JP2014057809A - ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理制御方法 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】物理的に異なる音声出力装置を用いた新たな遊びをプレイヤに提供可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲーム装置は、同一の音声データに基づいて、第1の音声出力部へ出力するための第1音声信号と、これとは物理的に異なる第2の音声出力部へ出力するための第2音声信号とを生成する。生成される第2音声信号は、所定の音響効果を加えていない音声信号であり、また、第1音声信号は、第2音声信号の少なくとも一部の音声に対して音響効果を加えた音声信号である。
【選択図】図5

Description

本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理制御方法に関し、より特定的には、異なる複数の音声出力装置を用いたゲームシステム、ゲーム装置、ゲームプログラム、およびゲーム処理制御方法に関する。
従来、一般的なテレビ装置(第1の映像出力装置)と、これとは別の、映像出力可能な表示部を備えたコントローラ(第2の映像出力装置)とを併用するゲームシステムについて知られている。このようなゲームシステムでは、例えば、第1のゲーム映像をテレビ装置に表示し、この第1のゲーム映像とは異なる第2のゲーム映像をコントローラの表示部に表示したりすることで、新しい遊びを提案していた。
特開2012−135337号公報
しかし、上記提案は、主にどのような映像を表示し、また、これらをゲーム処理との関係でどのように連携させて表示するかを主眼としたものであった。そのため、音声に関する処理に関しては特に言及や提案をするものではなかった。
それ故に、本発明の目的は、物理的に異なる音声出力装置を用いた新たな遊びをプレイヤに提供可能なゲームシステムを提供することである。
上記目的は、例えば以下のような構成により達成される。
構成例の一例は、ゲーム装置と、第1の表示部および第1の音声出力部を備える第1出力装置と、第2の表示部および第2の音声出力部を備える第2出力装置とを備えるゲームシステムである。ゲーム装置は、画像生成部と音声生成部とを備える。画像生成部は、第1の表示部へ表示させる第1の画像と、第2の表示部へ表示させる第2の画像を生成する。音声生成部は、同一の音声データに基づいて、第1の音声出力部へ出力するための第1音声信号と第2の音声出力部へ出力するための第2音声信号とを生成する。そして、音声生成部は、所定の音響効果を加えていない音声信号を第2音声信号として生成すると共に、第2音声信号の少なくとも一部の音声に対して所定の音響効果を加えた音声信号が含まれるように第1音声信号を生成する。
上記構成例によれば、例えば、同じ楽曲の再生について、第1の音声出力装置からは、リバーブ等のエフェクトのかかった音声を出力しつつ、第2の音声出力装置からはエフェクトのかかっていない原音のままの音声を出力でき、音による空間感覚をよりリアルにプレイヤに感じさせるゲームを提供できる。
他の構成例として、音声生成部は、音響効果として残響効果を加えた音声が含まれるように第1音声信号を生成するようにしてもよい。
更に他の構成例として、画像生成部は、第1の仮想カメラに基づいた仮想空間の画像を第1の画像として生成し、第2の仮想カメラに基づいた仮想空間の画像を第2の画像として生成してもよい。
更に他の構成例として、第2出力装置は、プレイヤの操作に基づいた操作データを生成する操作データ生成部をさらに備えていてもよい。また、ゲーム装置は、操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部をさらに備えていてもよい。
更に他の構成例として、第1出力装置は、第1の音声部としての所定のスピーカを有する、あるいは当該スピーカと接続可能なモニタ装置であり、第1音声信号に基づく音声は、モニタ装置の有する、あるいは接続されているスピーカから出力されるような構成であってもよい。なお、ここでいうモニタ装置には、テレビ放送の受信と出力が可能な一般的な(チューナー内蔵型)テレビの他、チューナーを内蔵していないモニタ(例えばパソコン用モニタ等)も含まれる。
更に他の構成例として、音声生成部は、第1の音声信号および第2の音声信号に基づく音声の発生源として定義された仮想ゲーム空間における音源オブジェクトから、当該仮想ゲーム空間内の所定のオブジェクトあるいは仮想カメラまでの距離に応じて音響効果の強さを変化させるようにしてもよい。
更に他の構成例として、音声生成部は、音源オブジェクトからの距離が近いほど音響効果が弱くなるように第1音声信号を生成してもよい。
本発明によれば、音による空間感覚をよりリアルに感じさせるような音響効果を用いたゲーム等を提供でき、今までにない新たなユーザ体験をプレイヤに提供できる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の一例を示す外観図 図1のゲーム装置本体5の一例を示す機能ブロック図 図1の端末装置6の外観構成の一例を示す図 端末装置6の内部構成の一例を示すブロック図 ゲーム音声の出力状態の一例を示す図 メモリ12のメモリマップ 端末操作データ83の構成の一例 ゲーム処理プログラム81に基づくゲーム処理の流れを示すフローチャート 端末装置6の制御処理の流れを示すフローチャート
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
図1において、ゲームシステム1は、表示手段の一例である家庭用テレビジョン受像機(以下、モニタと記載する)2と、モニタ2に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置3とから構成される。モニタ2は、スピーカ2aを備える。また、ゲーム装置3は、ゲーム装置本体5と、端末装置6とを含む。
モニタ2は、ゲーム装置本体5から出力されるゲーム画像を表示する。モニタ2はスピーカ2aを有しており、スピーカ2aは、ゲーム装置本体5から出力されるゲーム音声を出力する。なお、この例ではモニタ2がスピーカ2aを有する例を示したが、他の実施例では、モニタ2に(アンプ等を経由して)別途外部のスピーカを接続するような形態であってもよい。
ゲーム装置本体5は、当該ゲーム装置本体5で読み取り可能な光ディスクに記憶されたゲームプログラム等に基づいてゲーム処理等を実行する。
端末装置6は、ユーザが把持可能な入力装置である。ユーザは端末装置6を手に持って動かしたり、あるいは、端末装置6を自由な位置に配置したりして使用することが可能である。端末装置6は、表示手段であるLCD(Liquid Crystal Display:液晶表示装置)21、スピーカ23、後述するヘッドホン端子、および入力手段(アナログスティックや押下型のボタン、タッチパネル等)等を備える。端末装置6とゲーム装置本体5とは無線(有線であってもよい)によって通信可能である。端末装置6は、ゲーム装置本体5で生成された画像(例えばゲーム画像)のデータをゲーム装置本体5から受信し、当該データが示す画像をLCD61に表示する。また、端末装置6は、ゲーム装置本体5で生成された音声(例えばゲームの効果音やBGM)のデータをゲーム装置本体5から受信し、当該データが示す音声をスピーカ23から出力する。また、端末装置6は、ゲーム装置本体5へ、自機に対して行われた操作の内容を表す操作データを送信する。
図2は、ゲーム装置本体5のブロック図である。図2において、ゲーム装置本体5は、情報処理装置の一例である。本実施形態においては、ゲーム装置本体5はCPU(制御部)11およびメモリ12、システムLSI13、無線通信部14およびAV−IC(Audio Video−Integrated Circuit)15等を有する。
CPU11は、メモリ12やシステムLSI13等を用いて所定の情報処理プログラムを実行する。これにより、ゲーム装置3における各種機能(例えば、ゲーム処理)が実現される。
システムLSI13には、GPU(Graphics Processor Unit)16、DSP(Digital Signal Processor)17、入出力プロセッサ18、等が含まれる。
GPU16は、CPU11からのグラフィクスコマンド(作画命令)に従って画像を生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム装置本体5は、モニタ2に表示するゲーム画像と、端末装置6に表示するゲーム画像との両方を生成することがある。以下では、モニタ2に表示されるゲーム画像を「モニタ用ゲーム画像」と呼び、端末装置6に表示されるゲーム画像を「端末用ゲーム画像」と呼ぶことがある。
DSP17は、オーディオプロセッサとして機能し、メモリ12に記憶されるサウンドデータや音波形(音色)データを用いて、音声データを生成する。なお、本実施形態においては、ゲーム音声についてもゲーム画像と同様、モニタ2のスピーカ2aから出力するゲーム音声と、端末装置6のスピーカ23から出力するゲーム音声との両方が生成されることがある。以下では、モニタ2から出力されるゲーム音声を「モニタ用ゲーム音声」と呼び、端末装置6から出力されるゲーム音声を「端末用ゲーム音声」と呼ぶことがある。
入出力プロセッサ18は、無線通信部14を介して、端末装置6との間でデータの送受信を実行したりする。本実施形態では、入出力プロセッサ18は、GPU16が生成したゲーム画像(端末用ゲーム画像)、および、DSP17が生成したゲーム音声(端末用ゲーム音声)のデータを、無線通信部14を経由して端末装置6に送信する。この際、端末用ゲーム画像については、表示画像の遅延が生じないように圧縮して送信するようにしても良い。また、入出力プロセッサ18は、上記無線通信部14を介して、端末装置6から送信される操作データ等を受信し、メモリ12のバッファ領域に記憶(一時記憶)する。
また、ゲーム装置本体5において生成される画像および音声のうち、モニタ2に出力される画像データおよび音声データは、AV−IC15によって読み出される。AV−IC15は、図示しないAVコネクタを介して、読み出した画像データをモニタ2に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ2に内蔵されるスピーカ2aに出力する。これによって、モニタ2に画像が表示されるとともにスピーカ2aから音声が出力される。
図3は、端末装置6の外観構成の一例を示す図である。図3に示すように、端末装置6は略板状のハウジング20を備える。ハウジング20は、ユーザが両手または片手で把持可能な大きさ(形状)である。また、端末装置6は、表示部の一例であるLCD21を備える。LCD21には、上記端末用ゲーム画像が表示される。
また、端末装置6は、スピーカ23を備える。スピーカ23からは、上記端末用ゲーム音声が出力される。
また、端末装置6はタッチパネル22を備える。タッチパネル22は、ハウジング20に設けられる所定の入力面(表示部の画面)に対して入力された位置を検出する位置検出部の一例である。さらに、端末装置6は、操作部(図4に示す操作部31)として、アナログスティック25、十字キー26、およびボタン27等を備える。
図4は、端末装置6の電気的な構成を示すブロック図である。図4に示すように、端末装置6は、上述のLCD21、タッチパネル22、スピーカ23、および操作部31を備える。また、端末装置6の姿勢を検出するためのモーションセンサ32(例えば加速度センサやジャイロセンサ)も備える。
また、端末装置6は、ゲーム装置本体5との無線通信が可能な無線通信部34を備える。本実施形態においては、端末装置6とゲーム装置本体5との間では無線通信が行われるが、他の実施形態においては有線で通信が行われてもよい。
また、端末装置6は、端末装置6における動作を制御する制御部33を備える。具体的には、制御部33は、各入力部(タッチパネル22、操作部31、モーションセンサ32)からの出力データを受け取り、操作データとして無線通信部34を介してゲーム装置本体5へ送信する。また、制御部33は、ゲーム装置本体5からの端末用ゲーム画像が無線通信部34において受信されると、必要に応じて適宜の処理(例えば、画像データが圧縮されている場合には伸張処理)を行い、ゲーム装置本体5からの画像をLCD21に表示させる。更に、ゲーム装置本体5からの端末用ゲーム音声が無線通信部34において受信されると、制御部33は、スピーカ23に当該端末用ゲーム音声を出力する。
次に、図5を参照して、本実施形態のシステムにおいて実行される処理の概要を説明する。
本実施形態では、所定のゲーム処理が実行される場合を想定する。このゲームでは、ゲームの音声として所定のBGMや効果音が再生される。ここで、このようなBGMを再生するとき、当該BGMの原音(の音声波形)に所定のエフェクトを加えて再生することが良く行われている。例えば、リバーブやディレイ等、残響効果を付するようなエフェクトを加えることで加工された音声波形を生成し、上記原音(ドライ成分と呼ばれることもある)の音声波形と、上記加工された音声波形(ウェット成分と呼ばれることもある)とをミックスして、当該ミックスされた音声をモニタ2のスピーカ2aや端末装置6のスピーカ23から出力することが一般に行われていた。
ところで、本実施形態のシステムでは、音声を出力する機器として、モニタ2のスピーカ2aと、端末装置6のスピーカ23の2つの機器を有する構成となっている。そこで、本実施形態では、図5に示すように、上記のような原音(ドライ成分)については端末装置6のスピーカ23から出力し、上記のような加工音(ウェット成分)についてはモニタ2のスピーカ2aから出力するという構成を採用する。これにより、スピーカ23から出力された原音と、スピーカ2aから出力された加工音とが、いわば実空間上においてミックスされてプレイヤの耳に届くことになる。その結果、原音と加工音とをミックス済みの音声をスピーカ2aや23から出力する場合に比べ、より広がりのある音の空間表現が可能となり、プレイヤに対して、今までになかった音響効果を提供してゲーム処理等を楽しませることが出来る。
また、このような本実施形態の構成は、次のような観点でも有用である。例えば、上記モニタ2のスピーカ2aと、端末装置6のスピーカ23の双方から、同時に同じBGMの原音を出力するような場合を想定する。このような場合、モニタ2の性能によっては、モニタ2の内部で映像音声出力の遅延が発生することがあり、モニタ2から音声出力と端末装置6からの音声出力との間でズレが生じる可能性がある。例えば、モニタ2の機能として、ゲーム装置本体5から出力された画像や音声を加工したり補正したりする機能を有する場合、このような処理がモニタ側で行われた結果、端末装置6のスピーカ23からの出力よりも若干遅れてモニタ2のスピーカ2aからBGMが出力される可能性がある。その結果、プレイヤにとって違和感のあるBGMの聞こえ方になってしまう。しかしながら、上記のように、特に残響効果を付加した音をモニタ2のスピーカ2aから出力するような構成とすることで、仮に上記のような遅延が発生しても、プレイヤにはそれほどの違和感は与えずに済ませることができる。また、プレイヤからみれば、モニタ2のスピーカ2aは、(手元にある)端末装置よりも遠くに存在することになる。そのため、モニタ2のスピーカ2aから、上記のような残響効果が付された音が若干遅れて聞こえても、それはむしろプレイヤにとっては自然な聞こえ方として受け止められることになる。
次に、図6〜図9を参照して、上記のようなゲーム処理を実現するためのシステム1の動作について詳細に説明する。
図6は、上記ゲーム処理を実行するときにゲーム装置本体5のメモリ12に記憶される各種データの一例を示している。
ゲーム処理プログラム81は、ゲーム装置本体5のCPU11に、上記ゲームを実現するためのゲーム処理を実行させるためのプログラムである。ゲーム処理プログラム81は、例えば、光ディスクからメモリ12にロードされる。
処理用データ82は、CPU11において実行されるゲーム処理において用いられるデータである。処理用データ82は、端末操作データ83、端末送信用データ84、ゲーム画像データ85、ゲーム音声データ86等を含む。
端末操作データ83は、端末装置6から周期的に送信される操作データである。図7は、端末操作データ83の構成の一例を示す図である。端末操作データ83には、操作ボタンデータ91、タッチ位置データ92等が含まれる。操作ボタンデータ91は、操作部31(アナログスティック25、十字キー26、およびボタン27)に対する入力状態を示すデータである。また、モーションセンサ32に対する入力内容も操作ボタンデータ91に含まれる。タッチ位置データ92は、タッチパネル22の入力面において入力が行われた位置(タッチ位置)を示すデータである。
端末送信用データ84は、端末装置6へ周期的に送信するデータである。端末送信用データ84には、上記端末用ゲーム画像や端末用ゲーム音声が含まれる。
ゲーム画像データ85は、上記端末用ゲーム画像およびモニタ用ゲーム画像の素になるデータである。例えば、仮想ゲーム空間内に出現する各種3Dオブジェクトのデータ等が含まれている。
ゲーム音声データ86は、上記端末用ゲーム音声およびモニタ用ゲーム音声の素になるデータである。ゲーム音声データ86には、少なくとも1以上のBGMデータ87と、少なくとも1以上の効果音データ88が含まれる。BGMデータ87および効果音データ88は、例えばWAV形式やMP3形式のような音声ファイルでもよいし、また、例えば、ゲーム装置本体5の内蔵音源で演奏可能な楽譜データのような形式であっても良い。
次に、図8のフローチャートを参照し、ゲーム処理プログラム81に基づいてゲーム装置本体5のCPU11によって実行されるゲーム処理の流れを説明する。
ゲーム処理プログラム81の実行が開始されると、所定の初期化処理が行われた後、図8のステップS1において、CPU11は、端末操作データ83の取得を行う。
次に、ステップS2において、CPU11は、端末操作データ83で示される操作内容(主に操作ボタンデータ91やタッチ位置データ92で示される操作内容)に基づき、所定のゲーム処理を実行する。例えば、プレイヤキャラクタ等の各種キャラクタやオブジェクトを移動させたり、当たり判定処理や点数加算処理等が行われる。
次に、ステップS3において、CPU11は、上記ゲーム処理の結果が反映されたゲーム画像を生成する処理を実行する。例えば、上記操作内容に基づいてプレイヤキャラクタが移動した後の仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮影することでゲーム画像が生成される。また、このとき、CPU11は、ゲーム内容に応じて、適宜、モニタ用ゲーム画像と端末用ゲーム画像の2つの画像を生成する。具体的には、2つの仮想カメラを用いることでそれぞれの画像が生成される。
次に、ステップS4において、CPU11は、ゲーム音声を再生する処理を実行する。すなわち、CPU11は、ゲーム処理の内容(ゲームの進行具合等)に応じて適宜BGMデータ87や効果音データ88をメモリ12から読み出し、再生する。ここで再生された音声(音声波形)は、上記のような「原音」となる。
次に、ステップS5で、上記原音の音声波形(を示すデータ)を端末用ゲーム音声として端末用送信データ84に格納する。また、上記ステップS3で生成された端末用ゲーム画像も端末用送信データ84に格納する。そして、CPU11は、当該、端末用送信データ84を端末装置6に送信する。これにより、原音としての端末用ゲーム音声が端末装置6に送られ、当該原音(を示す音声信号)が端末装置6のスピーカ23から出力されることになる。
次に、ステップS6において、CPU11は、上記原音の音声波形に、リバーブやディレイ等の所定のエフェクトを加えたものである加工音声波形(を示す音声信号)を、モニタ用ゲーム音声として、モニタ2(のスピーカ2a)に出力する。これにより、モニタ2のスピーカ2aからは、エフェクトのかかったゲーム音声が出力されることになる。本実施例においては、加工音声波形を原音とミックスすることなく出力するが、他の実施例においては、加工音声波形と原音をミックスしたものを出力するようにしてもよい。
なお、上記モニタ用ゲーム音声用としてBGM等にエフェクトを加える際に、そのエフェクトの強弱を調整するようにしても良い。例えば、仮想空間内において上記のような所定のBGMを発するオブジェクト(以下、音源オブジェクト)があるとした場合(仮想空間内におけるスピーカオブジェクトや楽器オブジェクト、歌手のキャラクタ等)、この音源オブジェクトから、仮想カメラあるいはプレイヤキャラクタまでの距離に応じて、上記エフェクトの強さを変化させるようにしても良い。一例として、プレイヤキャラクタと音源オブジェクトとの距離が近いほどエフェクトを弱くしてもよい。また、音源オブジェクトとの距離が遠くなるほどエフェクトを強くかけるような処理を行っても良い。もちろん、距離にかかわらず、エフェクトの強さは一定の強さとしてもよい。
次に、ステップS7において、CPU11は、上記ステップS3で生成されたモニタ用ゲーム画像をモニタ2に出力する。
次に、ステップS8で、CPU11は、ゲーム処理を終了するための所定の条件が満たされたか否かを判定する。その結果、所定の条件が満たされていないときは(ステップS8でNO)、上記ステップS1に戻り、上述の処理を繰り返す。所定の条件が満たされたときは(ステップS8でYES)、CPU11は当該ゲーム処理を終了する。
次に、図9のフローチャートを参照して、端末装置6の制御部33が実行する制御処理の流れを説明する。まず、ステップS41において、制御部33は、ゲーム装置本体5から送信された端末送信用データ84を受信する。
次に、ステップS42において、制御部33は、上記受信した端末送信用データ84に含まれている端末用ゲーム画像をLCD21に出力する。
次に、ステップS43において、制御部33は、上記受信した端末送信用データ84に含まれている端末用ゲーム音声のデータに基づく音声信号をスピーカ23に出力する。
次に、ステップS44において、制御部33は、操作部31やモーションセンサ32、タッチパネル22に対する入力(操作内容)を検出し、操作ボタンデータ91およびタッチ位置データ92を生成する。
次に、ステップS45において、制御部33は、上記ステップS44で生成した操作ボタンデータ91およびタッチ位置データ92を含む端末操作データ83を生成し、ゲーム装置本体5に送信する。
次に、ステップS46において、制御部33は、端末装置6の制御処理を終了するための所定の条件が満たされたか否かを判定する(例えば、電源オフ操作が行われたか否か等)。その結果、所定の条件が満たされていないときは(ステップS46でNO)、上記ステップS41に戻り、上述の処理を繰り返す。所定の条件が満たされたときは(ステップS46でYES)、制御部33は当該端末装置6の制御処理を終了する。
このように、本実施形態の構成によれば、スピーカ23から出力された原音と、スピーカ2aから出力された加工音とが、実空間上においてミックスされてプレイヤに聞こえることになり、音による空間表現についてより広い表現が可能となる。例えば、プレイヤが現実に洞窟にいるときの残響効果に近い感覚でゲーム音声をプレイヤに聞かせることができる。
また、例えば、モニタ2と端末装置6とで同じBGMを出力するような場合で、モニタ2の機能・性能によって、モニタ2の内部で映像音声出力の遅延が発生するような場合でも、上記のようなモニタ側の出力音声に残響効果が加わるようなエフェクトをかけることで、プレイヤに与える違和感を軽減することができる。
また、モニタ2のメーカーや機種によって、当該モニタ2に搭載されているスピーカの性能に差がある場合もある。そのため、特に、原音のままで同じBGMを出力したとしても、プレイヤが使用しているモニタの機種や性能に応じて、BGMの聞こえ方が異なることもあり得る。このような場合でも、本実施形態のようにモニタ側の出力音声にのみエフェクトを加えることで、このようなモニタの性能差に基づく音声の聞こえ方の違いをある程度吸収できる。その結果、どのようなモニタ2をプレイヤが利用しても、ゲーム音声の制作者が意図した音に近い音をプレイヤに聞かせることが出来る。換言すれば、ゲーム音声の制作者にとって、プレイヤがどのようなモニタを利用しているかを気にすることなくゲーム音声を作成することができる。
なお、上記実施形態では、BGMの再生の場合を例に説明していたが、もちろん、効果音等のBGM以外の音声についても上述のような処理は適用可能である。また、例えば、BGMと効果音のうち、一方のみに対して上記のような処理を適用してもよい。すなわち、BGMについては、モニタ2からは上記のような加工音声を出力し、端末装置6からは原音を出力する。一方、効果音については、モニタ2からも端末装置6からも原音のまま出力するような構成にしても良い。またその他、例えばBGMに関して、当該BGMを構成する演奏パートのうちの一部だけを上記のような処理の対象としてもよい。あるBGMがメロディパート、ベースパート、ドラムパートの3つから構成されているようなときに、メロディパートのみについて上述のような処理を適用するようにしてもよい。
また、上記実施形態においては、同じゲーム音声に対して原音を端末装置6から出力させ、エフェクトをかけた音声をモニタ2側から出力させるための一連の処理が単一の装置(ゲーム装置本体5)において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、ゲーム装置本体5と、当該ゲーム装置本体5とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
1…ゲームシステム
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置
5…ゲーム装置本体
6…端末装置
20…ハウジング
21…LCD
23…スピーカ

Claims (10)

  1. ゲーム装置と、第1の表示部および第1の音声出力部を備える第1出力装置と、第2の表示部および第2の音声出力部を備える第2出力装置とを備えるゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    前記第1の表示部へ表示させる第1の画像と、前記第2の表示部へ表示させる第2の画像を生成する画像生成部と、
    同一の音声データに基づいて、前記第1の音声出力部へ出力するための第1音声信号と前記第2の音声出力部へ出力するための第2音声信号とを生成する音声生成部とを備え、
    前記音声生成部は、所定の音響効果を加えていない音声信号を第2音声信号として生成すると共に、前記第2音声信号の少なくとも一部の音声に対して所定の音響効果を加えた音声信号が含まれるように前記第1音声信号を生成する、ゲームシステム。
  2. 前記音声生成部は、前記音響効果として残響効果を加えた音声が含まれるように前記第1音声信号を生成する、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記画像生成部は、第1の仮想カメラに基づいた仮想空間の画像を第1の画像として生成し、第2の仮想カメラに基づいた前記仮想空間の画像を第2の画像として生成する、請求項1または2に記載のゲームシステム。
  4. 前記第2出力装置はさらに、プレイヤの操作に基づいた操作データを生成する操作データ生成部を備え、
    前記ゲーム装置は、前記操作データに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部をさらに備える、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームシステム。
  5. 前記第1出力装置は、前記第1の音声部としての所定のスピーカを有する、あるいは当該スピーカと接続可能なモニタ装置であり、
    前記第1音声信号に基づく音声は、前記モニタ装置の有する、あるいは接続されているスピーカから出力される、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲームシステム。
  6. 前記音声生成部は、前記第1の音声信号および第2の音声信号に基づく音声の発生源として定義された仮想ゲーム空間における音源オブジェクトから、当該仮想ゲーム空間内の所定のオブジェクトあるいは仮想カメラまでの距離に応じて、前記音響効果の強さを変化させる、請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記音声生成部は、前記音源オブジェクトからの距離が近いほど、前記音響効果が弱くなるように前記第1音声信号を生成する、請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 第1の表示部および第1の音声出力部を備える第1出力装置と、第2の表示部および第2の音声出力部を備える第2出力装置とに映像音声信号を出力可能なゲーム装置であって、
    前記第1の表示部へ表示させる第1の画像と、前記第2の表示部へ表示させる第2の画像を生成する画像生成部と、
    同一の音声データに基づいて、前記第1の音声出力部へ出力するための第1音声信号と前記第2の音声出力部へ出力するための第2音声信号とを生成する音声生成部を備え、
    前記音声生成部は、所定の音響効果を加えていない音声信号を第2音声信号として生成すると共に、前記第2音声信号の少なくとも一部の音声に対して所定の音響効果を加えた音声信号が含まれるように前記第1音声信号を生成する、ゲーム装置。
  9. ゲーム装置と、第1の表示部および第1の音声出力部を備える第1出力装置と、第2の表示部および第2の音声出力部を備える第2出力装置とを備えるゲームシステムのコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記第1の表示部へ表示させる第1の画像と、前記第2の表示部へ表示させる第2の画像を生成する画像生成手段と、
    同一の音声データに基づいて、前記第1の音声出力部へ出力するための第1音声信号と前記第2の音声出力部へ出力するための第2音声信号とを生成する音声生成手段として前記コンピュータを機能させ、
    前記音声生成手段は、所定の音響効果を加えていない音声信号を第2音声信号として生成すると共に、前記第2音声信号の少なくとも一部の音声に対して所定の音響効果を加えた音声信号が含まれるように前記第1音声信号を生成する、ゲームプログラム。
  10. ゲーム装置と、第1の表示部および第1の音声出力部を備える第1出力装置と、第2の表示部および第2の音声出力部を備える第2出力装置とを備えるゲームシステムを制御するためのゲーム処理制御方法であって、
    前記第1の表示部へ表示させる第1の画像と、前記第2の表示部へ表示させる第2の画像を生成する画像生成ステップと、
    同一の音声データに基づいて、前記第1の音声出力部へ出力するための第1音声信号と前記第2の音声出力部へ出力するための第2音声信号とを生成する音声生成ステップとを備え、
    前記音声生成ステップでは、所定の音響効果を加えていない音声信号を第2音声信号として生成すると共に、前記第2音声信号の少なくとも一部の音声に対して所定の音響効果を加えた音声信号が含まれるように前記第1音声信号を生成する、ゲーム処理制御方法。
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