JP2024502508A - 訓練システム及び方法 - Google Patents
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Abstract
方法は、既知の規定物体のサイズよりも小さいサイズを有する物体を提供することと、送出デバイスを介して、被訓練者に向かって、物体を投射することと、被訓練者を訓練して物体を追従させることと、を含むことができる。方法は、リアルタイムスポーツイベントにおいて、ゲーム軌道に沿って投射されたスポーツ物体のゲーム軌道のゲームパラメータを判定することと、ゲームパラメータに基づいて、ゲーム軌道の少なくとも一部分を模倣する訓練軌道に沿って訓練物体を送出するように、送出デバイスを適合させることと、を含むことができ、訓練物体は、スポーツ物体よりも小さい。【選択図】なし
Description
本発明は、概して、個人の仕事又は遊びの分野におけるパフォーマンスを改善するために個人を訓練する分野に関する。より具体的には、本実施形態は、標的及び物体と相互作用する被訓練者(又は個人)に向かって、物体を投射するためのシステム及び方法に関する。
1つ以上のコンピュータのシステムは、動作中に、アクションを引き起こすか、又はシステムにアクションを実施させる、システムにインストールされたソフトウェア、ファームウェア、ハードウェア、又はそれらの組み合わせを有することによって、特定の動作又はアクションを実施するように構成することができる。1つ以上のコンピュータプログラムは、データ処理装置によって実行されるときに、装置にアクションを実施させる命令を含むことによって、特定の動作又はアクションを実施するように構成することができる。
1つの一般的な態様は、スポーツ訓練のための方法を含む。本方法はまた、リアルタイムスポーツイベントにおいて、ゲーム軌道に沿って投射されたスポーツ物体のゲーム軌道のゲームパラメータを判定することと、ゲームパラメータに基づいて、ゲーム軌道の少なくとも一部分を模倣する訓練軌道に沿って訓練物体を送出するように、送出デバイスを適合させることと、を含み、訓練物体は、スポーツ物体よりも小さい。この態様の他の実施形態は、方法のアクションを実施するように各々構成された、対応するコンピュータシステム、装置、及び1つ以上のコンピュータ記憶デバイスに記録されたコンピュータプログラムを含む。
1つの一般的な態様は、スポーツを行う際に、被訓練者を訓練するためのシステムを含む。システムはまた、軌道に沿って、標的に向かって、物体を投射する、送出デバイスと、被訓練者の眼特性を検出するように構成されるセンサであって、被訓練者は、物体を追跡するように構成される、センサと、検出された眼特性に基づいて、被訓練者のスコアを判定するように構成されたコンピューティングシステムと、を含む。この態様の他の実施形態は、方法のアクションを実施するように各々構成された、対応するコンピュータシステム、装置、及び1つ以上のコンピュータ記憶デバイスに記録されたコンピュータプログラムを含む。
1つの一般的な態様は、スポーツ訓練のための方法を含む。本方法はまた、送出デバイスを介して、実際の軌道に沿って、標的に向かって、物体を投射することと、実際の軌道の少なくとも一部分に沿って物体を追跡することと、実際の軌道の一部分を所望の軌道の対応する部分と比較することと、比較することに基づいて、送出デバイスの1つ以上のパラメータを調整することと、を含む。この態様の他の実施形態は、方法のアクションを実施するように各々構成された、対応するコンピュータシステム、装置、及び1つ以上のコンピュータ記憶デバイスに記録されたコンピュータプログラムを含む。
1つの一般的な態様は、スポーツ訓練のための方法を含む。本方法はまた、送出デバイスを介して、軌道に沿って、標的に向かって、物体を投射することと、少なくとも軌道の遠位部分に沿って物体を追跡することであって、軌道の遠位部分は、標的に到達する物体を含む、追跡することと、軌道の遠位部分に沿って物体を追跡するための被訓練者のパフォーマンススコアをスコアリングすることと、スコアリングに基づいて、物体が標的に到達する前に、被訓練者が物体を追跡するように構成される軌道の遠位部分の距離を増加又は減少させることと、を含む。この態様の他の実施形態は、方法のアクションを実施するように各々構成された、対応するコンピュータシステム、装置、及び1つ以上のコンピュータ記憶デバイスに記録されたコンピュータプログラムを含む。
1つの一般的な態様は、スポーツ訓練のための方法を含む。本方法はまた、送出デバイスを介して、軌道に沿って、衝撃デバイスに向かって、物体を投射することと、衝撃デバイスの標的ゾーンにおいて、物体を受け取ることと、被訓練者が、スポーツ用具を用いて、衝撃ゾーンにおいて、衝撃デバイスを叩くことと、標的ゾーンにおける物体の到達時間と比較して適切な時間に衝撃ゾーンに衝撃を与えるための被訓練者のパフォーマンススコアをスコアリングすることと、を含む。この態様の他の実施形態は、方法のアクションを実施するように各々構成された、対応するコンピュータシステム、装置、及び1つ以上のコンピュータ記憶デバイスに記録されたコンピュータプログラムを含む。
1つの一般的な態様は、スポーツ訓練のための方法を含む。本方法はまた、送出デバイスを介して、軌道に沿って、標的に向かって、物体を投射することであって、標的は、標的ゾーンを含み得る、投射することと、標的における実際の到達位置において、物体を受け取ることであって、実際の到達位置は、標的ゾーンの内側又は標的ゾーンの外側のいずれかであり、被訓練者は、被訓練者が標的ゾーンの内側に物体が到達することを予想するとき、ヒューマンマシンインターフェース(HMI)デバイスを介して、指示を送信するように構成される、受け取ることと、指示を実際の到達位置と比較することと、比較することに基づいて、パフォーマンススコアを判定することと、を含む。この態様の他の実施形態は、方法のアクションを実施するように各々構成された、対応するコンピュータシステム、装置、及び1つ以上のコンピュータ記憶デバイスに記録されたコンピュータプログラムを含む。
1つの一般的な態様は、スポーツ訓練のための方法を含む。本方法はまた、送出デバイスを介して、標的に向かって、第1の物体を投射することと、送出デバイスの摩擦デバイスに、第1の物体を衝突させることと、摩擦デバイスへの衝突に応答して、第1のスピン及び第1の偏向を第1の物体に付与し、それによって、第1の物体を、第1の軌道に沿って、標的に投射することと、コントローラを介して、送出デバイスの1つ以上のパラメータを自動的に調整することと、送出デバイスを介して、標的に向かって、第2の物体を投射することと、摩擦デバイスに、第2の物体を衝突させることと、第2のスピン及び第2の偏向を第2の物体に付与し、それによって、第2の物体を、第2の軌道に沿って、標的に投射することと、を含む。この態様の他の実施形態は、方法のアクションを実施するように各々構成された、対応するコンピュータシステム、装置、及び1つ以上のコンピュータ記憶デバイスに記録されたコンピュータプログラムを含む。
1つの一般的な態様は、第1の軌道に沿って、標的に向かって、第1の物体を投射し、第2の軌道に沿って、標的に向かって、第2の物体を投射する送出デバイスをスポーツ訓練するためのシステムを含み、送出デバイスは、送出デバイスから第1の物体又は第2の物体を推進する、推進デバイスと、それぞれの第1の物体又は第2の物体が標的に向かって推進されるときに、第1の物体又は第2の物体にスピン及び偏向を付与する、摩擦デバイスと、を含み得、摩擦デバイスは、第1の物体の第1の軌道と比較して第2の物体の第2の軌道を変化させるように自動的に制御される。
本実施形態の特徴、態様、及び利点は、添付の図面を参照して以下の詳細な説明を読めば、よりよく理解されるであろう。
図面と組み合わせた以下の説明は、本明細書に開示される教示の理解を支援するために提供される。以下の考察は、本教示の特定の実装形態及び実施形態に焦点を当てる。この焦点は、本教示の説明を補助するために提供され、本教示の範囲又は適用性に対する限定として解釈されるべきではない。
本明細書で使用される場合、用語「備える(comprises)」、「備えている(comprising)」、「含む(includes)」、「含んでいる(including)」、「有する(has)」、「有している(having)」、又はそれらの任意の他の変形は、非排他的包含を網羅することが意図される。例えば、特徴のリストを含むプロセス、方法、物品、又は装置は、必ずしもそれらの特徴のみに限定されず、明示的に列挙されていないか、又はかかるプロセス、方法、物品、若しくは装置に固有の他の特徴を含み得る。更に、そうではないと明示的に述べられていない限り、「又は」は、包括的な「又は」を指し、排他的な「又は」を指さない。例えば、条件A又はBは、以下のいずれか1つによって満たされる。Aが真であり(又は存在し)かつBが偽である(又は存在しない)、Aが偽であり(又は存在せず)かつBが真である(又は存在する)、並びにA及びBの両方が真である(又は存在する)。
「1つの(a)」又は「1つの(an)」の使用は、本明細書に記載される要素及び構成要素を記載するために用いられる。これは、単に便宜上、及び本発明の範囲の一般的な意味を与えるために行われる。この説明は、1つ又は少なくとも1つを含むように読まれるべきであり、そうでないことを意味することが明らかでない限り、単数形は複数形も含み、逆もまた同様である。
「約(about)」、「およそ(approximately)」、又は「実質的に(substantially)」という単語の使用は、パラメータの値が、述べられた値又は位置に近いことを意味することが意図される。しかしながら、わずかな違いが、値又は位置が述べられた通りに正確であることを妨げることがある。したがって、値の10パーセント(10%)までの差は、正確に記載された理想的な目標からの妥当な差である。有意差は、差が10パーセント(10%)よりも大きい場合であり得る。
図1A~図1Cは、協調、視覚訓練、及び/又は追跡能力を向上させるように被訓練者8を訓練するためのシステム10の代表的な機能図である。本明細書の実施形態による開示されるようなシステム10及びシステムを使用する方法は、スポーツ訓練に特に適し得る。しかしながら、他の使用も可能であることを理解されたい。かかるスポーツには、野球(図1A)、テニス(図1B)、又はホッケー(図1C)が含まれ得るが、これらに限定されない。ソフトボール、ラクロス、クリケット、サッカー、卓球、アメリカンフットボール(「フットボール」と称される)、バレーボール、バスケットボール、シュートスポーツなどの他のスポーツも、同様の訓練から恩恵を受けることができる。軍事訓練、第1対応者訓練、捜索救助訓練、リハビリテーション訓練(例えば、被訓練者8が自閉症である、脳卒中から回復している、負傷から回復している、又は他の病状を有する場合)、又は本開示に記載される訓練システムによって提供される眼と手の協調訓練から利益を得ることができる他の被訓練者などの他の訓練活動もまた、本開示に記載されるシステムを使用する同様の訓練から利益を得ることができる。
軍隊、第1対応者、及び戦術執行官は、しばしば、ストレスの下で迅速であるが正確な決定を下す必要がある。周囲の状況の態様を認識する時間を改善することによって、より迅速にリスクを決定し、脅威を識別することができる。捜索救助隊員は、困難な、ストレスの多い、又は劣悪な動作環境で活動する場合がある。視覚的スキルを向上させることで、危険、個人、及び状況のリスクを認識するための時間を短縮することができる。本開示の訓練システムによって改善することができる視覚的スキルは、
●動的視力、
●視線安定化、
●開始速度、
●周辺認識、
●視覚処理の速度、
●薄暗い照明における視力、
●視覚的識別、
●集中力、又は
●空間認識
であるが、これらに限定されない。
●動的視力、
●視線安定化、
●開始速度、
●周辺認識、
●視覚処理の速度、
●薄暗い照明における視力、
●視覚的識別、
●集中力、又は
●空間認識
であるが、これらに限定されない。
図1A、図1B、図1Cは、標的ゾーン50(又は被訓練者8)に向かって物体30を投射するために使用され得る送出デバイス20を示している。一実施形態によれば、物体30は、軌道(例えば、40、42、44)に沿って標的ゾーン50又は被訓練者8に向かう方向66に投射され得る。本明細書で使用される場合、「軌道」とは、三次元(3D)X、Y、Z座標系空間を通る物体の飛行経路の表現であり、軌道に沿った各点は、3D空間内の点によって表すことができる。軌道に沿った各点は、軌道に沿ったその点における物体の進行の速度及び方向を表す速度ベクトルを含み得る。
一実施形態では、軌道(40、42、44)に沿った物体30の投射は、投射が所定の軌道40、42、又は44に沿って行われるように、物体30の投射のプロセスの種々の態様を制御することができる1つ以上のコントローラ28、29(「コントローラ28、29」とも称される)によって制御することができる。1つ以上のコントローラ28、29は、1つのみのコントローラ(28又は29)を含むことができ、該1つのみのコントローラ(28又は29)は、送出デバイス20の態様を制御し、送出デバイス20のパラメータを所望の値に設定するために内部及び外部データソースと通信することができる。1つ以上のコントローラ28、29はまた、内部コントローラ28及び外部コントローラ29を含むことができ、該内部コントローラ28及び外部コントローラ29は、送出デバイス20の態様を制御し、送出デバイス20のパラメータを所望の値に設定するために、コントローラの各々と、並びに内部及び外部データソースと通信することができる。
所定の軌道は、物体30の投射前に推定される(又は決定される)軌道を含み得る。所定の軌道は、物体の軌道を制御するために使用され得る送出デバイス20の1つ以上の構成要素を制御するために使用され得る、コントローラ28、29によって選択され得る。送出デバイス20は、所定の軌道40、42、若しくは44に沿って物体を送出することと関連付けられる1つ以上の送出変数を制御するように構成され得る、1つ以上のコントローラ28、29を含むか、又はそれに通信可能に結合(有線又は無線で)され得る。非限定的な実施形態では、送出変数は、3D空間内のデバイスの位置(すなわち、X、Y、及びZ平面による空間内の位置)、意図される標的又は被訓練者に対するデバイスの角度、標的又は被訓練者からの距離、デバイスと標的又は被訓練者との間の意図される軌道に沿った物体の意図される速度、デバイスと標的又は被訓練者との間の意図される軌道に沿った物体のスピン、物体を選択することによる物体の重量、物体を選択することによる物体の表面特徴、並びにその他を含み得る。追加の送出変数(又はパラメータ)は、少なくとも図5A~図10に関して以下の説明で定義される。非限定的な実施形態では、これらのパラメータは、
●中心軸を有するバレルを通して、物体を推進させるために物体に供給される空気圧、
●物体に供給される空気体積、
●バレルの傾斜、
●バレルの方位角配向、
●バレルの長さ、
●傾斜部と、傾斜部上の表面材料と、を備える、摩擦デバイスの傾斜、
●バレルの中心軸の周りの摩擦デバイスの方位角配向、
●摩擦デバイスの長手方向軸の周りの摩擦デバイスの方位角配向、
●バレルからの摩擦デバイスの距離、
●摩擦デバイスの表面材料、
●送出デバイスからの物体発射位置であって、物体発射位置は、X-Y-Z座標系の3D空間における位置である、物体発射位置、
●物体選択、
●標的までの距離、及び
●標的の高さ
であり得る。
●中心軸を有するバレルを通して、物体を推進させるために物体に供給される空気圧、
●物体に供給される空気体積、
●バレルの傾斜、
●バレルの方位角配向、
●バレルの長さ、
●傾斜部と、傾斜部上の表面材料と、を備える、摩擦デバイスの傾斜、
●バレルの中心軸の周りの摩擦デバイスの方位角配向、
●摩擦デバイスの長手方向軸の周りの摩擦デバイスの方位角配向、
●バレルからの摩擦デバイスの距離、
●摩擦デバイスの表面材料、
●送出デバイスからの物体発射位置であって、物体発射位置は、X-Y-Z座標系の3D空間における位置である、物体発射位置、
●物体選択、
●標的までの距離、及び
●標的の高さ
であり得る。
送出デバイス20は、矢印60、62によって示されるように水平に、又は矢印64によって示されるように垂直に移動され得る。送出デバイス20を出る物体の高さL1は、送出デバイス20のシャーシ22を所望の距離だけ上下(矢印64)に移動させることによって調整することができる。送出デバイス20のこの3D移動により、ユーザ(例えば、コーチ4、トレーナー4、個人8、被訓練者8、又はその他)は、物体30が送出デバイス20を出る位置を調整することができる。これにより、例えば、野球又はソフトボール用のピッチャー、フットボール用のクォーターバック、射撃スポーツ用のスキート送出デバイスなどによって、規定物体(例えば、規定野球ボール、規定ソフトボール、規定ホッケーパック、規定テニスボール、規定卓球ボール、規定ラクロスボール、規定クリケットボール、規定フットボール、及び規定サッカーボール)の送出のための人間又は他の現実のソースをエミュレートするように、出てくる物体30を位置決めすることを可能にする。本明細書で使用される場合、「現実の」又は「現実の」イベントは、被訓練者がパフォーマンスを改善するために訓練しているゲーム、練習セッション、又は戦術状況を指す。現実のイベントとは、スポーツ又は戦術操作又は状況を実施するために規定機器を使用するイベントである。
加えて、物体30の軌道は、地面6に対して適切な角度A1で送出デバイス20から投射され得る。ガイド24を使用して、物体をある角度で送出デバイス20から出して、物体がガイド24から排出されるときに物体に種々の抵抗を受けさせることができる。ガイド24は、物体30を所定の軌道に沿って投射するために物体にスピン及び偏向を付与するためのバレル及び摩擦デバイスを含み得る。コントローラ28、29は、ガイド24の角度及び位置を制御し、複数の軌道から所定の(又は所望の、又は予想される)軌道を選択するか、又はデータソースから収集されたデータに基づいて所定の軌道を規定することができる。非限定的な実施形態では、各所定の軌道(例えば、軌道40、42、44)は、その特定の所定の軌道(例えば、軌道40、42、44)に沿って物体30を送出するように送出デバイス20を設定するために必要とされる任意のパラメータを含み得る。非限定的な実施形態では、パラメータは、送出デバイス20から出る物体30の所望の方位角方向を生成するように、ガイド24の方位角方向を含み得る。パラメータはまた、物体が送出デバイス20の出口に向かって推進されるにつれて物体に加えられる抵抗の量及び位置を含み得る。これらは、送出デバイス20に関して以下でより詳細に説明される。
非限定的な実施形態では、パラメータはまた、物体30を送出デバイス20から推進し、物体を所定の軌道(例えば、軌道40、42、44)に沿って進行させる、物体30に加えられる力を含み得る。非限定的な実施形態では、力は、物体30に加えられる力の量を選択的に変動させ得る空気圧、油圧、電気、電気機械、又は機械動力源を介して、物体30に加えられ得る。パラメータはまた、所望の軌道を提供するために複数の物体30のうちのいずれの1つを選択すべきかを含み得る。複数の物体30は、以下でより詳細に説明する多くの異なる特徴を有することができる。コントローラ28、29は、所望の軌道を生成するのに必要な物体30を選択することができる。コントローラ28、29は、物体30が送出デバイス20から標的ゾーン50に向かって投射されようとしていることを指示するために、警告機能26(光をオン又はオフにする、可聴信号をオン又はオフにする、現実の送出源の同期されたビデオを再生するなど)を制御することができる。警告機能26は、物体30が送出デバイス20を出る準備ができていることを被訓練者8に警告することができる任意のデバイスであり得る。
非限定的な実施形態では、物体30は、訓練目的で使用される球形又は実質的に球形の物体であり得る。物体30は、所望のスポーツを表すように成形することができる。非限定的な実施形態では、物体30は、白色、黄色、橙色、赤色、青色、黄褐色、灰色、黒色、又は発光色などの異なる色にすることができる。物体30の色は、被訓練者8が訓練されているスポーツに対して、又は使用されている訓練のタイプに対して選択することができる。非限定的な実施形態では、着色パターン(例えば、赤色、黄色、白色、緑色、青色、橙色、又は黒色パターン)を物体30に適用して、それを他の物体30と区別することができる。着色パターンは、被訓練者8が特定のスポーツボールをより迅速に気付き、追跡することができるように、被訓練者8が物体30に集中するのを支援するために使用することができる。物体は、種々の軌道に沿った送出を促進する、1つ以上の表面特徴(例えば、平滑、ディンプル、バンプ、陥凹、隆起部、ざらざらのテクスチャなど)を有してもよい。非限定的な実施形態では、物体30は、アクリロニトリルブタジエンスチレン、ポリ乳酸、炭酸カルシウム、再生紙、綿、発泡体、プラスチック、方解石、ゴム、鋼、鉛、銅、アルミニウム、若しくは金属合金などの金属、植物系材料、又は真菌系材料などの材料から作製され得る。
少なくとも1つの実施形態では、デバイスは、複数の物体を収容することができるマガジンを含み得る。マガジン内の物体30は、実質的に同じであり得るか、又は物体30の少なくとも一部分は、他の物体30に対して異なる特性を有し得る。物体特性は、形状、サイズ(例えば、球体の場合は直径であり、ディスクの場合は主表面に沿った直径である、物体の最長寸法又は長さ)、色、表面特徴、密度、材料(例えば、無機、有機、金属、ポリマー、セラミック、又はそれらの任意の組み合わせ)、又はそれらの任意の組み合わせを含み得るが、それらに限定されない。一実施形態では、送出デバイス20は、第1の物体特性を有する物体の第1の部分を伴う第1のマガジンと、第1の物体特性と異なる第2の物体特性を有する物体の第2の部分を伴う第2のマガジンと、を含み得る。一実施形態では、デバイスは、第1の部分又は第2の部分から単一の物体を選択することが可能である。種々のパラメータを使用して、異なる物体を選択することができ、これらのパラメータには、訓練方法(例えば、予め選択された訓練プロトコル)、被訓練者の測定又はスコアリングされた能力、被訓練者による選択、コントローラ28、29に通信可能に結合された1つ以上のデバイスからの命令(例えば、衝撃デバイスと関連付けられたセンサなどのセンサからのデータ入力)を含み得るが、これらに限定されない。
非限定的な実施形態では、物体30は、対応する規定物体よりも著しく小さくなるようにサイズ決定されることが望ましい場合がある。対応する規定物体は、被訓練者が訓練している意図されたスポーツに基づいて決定される。例えば、野球のための訓練の場合、対応する規定物体は、野球の規定サイズである。一非限定的な実施形態では、物体30と対応する規定物体との間のサイズの差は、Lo/Lrの値として表すことができ、Loは、物体30の最大寸法(すなわち、長さ)であり、Lrは、規定物体の最大寸法(すなわち、長さ)である。少なくとも1つの実施形態では、サイズの差(又は比Lo/Lr)は、0.9以下、又は0.8以下、又は0.7以下、又は0.6以下、又は0.5以下、又は0.4以下、又は0.3以下、又は0.2以下、又は0.1以下であり得る。更に、別の非限定的な実施形態では、サイズの差は、少なくとも0.001又は少なくとも0.002又は少なくとも0.004又は少なくとも0.006又は少なくとも0.008又は少なくとも0.01又は少なくとも0.02又は少なくとも0.03又は少なくとも0.05又は少なくとも0.07又は少なくとも0.1又は少なくとも0.15又は少なくとも0.2又は少なくとも0.25又は少なくとも0.3であり得る。物体30と対応する規定物体との間のサイズの差(Lo/Lr)は、例えば、少なくとも0.001かつ0.9以下、又は少なくとも0.001かつ0.5以下の範囲内、又は少なくとも0.002かつ0.006以下の範囲内を含むが、それらに限定されない、上記の最小値及び最大値のいずれかを含む範囲内であり得ることを理解されたい。
非限定的な実施形態では、物体30の直径D1(図1D、図1E参照)は、少なくとも0.05インチ、少なくとも0.06インチ、少なくとも0.07インチ、少なくとも0.08インチ、少なくとも0.09インチ、少なくとも0.10インチ、少なくとも0.110インチ、少なくとも0.118インチ、少なくとも0.120インチ、少なくとも0.125インチ、少なくとも0.130インチ、少なくとも0.135インチ、少なくとも0.140インチ、少なくとも0.145インチ、少なくとも0.150インチ、少なくとも0.20インチ、又は少なくとも0.25インチであり得る。
別の非限定的な実施形態では、物体30の直径D1は、2.0インチ以下、1.90インチ以下、1.80インチ以下、1.70インチ以下、1.60インチ以下、1.50インチ以下、1.40インチ以下、1.30インチ以下、1.20インチ以下、1.10インチ以下、1.00インチ以下、0.90インチ以下、0.85インチ以下、0.80インチ以下、0.75インチ以下、0.70インチ以下、0.65インチ以下、0.60インチ以下、0.59インチ以下、0.55インチ以下、0.50インチ以下、0.45インチ以下、0.40インチ以下であり得る。
物体30の直径は、例えば、少なくとも0.05インチかつ2.0インチ以下、又は少なくとも0.05インチかつ1.10インチ以下の範囲内、又は少なくとも0.07インチかつ1.00インチ以下の範囲内を含むが、それらに限定されない、前述の最小値及び最大値のうちのいずれか1つを含む範囲内であり得ることを理解されたい。
非限定的な実施形態では、物体30のサイズは、野球ボールよりも少なくとも120倍小さく、ソフトボールよりも少なくとも220倍小さく、サッカーボールよりも少なくとも400倍小さく、卓球ボールよりも少なくとも25倍小さく、ラクロスボールよりも少なくとも90倍小さく、ホッケーパックよりも少なくとも40倍小さく、クレイピジョン(シュートスポーツ用)よりも少なくとも70倍小さく、クリケットボールよりも少なくとも110倍小さくすることができる。
非限定的な実施形態では、物体30の重量は、少なくとも0.001オンス、少なくとも0.002オンス、少なくとも0.003オンス、少なくとも0.004オンス、少なくとも0.005オンス、少なくとも0.006オンス、少なくとも0.007オンス、少なくとも0.008オンス、少なくとも0.009オンス、少なくとも0.010オンス、少なくとも0.011オンス、少なくとも0.012オンス、少なくとも0.013オンス、少なくとも0.014オンス、少なくとも0.015オンス、少なくとも0.20オンス、少なくとも0.25オンス、少なくとも0.30オンス、少なくとも0.35オンス、少なくとも0.40オンス、少なくとも0.45オンス、少なくとも0.50オンス、少なくとも0.55オンス、又は少なくとも0.60オンスであり得る。
別の非限定的な実施形態では、物体30の重量は、10オンス以下、9オンス以下、8オンス以下、7オンス以下、6オンス以下、5オンス以下、4オンス以下、3オンス以下、2オンス以下、1.5オンス以下、1オンス以下、0.9オンス以下、0.8オンス以下、0.7オンス以下、0.6オンス以下、0.5オンス以下、0.4オンス以下、0.3オンス以下、0.2オンス以下、0.1オンス以下、0.09オンス以下、0.08オンス以下、又は0.05オンス以下であり得る。
物体30の重量は、例えば、少なくとも0.001オンスかつ10オンス以下、又は少なくとも0.07オンスかつ0.9オンス以下の範囲内、又は少なくとも0.002オンスかつ5オンス以下の範囲内、又は少なくとも0.002オンスかつ1.5オンス以下の範囲内を含むが、それらに限定されない、前述の最小値及び最大値のうちのいずれか1つを含む範囲内であり得ることを理解されたい。非限定的な実施形態では、物体30の他のサイズ及び重量が、送出デバイス20とともに使用され、物体30を標的ゾーン50に向かって投射することができる。
物体30の重量は、異なる訓練目的及び種々の所定の軌道(例えば、40、42、44)を達成するために調整することができる。重量は、異なる訓練プロセスをサポートする特定の物体30に使用されるサイズ及び材料に依存し得る。重量の変化は、物体30の速度変化をもたらす場合がある。
非限定的な実施形態では、物体30の形状は、実質的に球形であり得る。別の非限定的な実施形態では、物体は、回転楕円体などの非球形であり得る。別の非限定的な実施形態では、物体30はまた、軌道修正のための表面特徴(例えば、ディンプル、ディボット、穴、陥凹、隆起部、バンプ、ざらざらのテクスチャなど)を有することもできる。物体30の形状は、ナックルボールスロー、サッカーボールからのキックなどの特定の所定の軌道をエミュレートするように調整することができる。
非限定的な実施形態では、物体30を構成する材料は、アクリロニトリルブタジエンスチレン、ポリ乳酸、炭酸カルシウム、紙、綿、又は発泡体、任意のポリ系プラスチック、又は一般的なプラスチック、方解石、鋼、鉛、銅、若しくはアルミニウムなどの金属、ゴム、植物系材料、又は真菌系材料であり得る。非限定的な実施形態では、物体30は、暗色のグローでコーティングすることができる。これは、セグメント化訓練及びストライクゾーン訓練(後述)などの視覚訓練のための種々の訓練方法において使用され得る。
非限定的な実施形態では、物体30は、視覚追跡のための隔離された訓練プロセスのために、ブラックライトなどの紫外線光によって照射され得る。規定物体よりも小さいため、物体30は、規定物体よりも安全であり得る。ユーザは、安全眼鏡又はマスクを着用するだけでよい。
送出デバイス20は、標的ゾーン50又は被訓練者8から距離L2に位置決めされ得る。非限定的な実施形態では、距離L2は、少なくとも3フィート、少なくとも4フィート、少なくとも5フィート、少なくとも6フィート、少なくとも7フィート、少なくとも8フィート、少なくとも9フィート、少なくとも10フィート、少なくとも11フィート、少なくとも12フィート、少なくとも13フィート、少なくとも14フィート、少なくとも15フィート、少なくとも16フィート、少なくとも17フィート、少なくとも18フィート、少なくとも19フィート、少なくとも20フィート、少なくとも25フィート、少なくとも30フィート、少なくとも35フィート、又は少なくとも40フィートであり得る。
別の非限定的な実施形態では、距離L2は、210フィート以下、205フィート以下、200フィート以下、190フィート以下、180フィート以下、170フィート以下、160フィート以下、150フィート以下、140フィート以下、130フィート以下、120フィート以下、110フィート以下、100フィート以下、90フィート以下、80フィート以下、70フィート以下、60フィート以下、55フィート以下、50フィート以下、45フィート以下、40フィート以下、35フィート以下、30フィート以下、25フィート以下、又は20フィート以下であり得る。
距離L2は、例えば、限定されないが、少なくとも5フィートかつ200フィート以下、又は少なくとも5フィートかつ55フィート以下の範囲内、又は少なくとも15フィートかつ50フィート以下の範囲内、又は少なくとも15フィートかつ40フィート以下の範囲内、又は少なくとも5フィートかつ15フィート以下の範囲内、又は少なくとも10フィートかつ25フィート以下の範囲内を含む、上述の最小値及び最大値のうちのいずれか1つを含む範囲内であり得ることを理解されたい。
しかしながら、標的ゾーン50に向かって物体30を投射するパワーを増加させることによって、より遠い距離を達成することができる。非限定的な実施形態では、標的ゾーン50は、高さL5及び幅L4によって規定される長方形であることができ、空間内の相対的位置を表すことができる、又は標的ゾーン50は、個々の標的セグメント76に進入する物体30を捕捉する、物理的収集デバイスであり得る。標的を上下に移動させて(図4の矢印68)標的ゾーン50を所望の高さL3に位置決めすることができる。撮像センサ32は、被訓練者8の画像を捕捉し、画像をコントローラ28、29に通信することができる。非限定的な実施形態では、撮像センサ32は、カメラ、2Dカメラ、3Dカメラ、LiDARセンサ、スマートフォン、タブレット、ラップトップ、又は他のビデオレコーダを含み得る。
標的ゾーン50は、複数の標的セグメント76に分割することができ、コントローラ28、29は、種々の訓練方法のために、特定の標的セグメント76に向かって、又は標的ゾーン50の外側の領域に向かって、所定の軌道(例えば、軌道40、42、44)を通る物体30の投射を開始することができる。例えば、野球又はソフトボール訓練のように、訓練セッションの開始時に、コントローラ28、29は(コーチ/トレーナー4、被訓練者8又は別のユーザからの選択を介して)、中心標的セグメント76(又は任意の他の適切なセグメント76)内の標的ゾーン50に到達し得る速球を、軌道42に沿って送出することができる。これは、被訓練者8が、軌道42を使用する一貫した訓練を通して、物体30を認識し、軌道42を通してそれを追跡するように訓練することを補助するために使用され得る。
この活動のスコアリングは、被訓練者8が軌道42の少なくとも一部分を通して物体30を追跡することを習得したことを指示する場合、追加の訓練のために他の軌道を選択することができる。これらの他の軌道は、特定の訓練方法のために、被訓練者8、コーチ4、他の個人、又はコントローラ28、29によって構成することができる。これらの他の軌道はまた、現実のアスリートによって現実のイベントにおける1つ以上のゲーム軌道を通して投射されたスポーツ物体の軌道の少なくとも一部分を模倣するように構成することもできる。このタイプの訓練では、被訓練者8は、1つ以上のゲーム軌道に沿ってスポーツ物体を投射した現実のアスリートに直面しているように訓練することができる。スコアリングは、1つ以上の撮像センサによって、又は被訓練者8と物体30との相互作用を視覚的に観察するコーチ/トレーナー4によって捕捉された画像を介して決定することができる。コントローラ28、29は、画像を分析して、実施されている訓練方法の訓練目標又は基準に対する被訓練者8のパフォーマンスを決定することができる。次いで、コントローラ28、29は、被訓練者8のスコアを確立することができ、これを使用して、被訓練者のパフォーマンスを改善するために、被訓練者8、コーチ/トレーナー4、又は他のユーザにフィードバックを提供することができる。このスコアを以前のスコアと比較して、被訓練者のパフォーマンスの傾向を識別することができる。
速球シミュレーションの場合、物体30は、軌道42に沿って送出デバイス20によって投射され得る。物体30は、物体位置30''によって指示されるように、軌道42に沿って進行しているのを見ることができる。(より複雑な軌道であり得る)40、44などの他の軌道に関して、物体30は、位置30'及び30'''によって指示されるように、軌道40、44に沿って進行することが分かる。
図1D、図1Eは、種々の形状及びサイズであり得る例示的な物体30の代表的な側面図である。非限定的な実施形態では、図1Dの物体30は、中心軸31及び直径D1を有する球であるように示されている。物体30は、送出デバイス20によって投射されると、送出デバイス20によって物体30に付与されるスピン94を有することができる。スピン94は、軸31の周りの任意の回転方向であり得る。別の非限定的な実施形態では、図1Eの物体30は、中心軸31及び回転楕円体形状の最短直径である直径D1を有する回転楕円体として示されている。物体30は、送出デバイス20によって投射されると、送出デバイス20によって物体30に付与されるスピン94を有することができる。スピン94は、軸31の周りの任意の回転方向であり得る。スピン94は、フットボールの螺旋投げと同様に、軸31を中心として物体30を回転させるように示されている。しかしながら、スピン94は、物体30を、軸31を中心に上下に回転させることもでき、その間の任意の回転方向に回転させることもできる。
非限定的な実施形態では、スピン94は、「0」ゼロ、少なくとも1RPM、少なくとも2RPM、少なくとも3RPM、少なくとも4RPM、少なくとも5RPM、少なくとも10RPM、少なくとも20RPM、少なくとも50RPM、少なくとも100RPM、少なくとも200RPM、又は少なくとも300RPMであり得る。
非限定的な実施形態では、スピン94は、120,000RPM以下、116,000RPM以下、115,000RPM以下、110,000RPM以下、105,000RPM以下、100,000RPM以下、90,000RPM以下、80,000RPM以下、70,000RPM以下、60,000RPM以下、50,000RPM以下、40,000RPM以下、30,000RPM以下、20,000RPM以下、15,000RPM以下、14,000RPM以下、13,000RPM以下、12,000RPM以下、11,000RPM以下、10,000RPM以下、9,000RPM以下、8,000RPM以下、7,000RPM以下、6,000RPM以下、又は5,000RPM以下であり得る。
物体30のスピン94は、例えば、少なくとも「0」ゼロRPM及び11,000RPMオンス以下を含むが、それらに限定されない、上記の最小値及び最大値のうちのいずれか1つを含む範囲内、又は少なくとも1RPM及び116,000RPM以下の範囲内、又は少なくとも1RPM及び115,000RPM以下の範囲内、又は少なくとも100RPM及び10,000RPM以下の範囲内であり得ることを理解されたい。
図2Aは、種々のスポーツにおける眼と手の協調を改善するように被訓練者8を訓練するためのシステム10の代表的な機能図である。このシステムは、衝撃デバイスが送出デバイス20から距離L2のところに含まれることを除いて、図1A~図1Cに示すシステムと同様である。標的ゾーン50は、物体が標的ゾーン50に到達する標的セグメント76内の投射された物体30を捕捉する物理的な収集デバイスとして見ることができる。衝撃デバイス52は、可動性のためのプラットフォーム54を有することができる。標的ゾーン50は、衝撃デバイス52の一方の側に位置決めされ得、ユーザ衝撃ゾーン56は、衝撃デバイス52の反対側に位置決めされ得る。この構成では、概して、被訓練者8が軌道を通して物体30を追跡する訓練運動から進んだ後、被訓練者8は、好ましくは、物体30が標的ゾーン50内に捕捉される適切な時間に、ゾーン56を叩く(又は衝撃を与える)ように、規定スポーツ用具12(図1A~図1C参照)を使用することができる。
衝撃デバイス52は、規定スポーツ用具12が衝撃ゾーン56に衝撃を与えるときを検出するために、ユーザ衝撃ゾーン56内にセンサ58を含み得る。標的ゾーン50内のセンサは、物体30が標的ゾーン50に到達した時間、及び場合によっては標的ゾーン50内の位置(例えば、どの標的セグメント76か)を決定することができる。スポーツ用具12が衝撃ゾーン56に衝撃を与える時間と、物体30が標的ゾーン50で検出される時間とを比較することにより、被訓練者8にスコアを提供し、被訓練者8が物体30、又は実際のゲーム状況では規定物体と正しく接触するように、被訓練者8が適切な時間にゾーン56に衝撃を与えるパフォーマンスを改善するように促すことができる。
非限定的な実施形態では、衝撃デバイス52は、一方の側に標的ゾーン50を有し、反対側に衝撃ゾーン56を有する支持構造を備えることができ、標的ゾーン50は、投射された物体30の受信時間及び位置を検出するためのセンサ51を備え、衝撃ゾーンは、被訓練者8によって操作されるスポーツ用具12の衝撃の受信時間及び位置を検出するためのセンサ58を備える。衝撃ゾーン56はまた、被訓練者8によって操作されるスポーツ用具12からの衝撃を受け取るための複数の他のタイプの衝撃材料を含み得る。非限定的な実施形態では、衝撃材料は、図2Aに示されるようなパッド付き(又は重り付き)パネル、図3Aに示されるようなパッド付き(又は重り付き)バッグ、図3Bに示されるような構造上に留められた物体(パック、ボール、バッグなど)、図3Cに示されるような吊り下げられた物体(パック、ボール、バッグなど)、図3Dに示されるような張力のかかったネット、又は図3Eに示されるような張力のかかったロープ若しくは抵抗バンドであり得る。
これらの衝撃デバイス52のいずれも、物体30を衝撃デバイス52の標的ゾーン50に向かって所定の軌道に沿って投射する1つ以上の訓練方法で使用することができる。非限定的な実施形態では、被訓練者8は、物体が標的ゾーン50で受け取られる時間及び位置と比較して適切な時間及び位置で、スポーツ用具12を用いて衝撃ゾーン56を叩くことを試みる。コントローラ28、29は、センサ51、58からデータを収集し、物体30が標的ゾーン50で受け取られる時間及び位置と比較して、スポーツ用具12を用いて適切な時間及び位置で衝撃ゾーン56を叩く際の被訓練者のパフォーマンスに基づいて被訓練者8をスコアリングすることができる。
衝撃デバイス52を用いた訓練は、被訓練者8が規定スポーツ用具12を用いて衝撃ゾーン56を叩くことを可能にしながら、標的ゾーン50に向かって物体30を投射するために送出デバイス20を使用することができる。これは、被訓練者8が、送出デバイス20を使用して眼と手の協調に取り組むだけでなく、規定スポーツ用具12(例えば、野球又はソフトボール用の規定バット、テニス用の規定ラケット、ホッケー用の規定スティックなど)を使用して身体の動きのメカニクス(例えば、野球又はソフトボールにおけるスイングメカニクス)に取り組むことも可能にする。
非限定的な実施形態では、コントローラ28、29は、パフォーマンススコアを被訓練者8に通信することができ、被訓練者8は、パフォーマンススコアを使用して、自分のパフォーマンスを調整する必要があること、又は被訓練者のパフォーマンスが許容可能であることを知ることができる。非限定的な実施形態では、スコアはまた、被訓練者8の弱みに焦点を当てるか、又は被訓練者8の強みを向上させるように、種々の軌道に沿って物体30を投射するように、送出デバイス20に調整が行われ得ることを指示するために使用され得る。被訓練者8、コーチ/トレーナー4、別の個人、又はコントローラ28、29がスコアに基づいて送出デバイス20を調整した後、送出デバイス20は、次の物体30を別の軌道に沿って衝撃デバイス52に向けて投射することができる。このプロセスは、物体30を衝撃デバイス52に向けて投射し、被訓練者8が衝撃デバイス52を叩き、コントローラ28、29が被訓練者のパフォーマンスをスコアリングし、スコアリングに基づいて送出デバイス20を調整して、衝撃デバイス訓練を継続するために必要に応じて継続し得る1つ以上の後続の物体30を送出する。
非限定的な実施形態では、センサ51は、物体30が軌道(例えば、40、42、44)に沿って進行するにつれて、物体30の画像を捕捉し得る1つ以上の撮像センサ32を備えることができる。画像は、標的ゾーン50への物体30の到達時間及び到達位置を決定するために、コントローラ28、29によって分析することができる。非限定的な実施形態では、センサ58は、スポーツ用具12が衝撃ゾーン56を叩いたときにスポーツ用具12の画像を捕捉することができる1つ以上の撮像センサ32を含み得る。画像は、コントローラ28、29によって分析されて、衝撃ゾーン56へのスポーツ用具12の到達時間及び到達位置を決定することができる。コントローラ28、29は、物体30の到達時間及び到達位置とスポーツ用具12の到達時間及び到達位置とを比較して、スポーツ用具12が衝撃ゾーン56をいつどこで叩いたかの正確さを決定し、被訓練者8が物体30とどの程度良好に相互作用したかを指示する被訓練者8のパフォーマンススコアを確立することができる。
別の非限定的な実施形態では、センサ58は、スポーツ用具12が衝撃ゾーン56を叩いたときの衝撃力を検出することができる1つ以上の歪みセンサを含み得る。この力情報は、コントローラ28、29に通信することができ、コントローラ28、29は、スポーツ用具12が規定物体に衝突した場合に、規定物体の推定軌道を決定することができる。
図2Bは、種々の現実のイベント(例えば、スポーツイベント、訓練イベント、戦術状況など)において眼と手の協調を改善するように被訓練者8を訓練するためのシステム10の代表的な機能図である。このシステムは、図1A~図1Cに示されるシステムと同様であり、送出デバイス20から標的ゾーン50に送出される物体30と被訓練者8との相互作用を監視、捕捉、又は記録することができる撮像センサを伴う。標的ゾーン50は、被訓練者8がスポーツ用具12で物体30に衝撃を与えることを望む領域の空間的表現として見ることができる。仮想標的ゾーン50は、送出デバイス20の出口から距離L2にあり得る。
訓練方法114に関して、送出デバイス20は、物体30を所定の軌道(例えば、40、42、44)に沿って標的ゾーン50に送出するように、コントローラ28、29によって構成され得る。所定の軌道は、(必要に応じて)標的ゾーン内又は標的ゾーン50の外側の複数の標的セグメント76のうちの1つに物体30を方向付けることができる。被訓練者8は、スポーツ用具12が標的ゾーン50に到達したときに、スポーツ用具12を物体に向けてスイングすることができる。特定の実施形態では、スポーツ用具12は、訓練目的のための専用用具であり得る。例えば、スポーツ用具12は、標的ゾーン50に近接した物体30を正確に打つために被訓練者8の側でより高い精度を必要とするように、著しく小さい直径のバットであり得る。しかしながら、より小さいスポーツ用具12を使用することは、スイングメカニクス訓練を最小限にすることができるが、スポーツ用具12の位置に対するより正確な制御を訓練するのに有益であり得る。被訓練者8又はコーチ/トレーナー4又はコントローラ28、29は、被訓練者のパフォーマンスをスコアリングし、それを、より良いか、より悪いか、又は同じであるとして評価することができる。被訓練者8(又はコーチ/トレーナー4又はコントローラ28、29)は、次いで、物体30が標的ゾーン50に又は実質的に標的ゾーン50に到達したときに物体30に当たる被訓練者の次の試みのために、次の物体及び軌道を選択することができる。このプロセスは、物体が標的ゾーンで受け取られているときに被訓練者8が物体30に当たる所望のパフォーマンスレベルを達成するのに必要な回数だけ繰り返すことができる。
撮像センサ32は、所定の軌道(例えば、40、42、44)に沿って進行する物体30の画像と、被訓練者8が軌道に沿って物体を眼で追跡する能力と、被訓練者8が物体30に向かってスイングするときの被訓練者8の反応時間及び動きと、を捕捉することができる。画像は、被訓練者のパフォーマンスを評価し、所望のパフォーマンスからの差異を指示するスコアを決定するために、コントローラ28、29、コーチ/トレーナー4、又は被訓練者8によって使用することができる。本開示に記載される任意のスコアリングは、被訓練者8が訓練方法を通して進行するにつれて、被訓練者8の経時的な進行(その欠如)を追跡するために使用され得る。本開示に説明される任意のスコアリングは、被訓練者8における弱み又は強みを識別するために使用することができ、送出デバイス20は、これらの弱み又は強みに焦点を当てるように、そのパラメータを自動的に調整する(又はユーザ入力を介して手動で調整される)ことができる。スコアリングはまた、被訓練者8の全体的なパフォーマンススコアを決定するために、本開示に記載される訓練方法のいずれかの間で比較され得る。種々の訓練方法における被訓練者のスコアリングを相関又は分析することにより、単一の訓練方法ではそれほど容易に特定することができない可能性がある、更なる弱み又は強みを特定することができる。
この方法114は、方法112が、物体が標的ゾーンに到達するのと実質的に同時に衝撃デバイスに衝撃を与えるために標準規定スポーツ用具12を使用しながら、被訓練者8のスイングメカニクスに焦点を当てることができるという点で、方法112とは異なり得る。しかしながら、訓練方法114は、スポーツ用具12(例えば、そのスポーツのための規定スポーツ用具よりも小さい専用スポーツ用具12であり得る)で物体(規定物体よりも小さい)に接触するために必要とされる手と眼の協調に焦点を当てることができる。より小型のデバイスを用いて訓練することによって、被訓練者8は、規定スポーツ用具12を使用して規定物体に衝撃を与えるときに、これをより正確に行うことができる。
図4は、種々のスポーツにおいて眼と手の協調を改善するように被訓練者8を訓練するためのシステム10の代表的な機能図である。送出デバイス20は、送出デバイス20から距離L2に位置決めされた標的ゾーンに向かって所定の軌道40、42、44に沿って物体30を投射することを促進するように、種々の方式で調整され得る。距離L2は、少なくとも5フィート、又は少なくとも10フィート、又は少なくとも15フィート、又は少なくとも20フィート、又は少なくとも25フィート、又は少なくとも30フィート、又は少なくとも35フィート、又は少なくとも40フィート、又は少なくとも45フィート、又は少なくとも50フィート、少なくとも55フィート、又は少なくとも75フィート、又は最大100フィートであり得る。
1つ以上の撮像センサ32を使用して、所定の軌道(例えば、40、42、44)に沿った物体30の進行を捕捉及び記録することができる。撮像センサ32は、システム10の周囲の任意の位置に配置することができ、少なくとも3つの可能な位置が図4に指示されている。ユーザ(例えば、コーチ4、トレーナー4、被訓練者8、個人8、又はその他)はまた、所定の軌道に沿って物体を追跡し、所定の軌道に沿って進行する物体30の再現性をスコアリングすることができる。撮像センサ32は、被訓練者8の眼が所定の軌道に沿って物体30をどのように追跡するかを捕捉して記録することができる。画像センサ32を介して収集された画像は、ローカルコントローラ28又は遠隔に位置するコントローラ29によって分析され、被訓練者8が所定の軌道に沿って物体30をどのように追跡するかを判定することができ、コントローラ28、29は、被訓練者8が所定の軌道に沿って物体30を追跡する能力をスコアリングすることができる。スコアは、物体30を追跡し、送出デバイス20を調整し、又は別の物体30の後続軌道を選択する被訓練者の能力を向上させるために使用することができる(被訓練者8が、より困難な軌道に進行するために十分良好に機能するときなど)。
非限定的な実施形態では、撮像センサ32は、被訓練者が物体30を追跡している間に被訓練者の身体の他の部分がどのように移動するかを捕捉して記録することもできる。例えば、画像センサ32は、被訓練者8が所定の軌道(例えば、40、42、44)に沿って物体を追跡するときに、頭部の移動の画像を収集することができる。スコアリングは、物体追跡中に被訓練者が頭部の移動をどの程度良好に最小化するかを指示することができる。画像はまた、コントローラ28、29によって使用され、身体の別の部分が正確又は不正確に移動するかどうかを判定することができる。例えば、スポーツ用具12を操縦するための準備などにおいて、被訓練者8が標的ゾーン50に向かって物体30を追跡するときに、腕の移動、臀部の回転、肩の移動などを分析することができる。コントローラ28、29は、身体の動きをスコアリングして、被訓練者8に肯定的又は否定的なフィードバックを提供することができ、その結果、被訓練者8は身体制御を改善することができる。コントローラ28、29はまた、ライフル銃の射程でライフル銃を照準するのと同様に、画像を分析して送出デバイス20を較正することができる。物体30が進行した軌道を記録することによって、コントローラは、実際の軌道が所望の(又は所定の、予想される)軌道と正確に相関するかどうかを指示することができる。
送出デバイス20は、物体30が送出デバイス20を離れたときに、出口角度A1及び物体30の回転を変更するために使用されるガイド24を含み得る。非限定的な実施形態では、ガイド24は、水平弧長(矢印72)及び垂直弧長(矢印74)を含む、任意の方向に傾斜され、ガイドは、円錐の端部が物体30の出口点にあり、送出デバイス20からの距離が増加するにつれて直径が拡張する、円錐形領域内の任意の角度で物体を指向することを可能にし得る。ガイド24はまた、ガイド24の回転(矢印70)によって、物体30上のスピンの量(すなわち、変化したRPM)並びに送出デバイス20に対するスピンの回転の方向を変化させることもできる。ガイド24はまた、物体30と摩擦デバイスとの干渉を変化させて、物体30の種々の回転速度(RPM)を付与することができる。コントローラ28、29は、物体30が送出デバイス20から投射される速度を制御することができる。非限定的な実施形態では、この程度を制御することにより、物体30は、実質的に任意の所望の軌道を再現するように調整することができ、所望の軌道は、野球のピッチ、ソフトボールのピッチ、サッカーのキック、パックを用いたゴールでのホッケー選手ショット、フットボールのパス、クリケットのピッチ、ラクロスのスロー、テニスのボレー、シュートスポーツのためのスキートの送出、並びに他のスポーツ又は現実のイベントにおける多くの他の規定物体の軌道であり得る。
図4は、認識訓練のための方法110を表すこともできる。この方法は、追跡と称することができる。ストライク経路認識訓練は、概して、野球又はおそらくソフトボールに適用可能である。このタイプの訓練は、ホッケーのゴールでのストレートショット、サッカーのゴールでのセンターショットなどをエミュレートするなど、他のスポーツ訓練にも使用することができることを理解されたい。この方法は、単一の所定の軌道に沿った物体30の反復的な投射を使用し、したがって、被訓練者は、より小さい物体30に焦点を合わせるように視覚及び脳を訓練し、訓練前よりも速くその軌道を認識することができる。この方法110の目的は、物体30のストライク経路を認識する被訓練者の能力を向上させることであり得る。コントローラ28、29は、デッドレッド(ストライクゾーンの中心)の速球を投げることによって方法110を開始することができ、被訓練者8は、ホームプレートの中央に落ちる速球をエミュレートすることができる所定の軌道42を進行する物体30のストライクスルーの連続的な繰り返しの経路を認識するために、視覚及び脳を認識及び発達させることができる。速球軌道は、この例ではストライクゾーンを表すことができる標的ゾーン50上の任意の位置に照準を定めることができることを理解されたい。
被訓練者の脳が速球のストライクを認識するのが速ければ速いほど、被訓練者が速球に接触してヒットを打つ機会がより多くなる。野球ボールよりもはるかに小さい物体30を用いた訓練は、被訓練者の視覚及び脳を訓練して、軌道情報をより迅速に処理し、ボール又はストライク軌道をより迅速に判定することができる。デッドレッドピッチのストライク経路認識は、これらが平均及び距離のためにヒットする最良のピッチであり得るため、重要であり得る。送出デバイス20は、ストライクとボールの両方を投げるようにプログラムすることができるが、ストライクとなる明らかに大多数の投球を投げることが好ましい場合があることを理解されたい。したがって、訓練は、ストライクの経路を見るための被訓練者の視覚及び脳の能力を向上させることができる。方法110(すなわち、ストライク経路認識訓練方法)は、より好ましい結果をもたらし得るより最適な軌道を知り、より迅速に認識するように、被訓練者8を訓練することができる。
被訓練者8がストライク経路軌道を非常によく知っている場合、ストライクゾーン経路の外側の軌道は、奇妙で、異なり、正しくないように見えるはずであり、被訓練者8がこれらの軌道をより速く認識することを可能にし、被訓練者8は、奇妙な軌道に沿って進行する物体を無視するというより速い決定が可能になる。「ストライク経路」軌道のみに沿って物体30を投射し、標的ゾーン50の外側に送出される軌道を、被訓練者8又はコーチ4又は別の他の人又はコントローラ28、29によって特に要求されたときなどの特定の条件のみに制限することが望ましい場合がある。コントローラ28、29は、所定の軌道のシーケンス(ピッチのシーケンス、ボレーのシーケンス、スローのシーケンスなど)中に「標的ゾーン外」の軌道に沿って物体30を投射するようにプログラムすることができる。改善されたストライク経路認識の重要性は、ストライク/ボールのカウントにおいて、被訓練者8が先行することにおいて明らかにすることができ、これは、野球においてピッチャーと対戦するときにより好ましい立場となる。好ましいカウントの打者は、好ましくないカウントに入った打者よりもはるかに高い平均(100ポイント高い)のヒットを打つ傾向がある。
方法110は、システム10の電源を入れる動作と、正しい物体30及び正しい数の物体30が送出デバイス20内に設置されていることを検証する動作と、デッドレッドの速球を投げるための訓練プロトコルを選択するヒューマンマシンインターフェースを介して、所望の訓練に従って物体30の適切な速度を送出するように速度を調整する動作と、システム10の標的ゾーンまで進む動作と、所定の軌道に沿って物体30の送出を開始する動作と、を含み得る。非限定的な実施形態では、ヒューマンマシンインターフェース(HMI)は、グラフィカルユーザインターフェースGUI、タッチスクリーン、機械的インターフェースパネルスイッチ、ボタン、ストライドセンサ、信号を作成し、有線又は無線通信を介してコントローラ28、29に送信する信号発生器、又はコントローラ28、29によって認識され得るオーディオ信号(音声コマンドなど)を検出するためのオーディオセンサなどであり得る。非限定的な実施形態では、HMIデバイス入力は、センサ読み取り、撮像センサ、ハンドヘルドコンピュータシステムインターフェース、ハンドヘルド動きセンサ、動きセンサ、光ポインタ、タッチスクリーン入力、可聴信号、トリガ、キーストローク入力、マウスクリック、又はそれらの組み合わせであり得る。コントローラ28、29は、送出デバイス20が所定の軌道に沿って物体を投射するための所望のパラメータを含むファイル記録をコントローラの非一時的記憶媒体から読み取ることができる。コントローラ28、29は、物体を開始位置に移動させるように送出デバイス20に命令することができ、次いで、コントローラ28、29は、物体30を所定の軌道に沿って標的ゾーン50に投射するように送出デバイス20に命令することができる。送出デバイス20は、コントローラ28、29によって、ファイル記録の読み取り、送出デバイス20の設定、及び所望されるだけ多くの物体30を標的ゾーンに送出するための所定の軌道に沿った物体30の投射を繰り返すように命令され得る。
標的ゾーンに近接して位置する被訓練者8は、所定の軌道42の少なくとも一部分に沿って物体30に焦点を合わせ、物体30を追跡し、被訓練者8は、物体30が所定の軌道42の少なくとも一部分に沿って進行するときに、物体30への直接的な視線を維持し、物体30に焦点を合わせたままにしようとする。
コントローラ28、29(又はコーチ4、又は被訓練者8)は、被訓練者8のパフォーマンスを分析し、撮像センサ32又は他のフィードバック器具(例えば、衝撃デバイス52のセンサ51、58、32)からの捕捉された画像の分析を介してコントローラ28、29(又はコーチ、トレーナー4、被訓練者8)によって決定することができるパフォーマンスのスコアを被訓練者8に提供することによって被訓練者のパフォーマンスのフィードバックを提供することができる。
再び図2Aを参照すると、標的ゾーン50に衝撃デバイス52を有するシステム10の構成は、スイングメカニクス訓練と称され得る訓練方法112に使用することができる。非限定的な実施形態では、方法112はまた、クリケット、テニス、卓球、サッカー、又は移動物体との衝突を必要とする任意のスポーツなどの他のスポーツのためのスイングメカニクス訓練を提供するように容易に適合され得る。概して、被訓練者8が方法110(ストライク経路認識方法)において十分なレベルでスコアを獲得した後、コーチ/トレーナー4又は被訓練者8又はコントローラ28、29は、訓練方法112(スイングメカニクス訓練方法112)を開始することができる。訓練方法112は、被訓練者8が、適切なスイングメカニクスを維持しながら、物体30をフルスイングすることを可能にする。
非限定的な実施形態では、訓練方法112は、衝撃デバイス52を含むことができ、被訓練者8は衝撃デバイス52に衝撃を与えながら物体30をフルスイングすることができる。方法112は、被訓練者のバランス感覚を促進し、コーチ/トレーナー4(及び場合によってはコントローラ28、29)が、衝撃デバイス52とスポーツ用具12との接触点を含み、かつ、スイングフォロースルーを含むスイングを通して、初期の手の負荷から、被訓練者8の真のスイングメカニクスを調べることを可能にする。
衝撃デバイス52は、図2Aに示すような重り付きパネル(又は図3Aに示すような重り付きバッグ)を含むことができ、パネルのサイズ及び重量は、被訓練者8のサイズ及び強さに合わせて調整される。重り付きパネルは、スポーツ用具12の衝撃から柔らかい内側コアを保護し、衝撃デバイス52に対するスポーツ用具12の衝撃の被訓練者への影響を最小限にするために、種々の材料の3つの層によって囲まれた柔らかい内側コアを含み得る。重り付きパネルは、円筒形、正方形、長方形、多角形などの任意の形状であり得る。上述のように、衝撃ゾーン56は、衝撃デバイス52の一方の側に取り付けられ、標的ゾーンは、衝撃デバイス52の反対側に位置決めされ得る。標的ゾーン50は、物体30が標的ゾーン50内の個々の標的セグメント76に衝突するときに物体30を捕捉するように構成することができる。
衝撃デバイス52は、野球又はソフトボールのホームプレート又はホッケーのゴールキーパー位置を表すことができる可動プラットフォーム54に取り付けることができる。プラットフォーム54及び衝撃デバイス52は、スポーツ用具12によって衝撃を受けたときに衝撃デバイス52が移動しないように構成されている。衝撃ゾーンは、スポーツ用具12によって送出される実質的に全てのエネルギーを吸収するように構成される。モバイルプラットフォーム54は、衝撃デバイス52を必要としない他の訓練方法(ストライク経路認識訓練など)に対応するために、衝撃デバイス52の容易な配置及び取り外しを可能にする。
被訓練者8が、衝撃ゾーン56に衝撃を与え、被訓練者8がゲーム状況で通常行うようにスポーツ用具12をスイング又は操作するのに適切な位置で衝撃デバイス52に近接して位置決めされた状態で、送出デバイス20は、標的ゾーン50の標的セグメント76又は標的ゾーン50の外側に向かって所定の軌道に沿って物体30を投射するように命令され得る。次に、被訓練者8は、所定の軌道の少なくとも一部分に沿って投射された物体30を追跡しようと試みることができる。次に、被訓練者8は、物体30が標的セグメント76で受け取られているときと比較して適切な時間に衝撃ゾーン56を打とうとしてスポーツ用具12をスイングすることができる。適切な時間とは、衝撃デバイス52がそこになかったかのように物体30が所定の軌道に沿って進み続けることが可能であった場合に、物体30との衝撃の正確な時間をもたらしたであろう、衝撃ゾーン56とのスポーツ用具12の衝撃の時間を指す。衝撃ゾーン56は、スポーツ用具12が衝撃ゾーン56に衝突するときを感知するセンサ58を含むことができ、センサデータをコントローラ28、29に送信して、衝突の時間を記録することができる。センサ58は、衝撃ゾーン56内のスポーツ用具12の衝撃の位置を検出するように位置決めすることもできる。したがって、コントローラ28、29に供給されるセンサデータは、タイムスタンプと、衝撃ゾーン内の衝撃の位置との両方を含み得る。センサ58はまた、衝撃の力を検出するように構成されてもよく、それにより、コントローラ28、29は、どれだけの力が加えられたか、及び、それが規定物体のいずれに加えられたかを計算することができる。
標的ゾーン50はまた、物体が標的セグメント76に衝突するときを感知可能なセンサ51を含むことができ、標的セグメント76からのセンサが検出をコントローラ28、29に通信する(センサデータを送信する)とき、コントローラ28、29がどのセンサがどのセグメント76内にあるかを知っているので、コントローラ28、29は、いずれのセグメント76が物体を受け取ったかを知ることになる。したがって、物体が標的ゾーン50のいずれにいつ衝突したかの知識と、衝突ゾーン56のいずれにいつどれだけの力が加えられたかの知識とを用いて、コントローラ28、29は、適切な時間及び位置で衝突ゾーンに衝突しようとする被訓練者の試みのスコアを計算し、そのスコアを被訓練者8、トレーナー4、コーチ4、又はその他に提供して、被訓練者8が自分のパフォーマンスを改善するのを支援することができる。
方法112は、システム10の電源を入れる動作と、正しい物体30及び正しい量の物体30が送出デバイス20に設置されていることを検証する動作と、1つ以上の所定の軌道に沿って一度に1つずつ物体30を投射するための訓練プロトコルを選択するヒューマンマシンインターフェースを介して、所望の訓練に従って物体30の適切な速度を送出するように速度を調整する動作と、システム10の標的ゾーンに進む動作と、所定の軌道に沿って物体30の送出を開始する動作と、を含み得る。非限定的な実施形態では、ヒューマンマシンインターフェースは、グラフィカルユーザインターフェースGUI、タッチスクリーン、機械的インターフェースパネルスイッチ、ボタン、ストライドセンサ、コントローラ28、29によって認識される音声コマンド、コントローラ28、29へのリモコン制御又は無線通信を介したコマンドなどであり得る。コントローラ28、29は、送出デバイス20が所定の軌道に沿って物体を投射するための所望のパラメータを含む、コントローラの非一時的記憶媒体からファイル記録を読み取ることができる。コントローラ28、29は、物体を開始位置に移動させるように送出デバイス20に命令することができ、次いで、コントローラ28、29は、物体30を所定の軌道に沿って標的ゾーン50に投射するように送出デバイス20に命令することができる。物体30の各投射の後、コーチ/トレーナー4は、被訓練者のパフォーマンスをスコアリングし、被訓練者8にスコア及び任意の追加のフィードバックを提供して、被訓練者8がタイミング、パワー、配置、及びスイングメカニクスを改善してパフォーマンスを改善するのに役立ち得る。送出デバイス20は、コントローラ28、29によって命令されて、ファイル記録の読み取り、送出デバイス20の設定、及び所望の数の物体30を標的ゾーンに送出するための所定の軌道に沿った物体30の投射を繰り返すことができ、コーチ/トレーナー4は、必要に応じてスコアリング及びフィードバックを提供して、被訓練者8がパフォーマンスを改善するのを支援することができる。
標的ゾーンに近接して位置する被訓練者8は、所定の軌道の少なくとも一部分に沿って物体30に焦点を合わせ、物体30を追跡し、被訓練者8は、物体30への直接的な視線を維持し、物体30が所定の軌道に沿って進行するときに物体30に焦点を合わせたままとなる。次に、被訓練者8は、スポーツ用具12(例えば、野球のバット)を物体30に向かってスイングすることによって、物体30を打つことを試みる。訓練方法は、物体30が標的ゾーンに進行し、物体30が標的ゾーン50に衝突するのと同時に衝突ゾーン56を叩くときに、物体30に焦点を当てるように被訓練者を訓練する。スポーツ用具12が衝撃デバイス52を叩く時間と、物体30が標的ゾーン50を叩く時間との間の変動は、2回のストライク(又は衝撃)間の時間のより小さい変動を表すより高いスコアでスコアリングされ得る。衝撃ゾーン56に対するスポーツ用具12の衝撃のパワーと、衝撃ゾーン56における衝撃の位置とを用いて、被訓練者が所望の量のパワーで所望の位置を当てるのにどれだけ近いかを指示するスコアを決定することもできる。
コントローラ28、29(又はコーチ4)は、被訓練者8のパフォーマンスを分析し、画像センサ又は他のフィードバック器具(例えば、衝撃デバイス52内のセンサ)からの捕捉された画像の分析を介してコントローラ28、29(又はコーチ、トレーナー4)によって決定され得るパフォーマンスのスコアを被訓練者8に提供することによって、被訓練者のパフォーマンスのフィードバックを提供することができる。
図5は、本開示のシステム及び方法、並びに他のシステム及び方法をサポートすることができる物体30送出デバイス20の代表的な機能ブロック図である。送出デバイス20は、送出デバイス20を地面6に沿って方向166、168に移動させることができる、ベース18に調整可能に搭載されるシャーシ22を含み得る。送出デバイス20は、ネットワーク35を介して送出デバイス20内の構成要素に通信可能に結合されるとともに、1つ以上のネットワーク33a、33b、34を介して1つ以上の遠隔コントローラ29、1つ以上の撮像センサ32、及び1つ以上の外部データベース36に通信可能に結合され得る、1つ以上のローカルコントローラ28(コントローラ28と称される)を含み得る。一部のネットワーク構成では、ネットワーク35は、送出デバイス20の構成要素と通信するための1つ以上の内部ネットワーク35を含み得る。コントローラ28は、送出デバイスパラメータデータベース38を記憶することができる非一時的メモリ37に通信可能に結合することができる。送出デバイスパラメータのセットは、データベース38内に記憶され得、各セットは、コントローラ28、29を介して、それぞれの所定の軌道に沿って物体30を送出するように送出デバイス20を構成するために使用され得る。これらの内部ネットワーク35は、送出デバイス20の構成要素へ/構成要素からデータ及びコマンドを転送するための標準又はカスタムネットワークプロトコルを有するネットワークを含み得る。
1つ以上のリモートコントローラ29(コントローラ29と称される)は、外部ネットワーク34を内部ネットワーク35に通信可能に結合するネットワーク33aを介してローカルコントローラ28に通信可能に結合され得る(ネットワーク33bは接続されていない)。この構成では、リモートコントローラ29は、ローカルコントローラ28の直接的な介入なしに、送出デバイス20の構成要素に直接命令し、制御することができる。しかしながら、好ましい実施形態では、コントローラ29は、ネットワーク34に直接結合されていない(ネットワーク33aは接続されていない)ネットワーク33bを介してコントローラ28に通信可能に結合することができる。この構成では、コントローラ29は、送出デバイス20のための構成変更(又は他のコマンド及びデータ)をコントローラ28に通信することができ、次いで、コントローラ28は、これらの変更を送出デバイス20の構成要素に対して実行することができる。別の構成では、ネットワーク33a、33b、34、35は全て、ネットワークを介した通信を管理するコントローラ28、29と接続され得ることを理解されたい。
非限定的な実施形態では、送出デバイス20は、物体30が標的ゾーン50又は被訓練者8に向かって投射される際に、物体30の軌道及びスピンを修正することができるガイド24を含み得る。ガイド24は、中心軸90を有するバレル360を含むことができ、それを通して物体30を摩擦デバイス200に向かって投射することができる。摩擦デバイス200は、中心軸92を有することができ、物体30が位置30'''において摩擦デバイス200に衝突するときの物体30の係合を変更するために、中心軸92を中心として回転させることができる。物体30は、物体保管領域120から受け取られ、バレル360の第1の端部内の位置30'に位置することができる。加圧空気源152は、導管158を介してバレル360の第1の端部に流体的に結合することができ、ある体積の加圧空気の送出が弁154によって制御される。弁154及び空気源152は、コントローラ28、29によって制御され、位置30'において物体30に加えられる空気圧並びに加えられる空気の体積を調整することができる。加圧空気は、バレル360を通して物体30を投射するために物体30に所望の力を送出するための1つの可能な選択肢に過ぎないことを理解されたい。バレル360を通して物体30を投射するために物体30に所望の力を供給することができる、加圧空気以外の空気圧、並びに油圧、電気、電気機械、又は機械動力源を使用することができる。
非限定的な実施形態では、空気圧は、少なくとも3PSI(すなわち、平方インチ当たりの圧力)、少なくとも4PSI、少なくとも5PSI、少なくとも6PSI、少なくとも7PSI、少なくとも8PSI、少なくとも9PSI、少なくとも10PSI、少なくとも20PSI、少なくとも30PSI、少なくとも40PSI、少なくとも50PSI、少なくとも60PSI、少なくとも70PSI、少なくとも80PSI、少なくとも90PSI、少なくとも100PSIであり得る。
別の非限定的な実施形態では、空気圧は、220PSI以下、210PSI以下、200PSI以下、190PSI以下、180PSI以下、170PSI以下、160PSI以下、150PSI以下、140PSI以下、130PSI以下、120PSI以下、110PSI以下、100PSI以下、又は90PSI以下であり得る。
空気圧は、例えば、少なくとも5PSIかつ220PSIインチ以下、又は少なくとも5PSIかつ200PSI以下の範囲内、又は少なくとも10PSIかつ200PSI以下の範囲内、又は少なくとも5PSIかつ180PSI以下の範囲内を含むが、それらに限定されない、前述の最小値及び最大値のうちのいずれか1つを含む範囲内であり得ることを理解されたい。
非限定的な実施形態では、バレル360の長さは、少なくとも2インチ、少なくとも3インチ、少なくとも4インチ、少なくとも4.5インチ、少なくとも5インチ、少なくとも5.5インチ、少なくとも6インチ、少なくとも7インチ、少なくとも8インチ、少なくとも9インチ、少なくとも10インチ、少なくとも11インチ、又は少なくとも12インチであり得る。
別の非限定的な実施形態では、バレル360の長さは、48インチ以下、36インチ以下、24インチ以下、23インチ以下、22インチ以下、21インチ以下、20インチ以下、19インチ以下、18インチ以下、17インチ以下、16インチ以下、15インチ以下、14インチ以下、13インチ以下、12インチ以下、11インチ以下、10インチ以下、9インチ以下、8インチ以下、7インチ以下、6インチ以下、5.5インチ以下であり得る。
バレル360の長さは、例えば、少なくとも2インチかつ48インチ以下、又は少なくとも4.5インチかつ24インチ以下の範囲内、又は少なくとも4.5インチかつ5.5インチ以下の範囲内、又は少なくとも3インチかつ12インチ以下の範囲内を含むが、それらに限定されない、上記の最小値及び最大値のうちのいずれか1つを含む範囲内であり得ることを理解されたい。
弁154が作動されると、制御された体積の加圧空気(又は他の加圧ガス)が、所定の長さの時間にわたってバレル360の第1の端部に送出され、物体30が位置30''において所望の速度ベクトル174を達成するように、物体30を、バレル360を通して所定の速度で推進させることができる。速度ベクトル174は、25マイル/時~135マイル/時の範囲であり得る。摩擦デバイス200が、物体30がバレル360の第2の端部から推進されるときに物体30の軌道46と干渉する位置にない場合、物体30は、軌道46に沿って進み続け、摩擦デバイス200によって物体30に付与される追加のスピン又は偏向を有することなく送出デバイス20を出ることができる。これは、物体が送出デバイス20を出る前に摩擦デバイス200に係合しないため、所定の軌道42に沿って「速球」を送出するために使用されてもよい。
しかしながら、摩擦デバイス200が、物体30がバレル360の第2の端部から推進されるときに物体30と干渉するように位置決めされる場合、物体30は、位置30'''において摩擦デバイス200と係合(又は衝突)することができ、それによって、物体30をバレル360の軸90からある角度で偏向させ、物体にスピン94を付与する。摩擦デバイス200に衝撃を与えることにより、物体30は、位置30''''において変更された速度ベクトル176を有する所定の軌道48に沿って進行し始めることができる。スピン94の量及び軌道46から軌道48への偏向の量は、位置30''における物体30の速度ベクトル174、位置30''における物体30のスピン、摩擦デバイス200のその中心軸92の周りの方位角位置、摩擦デバイス200のバレル360の中心軸90の周りの方位角位置、中心軸90に対する摩擦デバイス200の傾斜(矢印89)、摩擦デバイス200の長さ(矢印88)、及び摩擦デバイス200上の表面材料によって決定することができる。次いで、物体30は、所定の軌道48に沿って標的ゾーン50まで、又は被訓練者8に向かって進み続けることができる。
別の軌道が所望される場合、コントローラ28、29は、新しい所定の軌道48に沿って後続の物体30を送出するように、送出デバイス20のパラメータを修正することができる(速度ベクトル174及び位置30''における物体30のスピンを変化させる、その中心軸92を中心とした摩擦デバイス200の方位角位置を変化させる、バレル360の中心軸90を中心とした摩擦デバイス200の方位角位置を変化させる、中心軸90に対する摩擦デバイス200の傾斜(矢印89)を変化させる、摩擦デバイス200の長さ(矢印88)を変化させる、又は摩擦デバイス200上の表面材料を変化させるなど)。
非限定的な実施形態では、上述のこれらのパラメータに加えて、物体30の軌道を変更して所定の軌道(例えば、40、42、44)に沿って標的ゾーン(又は被訓練者8)まで進行させるために使用することができるバレル位置及び送出デバイス20のシャーシ22の位置のパラメータも存在する。これらのパラメータのうちの一部は、送出デバイス20内のバレル360の配向に影響を及ぼし、他のパラメータは、地面6に対する送出デバイス20のシャーシ22の配向及び位置に影響を及ぼすことができ、他のパラメータは、バレル360から推進される物体30の選択に影響を及ぼす。非限定的な実施形態では、全てのこれらのパラメータは、送出デバイス20から標的ゾーン50又は被訓練者8に向かって投射されるに際に、物体30の軌道に影響を及ぼし得る。
バレル360は、その中心軸90の周りを回転することができる(矢印86)。これは、バレル360が、物体30がバレル360の内部ボアを通って進行するときに物体30にスピン(時計回り又は反時計回り)を付与し得る旋条溝を有するバレル360の内部ボア(すなわち、バレル360の内部ボアに沿って螺旋状に配向された隆起部又は溝を有する表面)などの非平滑内面を含む場合に有益であり得る。物体30がバレル360を通って進行するときに物体30のスピンに影響を及ぼすために、バレル360の内部ボア上に他の表面特徴を使用することもできる。
バレル360は、物体30がバレル360を出るときに物体30の方向を調整するために、軸91を中心に回転させることができる(矢印84)。バレル360は、バレル360の出口端と摩擦デバイス200との間の距離を調整するために移動させることもできる(矢印85)。
摩擦デバイス200は、バレル360の中心軸90の周りで摩擦デバイス200を回転させるために使用することができる構造(例えば、支持体202を介した構造210)に結合することができる。これは、物体30が位置30'''で摩擦デバイス200に衝突するときに物体30に付与される偏向角を変化させるために使用することができる。
シャーシ22は、枢動点148においてベース18に回転可能に取り付けることができる。アクチュエータ144は、伸長/収縮することによって、地面6に対してX軸(矢印81)又はY軸(矢印82)を中心としてシャーシ22を回転させるために使用され得る。中心軸93の周りに周方向に位置決めされた4つのアクチュエータ144が存在し得る。ベース18は、地面6に対してZ軸(矢印80)を中心にシャーシ22を回転させることができる。支持体142は、地面6に対してシャーシ22を上昇又は下降させる(矢印83)ために使用することができる。支持体146は、支持構造160に対して支持体142を安定させるために使用することができる。支持構造160は、支持構造160を地面6に沿ってX及びY方向(矢印166、168)に移動させるのを容易にするために、複数の車軸162を有する複数の車輪164を有することができる。支持構造160は、シャーシ22を所望の配向に向けるようにベース18の関節を制御するための任意のコントローラ169を収納することができる。このコントローラ169は、シャーシ22内又はシャーシ22上だけでなく、ベース18内又はベース18上の任意の位置に位置決めすることができる。コントローラ169は、支持構造160内に配置される必要はない。
非限定的な実施形態では、送出デバイス20は、物体30を保管し、物体30を位置30'においてバレル360に送出するための1つ以上の保管ビン150を含み得る。図5に示す例では、2つの保管ビン150a、150bがあるが、本開示の原理に沿って、より多くの又はより少ない保管ビン150が使用され得ることを理解されたい。保管ビン150aは物体30aを収容することができ、保管ビン150bは物体30bを収容することができる。コントローラ28、29(又はコーチ4、又は被訓練者8、又は別の個人)は、どの保管ビン150a、150bが物体30を位置30'でバレル360に提供するかを選択することができる。物体30aが選択された場合、保管ビン150aは、導管156を介して位置30'に方向付けることができる1つの物体30aを放出することができる。物体30bが選択された場合、保管ビン150bは、1つの物体30bを放出することができ、この物体30bは、導管156を介して位置30'に方向付けられ得る。この構成では、一度に1つの物体30a又は30bのみが解放される。
しかしながら、導管156は、収集導管であり得、該収集導管は、各物体30a又は30bを受け取り、それらが保管ビン150a、150bから導管156において受け取られたときに関して、それらを導管156内に時系列で保持する。機構155を使用して、次の物体(30a又は30b)を位置30'でバレル360内に放出し、それによって物体30a、30bを、それらが導管156で受け取られた順序でバレル360に送出することができる。1つの物体30a、30bのみが導管156に放出される場合であっても、機構155は、依然として、導管156の中への加圧ガスの漏出を防止するために使用され得る。しかしながら、機構155は必須ではない。バレル360以外の任意の他の経路を通る加圧ガスの損失を防止するために、他の手段を設けることができる。
図6は、送出デバイス20のための摩擦デバイス200の代表的な斜視図である。同様に上述したように、摩擦デバイス200は、その軸92を中心として回転させることができる(矢印87)とともに、バレル360の軸90を中心として回転させることができる(矢印96)。支持体(例えば、支持体202)は、摩擦デバイス200を支持し、軸92を中心として回転させるために使用され得る。バレル360は、軸90を中心に回転することができ(矢印86)、摩擦デバイス200に向かって、又はそこから離れるように移動することができる(矢印85)。物体30は、位置30''において速度ベクトル174でバレル360を出ることができる。物体30が位置30'''で摩擦デバイス200に衝突すると、物体30にスピン94が付与されるとともに、バレル360の中心軸90に対して実質的に角度A1だけ物体30を偏向させることができる。物体30は、摩擦デバイス200に衝突する物体30から結果として生じる軌道48に沿って進行することができる。物体30は、位置30''''において結果として生じる速度ベクトル176を有することができる。
非限定的な実施形態では、速度ベクトル174、176、178は、任意の3D方向に向けられた速度とすることができ、物体30の速度は、少なくとも4MPH(すなわち、マイル/時)、少なくとも5MPH、少なくとも6MPH、少なくとも7MPH、少なくとも8MPH、少なくとも9MPH、少なくとも10MPH、少なくとも15MPH、少なくとも20MPH、少なくとも25MPH、少なくとも30MPH、少なくとも35MPH、少なくとも40MPH、少なくとも45MPH、少なくとも50MPH、少なくとも55MPH、少なくとも60MPH、少なくとも65MPH、少なくとも70MPH、少なくとも75MPH、少なくとも80MPH、少なくとも90MPH、又は少なくとも100MPHである。
別の非限定的な実施形態では、速度ベクトル174、176、178は、任意の3D方向に向けられた速度とすることができ、物体30の速度は、220MPH以下、210MPH以下、200MPH以下、190MPH以下、180MPH以下、170MPH以下、160MPH以下、150MPH以下、145MPH以下、140MPH以下、135MPH以下、130MPH以下、125MPH以下、120MPH以下、115MPH以下、110MPH以下、105MPH以下、100MPH以下、95MPH以下、90MPH以下、85MPH以下、80MPH以下、75MPH以下、70MPH以下、65MPH以下、60MPH以下、55MPH以下、50MPH以下、45MPH以下、又は40MPH以下である。
速度ベクトル174、176、178における物体30の速度は、例えば、少なくとも5MPHかつ75MPH以下、又は少なくとも15MPHかつ100RPM以下の範囲内、又は少なくとも15MPHかつ220MPH以下の範囲内を含むが、それらに限定されない、上記の最小値及び最大値のうちのいずれか1つを含む範囲内であり得ることを理解されたい。
非限定的な実施形態では、摩擦デバイス200は、1つ以上の表面材料が取り付けられた傾斜部206を含み得る。表面材料は、物体30が摩擦デバイス200に衝突するときに物体30に加えられる摩擦を制御する。したがって、送出デバイス20が、種々の表面材料(例えば、204、205、208)の間で自動的に選択することを可能にすることが有益であり得る。傾斜部206の一方の側には、複数の表面材料204、205を取り付けることができる。摩擦デバイス200を軸線方向(矢印88)に移動させることにより、物体を表面材料204又は205のいずれかに衝突させることができる。表面材料204、205が異なるテクスチャ又は摩擦係数を有する場合、一方又は他方に衝突することにより、物体30が摩擦デバイス200に衝突するときの物体30のスピン94又は軌道48を変更することができる。傾斜部206はまた、傾斜部206の反対側に取り付けられた1つ以上の表面材料(例えば、208)を有することができる。傾斜部206は、表面材料208が位置30'''において物体30に衝突するように位置決めされるように、軸92を中心に回転するように構成することができる。表面材料204、205、208は、種々のウール繊維材料、プラスチック、綿、発泡ゴム、鋼、鉛、銅、アルミニウム、又は金属合金などの金属、植物ベースの材料、又は菌類ベースの材料であり得る。
非限定的な実施形態では、表面材料204、205、208は、少なくとも0.010、少なくとも0.015、少なくとも0.20、少なくとも0.25、少なくとも0.30、少なくとも0.35、少なくとも0.40、少なくとも0.45、少なくとも0.50、少なくとも0.55、少なくとも0.60、少なくとも0.65、少なくとも0.70、少なくとも0.75、少なくとも0.80、少なくとも0.85、少なくとも0.090、少なくとも0.095、少なくとも0.10、少なくとも0.15、少なくとも0.20、少なくとも0.30、少なくとも0.40、少なくとも0.50、少なくとも0.60、少なくとも0.70、少なくとも0.80、少なくとも0.90、又は少なくとも1.00である摩擦係数を有することができる。
別の非限定的な実施形態では、表面材料204、205、208は、1.50以下、1.45以下、1.40以下、1.35以下、1.30以下、1.25以下、1.20以下、1.15以下、1.10以下、1.05以下、1.00以下、0.95以下、0.90以下の摩擦係数を有することができる。
摩擦係数は、例えば、少なくとも0.20及び1.35以下を含むが、それらに限定されない、上記の最小値及び最大値のうちのいずれか1つを含む範囲内、又は少なくとも0.01及び1.50以下の範囲内、又は少なくとも0.25インチ及び1.35以下の範囲内であり得ることを理解されたい。
図7は、図5に示される線7-7に沿った摩擦デバイス200の代表的な部分断面図である。構造210は、バレル360の中心軸90の周りを回転することができる(矢印95)。摩擦デバイス200が回転可能な支持体202を介して構造210に結合された状態で、摩擦デバイス200は、中心軸90の周りを回転することができる(矢印96)。摩擦デバイス200は、中心軸90に対して上昇又は下降(矢印89)させることによって、中心軸90に対して傾斜させることができる。したがって、摩擦デバイス200は、中心軸90を中心とした任意の方位角位置に位置決めすることができるとともに、それ自体の軸92を中心として回転させることができる(矢印87)。軌道46に沿って進行する物体30が摩擦デバイス200に衝突すると、物体30は、位置30''''においてスピン94を有する軌道48に沿って摩擦デバイス200から偏向され得る。物体30に対する所望のスピン94は、物体30の所望のヨー、ピッチ、及びロールとして表すこともできる。
図8A~図8Dは、送出デバイス20のバレル360又はバレルアセンブリ370の、図5に示す線8-8に沿った代表的な部分断面図である。図8Aは、平滑な内部ボア368及び外面362を有する単一のバレル360を示している。このバレル360は、物体がバレル360を通って軌道46に沿って進行するときに物体30に付与されるスピンを最小限に抑えるために使用され得る。図8Bは、溝364及び隆起部366を有する溝付き内部ボア368を有する単一のバレル360を示している。これらの溝364及び隆起部366は、バレル360の「施条」と称することができる。溝364及び隆起部366は、物体30がバレル360に沿って進行するときに物体30の時計回り又は反時計回りのいずれかの回転を付与することができる、バレル360の内部ボアに沿って螺旋状に配向された経路を形成することができる。しかしながら、溝364及び隆起部366は、バレル360内の軌道46に沿った物体30の回転を最小限にするように、中心軸90と平行であり得る。
非限定的な実施形態では、内部ボア368の内径D2は、物体直径D1よりも、D1の少なくとも0.01%、D1の少なくとも0.1%、D1の少なくとも0.2%、D1の少なくとも0.3%、D1の少なくとも0.4%、D1の少なくとも0.5%、D1の少なくとも0.6%、D1の少なくとも0.7%、D1の少なくとも0.8%、D1の少なくとも0.9%、D1の少なくとも1.0%、D1の少なくとも1.1%、D1の少なくとも1.2%、D1の少なくとも1.3%、D1の少なくとも1.4%、D1の少なくとも1.5%、D1の少なくとも1.6%、D1の少なくとも1.7%、D1の少なくとも1.8%、D1の少なくとも1.9%、又はD1の少なくとも2.0%だけ大きくすることができる。
別の非限定的な実施形態では、内部ボア368の内径D2は、物体直径D1よりも、D1の20%以下、D1の19%以下、D1の18%以下、D1の17%以下、D1の16%以下、D1の15%以下、D1の14%以下、D1の13%以下、D1の12%以下、D1の11%以下、D1の10%以下、D1の9%以下、D1の8%以下、D1の7%以下、D1の6%以下、D1の5%以下、D1の4%以下、D1の3%以下、D1の2%以下、又はD1の1%以下だけ大きくすることができる。
内部ボア368の内径D2は、例えば、D1の少なくとも0.01%かつD1の20%以下、又はD1の少なくとも0.1%かつD1の10%以下の範囲内、又はD1の少なくとも0.1%かつD1の2%以下の範囲内を含むが、それらに限定されない、前述の最小値及び最大値のうちのいずれか1つを含む範囲内で、物体直径D1より大きくてもよいことを理解されたい。
図8Cは、複数のバレル360を含むことができるバレルアセンブリ370を示している。この例示的な構成では、バレルアセンブリ370は、軸374の周りを一緒に回転することができる(矢印372)4つのバレル(360a、360b、360c、360d)を含む。バレル360a、360b、360c、360dの各々は、溝付き又は平滑ボアを有することができる。したがって、コントローラ28、29又はユーザ4、8は、物体30を送出する際にどのバレルを使用すべきかを選択することができる。図8Cでは、上部バレル360aは、物体30を受け取り、軌道46及び軸90に沿って物体を送出する位置にある。アセンブリ370が1バレル位置だけ時計回り(矢印372)に回転された場合、バレル360dは、物体30を受け取り、軌道46及び軸90に沿って物体を送出するように位置決めされ得る。
図8Dは、複数のバレル360を含むことができるバレルアセンブリ370を示している。この例示的な構成では、バレルアセンブリ370は、左右に移動させることができる(矢印376)2つのバレル(360a、360b)を含む。バレル360a、360bの各々は、溝付き又は平滑ボアを有することができる。したがって、コントローラ28、29又はユーザ4、8は、物体30を送出する際にいずれのバレルを使用すべきかを選択することができる。図8Dでは、左バレル360aは、物体30を受け取り、軌道46及び軸90に沿って物体を送出する位置にある。アセンブリ370が左(矢印376)に移動された場合、バレル360bは、物体30を受け取り、軌道46及び軸90に沿って物体を送出するように位置決めされ得る。本開示の原理に沿って、種々の他のバレル又はバレルアセンブリ構成を使用することができることを理解されたい。
非限定的な実施形態では、本体280を有する物体ソータ270を設けて、種々の異なる物体30を自動的にソートし、ソートされた物体(例えば、30a、30b)を送出デバイス20内の複数の保管ビン150(例えば、150a、150b)に送出することができる。この例では、ビン282は、他の物体とは異なる少なくとも1つの特性を有することができる複数のタイプの物体30a、30bを含み得る。物体の種々の特性は、色、形状、表面テクスチャ、表面特徴、サイズ、重量、又は視覚的に識別可能なマーキング(例えば、バーコード、Qコードなど)であり得る。異なる物体30a、30bは、導管又は通路274を介して物体ソータ272に送出することができる。物体ソータ272は、物体30aと物体30bとの間の特定の差異を検出するように構成することができる。差異を識別した後、ソータは、通路276、278を介して適切な物体を適切な保管ビン150a、150bに送出することができる。ソートされた後の異なる物体30を収容するための追加の保管ビン150とともに、より多くの物体30が使用される場合、これは、物体を適切な保管ビン150に送出するためのより多くの通路を必要とし得る。
非限定的な実施形態では、送出デバイス20パラメータは、
●中心軸90を有するバレル360を通して訓練物体30を推進するために、訓練物体30に供給される空気圧、
●訓練物体30に供給される空気体積、
●バレル360の傾斜、
●バレル360の方位角配向、
●バレル360の長さ、
●バレル360の選択、
●傾斜部206と、傾斜部206上の表面材料204、205、208と、を備える、摩擦デバイス200の傾斜、
●バレル360の中心軸90の周りの摩擦デバイス200の方位角配向、
●摩擦デバイス200の長手方向軸92の周りの摩擦デバイス200の方位角配向、
●摩擦デバイス200の長さ、
●摩擦デバイス200の表面材料204、205、208、
●送出デバイスから20の物体発射位置であって、物体発射位置は、X-Y-Z座標系の3D空間における位置である、物体発射位置、
●物体30の選択、
●送出デバイス20の高さ、
●送出デバイス20の傾斜、
●送出デバイス20の方位角配向、
●標的ゾーン50までの距離、及び
●標的ゾーン50の高さ
のうちの1つ以上を含み得る。
●中心軸90を有するバレル360を通して訓練物体30を推進するために、訓練物体30に供給される空気圧、
●訓練物体30に供給される空気体積、
●バレル360の傾斜、
●バレル360の方位角配向、
●バレル360の長さ、
●バレル360の選択、
●傾斜部206と、傾斜部206上の表面材料204、205、208と、を備える、摩擦デバイス200の傾斜、
●バレル360の中心軸90の周りの摩擦デバイス200の方位角配向、
●摩擦デバイス200の長手方向軸92の周りの摩擦デバイス200の方位角配向、
●摩擦デバイス200の長さ、
●摩擦デバイス200の表面材料204、205、208、
●送出デバイスから20の物体発射位置であって、物体発射位置は、X-Y-Z座標系の3D空間における位置である、物体発射位置、
●物体30の選択、
●送出デバイス20の高さ、
●送出デバイス20の傾斜、
●送出デバイス20の方位角配向、
●標的ゾーン50までの距離、及び
●標的ゾーン50の高さ
のうちの1つ以上を含み得る。
図10A~図10Dは、スポーツ用物体130のゲーム軌道140の少なくとも一部分に沿って物体30を送出する送出デバイス20のためのシステム及び方法の代表的な機能図である。図の各々は、ゲーム軌道140に沿って標的ゾーン50に規定物体130を送出した現実の参加者14(現実のスポーツ選手など)を示している。追跡デバイス190を使用して、スポーツ物体130のゲーム軌道140を捕捉することができる。ゲーム軌道140はまた、ゲーム軌道140の少なくとも一部分を模倣するように、送出デバイス20のパラメータを判定するために、コントローラ28、29によって使用され得る、過去のビデオ内に捕捉されることもできる。加えて、又は代替として、ゲーム軌道140は、統計データベース36からコントローラ28、29に収集(又は送信)することができ、統計データベース36は、送出デバイス20のパラメータを判定するために使用することができるゲーム軌道140のパラメータを含む。例えば、統計データベース36は、スポーツデータ用のアプリケーションプログラミングインターフェース(API)であるStatcastデータベースであり得る。
コントローラ28、29は、ゲーム軌道140のパラメータを分析して、ゲーム軌道140の少なくとも一部分に沿って訓練物体30を投射するために送出デバイス20によって使用され得る送出デバイスパラメータを判定するために使用され得る。訓練物体30は、ゲーム軌道140の一部分についてゲーム軌道140を少なくとも実質的に模倣する訓練軌道40に沿って投射することができる。コントローラ28、29は、スポーツ物体130が撮像センサ32によって捕捉されるようにゲーム軌道140に沿って進行するときに、スポーツ物体130の特性(位置130'及び134''でのスピン132及び速度ベクトルなど)を決定することができる。ゲーム軌道140はまた、スポーツ物体130が到達した標的ゾーン内の位置を含み得る。
追跡デバイス190は、追跡センサ194に通信可能に結合されたコントローラ192を含み得る。追跡センサ194は、スポーツ物体130がゲーム軌道140に沿って進行するときに、ゲーム軌道140の画像を捕捉するか、又は他の方法でそのパラメータを検出することができる。非限定的な実施形態では、撮像センサ194は、カメラ、2Dカメラ、3Dカメラ、LiDARセンサ、スマートフォン、タブレット、ラップトップ、又は他のビデオレコーダを含み得る。コントローラ192は、追跡センサ194から追跡データを受信し、後の分析のために追跡データを保存することができる。追跡デバイス190は、無線又は有線ネットワークを介してコントローラ28、29に通信可能に結合することができ、又は追跡データは、追跡デバイス190から非一時的メモリストレージ(例えば、USBドライブ)を介してコントローラ28、29に転送することができる。コントローラ28、29は、追跡デバイス190からの追跡データの転送を要求することができ、又は追跡デバイス190は、追跡データをコントローラ28、29に伝送することができる。追跡デバイス190は、追跡データを非一時的メモリストレージ196又は外部統計データベース36に記憶することができる。コントローラ28、29は、追跡デバイス190又は統計データベース36から追跡データを取り出すことができる。
図10Aは、現実の参加者14が現実のイベントにいたよりも標的ゾーン50に近い位置にある送出デバイス20を示しており、スポーツ物体130が、送出され、ゲーム軌道140と最初に位置合わせされない軌道40で物体30を送出する位置に位置決めされている。非限定的な実施形態では、決定された送出デバイス(DD)パラメータは、ゲーム軌道140と訓練軌道40との間の第1の実質的共通点136からのゲーム軌道140の残りの距離である距離L7を用いて、距離L6だけゲーム軌道140に重複し得る軌道40に沿って物体30を投射するように、送出デバイス20を構成することができる。訓練物体30は、標的ゾーン50において(位置138において)グループ78内で一貫して標的ゾーン50に送出され得る。非限定的な実施形態では、グループ78は、2インチ未満、1.9インチ未満、1.8インチ未満、1.7インチ未満、1.6インチ未満、1.5インチ未満、1.4インチ未満、1.3インチ未満、1.2インチ未満、1.1インチ未満、1.0インチ未満、0.5インチ未満、又は0.1インチ未満の直径を有することができる。
ゲーム軌道140の全体的な距離は、L6プラスL7(又はL6+L7)であるように見える。非限定的な実施形態では、距離L6は、ゲーム軌道の全距離(すなわち、L6+L7)の100%、100%未満、99%未満、95%未満、90%未満、85%未満、80%未満、75%未満、70%未満、65%未満、60%未満、55%未満、50%未満、45%未満、40%未満、35%未満、30%未満、25%未満、又は20%未満であり得る。別の非限定的な実施形態では、距離L6は、ゲーム軌道の全距離(すなわち、L6+L7)の5%超、10%超、15%超、20%超、25%超、30%超、35%超、40%超、45%超であり得る。
距離L6は、ゲーム軌道の全距離の割合であってもよく、この割合は、例えば、L6+L7の少なくとも5%かつL6+L7の95%以下、又はL6+L7の少なくとも10%かつL6+L7の50%以下の範囲内、又はL6+L7の少なくとも20%かつL6+L7の40%以下の範囲内を含むが、これらに限定されない、上記の最小値及び最大値のいずれか1つを含む範囲内であることが理解されよう。
加えて、非限定的な実施形態では、ゲーム軌道140のゲームパラメータは、
●リアルタイムスポーツイベント中にゲーム軌道140を追跡し、ゲーム軌道140のゲームパラメータを判定し、ゲーム軌道140が捕捉された後にリアルタイムで、又は所望に応じて、ゲームパラメータをコントローラ28、29に送信すること、
●リアルタイムスポーツイベント中に追跡デバイス190を介してゲーム軌道を追跡し、ゲーム軌道140のゲームパラメータを判定し、ゲームパラメータを非一時的メモリ196又はデータベース36に記憶し、コントローラ28、29を介して追跡デバイス190からゲームパラメータを取り出すこと、
●リアルタイムスポーツイベント又はリアルタイム練習セッション中に追跡デバイス190を介してゲーム軌道を追跡し、ゲーム軌道140のゲームパラメータを判定し、コントローラ28、29を介して追跡デバイス190からゲームパラメータを取り出すこと、
●リアルタイムスポーツイベント又はリアルタイム練習セッション中に追跡デバイス190を介してゲーム軌道140を追跡し、ゲーム軌道140のゲームパラメータを判定し、コントローラ28、29を介して追跡デバイス190からゲームパラメータをリアルタイムで取り出すこと、
●(メモリ196又はデータベース36などの)1つ以上のデータソースからゲームパラメータを収集し、ゲームパラメータをコントローラ28、29に送信すること、
●コントローラ28、29を介して、データベース36からゲームパラメータを取り出すこと、又は
●それらの組み合わせのうちの少なくとも1つによって決定すること
ができる。
●リアルタイムスポーツイベント中にゲーム軌道140を追跡し、ゲーム軌道140のゲームパラメータを判定し、ゲーム軌道140が捕捉された後にリアルタイムで、又は所望に応じて、ゲームパラメータをコントローラ28、29に送信すること、
●リアルタイムスポーツイベント中に追跡デバイス190を介してゲーム軌道を追跡し、ゲーム軌道140のゲームパラメータを判定し、ゲームパラメータを非一時的メモリ196又はデータベース36に記憶し、コントローラ28、29を介して追跡デバイス190からゲームパラメータを取り出すこと、
●リアルタイムスポーツイベント又はリアルタイム練習セッション中に追跡デバイス190を介してゲーム軌道を追跡し、ゲーム軌道140のゲームパラメータを判定し、コントローラ28、29を介して追跡デバイス190からゲームパラメータを取り出すこと、
●リアルタイムスポーツイベント又はリアルタイム練習セッション中に追跡デバイス190を介してゲーム軌道140を追跡し、ゲーム軌道140のゲームパラメータを判定し、コントローラ28、29を介して追跡デバイス190からゲームパラメータをリアルタイムで取り出すこと、
●(メモリ196又はデータベース36などの)1つ以上のデータソースからゲームパラメータを収集し、ゲームパラメータをコントローラ28、29に送信すること、
●コントローラ28、29を介して、データベース36からゲームパラメータを取り出すこと、又は
●それらの組み合わせのうちの少なくとも1つによって決定すること
ができる。
非限定的な実施形態では、ゲーム軌道140のゲームパラメータは、
●スポーツ物体のスピン、
●スポーツ物体の速度、
●スポーツ物体の速度ベクトル、
●スポーツ物体の重量、
●スポーツ物体のサイズ、
●スポーツ物体の表面テクスチャ、
●X-Y-Z座標系の3D空間を通るスポーツ物体のゲーム軌道、及び
●それらの組み合わせ
のうちの1つ以上を含む。
●スポーツ物体のスピン、
●スポーツ物体の速度、
●スポーツ物体の速度ベクトル、
●スポーツ物体の重量、
●スポーツ物体のサイズ、
●スポーツ物体の表面テクスチャ、
●X-Y-Z座標系の3D空間を通るスポーツ物体のゲーム軌道、及び
●それらの組み合わせ
のうちの1つ以上を含む。
複数のゲーム軌道は、複数のゲーム軌道の各1つについて決定されたゲームパラメータを用いて、追跡デバイス190によって追跡することができる。それぞれのゲーム軌道140の少なくとも一部分に沿って訓練物体30を投射することによって、各それぞれのゲーム軌道140のための送出デバイスパラメータがそれぞれのゲーム軌道140を模倣することができるように、送出デバイス20のためのパラメータのセットが、ゲーム軌道のうちの各1つに対して決定され得る。送出デバイスパラメータの各連続セットに基づいて送出デバイス20を(手動又は自動で)選択的に調整することによって、送出デバイス20は、現実のスポーツイベントにおいて投射される一連のゲーム物体のセットを模倣することができる。例えば、送出デバイス20は、野球の試合(又は現実の野球の練習セッション)における特定のピッチャーによる一連の投球、ソフトボールの試合(又は現実のソフトボールの練習セッション)における特定のピッチャーによる一連の投球、ホッケーの試合(又は現実のホッケーの練習セッション)における特定のホッケー選手による一連のゴールショット、テニスの試合(又は現実のテニスの練習セッション)中の一連のボレーヒットなどを模倣することができる。
各々が所定の軌道40を規定する送出デバイスパラメータの複数のセットは、コントローラ28、29によって呼び出されたときに所定の軌道40の所望のシーケンスを生成することができるシーケンスファイルとしてパラメータデータベース38に記憶することができる。
加えて、訓練軌道40のシーケンスは、上述のようにゲーム軌道140のシーケンスをエミュレート(又は模倣)するように構築することができる。加えて、訓練軌道40のシーケンスは、ゲーム物体130の現実のようなゲーム軌道140に必ずしも関連しない訓練軌道40の調整されたシーケンスを構築するために、所望に応じてユーザ(コーチ4、被訓練者8、コントローラ28、29、別の個人など)によって構築することができる。
ここで図10Bを参照すると、図10Aに関して上で考察されたように、追跡デバイス190は、現実のスポーツイベント(現実の練習セッションを含むことができる)におけるゲーム物体130のゲーム軌道140を追跡及び記録することができる。ただし、図10Bは、図10Aの訓練システム10とは異なり、訓練システム10は、物体が送出デバイス20を出るときに、送出デバイス20から実質的にゲーム軌道140の端部に沿って物体30を投射する。このため、物体30がゲーム軌道140に沿って進行する距離(L6)を図10Aよりも長くすることができる。図10Bの構成では、物体30がゲーム軌道140を追跡する所望の長さL6を維持しながら、送出デバイス20を標的ゾーン50のより近くに移動させることができる。図から分かるように、訓練軌道40(位置30'など)に沿って進行する物体30は、標的ゾーンへのゲーム物体130(位置130'など)のゲーム軌道140を実質的に模倣する。
ここで図10C及び10Dを参照すると、図10A及び図10Bの説明は、図10Cの現実の参加者14及び被訓練者がテニスのスポーツ用であり、図10Dの現実の参加者14及び被訓練者がホッケーのスポーツ用であることを除いて、図10C及び図10Dに適用される。これは、訓練システム10を複数のスポーツの訓練に使用することができ、野球又はソフトボールに限定されないことを実証している。
図11は、訓練システム10のための制御システム350の代表的な機能ブロック図である。ローカルコントローラ28は、ネットワーク33bを介してリモートコントローラ29と、ネットワーク33aを介してゲーム統計データベース36と、入力デバイス342と、ディスプレイ340とに通信可能に結合され得る。入力デバイス342は、ユーザ入力(被訓練者8、コーチ4、又はその他)を受信し、ユーザ入力をコントローラ28の1つ以上のプロセッサ330に伝送するヒューマンマシンインターフェース(HMI)を提供することができる。非限定的な実施形態では、入力デバイスは、キーボード、マウス、トラックボール、仮想現実センサ、グラフィカルユーザインターフェースGUI、タッチスクリーン、機械的インターフェースパネルスイッチ、ボタン、ストライドセンサ、コントローラ28によって認識される音声コマンドを入力するためのマイクロホン、被訓練者8又はコーチ4他の個人のジェスチャを検出するためのビデオセンサであり得る。
非限定的な実施形態では、ディスプレイ340は、パフォーマンススコアをユーザ(すなわち、被訓練者8、コーチ4、別の個人など)、GUIインターフェースウィンドウ、訓練軌道(単一又は複数)、エミュレートされたゲーム軌道140、及びゲーム軌道140と関連付けられた選手14、ゲーム軌道140のビデオ、物体が標的ゾーンに投射されている間又はその後の訓練軌道のビデオ、訓練統計及び傾向、選択基準物体30、訓練軌道40の選択基準、送出デバイス20パラメータ、並びに入力デバイスによって選択されたときの選択されたパラメータに表示するために使用され得る。例えば、野球又はソフトボールの訓練では、ディスプレイ340を使用して、ピッチのタイプ、標的ゾーン50における物体30の送出速度、標的ゾーン50における物体30の送出位置、送出された物体30に関するテキストメッセージ、送出された物体30に関するアニメーション、ビデオ、写真、又は警告を表示することができる。ディスプレイは、被訓練者8又はコーチ4に、送出された物体30に関する即座のフィードバックを提供することが意図される。入力デバイス342及びディスプレイ340は、別々に示されているが、それらは、スマートフォン、スマートタブレット、ラップトップ、タッチスクリーンなどのデバイスに一緒に統合され得る。
ネットワークインターフェース332は、外部システム(例えば、コントローラ29、データベース36、画像センサ32、追跡デバイス190など)と通信するためのネットワークプロトコルを管理し、プロセッサ330と外部システムとの間の通信を促進することができる。これらの外部システムは、ネットワーク34に接続された状態で示されているが、必要に応じて切断及び再接続することもできる。例えば、追跡デバイス190は、その取得されたデータをダウンロードするためにドッキングステーション上に位置決めされるまで、ネットワークに接続されなくてもよい。加えて、送出デバイス20は、必ずしも外部ネットワークに接続されていなくてもよい。適切な外部ネットワークに再接続されると、外部システム間の通信が再び可能になる。
非限定的な実施形態では、プロセッサ330は、プログラム命令334及び情報をデータベース38、336、338に記憶するために使用され得る非一時的メモリストレージ37に通信可能に結合することができる。プロセッサ330は、メモリ37から命令334を記憶し、読み取り、これらの命令を実行して、送出デバイス20に対して本開示で説明される方法及び動作のいずれかを行うことができる。各訓練軌道40のための送出デバイスパラメータ(上記で説明されるパラメータを参照)は、メモリ37内の送出デバイスパラメータデータベース38に記憶され得る。このデータベース38は、送出デバイスパラメータのセットによって規定されている各訓練軌道40がデータベース38内に軌道エントリを有することができるように編成することができる。この軌道エントリがアクセスされると、送出デバイスパラメータのセットは、プロセッサ330に転送することができ、プロセッサは、パラメータを使用して送出デバイス20の構成要素を調整し、軌道エントリによって規定された所定の軌道を送出することができる。
ユーザが軌道の予め準備されたシーケンスを規定することを望む場合、(入力デバイスからの入力に基づいて)プロセッサ330は、関連付けられた送出デバイスパラメータを含む軌道のシーケンスをアセンブルし、所定の軌道の取り出し可能なセットとして逐次軌道データベース336にシーケンスを記憶することができる。プロセッサ330によってアクセスされると、逐次軌道データベース336は、送出デバイスパラメータを含む所定の軌道のセットをプロセッサ330に送出することができる。次いで、プロセッサ330は、所望の順序で所定の軌道の所望のセットを生成するために、物体を次々に逐次的に投射するように送出デバイス20を逐次的に設定することができる。メモリ37はまた、他のソース(追跡デバイス190、ゲーム統計データベース36、又はユーザ入力など)から受信されたゲーム軌道のゲームパラメータを記憶するゲーム軌道データベース338を含むことができ、送出デバイス20による後のエミュレーションのためにそれらを保存することができる。
図12は、パラメータデータベース38の代表的な機能ブロック図であり、パラメータデータベース38は、送出デバイス20に含まれ得るが、リモートコントローラ29など、送出デバイス20の外部の別の非一時的メモリにも含まれ得る。非限定的な実施形態では、パラメータデータベース38は、複数のデータベースエントリ400(例えば、402)を含有することができ、各々、一意の識別情報(ID)404、エントリと関連付けられた選手406(スポーツ選手、コーチ、コントローラ28、29、被訓練者8など)、及びエントリのための軌道408を伴う。このエントリのリスト400は、ID404、選手406、軌道408についての簡略化された変数とともに示されているが、これらの変数は、エントリを識別し、それを選択して使用するためのガイダンスをユーザに提供する機能を実施するのに必要なだけ複雑にすることができることを理解されたい。例えば、ID1001は、「ホッケー選手1」として識別されるホッケー選手からの軌道であることを指示し、タイトルは、軌道がゴール(1番)でのホッケーショットであることを示す。例えば、ID1002は、「P1」とラベル付けされた野球ピッチャーからの軌道であることを示し、軌道408は、プレートの外側のカーブボールを模倣することを指示する。残りのエントリも同様に識別して、ユーザが訓練のために1つ以上のいずれを選択すべきかを知るのを助けることができる。
非限定的な実施形態では、エントリ400によって表されるこれらの軌道は、選択された訓練軌道40を用いて単一又は反復訓練を行うように個々に選択され得る。エントリ400によって表されるこれらの軌道は、エントリ400のリストから選択されるランダムに選択された軌道に沿って後続の物体30を投射するために、(例えば、コントローラ28、29、又はコーチ4、又は他の手段を介して)ランダムに選択することができる。それらの関連付けられた送出デバイスパラメータを含む軌道のランダム選択は、連続軌道データベース336内に記録及び保存され、後に、再び、ランダムに選択された軌道のシーケンスを繰り返すために取り出され得る。加えて、逐次軌道データベース336に関して上述したように、ユーザは、関連する送出デバイスパラメータを含む軌道のシーケンスをアセンブルし、そのシーケンスを所定の軌道の取り出し可能なセットとして逐次軌道データベース336に記憶することができる。このプロセスの3つの例を考察のために示す。図12に示されるものよりも多くの種々のシーケンス410をアセンブルすることができる。
非限定的な実施形態では、エントリ1009、1010は、コーチ4によって作成された2つの軌道のシーケンス410aを生成するためにアセンブル(又はコンパイル)され(420a)、それが速球訓練のために使用され得るように見える。
別の非限定的な実施形態では、エントリ1002~1004、1006、及び1007は、単一の野球ピッチャーP1に焦点を当てるように見えるシーケンス410bにアセンブルされている(420b)。これは、被訓練者8とともに現実のピッチャーP1をピットさせる現実のゲーム状況(又は現実の練習セッション)の準備に使用することができる。
別の非限定的な実施形態では、エントリ1008~1010を使用して、やはり速球訓練に集中しているように見えるシーケンス410cをアセンブルする(420c)。エントリ1008は、被訓練者8によって作成された訓練軌道であるように見え、シーケンス410cを作成するために数回複製されている。コーチ4によって作成されたように見えるエントリ1009及び1010が、リストの終わり近くに挿入されている。これらのシーケンスは、概してユーザの好みであるが、現実のイベントにおいて選手によって投射されるゲーム物体のゲーム軌道シーケンス(例えば、野球又はソフトボールにおけるピッチのシーケンス)を模倣するように構築することもできる。
非限定的な実施形態では、シーケンス410a、410b、410c、並びに図示されない他のシーケンス410は、特定のシーケンス410が訓練において使用されることが所望されるときのアクセスを容易にするために、逐次軌道データベース336内に記憶され得る。シーケンス410において規定される軌道のシーケンスを通る進行は、送出デバイス20が、所定の時間間隔に基づいて、シーケンス410における次の軌道40に沿って次の物体30の投射を開始するように、自動的であり得る。各投射された物体30間の時間間隔は、シーケンス410が模倣している、現実のスポーツイベントにおける実際のゲーム物体投射間の時間間隔を模倣するように設定することができる。代替として、所定の時間間隔は、最後の投射からX時間が経過した後に各後続の物体を投射するなど、設定された時間であり得る。加えて、所定の時間間隔は、被訓練者8(又はコーチ4)の身振りによって、又は他のユーザ入力を通じて確立することができる。
図13Aは、較正方法116をサポートすることができる訓練システムの代表的な機能ブロック図である。本開示で説明される訓練システム10のいずれも、較正のために使用され得ることを理解されたい。図13Aは、較正方法116に使用することができるシステム10の一例に過ぎない。訓練システム10は、それぞれ、物体30、430を所定の軌道40、440に沿って標的ゾーン50に向けて投射することができる送出デバイス20を含み得る。コントローラ28、29は、物体30、430の軌道を制御するために送出デバイス20のパラメータを調整することができる。これらのパラメータは、図1A、図1B、図1C、及び図5~図10Dに関して上記でより詳細に説明されている。非限定的な実施形態では、パラメータは、いったん送出デバイス20から投射されると、その軌道40、440に沿って進行するにつれて、物体30、430の配向、方向、及び速度の態様を制御する。
較正のために、物体30の予想軌道40が、物体430が送出デバイス20から標的ゾーン50に向かって投射された後に進行した実際の軌道440と比較される。予想軌道40は、コントローラ28、29又は追跡デバイス190が以前の動作から物体30の軌道40を捕捉し、軌道属性をデータベース336、338に保存した後に、その属性がコントローラ28、29内の軌道データベース336、338に記憶される軌道であり得る。代替として、予想軌道40は、較正方法116の開始時に捕捉され、非一時的メモリ37に記憶された軌道であってもよい。次いで、予想軌道40は、較正方法中に後続の実際の軌道440が測定される基準として使用することができる。
方法116は、予想軌道40を取り出し、又は捕捉することによって開始することができる。次いで、コントローラ28、29は、パラメータデータベース38から較正パラメータのセットを取り出すことができ、較正パラメータのセットは、1つ以上の軌道のパラメータのセットであり得る。較正パラメータに基づいて送出デバイス20を調整した後、コントローラ28、29、又はユーザ(例えば、被訓練者8、コーチ4)は、標的ゾーン50に向かって実際の軌道440に沿って物体430の投射を開始することができる。コントローラ28、29は、撮像センサを介して、又は追跡デバイス190を介して、実際の軌道440の属性を捕捉し、それらの属性を予想軌道40の属性と比較することができる。予想軌道と実際の軌道との間で識別された逸脱は、少なくとも予想軌道40に沿った位置30''と実際の軌道440に沿った位置430''との間など、予想軌道と実際の軌道との間の任意の逸脱を最小限に抑えるように送出デバイスパラメータを調整するために使用され得る。標的ゾーン50内のセンサ51を使用して、標的ゾーン50における物体430の到達位置を測定することもでき、コントローラ28、29は、実際の位置を予想される位置と比較することができる。
送出デバイス20に対する調整が行われた後、コントローラ28、29、又はユーザ(例えば、被訓練者8、コーチ4)は、標的ゾーン50に向かって後続の実際の軌道440に沿って後続の物体430の投射を開始することができる。コントローラ28、29は、撮像センサを介して、又は追跡デバイス190を介して、後続の実際の軌道440の属性を捕捉し、それらの属性を予想軌道40の属性と比較し、送出デバイスパラメータへの調整が、許容可能な逸脱量未満に逸脱を低減させる際にどれほど効果的であったかを判定することができる。
図13Bは、説明の目的のために逸脱が誇張された実際の軌道440及び予想軌道40の拡大図である。コントローラ28、29は、それぞれの軌道に沿った物体30、430の複数の対応する位置を分析して、送出デバイス20の正常な較正をもたらすことができる。この例では、軌道に沿った3つの位置が比較されるが、有効な較正手順を確実にするために、より多くの位置が分析されることが好ましい。位置430'において、物体430は、速度ベクトル476で送出デバイス20を出ることができる。予想軌道40と比較すると、物体30の位置30'は、位置30'と位置430'との間の距離L10の逸脱を指示する。また、物体430の速度ベクトル476を物体30の速度ベクトル176と比較して、ベクトルの逸脱を識別することができる。逸脱距離L10は、ベース18の構成要素、バレル360の配向、摩擦デバイス200の配向、及び表面材料204、205、208などの送出デバイス20からの物体の出口を位置決めする、送出デバイス20の構成要素の結果であり得る。
位置430''において、実際の軌道440に沿って進行する速度ベクトル478を有する物体430を、予想軌道40に沿って進行する速度ベクトル178を有する物体30の位置30''と比較することができる。予想軌道40と比較すると、物体30の位置30''は、位置30''と位置430''との間の距離L11の逸脱を指示する。また、物体430の速度ベクトル478を物体30の速度ベクトル178と比較して、これらのベクトルの逸脱を識別することができる。逸脱距離L11は、物体430が実際の軌道440に沿って進行するときに物体430の位置、速度ベクトル、及びスピンに影響を及ぼす、送出デバイス20又は物体430の構成要素のいずれかの変動の結果であり得る。
位置430'''において、物体430は標的ゾーン50に到達しており、位置430'''は、標的ゾーン50における物体30の位置30'''と比較することができる。予想軌道40と比較すると、物体30の位置30'''は、位置30'''と位置430'''との間の距離L12の逸脱を指示する。逸脱距離L12は、物体430が実際の軌道440に沿って進行するときに物体430の位置、速度ベクトル、及びスピンに影響を及ぼす、送出デバイス20又は物体430の構成要素のいずれかの変動の結果であり得る。
非限定的な実施形態では、コントローラ28、29は、送出デバイス20が実際の軌道と予想軌道との間の逸脱をいかに良好に最小化するかを指示するスコアを決定することができる。逸脱が小さいほど、スコアは良好である。スコアが所定の値を下回るとき、更なる較正活動が必要とされ得る。スコアが所定の値以上であるとき、送出デバイス20が(許容可能な較正スコア後に)実質的に予想軌道に沿って物体430又は30を確実に送出することができるように、較正は成功したとみなされ得る。
スコアが所定の値を下回る場合、劣化した構成要素を交換又は修理するなど、逸脱の少なくとも一部を補正するために手動調整を行うことができる。しかしながら、手動調整はまた、送出デバイス20のパラメータを調整するために、コントローラ28、29へのユーザ入力を介してもよい。スコアが所定の値以上であるとき、コントローラ28、29は、現在のパラメータを較正パラメータのセットと比較し、オフセットパラメータのセットを作成することができ、コントローラ28、29は、オフセットパラメータが較正プロセスにおいて識別された送出デバイス20の変動を補償するように、オフセットパラメータを使用して、所定の軌道に対する記憶されたパラメータのセットを修正することができるように、後続の物体を投射するときに使用することができる。
較正プロセス及びオフセットパラメータのセットの作成は、コントローラ28、29の制御下で自動的に行うことができることも理解されたい。コントローラ28、29は、実際の軌道440に沿って物体430の投射を開始し、実際の軌道440を予想軌道40と比較し、スコアを決定し、必要に応じて送出デバイス20のパラメータを調整し(必要でない場合は停止する)、別の実際の軌道440に沿って別の物体430の投射を開始し、実際の軌道440を予想軌道40と比較し、スコアを決定し、スコアが許容可能なレベルになるまでプロセスを繰り返すことができる。スコアが許容可能であるとき、コントローラ28、29は、逸脱を引き起こした送出デバイス20の変動を補償するように送出デバイス20のパラメータを調整するために、後続の物体30の投射に使用されるオフセットパラメータのセットを作成することができる。
図14A~図14Eは、セグメント化訓練118を通じて協調、視覚訓練、及び/又は追跡能力を向上させるように被訓練者を訓練するためのシステム及び方法の代表的な機能図である。概して、セグメント化訓練のために、被訓練者8は、送出デバイス20が所定の軌道40に沿って物体30を投射することができる標的ゾーン50に近接して位置決めされ得る。バリア220を送出デバイス20と被訓練者8との間に位置決めして、被訓練者8は、送出デバイス20が物体30を投射しているのを(少なくとも直接は)見ることができないようにすることができる。バリア220は、被訓練者8が、送出デバイス20を出た後に軌道40の開始部分に沿って進行する物体30を見ることを防止する。軌道40に沿ったある距離の後、バリア220はもはや被訓練者8の視界を遮っておらず、被訓練者8は、軌道40の残りの部分に沿った進行を完了すると、物体30の位置を特定し、追跡し始めることができる。
被訓練者8が、軌道40の低減された距離に沿って物体30を追跡することが上達するにつれて、バリア220を被訓練者8に近づけるように移動させ、被訓練者8が軌道40に沿って物体30を見ることができる距離を制限することができる。この低減された距離により、被訓練者8は、軌道40の低減された距離に沿って物体30を一貫して認識及び追跡するために、その眼認識スキルを更に向上させなければならない。被訓練者8がこれを行うことができた場合には、バリアを再び被訓練者8のより近くに移動させて、被訓練者8が見ることができる軌道40の部分を更に制限することができる。このプロセスは、被訓練者8が軌道40の最小部分に沿って物体30を認識して追跡することに成功するまで繰り返すことができる。図14A~図14Eは、標的ゾーンに向かって物体を投射するための送出デバイス20と、物体が被訓練者8に可視である軌道40に沿った距離を制限するように位置決めされるバリアとを使用する種々の構成を実証する。
非限定的な実施形態では、図14Aは、バリア内に1つ以上の開口部を含むことができるバリア220を使用する、セグメント化訓練118のための訓練システム10を示し、送出デバイス20は、それを通して、所定の軌道(例えば、軌道40)に沿って物体を投射するように構成され得る。穴は、物体30が送出デバイス20から出るときに被訓練者8が物体30を見ることを可能にしないように位置決めすることができる。物体30が軌道40に沿って進行すると、物体30は、開口部のうちの1つを通って進行することができ、物体は、開口部を通過する前に被訓練者8に見える可能性があるが、バリア220は、依然として被訓練者8の視界を制限することができる。
非限定的な実施形態では、バリア220の部分は、互いに平行に延在する複数の長手方向スリットを含み得る。スリットの配向は、垂直、水平、又は垂直と水平との間で傾斜させることができる。物体30がスリットに衝突すると、スリットは、物体30がスリットを通過するときに物体30の経路から外れ、次いで、スリットは、物体30によって変位される前に元の位置に戻ることができる。
別の非限定的な実施形態では、バリア220内の開口部は、送出デバイス20と同期して選択的に開放及び閉鎖され得る、1つ以上の開口を備えることができる。物体30が、開口のうちの1つを通過することを含めて所定の軌道40に沿って送出されるとき、それぞれの開口は、物体が開口に到達する直前に開放され、次いで、物体が開口を通過した後に閉鎖され得る。
この例では、バリア220は、標的ゾーン50から距離L8に位置決めされる。送出デバイス20は、1つ以上の軌道40(軌道のうちの一部は、他のものと異なり得る)に沿って、物体30を連続的に投射し始めることができる。標的ゾーン50は、物体が標的ゾーン50のどこにいつ到達するかを検出することができるセンサ51を含み得る。この情報は、被訓練者8のパフォーマンススコアを決定するためにコントローラ28、29に伝送することができる。
セグメント化訓練方法118は、被訓練者8が軌道40の可視部分に沿って物体を認識して追跡しようとする場合を含むことができ、撮像システム(例えば、撮像センサ32及びコントローラ28、29)は、被訓練者8の眼の移動を追跡することができる。次いで、コントローラ28、29は、検出された眼の移動を軌道40と相関させ、軌道40の少なくとも一部分に沿って物体30を認識し、追跡する被訓練者の能力をスコアリングすることができる。
セグメント化訓練方法118は、代替として、又は加えて、図2A及び図3A~図3Eを参照して上述したような衝撃デバイスを含むことができ、被訓練者8は、軌道40の視認可能な部分に沿って物体を認識し、追跡しようとし、規定のスポーツ用具12で衝撃デバイス52を叩く。コントローラ28、29は、センサ51、58からデータを収集し、物体30の標的ゾーン50への到達時間及び到達位置と比較して、適切な時間及び位置で衝撃デバイス52の衝撃ゾーン56を正確に叩く能力について被訓練者8をスコアリングすることができる。被訓練者8は、自身のスコアが改善するにつれて、連続的に、より多くの挑戦を行うことができ、その結果、バリア220は、より近くに(例えば、バリア位置220')又は更に近くに(例えば、バリア位置220'')移動される(矢印97)。スコアが、バリアをより近くに移動させることを進行するために必要とされるレベルにない場合、バリア220は、その現在の位置に留まるか、又は標的ゾーン50から更に離れて移動され得る。また、被訓練者8が位置220'にバリア220を有する許容可能なスコアを有するが、更に進行することができない場合、バリア220を元の位置に移動させることができ、セグメント化訓練を再び開始することができる。
図14Bは、図14Aに示される構成と同様のセグメント化訓練118に使用される訓練システム10を示すが、ただし、光源230をバリア220の被訓練者8側に位置決めして、セグメント化訓練118に望ましい軌道40の部分のみに対して物体30を照明することができる。光源230が、被訓練者の眼に有害であり得るタイプ(UV光など)である場合、光源230は、被訓練者の眼から遮蔽され、直接光が被訓練者の眼に送出されないようにすることができる。しかしながら、光源230は、依然として、軌道40の少なくとも一部分に沿って物体30を照明することができる。光源230は、バリア220に沿って他の位置230'及び230''に移動され得る(矢印97)。しかしながら、光源230は、バリア220が移動される間、ある位置に留まることもできる。光源230がバリア220とともに移動することは必要条件ではない。
図14Bは、物体30が標的ゾーン50に到達することを被訓練者8がいつ期待するかについてのユーザ入力を提供するために被訓練者8によって使用され得るヒューマンマシンインターフェース(HMI)デバイスを有する被訓練者8を示している。被訓練者8はまた、HMIデバイス170を使用して、軌道40に沿った物体30の認識、並びにそれが標的ゾーン50で受信されたときを指示することができる。HMIデバイス170は、ネットワーク34を介してコントローラ28、29に通信可能に結合することができる。物体30の到達を指示するために適切な時間にHMIデバイス170からユーザ入力を受信する精度は、コントローラ28、29(又はコーチ4、又は別の個人)によってスコアリングすることができる。被訓練者8は、本開示に説明される訓練システムのいずれかのためのスポーツ用具の代わりに、HMIデバイスを使用することができる。例えば、HMIデバイス170を伴う被訓練者8は、ストライクゾーン訓練を行うために使用することができ、被訓練者8は、HMIデバイス170を介して、物体30が標的ゾーン50の内側又は外側のいずれかの標的ゾーンで受け取られるときを指示する。加えて、HMIデバイス170を伴う被訓練者8は、衝撃デバイス訓練を行うために使用することができ、被訓練者8は、HMIデバイス170を介して、スポーツ用具12を用いて衝撃デバイス52を叩く代わりに、物体30が標的ゾーンで受け取られるときを指示する。
図14C、図14Dは各々、図14A、図14Bに示されるバリア220よりも小さくすることができるバリア220を使用するセグメント化訓練118のための訓練システム10を示している。バリア220は、送出デバイス20が、標的ゾーン50への所定の軌道に沿って進行しながら、バリア220の周囲の物体30を左、右、上方、又は下方に投射するように構成され得るほど十分に小さくすることができる。バリア220は、軌道(40、42)の少なくとも一部分について、被訓練者8からの物体30の視界を依然として遮断する。上述したように、バリア220は、被訓練者8に対して接近又は離間するように移動させて(矢印97)、セグメント化訓練118を容易にすることができる。バリア220は、必要に応じて左右に移動させることもできる(矢印98)。図14Cでは、物体30は、標的ゾーン50に向かう途中で、物体30を位置30'などでバリア220の上に移動させる軌道40、又は物体30を位置30''などでバリア220の下に移動させる軌道42を辿ることができる。図14Dでは、物体30は、標的ゾーン50に向かう途中で、物体30を位置30'などのバリア220の左側(送出デバイス20から見て)に移動させる軌道40、又は物体30を位置30''などのバリア220の右側(送出デバイス20から見て)に移動させる軌道42を辿ることができる。
図14Eは、バリア220を使用するセグメント化訓練118のための訓練システム10を示し、バリアは、物体30を投射することができる空間をその間に可能にするように互いに近接して位置決めされた複数のスクリーンS1、S2であり得る。これは、スクリーンS1、S2が、スクリーンに開口部を形成することなく物体30が進行することができる空間を形成するように位置決めされるように、図14A、図14Bに示されるバリア220とは異なり得る。3つ以上のスクリーンをバリア220に使用することができることを理解されたい。図14Dでは、物体30は、スクリーンS1、S2が位置30'など(送出デバイス20から見て)左に位置決めされたときにスクリーンS1、S2間で物体30を移動させる軌道40を辿ることができ、又は物体30は、スクリーンS1、S2が位置30''など(送出デバイス20から見て)右に位置決めされたときにスクリーンS1、S2間で物体30を移動させる軌道42を辿ることができる。バリア220が220及び220'以外の他の位置に移動される場合、スクリーンS1、S2の間の空間を通して物体30を方向付けるために、同様の軌道を作成することができる。
図14Fは、1つ以上のスクリーンS1であり得るバリア220を使用する、セグメント化訓練118のための訓練システム10を示している。このセグメント化訓練118は、被訓練者8の防御能力を向上させるように被訓練者8を訓練するために使用することができる。セグメント化訓練118のこの例では、送出デバイス20は、被訓練者8に直接、又は少なくとも被訓練者8に向かって、物体30を投射することができる。被訓練者8は、物体30と接触し、その軌道を標的ゾーン50から離れるように偏向させるため、又は物体30を捕捉するために使用するための、グローブ、ミット、パッド付き衣服、バット、ラケットなどのスポーツ用具12を装備することができる。被訓練者8はまた、スポーツ用具を有さず、単に身体の移動を使用して物体30を偏向させるか、又は物体30を完全に回避することができる。スポーツ用具12内のセンサ又は撮像センサ32は、被訓練者8が物体30を偏向させる、又は捕らえる、又は物体を回避することができるときを、訓練のために所望されるものが何であれ、検出することができる。コントローラ28、29は、所望の訓練活動を行う被訓練者の能力を指示するために、被訓練者8のパフォーマンススコアを決定することができる。被訓練者8が所望のレベル(例えば、所望のレベルを上回るスコア)まで向上すると、バリア220は、被訓練者8に向かって移動され、運動の難易度を増加させることができる。被訓練者8が所望のレベルまで改善しない(例えば、スコアが所望のレベルを下回ったままである)場合、バリア220は、運動の難易度を低下させるように、被訓練者8から離れて移動される(又は除去される)ことができる。
図14Fのセグメント化訓練118の構成を使用して、図14Fに関して上述したものと同様のセグメント化ゲームをプレイすることもできる。送出デバイス20を使用して、被訓練者8と送出デバイス20との間にスクリーンS1を最初に位置決めすることなく、所定の軌道のセットに沿って所定の数の物体30に対して標的ゾーン50の前の被訓練者8に向かって所望に応じて物体30を投射することができる。コントローラ28、29は、物体30と相互作用する被訓練者8のスコアを決定することができる。次に、次の被訓練者8は、標的ゾーン50の前に足を上げ、所定の軌道のセットに沿って次の被訓練者8に投射された別の物体30のセットと相互作用することができる。コントローラ28、29は、次の被訓練者8の物体30との相互作用のスコアを決定することができる。
このプロセスは、ゲームに参加している全ての被訓練者8に対して繰り返すことができる。各被訓練者8について集計されたスコアを用いて、スクリーンS1を位置220'に移動させることができる。次いで、各被訓練者8は、スクリーンS1の上、下、横、又はスクリーンS1を通って進行することができる別の所定の軌道のセットに沿って投射された別の組の物体と交互に相互作用することができる。各被訓練者8のスコアは、被訓練者8から距離L8にあるスクリーンS1を用いてコントローラ28、29によって決定することができる。次のラウンドのために、スクリーンS1は、被訓練者8により近い位置220''に移動することができる。次いで、各被訓練者8は、スクリーンS1の上、下、横、又はスクリーンS1を通って進行することができる別の所定の軌道のセットに沿って投射された別の組の物体と交互に相互作用することができる。各被訓練者8のスコアは、被訓練者8から距離L8にあるスクリーンS1を用いてコントローラ28、29によって決定することができる。ゲームの追加のラウンドを作成するために、スクリーンS1の更に多くの位置を使用することができることを理解されたい。
ゲームはまた、物体が被訓練者8を通り越して標的ゾーン50に衝突した場合に被訓練者のスコアからポイントを差し引くことを含み得る。加えて、標的ゾーンは、1つ以上の物体30がウィケット212に衝突した場合に被訓練者のスコアにより多くのダメージを与えるウィケット212を含み得る。このゲームの多くのバージョンが想定されるが、物体30が被訓練者8又は標的ゾーン50に向かって進むときに被訓練者8が物体30を認識しなければならない距離を連続的に変更すること、及び被訓練者8が標的ゾーン50から離れるように物体30を偏向させること、又は標的ゾーン50との衝突を防止して物体30を捕捉することを試みることという主な活動は残すことができる。
セグメント化訓練118の方法のいずれにおいても、スクリーン220、S1、S2は、スクリーン220、S1、S2の背景に対して物体30を認識する際に種々の複雑さを提供するために種々の色であり得る。非限定的な実施形態では、画面220、S1、S2は、黒色、茶色、茶色の種々の陰影、白色、白色の種々の陰影、色の混合(例えば、迷彩色)、青色、青色の種々の陰影、赤色、赤色の種々の陰影、黄色、黄色の種々の陰影、緑色、及び緑色の種々の陰影であり得る。
図15は、被訓練者の眼240と、眼240の移動を捕捉することができる撮像センサ32との代表的な部分断面図である。撮像センサ32は、眼の画像を収集し、画像をコントローラ28、29に伝送することができ、コントローラ28、29は、画像を分析して、眼240の移動を決定し、被訓練者の中心視線250(又は中心窩視覚)を追跡するか、又は他の眼の移動特性(例えば、眼の合焦中の水晶体、虹彩、又は瞳孔の移動)を検出することができる。中心視線250は、眼240の中心窩260から瞳孔244の中心を通って引かれ、外向きに延在する線として表される。眼240が眼窩(明確にするためにここでは図示せず)内で移動すると、それに応じて中心視線250が移動する(矢印252、254)。
網膜262は、水晶体242、瞳孔244、角膜246、虹彩248を介して受光した光を検出する。受光された光は、網膜262によって捕捉され、視神経268を介して脳(図示せず)に伝送され得る。被訓練者の脳は、被訓練者8が見ている周囲の眼240からの像を解釈することができる。中心窩260は、眼240によって収集される最も鮮明な画像を提供することができる。網膜262の残りの部分264、266は、周辺視野を提供することができ、これは中心窩視野(又は中心視線)ほど鮮明ではない場合がある。したがって、訓練セッション中に被訓練者8の中心視線250を追跡し、物体30が軌道(例えば、軌道40)に沿って進行するときにそれを物体30に相関させることにより、軌道に沿って物体30を正確に追跡する被訓練者8のパフォーマンスの最も正確な表現を提供することができる。
図16は、被訓練者の眼240(又は両眼)の移動を追跡し、それを物体30の軌道40と比較するためのシステム及び方法の代表的な機能図である。撮像センサ32を使用して、物体30が軌道40に沿って進行するときに物体30の画像を収集するとともに、被訓練者の眼240の眼特性並びにこれらが発生する時間を追跡することができる。眼特性は、被訓練者8の眼240の中心視線(又は中心窩視力若しくは中心視力)の方向、眼窩内の眼240の移動、眼240の虹彩248の移動、眼240の瞳孔244のサイズ、及びそれらの組み合わせを含み得る。
例えば、物体30が軌道40に沿って投射されると、被訓練者8は、その眼で物体30を追跡しようとすることができる。物体30が軌道40に沿って進み続けると、被訓練者8は、物体30を追跡するために眼240を移動させ続けることができる。撮像センサ32を使用して、物体の軌道40と、眼(又は両眼)240の移動と、移動のタイムスタンプと、を含む画像を捕捉することができる。画像は、コントローラ28、29に伝送することができ、コントローラ28、29は、軌道40を分析して、軌道40に沿った空間内の物体30の3D位置、及び物体30が軌道40に沿って進行するときの物体30の速度ベクトル(例えば、176)などの、軌道40のパラメータを判定するように構成することができる。
コントローラ28、29はまた、被訓練者の眼240の記録された眼の移動を分析して、眼240の中心視線250の眼240からの方向を決定するように構成することができる。軌道40に沿った任意の位置(位置30'など)において、コントローラ28、29は、軌道40に沿った物体30の位置(例えば、位置30')の時間を被訓練者8の眼の移動の時間と同期させることに基づいて、軌道40に沿った物体位置を眼の移動と相関させることができる。中心視線250が物体位置(例えば、30')に相関付けられると、コントローラ28、29は、物体30と中心視線250との間の逸脱L9を計算することができる。軌道40に沿った複数の位置について逸脱L9を計算することは、被訓練者8が軌道40に沿って物体30を追跡する能力をスコアリングするために使用することができる。逸脱L9が大きいほど、スコアが低い。逸脱L9を時間に対してプロットして、軌道40に沿って物体30を追跡する際の被訓練者8の強み又は弱みの領域を理解するために、ユーザ(被訓練者8、コーチ4、別の個人など)に表示することができる。
被訓練者の眼240(又は両眼)の移動を追跡し、眼の移動を軌道(例えば、40)に沿った物体30の位置に相関させるための方法は、本開示に記載の訓練システム10のいずれかとともに使用することができる。例えば、セグメント化訓練118中に、軌道40と眼の移動との間の相関を使用して、被訓練者が軌道40の端部分を通して物体30を追跡する能力をスコアリングすることができ、該軌道40は、スコアが改善されるにつれて減少させることができ(例えば、バリア220及び場合によっては光源230をそれぞれの位置220'、230'に移動させる)、又はスコアが変化しない若しくは悪化するにつれて増加させることができる(例えば、バリア220及び場合によっては光源230を元の位置に移動させる)。
コーチ4又は別の個人は、被訓練者8が物体30を追跡しようと試みるときに被訓練者8を視覚的に観察することによって、被訓練者8が軌道40に沿って物体30を追跡する能力をスコアリングすることができることも理解されたい。これは、コントローラ28、29を使用して眼の移動を軌道40に沿った物体位置に相関させる方法よりも幾分精度が低いと考えることができる。しかしながら、この手動の相関は、被訓練者が軌道40に沿って物体30を追跡する能力を向上させるためにも使用することができる。
図16の訓練システム10、並びに本開示で説明される種々の他の訓練システム10は、ストライクゾーン訓練119を実施するために使用することができる。ストライクゾーン訓練119は、標的ゾーン50(野球及びソフトボールスポーツのストライクゾーンと称することができる)に送出された物体30を認識する被訓練者8の能力を向上させるために使用することができる。本明細書に記載されるような小さい物体30の訓練を使用することによって、被訓練者8は、ストライクとストライクではないものとを認識するためのスキルを向上させることができる。
ストライクゾーン訓練119は、送出デバイス20が所定の軌道(例えば、軌道40)に沿って物体30を連続的に投射したときに行うことができ、被訓練者8は、HMIデバイス170を介してコントローラ28、29にユーザ入力を提供することによって、物体30が標的ゾーン50内に到達したと信じるときに指示する。標的ゾーン50は、前述のように、センサ51を含み得る。これらのセンサ51は、物体30が到達する標的ゾーン内の位置を検出することができる。被訓練者8は、HMIデバイス170を作動させるか、又はそれと相互作用し、物体30が標的ゾーン50内に到達したと考えるかどうかを指示することができ、HMIデバイスは、この指示をコントローラ28、29に伝送することができ、コントローラ28、29は、指示を物体30の実際の到達位置と比較することができる。コントローラ28、29はまた、物体30が標的ゾーン50に到達したというセンサ51からの指示の欠如、又は場合によっては標的ゾーン50の外側に位置決めされたセンサ(図示せず)のいずれかに起因して、物体が標的ゾーン50内に到達しなかったかどうかを判定することができる。
高いスコアは、指示がHMIデバイス170から受信され、物体30が標的ゾーン50内に到達した場合、又は物体30が標的ゾーン50内に到達せず、指示がHMIデバイス170から受信されない場合であり得る。低いスコアは、指示がHMIデバイス170から受信されず、物体30が標的ゾーン50内に到達した場合、又は物体30が標的ゾーン50内に到達せず、指示がHMIデバイス170から受信される場合であり得る。
コントローラ28、29は、ある期間にわたって、又は標的ゾーン50に向かって送出される複数の物体30にわたって、個々のスコアを平均することができる。この平均スコアは(個々のスコアと同様に)、標的ゾーン50に到達する物体30及び標的ゾーン50に到達しない物体30を認識する被訓練者のパフォーマンスを改善するために、被訓練者8(又はコーチ4、別の個人、又はコントローラ28、29)にフィードバックを提供するために使用することができる。小さい物体30を用いた訓練は、被訓練者8が、現実のイベント中に規定用ゲーム物体130を更に容易に認識することを可能にし、それによって、現実のイベントにおけるボール及びストライクをより容易に認識することを可能にし得る。この訓練119は、野球、ソフトボール、クリケット、又はゲーム物体130を受け取るための標的領域のようなストライクゾーンを有する任意のスポーツによく適し得る。しかしながら、ストライクゾーン訓練119は、被訓練者8の手と眼の協調を改善するために、他のそれほど適していないスポーツ又は戦術状況にも使用することができる。
ストライク訓練119は、物体30が標的ゾーン50に到達したときを認識する被訓練者の能力を向上させるために使用することもできる。したがって、被訓練者8は、物体30が標的ゾーン50に到達したと考えたときに、HMIデバイス170を介してコントローラ28、29に指示を送信することができる。コントローラ28、29は、センサ51から受信したセンサデータとの比較を介して、標的ゾーン50への物体30の到達時間と、被訓練者8によってHMIデバイス170において指示がいつ開始されたかとの比較に基づいてスコアを決定することができる。
HMIデバイス170からの指示は、
●被訓練者8の身体の移動、
●被訓練者8の眼の移動、
●被訓練者8の手の移動、
●被訓練者8の脚の移動、
●被訓練者8の腕の移動、
●被訓練者8の頭部の移動、
●被訓練者8からの可聴音信号、
●スポーツ用具12の移動、
●キーボード上のキーの作動、
●スイッチの作動、
●被訓練者8のHMIデバイス170との相互作用、又は
●それらの組み合わせ
によって開始することができる。
●被訓練者8の身体の移動、
●被訓練者8の眼の移動、
●被訓練者8の手の移動、
●被訓練者8の脚の移動、
●被訓練者8の腕の移動、
●被訓練者8の頭部の移動、
●被訓練者8からの可聴音信号、
●スポーツ用具12の移動、
●キーボード上のキーの作動、
●スイッチの作動、
●被訓練者8のHMIデバイス170との相互作用、又は
●それらの組み合わせ
によって開始することができる。
加えて、物体30に関する被訓練者8の良好なパフォーマンスは、実際の到達位置が標的ゾーンの内側にあり、実際の到達時間の前の所定の時間内にHMIデバイス170から指示が受信される場合、又は実際の到達位置が標的ゾーンの外側にあり、実際の到達時間の前の所定の時間内にHMIデバイスから指示が受信されない場合であり得る。物体30に関する被訓練者8の悪いパフォーマンスは、実際の到達位置が標的ゾーンの外側にあり、指示がHMIデバイス170から受信される場合、又は実際の到達位置が標的ゾーンの内側にあり、指示がHMIデバイス170から受信されない場合、又は実際の到達位置が標的ゾーンの内側にあり、指示が実際の到達時間の前の所定の時間量を超えてHMIデバイス170から受信される場合であり得る。
本開示に説明される種々の訓練方法の間、被訓練者8(又はコーチ4)は、ジェスチャを使用して、所定の軌道(例えば、軌道40)に沿って次の物体30の投射を開始することができる。例えば、1つの特定のタイプのジェスチャは、野球におけるストライドステップである。ストライドステップは、ゲーム物体が標的ゾーン50に向かって進行するときに、野球、ソフトボール、又は場合によってはクリケットの打者がゲーム物体130に向かってステップするときに取られ得る。
図17に見られるように、被訓練者8は、送出デバイス20に向かって歩いて、次の物体30の投射を開始することができる。被訓練者8がその前足を送出デバイス20に向かって移動させるにつれて、被訓練者8は、ストライドセンサ180を起動することができ、これにより、起動信号をコントローラ28、29に送信することができ、所定の軌道(例えば、軌道40)に沿って次の物体30の投射を開始することができる。このようにして、被訓練者8は、次の物体30が標的ゾーン50に向かって投射されるタイミングを制御することができる。他のジェスチャを使用して起動信号をコントローラ28、29に送信することができることを理解されたい。他の可能なジェスチャは、被訓練者8の身体の移動、被訓練者8の眼の移動、被訓練者8の手の移動、被訓練者8の脚の移動、被訓練者8の腕の移動、被訓練者8の頭の移動、被訓練者8からの可聴音信号、スポーツ用具12の移動、キーボード上のキーの作動、スイッチの作動、被訓練者のHMIデバイス170との相互作用、又はそれらの組み合わせであり得る。
図18は、ストライドセンサ180を起動するためのシステム及び方法の代表的な機能図である。右利きの被訓練者8の足の位置が示されているが、この説明は左利きの被訓練者8の足の位置にも等しく当てはまることを理解されたい。被訓練者8は、次の物体30の投射を開始する前に、自分の足をホームプレート2の位置15、16に位置決めすることができる。被訓練者8が次の物体30の投射を開始したい場合、被訓練者8は前足を位置16から位置16'まで移動させることができる。この動き(矢印99)により、被訓練者の脚の足部又は他の部分にストライドセンサ180を起動させることができる。例えば、ストライドセンサ180は、起動信号をコントローラ28、29に送信させることができる、ストライドフットが位置16'で接触又は押下することができる圧力プレート188であり得る。代替として、又はそれに加えて、ストライドセンサ180は、光信号184を光受信機186に伝送する光源182であり得る。ストライドフットは、位置16から位置16'に移動するときに光信号184を遮断することができ、それによって起動信号がコントローラ28、29に送信される。代替として、又は加えて、これは、被訓練者8の1つ以上の身体部分(ストライドフットを含む)の移動を検出し、コントローラ28、29に画像を伝送することができ、コントローラ28、29は、被訓練者8のジェスチャを判定することができ、検出に基づいて、次の物体30の投射を開始することができる。
図19は、センサ180を起動するためのシステム及び方法の代表的な機能図である。被訓練者8は、次の物体30の投射を開始する前に、(送出デバイス20に対して)センサ180の背後の位置15、16に自身の足を位置決めすることができる。被訓練者8が次の物体30の投射を開始したい場合、被訓練者8は、左足を位置16から位置16'に移動させることができる。この動き(矢印99)により、被訓練者の脚の左足又は他の部分にセンサ180を起動させることができる。例えば、センサ180は、左足が位置16'において接触又は押下することができる圧力プレート188であってもよく、これは、起動信号をコントローラ28、29に送信させることができる。代替として、又はそれに加えて、センサ180は、光信号184を光受信機186に伝送する光源182であり得る。左足は、位置16から位置16'に移動するときに光信号184を遮断することができ、それによって起動信号がコントローラ28、29に送信される。代替として、右足は、位置15から位置15'に移動するときに光信号184を遮断することができ、それによって起動信号がコントローラ28、29に送信される。代替として、又は加えて、撮像センサ32は、被訓練者8の1つ以上の身体部分(いずれかの足を含む)の移動を検出し、コントローラ28、29に画像を伝送することができ、コントローラ28、29は、被訓練者8のジェスチャを判定することができ、検出に基づいて、次の物体30の投射を開始することができる。
種々の実施形態
実施形態1.方法であって、
既知の規定物体のサイズよりも小さいサイズを有する物体を提供することと、
物体を、送出デバイスを介して、被訓練者に向かって投射することと、被訓練者が物体を追従するように訓練することと、を含む、方法。
実施形態1.方法であって、
既知の規定物体のサイズよりも小さいサイズを有する物体を提供することと、
物体を、送出デバイスを介して、被訓練者に向かって投射することと、被訓練者が物体を追従するように訓練することと、を含む、方法。
実施形態2.投射することは、所定の軌道に沿って、時間的に次々に連続して複数の物体を投射することと、所定の軌道の少なくとも一部分に沿って複数の物体の各物体を追跡する被訓練者の能力をスコアリングすることと、を更に含む、実施形態1に記載の方法。
実施形態3.
被訓練者の眼の移動と、所定の軌道の少なくとも一部分に沿った複数の物体の各物体の移動との相関をスコアリングすることを更に含む、実施形態2に記載の方法。
被訓練者の眼の移動と、所定の軌道の少なくとも一部分に沿った複数の物体の各物体の移動との相関をスコアリングすることを更に含む、実施形態2に記載の方法。
実施形態4.
1つ以上の撮像センサを用いて画像を捕捉することと、
画像を分析することと、
所定の軌道の少なくとも一部分に沿った複数の物体の各物体の移動との被訓練者の眼の移動の相関をスコアリングすることと、を更に含む、実施形態2に記載の方法。
1つ以上の撮像センサを用いて画像を捕捉することと、
画像を分析することと、
所定の軌道の少なくとも一部分に沿った複数の物体の各物体の移動との被訓練者の眼の移動の相関をスコアリングすることと、を更に含む、実施形態2に記載の方法。
実施形態5.所定の軌道に沿って物体を投射するために、投射の精度を改善するように物体の投射を調整する、実施形態4に記載の方法。
実施形態6.スコアリングに基づいて被訓練者のパフォーマンスを調整し、それによって、被訓練者が所定の軌道の少なくとも一部分に沿って複数の物体の各物体を追跡する能力を向上させる、実施形態4に記載の方法。
実施形態7.所定の軌道の一部分は、少なくとも10フィート、又は少なくとも15フィート、又は少なくとも20フィート、又は少なくとも25フィート、又は少なくとも30フィート、又は少なくとも35フィート、又は少なくとも40フィート、又は少なくとも45フィート、又は少なくとも50フィート、又は少なくとも55フィートである、実施形態6に記載の方法。
実施形態8.所定の軌道は、被訓練者に近接した位置に向かっている、実施形態6に記載の方法。
実施形態9.訓練することは、被訓練者が送出デバイスから標的ゾーンまで所定の軌道に沿って移動する物体を視覚的に観察するにつれて、被訓練者の眼モーメントを追跡することと、追跡をスコアリングすることと、スコアリングを被訓練者又はコーチ又はコンピュータ記憶デバイスに通信することと、を更に含む、実施形態1に記載の方法。
実施形態10.スコアリングは、
被訓練者の眼の移動を測定し、測定値を、物体を追跡するときの眼の予想される移動と比較することと、
被訓練者の頭部の移動を測定し、測定値を、物体を追跡するときの頭部の予想される移動と比較することと、
被訓練者の別の部分の移動を測定し、物体を追跡するときに測定値を部分の予想される移動と比較することと、のうちの少なくとも1つを含む、実施形態3~9のいずれか1つに記載の方法。
被訓練者の眼の移動を測定し、測定値を、物体を追跡するときの眼の予想される移動と比較することと、
被訓練者の頭部の移動を測定し、測定値を、物体を追跡するときの頭部の予想される移動と比較することと、
被訓練者の別の部分の移動を測定し、物体を追跡するときに測定値を部分の予想される移動と比較することと、のうちの少なくとも1つを含む、実施形態3~9のいずれか1つに記載の方法。
実施形態11.後続の物体の投射は、スコアリングに基づいて適合される、実施形態10に記載の方法。
実施形態12.後続の物体の特性は、スコアリングに基づいて決定され、特性は、軌道、サイズ、色、形状、表面特徴、重量、及びそれらの組み合わせのうちの1つを含む、実施形態11に記載の方法。
実施形態13.スコアリングに基づいて被訓練者のパフォーマンスを格付けすることを更に含む、実施形態10に記載の方法。
実施形態14.スコアリングに基づいて訓練を適合させることを更に含む、実施形態10に記載の方法。
実施形態15.被訓練者のパフォーマンスは、スコアリングを被訓練者と共有することによって改善される、実施形態10に記載の方法。
実施形態16.スコアリングに基づいて後続の物体の投射を選択することを更に含む、実施形態10に記載の方法。
実施形態17.測定値を記録することを更に含み、スコアリングは、記録に基づく、実施形態10に記載の方法。
実施形態18.物体を被訓練者に向けて投射することは、所定の軌道に沿って物体を追従するように被訓練者を訓練するために行われる、実施形態1に記載の方法。
実施形態19.訓練することは、所定の軌道に沿って物体を追従する被訓練者の能力をスコアリングすることを含む、実施形態18に記載の方法。
実施形態20.物体を投射することは、実際の軌道に沿って物体を投射することを更に含み、方法は、
実際の軌道を予想軌道と比較することと、
比較することに基づいて、実際の軌道をスコアリングすることと、
スコアリングに基づいて、送出デバイスを調整し、実質的に予想軌道に沿って次の物体を投射することと、を更に含む、実施形態1に記載の方法。
実際の軌道を予想軌道と比較することと、
比較することに基づいて、実際の軌道をスコアリングすることと、
スコアリングに基づいて、送出デバイスを調整し、実質的に予想軌道に沿って次の物体を投射することと、を更に含む、実施形態1に記載の方法。
実施形態21.投射することは、物体を衝撃デバイスに向けて投射することを含み、訓練することは、被訓練者が物体を衝撃デバイスに向けて投射することに応答して衝撃デバイスを叩くことを含む、実施形態1に記載の方法。
実施形態22.衝突デバイスの一方の側の標的ゾーンに物体を衝突させることを更に含む、実施形態21に記載の方法。
実施形態23.標的ゾーンは、標的セグメントに分割され、投射することは、物体を標的セグメントの所望の1つに送出する、実施形態22に記載の方法。
実施形態24.投射することは、送出デバイスから標的セグメントのうちの所定の1つまで、所定の軌道に沿って物体を投射する、実施形態23に記載の方法。
実施形態25.被訓練者がスポーツ用具で衝撃デバイスの反対側の衝撃ゾーンに衝撃を与えることを更に含む、実施形態22に記載の方法。
実施形態26.
標的ゾーン内のセンサを介して、物体が標的ゾーンに衝突する第1の時間を感知することと、
衝突ゾーン内のセンサを介して、スポーツ用具が衝突ゾーンに衝突する第2の時間を感知することと、
第1の時間を第2の時間と比較することと、
比較することに基づいて、被訓練者のパフォーマンスをスコアリングすることと、を更に含む、実施形態25に記載の方法。
標的ゾーン内のセンサを介して、物体が標的ゾーンに衝突する第1の時間を感知することと、
衝突ゾーン内のセンサを介して、スポーツ用具が衝突ゾーンに衝突する第2の時間を感知することと、
第1の時間を第2の時間と比較することと、
比較することに基づいて、被訓練者のパフォーマンスをスコアリングすることと、を更に含む、実施形態25に記載の方法。
実施形態27.
標的ゾーン内のセンサを介して、物体が衝突するときに物体を捕捉する標的ゾーン内のセグメントを感知することと、
衝撃ゾーン内のセンサを介して、スポーツ用具が衝撃ゾーンに衝突するときにスポーツ用具の衝撃の位置を感知することと、
セグメントをスポーツ用具の衝撃の位置と空間的に比較することと、
空間的比較に基づいて被訓練者のパフォーマンスをスコアリングすることと、を更に含む、実施形態25に記載の方法。
標的ゾーン内のセンサを介して、物体が衝突するときに物体を捕捉する標的ゾーン内のセグメントを感知することと、
衝撃ゾーン内のセンサを介して、スポーツ用具が衝撃ゾーンに衝突するときにスポーツ用具の衝撃の位置を感知することと、
セグメントをスポーツ用具の衝撃の位置と空間的に比較することと、
空間的比較に基づいて被訓練者のパフォーマンスをスコアリングすることと、を更に含む、実施形態25に記載の方法。
実施形態28.
標的ゾーン内のセンサを介して、物体が衝突するときに物体を捕捉する標的ゾーン内のセグメントを感知することと、
別の物体を標的ゾーンに向かって投射するように送出デバイスを適合させることと、を更に含む、実施形態25に記載の方法。
標的ゾーン内のセンサを介して、物体が衝突するときに物体を捕捉する標的ゾーン内のセグメントを感知することと、
別の物体を標的ゾーンに向かって投射するように送出デバイスを適合させることと、を更に含む、実施形態25に記載の方法。
実施形態29.投射することは、複数の物体を、所定の軌道に沿って、時間的に次々に連続して投射することを更に含み、所定の軌道は、
野球における一連の投球、又は
ソフトボールにおける一連の投球、又は
ホッケーにおける一連のゴールショット、又は
テニスにおける一連のボレー、又は
ラクロスにおける一連のスロー、又は
クリケットにおける一連の投球、又は
サッカーにおける一連のボールキック、又は
卓球における一連のサーブをエミュレートする、実施形態1の方法。
野球における一連の投球、又は
ソフトボールにおける一連の投球、又は
ホッケーにおける一連のゴールショット、又は
テニスにおける一連のボレー、又は
ラクロスにおける一連のスロー、又は
クリケットにおける一連の投球、又は
サッカーにおける一連のボールキック、又は
卓球における一連のサーブをエミュレートする、実施形態1の方法。
実施形態30.物体は、球状であり、規定物体のサイズと比較した物体のサイズの差は、少なくとも0.001、又は少なくとも0.002、又は少なくとも0.004、又は少なくとも0.006、又は少なくとも0.008、又は少なくとも0.01、又は少なくとも0.02、又は少なくとも0.03、又は少なくとも0.05、又は少なくとも0.07、又は少なくとも0.1、又は少なくとも0.15、又は少なくとも0.2、又は少なくとも0.25、又は少なくとも0.3である、実施形態1に記載の方法。
実施形態31.規定物体と比較した物体のサイズの差は、少なくとも0.001であり、物体のサイズは、規定物体の最長寸法と比較した物体の最長寸法によって測定される、実施形態1に記載の方法。
実施形態32.規定物体は、規定野球ボール、規定ソフトボール、規定ホッケーパック、規定テニスボール、規定ラクロスボール、規定クリケットボール、規定フットボール、及び規定サッカーボールのうちの1つを含む、実施形態31に記載の方法。
実施形態33.システムであって、
標的又は被訓練者に物体を投射するように構成されたデバイスであって、物体は、対応する規定物体よりも小さいサイズを有する、デバイスと、
装置に通信可能に結合され、データを受信し、物体又は後続の物体の送出を適合させるように構成されたコンピュータストレージデバイスと、
デバイスからの物体の投射のタイミングを被訓練者に警告するように構成された、デバイス上若しくはデバイス付近又は被訓練者上若しくは被訓練者付近の警告機能と、
物体を受け取って捕捉するように構成された衝撃デバイスと、
物体に対する被訓練者の相互作用を記録及び/又はスコアリングするように構成されるセンサと、
少なくとも20フィートの距離にわたって同じ所定の軌道に従って少なくとも10個の連続した物体について12インチ以下の広がり直径と、
0.9インチ/フィート以下の広がり精度比(SD/Dd)(式中、SDは、20フィートの送出距離(Dd)にわたって投射される10個の連続した物体からの任意の2つの物体間の最大距離である広がり直径(インチ)である)と、
又はa)、b)、c)、d)、e)、及びf)のうちの2つ以上の要素の任意の組み合わせと、
のうちの少なくとも1つと、を含む、システム。
標的又は被訓練者に物体を投射するように構成されたデバイスであって、物体は、対応する規定物体よりも小さいサイズを有する、デバイスと、
装置に通信可能に結合され、データを受信し、物体又は後続の物体の送出を適合させるように構成されたコンピュータストレージデバイスと、
デバイスからの物体の投射のタイミングを被訓練者に警告するように構成された、デバイス上若しくはデバイス付近又は被訓練者上若しくは被訓練者付近の警告機能と、
物体を受け取って捕捉するように構成された衝撃デバイスと、
物体に対する被訓練者の相互作用を記録及び/又はスコアリングするように構成されるセンサと、
少なくとも20フィートの距離にわたって同じ所定の軌道に従って少なくとも10個の連続した物体について12インチ以下の広がり直径と、
0.9インチ/フィート以下の広がり精度比(SD/Dd)(式中、SDは、20フィートの送出距離(Dd)にわたって投射される10個の連続した物体からの任意の2つの物体間の最大距離である広がり直径(インチ)である)と、
又はa)、b)、c)、d)、e)、及びf)のうちの2つ以上の要素の任意の組み合わせと、
のうちの少なくとも1つと、を含む、システム。
実施形態34.デバイスは、本明細書に開示又は説明される任意の方法実施形態により使用されるように構成される、実施形態33に記載のシステム。
実施形態35.デバイスは、投射が所定の軌道に沿って行われるように、物体の投射のプロセスの種々の態様を制御することができる1つ以上のコントローラを更に含む、実施形態33に記載のシステム。
実施形態36.コントローラは、デバイスの位置を制御し、所定の軌道に従って物体の送出を適合させるように構成される、1つ以上のアクチュエータを作動させるように構成される、実施形態35に記載のシステム。
実施形態37.デバイスは、本明細書の実施形態において具現化又は説明される特徴のいずれかを含む、実施形態33に記載のシステム。
実施形態38.デバイスは、所定の軌道に沿って物体を送出することと関連付けられた1つ以上の送出変数を制御するように構成される1つ以上のコントローラに通信可能に結合される、1つ以上のコンピューティングデバイスを含むか、又はそれに通信可能に結合(有線又は無線で)され得る、実施形態33に記載のシステム。
実施形態39.送出変数は、3D空間におけるデバイスの位置(X、Y、及びZ平面による空間における位置)、意図される標的又は被訓練者に対するデバイスの角度、標的又は被訓練者からの距離、デバイスと標的又は被訓練者との間の所定の軌道に沿った任意の位置での物体の意図される速度、デバイスと標的又は被訓練者との間の所定の軌道に沿った任意の位置での物体のスピン、物体の重量、物体の表面特徴、及びその他のグループから選択される、実施形態38に記載のシステム。
実施形態40.デバイスは、物体と相互作用し、所定の軌道に従って物体を送出するために物体にスピンを付与するように構成されたガイドを含む、実施形態33に記載のシステム。
実施形態41.システムは、11インチ以下、又は10インチ以下、又は9インチ以下、又は8インチ以下、又は7インチ以下、又は6インチ以下、又は5インチ以下、又は4インチ以下、又は3インチ以下、又は2インチ以下、又は1.5インチ以下、又は1インチ以下の拡散直径を伴って、少なくとも20フィートの距離にわたって、同じ所定の軌道に従って、少なくとも10個の連続物体を送出するように構成される、実施形態40に記載のシステム。
実施形態42.システムは、0.9インチ/フィート以下の広がり精度比(SD/Dd)を有し、SDは、20フィートの送出距離(Dd)にわたって投射される10個の連続する物体からの任意の2つの物体間の最大距離である広がり直径(インチ)であり、広がり精度比(SD/Dd)は、0.8インチ/フィート以下、又は0.75インチ/フィート以下、又は0.70インチ/フィート以下、又は0.65インチ/フィート以下、又は0.60インチ/フィート以下、又は0.55インチ/フィート以下、又は0.5インチ/フィート以下、又は0.45インチ/フィート以下、又は0.40インチ/フィート以下、又は0.35インチ/フィート以下、又は0.3インチ/フィート以下、又は0.25インチ/フィート以下、又は0.2インチ/フィート以下、又は0.15インチ/フィート以下、又は0.1インチ/フィート以下、又は0.05インチ/フィート以下、又は0.03インチ/フィート以下、又は0.02インチ/フィート以下、又は0.01インチ/フィート以下である、実施形態40に記載のシステム。
実施形態43.広がり精度比(SD/Dd)は、少なくとも0.0001インチ/フィート、又は少なくとも0.0005インチ/フィート、又は少なくとも0.001インチ/フィート、又は少なくとも0.005インチ/フィート、又は少なくとも0.01インチ/フィートである、実施形態42に記載のシステム。
実施形態44.スポーツ訓練のための方法であって、
リアルタイムスポーツイベントにおいて、ゲーム軌道に沿って投射されたスポーツ物体のゲーム軌道のゲームパラメータを判定することと、
ゲームパラメータに基づいて、ゲーム軌道の少なくとも一部分を模倣する訓練軌道に沿って訓練物体を送出するように、送出デバイスを適合させることと、を含み、訓練物体は、スポーツ物体よりも小さい、方法。
リアルタイムスポーツイベントにおいて、ゲーム軌道に沿って投射されたスポーツ物体のゲーム軌道のゲームパラメータを判定することと、
ゲームパラメータに基づいて、ゲーム軌道の少なくとも一部分を模倣する訓練軌道に沿って訓練物体を送出するように、送出デバイスを適合させることと、を含み、訓練物体は、スポーツ物体よりも小さい、方法。
実施形態45.訓練軌道は、標的に近接するゲーム軌道の遠位端部分を模倣し、遠位端部分の長さは、ゲーム軌道に沿った全距離より短い、実施形態44に記載の方法。
実施形態46.遠位端部分の長さは、ゲーム軌道に沿った全距離の50%未満である、実施形態45に記載の方法。
実施形態47.遠位端部分の長さは、ゲーム軌道に沿った全距離の40%未満、又は30%未満、又は25%未満、又は20%未満、又は15%未満、又は10%未満である、実施形態45に記載の方法。
実施形態48.
ゲーム軌道のゲームパラメータを送出デバイスパラメータに変換することと、
コントローラにおいて、送出デバイスパラメータを受信することと、
送出デバイスパラメータに基づいて、訓練軌道に沿って訓練物体を送出するように、送出デバイスを適合させることと、
訓練軌道に沿って訓練物体を投射することと、を更に含む、実施形態45に記載の方法。
ゲーム軌道のゲームパラメータを送出デバイスパラメータに変換することと、
コントローラにおいて、送出デバイスパラメータを受信することと、
送出デバイスパラメータに基づいて、訓練軌道に沿って訓練物体を送出するように、送出デバイスを適合させることと、
訓練軌道に沿って訓練物体を投射することと、を更に含む、実施形態45に記載の方法。
実施形態49.
送出デバイスを介して、訓練軌道に沿って訓練物体を繰り返し送出することと、
標的において、2インチ未満、又は1インチ未満、又は0.5インチ未満、又は0.1インチ未満である直径を伴うグループ化内で訓練物体を繰り返し送出することと、を更に含む、実施形態48に記載の方法。
送出デバイスを介して、訓練軌道に沿って訓練物体を繰り返し送出することと、
標的において、2インチ未満、又は1インチ未満、又は0.5インチ未満、又は0.1インチ未満である直径を伴うグループ化内で訓練物体を繰り返し送出することと、を更に含む、実施形態48に記載の方法。
実施形態50.ゲームパラメータを判定することは、
リアルタイムスポーツイベントの統計を含む統計データベースから、ゲームパラメータを判定することと、
リアルタイムスポーツイベントの過去のビデオクリップから、ゲームパラメータを判定することと、
リアルタイムスポーツイベント中にゲーム軌道を追跡し、ゲーム軌道のゲームパラメータを判定し、ゲームパラメータをコントローラに送信することと、
リアルタイムスポーツイベント中にゲーム軌道を追跡し、ゲーム軌道のゲームパラメータを判定し、リアルタイムで、コントローラに、ゲームパラメータを送信することと、
リアルタイムスポーツイベント中に追跡デバイスを介してゲーム軌道を追跡し、ゲーム軌道のゲームパラメータを判定し、ゲームパラメータを非一時的メモリに記憶し、コントローラを介して追跡デバイスからゲームパラメータを取り出すことと、
リアルタイムスポーツイベント中に追跡デバイスを介してゲーム軌道を追跡し、ゲーム軌道のゲームパラメータを判定し、コントローラを介して追跡デバイスからゲームパラメータを取り出すことと、
リアルタイムスポーツイベント中に追跡デバイスを介してゲーム軌道を追跡し、ゲーム軌道のゲームパラメータを判定し、コントローラを介して追跡デバイスからゲームパラメータをリアルタイムで取り出すことと、
1つ以上のデータソースからゲームパラメータを収集し、コントローラに、ゲームパラメータを送信することと、
コントローラを介して、ゲームパラメータをデータベースから取り出すことと、
それらの組み合わせと、のうちの1つを含む、実施形態48に記載の方法。
リアルタイムスポーツイベントの統計を含む統計データベースから、ゲームパラメータを判定することと、
リアルタイムスポーツイベントの過去のビデオクリップから、ゲームパラメータを判定することと、
リアルタイムスポーツイベント中にゲーム軌道を追跡し、ゲーム軌道のゲームパラメータを判定し、ゲームパラメータをコントローラに送信することと、
リアルタイムスポーツイベント中にゲーム軌道を追跡し、ゲーム軌道のゲームパラメータを判定し、リアルタイムで、コントローラに、ゲームパラメータを送信することと、
リアルタイムスポーツイベント中に追跡デバイスを介してゲーム軌道を追跡し、ゲーム軌道のゲームパラメータを判定し、ゲームパラメータを非一時的メモリに記憶し、コントローラを介して追跡デバイスからゲームパラメータを取り出すことと、
リアルタイムスポーツイベント中に追跡デバイスを介してゲーム軌道を追跡し、ゲーム軌道のゲームパラメータを判定し、コントローラを介して追跡デバイスからゲームパラメータを取り出すことと、
リアルタイムスポーツイベント中に追跡デバイスを介してゲーム軌道を追跡し、ゲーム軌道のゲームパラメータを判定し、コントローラを介して追跡デバイスからゲームパラメータをリアルタイムで取り出すことと、
1つ以上のデータソースからゲームパラメータを収集し、コントローラに、ゲームパラメータを送信することと、
コントローラを介して、ゲームパラメータをデータベースから取り出すことと、
それらの組み合わせと、のうちの1つを含む、実施形態48に記載の方法。
実施形態51.追跡デバイスは、ゲーム軌道の画像を捕捉し、画像の分析からゲームパラメータを判定し、撮像システムによって受信された転送要求に応答して、ゲームパラメータを送出デバイスに送信する、撮像システムである、実施形態50に記載の方法。
実施形態52.送出デバイスパラメータは、
中心軸を有するバレルを通して、訓練物体を推進するために、訓練物体に供給される空気圧と、
訓練物体に供給される空気体積と、
バレルの傾斜と、
バレルの方位角配向と、
バレルの長さと、
バレル選択と、
傾斜部と、傾斜部上の表面材料と、を備える、摩擦デバイスの傾斜と、
バレルの中心軸の周りの摩擦デバイスの方位角配向と、
摩擦デバイスの長手方向軸の周りの摩擦デバイスの方位角配向と、
摩擦デバイスの長さと、
摩擦デバイスの表面材料と、
送出デバイスからの物体発射位置であって、物体発射位置は、X-Y-Z座標系の3D空間における位置である、物体発射位置と、
物体選択と、
送出デバイスの高さと、
送出デバイスの傾斜と、
送出デバイスの方位角配向と、
標的ゾーンまでの距離と、
標的ゾーンの高さと、のうちの1つ以上を含む、実施形態48に記載の方法。
中心軸を有するバレルを通して、訓練物体を推進するために、訓練物体に供給される空気圧と、
訓練物体に供給される空気体積と、
バレルの傾斜と、
バレルの方位角配向と、
バレルの長さと、
バレル選択と、
傾斜部と、傾斜部上の表面材料と、を備える、摩擦デバイスの傾斜と、
バレルの中心軸の周りの摩擦デバイスの方位角配向と、
摩擦デバイスの長手方向軸の周りの摩擦デバイスの方位角配向と、
摩擦デバイスの長さと、
摩擦デバイスの表面材料と、
送出デバイスからの物体発射位置であって、物体発射位置は、X-Y-Z座標系の3D空間における位置である、物体発射位置と、
物体選択と、
送出デバイスの高さと、
送出デバイスの傾斜と、
送出デバイスの方位角配向と、
標的ゾーンまでの距離と、
標的ゾーンの高さと、のうちの1つ以上を含む、実施形態48に記載の方法。
実施形態53.ゲームパラメータは、
スポーツ物体のスピンと、
スポーツ物体の速度と、
スポーツ物体の重量と、
スポーツ物体のサイズと、
スポーツ物体の表面テクスチャと、
X-Y-Z座標系の3D空間を通るスポーツ物体の軌道と、
それらの組み合わせと、のうちの1つ以上を含む、実施形態44に記載の方法。
スポーツ物体のスピンと、
スポーツ物体の速度と、
スポーツ物体の重量と、
スポーツ物体のサイズと、
スポーツ物体の表面テクスチャと、
X-Y-Z座標系の3D空間を通るスポーツ物体の軌道と、
それらの組み合わせと、のうちの1つ以上を含む、実施形態44に記載の方法。
実施形態54.ゲーム軌道は、複数のゲーム軌道を含み、決定することは、複数のゲームパラメータを作成するために、ゲーム軌道の各々についてゲームパラメータを判定することを含み、適合させることは、複数のゲームパラメータに基づいて、複数の訓練軌道のうちの1つに沿って複数の訓練物体のうちの各1つを送出するように、送出デバイスを適合させることを含み、複数の訓練軌道のうちの各1つは、複数のゲーム軌道のうちの1つの少なくとも一部分を模倣する、実施形態44に記載の方法。
実施形態55.リアルタイムスポーツイベントは、野球の試合であり、複数の訓練軌道は、野球の試合中にピッチャーによって投げられた一連の投球のセットを模倣する、実施形態54に記載の方法。
実施形態56.リアルタイムスポーツイベントは、野球の練習であり、複数の訓練軌道は、野球の練習中にピッチャーによって投げられた一連の投球のセットを模倣する、実施形態54に記載の方法。
実施形態57.リアルタイムスポーツイベントは、ホッケーゲームであり、複数の訓練軌道は、ホッケーゲーム中にゴールに向かうホッケー選手のゴール上の一連のショットのセットを模倣する、実施形態54に記載の方法。
実施形態58.リアルタイムスポーツイベントは、テニスの試合であり、複数の訓練軌道は、テニスの試合中の第1の選手から第2の選手への一連のボレーヒットのセットを模倣する、実施形態54に記載の方法。
実施形態59.リアルタイムスポーツイベントは、ソフトボールゲームであり、複数の訓練軌道は、ソフトボールゲーム中にピッチャーによって投げられた一連の投球のセットを模倣する、実施形態54に記載の方法。
実施形態60.リアルタイムスポーツイベントは、本明細書に記載の規定スポーツのいずれか1つである、実施形態44に記載の方法。
実施形態61.スポーツを行う際に被訓練者を訓練するためのシステムであって、システムは、
軌道に沿って、標的に向かって、物体を投射する、送出デバイスと、
被訓練者の眼特性を検出するように構成されるセンサであって、被訓練者は、物体を追跡するように構成される、センサと、
検出された眼特性に基づいて、被訓練者のスコアを決定するように構成されたコンピューティングシステムと、を備える、システム。
軌道に沿って、標的に向かって、物体を投射する、送出デバイスと、
被訓練者の眼特性を検出するように構成されるセンサであって、被訓練者は、物体を追跡するように構成される、センサと、
検出された眼特性に基づいて、被訓練者のスコアを決定するように構成されたコンピューティングシステムと、を備える、システム。
実施形態62.センサは、被訓練者の画像を捕捉し、画像を分析して、被訓練者の眼特性を判定する、撮像システムである、実施形態61に記載のシステム。
実施形態63.撮像システムは、被訓練者とは別の人間を含む、実施形態62に記載のシステム。
実施形態64.撮像システムは、コントローラと、撮像センサと、を備える、実施形態62に記載のシステム。
実施形態65.撮像センサは、
カメラ、
2Dカメラ、
3Dカメラ、
光検出及び測距(LiDAR)センサ、又は
それらの組み合わせを備える、実施形態64に記載のシステム。
カメラ、
2Dカメラ、
3Dカメラ、
光検出及び測距(LiDAR)センサ、又は
それらの組み合わせを備える、実施形態64に記載のシステム。
実施形態66.眼特性は、
被訓練者の眼の視線の方向と、
眼の中心窩視野の方向と、
眼の中心視の方向と、
眼窩における眼の移動と、
眼の虹彩の移動と、
眼の瞳孔の移動と、
眼の瞳孔のサイズと、
それらの組み合わせと、を含む、実施形態61に記載のシステム。
被訓練者の眼の視線の方向と、
眼の中心窩視野の方向と、
眼の中心視の方向と、
眼窩における眼の移動と、
眼の虹彩の移動と、
眼の瞳孔の移動と、
眼の瞳孔のサイズと、
それらの組み合わせと、を含む、実施形態61に記載のシステム。
実施形態67.眼特性は、被訓練者の眼の中心視の方向を含み、コンピューティングシステムは、被訓練者が、軌道の少なくとも一部分に沿って物体を追跡するときに、物体の軌道を眼の中心視の方向と比較するように構成される、実施形態61に記載のシステム。
実施形態68.スコアは、軌道と眼の中心視力の方向との比較に基づく、実施形態67に記載のシステム。
実施形態69.コンピューティングシステムは、スポーツにおける被訓練者のパフォーマンスを改善するために、軌道に沿って物体を投射するように、送出デバイスの種々の態様を制御し、物体は、スポーツのための対応する規定物体よりも小さいサイズを有する、実施形態68に記載のシステム。
実施形態70.コンピューティングシステムは、物体が軌道に沿って進行する際に、X-Y-Z座標系の三次元(3D)空間における物体のX-Y-Z位置を検出するように構成される、実施形態61に記載のシステム。
実施形態71.コンピューティングシステムは、被訓練者が軌道に沿って物体を追跡する際に、被訓練者の眼の眼特性を捕捉し、コンピューティングシステムは、眼特性に基づいて、軌道の少なくとも一部分に沿って物体を追跡する被訓練者の能力のスコアを決定する、実施形態70に記載のシステム。
実施形態72.軌道の少なくとも一部分にわたって物体を照明する光源を更に備える、実施形態61に記載のシステム。
実施形態73.光源は、紫外線光源であり、物体は、発光材料から構成される、実施形態72に記載のシステム。
実施形態74.スポーツ訓練のための方法であって、
送出デバイスを介して、実際の軌道に沿って、標的に向かって、物体を投射することと、
実際の軌道の少なくとも一部分に沿って物体を追跡することと、
実際の軌道の一部を所望の軌道の対応する部分と比較することと、
比較することに基づいて、送出デバイスの1つ以上のパラメータを調整することと、を含む、方法。
送出デバイスを介して、実際の軌道に沿って、標的に向かって、物体を投射することと、
実際の軌道の少なくとも一部分に沿って物体を追跡することと、
実際の軌道の一部を所望の軌道の対応する部分と比較することと、
比較することに基づいて、送出デバイスの1つ以上のパラメータを調整することと、を含む、方法。
実施形態75.投射することは、バレルの一端で物体に所与の空気圧で空気体積を適用することを介してバレルを通して物体を推進することと、物体に空気体積を適用することに応答してバレルの第2の端部を越えてバレルを通して物体を推進し、それによって実際の軌道に沿って物体を投射することと、を更に含む、実施形態74に記載の方法。
実施形態76.投射することは、物体がバレルの第2の端部を出た後に摩擦デバイスに衝突することを更に含み、摩擦デバイスは、表面材料を有する傾斜部を備え、摩擦デバイスは、バレルの中心軸に対して傾斜可能であり、バレルの中心軸の周りを回転可能である、実施形態75に記載の方法。
実施形態77.摩擦デバイスを中心軸に対して傾斜位置まで傾斜させ、摩擦デバイスを中心軸の周りで方位角配向まで回転させることと、物体が摩擦デバイスに衝突したときに物体にスピン及び偏向を付与し、それによって物体を実際の軌道に沿って投射することと、を更に含む、実施形態76に記載の方法。
実施形態78.所望の軌道に沿って物体を送出するための送出デバイスのパフォーマンスをスコアリングすることを更に含む、実施形態74に記載の方法。
実施形態79.スコアが所定の値を下回る場合に、送出デバイスの1つ以上のパラメータを調整し、それによって、標的に向かって投射される後続の物体に対して、スコアを所定の値を上回るように改善することを更に含む、実施形態78に記載の方法。
実施形態80.1つ以上のパラメータは、
中心軸を有するバレルを通して、物体を推進するために、物体に供給される空気圧と、
物体に供給される空気体積と、
バレルの傾斜と、
バレルの方位角配向と、
バレルの長さと、
傾斜部と、傾斜部上の表面材料と、を備える、摩擦デバイスの傾斜と、
バレルの中心軸の周りの摩擦デバイスの方位角配向と、
摩擦デバイスの長手方向軸の周りの摩擦デバイスの方位角配向と、
摩擦デバイスの長さと、
摩擦デバイスの表面材料と、
送出デバイスからの物体発射位置であって、物体発射位置は、X-Y-Z座標系の3D空間における位置である、物体発射位置と、
物体選択と、
標的までの距離と、
標的の高さと、のうちの1つ以上を含む、実施形態74に記載の方法。
中心軸を有するバレルを通して、物体を推進するために、物体に供給される空気圧と、
物体に供給される空気体積と、
バレルの傾斜と、
バレルの方位角配向と、
バレルの長さと、
傾斜部と、傾斜部上の表面材料と、を備える、摩擦デバイスの傾斜と、
バレルの中心軸の周りの摩擦デバイスの方位角配向と、
摩擦デバイスの長手方向軸の周りの摩擦デバイスの方位角配向と、
摩擦デバイスの長さと、
摩擦デバイスの表面材料と、
送出デバイスからの物体発射位置であって、物体発射位置は、X-Y-Z座標系の3D空間における位置である、物体発射位置と、
物体選択と、
標的までの距離と、
標的の高さと、のうちの1つ以上を含む、実施形態74に記載の方法。
実施形態81.調整は、手動又は自動で実施される、実施形態74に記載の方法。
実施形態82.パラメータを自動的に調整することは、所望の軌道と比較した実際の軌道の逸脱を判定することと、コントローラを介して、標的に向かって投射される後続の物体の逸脱を少なくとも低減させる、1つ以上のパラメータのうちの1つ以上への変更を判定することと、を含む、実施形態81に記載の方法。
実施形態83.パラメータを自動的に調整することは、送出デバイスのスコアを所定の値を上回る値まで増加させ、送出デバイスのスコアは、所望の軌道に沿って物体を投射する送出デバイスのパフォーマンスを指示する、実施形態82に記載の方法。
実施形態84.スポーツ訓練のための方法であって、
送出デバイスを介して、軌道に沿って、標的に向かって、物体を投射することと、
少なくとも軌道の遠位部分に沿って、物体を追跡することであって、軌道の遠位部分は、標的に到達する物体を含む、追跡することと、
軌道の遠位部分に沿って、物体を追跡するための被訓練者のパフォーマンススコアをスコアリングすることと、
スコアリングに基づいて、物体が標的に到達する前に、被訓練者が物体を追跡するように構成される軌道の遠位部分の距離を増加又は減少させることと、を含む、方法。
送出デバイスを介して、軌道に沿って、標的に向かって、物体を投射することと、
少なくとも軌道の遠位部分に沿って、物体を追跡することであって、軌道の遠位部分は、標的に到達する物体を含む、追跡することと、
軌道の遠位部分に沿って、物体を追跡するための被訓練者のパフォーマンススコアをスコアリングすることと、
スコアリングに基づいて、物体が標的に到達する前に、被訓練者が物体を追跡するように構成される軌道の遠位部分の距離を増加又は減少させることと、を含む、方法。
実施形態85.距離を増加させることは、被訓練者が、物体を追跡するために、より多い時間を有することを可能にする、実施形態84に記載の方法。
実施形態86.距離を減少させることは、被訓練者が、物体を追跡するために、より少ない時間を有することを可能にする、実施形態84に記載の方法。
実施形態87.送出デバイスと標的との間の軌道に沿って、スクリーンを位置決めすることを更に含み、スクリーンと標的との間の距離は、軌道の遠位部分の距離を定義する、実施形態84に記載の方法。
実施形態88.スクリーンは、物体が投射される開口部を含む、実施形態87に記載の方法。
実施形態89.スクリーンは、被訓練者からの軌道の近位部分の視界を遮る、実施形態88に記載の方法。
実施形態90.光源を送出デバイスと標的との間の軌道に沿って位置決めすることを更に含み、光源と標的との間の距離は、軌道の遠位部分の距離を定義する、実施形態84に記載の方法。
実施形態91.
物体が軌道の近位部分に沿って進行するときに物体を第1の照明で照明することと、
物体が軌道の遠位部分に沿って進行するときに物体を第2の照明で照明することと、を更に含み、第1の照明は、第2の照明と比較して低減される、実施形態90に記載の方法。
物体が軌道の近位部分に沿って進行するときに物体を第1の照明で照明することと、
物体が軌道の遠位部分に沿って進行するときに物体を第2の照明で照明することと、を更に含み、第1の照明は、第2の照明と比較して低減される、実施形態90に記載の方法。
実施形態92.光源は、紫外線光源である、実施形態91に記載の方法。
実施形態93.スポーツ訓練のための方法であって、本明細書に記載のセグメント化訓練方法のいずれか1つを含む、方法。
実施形態94.スポーツ訓練のための方法であって、
送出デバイスを介して、軌道に沿って衝撃デバイスに向かって物体を投射することと、
衝撃デバイスの標的ゾーンにおいて物体を受け取ることと、
被訓練者が、スポーツ用具を用いて衝撃ゾーンにおいて衝撃デバイスを叩くことと、
標的ゾーンにおける物体の到達時間と比較して適切な時間に衝撃ゾーンに衝撃を与えるための被訓練者のパフォーマンススコアをスコアリングすることと、を含む、方法。
送出デバイスを介して、軌道に沿って衝撃デバイスに向かって物体を投射することと、
衝撃デバイスの標的ゾーンにおいて物体を受け取ることと、
被訓練者が、スポーツ用具を用いて衝撃ゾーンにおいて衝撃デバイスを叩くことと、
標的ゾーンにおける物体の到達時間と比較して適切な時間に衝撃ゾーンに衝撃を与えるための被訓練者のパフォーマンススコアをスコアリングすることと、を含む、方法。
実施形態95.スコアリングすることは、標的ゾーン内の物体の到達位置と比較して、適切な位置において衝撃ゾーンに衝撃を与えるための被訓練者のパフォーマンススコアをスコアリングすることを更に含む、実施形態94に記載の方法。
実施形態96.標的ゾーンは、衝撃ゾーンから衝撃デバイスの反対側に配置される、実施形態94に記載の方法。
実施形態97.衝撃デバイスは、
一方の側に標的ゾーンを有し、反対側に衝撃ゾーンを有する支持構造、
パッド付きパネル、
パッド付きバッグ、
吊り下げられたボール、
構造上に留められたボール、
吊り下げられたバッグ、
構造上に留められたバッグ、
吊り下げられたパック、
構造上に留められたパック、
張力下の抵抗バンド、
張力下のロープ、又は
張力下のネットのうちの1つである、実施形態94に記載の方法。
一方の側に標的ゾーンを有し、反対側に衝撃ゾーンを有する支持構造、
パッド付きパネル、
パッド付きバッグ、
吊り下げられたボール、
構造上に留められたボール、
吊り下げられたバッグ、
構造上に留められたバッグ、
吊り下げられたパック、
構造上に留められたパック、
張力下の抵抗バンド、
張力下のロープ、又は
張力下のネットのうちの1つである、実施形態94に記載の方法。
実施形態98.センサを介して、物体が標的ゾーンに到達するときを検出することを更に含む、実施形態94に記載の方法。
実施形態99.センサを介して、標的ゾーン内の物体の到達位置を検出することを更に含む、実施形態98に記載の方法。
実施形態100.センサからコンピュータシステムにセンサデータを伝送することを更に含み、コンピュータシステムは、センサデータに基づいて被訓練者のパフォーマンススコアを決定するように構成される、実施形態99に記載の方法。
実施形態101.
コンピュータシステムを介して、パフォーマンススコアを被訓練者に通信することと、
パフォーマンススコアに応答して送出デバイスを調整することと、
別の軌道に沿って衝撃デバイスに向かって後続の物体を投射することと、
コンピュータシステムを介して、標的ゾーンにおける後続の物体の到達時間と比較して適切な時間に衝撃ゾーンに衝撃を与えるための被訓練者のパフォーマンススコアを決定することと、を更に含む、実施形態100に記載の方法。
コンピュータシステムを介して、パフォーマンススコアを被訓練者に通信することと、
パフォーマンススコアに応答して送出デバイスを調整することと、
別の軌道に沿って衝撃デバイスに向かって後続の物体を投射することと、
コンピュータシステムを介して、標的ゾーンにおける後続の物体の到達時間と比較して適切な時間に衝撃ゾーンに衝撃を与えるための被訓練者のパフォーマンススコアを決定することと、を更に含む、実施形態100に記載の方法。
実施形態102.センサは、1つ以上の撮像センサを備える、実施形態98に記載の方法。
実施形態103.
撮像センサを介して画像を捕捉することと、
画像をコンピュータシステムに伝送することと、を更に含む、実施形態102に記載の方法。
撮像センサを介して画像を捕捉することと、
画像をコンピュータシステムに伝送することと、を更に含む、実施形態102に記載の方法。
実施形態104.
コンピュータシステムを介して、画像を分析することと、
標的ゾーンにおける物体の到達時間を決定することと、を更に含む、実施形態103に記載の方法。
コンピュータシステムを介して、画像を分析することと、
標的ゾーンにおける物体の到達時間を決定することと、を更に含む、実施形態103に記載の方法。
実施形態105.
コンピュータシステムを介して、画像を分析することと、
被訓練者がスポーツ用具で衝撃ゾーンに衝撃するときの衝撃時間を決定することと、
衝撃時間を到達時間と比較することと、
コンピュータシステムを介して、衝撃時間を到達時間と比較することに基づいて、パフォーマンススコアを決定することと、を更に含む、実施形態104に記載の方法。
コンピュータシステムを介して、画像を分析することと、
被訓練者がスポーツ用具で衝撃ゾーンに衝撃するときの衝撃時間を決定することと、
衝撃時間を到達時間と比較することと、
コンピュータシステムを介して、衝撃時間を到達時間と比較することに基づいて、パフォーマンススコアを決定することと、を更に含む、実施形態104に記載の方法。
実施形態106.
コンピュータシステムを介して、画像を分析することと、
標的ゾーンにおける物体の到達位置を決定することと、
衝撃ゾーンにおけるスポーツ用具の衝撃位置を決定することと、
衝撃位置を到達位置と比較することと、
コンピュータシステムを介して、衝撃位置を到達位置と比較することに基づいて、パフォーマンススコアを決定することと、を更に含む、実施形態103に記載の方法。
コンピュータシステムを介して、画像を分析することと、
標的ゾーンにおける物体の到達位置を決定することと、
衝撃ゾーンにおけるスポーツ用具の衝撃位置を決定することと、
衝撃位置を到達位置と比較することと、
コンピュータシステムを介して、衝撃位置を到達位置と比較することに基づいて、パフォーマンススコアを決定することと、を更に含む、実施形態103に記載の方法。
実施形態107.スポーツ訓練のための方法であって、
送出デバイスを介して、軌道に沿って、標的に向かって、物体を投射することであって、標的は、標的ゾーンを含む、投射することと、
標的における実際の到達位置において物体を受け取ることであって、実際の到達位置は、標的ゾーンの内側又は標的ゾーンの外側のいずれかであり、被訓練者は、被訓練者が標的ゾーンの内側に物体が到達することを予期するとき、ヒューマンマシンインターフェース(HMI)デバイスを介して、指示を送信するように構成される、受け取ることと、
指示を実際の到達位置と比較することと、比較することに基づいて、パフォーマンススコアを判定することと、を含む、方法。
送出デバイスを介して、軌道に沿って、標的に向かって、物体を投射することであって、標的は、標的ゾーンを含む、投射することと、
標的における実際の到達位置において物体を受け取ることであって、実際の到達位置は、標的ゾーンの内側又は標的ゾーンの外側のいずれかであり、被訓練者は、被訓練者が標的ゾーンの内側に物体が到達することを予期するとき、ヒューマンマシンインターフェース(HMI)デバイスを介して、指示を送信するように構成される、受け取ることと、
指示を実際の到達位置と比較することと、比較することに基づいて、パフォーマンススコアを判定することと、を含む、方法。
実施形態108.投射された物体に関する被訓練者の良好なパフォーマンスは、実際の到達位置が標的ゾーンの内側にあり、指示がHMIデバイスから受信される場合、又は実際の到達位置が標的ゾーンの外側にあり、指示がHMIデバイスから受信されない場合である、実施形態107に記載の方法。
実施形態109.投射された物体に関する被訓練者の悪いパフォーマンスは、実際の到達位置が標的ゾーンの外側にあり、指示がHMIデバイスから受信される場合、又は実際の到達位置が標的ゾーンの内側にあり、指示がHMIデバイスから受信されない場合である、実施形態108に記載の方法。
実施形態110.
送出デバイスを介して、複数の軌道に沿って、標的に向かって複数の物体を投射することと、
コンピューティングシステムを介して、複数の物体の各1つに対する被訓練者のパフォーマンスが良好なパフォーマンスであるか不良なパフォーマンスであるかを判定することと、
コンピューティングシステムを介して、良好なパフォーマンス及び不良なパフォーマンスの各々をコンパイルすることと、
コンパイルに基づいてパフォーマンススコアを決定することと、を更に含む、実施形態109に記載の方法。
送出デバイスを介して、複数の軌道に沿って、標的に向かって複数の物体を投射することと、
コンピューティングシステムを介して、複数の物体の各1つに対する被訓練者のパフォーマンスが良好なパフォーマンスであるか不良なパフォーマンスであるかを判定することと、
コンピューティングシステムを介して、良好なパフォーマンス及び不良なパフォーマンスの各々をコンパイルすることと、
コンパイルに基づいてパフォーマンススコアを決定することと、を更に含む、実施形態109に記載の方法。
実施形態111.HMIデバイスは、
ボタン、
センサ読み取り値、
撮像センサ、
ハンドヘルドコンピュータシステムインターフェース、
ハンドヘルド動きセンサ、
動きセンサ、
光ポインタ、
スイッチ、
タッチスクリーン入力、
可聴信号、
トリガ、
キーストローク入力、
マウスクリック、又は
それらの組み合わせを備える、実施形態107に記載の方法。
ボタン、
センサ読み取り値、
撮像センサ、
ハンドヘルドコンピュータシステムインターフェース、
ハンドヘルド動きセンサ、
動きセンサ、
光ポインタ、
スイッチ、
タッチスクリーン入力、
可聴信号、
トリガ、
キーストローク入力、
マウスクリック、又は
それらの組み合わせを備える、実施形態107に記載の方法。
実施形態112.指示は、
被訓練者の身体の移動、
被訓練者の眼の移動、
被訓練者の手の移動、
被訓練者の脚の移動、
被訓練者の腕の移動、
被訓練者の頭の移動、
被訓練者からの可聴音信号、
スポーツ用具の移動、
キーボード上のキーの作動、
スイッチの作動、
HMIデバイスとの被訓練者の相互作用、又は
それらの組み合わせを介して作成される、実施形態107に記載の方法。
被訓練者の身体の移動、
被訓練者の眼の移動、
被訓練者の手の移動、
被訓練者の脚の移動、
被訓練者の腕の移動、
被訓練者の頭の移動、
被訓練者からの可聴音信号、
スポーツ用具の移動、
キーボード上のキーの作動、
スイッチの作動、
HMIデバイスとの被訓練者の相互作用、又は
それらの組み合わせを介して作成される、実施形態107に記載の方法。
実施形態113.
標的への実際の到達時間に物体を受け取ることと、
指示を実際の到達時間と比較することと、
指示を実際の到達時間と比較することに基づいてパフォーマンススコアを調整することと、を更に含む、実施形態107に記載の方法。
標的への実際の到達時間に物体を受け取ることと、
指示を実際の到達時間と比較することと、
指示を実際の到達時間と比較することに基づいてパフォーマンススコアを調整することと、を更に含む、実施形態107に記載の方法。
実施形態114.物体に関する被訓練者の良好なパフォーマンスは、実際の到達位置が標的ゾーンの内側にあり、実際の到達時間前の所定の時間内にHMIデバイスから指示が受信される場合、又は実際の到達位置が標的ゾーンの外側にあり、実際の到達時間前の所定の時間内にHMIデバイスから指示が受信されない場合である、実施形態113に記載の方法。
実施形態115.物体に関する被訓練者の悪いパフォーマンスは、実際の到達位置が標的ゾーンの外側にあり、指示がHMIデバイスから受信される場合、又は実際の到達位置が標的ゾーンの内側にあり、指示がHMIデバイスから受信されない場合、又は実際の到達位置が標的ゾーンの内側にあり、指示が実際の到達時間の前の所定の時間量を超えてHMIデバイスから受信される場合である、実施形態114に記載の方法。
実施形態116.
送出デバイスを介して、軌道に沿って、標的に向かって複数の物体を投射することと、
コンピューティングシステムを介して、複数の物体の各1つに対する被訓練者のパフォーマンスが良好なパフォーマンスであるか不良なパフォーマンスであるかを判定することと、
コンピューティングシステムを介して、良好なパフォーマンス及び不良なパフォーマンスの各々をコンパイルすることと、
コンパイルに基づいてパフォーマンススコアを決定することと、を更に含む、実施形態115に記載の方法。
送出デバイスを介して、軌道に沿って、標的に向かって複数の物体を投射することと、
コンピューティングシステムを介して、複数の物体の各1つに対する被訓練者のパフォーマンスが良好なパフォーマンスであるか不良なパフォーマンスであるかを判定することと、
コンピューティングシステムを介して、良好なパフォーマンス及び不良なパフォーマンスの各々をコンパイルすることと、
コンパイルに基づいてパフォーマンススコアを決定することと、を更に含む、実施形態115に記載の方法。
実施形態117.スポーツ訓練のための方法であって、
送出デバイスを介して、第1の物体を標的に向かって投射することと、
送出デバイスの摩擦デバイスに第1の物体を衝突させることと、
摩擦デバイスへの衝突に応答して、第1のスピン及び第1の偏向を第1の物体に付与し、それによって、第1の物体を第1の軌道に沿って標的に投射することと、
コントローラを介して、送出デバイスの1つ以上のパラメータを自動的に調整することと、
送出デバイスを介して、第2の物体を標的に向かって投射することと、
摩擦デバイスに第2の物体を衝突させることと、第2のスピン及び第2の偏向を第2の物体に付与し、それによって、第2の物体を第2の軌道に沿って標的に投射することと、を含む、方法。
送出デバイスを介して、第1の物体を標的に向かって投射することと、
送出デバイスの摩擦デバイスに第1の物体を衝突させることと、
摩擦デバイスへの衝突に応答して、第1のスピン及び第1の偏向を第1の物体に付与し、それによって、第1の物体を第1の軌道に沿って標的に投射することと、
コントローラを介して、送出デバイスの1つ以上のパラメータを自動的に調整することと、
送出デバイスを介して、第2の物体を標的に向かって投射することと、
摩擦デバイスに第2の物体を衝突させることと、第2のスピン及び第2の偏向を第2の物体に付与し、それによって、第2の物体を第2の軌道に沿って標的に投射することと、を含む、方法。
実施形態118.第1のスピンは、第2のスピンと異なり、第1の偏向は、第2の偏向と異なる、実施形態117に記載の方法。
実施形態119.1つ以上のパラメータは、
中心軸を有するバレルを通して、第1の物体を推進するために、第1の物体に供給される空気圧と、
第1の物体に供給される空気体積と、
バレルの傾斜と、
バレルの方位角配向と、
バレルの長さと、
傾斜部と、傾斜部上の表面材料と、を備える、摩擦デバイスの傾斜と、
バレルの中心軸の周りの摩擦デバイスの方位角配向と、
摩擦デバイスの長手方向軸の周りの摩擦デバイスの方位角配向と、
バレルからの摩擦デバイスの距離と、
摩擦デバイスの表面材料と、
送出デバイスからの物体発射位置であって、物体発射位置は、X-Y-Z座標系の3D空間における位置である、物体発射位置と、
物体選択と、
標的までの距離と、
標的の高さと、のうちの1つ以上を含む、実施形態117に記載の方法。
中心軸を有するバレルを通して、第1の物体を推進するために、第1の物体に供給される空気圧と、
第1の物体に供給される空気体積と、
バレルの傾斜と、
バレルの方位角配向と、
バレルの長さと、
傾斜部と、傾斜部上の表面材料と、を備える、摩擦デバイスの傾斜と、
バレルの中心軸の周りの摩擦デバイスの方位角配向と、
摩擦デバイスの長手方向軸の周りの摩擦デバイスの方位角配向と、
バレルからの摩擦デバイスの距離と、
摩擦デバイスの表面材料と、
送出デバイスからの物体発射位置であって、物体発射位置は、X-Y-Z座標系の3D空間における位置である、物体発射位置と、
物体選択と、
標的までの距離と、
標的の高さと、のうちの1つ以上を含む、実施形態117に記載の方法。
実施形態120.送出デバイスの推進デバイスは、第1の物体又は第2の物体を標的に方向付けるバレルを備え、バレルは、中心軸を有し、摩擦デバイスは、バレルの出口端に近接して位置決めされた傾斜部を備え、1つ以上のパラメータを調整することは、
バレルの出口端部及び摩擦デバイスからの距離を自動的に調整すること、
中心軸の周りの傾斜部の方位角位置を自動的に調整すること、
中心軸に対する傾斜部の傾斜を自動的に調整すること、
傾斜部の長手方向軸の周りの傾斜部の方位角配向を自動的に調整すること、
物体が摩擦デバイスに衝突する速度を自動的に調整することと、又は
それらの組み合わせを含む、実施形態117に記載の方法。
バレルの出口端部及び摩擦デバイスからの距離を自動的に調整すること、
中心軸の周りの傾斜部の方位角位置を自動的に調整すること、
中心軸に対する傾斜部の傾斜を自動的に調整すること、
傾斜部の長手方向軸の周りの傾斜部の方位角配向を自動的に調整すること、
物体が摩擦デバイスに衝突する速度を自動的に調整することと、又は
それらの組み合わせを含む、実施形態117に記載の方法。
実施形態121.スポーツ訓練のためのシステムであって、
第1の軌道に沿って標的に向けて第1の物体を投射し、第2の軌道に沿って標的に向けて第2の物体を投射する送出デバイスを備え、送出デバイスは、
第1の物体又は第2の物体を送出デバイスから推進する推進デバイスと、
それぞれの第1の物体又は第2の物体が標的に向かって推進されるときに第1の物体又は第2の物体にスピン及び偏向を付与する摩擦デバイスと、を備え、摩擦デバイスは、第1の物体の第1の軌道と比較して第2の物体の第2の軌道を変化させるように自動的に制御される、システム。
第1の軌道に沿って標的に向けて第1の物体を投射し、第2の軌道に沿って標的に向けて第2の物体を投射する送出デバイスを備え、送出デバイスは、
第1の物体又は第2の物体を送出デバイスから推進する推進デバイスと、
それぞれの第1の物体又は第2の物体が標的に向かって推進されるときに第1の物体又は第2の物体にスピン及び偏向を付与する摩擦デバイスと、を備え、摩擦デバイスは、第1の物体の第1の軌道と比較して第2の物体の第2の軌道を変化させるように自動的に制御される、システム。
実施形態122.推進デバイスは、第1の物体又は第2の物体を標的に方向付けるバレルを備え、バレルは、中心軸を有し、摩擦デバイスは、バレルの出口端に近接して位置決めされた傾斜部を備える、実施形態121に記載のシステム。
実施形態123.傾斜部は、中心軸に沿って延在又は収縮するように構成される、実施形態122に記載のシステム。
実施形態124.傾斜部は、中心軸に向かって、又はそこから離れて傾斜するように構成される、実施形態123に記載のシステム。
実施形態125.傾斜部は、傾斜部の長手方向軸の周りを回転するように構成される、実施形態124に記載のシステム。
実施形態126.第1の軌道又は第2の軌道のいずれか一方の特性は、送出デバイスの1つ以上のパラメータの設定によって制御される、実施形態121に記載のシステム。
実施形態127.1つ以上のパラメータは、
中心軸を有するバレルを通して、それぞれの第1の物体又は第2の物体を推進するために第1の物体又は第2の物体に供給される空気圧と、
第1の物体又は第2の物体に供給される空気体積と、
バレルの傾斜と、
バレルの方位角配向と、
バレルの長さと、
傾斜部と、傾斜部上の表面材料と、を備える、摩擦デバイスの傾斜と、
バレルの中心軸の周りの摩擦デバイスの方位角配向と、
摩擦デバイスの長手方向軸の周りの摩擦デバイスの方位角配向と、
バレルからの摩擦デバイスの距離と、
摩擦デバイスの表面材料と、
送出デバイスからの物体発射位置であって、物体発射位置は、X-Y-Z座標系の3D空間における位置である、物体発射位置と、
物体選択と、
標的までの距離と、
標的の高さと、のうちの1つ以上を含む、実施形態126に記載のシステム。
中心軸を有するバレルを通して、それぞれの第1の物体又は第2の物体を推進するために第1の物体又は第2の物体に供給される空気圧と、
第1の物体又は第2の物体に供給される空気体積と、
バレルの傾斜と、
バレルの方位角配向と、
バレルの長さと、
傾斜部と、傾斜部上の表面材料と、を備える、摩擦デバイスの傾斜と、
バレルの中心軸の周りの摩擦デバイスの方位角配向と、
摩擦デバイスの長手方向軸の周りの摩擦デバイスの方位角配向と、
バレルからの摩擦デバイスの距離と、
摩擦デバイスの表面材料と、
送出デバイスからの物体発射位置であって、物体発射位置は、X-Y-Z座標系の3D空間における位置である、物体発射位置と、
物体選択と、
標的までの距離と、
標的の高さと、のうちの1つ以上を含む、実施形態126に記載のシステム。
実施形態128.第1の軌道に対する1つ以上のパラメータの設定は、第2の軌道に対する1つ以上のパラメータの設定とは異なる、実施形態126に記載のシステム。
実施形態129.コントローラは、第2の軌道に沿って第2の物体を投射するように、1つ以上のパラメータの設定を調整するように構成される、実施形態126に記載のシステム。
本開示は、種々の修正及び代替形態の影響を受けやすい場合があるが、具体的な実施形態が、図面及び表において例として示され、本明細書に詳細に説明されている。しかしながら、実施形態は、開示された特定の形態に限定されることを意図していないことを理解されたい。むしろ、本開示は、以下の添付の特許請求の範囲によって定義される本開示の趣旨及び範囲内に収まる全ての修正形態、均等物、及び代替形態を包含するものである。更に、被訓練者の実施形態が本明細書で考察されるが、本開示は、これらの実施形態の全ての組み合わせを網羅することが意図される。
Claims (15)
- スポーツ訓練のための方法であって、
リアルタイムスポーツイベントにおいて、ゲーム軌道に沿って投射されたスポーツ物体の前記ゲーム軌道のゲームパラメータを判定することと、
前記ゲームパラメータに基づいて、前記ゲーム軌道の少なくとも一部分を模倣する訓練軌道に沿って訓練物体を送出するように、送出デバイスを適合させることと、を含み、前記訓練物体は、前記スポーツ物体よりも小さい、方法。 - 前記訓練軌道は、標的に近接する前記ゲーム軌道の遠位端部分を模倣し、前記遠位端部分の長さは、前記ゲーム軌道に沿った全距離以下である、請求項1に記載の方法。
- 前記ゲーム軌道の前記ゲームパラメータを送出デバイスパラメータに変換することと、
コントローラにおいて、前記送出デバイスパラメータを受信することと、
訓練軌道に沿って前記訓練物体を送出するように、前記送出デバイスパラメータに基づいて、前記送出デバイスを適合させることと、
前記訓練軌道に沿って前記訓練物体を投射することと、を更に含む、請求項1に記載の方法。 - 前記ゲームパラメータを判定することは、
前記リアルタイムスポーツイベントの統計を含む統計データベースから、前記ゲームパラメータを判定することと、
前記リアルタイムスポーツイベントの過去のビデオクリップから、前記ゲームパラメータを判定することと、
前記リアルタイムスポーツイベント中に前記ゲーム軌道を追跡し、前記ゲーム軌道の前記ゲームパラメータを判定し、前記ゲームパラメータを前記コントローラに送信することと、
前記リアルタイムスポーツイベント中に前記ゲーム軌道を追跡し、前記ゲーム軌道の前記ゲームパラメータを判定し、リアルタイムで、前記コントローラに、前記ゲームパラメータを送信することと、
前記リアルタイムスポーツイベント中に追跡デバイスを介して前記ゲーム軌道を追跡し、前記ゲーム軌道の前記ゲームパラメータを判定し、前記ゲームパラメータを非一時的メモリに記憶し、前記コントローラを介して前記追跡デバイスから前記ゲームパラメータを取り出すことと、
前記リアルタイムスポーツイベント中に追跡デバイスを介して前記ゲーム軌道を追跡し、前記ゲーム軌道の前記ゲームパラメータを判定し、前記コントローラを介して前記追跡デバイスから前記ゲームパラメータを取り出すことと、
前記リアルタイムスポーツイベント中に追跡デバイスを介して前記ゲーム軌道を追跡し、前記ゲーム軌道の前記ゲームパラメータを判定し、前記コントローラを介して前記追跡デバイスから前記ゲームパラメータをリアルタイムで取り出すことと、
1つ以上のデータソースから前記ゲームパラメータを収集し、前記コントローラに、前記ゲームパラメータを送信することと、
前記コントローラを介して、前記ゲームパラメータをデータベースから取り出すことと、
それらの組み合わせと、のうちの1つを含む、請求項3に記載の方法。 - 前記追跡デバイスは、撮像システムであり、前記撮像システムは、前記ゲーム軌道の画像を捕捉し、前記画像の分析から前記ゲームパラメータを判定し、前記撮像システムによって受信された転送要求に応答して、前記ゲームパラメータを前記送出デバイスに送信する、請求項4に記載の方法。
- 前記送出デバイスパラメータは、
中心軸を有するバレルを通して、前記訓練物体を推進するために、前記訓練物体に供給される空気圧と、
前記訓練物体に供給される空気体積と、
前記バレルの傾斜と、
前記バレルの方位角配向と、
前記バレルの長さと、
バレル選択と、
傾斜部と、前記傾斜部上の表面材料と、を備える、摩擦デバイスの傾斜と、
前記バレルの前記中心軸の周りの前記摩擦デバイスの方位角配向と、
前記摩擦デバイスの長手方向軸の周りの前記摩擦デバイスの方位角配向と、
前記摩擦デバイスの長さと、
前記摩擦デバイスの前記表面材料と、
前記送出デバイスからの物体発射位置であって、前記物体発射位置は、X-Y-Z座標系の3D空間における位置である、物体発射位置と、
物体選択と、
前記送出デバイスの高さと、
前記送出デバイスの傾斜と、
前記送出デバイスの方位角配向と、
標的ゾーンまでの距離と、
前記標的ゾーンの高さと、のうちの1つ以上を含む、請求項3に記載の方法。 - 前記ゲームパラメータは、
前記スポーツ物体のスピンと、
前記スポーツ物体の速度と、
前記スポーツ物体の重量と、
前記スポーツ物体のサイズと、
前記スポーツ物体の表面テクスチャと、
X-Y-Z座標系の3D空間を通る前記スポーツ物体の軌道と、
それらの組み合わせと、のうちの1つ以上を含む、請求項1に記載の方法。 - スポーツを行う際に被訓練者を訓練するためのシステムであって、前記システムは、
軌道に沿って、標的に向かって、物体を投射する、送出デバイスと、
前記被訓練者の眼特性を検出するように構成されているセンサであって、前記被訓練者は、前記物体を追跡するように構成されている、センサと、
前記検出された眼特性に基づいて、前記被訓練者のスコアを判定するように構成されたコンピューティングシステムと、を備える、システム。 - 前記センサは、前記被訓練者の画像を捕捉し、前記画像を分析して、前記被訓練者の前記眼特性を判定する、撮像システムである、請求項8に記載のシステム。
- 前記眼特性は、
前記被訓練者の眼の視線の方向と、
前記眼の中心窩視野の方向と、
前記眼の中心視の方向と、
眼窩における前記眼の移動と、
前記眼の虹彩の移動と、
前記眼の瞳孔の移動と、
前記眼の前記瞳孔のサイズと、
それらの組み合わせと、を含む、請求項8に記載のシステム。 - 前記眼特性は、前記被訓練者の眼の中心視の方向を含み、前記コンピューティングシステムは、前記被訓練者が、前記軌道の少なくとも一部分に沿って前記物体を追跡するときに、前記物体の前記軌道を前記眼の前記中心視の前記方向と比較するように構成されている、請求項8に記載のシステム。
- スポーツ訓練のための方法であって、
送出デバイスを介して、軌道に沿って、標的に向かって、物体を投射することと、
前記軌道の少なくとも遠位部分に沿って、前記物体を追跡することであって、前記軌道の前記遠位部分は、前記標的に到達する前記物体を含む、追跡することと、
前記軌道の前記遠位部分に沿って、前記物体を追跡するための被訓練者のパフォーマンススコアをスコアリングすることと、
前記スコアリングに基づいて、前記物体が前記標的に到達する前に、前記被訓練者が前記物体を追跡するように構成されている前記軌道の前記遠位部分の距離を増加又は減少させることと、を含む、方法。 - 前記距離を増加させることは、前記被訓練者が、前記物体を追跡するために、より多い時間を有することを可能にする、請求項12に記載の方法。
- 前記距離を減少させることは、前記被訓練者が、前記物体を追跡するために、より少ない時間を有することを可能にする、請求項12に記載の方法。
- 前記送出デバイスと前記標的との間の前記軌道に沿って、スクリーンを位置決めすることを更に含み、前記スクリーンと前記標的との間の距離は、前記軌道の前記遠位部分の前記距離を定義する、請求項12に記載の方法。
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