TWI327481B - Sound processing apparatus, method for processing sound, and information recording medium - Google Patents

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TWI327481B
TWI327481B TW096110476A TW96110476A TWI327481B TW I327481 B TWI327481 B TW I327481B TW 096110476 A TW096110476 A TW 096110476A TW 96110476 A TW96110476 A TW 96110476A TW I327481 B TWI327481 B TW I327481B
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Makimura Ryoji
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Description

丄丄 九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 ·本發明係、關於一種適用在配合虛擬空間内的發聲源、與 ,L取聲音位置間之距離,有效率地播放聲音之聲音處理裝 •置、聲音處理方法、資訊記錄媒體、及程式。 【先前技術】 習知有在虛擬空間㈣某個位置處設置視點,再將從該 籲視點所看到的虛擬影像進行合成並顯示的模擬遊戲。此種 遊戲係在虛擬空間内配置物件,並根據視點至物件間之距 離與方向等’顯不出從視點所看到的物件虛擬影像,俾產 生犯如使用者身處虛擬空間内的真實感。提高遊戲真實感 表現之一係有如音響效果,且已有各種突破。例如日本公 開f利公報2005-046270號中所揭示一種根據效果聲的 發聲源與虛擬相機間之距離,改變2種不同聲音資料的混 音比率,並將在虛擬相機位置處所聽到的聲音進行播放的 籲遊戲裝置。依此的話,遊戲裝置係若發聲源與虛擬相機間 之距離越接近,將越增加近距離用聲音資料的比率並播 放’便可輸出更具實境的效果聲。 【發明内容】 (發明所欲解決之問題) 但是,聲音處理裝置可同時播放效果聲等的數量(播放 -音轨數)會有硬體性或軟體性的限制。另一方面,習知聲 音處理裝置所播放的效果聲,一般係控制成效果聲的發聲 源、與聽取該效果聲的位置間之距離越遠離,則效果聲的 312XP/發明說明書(補件)/96·07/96110476 6 < .s > 1327481 曰篁會越小。然而,多數情況係直到音量為零的距離為止 才持續播放。所以,當將效果的播放音量降低至使用者實 質已無法聽到程度的情況,會因為該效果聲的播放而佔據 播放音執,導致當增加同時播放音數時,原本應以大音量 進行播放的其他效果聲無法正確播放。此外,即便發聲 源、與聽取聲音位置間之距離的非常遙遠,仍必需讓使用 =在演出中能聽到,於此情況時,必須進行其效果聲的播 敌用之特別控制而變的麻煩。 本發明係為解決此種問題而完成,其目的在於提供一種 二在配合虛擬空間内的發聲源、與聽取聲音位置間之距 =有效率播放聲音的聲音處理裝置、聲音處理方法、 資訊s己錄媒體、及程式。 (解決問題之手段) ::=二目的,依照本發明原理將揭示下述發明:
斷觀點的聲音處理裝置係具備有:記憶部、判 斷。卩、變化部及播放部。 内之發聲源具對應 此憶部係記憶與被配置在虛擬空間 關係之區域。 中判發聲源’判斷在記憶部所記憶的㈣ 變化邛“由1置在s玄虛擬空間内的注視點。 情況時,便根據該發聲源盘4見:含於該區域《 源所發聲的聲音變化Λ 絲之距離,使從該發尸$ 播放部係將經變化部變化的聲音進行播放。 312ΧΡ/發明說明書(補件細抑⑽7 處理裝置若例如依照每個角色物件所設定的 用者角色物件’便可根據角色物件與使用 適當地變化C從每個角色物件所發聲的聲音能 η立 配合虛擬空間内的發聲源、盥 取其聲曰位置間之距離,有效率的進行播放。 ” 斷ΐ發:另一觀點的聲音處理裝置係具備有:記憶部、判 斷邓、變化部及播放部。 =部被配置在虛擬空間内的複數發聲源,分別記憶該 = 置、決定與該發聲源具對應關係之區域的基準 以及攸該發聲源所發出聲音的既定最低音量,並記 憶在該虛擬空間内所g己置的注視點之位置。 ° 部針對該等複數發聲源’分別根據被記憶在記憶 視點之位置與注視點之位置’計算該發聲源與該注 並利用所計算之距離是否小於該發聲源的 點來判斷在與該發聲源具對應關係之區域是否含 況二化系當由判斷部判斷為該注視點含於該區域的情 源與該ΐ將從該複數發聲源分別發聲的聲音,以隨該發聲 :而子見點間之距離增加而減少之方式變化為,預先且 2應關係的音量’而若判斷屬於不含有的情況時,便變 化為該發聲源的該最低音量。 播放部係將經變化部變化的聲音進行播放。 ,此’聲音處理裝置係若例如依照每個角色物件所設定 、區域中存在有使用者角色物件,便可根據角色物件與使 312ΧΡ/發明說明書(補件)/96-07/96110476 8 处二色物件間之距離,使從每個角色物件所發聲的聲音 备地變化聲音。亦即,可配合虛擬空間内的發聲源、 ^聽取其聲音之注視純置間之距離,有效率的進行聲立 之播放。 曰 T可έ己憶部係更記憶複數發聲源的組合資訊; =化:係使從該組合資訊表示的發聲源所分別發聲的 曰音量’一起產生變化。
藉此,聲音處理裝置可減少所使用的記憶體容量。 t發明另一觀點的聲音處理方法,係利用具有記憶部的 曰處理裝置執行的聲音處理方法,其包括有:判斷步 、變化步驟、及播放步驟。 於圯憶部記憶與被配置在虛擬空間内的發聲源具 關係之區域; 〜 判,步驟係針對該發聲源,判斷在記憶部所記憶的區域 二疋否含有被配置在該虛擬空間内的注視點。 變化步驟係當由判斷步驟判斷為該注視點含於該區域 :情況時’便根據該發聲源與該注視點之距離、使從該發 聲源所發聲的聲音變化。 播放步驟係將經變化步驟變化的聲音進行播放。 藉此’使用該聲音處理方法的聲音處 每個角色物件所狀的區域中存在有使用者角色物件,; 根據角色物件與❹者角色物件間之距離,使從每個角色 物件所發聲的聲音能適當地變化聲音。亦即,可配合虛擬 空間内的發聲源、與聽取其聲音位置間之距離,有效率的 312XP/發明說明書(補件)/96·〇7/96110476 9 ⑶7481 進行播放。 係利用具有記憶部 包括有:判斷步驟 的 士本發明另一觀點的聲音處理方法 聲9處理裝置執行的聲音處理方法 憂化步驟、及播放步驟。 ;m巾針對被配置在虛擬空間内的複數發聲源, =記憶該發聲源之位置、蚊與該發聲源具對應關係之 :域的基準距離、及從該發聲源所發出聲音的㈣最低音
里’並記憶纟該虛擬空間内所配置的注視點之位置。 ,步驟係針對該等複數發聲源,分別根據被記憶在記 =的發聲源之位置纽視點之位置,計算該發聲源與該 二視點間之距離’制賴計算之距離是否小於該發聲源 的基準距離’來判斷在與該發聲源具對應關係之區域中是 否含有該注視點。 變化步驟係當由判斷步驟判斷為該注視點含於該區域 的情況時,便將從該複數發聲源分別發聲的聲音,以隨該 發聲源與該注視點間之距離的增加減少之方式,變化為預 先具有對應關係的音量,而若判斷屬於不含有的情況時, 便變化為該發聲源的該最低音量。 播放步驟係將經變化步驟變化的聲音進行播放。 藉此,使用該聲音處理方法的聲音處理裴置,當在依照 母個角色物件所設定的區域中存在有使用者角色物件,便 根據角色物件與使用者角色物件間之距離,使使從每個角 色物件所發聲的聲音能適當地變化聲音。亦即,可配合虛 擬空間内的發聲源、與聽取其聲音位置間之距離,有效率 312XP/發明說明書(補件)/96-〇7/96110476 10 < 5 U2/481 的進行播放。 億:發L另一觀點的資訊記錄媒體係記憶使電腦具有記 "判斷部、變化部及播放部之功能的程弋 關係記憶與被配置在虛擬空間内之‘聲源具對應 中判針對該發聲源,判斷在記憶部所記憶的區域 *疋s有在該虛擬空間内所配置的注視點。 情t部/系當由判斷部判斷為該注視點係含於該區域的 .便根據該發聲源與該注視點之距離,使從嗲 源所發聲的聲音變彳卜 離^該發聲 播放部係將經變化部變化的聲音進行播放。 訊記錄媒體便具有利㈣程式,使電腦具有若 物件…角色物件所設定的區域中存在有使用者角色 每個據角色物件、與使用者角色物件之距離,使從 件所發聲的聲音適當地變化聲音的裝置之功 月&。 本發明另-觀點的資訊記錄媒體,係記憶使電腦具有記 億:卜判斷部、變化部、及播放部之功能的程式。 各己憶部係針對被配置在虛擬空間内的複數發聲源,分別 1該發聲源之位置、決定與該發聲源具對應關係之區域 :土準距離、以及從該發聲源所發出聲音的既定最低音 !’並記憶在該虚擬空間内所配置之注視點位置。 判斷部係針對該等複數發聲源,分別根據被配置在記憶 p的發聲源之位置與注視點之位置,計算該發聲源與該注 312ΧΡ/發明說明書(補件)/96-07/96110476 11 視點間之距離,並利用所斗曾+ U 距離是^小於該發聲源的 .:有該=斷在與該發聲源具對應關係之區域,是否 部係當由判斷部判斷為該注視點含於該區域的情 便將從該複數發聲源分別發聲的聲音,以隨該發聲 源”該注視點間之距離增加而減 有對應關係的音量,而若㈣屬μ人飞變化為預先具 儿备 而右判斷屬於不含有的情況時,便變 化為該發聲源的該最低音量。 播放部係將經變化部施行變化的聲音進㈣放。 藉此’資訊記錄媒體藉由該程式’使電腦具有若在依昭 =角色物件所設定的區域中存在有使用者角色物件,便 ^杜角色物件、與使用者角色物件之距離,使從每個角色 物件所發聲的聲音適當地變化聲音的裝置之功能。 本發明另-觀點的程式係使電腦具有記憶部、判斷部、 變化部、及播放部之功能。 ,憶部係記憶與被配置在虛擬空間内之發聲源具對應 關係之區域。 判,部係針對該發聲源,判斷在記憶部所記憶的區域 中,是否含有被配置在該虛擬空間内的注視點。 變化部係當由判斷部判斷為該注視點係含於該區域的 情況時’便根據該發聲源與該注視點之距離,使從該發聲 源所發聲的聲音變化。 播放部係將經變化部變化的聲音進行播放。 藉此’程式使電腦具有若在依照每個角色物件所設定的 312ΧΡ/發明說明書(補件)/96-07/96110476 丨 2 ( 1327481 =域中存在有使用者角色物件,便根據角色物件與使用者 色物件之距離,使從每個角色物件所發聲的聲音適當地 •變化聲音之裝置的功能。 .本發明另-觀點的程式係使電腦具有記憶 .變化部、及播放部之功能。 、記憶部係針對被配置在虛擬空間内的複數發聲源,分別 :該么聲源之位置、決定與該發聲源具對應關係之區域 藝旦土準距離、以及從該發聲源所發出聲音的既定最低音 里並η己憶在該虛擬空間内所配置之注視點位置。 Λ判斷部係針對該等複數發聲源,分別根據被配置在記憶 聲源之位置與注視點之位置,計算該發聲源與該注 里之距離’並利用所計算之距離是否小於該發聲源的 基準距離,來判斷在與該發聲源具對應關係之區域是否含 有該注視點。 ^化部係當由判斷部判斷為該注視點含於該區域的情 便將從該發聲源所發聲的聲音,以隨該發聲源與該 關:,:η加而減少之方式,變化為預先具有對應 恭罄猫":而右判斷屬於不含有的情況時’便變化為該 發聲源的該最低音量。 ,此’程式使電腦具有若在依照每個角色物件所設定的 2中存在有使用者角色物件,便根據角色物件與使用者 變化r牛之距離,使從每個角色物件所發聲的聲音適當地 變化聲音之裝置的功能。 、田地 再者本發明的程式係可記錄於諸如光碟、軟碟、硬碟、 312ΧΡ/發明說明書(補件)/96_〇7/9611〇476 13 光磁碟、數位式影音# 光碟、磁帶、半導體紀情體算雷BSl-r 讀取的資訊記憶媒體中。 千導體》己匕體等電腦可 上述程式係可獨立於執 信網進行散佈.販賣。電腦,另外經由電腦通 於電腦,料進行散伟•販賣。34錢記憶媒體係可獨立 (發明效果) 根據本發明,可配合虑命 ^ _ 虛擬工間内的發聲源、與聽取聲音 置之距離’有效率的將聲音進行播放。 【實施方式】 以:,針對本發明實施形態進行說明。以下,為求理解 =合易就利用遊戲用資訊處理I置實現本發明的實施 形^進行說明,惟以下所說明的實施形態僅作說明而已’ 並非限制本發明案的範圍。所以,熟習此技術者可採用將 s亥等各要件或全要件置換為其均等物的實施形態,而該等 實施形態亦均涵蓋於本發明範圍内。 隹(實施例) (實施形態1) 圖1所不係藉由程式的執行,而達本發明聲音處理裝置 功月b的典型資訊處理裝置之概要構造示意圖。以下,參照 本圖進行說明。 負訊處理震置1〇〇係具備有:Cpu(Central Processing Unit)101 ' R0M(Read Only Memory)102 ' RAM(Random
Access Memory)103、介面l〇4、操控器105、外接記憶體 106、影像處理部 107、MD_R〇M(Digital versatile 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96110476 14 1327481
Disk-Read 0nly Memory)驅動器 ι〇8、Nic(Nefk Interface Card)109、及聲音處理部 ii〇。 ’ 將5己憶有遊戲用程式及資料的DVD-ROM,安裝於 / DVD-ROM驅動器108上,藉由開啟資訊處理裝置1〇〇的電 .源,而執行該程式,便實現本實施形態的聲音處理裝置。 CPU 101係控制著資訊處理裝置1〇〇的整體動作,與各 構成要件連接並對控制信號或資料進行處理。此外,cpu 鲁101係對暫存器(未圖之類可高速存取的記憶區域,使 用ALUUrithmetic Logic Unit)(未圖示),進行諸如加 減乘除等算術計算、或邏輯和、邏輯積、邏輯否定等邏輯 運算、或位元和、位元積、位元反轉、位元位移、位元旋 轉等位元運算等等。更進一步,為能高速執行因應多㈣ 處理的加減乘除等飽和運算、或三角函數等、或向量運算 等,可有由CPU 101自身構成者、或具備共同處理器來實 現者。 •在R〇M 1〇2中記錄著電源剛開啟後所執行的 IPL(InitialProgramLoader),藉由此執行,便將 r〇m 中所記錄的程式讀取於RAM 103中,開始cpiM〇1之執行。 此外,在ROM 102中記錄資訊處理裝置1〇〇整體動作的控 制所必要的操控系統程式或各種資料。 _ RAM 103係供將資料或程式暫時性記憶者,儲存從 DVD-ROM中所讀取到的程式、資料、以及其他遊戲的進行 或聊天通信上所必要的資料。此外,CPU丨〇 i係在RAM i 〇3 中設置變數區域,並執行對該變數中所儲存的數值,直接 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96110476 15 1327481 使ALU產生作用並進行積算,經將RAM 1〇3中所儲存的數 值暫時儲存於暫存器中之後,再對暫存器執行運算,然後 _ -將運算結果回寫於記憶體中等處理。 • 經由介面1〇4連接的操控器1〇5,係接受使用去 \諸如麻將遊戲、撲克牌遊戲等遊戲時所為的操控輸入。灯 ··在經由介面1〇4而裝卸自如連接的外接記憶=1〇6中, 可覆寫地記憶表示諸如麻將遊戲等比赛狀況(以前的成績 等)的資料、表示遊戲進行狀態的資料、網路對戰時的聊 天通信日誌(記錄)資料等。使用者係藉由透過操控器1〇5 進行指示輸入,便可將該等資料適當地記錄於外接記憶體 106 中。 u 在DVD-ROM驅動器1〇8上所安裝的DVD_R〇M中,記錄供 實現遊戲的程式、與遊戲所附隨的影像資料或聲音資料。 藉由CPU 101的控制,DVD-ROM驅動器1〇8便對其所安裝 的DVD-ROM進行讀取處理,讀取必要的程式或資料,該等 鲁將暫時記憶於RAM 103等之中。 衫像處理部107係將從DVD-ROM所讀取到的資料,利用 CPU 101、或影像處理部107所具備的影像運算處理器(未 圖不),加工處理後,再將其記錄於影像處理部丨〇7所具 備的訊框έ己憶體(未圖示)中。在訊框記憶體中所記錄的影 像貧訊,依既定的同步時序轉換成視頻信號,並輸出給與 影像處理部107連接的監視器(未圖示)。藉此便可進行各 種影像顯示。 影像運算處理器係可高速執行二維影像的重疊運算、α 312ΧΡ/發明說明書(補件)/96·07/96110476 1327481 混合處理等透明混合運算、及各種飽和運算。 再者,亦可咼速執行之演算是將配置於虛擬三度空間 -·中二且附加有各種文字資訊的多角形資訊,利用z緩衝法 _進行描繪,獲得從既定的視點位置,朝既定視線方向鳥瞰 •被配置在虛擬三度空間的多角形的描繪影像。 更進步,藉由CPU 101與影像運算處理器的協調動 作便可依照定義文字形狀的字型資訊,將文字列作為二 Φ維影像描繪於訊框記憶體中、或描繪於各多邊形表面上。 再者,在DVD-ROM中預先準備麻將遊戲的麻將牌影像、 或撲克牌遊戲的牌影像等資訊’藉由將其展開於訊框記憶 體中,便可在畫面中顯示目前手中的麻將牌、或手中的牌。 NIC 109係供將資訊處理裝置丨〇〇連接於網際網路等電 細通信網(未圖示),係由諸如:構成UN(L〇cal紅⑸ Network)時所使用經10BASE-T/1〇〇BASE_T規格化者,或 使用電話線路連接於網際網路用的類比資料機、 φ ISDNUntegrated Services Digtal Network)資料機、 ADSLCAsymmetric Digital Subscriber Line)資料機、使 用有線電視線路連接於網際網路用的纜線資料機等,以及 執行該等與CPU 101間之媒介的介面(未圖示)構成。 聲音處理部110係將從DVD_R〇M中所讀取到的聲音資料 轉換成類比聲音信號,並從與其連接的揚聲器(未圖示) 中輸出。此外,在CPU 101的控制下,將在遊戲進行中所 應發生的效果音或樂曲資料讀出,並將聲音從揚聲器中輸 出。 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96110476 17 1327481 聲音處理部110在當DVD—R0M中所記錄的聲音資料係屬 於midi資料的情況時,便參照其所具有的音源資料將 _ - MIDI資料轉換成PCM資料。此外,當屬於ADpcM(Adaptiw
Differential Pulse Code Modulation)形式、Ogg Vorbis -形式等壓縮過聲音資料的情況時,便將其展開且轉換成 -PCM資料。PCM資料係在因應該取樣頻率的時序下執行 D/A(Digital/Anal〇g)轉換,並輸出給揚聲器,而可進行 聲音輸出。 除此之外,資訊處理裝置100係亦可使用硬碟等大容量 外接記憶裝置,構成同R0M 1〇2、RAM 1〇3、外接記憶體 106、在DVD-ROM驅動器108上所安裝的DVD_R〇M等具有 相同功能的構造。 其次,針對本實施形態的聲音處理裝置2〇〇所執行的處 理,進行說明。 立圖2所示係本實施形態的聲音處理裝置2〇〇概要構造示 _意圖。聲音處理裝置200係具備有:記憶部2〇1、判斷部 202、變化部203、及播放部2〇4。 ,3所不係二度虛擬空間内所配置的發聲源、與從 發聲源*301所發出聲音到達的注視點3〇2間之位置關係 圖。發聲源301係可在該虛擬空間内移動的角色物件,在 遊戲進行中的既定時序下,發出聲音或效果聲的音源。聲 曰處理裝置200係、依在遊戲進行中能聽到來自發聲源 的聲音之方式’開始進行既定聲音資料的播放,或依無法 L到來自發聲源301的聲音之方式,停止聲音資料的播 312XP/發明說明書(補件)/96-〇7/9611〇476 。注視點302典型而言,係使用者角色物件之配置位 置❶如此,聲音處理裝置200的使用者,便可在虛擬空間 -内所配置的使用者角色物件位置處,聽取從發聲源3〇ι所 • 發出的聲音。 聲音處理裝置200係將虛擬空間内所配置的使用者角 -色物件位置處之從發聲源301所發聲的聲音音量,形成發 聲源301與注視點3G2間之距離L越大便越小狀態。此 籲外如後述,聲音處理裝置200係根據表示作為發聲源 斯之每個角色物件的預設區域資訊、與距離L,執行從 發聲源301所發聲聲音的控制處理(以下稱為「聲音控制 處理」),而有效率的控制聲音的播放。 。己憶部201係記憶表示虛擬空間内所配置發聲源1具 對應關係之區域的資訊。例如記憶部2〇1係與發聲源3〇ι 具對應關係,記憶表示發聲源3〇1與注視點3〇2間之距離 範圍的資訊。本實施形態中,該資訊係預先記憶於安裝在 _ DVD-ROM驅動器108内的DVD_R〇M中,並利用cpu ι〇ι的 控制而隨時進行讀取。 另外’利用CPU 101與DVD-ROM驅動器108的互動動作, 便具有記憶部201的功能。 具體而言,例如記憶部201係如圖4A所示,以虛擬空 間内的虛擬距離為單位,記憶決定與發聲源3〇1具對應關 係之區域的基準距離。本圖的情況,記憶部2〇1以與所發 聲聲曰車輛引擎聲」具對應關係方式記憶發聲源3〇1 (行 駛令的車輛物件引擎)與注視點3〇2(聽取行駛中車輛物件 312XP/發明說明書(補件)/96·〇7/9611〇476 Ι9 ζ ^27481 亏丨擎聲的使用者角色物件)間之距離在〇〜1〇〇公尺範圍内 時便播放該聲音之資訊内容。換言之,記憶部2〇1所記 •憶為若發聲源301與注視點302間之距離超過1〇〇公尺, \便伶止播放部204之播放之資訊内容。依此的話,記憶部 • 201係記憶著相關表示各個發聲源301或所發聲聲音的距 \離範圍資訊。 或者,記憶部201亦可如圖4B所示,以與聲音資料之 春,案名稱具對應關係之方式,以虛擬空間内的虛擬距離為 單位記憶基準距離。本圖的情況,記憶部2〇1係以與檔案 名稱「onsei01.wav」的聲音資料(例如行駛中的車輛物件 引擎聲)具對應關係之方式,記憶當發聲源3〇1 (例如行駛 中的車輛物件)、與注視點3〇2(例如聽取行駛中車輛物件 之引擎聲的使用者角色物件)間之距離,在〇〜1〇〇公尺範 圍内時便進行播放的資訊内容。如此,記憶部201亦可針 對各個聲音貧料,分別記憶表示距離範圍的資訊。 鲁又/當欲在無關於發聲源301在虛擬空間内的位置(無 關發聲源301與注視‘點302間之距離)的情況下,將從發 聲源301所發出聲音進行播放時,只要設定為記憶部 中所記憶的資訊’如圖4C所示’係使用播放距離範圍實 質距離幾乎被視為無限遠的充分大值Unf便可。 例如記憶部201亦可對各個效果聲等賦予特有編號,以 與該特有編號具對應關係之方式記憶基準距離。此外,亦 可以與各個發聲源301、或可成為發聲源3〇1的角色物件 之種類具對應關係之方式,記憶基準距離。 312XP/發明說明書(補件)/9W)7/9611〇476 1327481 其m °己二°卩2(H令所記憶,且與發聲源301具對應關係的 ^距並不僅揭限於表示上述發聲# 3(Π與注視點 間之距離乾圍的資訊。例如記憶部洲亦可記憶經考 二嫉如障礙物所造成的聲音遮蔽或反射等因素後,使聲音 的,域、方向、或傳播速度等。藉此,可有效率的獲 付更具真實感的音響效果。 再者’亦可疋義聲音f料的既定格式化,用來記憶表示 鲁j放距離圍的資訊。藉此便可將記憶部⑽中所記憶的 貧料管理簡單化。此外,亦可控制成當將使用既定格式化 的聲音資料進行播放時,便利用後述的本發明聲音控制處 里進仃播放’而在其他格式+則未執行本發明聲音控制處 己m〇 1亦可構成將該等資訊記憶於諸如.工〇2、 外接記憶體106等其他記憶媒體中的構造。 再者,表示發聲源301與注視點3〇2間之距 鲁料,亦可利用預備的程式實現。 貫 判斷部202係根據虛擬空間内所配置的發聲源3〇丨座標 值、與從發聲源301所發聲聲音的注視點3〇2座標值,求 取發聲源3〇1與注視點302間之距離,並判斷在記憶部 2〇1所記憶的距離範圍中,是否含有注視點3〇2。當在虛 '擬空間内配置有複數發聲源3〇1的情況時,判斷部202便 依各個發聲源301分別求取發聲源301與注視點3〇2間之 距離,並判斷在記憶部201所記憶的距離範圍中,是否含 有注視點302。判斷部202便將該判斷結果輸入於變化部 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96110476 21 1327481 203 中。 二藉由CPU101與影像處理部1〇7的互 具有判斷部202的功能》 更 現此座標值係可❹—般廣泛使㈣座標系來表 間係以制3軸正交的正交座標系、或使 從與2個幅角的球座標等之類的 :座亦,表現整體虛擬空間的全域座^ if,V!、 個角色物件的局部座標系(物體座標 '、係为別设定並執行座標計算等的構成。 、變化部203係根據依照判斷部2〇2所求得發聲源如盥 庄視點302間之距離,使從發聲源3〇1所發聲聲 變 化。亦即,變化邦^ 產生良 训恭山,田遊戲進行,當在從發聲源 301發出效果聲等之既定時序 ’、 求得距離的對應音量。下便求取中判斷部202所 :外,藉由CPU101與聲音處理部n〇的互 具有變化部2 0 3的功能。 更 f音資料的格式化係任意。聲音處理裝置200係只要從 預先纪憶有該格式化所對應聲音播放用 :,_102等,,讀取該程式等並執;二= 聲音貧料進行播放。 使了將 具體而言,例如變化部2〇3係如圖5A所示,隨發㈣ 301與注視點3G2間之距離的增加,便可 ^ 所取得來自發聲源301的聲音音量降低。若發聲:= 注視點3〇2間之距離大於既定臨限值㈣,變化部2〇3便 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96^0476 22 ,; 5 1327481 了將從發聲源3〇1所發出聲音音量,維持於既定音量值 c附近(Vc_i〇w以上、vc_high以下的範圍)。 再者,例如變化部2〇3係如圖5B所示,隨發者源斯 與注視‘點302間之距離的增加,將在注視點3〇2所取得來 自發聲源301的聲音音量降低。若發聲源3〇1斑注視點 302間之距離’ a分隔開達無法聽到從發聲源如所發聲 聲音的程度,則變化部2〇3便維持於既定的最低音量。血 型而言,變化部203係將音量維持於零或在零附近。如 此’變化部203便當距離在區域51〇内的話,便使音量變 化,而若距離在區域52〇内的話,便不使音量變化。 播放部204係將經變化部2〇3變化的聲音進行播放。 即,播放部204係取得從發聲源3〇1所發聲聲音的相對應 聲音資料,並利用該聲音資料相對應的既定程式等執行解 碼’然後便將經變化部2〇3變化音量等的聲音進行播放。 讀取聲音資料的時序係只要在播放部2〇4開始進行聲 #音資料播放之前便可。當將__R〇M等資訊記錄媒體中所 儲存的音樂資料施行串流播放時,亦可適用本發明。 例如在注視點302所取得來自發聲源3〇1的聲音,如圖 5A所示,經變化部2G3進行變化。播放部m係當發声^ 源301與注視點302間之距離為〇以上且臨 .之時,便將音量逐漸降低。另一方面,若發聲源 視點302間之距離超過臨限值Uh,便將音量維持於音量 值Vc附近的既定音量範圍内。藉此,由播放部2〇4所播 放的該聲音音量,實質上在音量Vc附近保持一定狀離。 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96110476 1327481 立再者例如在注視點302所取得來自發聲源的聲 音三如圖5β所示,經變化部203進行變化。播放部2〇4 係若《聲源301與注視點302間之距離超過臨限值Lth, 便將音量值設為零。藉此,播放部m便可形成使用者不 會聽到來自發聲源斯的聲音狀態。另外,圖5A與圖5β :係將a里變化依直線式表示,惟並不僅侷限於此,可任 意設定。音量最好隨距離的增加而單調減少。 其次,針對本實施形態的CPU 1〇1等所執行的聲音控制 處理’使用圖6所示流程圖進行說明。以下的說財,係 在虛擬空間内配置的使用者角色物件位置聽取從在相同 虛擬空間内行敬的車輛物件(角色物件),所發聲的聲立 (例如引擎聲)之情況為例進行說明。 卓曰 、首先’判斷部202係求取發聲源3G1的角色物件、與注 視點3G2的使用者角色物件間之距離(步驟S601)。
其次,判斷部202係判斷注視點302是否含於既定區域 内(步驟S602) °例如判斷部2〇2從記憶部謝中取得, 表示與作為發聲源301的行駛中車輛物件具對應關係之 距純圍m並賴纟㈣所求得距離 於該距離範圍内。但是,記憶部2〇1所記憶之表示既定區 域的身訊’並不侷限於表示距注視點302的距離範圍之資 訊。例如亦可為表示經考慮障礙物所造成 射之區域的資訊。 、蚊 當注視點302並未含 S602 ; NO(否)),判斷部 於既定區域内的情況時(步 2〇2便結束聲音控制處理。即
312XP/發明說明書(補件)/96-07/96110476 » 24 d 1327481 的進行播放。 另外*,本實施形態,聲音播放裝置2〇〇係依每個發聲源 301使聲音變化並播放,但是亦可依照每個發聲源so〗 ,類(例如敵方角色、或我方角色等),利用上述聲音 地理來控制是否播放。此情況下,例如記憶部201更以與 ^發聲源、301具對應關係之方式,記憶發聲源3〇1的屬性 資訊(例如敵方或我方、是否優先播放等),而變化部2〇3 鲁/等便根據該屬性資訊,利用上述聲音控制處理控制是否進 仃播放。或者’亦可根據聲音資料的種類、槽案形式,控 制是否執行上述聲音控制處理。 二 (其他實施例) (實施形態2) 其次,就本發明的其他實施形態進行說明。本實施形態 中’變化部203及播放部204係當發聲源3〇1與注視點 〇2間之距離,大於既定基準距離lc的情況時,便停止 _從發聲源301所發聲聲音的處理。另外,本實施形態的聲 音處理裝置200之其他構造,係與上述實施形態相同因 而省略說明。以下進行詳述。 記憶部201係以與從發聲源3〇1所發聲的聲音具對應關 係之方式,記憶著播放其聲音的區域。例如,記憶部2〇1 '係記憶如圖4A所示資訊。本圖的情況,記憶部2〇1係以 -與發聲之聲音「車輔引擎聲」具對應關係之方式,記憶當 發聲源301(行駛中的車輛物件引擎)與注視點3〇2(聽取 行駛車輛物件引擎聲的使用者角色物件)間之距離在 312XP/發明說明書(補件)/96»〇7/9611〇476 26 1327481 (MOO公尺範圍内時’便播放該聲音的資訊内容。作距 離係虛擬空間㈣虛擬距離。記憶部2Q1係針對各個發聲 源301分別記憶著表示距離範圍的資訊。另外,本圖僅為 記憶部2〇1所記憶資訊之_例而已,可任意改變設定; 變化部203係當發聲源3G1與注視點3〇2間之距離,大 於既定基準距離u的情況時,便停止使從發聲源3〇1所 發聲聲音變化的處理”亦即,此情況下,變化部挪 改變音量。 播放部204係、當發聲源3〇1與注視,點3〇2間之距離大 於既定基準距離Lc的情況時,便不執行將經變化部2〇3 變化的聲音進行播放之處理。亦即,此情況下,播放部 204並未將來自發聲源3〇2的聲音進行播放。例如播放部 204將從在注視,點3〇2㈣行驶的車輛物件(發聲源 3〇1) ’所發聲的引擎聲進行播放,且設定為㈣發聲源 3〇1逐漸遠離注視點繼的方式進行㈣。㈣,播放部 # 204係若發聲源301與注視點3〇2間之距離,大於既定基 準距離Lc,便停止從車輛物件所發聲的引擎聲播放。 圖7A所示係本實施形態利用聲音控制處理所輸出,從 發聲源301發聲的聲音音量圖例。變化部2〇3係從記憶部 2(Π中取得表示與該發聲源斯具對應關係之區域&圖 中係指距離範圍)的資訊。當注視點302在該區域内,且 距離在0以_L、Lth α下的情況時,便將音量隨距離的增 加而降低。然後,若距離大於臨限值,則變化部2⑽ 便將該聲音的音量維持於既定音量Vth附近。更進一步, 312XP/發明說明書(補件)/96_〇7/9611〇476 1327481 右發聲源3G1與注視點3G2間之距離大於既定基準㈣ L:,播放部204便停止該聲音的播放,,播放部2〇4 係若距離在區域710内,便將來自發聲源3〇ι的聲音進行 播放,若在區域720内,便不將來自發聲源3〇1的聲音 行播放。 s 藉此,聲音處理裝置200即便因硬體性或軟體性的限 制’而使可同時播放的音數(播放音執數)有減限制的情 :下,仍可有效率的進行聲音播放。亦即,不會有為了將 實質無法聽到的聲音進行播放而佔據播放音執,導致在同 時播放的音數增加時,原本應依大音量播放的其他效果聲 無法正確播放的狀況發生。聲音處理裝置200可配人;^擬 空間内的發聲源301、該聽取其聲音注視點3〇2間:距 離,控制聲音是否進行播放或不要播放,可有效率的進行 聲音播放。 再者,聲音處理裝置2〇〇係當發聲源3〇1與注視點3〇2 鲁間之距離,大於既定基準距離Lc的情況時,便可省略使 從發聲源301所發聲的聲音變化之處理。亦即,習知根據 ,聲,301與注視點3〇2間之距離,執行使聲音變化的既 定運算(例如考慮聲音的反射或遮蔽等影響的運算),若該 運算結果所獲得的音量小於既定量,便控制成不要播放。 但是,依照本發明,在未執行該既定運算的情況下,便可 -判斷疋否進行聲音播放,可將聲音播放的處理大幅簡單 化0 該既定基準距離Lc亦可使用在記憶部201中所記憶, 3_發明說明書(補件)/96*〇7/96110476 28 1327481 表示與發聲源301具對應關係之區域的資訊。此情況下, 表示區域的資訊係表示將來自發聲源301的聲音進行播 ,·放的距離範圍之資訊。藉此,聲音處理裝置200便若在與 .發聲源301具對應關係的距離範圍内並無注視點302,便 不利用變化部203使聲音變化,且並不會利用播放部2〇4 進行播放,因而可將聲音控制處理更加簡略化。 圖7B所示係當判定變化部203是否將聲音變化時所使 籲用的臨限值Lth、與判定播放部204是否將該聲音進行播 放%所使用的基準距離Lc 一致時,從發聲源3〇1所發聲 的聲音音量圖例。當發聲源301與注視點3〇2間之距離, 在既定基準距離Lc以内時,變化部203便使該聲音的音 量逐漸變小,而播放部204便將變化後的聲音進行播放。 然後,若超越該基準距離Lc,變化部203便不改變該聲 曰,且播放部204並不、進行該聲音的播放❶ 另外,當發聲源301與注視點3〇2間之距離,大於該既 鲁定基準距離Lc時,因為從發聲源3〇1所發聲的聲音^被 播放部204播放,因而變化部2〇3便可使該聲音變化、亦 可不變化。為將聲音控制處理簡略化,最好變化部2〇3亦 不執行使聲音變化的處理。 其次,針對本實施形態的CPU1〇1等所執行的聲音控制 處理,使用圖8之流程圖進行說明。 工 首先,判斷部202係求取發聲源3〇1與注視點繼 距離(步驟S801)。 302是否含於由記憶部 其次’判斷部202係判斷注視點 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96110476 29 < 5 1327481 201所記憶的區域内(步驟S802)。 當注視點302不含於區域内的情況時(步驟S802; NO), 判斷部202便結束聲音控制處理。即,此情況下,來自發 聲源301的聲音不被播放。若從發聲源302所發聲的聲音 正在播放中,播放部204便停止播放。 當注視點302含於區域内的情況時(步驟S802 ; YES), 變化部203便判定由步驟S801所求得距離是否大於既定 基準距離Lc(步驟S803)。 當距離大於基準距離Lc的情況時(步驟S803 ; YES), 播放部204便停止從發聲源301所發聲聲音的播放(步驟 S804) 〇 當距離在基準距離Lc以下的情況時(步驟S803 ; NO), 變化部203便判斷發聲源301與注視點302間之距離,是 否大於既定臨限值Lth(步驟S805)。 當距離大於臨限值Lth的情況時(步驟S805 ; YES),變 化部203便不使從發聲源301所發聲聲音變化(步驟 S806)。 另一方面,若距離在臨限值Lth以下的情況時(步驟 S805 ; NO),變化部203便取得從發聲源301所發聲聲音 的對應聲音資料(步驟S807)。 更進一步,變化部203係根據步驟S801所求得的距離, 使音量變化(步驟S808)。例如變化部203係發聲源301 與注視點302間之距離越大,便將音量變化為越低。 然後,播放部204便將來自發聲源302的聲音播放輸出 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96110476 30 1327481 (步驟 S809)。 如此,聲音處理裝置2〇〇係若發聲源3〇1靠近既定基準 •距離Lc,便執行聲音的播放,若遠於該基準距離Lc,便 -停止聲音的播放。藉此,聲音處理裝置2〇〇便可因應虛擬 空間内的發聲源301、與聽取其聲音之注視點3〇2間之距 離,有效率地進行聲音播放。聲音處理裝置2〇〇係若發聲 源3 01與注視點3 0 2間之距離,大於既定臨限值[让,便 不需要執行使聲音變化的處理。更進一步,若發聲源3〇1 與注視點302間之距離大於基準距離Lc ,便不進行聲音 的播放。所以,便可將聲音控制處理大幅簡略化。 (實施形態3) 其次,就本發明的其他實施形態進行說明。本實施形態 中’變化部203係當發聲源301與注視點302間之距離, 大於前述既定臨限值Lth的情況時,便使從發聲源3〇1所 發聲的聲音變化為既定最低音量Vmin。另外,本實施形 鲁態的聲音處理裝置200之其他構造,係與上述實施形態相 同’因而省略重覆部分之說明。以下進行詳述。 記憶部201係以與從發聲源3〇 ;[所發聲的聲音具對應關 係之方式,以虛擬空間内的虛擬距離為單位,記憶使其聲 音變化的距離範圍。例如記憶部2〇 1係記憶如圖9A所示 資訊。本圖的情況,記憶部2〇丨係以與發聲聲音「車輛引 擎聲」具對應關係之方式,記憶發聲源3〇1(行駛的車輛 物件引擎)與注視點302(聽取行駛車輛物件引擎聲的使用 者角色物件)間之距離在0〜100公尺範圍内時,便使該聲 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96110476 31 1327481 音變化的資訊内容。記憶部201係記憶就各個發聲源3〇ι 各別表示距離範圍之資訊。另外,本圖僅為記憶部2〇丨所 記憶資訊之一例而已,可任意改變設定。 或者,記憶部201亦可如圖9B所示,以與播放的聲音 資料的檔案名稱具對應關係之方式,以虛擬室間内的虛擬 距離為單位記憶使聲音變化的距離範圍。 憶部㈣以與稽案名稱「一.猶」二 如行駛中的車輛物件引擎聲)具對應關係之方式,記憶當 發聲源301(例如行駛的車輛物件)、與注視點3〇2(例如^ 取行駛車輛物件之引擎聲的使用者角色物件)間之距離, 在0〜100公尺範圍内時便進行變化的資訊内容。如此,記 憶部201亦可針對各個聲音資料,分別記憶著表示距離範 圍的資訊。 變化部203係根據由判斷部202所求得發聲源3〇 1與注 視點302間之距離,使從發聲源3〇1所發出聲音變化。例 如圖10A所示,變化部203係隨發聲源301與注視點302 間之距離的增加,將在注視點3〇2所取得的聲音音量降 低。此外’變化部203係若發聲源301與注視點302間之 距離,大於既定臨限值Lth,便將在注視點302所取得聲 曰的曰置ό又疋為既定的最低音量Vmin。 或者’變化部203係如圖10B所示,若發聲源301與注 視點302間之距離,大於既定臨限值Lth ,便將在注視點 302所取得聲音的音量,維持於最低音量Vmin附近的既 疋日里範圍内(Vmin_l〇w以上、一Hgh以下)。另外, 312XP/發明說明書(補件)/96-〇7/96110476 32 < S > 1327481 圖10A與圖1 〇B中,將音量變化依直線式表示,惟並不僅 侷限於此。 • 本實施开》態不同於上述實施形態之處在於:即便發聲源 • 301與注視點302間之距離變大,仍不停止由播放部2〇4 ··進行之聲音播放,至少依既定最低音量以上的音量進行播 . 放。 藉此,聲音處理裝置200在存在有即便虛擬空間内的發 聲源301與注視點302間之距離非常大,而仍存在必需在 籲表現中讓使用者聽到效果聲的情況,便可在不需要對該效 果聲施行特別控制的情形下,便依最佳音量將效果聲進行 播放。然後,即便因硬體性或軟體性的限制,而使可同時 播放的音數(播放音執數)有極限限制的情況下,仍可有效 率的進行聲音播放。 記憶部201亦可預先記憶與發聲源3〇1具對應關係的播 放優先度。若發聲源301的優先度偏高,則即便發聲源 _ 301與注視點302間之距離較大,仍可不停止播放。例如 在赛車遊戲中,藉由使車輛引擎聲的優先度相對的提高, 而即便播放音轨數有限制,當播放其他效果聲時,亦不會 出現誤將引擎聲播放停止的情形。 再者,當設有播放優先度的發聲源3〇1在虛擬空間内存 在有複數個的情況時,便可構成為從該等發聲源3〇1中依 照優先度的高低順序,篩選既定數(例如播放音執數)的發 聲源301,並僅使從所篩選出發聲源3〇1發聲的聲音產生 變化、或進行播放的構造。 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96110476 33 1327481 另外’本實施形態係只要將上述圖6所示步驟S604, 由變化部203將音量設定於既定音量範圍内,取代為由變 '化部203將音量設定於既定最低音量的構造便可。其餘的 步驟均相同,故省略詳細流程圖。 (實施形態4) 其次,針對本發明的其他實施形態進行說明。本實施形 態係就將從角色物件所發聲聲音的聲音控制處理進行歸 鲁納管理之處’不同於上述各實施形態。以下進行詳述。 記憶部201係更記憶表示特定角色物件彼此間組合的 資訊。 圖11A所示係表示能成為發聲源3〇1的角色物件組合之 資訊構造例。設定資訊係供識別組合的資訊,典型係依編 號表示,但是亦可使用任意編號、號碼、符號等。記憶部 201係記憶與該設定資訊具對應關係的角色物件組合。例 如本圖中,角色物件〇BJ(2)與〇BJ(3)為形成一起的設 •定。記憶部201所記憶的組合數、與單一組合中所含角色 物件數係任意。 圖11B所示係記憶部2 01中所記憶,決定與發聲源3 〇 1 具對應關係之區域的基準距離例。記憶部2 〇 1係以對應方 式έ己憶從能成為發聲源3 〇 1的角色物件所發聲聲音、決定 與發聲源3 01具對應關係之區域的基準距離、以及既定最 低音量。例如角色物件〇Bj(2)與0BJ(3)係定義了共通基 準距離「D2minSDSD2max」。而,角色物件〇bj(2)與〇BJ(3) 係定義共通最低音量V2 ^ 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96110476 34 1327481 依此的話,本實施形態中,記憶部2〇1取代記憶與各發 聲源301具對應關係的基準距離與最低音量,改為對於如 圖11A所示組合中含有各角色物件,以對應方式記憶如圖 11B所不共通基準距離與最低音量。藉此便可減少記憶部 201所使用的記憶體容量。 " 本實施形態係將基準距離與最低音量二者定義為妓通 資料,但是亦可僅將其中一者定義為共通資料。八 判斷部202係與上述各實施形態相同,根據發聲源斯 座標值與注視點302座標值,計算發聲源3〇1與注視點 302間之距離’並判斷在記憶部2〇1中所記憶基準距離表 示的距離範圍十,是否含有注視點302。 、變化部203係根據經判斷部2〇2所計算之發聲源斯與 注視點302間之距離,使從發聲源301所發聲的聲音變 化亦即’變化部203係若在遊戲進行中已達從發聲源 發出效果聲等的既定時序時’便使經判斷部咖所計 异之距離的對應音量變化。此外,當所計算之距離並未含 表示的範圍中之情況時’變化部203便使記憶 # 201中所記憶的最低音量變化。 然後,播放部204係便將經變化部2〇3變化的聲音播放。 物在有在虛擬空間内行歇的車輛物件、與該車輛 斤搭乘角色物件的情況時,便可使從車輛物件所 ⑷如”聲等)、與從所搭乘角色 (例如對白、搶聲等)二者音量一起進行變化。卓的聲曰 例如當複數發聲源3()1靠近、或即便未靠近接但位於距 觸發明說明書(補件)/9嶋6ι嶋 35 1327481 注,點302幾乎相同距離的地方時’若將該等發聲源如 預先形成1個組合,仍可使音量同等的進行變化。 藉此,便不會出現表現上原本應將二者一起播放的聲 音’卻只能播放單方的聲音,導致音響效果有不舒適感的 狀況發生。亦即,若預先定義發聲源301的組合,便可輕 易地將音量同等的變大、或變小、或停止、或持續播放。 (實施形態5) 鲁 本實施形態係上述實施形態的組合。 記憶部201亦可如圖m所示,以與發聲源3〇ι具對應 關係方式記憶著指定,當發聲源3〇1與注視點3()2間之距 離,大於既定臨限值時,便如實施形態2所示停止播放、 或如實施形態3所示依最低音量持續播放的旗標。 「例如,該旗標係當如實施形態2進行控制時便設定為 〇」’當如實施形態3進行控制時便設定為「i」。而且, 變化部203與播放部204亦可構成根據該旗標值,分開使 _用上述實施形態的聲音控制處理。 忑憶部201係亦可如圖所示,記憶與所播放聲音資 料的檔案名稱具對應關係之該旗標。此外,如圖1所 不,^所播放的距離範圍係設定使用實質距離幾乎可視為 無限退的非吊大值L i n f時,亦便可記憶與所播放聲音資 料的檔案名稱或發聲源301具對應關係之該旗標。 藉此,便可將上述實施形態輕易地組合來實施。另外, 利用該旗標而分開使用的聲音控制處理並不僅侷限於上 述實施形態的内容,當然亦可將該旗標為了與其他實施形 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96110476 36
Ϊ327481 態或其他任意變化例的組合分開使用方面而用。 本發明並不僅侷限於上述實施形態,將可有各種變化與 - 應用。此外,上述實施形態亦可自由組合。 ..上述實施形態係就發聲源3()1設定為移動的車輛物件 -進行㈣’惟並不僅侷限於企匕,當然可無關物件本身是移 ·.動中/未移動,任意角色物件均能成為發聲源3〇ι。此外, 注視點302係就使用者肖色物件之配置位置進行說明,惟 •並不僅侷限於此,亦可為虛擬空間内所配置虛擬相機的位 置、或虛擬空間内的第一稱視點等。 上述實施形態中,變化部203係使從發聲源3〇1所發聲 的聲音音量變化,惟並不僅侷限於此。例如變化部2〇3亦 可構成當在與發聲源301具對應關係之區域中存在有注 視點302時,便進行聲音的回音效應、將特定頻率成分施 行衰減或放大效應等其他的聲音控制。藉此便可實現罝 真實感的音響效果。 〃 • 其他的應用例亦可考慮在虛擬空間内聽取聲音的注視 點302之視線方向,而執行聲音控制處理。例如當從注視 2 302朝發聲源3()1方向的方向向量,係與視線方向向量 一致或在其附近既定範圍内的情況時,便使從該發聲源 301所發聲的聲音音量變大的方式進行變化。藉此合併視 、覺效果與音響效果,便可實現更具真實感的表現。 再者,§ s己憶部201係將特定角色物件彼此間設定同等 的優先度,而變化部203係優先度同等的角色物件彼此間 成為發聲源301時,亦可使從該等角色物件所發聲的聲音 312XP/發明說明書(補件)/96^07/96110476 37 t 1327481 。例如藉由在虛擬空間内行駛的車輛物 便可使:-者所ΤΙ搭乘的角色物件設定為同等優先度, 更了使從—者所發聲的聲音音量進行同等的增減。 產將使聲音處理裝£ 200的全部(或部分)裝置 動作的程式,儲存於諸如記憶卡、cd.、_、 。/州⑻化10等電腦可讀取的記錄媒體中, 、佈’然後將此安裝於其他的電腦中,使加以動作 上述手段、或執行上述步驟。 更進-步’亦可在網際網路上的伺服器裝置具有的硬 裝置等處預先儲存程式,然後例如重疊於載波, 於 電腦中。 执於 (產業上之可利用性) 如以上所說明,根據本發明,便可配合虛擬空間内的 聲源、與聽取聲音位置間之距離,有效率的播放聲音。 【圖式簡單說明】 9 • 圖1為實現本發明聲音處理裝置的典型資訊處理| 之概要構造圖。 、置 圖2為本發明聲音處理裝置的構造圖。 圖3為發聲源與注視點間之位置關係說明圖。 圖4A、4B、4C係實施形態卜2中,在記憶部中所 的資訊例示圖。 °思 圖5A、5B為發聲源與注視點間之距離、與經變化部吟 化的聲音音量間之關係例示圖。 、 圖6為聲音控制處理的說明流程圖。 312XP/發明說明書(補件)/96-07/96110476 38 1327481 圖7A、7B為發聲源與注視點間之距離、經變化部變化 的聲音音量、及由播放部所播放/未播放區域間之關係例 . 示圖。 ' 圖8為實施形態2的聲音控制處理說明流程圖。 ® 9A、9B為實施形態3巾,在記憶部中所記憶的資訊 • 例示圖。 圖10A、1GB為實施形態3中’發聲源與注視點間之距 離、與經變化部變化的聲音音量間之關係例示圖。 ’圖11A、11B為實施形態4中,記情部中%“… .,_ m 區。丨肀所記憶的資訊 中,记憶部中所記憶的 圖12A、12B、12C為實施形態 資訊例示圖。 【主要元件符號說明】 100 資訊處理裝置 101 CPU 102 ROM 103 RAM 104 介面 105 操控器 106 外接記憶體 107 影像處理部 108 DVD-ROM驅動器 109 NIC 110 聲音處理部 312XP/發明說明書(補件)/96~07/96110476 39 1327481 200 聲音處理裝置 201 記憶部 202 判斷部 203 變化部 204 播放部 301 發聲源 302 注視點
312XP/發明說明書(補件)/96-07/96110476

Claims (1)

  1. lJZ/^61 . ._— _ 2 2 難 , 申請專利範園:一—一J 替接本 ].一種聲音處理裝置,其特徵在於具備有_· 記憶部:針對配置在虛擬空間内的複數發聲源,分別記 憶該等發聲源之位置央定盘 M ^ . ^ 疋”该等發聲源具對應關係之區 ==以及從該等發聲源所發出之聲音的既定最 -曰里、dlt在該虛擬空間内所 判斷部’針對料複數發聲源,分別視;^立置’ 料、目 與注視點之位置’計算該等發聲源與 笋整谓的其,隹 精由上述所计异之距離是否小於該 孓聲源的基準距離,而判 地Φ曰不人士〃 ㈣在與該發聲源具對應關係之區 域中疋否含有該注視點; 變化部,當由判斷部判斷為 便將從該等複數發㈣八❹⑪ 3有^見點時’ 守银数\耷源分別發聲的聲音, 對應關係的音量,使嗲立旦冑化為預先具有 , r使該g里隧該發聲源與該注視點間之距 離增加而減小,而若判斷為未 的該最低音量;以及 使變化為a發聲源 播放部’播放經上述變化部變化的聲音。 =二專利範圍第1項之聲音處理裝置,其中, 〜思、錢5己憶有複數發聲源的組 上述變化部使由該組人貝訊 Μ簦立立I 、、D貝訊表不的發聲源所分別發聲 的聲曰音篁’一起變化。 置L亍===:係利用具有記憶部的聲音處理裝 於上述記恃立β tb A Μ。,針對配置在虛擬空間内的複數發聲 96110476 1327481 一 — —- __ 丨扒年丨%^修(¾正雜頁| 二發聲源之位置、決定與該發聲源具對應 農板立窃^ 及從該發聲源所發出聲音的既定 置;特:具:虛擬空間内所配置的注視點之位 =聲::=::::r據記憶在上述 ,w主視點之位置,計算該發聲源與 ^視點間之距離’並藉由上述所計算之距離是否小於該 域中是否含有該注視點發聲源具對應關係之區 變=步驟,當由上述判斷步_斷為該區 ==將從該等複數發聲源分別發聲的聲音,變化為 點門I距關係的音量’使該音量隨該發聲源與該注視 曰冑增加而減小’而若判斷為未含有時,便變化為 該發聲源的該最低音量;以& ”便變化為 播放步驟,播放經上述變化步驟變化的聲音。 有訊記錄媒體,可供電腦讀取;其特徵在於記錄 有%式使電腦之功能具有: 二=眷針對配置在虛擬空間内的複數發聲源,分別記 :::聲源之位置、決定與該等發聲源具對應關係之區 準距離、以及從該等發聲源所發出之聲音的既定最 -曰里’並$憶在該虛擬空間内所配置之注視點位置; 針對該等複數發聲源,分別根據記憶在上述記 發麵之位置纽減之位置,計算料 該注視點間之距離’並藉由上述所計算之距離是否小於該 96110476 42 1327481 -------- 钧年 '月>頌修(疋)正替換頁 發聲源的基準距離,而判斷在與該發聲源具對應關係之區 娀中是否含有該注視點; 變化4 ’當由上述判斷部判斷為該區域中含有該注視點 二dt!:!聲的聲音’變化為預先具有對應 士而沾丨使9里^該發聲源與該注視點間之距離增 判斷為— 播放°卩,播放經上述變化部變化的聲音。
    96110476 43
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