TW201641143A - 不受時間和空間限制模擬棒球比賽裝置 - Google Patents

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Abstract

本發明的不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置,包括:自動投球機構,根據由守方所選擇的投球資訊的球種進行投球;擊球檢測部,通過檢測攻方的擊球員的擊球,輸出擊球檢測數據;遊戲運行部,登記使用人員的個人等級;比賽拍攝部,拍攝擊球員的擊球影像並向遊戲運行部傳輸;螢幕,用於顯示投球動作、模擬資訊及擊球影像;螢幕驅動部,接收所拍攝的擊球影像及模擬資訊;遊戲伺服器,檢查模擬棒球比賽裝置的狀態;資料庫,存儲週期性檢查數據、可進行比賽的日程、擊球影像及比賽資訊數據;以及裝置控制部,從遊戲伺服器接收控制指令。

Description

不受時間和空間限制模擬棒球比賽裝置
本發明涉及模擬棒球(screen baseball game)比賽裝置,尤其,涉及如下不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置,即,在不受使用人員的水準差異或時間和空間限制的情況下,能夠以不同方式享受棒球比賽,在虛擬的棒球場空間,隨著投球或擊球,棒球可在現實中沿規定的軌跡移動,通過控制使遊戲伺服器可接收模擬棒球裝置的週期性狀態檢查數據及比賽實況模擬數據,並即時處理運營人員所希望的動作,可將比賽資訊應用到使用人員培養程式來提高使用人員的比賽能力。
通常,棒球為捕手接投手投擲的棒球,擊球員通過擊球得分的比賽。
當擊球員練習擊球時,採用擊打人工投擲的球的方式,或利用週期性發射球的棒球擊球練習裝置進行擊球練習。
或者,在使用人員為初學者、女性或兒童的情況下,還通過將棒球固定於規定高度的支撐杆上來進行擊球。
如上所述,由於棒球需要規定的人員和比較寬廣的空間,因此,若普通人希望自由地享受棒球比賽,則存在人員、時間和空間的限制。
為了解決上述問題,以往,提供具有自動投球器的擊球練習場,但是在這種擊球練習場,實際無法選擇球種或與多種環境進行匹配。
並且,由於只是進行單一的擊球遊戲,因此存在真實比賽中的好球、界外球或得分等的真實感和趣味性明顯下降的問題。
另一方面,目前,球類室內運動之一的室內高爾夫練習場以及使空間使用性極大化的螢幕高爾夫練習場的數量正逐漸增加。
以普通的螢幕高爾夫系統為例,規定的放映裝置在螢幕的前方向螢幕投射並再生影像,擊球員通過向投射在螢幕的虛擬空間擊出固定在規定位置的高爾夫球來進行遊戲。
但是,在高爾夫遊戲中,存在擊球人員即可,由於被擊打的球處於靜止狀態,因此,很容易進行比賽或通過影像呈現圖像,但是,在棒球遊戲中,需形成模擬棒球場空間,基本上需存在投手和擊球員,隨著投球或擊球,棒球需沿規定軌跡移動,因此,很難將螢幕高爾夫系統應用到棒球。
並且,在棒球遊戲中,需要判定好球或壞球的因素,由於多種攻守戰術的選項或分數計算方法屬動態因素,因而基本的遊戲因素不同,因此,事實上無法使用如上所述的螢幕高爾夫系統。
現有技術文獻 專利文獻1:韓國KR10-2010-0130279A1 專利文獻2:日本JP2005-204947A1
發明所欲解決之問題。
本發明的目的在於,提供如下不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置,即,普通人可輕鬆選擇投球的球種或多種比賽環境,擺脫單一的擊球遊戲,能夠以多種方式調整好球、壞球的判定或攻守戰術的選項及分數計算方法,還可在位於不同地理位置的地區之間線上即時共用球員資訊及比賽模擬等。
並且,本發明的目的在於,提供如下不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置,即,可接收設置於多個店面系統的模擬棒球裝置的週期性狀態檢查數據及比賽實況模擬數據,並傳輸所需的指令或數據,來即時處理運營人員所希望的動作,存儲比賽中的擊球影像,來應用到使用人員培養程式及角色培養程式。
本發明所要解決的問題並不局限於以上所提及的問題,本發明所屬技術領域的普通技術人員可從以下記載中理解到未提及的其他問題。
解決問題之技術手段。
用於實現上述目的的本發明的不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置的特徵在於,包括:自動投球機構,根據由守方所選擇的投球資訊的球種進行投球;擊球檢測部,若攻方的擊球員踩踏投球踏板,則開始上述投球,檢測上述擊球員的擊球動作並輸出擊球檢測數據;遊戲運行部,登記使用人員的個人等級,週期性地檢查模擬棒球裝置的狀態及是否正常動作,接收上述擊球檢測數據來變換為被擊打的球的軌跡,根據上述被擊打的球的軌跡進行模擬,輸出模擬資訊;比賽拍攝部,拍攝上述擊球員的擊球影像並向上述遊戲運行部傳輸;螢幕,用於顯示上述投球動作、上述模擬資訊及上述擊球影像;螢幕驅動部,接收所拍攝的上述擊球影像及上述模擬資訊,在上述螢幕上再生所拍攝的上述擊球影像及上述模擬資訊;遊戲伺服器,在多個店面中,使具有能夠進行比賽的模擬棒球比賽裝置的店面之間的比賽相匹配,檢查上述多個店面的模擬棒球比賽裝置的狀態,通過上述遊戲運行部收發使用人員所選擇的資訊及運營人員的控制指令;資料庫,存儲上述遊戲運行部的週期性檢查數據,存儲各個店面的通過上述遊戲運行部所輸入的能夠進行比賽的日程並向上述遊戲伺服器提供,存儲上述擊球影像及比賽資訊數據,應用到使用人員培養程式及角色培養程式;以及裝置控制部,從上述遊戲伺服器接收上述控制指令,以使上述模擬棒球比賽裝置處理上述控制指令的方式進行綜合監測及控制。
詳細說明及附圖中包含了其他實施例的具體事項。
與附圖一同參照詳細後述的實施例,本發明的優點和/或特徵及實現上述目的的方法將變得更加明確。但是,本發明並不局限於以下公開的實施例,能夠以互不相同的多種形態體現本發明,只是,本實施例使本發明的公開變得完整,本實施例使本發明所屬技術領域的普通技術人員完全理解本發明的範疇。
對照先前技術之功效
根據本發明,普通人可輕鬆選擇投球的球種或多種比賽環境,因此,在不受使用人員的水準差異限制的情況下,可自由地享受棒球比賽。
並且,擺脫單一的擊球遊戲,能夠以多種方式調整好球、壞球的判定或攻守戰術的選項及分數計算方法,在虛擬棒球場空間,隨著投球或擊球,棒球可沿規定的軌跡移動,從而可提高真實感和趣味性。
並且,可在位於不同地理位置的地區之間線上互相即時共用球員資訊及比賽模擬等,由此,身處不同地區的使用人員也可進行比賽,從而在不受時間和空間限制的情況下,能夠以多種方式享受棒球比賽,通過將比賽中的擊球影像應用到使用人員培養程式,可使得使用人員完善擊球姿勢,從而可提高比賽能力。
並且,遊戲伺服器遠程監測設置於多個店面系統的模擬棒球裝置,從而可對狀態檢查、功能調整及維護等進行管理。
以下,參照附圖詳細說明本發明的優選實施例如下。
對在本說明書及發明要求保護範圍中所使用的術語或單詞的解釋不應被限定在常規含義或詞典中的含義,基於發明人員為了以最優的方式說明本發明而能夠適當地定義術語的概念的原則,本發明所使用的術語或單詞均應被解釋為符合本發明技術思想的含義或概念。
在說明書全文中,當一個部分“包括”或“具有”一個結構要素時,只要沒有特別相反的記載,則意味著還可包括或具有其他結構要素,而不是排除其他結構要素。
並且,說明書中所記載的“部”、“器”、“模組”、“裝置”等術語意味著執行至少一種功能或動作的單位,上述“部”、“器”、“模組”、“裝置”可體現為硬體或軟體,或者體現為硬體及軟體的結合。
以下說明的可攜式終端為可進行互聯網通信等的具有電腦支持功能的智能手機(smart phone)、個人數字助理(PDA,Personal Digital Assistants)、可攜式多媒體播放器(PMP,Portable Multimedia Player)、智能觸控板(smart pad)等。
圖1為本發明的不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置的簡要結構圖,上述不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置包括多個模擬棒球裝置100-1至100-N、裝置控制部200、遊戲伺服器300及資料庫400。
多個模擬棒球裝置100-1至100-N各自包括遊戲運行部110、螢幕120、自動投球機構130、球供給部140、擊球檢測部150、比賽拍攝部160、螢幕驅動部170及線上通信部180。
參照圖1,說明本發明的不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置的各個結構要素的功能如下。
遊戲運行部110登記使用人員的個人等級,並接收擊球檢測數據來根據變換的被擊打的球的軌跡進行模擬,通過螢幕驅動部170在螢幕120顯示比賽影像,根據螢幕120和打擊區域之間的距離,以多種方式調整投手的形狀。
自動投球機構130從球供給部140接收球,根據由使用人員中的守方已對投球球種進行選擇的投球資訊進行自動投球或手動投球。
擊球檢測部150具有多個前方檢測感測器、多個平面位置感測器及攝像頭感測器,擊球檢測部150檢測被擊打的球的座標數據、未擊中好球及犯規球,並去除被擊打的球的軌跡的暗影部分,檢測被擊打的球在擊球點上的運動方向的變更。
比賽拍攝部160拍攝使用人員的擊球影像並向遊戲運行部110傳輸。
螢幕驅動部170接收由比賽拍攝部160所拍攝的擊球影像及遊戲運行部110的模擬影像來在螢幕120上再生擊球影像及模擬影像。
線上通信部180向遊戲伺服器300及資料庫400傳輸顯示在螢幕120的模擬資訊及擊球影像數據。
遊戲伺服器300使地裏位置不同的具有可進行比賽的遊戲裝置的店面系統之間的比賽相匹配,並即時傳輸所顯示的模擬資訊及擊球影像數據來線上進行比賽,並檢查店面系統的狀態,收發使用人員所選擇的資訊及運營人員的控制指令。
裝置控制部200設置於各個店面,來從遊戲伺服器300接收控制指令,以使多個模擬棒球比賽裝置100-1至100-N處理上述控制指令的方式進行綜合監測及控制,並從多個模擬棒球裝置100-1至100-N接收裝置的狀態檢查數據。
資料庫400從線上通信部180接收並存儲擊球影像及比賽資訊數據,並應用到使用人員培養程式及角色培養程式。
參照圖1,說明本發明的不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置的整體動作如下。
首先,遊戲運行部110登記使用人員的個人等級等,並開始比賽。
若擊球員進入到打擊區域,則遊戲運行部110從所登記的使用人員資訊中確定相應擊球員的個人等級等。
若使用人員中的守方採取選擇投球球種等的基本防守動作,則會向自動投球機構130傳輸對投球球種等的資訊。
若擊球員踩踏配置於打擊區域的投球踏板,則在螢幕120顯示投球動作,並根據所選擇的球種進行投球。
若擊球員進行擊球,則擊球資訊會從擊球檢測部150向遊戲運行部110傳遞,以弓形軌跡解釋相應擊球資訊,基於相應解釋來實現對遊戲的模擬,並在螢幕120上顯示比賽影像。
此時,設置於擊球員前方的左側牆面或右側牆面上部的比賽拍攝部160拍攝使用人員的擊球影像並向遊戲運行部110傳輸。
接著,對擊球員也進行相同過程,並會根據棒球比賽規則繼續進行比賽。
這種比賽的進行通過線上通信部180向遊戲伺服器300及資料庫400傳輸。
並且,資料庫400從遊戲運行部110接收並存儲擊球影像及比賽資訊數據,應用到使用人員培養程式及角色培養程式。
另一方面,在比賽對方為地理位置不同的其他使用人員的情況下,遊戲伺服器300即時向對方所在的店面傳遞所顯示的上述模擬資訊及上述擊球影像數據,從而可線上進行比賽。
例如,當多個使用人員在店面C形成一隊,並希望與其他團隊進行比賽時,若所希望的對方團隊位於其他店面D,則遊戲伺服器300在店面D的遊戲運行部的顯示器或螢幕顯示在店面C中所顯示的模擬資訊及擊球影像數據,從而可獲得兩個團隊仿佛在一個場所進行比賽的效果。
參照圖1,說明本發明的具有模擬棒球比賽裝置內的遊戲運行部、遊戲伺服器及資料庫的動作如下。
遊戲運行部的動作:
遊戲運行部110為個人電腦形態,遊戲運行部位於與打擊區域相鄰的位置,並包括鍵盤、滑鼠、顯示器、觸摸屏等。
遊戲運行部110分別登記先進行擊球的使用人員的團隊,並以在遊戲中反映出各個等級的方式登記使用人員。
此時,為了簡化使用人員登記,可發放存儲有使用人員的個人等級及會員加入資訊的單獨的登記卡(條碼、RF等),並安裝相應的讀取器以作為輸入裝置。
並且,隨著可攜式終端的使用近來得到普及化的情況,可利用可攜式終端的應用程式來輸入使用人員的上述個人等級及會員加入資訊,還通過可攜式終端的近距離通信功能來使上述應用程式運行,從而可登記上述個人等級。
可由守方在遊戲運行部110選擇從自動投球機構130所要投擲的棒球的球種。
此時,為了防止向攻方洩露投球資訊,也可具有額外的鍵盤形態的輸入裝置。
上述鍵盤不僅包括由少數按鈕形成的按鈕組等,而且還包括操縱杆類等的遊戲操作裝置。
通常,棒球遊戲可根據擊球員特性、跑壘員情況及得分情況迅速靈活改變防守位置,在遊戲運行部110中,可通過基礎輸入裝置或額外的鍵盤等來選擇防守位置。
攻方可根據跑壘員情況及得分情況來使跑壘員的移動(跑擊配合、打帶跑等)發生變化,這也是提高使用人員的遊戲參與度的重要原因之一,因此,遊戲運行部110可通過基礎輸入裝置及額外的輸入裝置設定跑壘員的移動。
在擊球檢測部150中檢測到的擊球數據將被變更為被擊打的球的軌跡,以根據相應球的軌跡和遊戲情況自動實現防守過程的方式使比賽模擬化。
正如棒球被譽為記錄型比賽,每一種比賽要素均有意義,從而當前的比賽資料將成為日後再次進行比賽時的重要的基礎資訊。
因此,具有可將上述數據存儲於資料庫400的處理過程。
並且,遊戲運行部110週期性地檢查模擬棒球裝置的狀態及是否正常動作,並通過互聯網將檢查結果存儲於資料庫400,可使得運營人員通過遊戲伺服器300進行即時監測。
並且,上述通信方法並不局限於有線通信,上述通信方法包括利用近距離通信網或互聯網來在智能手機等的應用程式中所進行的處理。
遊戲伺服器及資料庫的動作
在多個店面的遊戲裝置中,遊戲伺服器300使在完成檢查的遊戲裝置中的可進行比賽的遊戲裝置之間的比賽相匹配,並向多個遊戲裝置遠程傳輸對運用人員所希望的動作的指令或數據並進行即時處理。
資料庫400存儲由遊戲運行部110週期性地檢查模擬棒球裝置的狀態及是否正常動作的數據,可使得運營人員通過遊戲伺服器300隨時進行監測。
並且,資料庫400儲存使用人員在各個店面中通過遊戲運行部110所輸入的個人或團隊比賽日程,由此提供遊戲伺服器300在對比賽進行匹配的過程中所需參照的數據。
遊戲伺服器300可確認個人及所屬團隊的比賽記錄(勝率、打擊率等)。
並且,不僅可共同在一個場所進行比賽,而且還可線上互相即時共用地理位置各不相同的地區之間的球員資訊及比賽模擬等,從而,使用人員即使身處不同地區也可進行比賽。
並且,遊戲伺服器300可使使用人員以個人或團隊為單位輸入自己可進行比賽的日程,或者可確認其他人的可進行比賽的日程,由此,遊戲伺服器300對比賽匹配進行控制達到不僅在存在比賽對方的情況下可尋找棒球場來進行比賽,而且在沒有比賽對方的情況下也可輕鬆找到對方團隊來進行比賽。
尤其,這不僅便於在同一個空間進行比賽,而且更加便於在互不相同的地區進行線上比賽時。
另一方面,若因使用人員的身體方面的優勢、劣勢而可始終判斷到比賽當中的優劣情況,則會回避比賽對方,因此,遊戲伺服器300為了解決上述問題而構建額外的使用人員培養程式及角色培養程式,從而可反映在使用人員自身的比賽模擬當中。
可通過並非特定收發裝置向使用人員提供上述功能,基本上,只要連接網路,則可通過網頁、應用程式等多種形態來提供上述功能。
圖2a及圖2b為用於說明圖1所示的模擬棒球比賽裝置內的自動投球機構130的動作的結構圖,模擬棒球比賽裝置包括遊戲運行部110、自動投球機構130及裝置控制部200,自動投球機構130包括投球輸入部131、投球數據計算部132、球種調整部133、球種驅動部134、姿勢調整部135、姿勢驅動部136、投球通信部137、自動投球器138及內部存儲裝置139。
圖3為圖1所示的模擬棒球比賽裝置內的球供給部140的照片。
圖4為圖2所示的模擬棒球比賽裝置內的自動投球器138的照片。
參照圖1至圖4,說明本發明的模擬棒球比賽裝置內的自動投球機構的動作如下。
自動投球機構的動作:
若從遊戲運行部110向自動投球機構130傳輸使用人員的個人等級及投球資訊,則自動投球機構130根據從圖1所示的球供給部140接收球,並根據所選擇的球種來調整球種及投手的姿勢而開始投球。
即,如圖2a所示,遊戲運行部110通過串行通信、局域網、互聯網等向投球輸入部131傳輸對守方在遊戲運行部110上所選擇的所要投擲的棒球的球種和在遊戲運行部110登記的攻方擊球員個人等級、擊球員的身高等的投球數據。
投球數據計算部132從遊戲運行部110接收投球數據來生成確認所預設的預設值(preset)的球種值或通過投球輸入部131輸入的球種值,並通過上述球種值和擊球員資訊計算並輸出適合好球區的球種調整用數據及姿勢調整用數據。
球種調整部133從投球數據計算部132接收球種調整用數據來控制球種驅動部134而調整所要投出的球種,使自動投球器138進行與所輸入的投球數據相符的投球。
姿勢調整部135從投球數據計算部132接收姿勢調整用數據來控制姿勢驅動部136而調整螢幕上的投手的姿勢,並通過調整自動投球器138來使自動投球器138進行與所輸入的投球數據相符的投球。
投球輸入部131、球種調整部133及姿勢調整部135設置有鍵盤、調節器等的額外的輸入裝置,當在遊戲運行部110不產生額外的投球數據輸入信號或者以手動調整的方式設定自動投球器138的情況下,自動投球器138可始終投出特定模式的球。
自動投球器138的手動調整可使裝置控制部200通過投球通信部137對多個自動投球器138進行綜合監測及控制。
如圖4所示,自動投球器138呈兩個輪(wheel)的形態,2個輪A、B從後方朝向前方旋轉並投出棒球,根據2個輪A、B各自的旋轉速度,確定直球、指叉球、滑球等棒球的球種。
此時,如圖2b所示,自動投球器138的輪的數量為三個以上,從而,可根據各個輪的旋轉速度,可確定曲球或變速球等多種球的球種。
即,若3個輪A、B、C的轉速相同,則會投出直球形態的球,此時,通過與輪A、B、C的轉數成比例來確定球的速度。
在輪A、B的轉速相同的狀態下,若調整輪C的旋轉,則會投出球的落差變大或變小的指叉球形態的球。
同樣,在使輪A、B的轉速分別與輪C的轉速相同的狀態下,若分別調整輪A和輪B的轉數,則會投出向左、右傾斜的曲球形態的球。
在實際店面運營中,輪A、B、C的轉數分別根據自動投球器138與打擊區域之間的距離而不同,因此,很難根據球種每次一一調整輪的轉數,因而,優選地,自動投球機構130預先在如EPROM、RAM等的內部存儲裝置139存儲對特定球種的調整值並使用。
圖5a至圖5d為用於說明圖1所示的模擬棒球比賽裝置內的擊球檢測部150的動作的結構圖,擊球檢測部150包括前方檢測感測器151、平面位置感測器152、攝像頭感測器153。
圖6為使用人員利用圖1所示的模擬棒球比賽裝置來進行實際擊球的狀態的照片。
圖7為圖5a至圖5d所示的模擬棒球比賽裝置內的多個前方檢測感測器檢測擊球的照片。
參照圖1至圖7,說明本發明的模擬棒球比賽裝置內的擊球檢測部的動作如下。
擊球檢測部的動作
如圖5a所示,前方檢測感測器151可檢測被擊打的球的水準或垂直座標數據,由此可解讀被擊打的球的軌跡,但根據設置位置,會發生僅可檢測被擊打的球的軌跡B1,而無法檢測被擊打的球的軌跡B2、B3、B4的暗影區域。
因此,這會導致無法區分未擊中好球和未通過前方檢測感測器151的擊球(犯規等),並且還降低了棒球遊戲的真實性。
為了克服上述問題,如圖5b所示,本發明以能夠在平面檢測球的移動的方式在左右打擊區域A1、A2及捕手區域A3配置額外的平面位置感測器152(例如,超聲波感測器等),從而也檢測擊球軌跡B2、B3、B4等。
如圖5c所示,普通攝像頭感測器153位於從擊球點略微隔開的位置A,但是也會導致產生被擊打的球的軌跡B2、B3、B4的暗影部分。
為了解決上述問題,如圖5c所示,本發明可將攝像頭感測器153設置於能夠觀察擊球點的本壘板位置B,來去除被擊打的球的軌跡B2、B3、B4等的暗影部分,並通過檢測被擊打的球在擊球點上的運動方向的變更,從而可區分後方擦棒球等。
通常,攝像頭感測器153的費用按與其檢測能力成正比的方式以幾何級數增長,因此,在本發明中,由前方檢測感測器151進行對被擊打的球的軌跡等的精確判斷,由攝像頭感測器153去除被擊打的球的軌跡的暗影部分,由此按最小限度使用高價的攝像頭感測器153。
如圖5d所示,基本上,前方檢測感測器151可設置於球場的底部延長線和兩側牆面相接的位置S1,根據本系統的設置環境,前方檢測感測器151也可設置於相接位置S1的後方位置S2或相接位置S1的前方位置S3。
即,打擊區域與前方檢測感測器151的位置越近S3,球棒經過感測器的概率增加,打擊區域與前方檢測感測器151的位置越遠S2,所測定的與牆面碰撞後彈開的犯規球的被擊打的球的軌跡B5的感測器值和安打球的被擊打的球的軌跡B6的感測器值相同的情況會增加。
為了解決上述局限性,本發明的擊球檢測部150通過配置平面位置感測器152並調整攝像頭感測器153的位置來去除因球棒識別等而發生的錯誤數據,並區分與牆面、地面、天花板等碰撞後彈開的犯規球的被擊打的球的軌跡B5和安打球的被擊打的球的軌跡B6。
通過組合在前方檢測感測器151、平面位置感測器152及攝像頭感測器153中檢測的數據來解讀被擊打的球的整體軌跡。
圖8a至圖8c為用於說明圖1所示的模擬棒球比賽裝置內的螢幕驅動部170的動作的結構圖,螢幕驅動部170包括螢幕120、顯示器171、投影機172及輔助投影機173。
圖9為圖1所示的模擬棒球比賽裝置內的螢幕120所顯示的影像的照片。
參照圖1至圖9,說明本發明的模擬棒球比賽裝置內的螢幕驅動部的動作如下。
螢幕驅動部的動作
如圖8a所示,螢幕120位於自動投球器138的前方,若也將顯示器171用成遊戲運行部110的運行用顯示器,則有可能限制顯示器171的位置,因此,在擊球員等候區設置額外的顯示器171。
根據自動投球器138與打擊區域之間的距離,投影機172位於從打擊區域向後方相隔適當距離的位置或從螢幕120向前方相隔適當距離(例如,8m)的位置。
可在螢幕120和顯示器171顯示相同的內容,但通過使螢幕120和顯示器171的功能各不相同,來通過投影機172在螢幕120顯示以呈現球員移動的棒球比賽轉播畫面為准的影像,在顯示器171集中顯示在進行比賽的過程中所需的資訊(例如,擊球員資訊、擊球資訊等),從而可提高對比賽的整體投入度。
如圖8b所示,在自動投球器138與打擊區域之間的距離遠的情況下,與螢幕120之間的距離也相對較遠,因而存在擊球員可實際看到的視野變窄的問題。
為了解決上述問題,本發明追加設置輔助投影機173,來在除螢幕120之外的牆面顯示未在螢幕120顯示的周邊影像,由此擴大擊球員的視野。
此時,隨著在牆面顯示周邊影像,有可能會發生基於投射距離的影像失真現象,因此,遊戲運行部110通過規定的影像失真校正軟體校正上述影像失真。
與螢幕120與打擊區域之間的距離無關,當進行投球時,若相同形狀的投手進行投球動作,則擊球員很難感覺到基於實際距離的真實感,因此,遊戲運行部110根據螢幕120與打擊區域之間的距離,以使投球動作具有真實感的方式自由地調整投手的形狀。
如圖8c所示,通常,螢幕120使用白色的布,若在螢幕120後部面存在亮光,則會存在影像不清晰的問題。
為了克服上述問題,本發明通過幕布121阻斷螢幕120的後面光,為了構成更亮的畫面,在螢幕120的前表面追加設置反射塗層122。
圖10a及圖10b為用於說明圖1所示的模擬棒球比賽裝置內的比賽拍攝部160的動作的結構圖,比賽拍攝部160、遊戲運行部110、螢幕120、螢幕驅動部170、遊戲伺服器300及資料庫400。
參照圖1至圖10,說明本發明的模擬棒球比賽裝置內的比賽拍攝部的動作如下。
比賽拍攝部的動作
如圖10a所示,比賽拍攝部160設置於擊球員前方的左側牆面或右側牆面的上部,比賽拍攝部160用於拍攝擊球員的擊球影像。
如圖10b所示,比賽拍攝部160內置有數據流傳輸部162,並向遊戲運行部110傳輸所拍攝的擊球影像。
遊戲運行部110通過內置於遊戲運行部110的數據流接收部111向螢幕驅動部170傳輸從數據流傳輸部162傳輸而來的所拍攝的擊球影像並在螢幕120上再生所拍攝的擊球影像。
並且,可在臨時保存所拍攝的擊球影像中的特定影像資料(例如,良好的安打影像等)之後,向資料庫400傳輸上述特定影像資料並存儲於資料庫400,從而也可在日後將上述特定影像資料應用到使用人員培養程式及角色培養程式。
例如,在使用人員中存在為了進一步提高比賽能力而希望確認擊球姿勢的使用人員的情況下,可通過多種方法線上參考安打影像等的特定影像資料,也可將影像資料顯示在螢幕來參考。
並且,若利用基於擊球影像和比賽資訊的被擊打的球的分佈,則也可容易確認自身的擊球姿勢的優點和缺點。
並且,在使用人員因希望對自身的擊球姿勢進行校正或完善而希望親自接受私人輔導的情況下,通過由店面方進行介紹,可接受退役或現役球員的線下現場輔導。
如上所述,本發明的不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置具有如下優點,即,普通人可輕鬆選擇投球的球種或多種比賽環境,從而在不受使用人員的水準差異限制的情況下,可自由地享受棒球比賽。
並且,擺脫單一的擊球遊戲,能夠以多種方式調整好球或壞球的判定、攻守戰術的選項或分數的計算方法,在虛擬棒球場空間,隨著投球或擊球,棒球可沿規定的軌跡移動,從而可提高真實感和趣味性。
並且,可在位於不同地理位置的地區之間線上互相即時共用球員資訊及比賽模擬等,由此,身處不同地區的使用人員也可進行比賽,從而在不受時間和空間限制的情況下,能夠以多種方式享受比賽,通過將在比賽中的擊球影像和比賽資訊應用到使用人員培養程式,可使得使用人員完善擊球姿勢,從而可提高比賽能力。
並且,遊戲伺服器接收設置於多個店面系統的模擬棒球裝置的週期性狀態檢查數據及比賽情況模擬數據,並傳輸所需的指令或數據,由此對運營人員所希望的動作進行即時處理,由此遠程監測設置於多個店面系統的模擬棒球裝置,從而可進行狀態檢查、功能調整及維護等管理。
以上,以一部分實施例為例對本發明的優選實施例進行了說明,但以上說明僅是例示性的說明,本發明並不局限於上述說明,只要是本發明所屬技術領域的普通技術人員,則應理解可通過以上說明對本發明實施多種變形、修改或置換,或者可實施與本發明等同的實施例。
100-1至100-N‧‧‧多個模擬棒球裝置
110‧‧‧遊戲運行部
111‧‧‧數據流接收部
120‧‧‧螢幕
121‧‧‧幕布
122‧‧‧反射塗層
130‧‧‧自動投球機構(pitching machine)
131‧‧‧投球輸入部
132‧‧‧投球數據計算部
133‧‧‧球種調整部
134‧‧‧球種驅動部
135‧‧‧姿勢調整部
136‧‧‧姿勢驅動部
137‧‧‧投球通信部
138‧‧‧自動投球器
139‧‧‧內部存儲裝置
140‧‧‧球供給部
150‧‧‧擊球檢測部
151‧‧‧前方檢測感測器
152‧‧‧平面位置感測器
153‧‧‧攝像頭感測器
160‧‧‧比賽拍攝部
162‧‧‧數據流傳輸部
170‧‧‧螢幕驅動部
171‧‧‧顯示器
172‧‧‧投影機
173‧‧‧輔助投影機
180‧‧‧線上通信部
200‧‧‧裝置控制部
300‧‧‧遊戲伺服器
400‧‧‧資料庫
圖1為本發明的不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置的簡要結構圖。 圖2a及圖2b為用於說明圖1所示的模擬棒球比賽裝置內的自動投球機構130的動作的結構圖。 圖3為圖1所示的模擬棒球比賽裝置內的球供給部140的照片。 圖4為圖2所示的模擬棒球比賽裝置內的自動投球器138的照片。 圖5a至圖5d為用於說明圖1所示的模擬棒球比賽裝置內的擊球檢測部150的動作的結構圖。 圖6為使用人員利用圖1所示的模擬棒球比賽裝置進行實際擊球的狀態的照片。 圖7為圖5a至圖5d所示的模擬棒球比賽裝置內的多個前方檢測感測器檢測擊球的照片。 圖8a至圖8c為用於說明圖1所示的模擬棒球比賽裝置內的螢幕驅動部170的動作的結構圖。 圖9為圖1所示的模擬棒球比賽裝置內的螢幕120所顯示的影像的照片。 圖10a及圖10b為用於說明圖1所示的模擬棒球比賽裝置內的比賽拍攝部160的動作的結構圖。
100-1至100-N‧‧‧多個模擬棒球裝置
110‧‧‧遊戲運行部
120‧‧‧螢幕
130‧‧‧自動投球機構
140‧‧‧球供給部
150‧‧‧擊球檢測部
160‧‧‧比賽拍攝部
170‧‧‧螢幕驅動部
180‧‧‧線上通信部
200‧‧‧裝置控制部
300‧‧‧遊戲伺服器
400‧‧‧資料庫

Claims (14)

  1. 一種不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置,其中,包括: 自動投球機構,根據由守方所選擇的投球資訊的球種進行投球; 擊球檢測部,若攻方的擊球員踩踏投球踏板,則開始上述投球,檢測上述擊球員的擊球動作並輸出擊球檢測數據; 遊戲運行部,登記使用人員的個人等級,週期性地檢查模擬棒球裝置的狀態及是否正常動作,接收上述擊球檢測數據來變換為被擊打的球的軌跡,根據上述被擊打的球的軌跡進行模擬,輸出模擬資訊; 比賽拍攝部,拍攝上述擊球員的擊球影像並向上述遊戲運行部傳輸; 螢幕,用於顯示上述投球動作、上述模擬資訊及上述擊球影像; 螢幕驅動部,接收所拍攝的上述擊球影像及上述模擬資訊,在上述螢幕上再生所拍攝的上述擊球影像及上述模擬資訊; 遊戲伺服器,在多個店面中,使具有能夠進行比賽的模擬棒球比賽裝置的店面之間的比賽相匹配,檢查上述多個店面的模擬棒球比賽裝置的狀態,通過上述遊戲運行部收發使用人員所選擇的資訊及運營人員的控制指令; 資料庫,存儲上述遊戲運行部的週期性檢查數據,存儲各個店面的通過上述遊戲運行部所輸入的能夠進行比賽的日程並向上述遊戲伺服器提供,存儲上述擊球影像及比賽資訊數據,應用到使用人員培養程式及角色培養程式;以及 裝置控制部,從上述遊戲伺服器接收上述控制指令,以使上述模擬棒球比賽裝置處理上述控制指令的方式進行綜合監測及控制, 上述擊球檢測部包括: 多個前方檢測感測器,配置於球場的底部延長線與兩側牆面相接的位置及上述相接的位置的前方或後方位置,用於檢測被擊打的球的座標數據; 多個平面位置感測器,配置於左右打擊區域及捕手區域,用於檢測未擊中好球及犯規球;以及 攝像頭感測器,配置於本壘板區域,用於去除上述被擊打的球的軌跡的暗影部分,檢測被擊打的球在擊球點上的運動方向的變更。
  2. 如請求項1之不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置,其中,上述模擬棒球比賽裝置還包括線上通信部,上述線上通信部接收上述模擬資訊及上述擊球影像數據並向上述遊戲伺服器及上述資料庫傳輸。
  3. 如請求項1之不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置,其中,上述遊戲運行部發放存儲有使用人員的上述個人等級及會員加入資訊的登記卡,通過用於讀取上述登記卡的讀取器登記上述個人等級。
  4. 如請求項1之不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置,其中,上述遊戲運行部利用可攜式終端的應用程式輸入使用人員的上述個人等級及會員加入資訊,通過上述可攜式終端的近距離通信功能與上述應用程式相聯動來登記上述個人等級。
  5. 如請求項1之不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置,其中,通過鍵盤或操縱杆選擇上述投球的球種,從而不向攻方洩露上述投球資訊。
  6. 如請求項1之不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置,其中,上述自動投球機構包括: 投球輸入部,從上述遊戲運行部接收包含守方所選擇的球種和關於攻方擊球員的上述個人等級及身高的擊球員資訊的投球數據; 投球數據計算部,生成通過接收上述投球數據來確認所預設的預設值的球種值或通過上述投球輸入部直接輸入的上述球種的球種值,通過上述球種值和上述擊球員資訊計算並輸出適合好球區的球種調整用數據及姿勢調整用數據; 球種調整部,接收上述球種調整用數據來控制球種驅動部而調整所要投出的球種; 姿勢調整部,接收上述姿勢調整用數據來控制姿勢驅動部而調整上述螢幕上的投手的姿勢;以及 自動投球器,從球供給部接收球,根據經調整的上述球種及投手的姿勢進行上述投球。
  7. 如請求項6之不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置,其中,上述自動投球器具有以從後方朝向前方旋轉的方式投出球的多個輪,根據上述多個輪的旋轉速度確定上述投球球種。
  8. 如請求項6之不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置,其中,上述自動投球機構還包括內部存儲裝置,考慮到每個店面的上述自動投球器的轉數及上述自動投球器與打擊區之間的距離不同,在上述內部存儲裝置預先存儲對上述投球的球種中的特定球種的調整值。
  9. 如請求項1之不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置,其中,根據擊球員的特性、跑壘員情況及比分情況中的一種以上情況,由守方在上述遊戲運行部手動調整防守位置,根據跑壘員情況及比分情況中的一種以上情況,由攻方在上述遊戲運行部手動調整跑壘員的移動。
  10. 如請求項1之不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置,其中,上述螢幕驅動部包括: 投影機,在上述螢幕上顯示呈現球員移動的棒球比賽轉播畫面影像;以及 輔助投影機,在牆面上顯示無法在上述螢幕呈現的周邊影像。
  11. 如請求項1之不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置,其中,上述螢幕包括: 幕布,設置於螢幕的後部面,通過阻斷上述螢幕的後面光,提高所顯示的上述投球動作及上述模擬影像的清晰度;以及 反射塗層,設置於螢幕的前部面,用於提高所顯示的上述投球動作及上述模擬影像的亮度。
  12. 如請求項1之不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置,其中,上述比賽拍攝部包括攝像頭,上述攝像頭設置於擊球員前方的左側牆面或右側牆面的上部,拍攝上述擊球員的擊球影像並通過內置的數據流傳輸部傳輸通過上述拍攝所拍攝的上述擊球員的擊球影像,上述遊戲運行部通過內置的數據流接收部接收上述擊球影像並向上述螢幕驅動部傳輸,在上述螢幕上再生上述擊球影像。
  13. 如請求項12之不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置,其中,上述遊戲運行部在臨時保存上述擊球影像之後,根據需要,經由上述數據流接收部向上述資料庫傳輸上述擊球影像,將上述擊球影像應用到上述使用人員培養程式及上述角色培養程式。
  14. 如請求項2之不受時間和空間限制的模擬棒球比賽裝置,其中,上述線上通信部利用有線通信、近距離通信網及互聯網中的一種。
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