TW200911325A - Game device, game processing method, and information recording medium - Google Patents

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TW200911325A
TW200911325A TW097110491A TW97110491A TW200911325A TW 200911325 A TW200911325 A TW 200911325A TW 097110491 A TW097110491 A TW 097110491A TW 97110491 A TW97110491 A TW 97110491A TW 200911325 A TW200911325 A TW 200911325A
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TW
Taiwan
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player
unit
memory
time interval
scoring
Prior art date
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TW097110491A
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English (en)
Inventor
Akira Yamaoka
Takahide Murakami
Original Assignee
Konami Digital Entertainment
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Description

200911325 九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明有關於用來對玩家導 吸之較佳之遊戲1置、遊戲處二希望之動作或呼 程式。 万/去、資訊記錄媒體、及 【先前技術】 使玩家身體全體動作進行 .如,在日本專利案第3003851號公報所^廣》乏地普及。例 1腳踏位置和腳踏動作時序之報=揭不之裝置是顯示 和享受跳舞之感覺。依照該種曰豕依照指示進行遊戲 之腳踏動作,依照腳踏位置和腳^作^農置檢測玩家 之腳踏動作之偏移,對玩家之動作=之指示和玩家 指示使身體全體動作時,可以配合°十=玩家依照該 依照此種方式之先前技術時,曰置可=進5跳舞。 希望之動作。 置了以對玩豕導引所 【發明内容】 (發明所欲解決之問題) 在正確之時序或建議之時序,吸氣或二=广亦必需 邊等之遊戲,需要導引玩家所希 P’在體驗 ,行何種,,。特別是如同瑜:作體=玩家在 4之方式,在玩家可以料身體全體、、心運動 情況時,需要以可以獲 二健康之遊戲之 更大放果之方式,或即使身體動 97110491 200911325 作之同時亦可以易於明白之方式,指示呼吸時序,並導引 乎吸之正確進行,成為包含呼吸之正碟動作。但是,先前 技術之遊戲裝置很難判斷玩家是否於正確呼吸之同時進 τ C戲另外,玩豕很難判斷在遊戲中之自己之呼吸因應 到何種程度。 本發明用來解決此種問題’其目的是提供絲推定使用
1 之壓下操作之強度之較佳之遊戲裝置、遊戲處理方法、 資汛記錄媒體、及程式。 (解決問題之手段) 依照用以達成上述目的之本發明之原理,揭示以下之發 、顯示部、 本發明之第1觀點之遊戲裝置具備有記憶部 檢測部、推定部、計分部和輸出部。 記憶部用來對虛擬空間内之角色物件之位置、姿勢和 使其與經過時間具有對應關係並加以記憶,和 豕要吐氣之時間區間 〜 顯示部根據被記憶在記憶部而與現在之經 對應關係之該角色物件之位置、姿勢和方向,顯示y 物件,㈣示資訊而用來表示現在是否被包含在記憶 圮憶之玩家要吐氣之時間區間。 似 檢測部用來檢測該玩家之發音。 推定部從檢測到之發音 计分部依照被記憶之要 之時間區間之一致程度, ,推定該玩家吐氣之時間區間。 吐氣之時間區間、和推定之吐々 用來對該玩家之呼吸進行計分乳 97110491 200911325 輸出部用來輪出斗八 其結果是遊計分結果。 色物件之影像,而照經過時間顯示成為模特兒之角 丁心办俅,而導引動作,依昭 月 玩家之呼吸進行計分 ;;、70豕之土 *之時序,對 之動作,並且導引里卢 可以導引玩家做出所希望 以提供玩家之==希望之時序進行呼吸。另外,可 啤吸較好等之建議程度之適合時序進行,以何時序 亦可以使 U邛更„己隐表示檢測部之檢測物件之位置. 部將該檢測物件和該角色物件一起顯示;和 卩在'^角色物件之σ部和該檢測物件之距離未滿 才曰疋之臨限值之情況時,進行計分。 :、、、、σ果疋遊戲裝置在成為模特兒之角色物件之口部、和 :測吸吐氣之微音器之距離未滿指定距離時,對玩家之呼 =進行心。因此,可以減輕對玩家呼吸計分之處理之負 遊戲裝置亦可以更具備有: 輪入文理部,用來受理來自該玩家之使該檢測物件之位 置移動之輸入;和 更新Π卩,根據文理之輸入,更新被記憶在記憶部之該檢 測物件之位置。 其結果是遊戲裝置即使檢測玩家吸吐氣之微音器之位 置有變化時,亦可以推定玩家之吐氣之時間區間。玩家可 以任意地變化微音器之位置。 97110491 8 200911325 亦可以使 記憶部更記憶在虛擬空間内俯瞰該角色物件之視點位 置和視線方向; ‘ 輸入受理部更受理使該視點之位置和該視線之 動之輸入; 间移 更新部根據使該視點位置和該視線方向移動之輸入,更 .新破記憶在記憶部之該視點位置和該視線方向; ,顯不部根據被記憶在記憶部而與現在之經過時間具 對應關係之該角色物件之位置、姿勢及方向、和 ς 記憶部之該視點位置和該視線方向,產生並顯 ^: 位置以該視線方向俯目敢該角色物件之影像。 μ ;點 其結果是遊戲裝置可以顯示從虛擬空間 俯畈角色物件之影像。玩家可以容易判斷進行行^ 好。 4辦進仃何種動作較 亦可以使顯示部更產生並顯示從該 虛擬空間内之影像。 ^物件所看到該 ^果是遊戲裝置可以顯示從虛擬空間 看到之影像。玩家可以容易判斷進行 物件 亦可以使顯示部在該玩家要吐氣之時4較好。 之情況時,以指定之第i色彩顯示該曰:間包含現在 之情況時,以盥哕篦]备彩z n 1 巴物件’在其以外 了从興4第1色如不同之指定 角色物件。 弟2色彩顯示該 其結果是遊戲裝置可以更明確地顯 卜 要吐氣之時序。 y、要吸氣之時序和 97110491 200911325 亦可以使記憶部更記憶與該玩家要吐 應之該玩家要吐氣之強度;和 〃 、s區間對 顯示部根據被記憶之要吐氣之強度,變 濃淡而顯示該角色物件。 巴衫之 其結果是遊戲裝置除了要吸氣之時 外,可以更明確地顯示吸氣之強 虱之時序 丄々 雄復和吐氣之強度。 本赉明之另一觀點之遊戲處理方法, ( ϋ 之遊戲裝置實行之遊戲處理方法,具備有記憶部 步驟、推定步,驟,計分步驟和輸出步驟。丁^驟、檢測 在記憶部對虛擬空間内之角色物件之位置 ϋ,使其與經過時間具有對應關係並加以記憶,和勢和方 豕要吐氣之時間區間。 ’以和5己憶玩 顯不步驟根據被記憶在記憶 有對應關係之該角色物件之位置、姿勢和方^,時間具 色物件’和顯示資訊而用來表示現含:示該角 所記憶之玩家要吐氣之時間區間疋否被包3在記憶部 檢測步驟用來檢測該玩家之發音。 推又步驟從檢測到之發音 間。 推义該玩豕吐軋之時間區 計分步驟依照被記憶之 分 氣之時間區間之m 才飞之打間區f[和推定之吐 ]之致&度1來對㈣家之呼吸進行計 輪出步驟用來輪出計分牛 ▲ 其結果是使用該遊戲二里:計分結果。 971_ «處理方法之遊《置,依照經過 200911325 時間顯示成為模特兒之角色物件之影像,而導引動作 以依照玩家之吐氣時序,對玩家之呼吸進行計分。可 引玩家做出所希望之動作,並且導引在所希望之時序 二及。另外,可以提供玩家之呼吸在何種程度之適合時序 進仃,以何%序呼吸較好等之建議。 =明之另-觀點之資訊記錄媒體用來記憶程式,使電 憶部、顯示部、檢測部、推定部、計分部和輪出 記憶部用來對虛擬空間内之角色物件之位置、姿 ㈣:其與經過時間具有對應關係並加以記憶,和 豕要吐軋之時間區間。 =部根據被記憶在記憶部而與現在之經過時間具有 丄:關係之該角色物件之位置、姿勢和方向,顯示該角 記憶之玩家要吐氣之時現在疋否被包含在記憶部所 檢測部用來檢測該玩家之發音。 測到之發音,推定該玩家吐氣之時間區間。 之日士門又照被5己憶之要吐氣之時間區間、和推定之吐氣 :間之-致程度,用來對該玩家之哞吸進行計分、。 j4用來輸出上述計分部之計分結果。 特兒之,=使電^之功能成為依照經過時間顯示成為模 符兄之角色物件之影像, 、 氣時序,針〜& 作’可以依照玩家之吐 家做出所去兀纟吸進仃計分之裝置。電腦可以導引玩 出所希望之動作,和導w在所教之時序 97110491 200911325 1另卜可以提供玩家之呼吸在何種程度之適合時庠i -,以何時序呼吸較好等之建議。 …進 本發明之另—兹a g , m办 硯點之程式使電腦具有記憶部、&干邮 檢f部、推定部、計分部和輸出部之功能。不心 ,:用來對虛擬空間内之角色物件之位 向,使其與細堝栌„ θ丄 文另和方 家要吐氣之時間有對應關係並加以記憶,和記憶玩 根據被記憶在記憶部而與現在之 ===置、姿勢和方向,顯 記憶之玩家要吐氣之現在是否被包含在記憶部所 檢測部用來檢測該玩家之發音。 = = = = = = =氣 之時間區間之一致程产田:之·間、和推定之吐氣 輸出部用來輸該玩家之呼吸進行計分。 ^ 水物出叶分部之計分結果。 其結果是該程式使雷 成為模特兒之角色物件 為依照經過時間顯示 家之吐氣時序,對玩家/ 、而導引動作,可以依照玩 導引玩家做出所希望 吸進f計分之裝置。電腦可以 呼吸。另外,可以提供:二:=希望之時序進行 進行’以何時序呼吸較好等之建議。7 &度之適合時序 另外,本發明之程式可以 ^ 磁碟、數位視訊光碟、磁帶;=光碟、軟碟、硬碟、光 和+導體記憶器等之電腦可讀 97110491 12 200911325 取之資訊記憶媒體。 上述程式可以與實行程式之電 網路散佈/販賣。另外,上述次* —蜀地,經由電腦通信 立地散佈/販賣。 &°己媒體可以與電腦獨 (發明效果) 依照本發㈣提供較佳之賴裝置、 訊記錄媒體及程式,可以導4丨τ_ ^ 处里方法、賢 吸。 Λ 了…丨玩豕做出所希望之動作或呼 【實施方式】 以下說明本發明之實施形態 之資:處理裝置而實二Si:態說: ::所因兄:之:㈣?只作說明用’不用來限制本發明 ^ ,尸、要是習知技藝者可以採用將該等之各個 凡件或全部之元件替換成為與其均㈣之㈣形態,該等 之實施形態亦被包含在本發明之範圍。 (實施例)
V (實施例1) 圖1是概略圖,用來表示經由實行程式而具有本發明實 施形態裝置之功能之典型資訊處理裝置之概要構造。以下 參照該圖進行說明。 > Λ處理衣置 1〇〇 具備有 cpu(central Processing Unit ’ 中央處理單元)ι〇卜 rom 1〇2、RAM(Rand_Access
Memory ’隨機存取記憶器)1〇3、介面ι〇4、控制器ι〇5、 外部記憶器106、影像處理部107、DVD-ROM(Digital 97110491 13 200911325
VersatileDlsc麵,數位多功能光碟)驅動H Π)8、 训⑽咖kInterfaceCard,網路介面卡)⑽、聲音處 理部11 0和微音器11J。 將§己憶有遊獻用之避4 4 = 欠 鉞用之私式和貧料之DVD-ROM裝著在 :剛驅動器108,經由投入資訊處理裝置1〇〇之電源, "行該程式,^實現本實施形態之輸入裝置。 CPU101控制資訊處理褒置1〇〇之全體之動作,用來進 订與各個構成元件連接之控制信號或資料之授受 於被稱為暫存器(圖中未顯示)之可高速存取 =記憶區„域,可以使用則(AHthmetic L〇gic Unit,算 =邏it鞋:)(圖中未顯示)進行加減乘除等之算術演 异:或邏輯和、邏輯積、邏輯否定等之邏輯演算,位元和、 位兀積^70反轉、位元移位、位元旋轉等之位元演算等。 二外:可實現由CPU1〇1本身所構成者或具備有共處理器 Ϊ之=可二高速進行用以因應多媒體處理用之加減乘除 4飽和肩异,或三角函數等、和向量演算等。 在麵102記錄有電源投入後立即實行之肌⑴出w Ργ〇’ L〇ader,初始程式載入常式),利用其實行,由 哪⑼開始實行將被記錄在___之程式讀出到_ 103。另外’在_ 102記錄有資訊處理褒f 100之全體 之動作控制所必要之作業系統之程式或各種之資料。_ RAM 103用來暫時地記憶資料或程式,用來保持從 讀出之程式或資料,和其他之遊戲進行或聊天通 仏所必要之資料。另外,在Μ 103言史有變數區域,cpui〇1 97110491 14 200911325 對被儲存在該變數之值,使ALU直接作用而進行寅 使儲存在_103之值一旦被儲存在暫存器起,即、口 器進行演算,和進行將演算結果寫回到記憶器等之=存 經由—104連接之控制器1〇5,在玩家實行遊戲時受 =所進盯之操作輸入。另外’控制器1〇5之詳 後面說明。 | w折瓦 在經由介面1〇4連接成可以自由裝卸之外部記憶1 、可重寫之方式記憶表㈣戲等之遊戲狀況(過去之 之資料’表示遊戲之進行狀態之資料,和網路對 :心〇:t聊天勉之記錄(1〇g)之資料等。玩家經由控 制时105進行指示輸入,可以將該 外部記憶器106。 貝化己錄在適當之 純裝著於DVD-_.^㈣⑽之_,記錄有用 =貫=遊戲之程式和附隨在遊戲之影像資料 用CPU101之控制’勝_驅動請對其所; 進行讀出處理,讀出必要之程式或資料: 该4暫時記憶在ram 103等。 于 影像處理部1 〇 7利用CP丨丨〗η 1 ·+、&& 之影像演算處㈣㈣JUf處理部107所具備 資料進行加工處理後,將二4?VD-_讀出之 之框芊呓产哭r f /°己錄在衫像處理部Η) 7所具備 οσ '、思。a(frame memory)(圖中未顯示)。框牟#卜备 錄之影像資訊被輸出到影像處理部m所連接: ;見二中未顯示)’其以指定之同步時序變 虎利用此種方式,可以進行各種之影像顯示。 97110491 15 200911325 Ζ像演算處理器可以高速地實行2次元影像之重疊演 =,混5 U~blending)等之透過演算,和各種之飽和 缓衝、擬工間為由二次元所構成之情況時,利用z ;:,:被配置在該3次元空間内之附加有各種紋理 =之夕角形資訊,可以高速實行演算而獲得從指定之視 Γ 朝向“之視線之方向,俯峨被配置在虛擬空間 之夕角形之描繪影像。 利用CPU 101和影像演算處理器之協調動作,依 :疋義文字形狀之字型資訊,可錢文字列成為2次元影 像,描繪到框架記憶器,或描緣到各個多角形表面。 NIC 109是用來將資訊處理裝置1〇〇連接到網際網路 專之電腦通信網路(圖中未顯示)者,其構成包含有依照構 成LANCLocal Area Network,區域網路)時所使用之 10BASE-T/1GGBASE-T規格者,或制電輯路連接到網 際網路 mb 數據機,刪(lntegrated Services Digital Network,整合服務數位網路)數據機, ADSL(Asymmetric Digital SubscHber 以时,非對稱式 數位用戶線路)數據機,使用有線電視線路連接到網際網 路用之有線電視數據機(cable m〇den〇等,: 之媒介用之介面(圖中未顯示)。進仃㈣與 聲音處理部110將從DVD_R0M讀出之聲音資料變換成為 類比聲音信號,從與其連接之揚聲器(圖中未顯示)輸 出。另外,在CPU 101之控制下產生在遊戲之進行中欲產 97110491 16 200911325 生之效果音或樂曲資料,將與其對應之聲音資料從揚聲器 輸出。 在聲音處理部110,當被記錄在_—腦 MIDI資料之情況時,參照其所具有之音源資料,將MIDI f料變換成為PCM資料。另外,當成為A_形式或0gg $式f之麼縮過聲音資料之情況時,將其展開變 換成為PCM資料。PCM資料在與其取樣頻率對應之時序進 Ο 打 D/A(Dlgital/Anal〇g,數位/類比)變換, 揚聲器可以成為聲音輸出。 别出幻 另外’在資訊處理裝置100亦可以經由介自1〇4連接微 曰裔111。在此種情況,對來自微音器lu之類比信號, 以適當之取樣料進行A/D變換,成為pe 號’可以在聲音處理部110進行混合等之處理。數“ 另外,資訊處理裝置100亦可以構建成使用硬碟等之大 =外部記憶裝置’具有與_ 1〇2、RAM 1〇3、外部記 憶益106 ’被裝著在DVD_R0M驅動器1〇8之DVD_R⑽ 同之功能。 ' 以上所說明之資訊處理裝置100相當於所謂之「消費 向之電視遊戲裝置」,但是只要是進行顯示虛擬空間之 影像處理者均可以實現本發明。因此,本發明可以在行 電話、攜帶式遊戲機器、伴唱裝置、一般之商用電腦等 種之計算機上實現。 例如,一般之電腦與上述資訊處理裝置100同樣地,具 備有CPU、RAM、ROM、DVD-ROM驅動器和NIC,和具備^ 97110491 17 200911325 衫像處理部,其中設有比資訊處理裝置丄〇〇簡易之功能, 和除了具有作為外部記憶裝置之硬碟外,可以利用軟=、 •光磁碟、磁帶等。另外,亦可以不使用控制器105,而是 利用鍵盤或滑鼠等作為輸入裝置。 一^,說明本實施形態之遊戲裝置⑽之各個部份所進 ::之處理。在以下之說明中,所說明之實例是顯示模特兒 (教練)影像或告知啤吸時序之資訊等,由遊戲裝置2 j對玩家導引瑜伽或伸展運動之各種姿勢。但是,本 =限於::加或伸展運動,亦可以適用在對玩家㈣任 之體%、運動、姿勢等之情況。 圖2用來說明本實施形‘態遊戲裝置⑽之構造 所示,遊戲裝置200具備有記憶部2〇1、顯 = 測部⑽、推定繼、計分部和輸出部2〇6。2仏 4部201對表示成為虛擬空間内之模特 件(以下稱為模特兒物件)301之位置、姿勢和方^ ^ rDTMni 了门八虿對應關係並加以記憶。利用 CP_1和麵03合作動作而具有記憶部2〇1之功能。 位置使用預先定義在該虛擬空間之空間-標系之決定方法可以任意決定,例如,可=正f 乂座軚系,除此之外亦可以使用如同且 ==偏角之球座標之極座標系。姿勢:移動之 角色物件之骨架(骨格)形狀等而定義 = 設定在模特兒物件-之方向向量而定義。方Γ向量= 97110491 18 200911325 度為任:意長度,在此處為單位向量,方向可以任意設定。 圖3疋利用本實施形態之遊戲 顯示在監視器之畫面之實例。顯示部202所 onn t J換特兒物件301、背景物件 如2與遊戲裝置200相當之遊 /、午 勒装置物件303等之角声物 件,被顯示成可以在成為軸之f 已物 多角形影像。在該圖中,遊戲;多個'紋理之 μ η㈣裝置200進行導W,用來做 ’产』、士文之之 予之姿勢」。例如,記憶部20Ϊ 圯fe'以知間系列表示模特兒物件 士 之變化之資料,用來做出如「v =和方向 亩己億部201依照⑴使兩膝響曲坐在地板,⑵使 二:=3);土氣同時將腳抬上使兩膝伸直,⑷吸氣 ^使兩手和背筋伸直,⑸深呼吸之「v字之 =之順序,對模特兒物件3〇1之位置、姿勢和方向之變 化里,使其與經過時間具有對應關係並加以記憶。 另外丄記憶部201在欲做出(已做出)各個姿勢時,記憶 =氣之時間區間之呼吸指示資訊。玩家要吸^ 〈1:1 寺間 £ 間亦可以 __ +p ijL -I.-J ., I地5己憶。例如,當以「V字之次熱 玩豕進行30秒之深呼吸時,記憶部2〇1記;呼」 =始之時序起進行3〇秒鐘之深啤吸」或「從深呼; 之_之時序起,吸氣5秒鐘吐氣5秒鐘,重複進行 之内容之呼吸指千次 人」 用任意之形式,、呼吸指示資訊之資料形式可以採 =外’在此處所記載之姿勢之種類’步驟,時間 過疋—實例’當然亦可以㈣將種類、步驟、時間、^ 97110491 19 200911325 或導引之影像構造等任意變更之實施形態。 顯不部202根據被記憶在記憶部2〇1而與經過 •對應關係之模特兒物件3〇1之位置、姿勢和方向,產^模 • 件3G1之影像#料’如圖3所示,將配置包含有模 , 件301之角色物件之影像,顯示在監視器。 另外,顯示部202根據記憶部2〇1所記憶 訊,顯示用以表示在玩家要吐氣之時間區間 f)例如,顯示部2〇2,在玩家要吐氣之時= = 之情況時,將背景物件3〇2之顏色顯示成為紅色, 氣之時間區間包含現在之情況時,將背景物請 =色顯示成為藍色。或是,亦可以使顯示部挪在玩家 =時間區間包含現在之情況時,顯示促使「請慢慢 間二5:鐘」吐;之指定信息或影像等,在要吸氣之時 鐘^ 3 ^之情況時’顯示促使「請慢慢地吸氣5秒 」及軋之指定信息或影像等。 〇 顯示糊在做出各種之姿勢時,將建議之遊戲 ί :二置場所作為遊戲裝置物件303而顯示。例 姿勢時:易皮預先決定成為假設玩家做出(已做出) =之場所。另外,利和影像 ^ S作動作而具有作為顯示部202之功能。 利用微音器⑴檢測由於玩家 定檢測所獲得之聲音資訊記之指 k衝區域。微音器111可以内藏在遊戲裝置·,亦可 以使用戴在玩家之頭部之頭戴型微音器,亦可以依照姿勢 97110491 20 200911325 該等。利用cpll0卜RAM103、介面…十 合作動作麵具有作為檢測部2G3之功/ 疋:m從利用檢測梁2〇3檢測而被 :: ==訊,推定玩家吐氣之時間區間。亦即= 譽氣,是否現在吐氣。利用CPU101、RAM103、 能。曰处理部no之合作動作而具有作為推定部州之功 推定部204進行區別玩家之呼吸音 曰之處理,其絆細部份將於後面說明。 =分部挪依照被預先記憶在記憶部如之啤 5孔所不之要吐氣之時間區間、和推定邻204撫^夕 貝 氣之時間區間之一致程度,用來:,之玩家吐 計分。計分部m亦可以以致;吸進行 呼八. 致/不一致之2個階段進行 具有作為計分计分方法係為任意销101 從Ϊ::?6利用例如數字’文字,記號,影像,或聲音, =視㈣揚聲器輸出計分部m之計分結果。利用咖 有作理部1〇7 ’聲音處理部110之合作動作而具 有作為輪出部206之功能。 (呼吸音和非呼吸音之分別) 其二欠,說明從檢測部203檢測到之聲音資訊,由推定部 ZU4區別呼吸音和非呼吸音之處理。 百先’檢測部2G3檢測聲音’取得聲音資訊。典型地檢 97110491 21 200911325 測部203利用微音器ln等之聲音輸入裝置取 次 訊。聲音資訊是使空氣等之媒介塵力或位置等 = 位數值化者。 才之變 =來自微音器m之聲音輸入’使從波動之基準位 茭位,可以經由介面104而從cpu 1〇1之輸入/ 璋口獲得。在使用來自CPU 1G1所具有之埠口之蛛2 令,或CPU 101採用記憶器映像之輸入場出之情^出^ 、使用來自指定位址之值之讀出命令,可以從輸入/輪守阜 口讀出變位。 拘出埠 亦即,在本實施形態中,來自微音器lu之 次二 :率為G’用來使聲音資訊緩衝之環式緩心::: 1〇3。壞式緩衝器可以利用以下方式之 = 之構造體而表現。 W之構件 ⑴用以儲存變位之元件數A之陣列buf。各個元件八 別可…_,⑴,...,b〜 ,()附加子next表示下一個要追加元件之場所。 以下,為能容易理解,對來自微音器lu之聲 灯鮫衝之環式緩衝區域稱為土 、》進 構件以卿buf[〇],lnp.buf⑴式㈣\lnP之各個 卿.咖之方式表示。]..,卿㈣⑹], 在?元取樣之情況’陣列buf之各個元 表不,在16位元取樣之情況,陣列buf /兀、、且 位元組表示。如上述之方弋, s兀件以2 . 式因為取樣率為G ’所以在環 式讀Wnp可以只儲存時間A/G之聲音資訊。因此在二 97110491 22 200911325 下說明之手法,係用來使 反映在環式緩衝器inp。 、曰/G之聲音資訊經常
要以取樣率G將環式緩衝F 時,利用CPU 101之計時号^1:更新成為最新之資訊 產生計時器插入,在插入處in、: ’以時間間隔1/G 行以下所說明之輸入讀入處理"(lnterrupthandler)實 時以:為能i複進行相同時間間隔之處理,利用計 法:例如之貫加形悲進行說明’但是亦可以採用其他之手 行迴圈内計測時間並進行等待,用來使實 灯處理之早位之時間間隔成為一定等。 另外m能容易理解,對於插人處理所使用之禁止 或斗可插入之控制、訊號等之排他控制,將適當省略 其說明。f者可以依照需要適當地追加該等之處理。 、圖4是流程圖’用來表示輪人讀人處理之控制之流程。 以下參照該圖進行說明。 當起動輸入讀入處理時,首先,cpu 1〇1從來自微音器 111之聲音資訊之輸入埠口,讀出變位之值v S401)。 」後,CPU 101將值V儲存在inp. buf[inp. next](步驟 S4〇2) ’將inp.next之值更新成為(i叩.next+l)%A(步驟 S403) ’在環式緩衝器inp追加值v。在此處之表示 以y除X之餘數。 在步驟S403之後,使輸入讀入處理結束。在利用插入 而驅動本處理之情況時,進行使插入處置器結束之各種處 97110491 23 200911325 理。經由進此種處理,在環式緩衝 間A/G份之聲音資邙u 喵仔表不取近時 抹除(重寫)。1位之_貝料’變舊之資料則自動地被 =即’推f部2G4對以此方式獲得之聲音資訊進行傅立 葉(ouner)鈐換,用來獲得多個 地進行高速傅立葉轉換。古之強度。典型 份之狩Af步、、同速傳葉轉換是當各個頻率成 伤之振巾田為f,處理之段數為N時,將被铨入夕& 分解成為(),卜以,3卜..,(2心:,入之聲音資訊 佑昭μ、+、 (2 —1)f之頻率之強度成分。 依”、、上述之方式,在環式緩衝器 時間A/G份之聲音資m,所以η/:0為-錯存最近 ^ ^ 所進仃傅立葉轉換之對象,血 為被儲存在inp.buf之Α個部份之變位#料。、 因此’利用推定部2G4之傅立葉轉換之處理可以依 :=/G’將該時之儲存有,· _],..·,_ 之波動之變位資料作為對象地進行。 存立葉轉換計算利用習知之技術imim以儲 立緩衝器i叩之資料作為對象地進行。然後,將傅 葉轉換之結果儲存在設於RAM 1〇3之陣列f。亦即,在 儲=之元件_儲存頻率〇(直流)之強度成份,在FH] 广貝率f之強度成份,在F[2]#|存頻率2f之強度成 刀’…’在F[2N-1]儲存頻率(2N_1)f之強度成份。 陣^ t葉轉換因為以適當之時序重複進行,所以假如參照 ',可以獲得最新之聲音資訊之頻率分布。 另外’進行傅立葉轉換之時間間隔亦可以成$ a/g以 例如,0 < BS A,使用整數B,依時間間隔b/g進行 97110491 24 200911325 傅立葉轉換,這時成為傅立葉轉換對象之變位資料行,在 inp.nextSB之情況時,成為 • inp.buftnext-B] , inpbuf[next_B+1],…, inp.buf[next-2] , inp.buf[next-1] • 在inp. next<β之情況時,成為
Inp.buf[A (B inp.next)] > Inp.buf[A-(B-inp.next)+l]
Inp.buf[A 2] > Inp.buf[A-l] > Inp.buf[0] 5 Inp.buf 广[eXt B+l] " Inp.buf[next-2] > Inp. buf[next-1] 亦即,相虽於從環式緩衝器i叩取出最新之B個份之變 位資料。 再一次整理推定部204依時間間隔B/G進行傅立葉轉換 之控制之流程。圖5是流程圖,用來表示推定部2〇4依時 間間隔B/G進行傅立葉轉換處理之控制流程。以下參照該 圖進行說明。 士首先,CPU 1 〇 1從環式緩衝器i np取得最新之B個份之 I聲音資訊之波動之變位資料(步驟S5〇l)。 其次,CPU 101對該B個份之變位資料進行高速傅立葉 轉換(步驟S502)。 、然後,在陣列F之元件F[0]儲存頻率〇(直流)之強度 成份,在F[l]儲存頻率f之強度成份,在F[2]儲存頻率 2f之強度成份,…,在F[2N-1]儲存頻率(2N_1)f之強度 • 成份(步驟S503),而使該處理結束。 成亦即,經常使最新之聲音資訊之變位資料變成被儲存在 %式緩衝器i ηρ,最新之傅立葉轉換之結果變成被儲存在 97110491 25 200911325 陣列F。其中,推定部204參照該等之内容判別呼吸音/ 非呼吸音,推定與呼吸音相當之時間區域。 推定部204使用以下之參數。 、(a)受理之聲音資訊之取樣率。在本實施形態中,如上 述之方式為G(Hz),例如,8〇〇〇Hz。 (b) 傅立葉轉換之頻率成分之頻率間隔。在本實施形態 中,如上述之方式為f(Hz),例如,3i 25Hz。 (c) 第1頻帶。在本實施形態中為3125Hz以上ι 87 5Ηζ 以下。 ()第2頻^。在本實施形態中為500 Hz以上2000Hz 以下。亦即,高於第1頻帶。 (e)第3頻帶。在本實施形態中為3812. 5Hz以上4000Hz 以下。亦即,高於第2頻帶。 另外’該上限值400.是依照取樣定理者,成為取樣 頻率G之剛好一半。 (「f)第1臨限值。亦即,表示用以判別呼吸音/非呼吸音 立敏感度」者,變小時則敏感地反應,但是誤判為呼吸 :之可能性變高。變大時則反應變成遲鈍,誤判斷為呼吸 曰之可能性亦變高。亦可以依照聲音資訊之取 定適當之常數,玩家等亦可以適當地調整。 讀决 (g) 第2臨限值。在本實施形態中為該第1臨限值之 0. 375倍以上。 (h) 第3臨限值。在本實施形態中為該第1臨限值之0 25 倍以上。 97110491 26 200911325 Ο ) j :臨限時間。在本實施形態中為4 / 6 〇秒程度。 / 臨限時間。在本實施形態中為4/6G秒程卢。 ⑴臨限個數。在本實施形態中為9個程度。 另外,該等之數值亦可以在能適當進行判 時下::::之:::二述之數值變更成為 j之性此不會產生大的差異。 以=判Ϊ :此種參數’推定部2 〇 4 &時間間隔C /G進行 之判崎處理。另外,㈤,典型地^ β之 圖—6是流程圖,用來表示推定部2〇4在每一個 订:t定處理之控制流程。以下參照該圖進行說J: 之條件(,步 定臨1:所含之頻率成分之強度之至少1個超過指 2 頻帶所含之頻率成分之強度中之超過指定之第 2l限值者,成為指定之臨限個數以上, 弟 ⑻第3頻帶所含之頻率成分之強度 定之第3臨限值。 個起過指 :用取樣率G,傅立葉轉換之頻率 別在第1頻帶,第確度f,分 那-個元件對應…般是在之 帶之各個分配陣列F所含之多個元件。、可弟3頻 F[Enb M ii 1 ],和第1 g品限值η 1, 97110491 27 200911325 F[D1]>H1,... , p[El]>Hl 之til至少一個可以成立時,成為可以滿足條件⑴。 二Λ於*2頻帶所含之陣列?之元件_],…, ΜΕ2] ’和弟2臨限值JJ2 ’假如滿足 F[D2]>H2 > ... , F[E2]>H2 者^定之臨限個數以上時,成為可以滿足條件⑴。 /,對於第3頻帶所含之陣列F之元件f[剛,…, F[E3],和第3臨限值H3, F[D3]>H3 ,…,f[E3]>H3 之tn—個可以成立時’成為可以滿足條件⑷。 在此處成為 dk...<e1<...<D2〈…<E2<...〈D3〈.. <e3。 亦即,在RAM 103設置以下之三個區域。 數數區域C。從滿足上述條件起,記錄推定部 從不滿足上述條件起,記錄推定 記錄最後判斷時之聲音資訊之狀
L (b) 否定計數區域d 部204之處理次數。 (c) 呼吸旗標區域e 態是否為呼吸音。 亦即,上述條件之判斷、 時(步驟S6W),使肯㈣數^足上述條件之情況 s叫使否定計數區域= 之值增加“步驟 飞α之值成為〇(步驟S603)。 斷開始滿足條件之時間cxC/G是否 =广6〇4)’超過時(步驟簡;_,州 域6設定為「呼吸」(步驟嶋),使該處理結束。 97110491 28 200911325 ^外一方面’在不超過時(步驟使該處理結 另外方面,在不能滿足上述條件之情況 二_=旗:r之;之r是否為「呼吸顺 處理結束。 m兄(步驟S607’· N0) ’使該 (、判t面,在為「呼吸」之情況(步驟S607 ; YES), =仗未滿足條件起之時_xC/G是 ) 區域。之值設定步驟說m),將肯定計數 為「非呼吸二=r_’將呼吸旗標… 假如不超過時(步驟S608f該處理結束。另外—方面, ^ . 1 r 08,恥)’使肯定計數區域C之佶 曰加1(步驟S6⑴,使該處理結束。 ^ c之值 ^由進行此種處理,推定部204 U 上述條件之時間超過第1臨限時間之情 /推疋為呼吸音之輸入連續, 爻㈡ 在判斷為呼吸音之入 述條件之時間在 逆貝交田連績不滿足上 音之輪入連續,°°⑼間以下之情況時’推定為呼吸 •述條件之j:為呼吸音之輪入連續之後’當連續不滿足上 .之輪間超過第2臨限時間之情況時,推定為呼= 97110491 射]斷’可以區別人類朝向微音器川「呼 29 200911325 興奮呼吸氣時之聲音資訊 _呼-」吹氣,或 和不是如此之普通狀態之發聲之時,聲音資訊, 第1臨限時間以上,判斷,4條件滿足 及曰之期間,上述條件不滿足 迓只十 間,連續判斷為持續之啤吸音。限時間為短之期 各個臨限時間或各個臨限值 輸入聲音資 汨數之值,可以依照 力、聲音資訊之敗择鱼、^戲衷置200之硬體能 設定。 ’…口傳立葉轉換之精確度等適當地 亦即"乎吸音或非呼吸音之最新推定 吸旗標區域e,^ F ^ ° 被儲存在呼 4 &域之更新之時間間隔為c/g。 時二2〇5和輪出部2〇6所實行之處理亦適於使 k間間隔成為C/G。扁,t卜锸砵、口 ^ Α Μ ^ ^ τψ 種匱况,特別是在推定部204結 束推疋處理之後,最好經常 人作者广φ G仗0 丁刀口 Ρ 205和輸出部2〇6 口作只仃,而貧行輸出處 後續之處理之内容適當地變更:時間間^可以依照 呼=之間^ 之2個之元件所以在RAM103設置以下方式 ()儲存非呼吸音之陣列voice。在v〇ice[〇],..., ⑽ice[C-l]儲存最新之時間| C/G份之非呼 立 賁訊之變位資料。 孝曰 ()儲存乎吸音之陣列n〇nvc。在,..., nonvc[C-l]儲存最新之時間s C/(J份之呼吸音之聲音資 97110491 30 200911325 訊之變位資料。 2 riCe和n。㈣變成依時間間隔C/G被更新。 心二::圖’用來表示依時間間隔C/G被起動之推定 理之控制流程。以下參照該圖進行說明。 疋否為「呼吸」(步驟_)。假如為「呼 最二SI〇1, ’、/ES) ’將被儲存在環式緩衝器inp之 丨 刀之貝料複製到陣列v〇ice (步驟S702),將陣 束_vc之兀件全部清除成為〇(步驟,使該處理結 將::二面’假如不為「呼吸」時(步驟_;_, =儲存在環式緩衝器inp之最新^個份之 步驟S704)’將陣列一之元件全部清j 為(v驟S705),使該處理結束^ 八 發’在陣列⑽似,被視為玩家進行通常之 之”#訊之㈣’則將被輸入之聲音資訊直 輸出,在不是如此之區間,則輸出變位「〇」。 聲方面’在陣列_VC’被視為玩家進^通常之發 :』入之聲音資訊之區間,則輸出變位「〇」,在不 在之區間’則將被輸人之聲音資訊直接輸出。 疋° 外Si種:式:可以簡:地區別人,及時之聲音和其以 曰可以各易地獲得人呼吸時之錾立。 I =,儲存在陣列V°1 “和陣列_VC之值:: 兀豕口乳之時間區間。該推定之結果被使用在後面所 97110491 31 200911325 述之計分部2 G 5之玩家之呼吸時序之計分。 另外,經由採用適當之參數,對於小計算量多人之情 況,可以簡易地區別人呼吸時之聲音和其以外之聲音。 另外,在上述之說明中是為能保持與聲音資訊有關之波 動變位資料,使用環式緩衝器或固定長度之陣列,但是亦 可以利用’例如’仔列或列表等可以儲存資料列之各種構 (計分處理) 記憶部201所記 對玩家之吐氣時 其次,說明使推定部2〇4之推定結果和 憶之呼吸指示資訊進行比較,計分部2〇5 序進行計分之處理。 圖8是流程圖’用來表示利用計分部2()5之計分處理之 程。以下參照該圖進行說明。 在本實施形態中,將儲;^ w y 上之替十分結果之元件數N(N為1以 ^數),陣歹“core記憶在RAM103。各個元件分別 成為 s c 〇 r e [ 0 ],s c。I* e Μ Ί 行存ρ ,_e[N]],而可以進 計分部205以要吐氣之拄μ「 作為計分時間區間,對玩家在二間和其後之餘裕時間 計分。亦可以在在玩家要之時序是否吐氣進行 離之可吐氣之餘裕時間間之前後’設置偏 所含之分別為Μ個份(M為;^ 205㈣該計分時間區間 We和陣列刪vc之值,在陣^以下之整數)之陣列 sc〇re[M-l]為止之各元件, score之伙SCOre[0]到 錯存各個時間之計分結果。以 97110491 32 200911325 下進行詳述。 =,彻2〇5讀出被預先記憶在記憶部2〇ι之表干 要吐耽之柃間區間之呼吸指示資訊(步驟_ 出利用推定部2。4之推定結果之陣列 ;: 彻ce之值(㈣謂)。但是,在本實施形態 =玩家是否以適當之時序/長度吐氣,所以亦可^ = 表不呼吸音之陣列nonvc。 喝出 計分部2 0 5對於計分時_門p 一之各個,判別個份之陣列 :土氣(皇步驟竭。詳細地說,將與某-個計分時間Γ: 應之陣列_c之值設定為i(亦即表示有呼吸音 ΐ且在玩家要吐氣之日㈣區間,假如包含有該計分時間i 日",則計分部205判別為在要吐氣時吐氣,假如不是,則 判別為不是在要吐氣時吐氣。 卜疋則 當判別為在要吐氣時吐氣之情況時(步驟S80 ϋ計分部205將與陣列-re之該計分時間1對應之元 定為u亦即表示在要吐氣時吐氣之值)(步驟s_。二 外一方面,當判別為不是在要吐氣時吐氣之 S8〇3;N〇)’計分部205將與陣列⑽e之該計分日^驟 對應之兀件設定為0(亦即表示不是在要 ; (步驟S805)。 札之值) •計分部205在計分時間區間所包含之各個之計 - 進行此種處理。 f間1 在本實施形態中’計分部205依照元件數N之陣列sc〇re 97110491 33 200911325 中之被設定為ι(亦 例,對玩家之呼=表不為呼吸音之值)之元件數之比 t玩豕之Μ細計分。換言之 家要吐氣之時間區間、在杳w ^ 丁刀邛205依照玩 程度,對玩家之呼吸進=^ =氣之時間區間之—致 ^ ^ ^ 4 ai ,1 ^ ^ ^ "I'; 〇 ^ ^ ? # ^ ^ ^ 205 ,1 ,i 時,分級為「上級」,5〇9/以卜去戈Qn。騷之80%以上 滿50%為「初級」。作曰° :⑹為「中級」’未 s 」但疋,分級之方法當然亦可以任音變 更,以求付之比例作為計分結果。即使不分 二 …比例次刀數#變化通知玩家之信息内容。 然後,輪出部206利用,例如:數字、文字、μ、與 已=計分部205之計分結果。然後,玩家°可= :知疋否已在要呼吸之時序呼吸,和以何種正_呼 吸。在此處之「正確呼吸表 序相同或相近之令吸。 -預先“建4之呼吸時 (計分結果之利用) 之〇十7?結果之瑜伽 以下具體地說明使用以此方式獲得 或伸展運動等之姿勢之導引方法。 圖9是顯示在監視器之導引晝面之構造例。在導引晝面 包含有:區域910,表示利用模特兒物件3〇1之模範姿勢 之俯目敢圖;區域920,表示玩家做出該姿勢時所見到之預 想視線圖’·和區域930,表示玩家令吸時序之計分結果。 如該圖所示,顯示部202根據被記憶在記憶部2〇丨而表 示與從姿勢開始起之經過時間具有對應關係之模特兒物 件301之位置、姿勢和方向之資料,產生俯败模特兒物件 97110491 34 200911325
3〇1之影像,將其顯示在區域㈣。顯示部2〇2產生 個視點在哪個視線方向進行俯瞰之影像可以為任咅,亦口 以使視線或視點成為可變。在此處所顯示之影像:型地I ΓοΓ:二玩ί觀看被顯示之動態影像,模仿模特兒物件 301之模乾安勢而實際地使身體動作。此時,檢測部如 檢測包含玩家之呼吸音之發音,推定部m隨時推定該發 音是否由呼吸產生者。檢測部2〇3利用微音器ui對玩^ 之發音進行集音’但是亦可以依照姿勢之種類或體型 頭戴型微音器裝著在玩家而進行集音。另外,計分部2〇5 根據推定部204之推定結果和記憶部2〇1所預先記憶之呼 吸指示資訊,隨時對玩家是否在正確(建議)之時序吐氣進 另外,顯示部202將模範姿勢顯示在區域91〇,並且將 做出该姿勢時從玩家所見到之視線圖,同樣地根據記憶部 2〇1所記憶之表示模特兒物件3〇1之位置、姿勢和方向之 資料而產生,並將其顯示在區域92〇。在此處所顯示之影 像為動怨影像或靜止影像,玩家如同被顯示之影像,實際 地如所見到之方式使身體動作。利用此種方式,當玩家實 際地使身體動作時,可以瞬時地以視覺判斷身體之動作是 否如所見到之良好。亦即,玩家可以實際觀看被顯示在區 域920之虛擬風景而使身體動作。 另外,顯示部202根據記憶部201所記憶之呼吸指示資 Λ而顯不賁訊,用以表示在姿勢之導引中,玩家要吐氣之 時間區間是否包含現在。例如,顯示部2〇2,在玩家要吐 97110491 35 200911325 乳之時間區間包含現在之情況時,將f景物件咖之 色,在要吸氣之時間區間包含現在之情況時, •將月景物件302之顏色顯示成為藍色。依照此種方 .由變化色彩地顯示,玩家可以直感地判斷啤吸之時^ 是’顯示部202亦可以變化背景物件3()2 = 特兒物件糊之色彩而顯示,亦 疋否為玩家要吐氣之時間之指定信息或影像等 類亦可以任意地變化。另外,顯 /之種 〇 ^ ^ Λ ,、·貞不0卩202對於吐氣或氣 之強㈣可以依變化色彩而顯示。例如,記憶部2〇1,除 y玩豕要吐氣之時間區間外,亦配合地記憶用以指吐 軋之強度之資訊,顯示部202可以附加等級地顯示, 為當強吐氣時為深紅,弱吐氣時為淡紅。利用此種方式, 玩家除了呼吸之時序外,亦可以瞬時地判斷啤吸之強1。 可以自由地變更顯示用之色彩。 另外,顯示部202將在姿熱夕道2丨士 ^ , 仕文勢之導引中,將由輸出部206 〇輸出之玩家之呼吸之計分結果,顯示在區域93〇。例如, Ϊ示部2G2在輸出部挪輸出之計分結果為被分級成為指 疋階段數之計分資訊之情況時,亦可以顯示如同「很好之 呼吸」「稱微慢-點吐氣」等之依照等級之建議。另外, 汁刀、、、。果亦可以依分數或等級顯示。輸出部亦可以利 用使指定之聲音資料再生之聲音,輸出計分結果。 另外,該圖所示畫面之構造只不過是—實例,當然亦可 -以自由變化構造而顯示。例如,當連接到遊戲裝置抓之 監視器為2個之情況時,假如使一方之監視器顯示模特兒 97110491 36 200911325 物件301之模範姿勢之影像,另外—方 、 表示視線圖之影像’可以為更容易觀看畫構迭、。不用以 ^此種方式之本實施形態時,遊戲裂置可以有效 .運動,在導引呼吸時序為非常重要=疋=同瑜.伸展 /吐氣時序明確告知玩家 :時’可以將吸氣 在正確之時序或建議之時序進^^當地判定玩家是否 利用此種方式,可以容易地導:家際:氣,而告知玩家。 〇 i§ ^ ^ 等5丨玩豕進行包含呼吸之更理 想之動作,可以判定或建議吐氣之時序。 (其他之實施例) (實施例2) 形離^在=本發^其他之實施形態。在上述之實施 絲Ϊ進=2〇3檢測玩家發音之期間,計分部205 /但是在本實施形態中,變化由計分部m 進^f之時期1下進行詳細之說明。 1物件己憶與檢測玩家發音之微音器111相當之 200内藏右=檢測物件」)1〇1〇之位置。當遊戲裝置 之位置微音态U1之情況時,亦可以使遊戲裝置200 之位置近似檢測物件1010之位置。 憶:ΐοΓ02顯示模特兒物件3Q1等,並且在被記憶於記 -ϋ。者^檢測物件1010之位置,顯示檢測物件1010之 -如i :Α,請内藏有微音器111之情況時,例 件3〇3成為相间Γ,檢測物件1010之位置和遊戲裝置物 。在此種情況,使遊戲裝置物件303和檢 97110491 200911325 物件1010成為相同’可以只顯示任一方。另外,當玩 豕使用頭戴型微音器之情況時,如圖1⑽所示,將檢測物 件101〇顯示在被設定於模特兒物件3〇1之口部附近之頭 戴型微音器之集音部之位置。 其次,說明本實施形態之計分部2〇5所進行之計分處 里圖11是流程圖,用來表示計分部205所進行之計分 處理之流程。 首先,計分部205利用座標計算求得模特兒物件3〇1之 口部和檢測物件1()1()之距離(檢測距離)(步驟sll〇1)。 然後,计分部205判別所求得之檢測距離是否未滿指定 之臨限值(步驟S1102)。該臨限值是預先定義而被記憶在 記憶部201之值,依照微音器lu之集音之敏感度或特性 預先決定。 當判別為檢測距離在臨限值以上之情況時(步驟 S1102,NO),計分部205使計分處理結束。在此種情況, 〇計分部205不計分玩家之呼吸。 當判別為檢測距離未滿臨限值之情況時(步驟su〇2 . YES),計分部205進行上述之步驟別〇1以後之處理。亦 即、十刀部205在計分時間區間内之各個時間(檢測部 檢測發音之各個時間),當被預先記憶在記憶部2〇1之呼 吸指示資訊所示之要吐氣時刻時,判定是否有玩家之呼吸 音,而對玩家之呼吸進行計分。 依照此種方式之本實施形態時,遊戲裝置2gg不需要經 常對玩家之呼吸進行計分,可以在檢測距離未滿指定距離 97110491 38 200911325 時進行計分。因此,可以減輕遊戲裝置200進行處理之負 擔。 另外,當玩家使用頭戴型微音器之情況時,因為檢測距 離視為大致一定,所以亦可以採用本實施形態和上述之實 施形癌之任一方。 (實施例3) 其次,說明本發明之另一實施形態。本實施形態是在受 、理來自玩家之檢測物件1010位置之輸入,此點與上述之 實施形態不同。以下進行詳述。 圖12是表示本實施形態之遊戲裝置2〇〇之構造。如該 圖之方式,遊戲裝置200更具備有輸入受理部1201和更 新部1202。另外,其他之構造與上述之實施形態相同, 所以省略其說明。 輸入受理部1201受理來自玩家之使檢測物件1〇1〇之位 置移動之輸入。典型地,輸入受理部12〇ι受理來自玩家 (之使用控制态105或其他之輸入裝置(按鍵、按叙、觸摸 筆等)之輸入。 更新部1 202根據在輪入受理部丨2〇1所受理之輸入,更 新被記憶在記憶部201之檢測物件i〇1{)之位置。 例如,玩家在被設置成重疊在監視器之晝面之觸摸面板 上’使觸摸筆移動’而追蹤檢測物件1 〇丨〇,和按下控制 器105之十字鍵等,使位置移動。圖13是使檢測物件1〇1〇 •移動時之晝面之實例。首先,顯示部2〇2將檢測物件1〇1〇 顯示在指定之初期位置。在圖中利用虛線記載檢測物件 97110491 39 200911325 1010 A。初期位置是,例如’被建議用來放置例如監視器 或遊戲襞置200之場所。 °° 八人’當輸入受理部12 01受理到來自玩家之使位置移 動之輸入時’更新部1202更新被記憶在記憶部2Q1之檢 測物件1010之位置,顯示㉝2〇2在移動後之位置顯示檢 測物件101 〇。在圖中利用實線記載檢測物件i 〇1⑽。利用 此種方式,玩家可以使檢測物件1〇1〇移動到任意之場 所。另外,在該圖中是以虛線或實線描繪檢測物件101(], i_其/、疋為能容易明白而記載,實際上檢測物件1 〇 1 〇只 顯示1個。顯示部202亦可以使檢測物件1〇1〇之殘像顯 示指定時間,而可明白動作之執跡。 當玩家做出各種之姿勢,體勢和變化視線方向之同時而 觀看導引晝面時,在玩家容易觀看晝面之位置,每次使監 視器或遊戲裝置200移動使成為更容易觀看。在用以檢測 玩家發音之微音器111被内藏在遊戲裝置2〇〇之情況,當 使時遊戲裝置’移動到任意之場所時,要利用檢測; 203之檢測之敏感度用來檢測發音,會有變成困難之可能 性。依照此種方式’當玩家在現實空間使遊戲裝置⑽移 動時,相同地在虛擬空間使檢測物件1 〇 1 〇之位置移動, 可以用來減小由於遊戲裝置200之利用微音器in集音困 難而造成之吐氣之時間區間之推定誤差。 輸入受理部·亦可以更受理來自使用者之㈣模特 兒物件301時之視點位置和視線方向之輪入。在此種情 況,記憶部201記憶表示俯瞰之視點位置和視線方向之^ 97110491 40 200911325 料,輸入受理部1201受理變更該視點位置和視線方向之 =二更新部1202依照所受理之指示輸入更新用以 被兄憶在記㈣201之視點位置和視線方向 料顯不°卩202根據用以表示被記憶在記憶部2〇1之 位置和視線方向之資料,產生並顯示俯瞰模特兒物件3〇1 之影像。 (實施例4) Γ 其次,說明本發明之另—實施形態。本實施形態是計八 部205之計分方法之丨個之實例。 刀 圖Π是使被記憶在記憶部2()1之呼吸指示資訊等在時 列圖式化者。在本實例中表示經過時間η至μ要 及軋,’歪過恰間Τ2至Τ3為要吐氣,經過時間至’4 要停止吸吐氣。另外,計分部2Q5對玩家之呼吸進二 之計分時間區間以時間區間143〇表示。 °刀 例如,在時間區間141G推定為玩家之吐氣。此時 刀。卩205在要吐氣時,在推定為吐氣之時間區間 含之陣列score之各個 _ ” 心合彳u兀仵5又疋表不正確吐氣之值 °另外一方面,計分部挪在要吐氣時,在推 一 π軋之時間區間1422、1424所含之陣列sc〇a之個 兀:’設定表示不正確吐氣之值“〇”。另外,在要 之時間區間之不吐氣之區間1421,和要停止吸 * 間區間之不吐氣之區間丨425所含 軋時 件,計細5亦設定4 3之陣列…各個元 另外,計分部205依照計分時間區間143〇所含之陣列 97110491 41 200911325 了之全部元件中之被設定之元件之比例,對 玩家之呼吸進行計分。例如,計分部205以上述之方式依 照比例分級’產生以分數表示之計分結果。另外,輸出部^ 2 0 6亦可以依照全部元件中之被設定為“ 1,,之元件之比 例,輸出預先決定之附註或建議。 (實施例5) 、其次,說明本發明之另一實施形態。本實施形態亦是計 分部205之計分方法之1個之實例。 圖15是使被記憶在記憶部2〇1之呼吸指示資訊等在時 間系列圖式化者。在本實例中表示經過時間T1至τ2為要 吸氣,經過時間了2至了3為要吐氣。另外,在本實施形態 中,將要吐氣之時間區間14〇2分類成為中心區間1512和 月〕後區間1511、1513。同樣地,將要吸氣之時間區間 14 01刀類成為中心區間工5 〇 2和其前後區間15 〇工、15 〇 3, 將要彳了止及吐氣之時間區間14 〇 3分類成為中心區間15 2 2 和其前後區間1521、1523。 、^如,在時間區間141〇推定為玩家之吐氣。此時,計 刀邛2 0 5在推疋為要吐氣時,在推定為吐氣之時間區間 1511、1512、1513所含之陣列score之各個元件,設定 表示正確吐氣之值“丨”。另外,計分部2〇5在要吸氣時, j推定為吐氣之時間區間15〇3,和要停止吸吐氣時,推 疋為吐氣之時間區間1521所含之陣列sc〇re之各個元 件,設定表示不正確吐氣之值“〇,,。 另外,計分部205在要吐氣之區間1402之中心區間 97110491 42 200911325 1512 ’假如推定為吐氣時,在全部時 正確之吐氣。另外一方而., 刀為 ,在中心區間1512,假如推定 為不乳時,在全部時間區間1402計分為不正確之吐 .^料要吸ke㈣㈣14()卜*要停止⑽氣之時 間區間14 0 3亦同。在兮园♦卩主、0 圖之惴況,因為在中心區間1512 ^氣’所以在時間㈣14(32所含之㈣設定 ,因為在中心區間15〇2不吐氣,所以在時間區間 ,、1401所含之陣列SC0re設定“1”,因為在中心區間1522 不氣,所以在時間區間14〇3所含之陣列_設定 1 —。其結果是在全部之計分時間區@ 143〇對正確之呼 吸進订计分。依照此種方式,即使不嚴格地對全部之時間 區間1樹、1402、U03所含之陣列sc〇re之各個元件進 行计刀亦可以對計分時間區間之主要部份進行判定。利 用此種方式可以使計分處理簡化。另外,中心區間可以自 由。又疋。另外,在計分時間區間中設定重疊,對全體之得 ^分亦可以設置得分大的區間和得分小的區間。 本發明亚不只限於上述之實施形態,而是可以有各種之 變化和應用。另外,亦可以自由地組合上述之實施形態之 f個構成兀件。在上述之各個實施形態中,遊戲裝置2⑽ =對做出瑜珈之姿勢時之呼吸時序進行計分,但是本案之 盔明亦可以使用作為其他之遊戲之呼吸計分方法。 用來使遊戲裝置200作為裝置之全部或一部份而進行 動作之程式,可以儲存在記憶卡,CD-ROM,DVD,MO(Magnet〇 Optical disk,磁光碟)等之電腦可讀取之記錄媒體而進 97110491 43 200911325 之電腦,作為上述手段地 行散佈’亦可以將其安裝在其他 動作,或實行上述之步驟。 另外,亦可以將程切存在網際網路上之伽裝置所且 有之碟片裝置等,例如’可以使其與载波重疊 2 電腦等。 (產業上之可利用性) 如以上所說明之方式,依照本發明時可以提供用來對玩 家導引做出所希望之動作或呼吸之較佳之遊戲裝置、遊戲 c'處理方法、資訊記錄媒體、及程式。 【圖式簡單說明】 圖1表示實現本發明之遊戲裝置之典型的資訊處理裝 置之概要構造。 圖2是用來說明遊戲裝置之各個部份所進行之處理之 構造圖。 圖3是被顯示在監視器之晝面之構造例。 圖4疋流程圖’用來說明輸入讀入處理。 圖5是流程圖’用來說明傅立葉轉換處理。 圖6是流程圖,用來說明推定處理。 圖7是流程圖’用來說明推定結果之輸出處理。 圖8是流程圖,用來說明計分處理。 圖9是被顯示在監視器之晝面之構造例。 圖10A是實施例2之被顯示在監視器之畫面之構造例。 圖10 B是實施例2之被顯示在監視器之晝面之構造例。 圖11是流程圖’用來說明實施例2之計分處理。 97110491 44 200911325 圖12是用來説明實施例3之遊戲農置之各個 行之處理之構造圖。 進 圖13是實施例3之被顯示在監視器之查 ,. ° <里面之構造你丨。
圖14是用來說明實施例4之計分部進行▲八 J 圖15是用來說明實施例5之計分部:叶分之處理。 【主要元件符號說明】 4亍汁分之處理。 100 資訊處理裝置 101 CPU 102 ROM 103 RAM 104 介面 105 控制器 106 外部記憶器 107 影像處理部 108 DVD-ROM驅動器 109 NIC 110 聲音處理部 111 微音器 200 遊戲裝置 201 s己憶部 202 顯示部 203 檢測部 204 推定部 205 計分部 97110491 45 200911325 206 輸出部 301 模特兒物件 302 背景物件 303 遊戲裝置物件 ' 910 、 920 、 930 區域 1010 、 1010A 、 1010B 檢測物件 1201 輸入受理部 1202 更新部 ◎ 14(U、1402、1403 時間區間 1421 、 1425 區間 1410 、 1422 、 1423 、 1424 、 1430 時間區 15(U 、 1503 、 1511 、 1513 ' 1521 ' 1523 前後區 1502 、 1512 、 1522 中心區間
97110491 46

Claims (1)

  1. 200911325 十、申請專利範圍·· L一種遊戲裝置,其特徵在於,其具備有: 記憶部,用來對虛擬空間内之角色物件之位置、姿 方:’使其與經過時間具有對應關係並加以記憶,和記: 玩豕要吐氣之時間區間; 厲 顯示部,根據被記憶在上述記憶部而與現在<經過 具有對應關係之該角色物件之位置、姿勢和方向,顯示: 角色物件,和顯示資訊而用來表示現在是否被包含在:: 。己丨思部所記憶之玩家要吐氣之時間區間; 檢測部’用來檢測該玩家之發音; 推定部,從上述檢測到之發音,推定該玩家吐氣之時間 區間; 汁为部,依照上述被記憶之要吐氣之時間區間、和上述 所推定之吐氣t時間區間之-致㈣,絲對該玩家之= 吸進行計分;和 輸出部,用來輸出上述計分部之計分結果。 2·如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中, 上述6己fe部更S己憶表示上述檢測部之檢測物件之位置; 上述顯示部將該檢測物件和該角色物件一起顯示;和 上述計分部在該角色物件之口部、和該檢測物件之距離 未滿指定之臨限值之情況時,進行計分。 3.如申請專利範圍第2項之遊戲裝置,其中更具備有: 輸入受理部,用來受理來自該玩家之使該檢測物件之位 置移動之輸入;和 97110491 47 200911325 更新部,根據上述所受理之輸入,更新被記憶在上述記 憶部之該檢測物件之位置。 4.如申請專利範圍第3項之遊戲裝置,其中, 上述記憶部更記憶在虛擬空間内俯瞰該角色物件之視 點位置和視線方向; 上述輸入受理部更受理使該視點位置和該視線方向移 動之輸入; 上述更新部根據使該視點位置和該視線方向移動之輸 入,更新被记憶在上述記憶部之該視點位置和該視 向; v:7 上述顯示部’根據被記憶在上述記憶部而與現在 時間具有對應關係之該角色物件之位置、姿勢和方向'、,° 被記憶在上述記憶部之該視職置和該視線方向,產= 顯示從該視點位置以該視線方向俯瞰該角色物件並 5. 如申請專利範圍第4項之遊戲裝置,其中, 上述顯不部更產生並顯示從該角色物件所 空間之影像。 有到5亥虛擬 6. 如申吻專利範圍第1項之遊戲裝置,其中, 上述顯示部在該玩家要吐氣之時 包, 況時’以指定之第!色彩顯示該角色物件二=之情 况時’以與該第!色彩不同之指定之第2色=外之情 物件。 ^芍顯示該角色 7. 如申請專利範圍第6項之遊戲裝置,其令, 上述記憶部更記憶與該玩家要吐 、’ Τ间^間對應之 97110491 48 200911325 該玩家要吐氣之強度;和 上述顯示部根據上述被記憶之要吐氣之強度,變化 色彩之濃淡而顯示該角色物件。 x弟 利用具有記憶部之遊戲裝置實 其特徵在於’其具備之步驟包 8. —種遊戲處理方法, 行;如此之遊戲處理方法, 含有·· 在上述記憶部對虛擬空間内之角色物件之位置、姿勢 方:’使其與經過時間具有對應關係並加以記憶, 玩家要吐氣之時間區間; ‘ ::步驟,根據被記憶在上述記憶部而與現在之 間具有對應關係之該角色物件之位置、姿勢和方向寺 該角色物件,和顯示資訊而用來表示 ‘·、、不 述記憶部所記憶之玩家要吐氣之時間區間;》匕3在上 檢測步驟,用來檢測該玩家之發音; 推定該玩家吐氣之時 、和上 玩家之 推疋步驟,從上述檢測到之發音 間區間; 之要吐氣之時間區間 一致程度,用來對該 °十为步驟’依照上述被記憶 述所推定之吐氣之時間區間之 呼吸進行計分;和 輸出步驟,用來輸出 心吓沭穸驟之計分結果。 種電腦可讀取之資訊記錄媒體,其 式使電腦之功能具有: 尤匕私 方:憶:’用來對虛擬空間内之角色物件之位置、姿勢和 使其與經過時fa1具有對應_並加以記憶,和記憶 97110491 49 200911325 玩豕要吐氣之時間區間; 顯示部,根據被記憶在上述記憶部而與現在之經過 具有對應闕係之該角色物件之位置、姿熱 曰 & ^ 另和方向,顯示該 角色物件,和顯示資訊而用來表示現在是否被包含在上 s己憶部所記憶之玩家要吐氣之時間區間; a 檢測部,用來檢測該玩家之發音; 推定部 區間; 從上述檢測到之發音 推定該玩家吐氣之時間
    計分部, 所推定之吐 吸進行計分 輸出部, 、和上述 玩家之呼 f照上述被記憶之要吐氣之時間區間 氣之時間區間之一致程度,用來對詨 ;和 用來輸出上述計分部之計分結果。 1.., 97110491 50
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