ情報 (ゲーム機用操作装置 C T 1 0のモー ド総数、 ァクチユエータ総数等) を 取得し、 さ らに続く ステップ S P 5 3 においてコ ン ト 一ラモー ド リ ス トをゲ一 ム機用操作装置 C T 1 0の有するモー ド数分だけ取得する。 かく してゲーム機本 体 2 7 の C P Uは、 このとき接続されているゲーム機用操作装置 C T 1 0 に関す る情報 (モー ド、 ァクチユエータ等の情報) を取得することができ、 これに応じ てステップ S P 5 4 においてこのときのゲーム内容に応じたモー ドを設定した後 、 ステップ S P 5 5 に移ってゲーム機用操作装置 C T 1 0のパラメ ータ設定モー ドをオフ状態に切換える。
また、 図 2 8 はゲーム機本体 2 7側におけるコ ン ト ローラのァクチユエ一タ情 報取得手順を示し、 ゲーム機本体 2 7 の C P Uは、 ステップ S P 6 0から当該処 理手順に入り、 ステップ S P 6 1 においてゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対して パラメ 一タ設定モー ドをォン状態にするコマン ド (図 1 5 ) を送信することによ り、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 を図 1 4 について上述したパラメ ータ設定モー ドに切り換える。
そしてゲーム機本体 2 7 の C P Uは続く ステップ S P 6 2 に移り、 コ ン ト ロ ー ラ情報 (ゲーム機用操作装置 C T 1 0 のモ一 ド総数、 ァクチユエ一タ総数等) を 取得し、 さ らに続く ステップ S P 6 3 においてァクチユエータ情報 (消費電流デ ータを含む) を図 1 9 について上述したァクチユエータ情報取得コマン ドによつ てゲーム機用操作装置 C T 1 0 の有するァクチュヱ一タ数分だけ取得する。 かく してゲーム機本体 2 7 の C P Uは、 このとき接続されているゲーム機用操作装置 C T 1 0 に設けられているァクチユエータ (応答手段 2 1 、 5 1 ) に関する情報 を取得することができ、 ステップ S P 6 4 に移ってゲーム機用操作装置 C T 1 0 のパラメ ータ設定モー ドをオフ状態に切換える。
ここで、 図 2 9 はゲーム機本体 2 7の C P Uによるァクチユエ一タ (応答手段 2 1 、 5 1 ) の電流制限処理手順を示し、 ゲーム機本体 2 7 の C P Uはゲーム機 用操作装置 C T 1 0の各ァクチユエータに対してパラメ ータを設定する際 (すな わち各ァクチユエ一タを駆動する際) に、 当該電流制限処理によって各ァクチュ エータ に対して与えるべき電流値を制限するか否かを決定する。 すなわち、 ゲ一 ム機本体 2 7 の C P Uは図 2 8 について上述したァクチユエータ情報取得処理に よってゲーム機用操作装置 C T 1 0の各ァクチユエータ (応答手段 2 1 及び又は 5 1 ) の消費電流を取得しており、 当該消費電流データ に基づいて、 このときゲ ームの進行内容に応じて駆動しょう とするすべてのァクチユエ一タ (応答手段 2 1 、 5 1 ) の総消費電流値をステップ S P 7 1 において算出し、 続く ステップ S P 7 2 において当該総消費電流値が予め決められた規定値よ り も大きいか否かを 判断する。 ここで肯定結果が得られると、 このことは駆動使用とするァクチユエ —タのすベてを決められた電流値で駆動すると、 もともと消費電流の多いァクチ ユエ一夕 によって電流が消費され、 消費電流の少ないァクチユエ一夕 はほどんど 振動しない状態となるおそれがある。
従って、 ゲーム機本体 2 7 の C P Uはステップ S P 7 3 に移って、 消費電流の 多いァクチユエータに対して加える電流の最大値をク リ ップすることによ りァク チユエータすべての総消費電流を規定値以下に抑える処理を実行する。 この実施 例の場合、 ァクチユエ一タ と してモータ 2 4 を回転することによって振動を発生 させる応答手段 2 1 と、 往復振動する振動子を有するボイ ス コ イ ル型の応答手段 5 1 とを有しており、 ゲーム機本体 2 7 によって電流値を制限し得るボイ スコィ ル型の応答手段 5 1 に対してのみ、 当該応答手段 5 1 に対して加える電流値の最 大値をク リ ップするような制限を行う。 この電流制限処理と しては、 図 1 0及び 図 1 1 について上述した電流波形の最大値をク リ ップした電流波形 (電流値デ一 タ) を加えるよう にすれば良い。
従ってゲーム機本体 2 7の C P Uは、 ステップ S P 7 3 において決められた各 ァクチユエ一夕に対する電流値を続く ステップ S P 7 4 におけるパラメ ータ設定 によって与えることにより、 もともと消費電流の少ない比較的静かな振動を発生 するァクチユエータ (応答手段 2 1 ) に対しては目的とする振動を確実に発生さ せることができ ると共に、 消費電流の多い比較的強い振動を発生するァクチユエ —タ (応答手段 5 1 ) に対してはその振動の強さや振幅が僅かに小さ く なるだけ ですむような電流制限を行う ことができる。
因みに、 ステップ S P 7 2 において否定結果が得られた場合、 このことは電流 を制限する必要がないことを表しており、 こ の ときゲーム機本体 2 7の C P Uは 各ァクチユエータ に対して決められた電流を加える処理を行う。
なお、 電流を制限する方法と しては、 最大電流値をク リ ップした波形を加える 方法に代えて、 電流波形全体の振幅を小さ く するよう な制限を行う方法等種々の 方法を用いることができる。 また、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に複数の電流制 御可能な応答手段 (例えばボイ ス コ イ ル型応答手段) が設けられている場合には 、 最も消費電流の多い応答手段に対する電流制限を行う方法に代えて、 すべての 応答手段に対して電流制限を行う等、 種々の制限方法を用いるよう にしても良い 因みに、 図 3 0 はゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対してその機能を問い合わせ るコマ ン ド及び種々のモ一 ドを設定するコマ ン ドをゲーム機本体 2 7及びゲーム 機用操作装置 C T 1 0間で送受し得るプ D ト コ ル 2 . 0 モー ドでのゲーム機本体 2 7及びゲーム機用操作装置 C T 1 0間の通信処理状態を示し、 ゲーム機用操作 装置 C T 1 0 はゲーム機本体 2 7 の電源投入後、 ス テ ップ S P 8 2 〜ス テ ップ S P 8 8 の初期設定モー ドに入り、 図 1 4 について上述したパラメ 一タ設定モー ド によってゲーム機用操作装置 C T 1 0のモー ド及びァクチユエータ情報をゲーム 機本体 2 7 に送信するとともに、 これらの情報に基づく ゲーム機本体 2 7からの 設定コマン ドに応じてモ一 ドゃァクチユエ一タ パラメ ータの設定が行われる。 かかる初期設定が終了すると、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 はス テ ップ S P 9 1 〜ステップ S P 9 3の定常モー ドに入り、 ゲーム機本体 2 7 との間で通信処理 を行う ことにより、 ゲームの進行内容に応じたァクチユエ一タパラメ ータの設定 や、 ユーザによって操作された操作ボタ ン又はアナログジョイ スティ ックの操作 情報をゲーム機本体 2 7 に送信する等の処理を行う。 この定常状態においては、 ゲーム機本体 2 7からゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対してボタ ン、 ジョイ ステ イ ツク情報の取得要求を送信する際に、 当該コマン ドとともにァクチユエ一タパ ラメ 一夕 の設定データを送信することによ り、 予め決められたァクチユエ一タ に 対してパラメ 一タを設定し、 これを振動させることができる。
この定常モ一 ドにおいて、 例えばゲームソ フ ト側で任意のァクチユエ一夕 に対 してパラメ ータを設定しょう とする場合、 ゲーム機本体 2 7からパラメ ータ設定 コマン ドがゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信されるこ とによ り、 当該ゲーム機 用操作装置 C T 1 0 はこのとき指定された任意のァクチユエ一タ に対してパラメ ータの設定を行う ことができ る。
また定常モー ドにおいて、 例えばゲームソ フ ト側でゲーム機用操作装置 C T 1 0 の操作モー ド (アナログ制御モー ド又はディ ジタ ル制御モー ド) が指定される と、 ゲーム機本体 2 7からゲーム用操作装置 C T 1 0 に対してパラメ ータ設定コ マン ドが送信されることにより、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 はコ ン ト n —ラモ — ド切替モー ドに入り、 ステップ S P 8 2 力、らステップ S P 8 9 に移ってコ ン ト ローラモー ド リ ス ト をゲーム機本体 2 7 に送信し、 これに応じてゲーム機本体 2 7から送信されるコ ン ト 一ラモー ド設定コマン ドに応じてモー ドの切替えを行 う。 因みに、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に設けられているモー ド切替えスイ ツ チ 3 8 (m 4 ) を操作すると、 ゲーム機本体 2 7 でこれを検出し、 この場合にお いても コ ン ト ローラモー ド切替えモー ドに入り、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0の モー ドを切り替えることができ る。
なお、 図 3 1 はプロ ト コ ノレ 1 . 0 モー ド力、らプロ ト コ ノレ 2 . 0 モー ド 、 コ ン ト ロ ーラ情報等の取得、 ボタ ン情報取得、 ァクチユエータ設定への移行の際の通信 例を示す。 こ こでフロ ト コ ル 1 . 0 モー ドとは、 ゲーム機本体 2 7からゲーム用 操作装置 C T 1 0 に対して当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の機能の問合せ等を 行わないプロ ト コ ルモー ドであ り、 この場合ゲーム機本体 2 7からゲーム機用操 作装置 C T 1 0 に対して送信されるコマン ドと してコ ン ト ローラボタ ン情報取得 コマン ド (図 2 4 ) のみが設定される。 この実施の形態の場合、 ゲーム機本体 2 7及びゲーム機用操作装置 C T 1 0 において設定されるプロ ト コ ルモー ドは、 プ α ト コノレ 1 . 0 モー ド及びプロ ト コノレ 2 . 0 モー ドの両方に対応するものであり 、 ゲーム機本体 2 7からゲーム用操作装置 C Τ 1 0 に対して送信されるコマン ド と して、 コ ン ト ローラボタ ン取得コマン ド (図 2 4 ) 及びパラメ ータ設定コマン ド (図 1 5 ) の両方が設定されている。 従って図 3 1 Αにおいて、 プロ ト コ ル 1 . 0 モー ドで動作中のゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対して図 3 1 Bに示すよう なプロ ト コ ル 2 . 0 モー ドへの切り替え要求が送信されると、 ゲーム機用操作装 置 C T 1 0 は図 3 1 C に示すよう にコ ン ト ロ ーラパラメ ータ設定モー ドに入り、 これに続いて図 3 1 Dに示すよう にコ ン ト ローラ設定モー ドのゲーム機用操作装 置 C T 1 0 に対してゲーム機本体 2 7からコ ン ト ローラ/ァクチユエ一タ情報の 取得コマン ドの送信及び、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対してコ ン ト π —ラモ 一 ド アクチユエ一タ パラメ 一タの設定等が行われる。
そして図 3 1 Eに示すよう にコ ン ト ローラパラメ ータ設定モー ドを終了するコ マン ドがゲーム機本体 2 7からゲーム機用操作装置 C T 1 0 に対して送信される と、 図 3 1 F に示すよう にゲーム機用操作装置 C T 1 0 はプロ ト コル 2 . 0 モー ドで引き続き動作する。
また、 図 3 2 はコ ン ト ローラモー ド切り替え時の通信例を示し、 図 3 2 Aにお いてゲーム機用操作装置 C T 1 0がコ ン ト ローラモー ドの一つである 「 0 0 0 4 」 モー ドで動作している際に、 図 3 2 Bに示すよう にゲ一ム機本体 2 7 からコ ン ト D—ラパラメ ータ設定コマン ドが送信され、 これに続いて図 3 2 Cに示すよう にゲーム機本体 2 7からコ ン ト ロ一ラモー ド切り替えコマン ドが送信されると、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 はコ ン ト ローラパラメ 一タ設定モー ドで動作し、 図 3 2 Dにおいてゲーム機本体 2 7からコ ン ト α—ラ情報取得コマン ドが送信され ることによってコ ン ト η —ラ情報がゲーム機用操作装置 C Τ 1 0からゲーム機本 体 2 7 に送信される。 かく してコ ン ト ローラ図 3 2 Εに示すよう にコ ン ト ロ ーラ パラメ ータ設定モー ドをオフ状態とするコマン ドがゲ一ム機本体 2 7からゲーム 機用操作装置 C T 1 0 に送信されると、 ゲーム機用操作装置 C Τ 1 0 はこれを受 けて、 図 3 2 Fに示すよう に新たなコ ン ト ローラモー ドである 「 0 0 0 7」 モー ドで動作する。 力、く してコ ン ト ローラは 「 0 0 0 4」 モー ドから 「 0 0 0 7」 モ 一ドに切り替えられたことになる。
以上の構成において、 図 3 3 に示すよう にゲーム機本体 2 7 がス テ ップ S Ρ 1 0 1 においてシ リ アルデータ に変換されたゲーム機用操作装置 C Τ 1 0 の操作デ —タを受信すると、 続く ステ ップ S Ρ 1 0 2 において、 ゲーム内容である動作タ —ゲッ 卜のデータ と、 受信したシ リ アルデータ との比较を行ってヒッ ト状態を判 別する。
こ こで、 ステップ S Ρ 1 0 3 において動作タ ーゲッ トのデータ と シ リ アルデ一 タ とが一致したとき、 即ち ヒッ ト したときは、 ステップ S Ρ 1 0 7 においてヒ ッ 卜 した動作ターゲッ トをモニタの画面上に表示すると共に、 ステップ S P 1 0 4 において動的伝達用データを出力し、 ステップ S Ρ 1 0 5 においてシ リ アルデー タ に変換してゲーム機用操作装置 C T 1 0 に特定の応答信号と して送信する。 こ の応答信号は、 ゲーム機用操作装置 C Τ 1 0 に設けられているァクチュヱ一タ ( 応答手段 2 1 及び又は 5 1 ) の両方又は一方を指定するとともに、 当該指定され た応答手段に対して加える電圧、 電流及び印加時間を含むデータであり、 当該指 定された応答手段のうち応答手段 5 1 に対しては、 総消費電流を考慮してその電 流値を必要に応じて制限している。 この応答信号は図 2 4の上段について示した 第 4バイ ト 目〜第 9バイ ト 目のデータ と してゲーム機本体 2 7から シ リ アルデ一 タ に変換されてゲーム機用操作装置 C Τ 1 0 に送信される。
その後、 ゲーム機本体 2 7 の C P Uはステップ S Ρ 1 0 6 においてゲーム機用 操作装置 C Τ 1 0からのデータを待ち受ける。
ゲーム機本体 2 7からゲーム機用操作装置 C Τ 1 0 に送信された動的伝達デ一 タは、 図 3 4のステップ S Ρ 1 1 1 においてゲーム機用操作装置 C Τ 1 0の C Ρ Uによって受信され、 ステップ S Ρ 1 1 2 において当該データが動的伝達データ であることが判別されると、 ゲーム機用操作装置 C Τ 1 0の C P Uはステップ S P 1 1 5 に移って、 ドライ バ 3 4 (図 1 3 ) を駆動し、 ステップ S P 1 1 9 にお いてゲーム機本体 2 7から供給されている電圧及び電流をこのとき指定されてい る応答手段 2 1 及び又は 5 1 に所定時間供袷する。
これに対してステップ S P 1 1 2 において受信データが動的伝達データではな いことが判別されると、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uはステップ S P 1 1 3 に移って操作ボタ ン又はアナ口グジョイ スティ ックの操作入力を待ち受ける 。 こ こ で肯定結果が得られると、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0の C P U はステツ プ S P 1 1 4 に移って操作データの入力を行い、 ステップ S P 1 1 5 においてマ イ コ ン処理 ( C P Uによる処理) が行われる。 このマイ コ ン処理では、 ゲーム機 本体 2 7 からゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信されるコ ン ト ローラボタ ン情報 取得コ マ ン ド (図 2 4 ) に応じてゲーム機用操作装置 C T 1 0から返送されるも のであり、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0の C P Uはステップ S P 1 1 6 において 操作データをシ リ アルデータ に変換してゲーム機本体 2 7 に送信した後、 続く ス テツプ S P 1 1 7 に移ってゲーム機本体 2 7からのデータを待ち受ける。
また、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 の C P Uは、 ゲーム機本体 2 7からパラメ ータ設定モー ドオ ンコマン ド (図 1 5 ) が送信されると、 これを受信した後ステ ップ S P 1 1 5 のマイ コ ン処理において当該ゲーム機用操作装置 C T 1 0の情報 (ゲ一ム機用操作装置 C T 1 0 において設定可能なモー ド及びゲーム機用操作装 置 C T 1 0が有するァクチユエ一夕等に関する情報) をゲーム機本体 2 7 に送信 すると ともに、 ゲーム機本体 2 7からのモー ド設定要求及びパラメ 一タ設定要求 に応じて種々のモー ド (ディ ジタル制御モー ド、 アナログ制御モー ド) 及びァク チユエ一タ パラメ 一タの設定を行う こ とができ る。
かく して以上の構成によれば、 パラメ 一タ設定コマン ド (図 1 5 ) をゲーム機 本体 2 7からゲーム機用操作装置 C T 1 0 に送信するこ とによ り、 ゲーム機本体 2 7 に接続されるゲーム機用操作装置 C T 1 0の機能の問合せや、 ゲーム機用操 作装置 C T 1 0 におけるモー ド、 ァク チユエ一タ パラメ 一タの設定を行う こ とが でき ることによ り、 種々のゲーム機用操作装置をゲーム機本体 2 7 に接続した際 に、 当該ゲーム機本体 2 7 においてこのとき接続されているゲーム機用操作装置 の機能を確実に判別することができ、 当該接続されているゲーム機用操作装置に 適合したコマ ン ドを送信して、 ゲーム機用操作装置の各ァクチユエータを正確に 動作させることができる。
なお上述の実施例においては、 ゲーム機用操作装置 C T 1 0 に設けられるァク チユエ一夕 と して、 モータ 2 4 によって振動を発生する応答手段 2 1 と、 ボイ ス コ イ ル型の応答手段 5 1 とを用いる場合について述べたが、 本発明はこれに限ら ず、 複数のボイ スコ イ ル型応答手段を設けた り、 又は、 低速振動を発生するモー タ型応答手段及び高速振動を発生するモータ型応答手段を組み合わせる等、 応答 手段の数及び組み合わせは種々適用することができる。
さ らに、 応答手段と しては振動を発生するものに代えて、 光を発するものや音 を発するものを用いるよう にしても良い。
また上述の実施例においては、 ゲーム機本体 2 7 に一つのゲーム機用操作装置 C T 1 0 が接続されている場合について述べたが、 本発明はこれに限らず、 例え ばマルチタ ップと呼ばれる接続手法を用いて、 複数 (例えば 4個) のゲーム機用 操作装置を接続し、 各操作装置に対してその機能の問合せゃモ一 ド、 パラメ ータ の設定を行う よう にしても良い。
この場合、 図 2 1 について上述した通信継続コマン ドを用いることによ り、 1 回の通信によって収ま らないデータを確実に送信することができ る。
このよう に、 複数のゲーム機用操作装置を接続した場合、 全てのゲーム機用操 作装置のァクチユエータ (応答手段) を駆動するための消費電流が多く なるが、 この場合、 図 2 9 について上述した電流制限処理によってァクチュヱ一タ に対す る電流値を制限することにより、 必要なァクチユエータの振動状態を劣化させる ことな く 有効に電流を制限することができ る。
また上述の実施例においては、 ゲーム機用操作装置の応答手段の消費電流を消 費電力情報と してゲーム機本体 2 7 に取り込み、 当該情報に応じて応答手段に加 える電流値を制御する場合について述べたが、 本発明はこれに限らず、 電力情報 及び応答手段に対する制御パラ メ ータ と して、 電流及び電圧の組合せや電圧値な ど、 種々の形態を適用することができる。 産業上の利用可能性
ゲーム装置、 ゲーム機用操作装置、 ゲーム システム及びゲーム装置の双方向通 信方法において、 種々の機能を有する種々のゲーム機用操作装置をゲーム機本体 に接続する場合等に利用できる。

Claims

請求の範囲
1 . 記録媒体の再生機能を有し、 複数の操作子による操作データをゲーム機用操 作装置から受信し、 かつ、 上記ゲーム機用操作装置に対して所定の制御データを 送信する双方向通信手段を有するゲーム装置において、
上記ゲーム機用操作装置が有する機能情報を上記ゲーム機用操作装置から取り 込んで検索する
ことを特徴とするゲーム装置。
2 . 上記ゲーム装置は、
上記検索された機能情報のなかから所定の機能情報を選択し、 当該選択された 機能を上記ゲーム機用操作装置に設定する
ことを特徴とする請求の範囲第 1 項に記載のゲーム装置。
3 . 上記機能情報は、 上記ゲーム機用操作装置に設けられた応答手段の情報であ る
ことを特徴とする請求の範囲第 1 項又は第 2項に記載のゲーム装置。
4 . 上記機能情報は、 上記ゲーム機用操作装置の通信制御モー ドであるアナ n グ モー ド及びディ ジタ ルモ一ドを表す
ことを特徴とする請求の範囲第 1 項又は第 2項に記載のゲーム装置。
5 . 上記機能情報は、
上記ゲーム機用操作装置の通信制御モー ド切換操作子の稼働情報又は休止情報 であり、 上記機能情報を選択的に上記ゲーム機用操作装置に設定することより、 上記ゲーム機用操作装置の上記通信制御モー ド切換操作子を稼働状態又は休止状 態に設定する ことを特徴とする請求の範囲第 2項に記載のゲーム装置。
6 . 上記ゲーム装置は、
上記選択された機能情報を上記ゲーム機用操作装置に対する専用の設定コマン ドと して任意のタイ ミ ングで送信する
ことを特徵とする請求の範囲第 2項に記載のゲーム装置。
7 . 上記応答手段の情報は、 同時操作可能な応答手段の組み合わせ情報である ことを特徵とする請求の範囲第 3項に記載のゲーム装蘆。
8 . 記録媒体の再生機能を有し、 複数の操作子による操作データをゲーム機用操 作装置から受信し、 かつ、 上記ゲーム機用操作装置に対して所定の制御データを 送信する双方向通信手段を有するゲーム装置において、
上記ゲーム機用操作装置が有する応答手段の消費電力情報を上記ゲーム機用操 作装置から取り込んで検索する
ことを特徴とするゲーム装置。
9 . 上記ゲーム装置は、
上記検索された消費電力情報に基づく 応答手段制御データを上記応答手段に送 信する
ことを特徴とする請求の範囲第 8項に記載のゲーム装置。
1 0 . 上記ゲーム装置は、
上記応答手段制御データを上記ゲーム機用操作装置に対する操作子情報の取得 要求コ マ ン ド とともに上記ゲーム機用操作装置に送信する
ことを特徴とする請求の範囲第 9項に記載のゲーム装置。
1 1 . 上記応答手段制御データは、
上記応答手段に対して加える電流値の情報である
ことを特徴とする請求の範囲第 9項に記載のゲーム装置。
1 2 . 上記消費電力情報は、
上記応答手段の消費電流値である
ことを特徴とする請求の範囲第 8項に記載のゲーム装置。
1 3 . 上記ゲーム装置は、
上記応答手段制御データを上記ゲーム機用操作装置に対する専用の設定コマン ドと して任意のタィ ミ ングで送信する
ことを特徴とする請求の範囲第 9項に記載のゲーム装置。
1 4 . ゲーム装置に接続することによ り、 複数の操作子による操作データを上記 ゲーム装置に送信し、 かつ、 上記ゲーム装置から所定の制御データを受信する双 方向通信手段を有するゲーム機用操作装置において、
所定の機能情報を格納する格納手段を具え、 上記ゲーム装置からの情報要求コ マン ドに応じて上記機能情報を上記ゲーム装置に送信する
こ とを特徴とするゲーム機用操作装置。
1 5 . 上記機能情報は、
上記ゲーム機用操作装置に設けられた応答手段の情報である
ことを特徵とする請求の範囲第 1 4項に記載のゲーム機用操作装置。
1 6 . 上記機能情報は、
上記ゲーム機用操作装置の通信制御モー ドであるアナログモー ド及びディ ジタ ルモー ドを表す ことを特徴とする請求の範囲第 1 4項に記載のゲーム機用操作装置。
1 7 . 上記応答手段の情報は、 同時操作可能な上記応答手段の組み合わせ情報で ある
ことを特徴とする請求の範囲第 1 5項に記載のゲーム機用操作装置。
1 8 . ゲーム装置に接続することにより、 複数の操作子による操作データを上記 ゲーム装置に送信し、 かつ、 上記ゲーム装置から所定の制御データを受信する双 方向通信手段を有するゲーム機用操作装置において、
上記ゲーム機用操作装置に設けられた応答手段の消費電力情報を格納する格納 手段を具え、 上記ゲーム装置からの情報要求コマン ドに応じて上記消費電力情報 を上記ゲーム装置に送信する
ことを特徴とするゲーム機用操作装置。
1 9 . ゲーム装置に接続することによ り、 複数の操作子による操作データを上記 ゲーム装置に送信し、 かつ、 上記ゲーム装置から所定の制御データ を受信する双 方向通信手段を有するゲーム機用操作装置と、 記録媒体の再生機能を有し、 複数 の操作子による操作データを上記ゲーム機用操作装置から受信し、 かつ、 上記ゲ 一ム機用操作装置に対して所定の制御データを送信する双方向通信手段を有する ゲーム装置とを有するゲーム シス テムにおいて、
所定の機能情報を格納する格納手段を有し、 上記ゲーム装置からの情報要求コ マン ドに応じて上記機能情報を上記ゲーム装置に送信する上記ゲーム機用操作装 置と、
上記ゲーム機用操作装置が有する上記機能情報を上記ゲーム機用操作装置から 取り込んで検索するとともに、 上記検索された機能情報のなかから所定の機能を 選択して上記ゲーム機用操作装置に設定するゲーム装置と
を具えることを特徴とするゲーム システム。
2 0 . ゲーム装置に接続するこ とによ り、 複数の操作子による操作データを上記 ゲーム装置に送信し、 かつ、 上記ゲーム装置から所定の制御データを受信する双 方向通信手段を有するゲーム機用操作装置と、 記録媒体の再生機能を有し、 複数 の操作子による操作データを上記ゲーム機用操作装置から受信し、 かつ、 上記ゲ 一ム機用操作装置に対して所定の制御データを送信する双方向通信手段を有する ゲーム装置とを有するゲーム シス テムにおいて、
上記ゲーム機用操作装置に設けられた応答手段の消費電力情報を格納する格納 手段を有し、 上記ゲーム装置からの情報要求コ マ ン ドに応じて上記消費電力情報 を上記ゲーム装置に送信する上記ゲーム機用操作装置と、
上記ゲーム機用操作装置が有する上記消費電力情報に基づいて上記応答手段の 制御データを生成し当該制御データを上記応答手段に送信するゲーム装置と を具えることを特徴とするゲーム シス テム。
2 1 . 複数の操作子による操作データをゲーム機用操作装置から受信し、 かつ、 上記ゲーム機用操作装置に対して所定の制御データを送信するゲーム装置の双方 向通信方法において
上記ゲーム機用操作装置が有する機能情報を検索し、
上記検索された機能情報のなかから所定の機能を選択して上記ゲーム機用操作 装置に設定する
ことを特徴とするゲーム装置の双方向通信方法。
2 2 . 上記機能情報は、 上記ゲーム機用操作装置に設けられた応答手段の情報で ある ことを特徴とする請求の範囲第 2 1 項に記載のゲーム装置の双方向通信方 法。
2 3 . 上記機能情報は、 上記ゲーム機用操作装置の通信制御モー ドであるアナ口 グモ一 ド及びディ ジタルモ一 ドを表す ことを特徵とする請求の範囲第 2 1 項に記載のゲーム装置の双方向通信方法。
2 4 . 上記機能情報は、
上記ゲーム機用操作装置の通信制御モー ド切換操作子の稼働情報又は休止情報 であり、 上記機能情報を選択的に上記ゲーム機用操作装置に設定することより、 上記ゲーム機用操作装置の上記通信制御モ— ド切換操作子を稼働状態又は休止状 態に設定する
ことを特徴とする請求の範囲第 2 1 項に記載のゲーム装置の双方向通信方法。
2 5 . 上記ゲーム装置の双方向通信方法は、
上記選択された機能情報を上記ゲーム機用操作装置に対する専用の設定コマン ドと して任意のタィ ミ ングで送信する
ことを特徴とする請求の範囲第 2 1 項に記載のゲーム装置の双方向通信方法。
2 6 . 複数の操作子による操作データをゲーム機用操作装置から受信し、 かつ、 上記ゲーム機用操作装置に対して所定の制御デ一タ を送信するゲーム装置の双方 向通信方法において
上記ゲーム機用操作装置が有する応答手段の消費電力情報を検索し、 上記検索された消費電力情報に基づく 応答手段制御データを上記応答手段に送 信する
ことを特徴とするゲーム装置の双方向通信方法。
2 7 . 上記ゲーム装置の双方向通信方法は、
上記応答手段制御データを上記ゲーム機用操作装置に対する操作子情報の取得 要求コ マ ン ド とともに上記ゲーム機用操作装置に送信する
ことを特徴とする請求の範囲第 2 6項に記載のゲーム装置の双方向通信方法。
2 8 . 上記ゲーム装置の双方向通信方法は、
上記応答手段制御データ を上記ゲーム機用操作装置に対する専用の設定コマン ドと して任意のタィ ミ ングで送信する
ことを特徴とする請求の範囲第 2 6項に記載のゲー ム装置の双方向通信方法。
2 9 . 上記消費電力情報は、
上記応答手段の消費電流値である
ことを特徵とする請求の範囲第 2 6項に記載のゲー ム装置の双方向通信方法。
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