JP6209359B2 - ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム - Google Patents

ビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラム Download PDF

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Description

本発明は、音に影響する空間効果が設定された仮想音響空間における聴取音を出力するビデオゲーム処理装置、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。
従来、仮想空間(特に、仮想的な音響空間。仮想音響空間。)における音源と聴取位置(例えば、ビデオゲームにおけるプレイヤキャラクタの位置)に応じた音(聴取音)を出力するためのシステムが知られている。
このようなシステムに関連する技術として、例えば、3次元仮想空間における壁等の物体の情報と、音源の情報と、ゲームの進行とに基づいて、プレイヤの位置に到達する音を演算算出し、演算結果により得られた音を出力するために複数のスピーカに音を割り振るものがある(例えば、特許文献1参照)。
特開平06−149275号公報
このようなシステムでは、聴取位置がある仮想音響空間から他の仮想音響空に移動するとき(すなわち、仮想音響空間の遷移時に)、音響環境の変化ポイント通過後の時間による変化(フェード)を行っていた。しかし、従来のシステムでは、例えば「仮想音響空間を移動するプレイヤキャラクタが変化ポイントを通過した後すぐに停止した場合」など、変化ポイント通過後の時間による変化では対応できない挙動をプレイヤキャラクタが実行した場合に、不自然さが目立ってしまうという課題があった。すなわち、聴取位置が、音響に対する効果の異なる複数の仮想音響空間間を任意に移動可能な場合に、聴取位置がある仮想音響空間から他の仮想音響空間へ移動した際の聴取音の変化が不自然になるという課題があった。
本発明は、上記課題を解決し、聴取位置の変化に応じた聴取音の変化を自然なものにすることを目的とする。
本発明のビデオゲーム処理装置は、音に影響する空間効果が設定された仮想音響空間における聴取音を出力するビデオゲーム処理装置であって、少なくとも2つの仮想音響空間により構成される境界の一部または全部を含む遷移領域と、前記空間効果に影響する遷移効果とが対応付けされた遷移領域情報に基づいて、聴取位置が遷移領域に位置するか否かを判定する判定手段と、前記聴取位置が前記遷移領域に位置する場合に、当該遷移領域に対応する遷移効果に基づいて前記聴取音を特定する聴取音特定手段とを含むことを特徴とする。
上記の構成としたことで、聴取位置の変化に応じた聴取音の変化を自然なものにすることができるようになる。
各仮想音響空間で発生し得る音と、音の発生に影響する空間効果とが対応付けされた音響空間情報を記憶する音響空間情報記憶手段を含み、前記聴取音特定手段は、前記聴取位置が位置する仮想音響空間に対応する音響空間情報と前記遷移効果とに基づいて前記聴取音を特定する構成とされていてもよい。
前記音響空間情報は、残響率や減衰率など前記空間効果の内容が数値化された空間効果値を含み、前記遷移領域情報は、前記遷移効果の内容が数値化された遷移効果値の算出規則を含み、前記聴取音特定手段は、前記空間効果値と、前記算出規則に従って算出された遷移効果値とに基づいて前記聴取音を特定する構成とされていてもよい。
前記空間効果値と前記遷移効果値とは同単位系であり、前記遷移領域情報は、前記空間効果値から前記遷移効果値を減算した場合の下限足きり値を含み、前記聴取音特定手段は、前記空間効果値から前記遷移効果値を減算する減算手段と、該減算手段による減算結果が前記下限足きり値に対して所定の更新条件を満たす場合に、当該減算結果を当該下限足きり値と同値に更新する減算結果更新手段とを有し、該減算結果更新手段により更新された減算結果に基づいて前記聴取音を特定する構成とされていてもよい。
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、音に影響する空間効果が設定された仮想音響空間における聴取音を出力する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、少なくとも2つの仮想音響空間により構成される境界の一部または全部を含む遷移領域と、前記空間効果に影響する遷移効果とが対応付けされた遷移領域情報に基づいて、聴取位置が遷移領域に位置するか否かを判定する判定機能と、前記聴取位置が前記遷移領域に位置する場合に、当該遷移領域に対応する遷移効果に基づいて前記聴取音を特定する聴取音特定機能とを実現させるためのものである。
本発明によれば、聴取位置の変化に応じた聴取音の変化を自然なものにすることができるようになる。
ビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。 遷移領域について説明するための説明図である。 仮想音響空間と遷移領域の関係について説明するための説明図である。 音響情報の格納状態の例を示す説明図である。 音響空間情報の格納状態の例を示す説明図である。 遷移領域情報の格納状態の例を示す説明図である。 聴取音関連処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理装置100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理装置100は、ゲームプログラム読取部10、制御部11、記憶部12、表示部13、音声出力部14、およびプレイヤ操作受付部15を含む。
ゲームプログラム読取部10は、ゲームプログラムが格納された記憶媒体を内蔵するゲームカートリッジ20を着脱可能に受け付ける。ゲームプログラム読取部10は、挿入されたゲームカートリッジ20の記憶媒体から必要なゲームプログラムを読み出す。
なお、この実施形態では、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体には、RPGに分類されるビデオゲームプログラムが記憶されているものとする。ただし、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体に記憶されるビデオゲームプログラムが属するジャンルはRPGに限定されず、例えばシミュレーションゲームなど種々のジャンルのものに適用できる。
制御部11は、ゲームプログラム読取部10により読み取られたゲームプログラムを実行し、プレイヤの操作に応じてビデオゲームを進行するための各種の制御を実行する機能を有する。
記憶部12は、ビデオゲームを進行する際に必要なゲームプログラムや各種のデータを記憶する記憶媒体である。記憶部12は、例えばRAMなどの不揮発性のメモリによって構成される。記憶部12には、ゲームの進行に従って登録・更新される各種の情報(適宜更新されるデータの集合と、更新が許容されない基礎データの集合とを含む)や、ゲームカートリッジ20に内蔵される記憶媒体から読み出されたゲームにおいて使用される各種の情報が格納される。なお、記憶部12に格納される情報については、後で詳しく説明する。
表示部13は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じたゲーム画面を表示する表示装置である。表示部13は、例えば、液晶表示装置によって構成される。なお、本例においては、仮想空間を表すゲーム画面が表示され、音響空間は表示されない。ただし、音響空間がゲーム画面として表示される構成とされていてもよい。
音声出力部14は、制御部11の制御に従って、ゲーム進行やプレイヤ操作に応じて更新される音響情報記憶部12aに格納された音響情報などに基づいて音声などの音を出力する。本例においては、音声出力部14として、公知の5.1chサラウンドシステムを用いる場合を例に説明を行なう。
プレイヤ操作受付部15は、複数のボタンやマウスなどによって構成されるコントローラからのプレイヤ操作に応じた操作信号を受け付け、その結果を制御部11に通知する。
次に、ビデオゲーム処理装置100の記憶部12に格納される各種情報について説明するために、ビデオゲーム処理装置100にて進行が制御されるビデオゲームの概要について説明する。
本例においては、ビデオゲームは、ビデオゲーム処理装置100のユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)が、仮想空間において自分の分身となるキャラクタ(ユーザキャラクタ、プレイヤキャラクタ、またはアバター)を移動させる移動シーンを含む構成となっている。そして、本例におけるビデオゲームでは、複数の仮想音響空間(例えば、屋外や屋内、洞窟など)をプレイヤキャラクタが任意に移動可能であるものとする。そして、本例における複数の仮想音響空間により構成される境界には、所定の音響効果が設定された領域(遷移領域)が設定されている場合がある。
図2は、遷移領域について説明するための説明図である。図2に示すように、本例における遷移領域は、2点O1,O2を結ぶ線分と、2点O1,O2を中心とする半径R1の半円とにより構成される形状であるものとする。なお、遷移領域の形状は仮想音響空間に設定しやすいものであればよく、線分(または直線)と半円とにより構成される形状に限定されない。また、遷移領域の形状は3次元形状であってもよく、例えば、厚みのある小判型やいわゆるカプセル型であってもよい。
また、遷移領域に設定される音響効果は、例えば「聴取位置LPが線分O1,O2に近づくほど対応する効果が大きくなる(例えば、聴取音が大きくなる)」など、聴取位置LPから線分O1,O2までの距離に関連する構成とされることが好ましい。
図3は、仮想音響空間と遷移領域の関係について説明するための説明図である。ここでは、仮想音響空間S1と仮想音響空間S2の境界を含む遷移領域TR1と、仮想音響空間S2と仮想音響空間S3との境界を含む遷移領域TR2とを例にして説明する。なお、図3における複数の黒点はそれぞれ聴取位置LPの例である。また、本例においては、仮想音響空間において聴取音に影響する効果を値で示し(効果値)、効果値の種類を空間効果値(仮想音響空間における影響を示す値)と遷移効果値(遷移領域における影響を示す値)とに分類して説明する。すなわち、本例においては、効果値と空間効果値と遷移効果値とを同単位で扱う。なお、効果値、空間効果値および遷移効果値は、必ずしも同単位である必要はなく、四則演算可能な同単位系であればよい。
聴取位置LP1では、聴取音は仮想音響空間S1の設定にのみ影響される。一方、例えばユーザの操作に応じて聴取位置が仮想音響空間S1内の遷移領域TR1に位置する場合、聴取音は遷移領域TR2の設定にも影響される。なお、本例においては、各遷移領域に、遷移効果値の上限(最大マイナス値)と効果値の下限(下限足きり値)とが設定されているので、図3に示すように、効果値(すなわち、聴取位置における空間効果値から遷移効果値を減算した値)が下限足きり値である「0」を下回ることがない。
また、聴取位置が仮想音響空間S2に位置する場合、聴取音は仮想音響空間S2の設定に影響される。具体的には、聴取位置LP2では、聴取音は仮想音響空間S2の設定のみ影響される。一方、例えばユーザの操作に応じて聴取位置が仮想音響空間S2内の遷移領域TR1または遷移領域TR2に位置する場合、聴取音は位置する遷移領域の設定にも影響される。なお、聴取位置が仮想音響空間S3に位置する場合も同様である。
上述したビデオゲームの進行を制御すべく、本例においては、記憶部12には、音響情報記憶部12aと、音響空間情報記憶部12bと、遷移領域情報記憶部12cとが含まれる。
音響情報記憶部12aは、ビデオゲームの進行に応じて適宜更新される音響情報を記憶する記憶媒体である。本例において、音響情報は、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの存在位置である聴取位置にてプレイヤキャラクタによって聴き取られる聴取音を複数の音声出力部14により出力するための情報を含む。すなわち、予め聴取位置として決められた位置において、仮想空間に存在する発音物体(音源オブジェクト)が発生する音がどのように聴こえるかを示す情報である。
図4は、音響情報記憶部12aにおける音響情報の格納状態の例を示す説明図である。図4に示すように、音響情報は、キャラクタを一意に特定するためのキャラクタIDと、プレイヤの操作対象であるキャラクタ(プレイヤキャラクタ)を示す操作フラグと、聴取位置を示す聴取位置座標と、聴取位置が音源オブジェクトの可聴領域内に位置する場合に可聴領域に対応する音源オブジェクトを示す音源オブジェクトIDと、聴取音とを含む。
ここで、操作フラグとは、複数のキャラクタのうち、プレイヤの操作対象となっているキャラクタを特定するためのフラグである。本例においては、操作フラグが「1」に設定されたキャラクタを「プレイヤキャラクタ」とし、プレイヤキャラクタの位置を聴取位置とする。
また、聴取音とは、仮想空間におけるプレイヤキャラクタの存在位置である聴取位置にてプレイヤキャラクタによって聴き取られる音を示す情報である。本例においては、5.1chサラウンド環境に対応する聴取音が登録される場合の例について説明を行なう。
なお、図示しないが、音響情報記憶部12aには、現実空間におけるプレイヤの位置や各スピーカの出力方向(本例においては、各スピーカの配置位置からプレイヤの位置に向かう方向)など、5.1chのサラウンド環境を実現するために必要な情報が格納されているものとする。なお、こうした情報は固定ではなく、例えばユーザにより変更可能である構成としても良い。
音響空間情報記憶部12bは、仮想音響空間において発生し得る音に関する情報である音響空間情報を記憶する記憶媒体である。本例において、音響空間情報は、聴取位置に対応する音を決定するための情報を含む。
図5は、音響空間情報記憶部12bにおける音響空間情報の格納状態の例を示す説明図である。図5に示すように、音響空間情報は、仮想音響空間を一意に特定するための仮想音響空間番号と、音(音データ)と、空間効果とを含む。
ここで、空間効果とは、仮想音響空間において音に与えられる効果を意味する。効果としては、例えばリバーブ(残響)やフィルタ(ローバスフィルタやハイバスフィルタ)など種々の効果が考えられる。すなわち、仮想音響空間において発生する音は、空間効果の内容に応じた効果が付与された状態(例えば、音質が変化した状態)で聴取音となる。本例において、空間効果を示す情報には、空間効果値と、空間効果の程度を数値化した各種値(例えば、残響率や減衰率等数値化した値)とが含まれる。
ここで、空間効果値とは、空間効果の程度を数値化した各種値を統一管理するための値である。本例においては、図3を用いて説明したように、空間効果値から遷移効果値を減した値を効果値として用いる。そして、聴取音を特定する場合に、効果値に対応する各種値を特定するために、音響空間情報では空間効果値(言い換えれば、効果値の基礎値)と他の各種値が対応付けされている。なお、図示しないが、音響空間情報には、空間効果値の変化に応じた他の値の変化規則(例えば、変化率)が含まれるものとする。
遷移領域情報記憶部12cは、少なくとも2つの仮想音響空間により構成される境界の一部または全部を含む遷移領域に関する情報である遷移領域情報を記憶する記憶媒体である。本例において、遷移領域間情報は、遷移領域における音に影響する効果(遷移効果)に関する情報を含む。
図6は、遷移領域情報記憶部12cにおける遷移領域情報の格納状態の例を示す説明図である。図6に示すように、遷移領域情報は、境界を構成する複数の仮想音響空間を一意に特定するための仮想音響空間番号と、遷移領域の位置と形状と、遷移効果とを含む。
ここで、遷移領域は、図3を用いて説明したように、少なくとも2つの仮想音響空間により構成される境界の一部または全部を含む領域である。よって、1つの遷移領域が3つ以上の仮想音響空間に属する構成としてもよい。
また、遷移領域の位置は、仮想音響空間における遷移領域の位置を示す座標(代表座標)により定義される。また、遷移領域の形状は、線分を示す式と半円を示す式とにより定義される。
また、遷移効果とは、遷移領域において音に与えられる効果を意味する。効果としては、空間効果と同様に、リバーブやフィルタなど種々の効果が考えられる。本例においては、遷移効果を示す情報には、遷移効果値の算出規則と、下限足きり値と、補間値とが含まれる。
ここで、遷移効果値とは、遷移効果の程度を数値化した値である。本例においては、遷移領域における遷移効果値が、遷移効果値の算出規則によって算出される。なお、算出規則は特に限定されないが、例えば聴取位置から線分までの距離に比例して増加する規則など、聴取位置が遷移領域の中心に近づくほど遷移効果値が増大する規則であることが好ましい。すなわち、遷移領域は、聴取位置が線分に近づくほど空間効果値を減少させることとなる構成とされていることが好ましい。このような構成とされることにより、設定の異なる複数の仮想音響空間を遷移するときの音の変化を自然なものとすることができるようになる。なお、この場合、遷移領域の中心付近(例えば、遷移領域を定義する線分)は、複数の仮想音響空間の境界をまたぐように設定されてもよいし、同境界上に設定されてもよい。
また、下限足きり値とは、効果値の下限値を意味する。すなわち、空間効果値から遷移効果値を減算した減算結果としての効果値が、遷移領域の設定者の意図に反した値になることを防止するために設定される値である。なお、遷移効果を示す情報に、上限値が含まれる構成としてもよい。
また、補間値とは、遷移領域における特徴点(例えば、線分上の点や領域外縁上の点)における変化を補間するための値である。本例においては、補間値として、遷移領域を定義する線分上の値(最大マイナス値)と、遷移領域の外縁上の値(例えば、マイナス0)とが設定されているものとする。
次に、本例のビデオゲーム処理装置100の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
図7は、ビデオゲーム処理装置100が実行する聴取音関連処理の例を示すフローチャートである。聴取音関連処理では、聴取位置に応じて特定される聴取音に関する処理が行われる。
聴取音関連処理は、例えば制御部11が、ビデオゲームの進行に応じて聴取位置が仮想音響空間に移動したと判定した場合に開始される。
聴取音関連処理において、先ず、制御部11は、聴取位置を特定する(ステップS101)。本例においては、制御部11は、ユーザの操作に応じて移動するプレイヤキャラクタの現在位置を聴取位置として特定する。
聴取位置を特定すると、制御部11は、特定した聴取位置が属する仮想音響空間を特定する(ステップS102)。本例においては、制御部11は、聴取位置を示す座標を含む仮想音響空間を検索することで、聴取位置が属する(すなわち、聴取位置が位置する)仮想音響空間を特定する。
仮想音響空間を特定すると、制御部11は、聴取位置が遷移領域に位置しているか否かを判定する(ステップS103)。本例においては、制御部11は、特定した仮想音響空間に基づいて遷移領域情報を検索し、検索結果に含まれる遷移領域情報に基づいて聴取位置が遷移領域に位置しているか否か判定する。具体的には、制御部11は、遷移領域情報が示す遷移領域の座標と聴取位置を示す座標とを対比することで、聴取位置が遷移領域に位置しているか否かを判定する。ここで、例えば聴取位置を示す座標が遷移領域を示す座標と一致しないことにより、聴取位置が遷移領域に位置していないと判定すると(ステップS103のN)、制御部11は、後述するステップS108の処理に移動する。
一方、例えば聴取位置を示す座標が遷移領域を示す座標と一致することにより、聴取位置が遷移領域に位置していると判定すると(ステップS103のY)、制御部11は、遷移領域情報を参照して、遷移効果値を算出する(ステップS104)。本例においては、制御部11は、遷移効果値の算出規則に基づいて、聴取位置に応じた遷移効果値を算出する。
遷移効果値を算出すると、制御部11は、聴取位置が属する仮想音響空間の空間効果値から算出した遷移効果値を減算した値(すなわち、減算結果としての効果値)が、遷移領域に設定された下限足きり値を下回るか否かを判定する(ステップS105)。
ここで、減算結果としての効果値が下限足きり値を下回ると判定すると(ステップS105のY)、制御部11は、遷移領域に設定された下限足きり値を効果値として特定する(ステップS106)。一方、減算結果としての効果値が下限足きり値を下回らないと判定すると(ステップS105のN)、制御部11は、減算結果を効果値として特定する(ステップS107)。なお、聴取位置が遷移領域に位置していない場合、制御部11は、空間効果値を効果値として特定する。
効果値を特定すると、制御部11は、特定した効果値に基づいて聴取音を特定して(ステップS108)、ここでの処理を終了する。本例においては、制御部11は、特定した効果値と、聴取位置が位置する仮想音響空間に対応する音響空間情報とに基づいて、聴取音を特定する。
以上に説明したように、上述した実施の形態においては、音に影響する空間効果が設定された仮想音響空間における聴取音を出力するビデオゲーム処理装置100が、少なくとも2つの仮想音響空間により構成される境界の一部または全部を含む遷移領域と、空間効果に影響する遷移効果とが対応付けされた遷移領域情報に基づいて、聴取位置が遷移領域に位置するか否かを判定し(例えば、ステップS103)、聴取位置が遷移領域に位置する場合に、当該遷移領域に対応する遷移効果に基づいて聴取音を特定する(例えば、ステップS108)構成としているので、聴取位置の変化に応じた聴取音の変化を自然なものにすることができるようになる。
すなわち、仮想音響空間に遷移領域を設定することで、異なる音響空間の遷移時にプレイヤキャラクタ等の位置に基づく自然な効果変化(すなわち、音響効果遷移)をユーザに提供することができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置100が、各仮想音響空間で発生し得る音と、音の発生に影響する空間効果とが対応付けされた音響空間情報を記憶する音響空間情報記憶部12bを備え、聴取位置(例えば、プレイヤキャラクタの位置)が位置する仮想音響空間に対応する音響空間情報と遷移効果とに基づいて聴取音を特定する(例えば、ステップS103〜S108)構成としているので、仮想音響空間を生成した後に遷移効果を設定するといった手順でビデオゲームを設計することができるようになるため、設計負担を軽減させることができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、音響空間情報が、残響率や減衰率など空間効果の内容が数値化された空間効果値を含み、遷移領域情報が、遷移効果の内容が数値化された遷移効果値の算出規則を含み、ビデオゲーム処理装置100が、空間効果値と、算出規則に従って算出された遷移効果値とに基づいて聴取音を特定する(例えば、ステップS104〜S108)構成としているので、ビデオゲームの設計時等に、数値を調整することでより自然な音響効果遷移を実現することができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、空間効果値と遷移効果値とは同単位系であり、遷移領域情報は、空間効果値から遷移効果値を減算した場合の下限足きり値を含み、ビデオゲーム処理装置100が、空間効果値から遷移効果値を減算し(例えば、ステップS105)、減算結果が下限足きり値に対して所定の更新条件を満たす場合に(例えば、減算結果が下限足きり値を下回る場合に)、当該減算結果を当該下限足きり値と同値に更新する(例えば、ステップS106)し、更新した減算結果に基づいて聴取音を特定する(例えば、ステップS108)構成としているので、聴取音が遷移領域の作成者(あるいは、設定者)の意図に反した状態になることを防止することができるようになる。また、効果減算領域(本例における遷移領域)という発想と下限足きり機能とを組み合わせてビデオゲーム処理装置に搭載した事により、単純形状の副作用である「はみ出しエリア」を考慮する必要が無くなり、手間(例えば、遷移領域を設定する際に設定者が要する手間)とデータ量を大幅に削減できるようになる。また、多段階の遷移領域を設定する必要が無くなり、リニアでより自然な効果変化をユーザに与えることができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、遷移領域は、仮想空間における少なくとも2つの座標を結ぶ線分と、当該少なくとも2つの座標をそれぞれ中心とする2つの半円の半径とにより定義される領域である構成としているので、線分と半径という非常に単純な形状を用いることにより、遷移領域を扱う際の入力の手間が大幅に軽減されることとなる。
なお、異なる音響空間の遷移時に、従来最も簡易な方法では変化ポイント通過後の時間による変化(フェード)が行われていた。この従来技術の改良版として、空間領域を細かく区切った現在位置検出版が考えられる。しかし、これには細かく大量に空間情報を設定する必要があり、数値入力や領域設定の手間が莫大なものとなるという課題があった。また、他の改良版として球(または、円柱)や箱型遷移領域も考えられる。しかし、実際の複雑な形状にそぐわず、利用できるケースが限定されるという課題があった。こうした改良版に対して、単純形状の遷移領域を用いる上述した構成とすることで、上述した改良版と比較して入力負荷等を軽減したかたちで音響効果遷移を実現することができるようになる。
また、上述した実施の形態においては、遷移領域は、仮想空間における同一平面上の2点を結ぶ線分と、当該線分からの同一平面上での距離とにより定義される略小判型の領域である構成としているので(例えば、図2と図3参照)、遷移領域の設定が簡易となる。すなわち、仮想音響空間の境界は直線であることが多いため(例えば、ドア開口部等)、実際の使用用途に適した形状であるといえる。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、聴取位置が線分上に位置する場合に、遷移効果が最大であるとみなして聴取音を特定し、聴取位置が遷移領域の外縁上に位置する場合に、遷移効果が最少であるとみなして聴取音を特定する構成としてもよい。この場合、ビデオーム処理装置100が、補間値(例えば、最大マイナス値など)を含む遷移領域情報を利用する構成とすればよい。このような構成とすることで、遷移領域における聴取音をより迅速に特定することができるようになる。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、遷移領域を構成(あるいは、定義)する線分が、仮想空間に配置された扉など、ビデオゲームの進行に応じて仮想空間における位置が変更され得るオブジェクトに対応付けられており、ビデオゲーム処理装置100が、オブジェクトの移動または変形に応じて、当該オブジェクトに対応する遷移領域を移動または変形させる構成としてもよい。このような構成とすることで、仮想空間(特に、仮想音響空間)におけるオブジェクトの変化に応じた聴取音を特定することができるようになる。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置100が、ビデオゲームの進行に応じて(例えば、ユーザによる所定操作を受け付けたときや、仮想空間において所定時間が経過したときなど種々の状況変化に応じて)、仮想音響空間に設定されている遷移領域の遷移効果を変更する(例えば、仮想音響空間における天候の変化に応じてフィルタの設定を変更する)構成としてもよい。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、ユーザの操作に応じて、仮想音響空間に遷移領域を設定する構成としてもよい。
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、遷移領域情報が音を含む構成としてもよい。この場合、ビデオゲーム処理装置100が、例えば予め各音に設定された優先度に基づいて音響空間情報が含む音と遷移領域情報が含む音とのうちどちらを優先して出力するかを判定し、判定結果に応じて聴取音を特定する(例えば、優先する音に空間効果および遷移効果を反映させた音を聴取音として特定する)構成としてもよい。また、ビデオゲーム処理装置100が、音響空間情報が含む音と遷移領域情報が含む音とを加算合成して出力する構成としてもよい。このような構成とすることにより、仮想音響空間の遷移時に出力する聴取音に容易に変化をつけることができるようになる。
なお、上述した実施形態では、ビデオゲーム処理装置100がゲームカートリッジ20から読み取ったゲームプログラムに基づいて上述したゲーム処理などの各種の処理を実行する構成としていたが、ゲームサーバからインターネットなどの通信ネットワークを介してゲームプログラムを取得するようにしてもよい。
また、ビデオゲーム処理装置100がゲームサーバとして機能し、通信ネットワークを介してゲームプログラムをゲーム端末に提供するようにしてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理装置100が、いわゆるクラウドゲーミングを実現する場合のサーバとして機能する構成としてもよい。
また、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理装置100は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
本発明によれば、聴取位置の変化に応じた聴取音の変化を自然なものにするのに有用である。
10 ゲームプログラム読取部
11 制御部
12 記憶部
13 表示部
14 音声出力部
15 プレイヤ操作受付部
100 ビデオゲーム処理装置

Claims (5)

  1. 音に影響する空間効果が設定された仮想音響空間における聴取音を出力するビデオゲーム処理装置であって、
    少なくとも2つの仮想音響空間により構成される境界の一部または全部を含む遷移領域と、前記空間効果に影響する遷移効果とが対応付けされた遷移領域情報に基づいて、聴取位置が遷移領域に位置するか否かを判定する判定手段と、
    前記聴取位置が前記遷移領域に位置する場合に、当該遷移領域に対応する遷移効果に基づいて前記聴取音を特定する聴取音特定手段とを含み、
    前記聴取音特定手段は、各仮想音響空間で発生し得る音と、音の発生に影響する空間効果とが対応付けされた音響空間情報を記憶する音響空間情報記憶手段を参照し、前記聴取位置が位置する仮想音響空間に対応する音響空間情報と前記遷移効果とに基づいて前記聴取音を特定する
    ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  2. 前記音響空間情報記憶手段を含
    請求項1記載のビデオゲーム処理装置。
  3. 前記音響空間情報は、残響率や減衰率など前記空間効果の内容が数値化された空間効果値を含み、
    前記遷移領域情報は、前記遷移効果の内容が数値化された遷移効果値の算出規則を含み、
    前記聴取音特定手段は、前記空間効果値と、前記算出規則に従って算出された遷移効果値とに基づいて前記聴取音を特定する
    請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理装置。
  4. 前記空間効果値と前記遷移効果値とは同単位系であり、
    前記遷移領域情報は、前記空間効果値から前記遷移効果値を減算した場合の下限足きり値を含み、
    前記聴取音特定手段は、
    前記空間効果値から前記遷移効果値を減算する減算手段と、
    該減算手段による減算結果が前記下限足きり値に対して所定の更新条件を満たす場合に、当該減算結果を当該下限足きり値と同値に更新する減算結果更新手段とを有し、
    該減算結果更新手段により更新された減算結果に基づいて前記聴取音を特定する
    請求項3記載のビデオゲーム処理装置。
  5. 音に影響する空間効果が設定された仮想音響空間における聴取音を出力する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記コンピュータに、
    少なくとも2つの仮想音響空間により構成される境界の一部または全部を含む遷移領域と、前記空間効果に影響する遷移効果とが対応付けされた遷移領域情報に基づいて、聴取位置が遷移領域に位置するか否かを判定する判定機能と、
    前記聴取位置が前記遷移領域に位置する場合に、当該遷移領域に対応する遷移効果に基づいて前記聴取音を特定する聴取音特定機能とを実現させ、
    前記聴取音特定機能では、各仮想音響空間で発生し得る音と、音の発生に影響する空間効果とが対応付けされた音響空間情報を記憶する音響空間情報記憶手段を参照し、前記聴取位置が位置する仮想音響空間に対応する音響空間情報と前記遷移効果とに基づいて前記聴取音を特定する機能を
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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