JP3217218B2 - ワイヤレスコントローラ - Google Patents

ワイヤレスコントローラ

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JP3217218B2
JP3217218B2 JP26038094A JP26038094A JP3217218B2 JP 3217218 B2 JP3217218 B2 JP 3217218B2 JP 26038094 A JP26038094 A JP 26038094A JP 26038094 A JP26038094 A JP 26038094A JP 3217218 B2 JP3217218 B2 JP 3217218B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、操作スイッチの操作に
応じて予め設定した機能に関する同一データを複数度送
信する送出手段を有するコントローラに関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】テレビゲーム機は、マイクロコンピュー
タを用いて構成された本体と、この本体に接続されると
共にユーザが操作する複数の押しボタンを備えた1又は
2のコントローラ(以下、パッドという)から構成され
ている。テレビゲーム機はモニタを付属していないた
め、本体に家庭用テレビを接続し、これを表示端末とし
て用いている。従来より、パッドと本体の接続はケーブ
ルを介して行われている。ケーブルは複数のワイヤを一
体化して構成され、この一端はパッドに直接接続され、
他端にプラグを設け、このプラグを本体側のソケットに
挿入して電気的な接続を行っている。しかし、ケーブル
が約1メートルで比較的短く、ユーザがゲームを行う場
所(区域)に制約があった。また、ケーブルが絡まり易
い、子供が使う場合が多いことからコードを持ってプラ
グをソケットから引き抜くために断線が生じやすいなど
の不具合もあった。
【0003】そこで、パッドと本体の接続にケーブルを
用いず、ワイヤレスに通信を行うシステムが提案されて
いる。つまり、微弱な電波又は赤外線を媒体として、パ
ッドから本体への情報伝達を無線により行うというもの
である。
【0004】図11及び図12はワイヤレス方式による
従来のテレビゲーム機の構成を示す模式的構成図であ
る。対戦ゲームなどでは、複数のパッドを用いるが、そ
の構成は同一であるので、以下においては1台のみの構
成について説明する。図11はパッド1の概略構成を示
し、ゲームの開始、特殊機能、実行等の指示を行うため
の複数のキー(KEY)2(操作スイッチ)、このキー
2が入力側に接続されたCPU3、その入力側に接続さ
れるRF受信回路4、CPU3の出力側に接続されたR
F送信回路5の各々を備えて構成されている。なお、R
F受信回路4及びRF送信回路5には、外部または内蔵
のアンテナ6,7が接続されている。RF送信回路5は
キー内容(機能情報)に応じたデータを変調並びに周波
数変換して送信する機能を有し、RF受信回路4は本体
8側からの同期信号を受信し、増幅ならびに検波する機
能を有している。
【0005】また、図12は本体側の概略構成を示して
いる。本体8は、CPU9を主体に構成され、CPU9
はユーザによって装着されたゲームカセットのROMに
書き込まれたプログラムに従って画像処理を実行する。
CPU3には、パッド側から受信した電波を増幅、検波
し、その結果(データ)をCPU9へ送出するRF受信
回路10(レシーバ)、及びCPU9で生成した同期信
号を電波に変えて送信するためのRF送信回路11が接
続されている。更に本体8には、パッド1側からの受信
結果に基づいて、パッドが複数の場合、そのどちら側か
らの受信であるかを判定するため、ラッチ12a,12
b及びデコーダ13a,13bが設けられている。な
お、RF受信回路10及びRF送信回路11には、外部
または内蔵のアンテナ14,15が接続されている。
【0006】図13はパッドと本体間の通信プロトコル
を示すタイミング図である。
【0007】ここでは、パッドAとパッドBの2つを用
いて本体との通信を行う場合について説明する。まず、
本体8側から同期信号が送信される。同期信号の原信号
はCPU9によって生成され、これを基にRF送信回路
11で変調等を行った後、アンテナ15から送信する。
同期信号は、図13に示すように1周期間を2分割し、
前半の1/2をパッドAのウィンドウ(ウィンドウA)
と定め、後半の1/2をパッドBのウィンドウ(ウィン
ドウB)と定める。同期信号は常時送信されてり、パッ
ドA及びパッドBでは、図12に示したRF受信回路1
0を介して受信されている。例えば、パッドAにおいて
キー操作が有ったとすると、その操作に応じ、CPU3
は同期信号を受信した直後のウィンドウAの範囲内にお
いてパルス信号を発生する。このパルス信号は、RF送
信回路5によりアンテナ6を介して本体8側へ送信され
る。また、パッドBにおいてキー操作が有ったとする
と、その操作に応じ、CPU3は同期信号を受信した直
後のウィンドウBの範囲内においてパルス信号を発生す
る。このパルス信号は、RF送信回路5によりアンテナ
6を介して本体8側へ送信される。本体8のCPU9に
おいては、受信したパルス信号がウィンドウAとウィン
ドウBのいずれに属するかをラッチ12及びデコーダ1
3により解読し、その解読結果を用いてCPU9はゲー
ムを進行させる。このように、同期信号を用いてウィン
ドウを設定しているため、パッドAとパッドBが同時に
操作されたとしても、本体8では混信を招くことがな
い。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記した従来
技術にあっては、同期信号が必須であるため、パッド側
に受信回路を設けると共に本体側に送信回路を設ける必
要があり、ゲーム機のコストアップを招いている。ま
た、伝送媒体に赤外線を用いた場合、本体側が常に同期
信号を発生しているため、他の機器(例えば、テレビや
ビデオカセットレコーダ)のリモコンを用いることがで
きないという不具合もある。
【0009】本発明の目的は、同期信号を不要にするこ
とができ、レシーバの送信ユニット及びパットの受信ユ
ニットが不要になり、また、どのようなタイミングで
ワイヤレスコントローラのスイッチが押されても、デー
タの衝突を実用上なくし、正しいデータがレシーバに送
られ、また、プレーヤに有利・不利がないものとするこ
とができるワイヤレスコントローラを提供することにあ
る。
【0010】
【0011】
【課題を解決するための手段】 記目的は、少なくとも
1つの操作スイッチと、その操作スイッチの操作に応じ
て予め設定した機能に関する同一データを複数度送信す
る送出手段と、前記同一データを複数度送信する間隔が
固定である固定モードと、データを複数度送信する間隔
が前回の送信時の間隔と異なる可変モードとを選択可能
な選択手段を備えた第の手段により達成される。
【0012】また、前記目的は、前記複数度は2度であ
り、可変モードにおいて操作スイッチを奇数回目に操作
したとき送信されるデータの第1の間隔と偶数回目に操
作したときに送信されるデータの第2の間隔との和を、
固定モードにおける操作スイッチの操作に応じて送信さ
れるデータの間隔の略2倍とした第の手段により達成
される。
【0013】
【0014】
【作用】上記した手段によれば、個々のコントローラを
識別するIDを付して操作スイッチに関するデータを送
出するため、ゲーム機本体側からの同期信号が不要にな
る。このため、ゲーム機本体側では送信回路が不要にな
り、コントローラ側では受信回路が不要になる。したが
って、コストダウンが可能になると共に、通信に赤外線
を用いた場合には、ゲーム機本体から赤外線が放射され
ていないため、他の機器のコントローラに影響を与える
こともない。
【0015】ID付きデータに加え、このデータと同一
内容の予備データを送出するようにし、この予備データ
をID付きデータを送出した後、所定の時間内に送出す
ることにより、ID付きデータに対してコントローラ間
で干渉があったとしても、その影響を受けることなくゲ
ーム機本体側でデータを確実に受信することが可能にな
る。
【0016】予備データを設けても、予備データに対し
てコントローラ間で干渉があれば、予備データの存在は
意味を持たなくなる。この防止には、予備データの送出
タイミングをコントローラ相互間で異ならせるようにす
ればよい。これにより、単に予備データを付加する通信
方法に比べ、ゲーム機本体側でデータを有効に受信する
機会が高められ、コントローラによる有利/不利を無く
すことができる。
【0017】このように、予備データの送出タイミング
をコントローラ相互間で異ならせても、まだ確実でない
場合も起こりうる。そこで、ID付きデータと前記予備
データから成るデータ全体の送出タイミングをコントロ
ーラ相互間で異ならせるようにすれば、送出データの相
互干渉は避けられ、更にゲーム機本体側でデータを有効
に受信する機会が高められる。
【0018】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明
する。図1は本発明によるワイヤレスコントローラ及び
これを用いたゲーム機の概略構成を示す構成図、図2は
パッドの詳細構成を示すブロック図、図3はゲーム機本
体19の詳細構成を示すブロック図である。コントロー
ラとしてのパッド16a,16bは伝送信号に相違はあ
るが、内部構成は同一であり、パネル面には複数の操作
用キー17a,17b(図1では2個しか図示していな
いが、実際には図2に示すように多数個が設けられてい
る)が設けられ、更に、送信用アンテナ18a,18b
が設けられている。そして、パッド16a,16bは、
通信機能として送信回路(不図示)を有するのみで、従
来の様に受信回路は備えていない。これは、後記するよ
うに本発明では同期信号を用いない為である。一方、ゲ
ーム機本体19内には受信回路20のみが設けられてお
り、この受信回路20には受信用アンテナ21が付属し
ている。また、ゲーム機本体19には画像出力装置とし
ての家庭用テレビ(TV)22がコード23(同軸フィ
ーダ、RFシールド線等)を介して接続されている。な
お、ここでは、伝送媒体として電波を用いたが、赤外線
を用いる場合には送信用アンテナ18a,18b及び受
信用アンテナ21は不要であり、これらに代えて赤外線
の発光素子及び受光素子を用いることになる。
【0019】パッド16aは、図2に示すように、ゲー
ムの開始、特殊機能、実行等の指示を行うための複数の
キー(KEY)24(操作スイッチ)、このキー24が
入力側に接続されたCPU25、このCPU25の出力
側に接続されるRF送信回路26の各々を備えて構成さ
れている。なお、RF送信回路26には、外部または内
蔵の送信用アンテナ18aが接続されている。ここで
は、パッド16aについてのみ示している。
【0020】ゲーム機本体19は、図3に示すように、
パッド16a,16bからの電波を受信するRF受信回
路20、受信処理の他、ゲームプログラムに対する画像
処理を実行するCPU27、パッド16a,16bのい
ずれ側から送信されたのかを判定するためのラッチ28
a,28b及びデコーダ29a,29bが設けられてい
る。
【0021】以上の構成において、CPU9を主体に構
成され、CPU9はユーザによって装着されたゲームカ
セットのROMに書き込まれたプログラムに従って画像
処理を実行する。CPU3には、パッド側から受信した
電波を増幅、検波し、その結果(データ)をCPU9へ
送出するRF受信回路10(レシーバ)、及びCPU9
で生成した同期信号を電波に変えて送信するためのRF
送信回路11が接続されている。
【0022】次に、以上の構成によるゲーム機の概略動
作について説明する。ここではパッド16aが操作され
たものとする。まず、パッド16aにおいては、キー2
4の操作に応じ、CPU3は予め設定した機能に対応す
る信号をシリアル信号として出力する。このシリアル信
号に対し、RF送信回路26によって所定の変調が施さ
れ、更に、VHF帯等への周波数変換が行われた後、高
周波出力として送信用アンテナ18aに印加され、電波
となって送信用アンテナ18a放射される。一方、ゲー
ム機本体19においては、パッド16aからの電波を受
信用アンテナ21で受信し、更にRF受信回路20で増
幅、検波の後、その信号をCPU27へ送出する。この
信号はCPU27を介してラッチ28a,28b及びデ
コーダ29a,29bへ送出され、RF受信回路20か
らの信号がパッド16aによるものかパッド16bによ
るものかを判定する。
【0023】次に、図4〜図6のタイミングチャートを
参照し、パッドからゲーム機本体へ送出する信号のプロ
トコルについて説明する。図4は本発明の原理的動作を
示し、パッド16a(パッドA),16b(パッドB)
はキー24のいずれかが操作されると、これを検知した
CPU25は操作内容に応じてID(Identify) 付きの
キーデータを送信する。この場合のIDは、パッドAと
パッドBのいずれであるかを識別するための符号であ
り、送信データ(ID+キーデータ)が時間t内に送出
されるようにする。ここで、パッドAの或るデータがパ
ッドBに邪魔されずにゲーム機本体19に届く確率をP
a、1秒間に各パッドが送信データを送信する回数をn
とすると、次式で表される。 Pa=1−3tn ・・・(1) 例えば、nが10、20、30、40、50であったとすると、こ
の時のPaは0.94、0.88、0.82、0.76、0.70になる。
【0024】このような通信方法によって、パッド側は
同期信号を受け取ることなくデータを送出することがで
き、ゲーム機本体側にあっては送信回路及び送信手段を
設ける必要が無くなり、コストダウンが可能になる。ま
た、通信に赤外線を用いた場合には、ゲーム機本体から
赤外線が放射されていないため、他の機器のコントロー
ラに影響を与えることもない。
【0025】しかし、図4に示した通信方法にあって
は、パッドAとパッドBから同時にデータ送出があった
場合、ゲーム機本体では正しくデータを受け取ることが
できない。この不都合を改良したのが図5の通信方法で
あり、IDのほか、ID付きデータと同一内容の予備デ
ータを送出する様にしている。すなわち、各パッドはキ
ー24が操作されると、まず、ID付きのキーデータを
送信し、ついでT時間の経過前で且つt時間内に予備デ
ータを送信する。この予備データの送信はT時間の経過
前であればどの時点で送信してもよい。なお、予備デー
タは1つに限らず、2以上としてもよい(但し、ゲーム
の進行に影響を与えるので、数には限度がある)。
【0026】なお、予備データの送信前に次のキー24
が操作された場合には、予備データの送信を優先して行
うものとする。そして、次のキー操作に関するデータ
は、その直前のデータ送信からT時間後に送信する。
【0027】この通信方法の場合、パッドAの或るデー
タ及び予備データの少なくとも一方がパッドBに邪魔さ
れずにゲーム機本体19に届く確率をPb、1秒間に各
パッドが送信データを送信する回数をnとすると、次式
で表される。
【0028】 Pb=1−3tn×(3t/T)−3tn×3tn ・・・(2) ここで、(1/T)≧nの関係があり、nは大きいほど
良い。そこで、n=(1/T)とすると、確率Pbは次
式で表される。
【0029】 Pb=1−18t×t×n×n ・・・(3) 例えば、tが2mSであるとした場合、nが10、20、3
0、40、50であれば、この時のPbは0.99、0.97、0.9
4、0.88、0.82になる。
【0030】図5の通信方法によれば、同期信号を用い
ないため、これに関する回路が不要になる結果、コスト
ダウンを図ることができる。また、図4の通信方法と同
様に通信に赤外線を用いた場合には、ゲーム機本体から
赤外線が放射されていないため、他の機器のコントロー
ラに影響を与えることがない。
【0031】しかし、図5の通信にあっては、パッドA
とパッドBから同時にデータ送出され、この時にパッド
Aの予備データとパッドBの予備データが重なった場
合、ゲーム機本体は解読不能になりデータを受け取るこ
とができない。この不都合を改良し、予備データに重な
りが生じないようにしたのが図6の通信方法である。
【0032】図6の通信方法について、図7及び図8の
フローチャートを参照して説明する。なお、ここでは図
10に示すように、パッド16a,16bの各々に設け
られたCPU25がROM、RAM、レジスタ、タイマ
の各回路のほか、モード選択スイッチ30を備えている
ものとする。モード選択スイッチ30は、コントローラ
をオプションとして購入した場合、ユーザによって購入
したパッドをパッドAとパッドBのいずれにも設定でき
るようにするために用いられる。また、図7及び図8に
おける処理はすべてCPU25によって行われる。ま
ず、モード選択スイッチ30の内容がチエックされる
(ステップ701,702)。モード選択スイッチ30
が可変モードであった場合、初期設定が行われる(ステ
ップ703)。この初期設定は、レジスタに“1”を入
れ、タイマに3T/2(初期値)を設定する。この初期
設定の完了と共にタイマが起動する(ステップ70
4)。ついで、キー24のいずれかが操作されたか否か
を判定する(ステップ705)。操作有りと判定される
と、レジスタ内容が奇数であるか偶数であるかを判定す
る(ステップ706)。これは、レジスタの値の奇数/
偶数を基に次のデータ転送が奇数回目か否かを判定しよ
うとするものである。レジスタ内容が奇数の場合、タイ
マ時間が≧3T/2の関係にあるか否かを判定し(ステ
ップ707)、この関係が満たされた場合、ステップ7
05において入力されたキーデータを送信するための制
御を実行し、タイマを再スタート(リセットして0にし
た後、カウントアップを開始する処理)させる(ステッ
プ708)。
【0033】すなわち、図6に示す様に、パッドBが操
作されており、前回のデータと予備データの間隔が3T
/2で、スイッチオンされた時間が前回の予備データか
ら3T/2以上経過している場合、直ちにID付きのキ
ーデータを送信し、T/2時間後に予備データを送信す
る。なお、前回のデータと予備データの間隔が3T/2
でスイッチオンされた時間が前回の予備データから3T
/2以上を経過していない場合には、3T/2時間が経
過するのを待ってID付きのキーデータを送信し、T/
2時間後に予備データを送信する。
【0034】更に、タイマ時間が≧T/2の関係にある
か否かを判定し(ステップ709)、この関係が満たさ
れた場合、予備データを送信するための制御が開始され
ると共にタイマが再スタートする(ステップ710)。
この後、レジスタに“1”を加算し(ステップ71
1)、ついで処理をステップ705に戻し、以降の処理
を繰り返し実行する。
【0035】一方、ステップ706においてレジスタの
値が偶数であると判定された場合、タイマ時間が≧5T
/2の関係にあるか否かを判定し(ステップ712)、
この関係が満たされた場合、ステップ708における処
理と同様に、キーデータを送信するための制御が開始さ
れると共にタイマが再スタートする(ステップ71
3)。ついで、タイマ時間が≧3T/2の関係にあるか
否かを判定し(ステップ714)、この関係が満たされ
た場合、予備データを送信するための制御が開始される
と共にタイマが再スタートする(ステップ715)。
【0036】すなわち、パッドBが前回のデータと予備
データの間隔がT/2でスイッチオンされた時間が前回
の予備データから5T/2以上を経過していない場合に
は、5T/2時間が経過するのを待ってID付きのキー
データを送信し、3T/2時間後に予備データを送信す
る。また、パッドBにおいて、前回のデータと予備デー
タの間隔がT/2でスイッチオンされた時間が前回の予
備データから5T/2以上を経過していない場合には、
5T/2時間が経過するのを待ってID付きのキーデー
タを送信し、3T/2時間後に予備データを送信する。
【0037】このとき、両パッドのID付きキーデータ
が時間的に重なる恐れがある場合、及び両パッドのID
付きキーデータと予備データの両方が重なる恐れがある
場合には、図6に示す様に送出タイミングをずらし、相
互に干渉しないようにする。ステップ715の処理が終
了後、処理はステップ711に移行し、以降の処理を実
行する。
【0038】また、ステップ702で固定モード(製造
メーカの出荷時に設定されたパッドAまたはパッドBの
いずれかの状態)が判定されると、図8に示す処理を実
行する。まず、タイマ内容をT/2にする初期設定が行
われ(ステップ716)、設定完了と共にタイマが起動
する(ステップ717)。ついで、キー24のいずれか
が操作されたか否かを判定する(ステップ718)。
【0039】キー24が操作されていれば、タイマ時間
が≧2Tの関係を満たすか否かが判定され(ステップ7
19)、この関係が満たされた場合、キーデータを送信
するための制御が開始されると共にタイマが再スタート
する(ステップ720)。この後、タイマ時間が≧Tの
関係を満たすか否かが判定され(ステップ721)、こ
の関係が満たされた場合、予備データを送信するための
制御が開始されると共にタイマが再スタートする(ステ
ップ722)。
【0040】すなわち、図6に示す様に、ステップ71
9では前回の予備データから2T時間以上が経過してい
る場合、直ちにID付きのキーデータを送信し、T時間
後に予備データを送信する。また、キー24が操作され
た時、前回の予備データから2T時間以内の場合には、
2T時間になるのを待ってID付きのキーデータを送信
し、T時間後に予備データを送信する。この後、処理は
ステップ718に移行し、以降の処理を実行する。
【0041】このように図6〜図8に示した通信方法に
よれば、パッドAとパッドBがどのようなタイミングで
同時に操作されたとしても、ゲーム機本体はデータを確
実に受信することができ、パッドによる有利・不利(キ
ー24を先に操作したのに他方のパッドに有利にゲーム
が展開する状態)を生じることがない。
【0042】また、パッド側は同期信号を受け取ること
なくデータを送出することができる結果、ゲーム機本体
側にあっては送信回路及び送信手段を設ける必要が無く
なり、コストダウンが可能になる。また、通信に赤外線
を用いた場合には、ゲーム機本体から赤外線が放射され
ていないため、他の機器のコントローラに影響を与える
こともない。
【0043】なお、図6〜図8の通信方法において、
T、2T、3T/2等の時間設定は一例にすぎず、自由
に変更することができる。
【0044】次に、パッドAの或るデータがパッドBに
邪魔されずにゲーム機本体19に届く条件について説明
する。このような条件を満たす為には、次式が成立する
必要がある。 t+T+t<(3T/2)及びt+(3T/2)<2T ・・・(4) これらの式を整理すると、いずれも、4t<Tとなり、
1秒間に各パッドがデータを送信する回数をnとすれ
ば、n=1/(3T)となる。したがって、t=2msと
した場合、n<41.6になる。このことから、図6の通信
方法によれば、1秒間のデータ送信数が41回以下であれ
ば、ゲーム機本体19側で確実にデータを受信すること
ができる。
【0045】図9は以上に説明した3つの通信方法の各
々について、確率Pとデータ送信回数nの関係を示した
比較図である。図中、丸印は図4による通信方法、×印
は図5による通信方法、三角印は図6による通信方法に
よるものである。本図から明らかなように、図6による
通信方法が最も優れ、次に図5による通信方法、ついで
図4による通信方法であることがわかる。通常のパッド
では、n=20程度で良いとされていることから明らか
なように、図6による通信方法の優位性がわかる。
【0046】このように構成された前記実施例にあって
は、少なくとも1つの操作スイッチと、その操作スイッ
チの操作に応じて予め設定した機能に関するデータを複
数度送信する送出手段と、データを複数度送信する間隔
が固定である固定モードと、データを複数度送信する間
隔が前回の送信時の間隔と異なる可変モードとを選択可
能な選択手段を備え、前記複数度は例えば2度であり、
可変モードにおいて操作スイッチを奇数回目に操作した
とき送信されるデータの第1の間隔と偶数回目に操作し
たときに送信されるデータの第2の間隔との和を、固定
モードにおける操作スイッチの操作に応じて送信される
データの間隔の略2倍としたため、レシーバの送信ユニ
ット及びパットの受信ユニットが不要になり、また、度
のようなタイミングで両パットのスイッチが押されて
も、データの衝突を実用上なくし、正しいデータがレシ
ーバに送られ、また、プレーヤに有利・不利がないワイ
ヤレスコントローラを提供できる。また、コストダウン
が可能になると共に、通信に赤外線を用いた場合には、
ゲーム機本体から赤外線が放射されていないため、他の
機器のコントローラに影響を与えることもない。
【0047】また、前記実施例にあっては、少なくとも
1つの操作スイッチを備え、その操作状況に応じて予め
設定した機能に関するデータをワイヤレス方式で送出す
ると共に、ゲーム機本体に対し他のコントローラとの併
用が可能なワイヤレスコントローラにおいて、コントー
ラ毎に異なるIDを付加して前記データを送出する制御
手段を具備するため、コストダウンが可能になると共
に、通信に赤外線を用いた場合には、ゲーム機本体から
赤外線が放射されていないため、他の機器のコントロー
ラに影響を与えることもない。
【0048】また、前記実施例にあっては、前記ID付
きデータの送出から所定の時間内に予備データを送出す
るため、ID付きデータに対してコントローラ間で干渉
があったとしても、その影響を受けることなくゲーム機
本体側でデータを確実に受信することが可能になる。
【0049】また、前記実施例にあっては、前記ID付
きデータと前記予備データの組み合わせにあって、前記
予備データの送出タイミングをコントローラ相互間で異
ならせるため、単に予備データを付加する通信方法に比
べ、ゲーム機本体側でデータを有効に受信する機会が高
められ、コントローラによる有利/不利を無くすことが
できる。
【0050】また、前記実施例にあっては、前記ID付
きデータと前記予備データから成るデータ全体の送出タ
イミングをコントローラ相互間で異ならせるため、個々
の送出データの相互干渉は避けられ、更にゲーム機本体
側でデータを有効に受信する機会が高められる。
【0051】
【発明の効果】請求項1ないし請求項記載の発明にあ
っては、レシーバの送信ユニット及びパットの受信ユニ
ットが不要になり、また、どのようなタイミングで各ワ
イヤレスコントローラのスイッチが押されても、データ
の衝突を実用上なくし、正しいデータがレシーバに送ら
れ、また、プレーヤに有利・不利がないものとすること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るワイヤレスコントローラの概略構
成を示すブロック図である。
【図2】本発明に係るワイヤレスコントローラのパッド
の詳細構成を示すブロック図である。
【図3】本発明に係るワイヤレスコントローラのゲーム
機本体の詳細構成を示すブロック図である。
【図4】本発明に係るワイヤレスコントローラによる通
信方法の第1例を示すタイミングチャートである。
【図5】本発明に係るワイヤレスコントローラによる通
信方法の第2例を示すタイミングチャートである。
【図6】本発明に係るワイヤレスコントローラによる通
信方法の第3例を示すタイミングチャートである。
【図7】図6に示した通信方法の具体的処理例を示すフ
ローチャートである。
【図8】図7の処理に続く処理例を示すフローチャート
である。
【図9】本発明に係る3つの通信方法の各々の確率Pと
データ送信回数nの関係を示した比較図である。
【図10】本発明に係るワイヤレスコントローラのモー
ド選択スイッチを具備した概略構成を示すブロック図で
ある。
【図11】従来のゲーム機用コントローラの構成を示す
ブロック図である。
【図12】従来のゲーム機における本体側の構成を示す
ブロック図である。
【図13】従来のゲーム機における通信方法を示すタイ
ミングチャートである。
【符号の説明】
16a,16b パッド 17 操作用キー 19 ゲーム機本体 24 キー 25 CPU 26 RF送信機

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 少なくとも1つの操作スイッチと、 その操作スイッチの操作に応じて予め設定した機能に関
    する同一データを複数度送信する送出手段と、 前記同一データを複数度送信する間隔が固定である固定
    モードと、データを複数度送信する間隔が前回の送信時
    の間隔と異なる可変モードとを選択可能な選択手段を備
    えたことを特徴とするワイヤレスコントローラ。
  2. 【請求項2】 前記複数度は2度であり、可変モードに
    おいて操作スイッチを奇数回目に操作したとき送信され
    るデータの第1の間隔と偶数回目に操作したときに送信
    されるデータの第2の間隔との和を、固定モードにおけ
    る操作スイッチの操作に応じて送信されるデータの間隔
    の略2倍としたことを特徴とする請求項記載のワイヤ
    レスコントローラ。
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