KR20090125759A - 게임장치, 게임처리방법, 정보기록매체 및 프로그램 - Google Patents

게임장치, 게임처리방법, 정보기록매체 및 프로그램 Download PDF

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아키라 야마오카
타카히데 무라카미
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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

게임장치(200)에 있어서, 기억부(201)는 모델로 되는 캐릭터 대상체의 위치, 자세, 방향을 나타내는 정보와, 플레이어가 호흡해야 할 시간구간을 지정하는 호흡지시정보와, 플레이어의 발음을 검지하는 검지부(203)의 위치를 기억한다. 추정부(205)는, 검지부(203)에 의해 검지된 발음으로부터 플레이어가 호흡하고 있는 시간구간을 추정한다. 채점부(205)는, 기억부(201)에 기억된 호흡지시정보와 추정부(204)에 의해 추정된 시간구간을 비교하여, 합치하고 있는 정도에 의거해서 플레이어의 호흡을 채점한다. 출력부(206)는 채점부(205)에 의한 채점 결과를 출력한다. 표시부(202)는 채점 결과와 캐릭터 대상체의 화상을 표시한다.
게임장치, 기억부, 검지부, 채점부, 출력부, 플레이어의 발음

Description

게임장치, 게임처리방법, 정보기록매체 및 프로그램{GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND PROGRAM}
본 발명은, 플레이어에게 원하는 동작이나 호흡을 취하도록 안내하기 위하여 바람직한 게임장치, 게임처리방법, 정보기록매체 및 프로그램에 관한 것이다.
플레이어가 몸 전체를 움직여서 플레이하는 게임이 널리 보급되고 있다. 예를 들어, 특허문헌 1에는, 밟는 위치와 밟는 동작 타이밍의 지시를 표시하고, 플레이어가 지시에 따라서 플레이하면 댄스 감각을 즐길 수 있는 장치가 개시되어 있다. 이것에 의하면, 게임장치는, 플레이어의 밟는 동작을 검출하고, 밟는 위치와 밟는 동작 타이밍의 지시와, 플레이어의 밟는 동작과의 차이에 의해서 플레이어의 동작을 채점한다. 플레이어는, 이 지시에 따라서 몸 전체를 움직이면, 음악, 리듬에 맞춰서 댄스를 할 수 있다. 이와 같이 종래 기술에 의하면, 게임 장치는 플레이어에게 원하는 동작을 안내할 수 있다.
특허문헌 1: 일본국 특허 제3003851호 공보.
발명의 개시
발명이 해결하고자 하는 과제
그런데, 현실의 요가나 스트레치 등의 체조, 운동, 소위 엑서사이즈(exercise) 등에서는, 플레이어는 지시에 따라서 소정의 동작을 할 뿐만 아니라, 올바른 타이밍 혹은 권장되는 타이밍에서 숨을 들이쉬거나 내쉬거나 하지 않으면 안된다. 즉, 이들을 체험시키는 게임에 있어서는, 플레이어에게 원하는 동작을 안내하는 동시에, 어느 타이밍에서 어떻게 호흡할 것인지 플레이어에게 안내할 필요가 있다. 특히, 요가, 체조, 엑서사이즈 등과 같이, 플레이어가 몸 전체를 단련하거나 건강을 증진시키거나 할 수 있는 바와 같은 게임의 경우, 보다 큰 효과가 얻어지도록, 또 몸을 움직이면서도 쉽게 이해하도록, 호흡 타이밍을 지시해서 호흡의 정확성을 안내하여, 호흡도 포함시킨 올바른 운동을 하게 할 필요가 있다. 그러나, 종래의 게임장치는 플레이어가 올바른 호흡을 하면서 게임을 하고 있는지의 여부를 판단하는 것은 어려웠다. 또한, 플레이어는 게임 중에 자신의 호흡이 어느 정도 상응하는지의 여부를 판단하는 것은 어려웠다.
본 발명은 이러한 과제를 해결하는 것으로, 유저(즉, 사용자)에 의한 누름 조작의 강도를 추정하기 위하여 바람직한 게임장치, 게임처리방법, 정보기록매체 및 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
과제를 해결하기 위한 수단
이상의 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 원리에 따라서, 하기의 발명을 개시한다.
본 발명의 제1관점에 의한 게임장치는, 기억부, 표시부, 검지부, 추정부, 채점부 및 출력부를 구비한다.
기억부는, 가상 공간 내의 캐릭터 대상체(character object)의 위치와 자세와 방향을 경과 시간에 대응시켜서 기억하여, 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 시간구간을 기억한다.
표시부는, 현재의 경과 시간에 대응시켜서 기억부에 기억되는 상기 캐릭터 대상체의 위치와 자세와 방향에 의거해서 상기 캐릭터 대상체를 표시하고, 기억부에 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 것으로서 기억되는 시간구간에 현재가 포함되는지의 여부를 나타내는 정보를 표시한다.
검지부는 상기 플레이어에 의한 발음을 검지한다.
추정부는, 검지된 발음으로부터, 상기 플레이어가 숨을 내쉬고 있는 시간구간을 추정한다.
채점부는, 기억된 숨을 내쉬어야 할 시간구간과, 추정된 숨을 내쉬고 있는 시간구간이 합치하는 정도에 의해서 상기 플레이어의 호흡을 채점한다.
출력부는 채점부에 의한 채점 결과를 출력한다.
이 결과, 게임장치는, 모델로 되는 캐릭터 대상체의 화상을 경과 시간에 따라서 표시해서 동작을 안내하여, 플레이어가 내쉬는 숨의 타이밍에 따라서 플레이어의 호흡을 채점할 수 있다. 게임장치는, 플레이어에게 원하는 동작을 취하도록 안내할 수 있고, 또한, 원하는 타이밍에 호흡을 취하도록 안내할 수 있다. 또, 플레이어의 호흡이 어느 정도 상응하는 타이밍에서 행해졌는지, 어느 타이밍에서 호흡하면 되는지 등의 어드바이스도 제공할 수 있다.
기억부는 검지부를 나타내는 검지 대상체의 위치를 더욱 기억하고,
표시부는 상기 검지 대상체를 상기 캐릭터 대상체와 함께 표시하며,
채점부는 상기 캐릭터 대상체의 입과 상기 검지 대상체와의 거리가 소정의 역치 미만인 경우에 채점해도 된다.
이 결과, 게임장치는, 모델로 되는 캐릭터 대상체의 입과 숨을 검지하는 마이크와의 거리가 소정 거리 미만이면, 플레이어의 호흡을 채점한다. 따라서, 플레이어의 호흡을 채점하는 처리의 부하를 경감할 수 있다.
게임장치는, 상기 플레이어로부터 상기 검지 대상체의 위치를 이동시키는 입력을 접수하는 입력접수부와,
접수된 입력에 의거해서 기억부에 기억되는 상기 검지 대상체의 위치를 갱신하는 갱신부를 추가로 구비해도 된다.
이 결과, 게임장치는, 플레이어의 숨을 검지하는 마이크의 위치가 변해도, 플레이어가 숨을 내쉬고 있는 시간구간을 추정할 수 있다. 플레이어는 마이크의 위치를 임의로 변화시킬 수 있다.
기억부는, 가상 공간 내에서 상기 캐릭터 대상체를 내려다보는 시점 위치와 시선 방향을 추가로 기억하고,
입력접수부는, 상기 시점 위치와 상기 시선 방향을 이동시키는 입력을 추가로 접수하며,
갱신부는, 상기 시점 위치와 상기 시선 방향을 이동시키는 입력에 의거해서 기억부에 기억되는 상기 시점 위치와 상기 시선 방향을 갱신하고,
표시부는, 현재의 경과 시간에 대응시켜서 기억부에 기억되는 상기 캐릭터 대상체의 위치와 자세와 방향과, 기억부에 기억되는 상기 시점 위치와 상기 시선 방향에 의거해서, 상기 캐릭터 대상체를 상기 시점 위치로부터 상기 시선 방향으로 내려다본 화상을 생성해서 표시해도 된다.
이 결과, 게임장치는, 가상 공간 내의 임의인 장소로부터 캐릭터 대상체를 내려다본 화상을 표시할 수 있다. 플레이어는 어떠한 동작을 하면 될지 판단하기 쉬워진다.
표시부는, 상기 캐릭터 대상체로부터 상기 가상 공간 내를 본 화상을 추가로 생성해서 표시해도 된다.
이 결과, 게임 장치는, 가상 공간 내의 캐릭터 대상체로부터 본 화상을 표시할 수 있다. 플레이어는 어떠한 동작을 하면 될지 더욱 판단하기 쉬워진다.
표시부는, 상기 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 시간구간에 현재가 포함될 경우에는 소정의 제1색채로 상기 캐릭터 대상체를 표시하고, 그 이외의 경우에는 상기 제1색채와 다른 소정의 제2색채로 상기 캐릭터 대상체를 표시해도 된다.
이 결과, 게임장치는, 숨을 들이쉬어야할 타이밍과 숨을 내쉬어야 할 타이밍을 보다 명확하게 표시할 수 있다.
기억부는, 상기 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 시간구간에 대응해서 상기 플레이어가 내쉬어야 할 숨의 강도를 추가로 기억하고,
표시부는, 기억된 내쉬어야 할 숨의 강도에 의거해서 상기 제1색채의 농담을 변화시켜 상기 캐릭터 대상체를 표시해도 된다.
이 결과, 게임장치는, 숨을 들이쉬어야 할 타이밍과 숨을 내쉬어야 할 타이밍에 부가해서, 숨을 들이쉬는 강도과 숨을 내쉬는 강도를 보다 명확하게 표시할 수 있다.
본 발명의 그 밖의 관점에 의한 게임처리방법은, 기억부를 구비한 게임 장치에서 실행되는 게임처리방법으로서, 표시스텝, 검지스텝, 추정스텝, 채점스텝, 출력스텝을 포함한다.
기억부에는, 가상 공간 내의 캐릭터 대상체의 위치와 자세와 방향이 경과 시간과 대응해서 기억되어, 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 시간구간이 기억된다.
표시스텝은, 현재의 경과 시간에 대응해서 기억부에 기억되는 상기 캐릭터 대상체의 위치와 자세와 방향에 의거해서 상기 캐릭터 대상체를 표시하고, 기억부에 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 것으로서 기억되는 시간구간에 현재가 포함되는지의 여부를 나타내는 정보를 표시한다.
검지스텝은 상기 플레이어에 의한 발음을 검지한다.
추정스텝은, 검지된 발음으로부터, 상기 플레이어가 숨을 내쉬고 있는 시간구간을 추정한다.
채점스텝은, 기억된 숨을 내쉬어야 할 시간구간과, 추정된 숨을 내쉬고 있는 시간구간이 합치하는 정도에 따라서 상기 플레이어의 호흡을 채점한다.
출력스텝은 채점스텝에 의한 채점 결과를 출력한다.
이 결과, 이 게임처리방법을 이용한 게임장치는, 모델로 되는 캐릭터 대상체의 화상을 경과 시간에 따라서 표시해서 동작을 안내하고, 플레이어가 내쉬는 숨의 타이밍에 따라서 플레이어의 호흡을 채점할 수 있다. 플레이어에게 원하는 동작을 취하도록 안내할 수 있고, 또, 원하는 타이밍으로 호흡을 취하도록 안내할 수 있다. 또한, 플레이어의 호흡이 어느 정도 상응하는 타이밍에서 행해졌는지, 어느 타이밍에서 호흡하면 되는지 등의 어드바이스도 제공할 수 있다.
본 발명의 그 밖의 관점에 의한 정보기록매체는, 컴퓨터를, 기억부, 표시부, 검지부, 추정부, 채점부 및 출력부로서 기능시키는 프로그램을 기억한다.
기억부는, 가상 공간 내의 캐릭터 대상체의 위치와 자세와 방향을 경과 시간에 대응시켜서 기억하고, 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 시간구간을 기억한다.
표시부는, 현재의 경과 시간에 대응시켜서 기억부에 기억되는 상기 캐릭터 대상체의 위치와 자세와 방향에 의거해서 상기 캐릭터 대상체를 표시하고, 기억부에 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 것으로서 기억되는 시간구간에 현재가 포함되는지의 여부를 나타내는 정보를 표시한다.
검지부는 상기 플레이어에 의한 발음을 검지한다.
추정부는, 검지된 발음으로부터, 상기 플레이어가 숨을 내쉬고 있는 시간구간을 추정한다.
채점부는, 기억된 숨을 내쉬어야 할 시간구간과, 추정된 숨을 내쉬고 있는 시간구간이 합치하는 정도에 의해서 상기 플레이어의 호흡을 채점한다.
출력부는 채점부에 의한 채점 결과를 출력한다.
이 결과, 컴퓨터는, 모델로 되는 캐릭터 대상체의 화상을 경과 시간에 따라서 표시해서 동작을 안내하고, 플레이어가 내쉬는 숨의 타이밍에 따라서 플레이어의 호흡을 채점할 수 있는 장치로서 기능한다. 컴퓨터는, 플레이어에게 원하는 동작을 취하도록 안내할 수 있고, 또한, 원하는 타이밍에서 호흡을 취하도록 안내할 수 있다. 또, 플레이어의 호흡이 어느 정도 상응하는 타이밍에서 행해졌는지, 어느 타이밍에서 호흡하면 되는지 등의 어드바이스도 제공할 수 있다.
본 발명의 그 밖의 관점에 의한 프로그램은, 컴퓨터를, 기억부, 표시부, 검지부, 추정부, 채점부 및 출력부로서 기능시킨다.
기억부는, 가상 공간 내의 캐릭터 대상체의 위치와 자세와 방향을 경과 시간에 대응시켜서 기억하고, 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 시간구간을 기억한다.
표시부는, 현재의 경과 시간에 대응시켜서 기억부에 기억되는 상기 캐릭터 대상체의 위치와 자세와 방향에 의거해서 상기 캐릭터 대상체를 표시하고, 기억부에 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 것으로서 기억되는 시간구간에 현재가 포함되는지의 여부를 나타내는 정보를 표시한다.
검지부는 상기 플레이어에 의한 발음을 검지한다.
추정부는, 검지된 발음으로부터, 상기 플레이어가 숨을 내쉬고 있는 시간구간을 추정한다.
채점부는, 기억된 숨을 내쉬어야 할 시간구간과, 추정된 숨을 내쉬고 있는 시간구간이 합치하는 정도에 의해서 상기 플레이어의 호흡을 채점한다.
출력부는 채점부에 의한 채점 결과를 출력한다.
이 결과, 프로그램은, 컴퓨터를, 모델로 되는 캐릭터 대상체의 화상을 경과 시간에 따라서 표시해서 동작을 안내하고, 플레이어가 내쉬는 숨의 타이밍에 따라서 플레이어의 호흡을 채점할 수 있는 장치로서 기능시킨다. 컴퓨터는, 플레이어에게 원하는 동작을 취하도록 안내할 수 있고, 또, 원하는 타이밍에서 호흡을 취하도록 안내할 수 있다. 또한, 플레이어의 호흡이 어느 정도 상응하는 타이밍에서 행해졌는지, 어느 타이밍에서 호흡하면 되는지 등의 어드바이스도 제공할 수 있다.
또, 본 발명의 프로그램은, 컴팩트 디스크, 가요성 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크, 디지털 비디오 디스크, 자기 테이프, 반도체 메모리 등의 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체에 기록할 수 있다.
상기 프로그램은, 당해 프로그램이 실행되는 컴퓨터와는 독립해서, 컴퓨터 통신망을 경유해서 배포·판매될 수 있다. 또한, 상기 정보기록매체는 상기 컴퓨터와는 독립해서 배포·판매될 수 있다.
발명의 효과
본 발명에 의하면, 플레이어에게 원하는 동작이나 호흡을 취하도록 안내하기 위하여 바람직한 게임장치, 게임처리방법, 정보기록매체 및 프로그램을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 게임장치가 실현되는 전형적인 정보처리장치의 개요구성을 도시한 도면;
도 2는 게임장치의 각 부가 행하는 처리를 설명하기 위한 구성도;
도 3은 모니터에 표시되는 화면의 구성예;
도 4는 입력 읽어넣기 처리를 설명하기 위한 순서도;
도 5는 푸리에 변환 처리를 설명하기 위한 순서도;
도 6은 추정 처리를 설명하기 위한 순서도;
도 7은 추정 결과의 출력 처리를 설명하기 위한 순서도;
도 8은 채점 처리를 설명하기 위한 순서도;
도 9는 모니터에 표시되는 화면의 구성예;
도 10a는 실시예 2의 모니터에 표시되는 화면의 구성예;
도 10b는 실시예 2의 모니터에 표시되는 화면의 구성예;
도 11은 실시예 2의 채점 처리를 설명하기 위한 순서도;
도 12는 실시예 3의 게임장치의 각 부가 행하는 처리를 설명하기 위한 구성도;
도 13은 실시예 3의 모니터에 표시되는 화면의 구성예;
도 14는 실시예 4의 채점부가 채점하는 처리를 설명하기 위한 도면;
도 15는 실시예 5의 채점부가 채점하는 처리를 설명하기 위한 도면.
<부호의 설명>
100: 정보처리장치 101: CPU
102: ROM 103: RAM
104: 인터페이스 105: 컨트롤러
106: 외부 메모리 107: 화상처리부
108: DVD-ROM 드라이브 109: NIC
110: 음성처리부 111: 마이크
200: 게임장치 201: 기억부
202: 표시부 203: 검지부
204: 추정부 205: 채점부
206: 출력부 301: 모델 대상체
302: 배경 대상체 303: 게임장치 대상체
1010: 검지 대상체 1201: 입력 접수부
1202: 갱신부
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하에 본 발명의 실시예를 설명한다. 이하에서는, 이해를 용이하게 하기 위하여, 게임장치용의 정보처리장치를 이용해서 본 발명이 실현되는 실시예를 설명하지만, 이하에 설명하는 실시예는 설명하기 위한 것일 뿐, 본원 발명의 범위를 제한하는 것은 아니다. 따라서, 당업자라면 이들 각 요소 혹은 전체 요소를 이것과 균등한 것으로 치환한 실시형태를 채용하는 것이 가능하므로, 이들 실시형태도 본 발명의 범위에 포함된다.
( 실시예 1)
도 1은, 프로그램을 실행함으로써, 본 발명의 실시예에 의한 장치의 기능을 하는 전형적인 정보처리장치의 개요구성을 나타낸 모식도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
정보처리장치(100)는 CPU(Central Processing Unit)(101), ROM(Read Only Memory)(102), RAM(Random Access Memory)(103), 인터페이스(interface)(104), 컨 트롤러(105), 외부 메모리(106), 화상처리부(107), DVD-ROM(Digital Versatile Disk-ROM) 드라이브(108), NIC(Network Interface Card)(109), 음성처리부(110) 및 마이크(111)를 구비한다.
게임용 프로그램 및 데이터를 기억한 DVD-ROM을 DVD-ROM 드라이브(108)에 장착해서, 정보처리장치(100)의 전원을 투입함으로써, 상기 프로그램이 실행되어, 본 실시예의 게임장치가 실현된다.
CPU(101)는 정보처리장치(100) 전체의 동작을 제어하여, 각 구성요소와 접속되어 제어신호나 데이터를 주고 받는다. 또, CPU(101)는, 레지스터(도시 생략)라고 하는 고속 액세스가 가능한 기억 영역에 대해서 ALU(Arithmetic Logic Unit)(도시 생략)를 이용해서 가감승제 등의 산술연산이나, 논리합, 논리곱, 논리부정 등의 논리연산, 비트합, 비트곱, 비트 반전, 비트 시프트, 비트 회전 등의 비트 연산 등을 행할 수 있다. 또한, 멀티미디어 처리 대응을 위한 가감승제 등의 포화 연산이나, 삼각함수 등, 벡터 연산 등을 고속으로 행하도록, CPU(101) 자체가 구성되어 있는 것이나, 코프로세서를 구비해서 실현하는 것이 있다.
ROM(102)에는, 전원 투입 직후에 실행되는 IPL(Initial Program Loader)이 기록되어, 이것이 실행됨으로써, DVD-ROM에 기록된 프로그램을 RAM(103)에 읽어내어(즉, 독출하여) CPU(101)에 의한 실행이 개시된다. 또한, ROM(102)에는, 정보처리장치(100) 전체의 동작 제어에 필요한 오퍼레이팅 시스템의 프로그램이나 각종 데이터가 기록된다.
RAM(103)은, 데이터나 프로그램을 일시적으로 기억하기 위한 것으로, DVD- ROM으로부터 독출한 프로그램이나 데이터, 기타 게임의 진행이나 채팅 통신에 필요한 데이터가 유지된다. 또한, CPU(101)는, RAM(103)에 변수영역을 형성하고, 상기 변수에 격납된 값에 대해서 직접 ALU를 작용시켜서 연산을 행하거나, RAM(103)에 격납된 값을 일단 레지스터에 격납하고 나서 레지스터에 대해서 연산을 행하고, 그 연산 결과를 메모리에 다시 기록하는 등의 처리를 행한다.
인터페이스(104)를 거쳐서 접속된 컨트롤러(105)는, 플레이어가 게임 실행 때에 행하는 조작 입력을 접수한다. 또, 컨트롤러(105)의 상세에 대해서는 후술한다.
인터페이스(104)를 거쳐서 착탈 가능하게 접속된 외부 메모리(106)에는, 게임 등의 플레이 상황(과거의 성적 등)을 나타내는 데이터, 게임의 진행 상태를 나타내는 데이터, 네트워크 대전의 경우의 채팅 통신의 로그(기록)의 데이터 등이 다시 기록하는 것이 가능하도록 기억된다. 플레이어는, 컨트롤러(105)를 거쳐서 지시 입력을 행함으로써, 이들 데이터를 적절하게 외부 메모리(106)에 기록할 수 있다.
DVD-ROM 드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM에는, 게임을 실현하기 위한 프로그램과 게임에 부수되는 화상 데이터나 음성 데이터가 기록된다. CPU(101)의 제어에 의해서, DVD-ROM 드라이브(108)는, 이것에 장착된 DVD-ROM에 대한 독출 처리를 행하여, 필요한 프로그램이나 데이터를 독출하고, 이들은 RAM(103) 등에 일시적으로 기억된다.
화상처리부(107)는, DVD-ROM으로부터 독출된 데이터를 CPU(101)나 화상처리 부(107)가 구비하는 화상 연산 프로세서(도시 생략)에 의해서 가공 처리한 후, 이것을 화상처리부(107)가 구비하는 프레임 메모리(도시 생략)에 기록한다. 프레임 메모리에 기록된 화상정보는, 소정의 동기 타이밍에서 비디오 신호로 변환되어 화상처리부(107)에 접속되는 모니터(도시 생략)에 출력된다. 이것에 의해, 각종 화상표시가 가능해진다.
화상 연산 프로세서는, 2차원의 화상의 중첩 연산이나 α블렌딩 등의 투과 연산, 각종 포화 연산을 고속으로 실행할 수 있다.
또, 가상 공간이 3차원으로 구성된 경우에는 해당 3차원 공간 내에 배치되어, 각종 텍스쳐(texture) 정보가 부가된 다각형 정보를, Z버퍼법에 의해 렌더링(rendering)해서, 소정의 시점 위치로부터 가상 공간에 배치된 다각형을 소정의 시선 방향으로 내려다본 렌더링 화상을 얻는 연산의 고속 실행도 가능하다.
또한, CPU(101)와 화상 연산 프로세서가 협조 동작함으로써, 문자의 형상을 정의하는 폰트 정보에 따라서, 문자열을 2차원 화상으로서 프레임 메모리에 묘화하거나, 각 다각형 표면에 묘화하는 것이 가능하다.
NIC(109)는 정보처리장치(100)를 인터넷 등의 컴퓨터 통신망(도시 생략)에 접속하기 위한 것으로, LAN(Local Area Network)을 구성할 때에 이용되는 10BASE-T/100BASE-T 규격에 따르는 것이나, 전화 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 아날로그 모뎀, ISDN(Integrated Services Digital Network) 모뎀, ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line) 모뎀, 케이블 텔레비전 회선을 이용해서 인터넷에 접속하기 위한 케이블 모뎀 등과, 이들과 CPU(101)와의 중개를 행하는 인터페이스(도시 생략)에 의해 구성된다.
음성처리부(110)는 DVD-ROM으로부터 독출한 음성 데이터를 아날로그 음성신호로 변환하고, 이것에 접속된 스피커(도시 생략)로부터 출력시킨다. 또, CPU(101)의 제어 하, 게임의 진행 중에 발생시켜야 할 효과음이나 악곡 데이터를 생성하고, 이것에 대응한 음성을 스피커로부터 출력시킨다.
음성처리부(110)에서는, DVD-ROM에 기록된 음성 데이터가 MIDI 데이터일 경우에는, 이것이 갖는 음원 데이터를 참조해서, MIDI 데이터를 PCM 데이터로 변환한다. 또, ADPCM 형식이나 Ogg Vorbis 형식 등의 압축된 음성 데이터일 경우에는, 이것을 전개해서 PCM 데이터로 변환한다. PCM 데이터는, 그 샘플링 주파수에 따른 타이밍에서 D/A(Digital/Analog) 변환을 행하여, 스피커에 출력함으로써, 음성출력이 가능해진다.
또한, 정보처리장치(100)에는, 인터페이스(104)를 거쳐서 마이크(111)를 접속할 수 있다. 이 경우, 마이크(111)로부터의 아날로그 신호에 대해서는, 적당한 샘플링 주파수로 A/D 변환을 행하여, PCM 형식의 디지털 신호로서, 음성처리부(110)에서의 믹싱 등의 처리를 할 수 있도록 한다.
그 밖에, 정보처리장치(100)는, 하드 디스크 등의 대용량 외부 기억 장치를 이용해서, ROM(102), RAM(103), 외부 메모리(106), DVD-ROM 드라이브(108)에 장착되는 DVD-ROM 등과 마찬가지 기능을 하도록 구성해도 된다.
이상에서 설명한 정보처리장치(100)는, 소위 「소비자 대상 텔레비전 게임장치」에 상당하는 것이지만, 가상 공간을 표시하는 바와 같은 화상처리를 행하는 것 이면 본 발명을 실현할 수 있다. 따라서, 휴대전화, 휴대 게임 기기, 노래방 장치, 일반적인 비즈니스용 컴퓨터 등, 각종 계산기 상에서 본 발명을 실현하는 것이 가능하다.
예를 들어, 일반적인 컴퓨터는, 상기 정보처리장치(100)와 마찬가지로, CPU, RAM, ROM, DVD-ROM 드라이브 및 NIC를 구비하고, 정보처리장치(100)보다도 간이한 기능을 갖춘 화상처리부를 구비하며, 외부기억장치로서 하드 디스크를 가진 것 외에, 가요성 디스크, 광자기 디스크, 자기 테이프 등이 이용될 수 있도록 되어 있다. 또한, 컨트롤러(105)가 아니라, 키보드나 마우스 등을 입력장치로서 이용한다.
다음에, 본 실시예의 게임장치(200)의 각 부가 행하는 처리에 대해서 설명한다. 이하의 설명에서는, 게임장치(200)가 플레이어에게 요가나 스트레치의 다양한 포즈를 안내하기 위해서 모델(지도자(instructor))의 화상이나 호흡의 타이밍을 알리는 정보 등을 표시시키는 장면을 예로 들어서 설명한다. 단, 본 발명은 요가나 스트레치에 한하지 않고 플레이어에게 임의의 체조, 운동, 포즈 등을 취하도록 하기 위한 안내를 할 경우에 적용할 수 있다.
도 2는 본 실시예의 게임장치(200)의 구성을 설명하기 위한 도면이다. 본 도면에 나타낸 바와 같이, 게임장치(200)는, 기억부(201), 표시부(202), 검지부(203), 추정부(204), 채점부(205) 및 출력부(206)를 구비한다.
기억부(201)는, 가상 공간 내의 모델로 되는 캐릭터 대상체(이하, 「모델 대상체」라고 칭함)(301)의 위치와 자세와 방향을 나타내는 정보를 경과 시간에 대응 시켜서 기억한다. CPU(101)와 RAM(103)이 협동해서 동작함으로써, 기억부(201)로서 기능한다.
위치는, 이 가상 공간 내에 미리 정의된 공간좌표를 이용해서 표시된다. 좌표계를 결정하는 방법은 임의이고, 예를 들어, 서로 직교하는 3축에 의한 직교좌표계를 이용하는 것이 가능한 외에, 1개의 동경과 2개의 편각을 이용한 구좌표와 같은 극좌표계를 이용하는 것도 가능하다. 자세는, 이동 속도(혹은 가속도), 회전운동의 각속도(혹은 각가속도), 캐릭터 대상체를 구성하는 골(bone)(골격) 형상 등에 의해서 정의된다. 방향은, 예를 들어, 모델 대상체(301)에 설정되는 방향 벡터에 의해서 정의된다. 방향 벡터의 길이는 임의이지만, 여기에서는 단위 벡터로 하고, 방향은 임의로 설정할 수 있다.
도 3은 본 실시예의 게임장치(200)의 표시부(202)에 의해서 모니터에 표시되는 화면의 예이다. 모델 대상체(301), 배경 대상체(302), 게임장치(200)에 상당하는 게임장치 대상체(303) 등의 캐릭터 대상체는, 축이 되는 골격의 표면에 복수의 텍스쳐를 붙여서 구성되는 다각형 화상으로서 표시된다. 본 도면에서는, 게임장치(200)는 요가의 포즈의 1개인 「V자형 포즈」를 취하기 위한 네비게이션을 하고 있다. 예를 들어, 기억부(201)는, 「V자형 포즈」와 같은 여러 가지 포즈를 취하기 위한 모델 대상체(301)의 위치, 자세, 방향의 변화를 시계열적으로 나타내는 데이터로서 기억한다. 예를 들어, 기억부(201)는, (1) 양 무릎을 구부려서 밑바닥에 앉는다; (2) 등골을 똑바로 편다; (3) 숨을 내쉬면서 발을 들어올리고 양 무릎을 편다; (4) 숨을 들이쉬면서 양손과 등골을 편다; (5) 심호흡한다 등과 같은 「V자 형 포즈」의 소정의 수순에 따라서, 모델 대상체(301)의 위치, 자세, 방향의 변화량을 경과 시간에 대응시켜서 기억한다.
또, 기억부(201)는 각각의 포즈를 취하는(취한) 때에 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 시간구간을 나타내는 호흡지시정보를 기억한다. 플레이어가 숨을 들이쉬어야 할 시간구간도 맞춰서 기억해도 된다. 예를 들어, 「V자형 포즈」로 플레이어에게 심호흡을 30초 행하게 한다고 하면, 기억부(201)는 「심호흡의 개시 타이밍으로부터 30초간 심호흡한다」 혹은 「심호흡의 개시 타이밍으로부터, 5초 숨을 들이쉬고 5초 숨을 내쉬며, 이것을 3회 반복한다」라고 하는 내용의 호흡지시정보를 기억한다. 호흡지시정보의 데이터 형식은 임의이다.
또한, 여기에 기재한 포즈의 종류, 순서, 시간 등은 일례에 지나지 않고, 종류, 순서, 시간, 횟수나 안내의 화상 구성 등을 임의로 변경한 실시예를 채용할 수 있는 것은 말할 필요도 없다.
표시부(202)는, 경과 시간에 대응시켜서 기억부(201)에 기억되는 모델 대상체(301)의 위치와 자세와 방향에 의거해서 모델 대상체(301)의 화상 데이터를 생성하고, 예를 들어, 도 3에 나타낸 바와 같이 모델 대상체(301)를 포함하는 캐릭터 대상체를 배치한 화상을 모니터에 표시한다.
또, 표시부(202)는, 기억부(201)에 기억되는 호흡지시정보에 의거해서, 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 시간구간에 현재가 포함되는지의 여부를 나타내는 정보를 표시한다. 예를 들어, 표시부(202)는, 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 시간구간에 현재가 포함될 경우에는 배경 대상체(302)의 색을 적색으로 해서 표시하고, 숨을 들이쉬어야 할 시간구간에 현재가 포함될 경우에는 배경 대상체(302)의 색을 청색으로 해서 표시한다. 혹은, 표시부(202)는, 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 시간구간에 현재가 포함될 경우에는 「천천히 5초간 숨을 내쉬어 주십시오」와 같은 숨을 내쉬는 것을 재촉하는 소정의 메시지나 화상 등을 표시하고, 숨을 들어쉬어야 할 시간구간에 현재가 포함될 경우에는 「천천히 5초간 숨을 들이쉬어 주십시오」와 같은 숨을 들이쉬는 것을 재촉하는 소정의 메시지나 화상 등을 표시해도 된다.
또한, 표시부(202)는, 각각의 포즈를 취할 때에 권장되는 게임장치(200)의 설치 장소를, 게임장치 대상체(303)로서 표시한다. 예를 들어, 이 설치 장소는, 플레이어가 포즈를 취하는(취한) 때에 화면이 보기 쉬운 것으로 상정되는 장소이며, 미리 결정되어 있다. 또, CPU(101)와 화상처리부(107)가 협동해서 동작함으로써, 표시부(202)로서 기능한다.
검지부(203)는, 플레이어에 의한 호흡·비호흡의 발음을 마이크(111)에 의해 검지하고, 검지해서 얻어진 음성 정보를 RAM(103)의 소정의 버퍼 영역에 기억시킨다. 마이크(111)는 게임장치(200)에 내장되어도 되고, 플레이어가 두부에 끼워서 사용하는 헤드셋형 마이크여도 되고, 포즈에 의해서 이것을 구별해서 이용해도 된다. CPU(101), RAM(103), 인터페이스(104) 및 음성처리부(110)가 협동해서 동작함으로써, 검지부(203)로서 기능한다.
추정부(204)는, 검지부(203)에 의해 검지되어 소정의 버퍼 영역에 기억된 음성정보로부터, 플레이어가 숨을 내쉬고 있는 시간구간을 추정한다. 즉, 플레이어가 언제 숨을 내쉬고 있는지, 현재 숨을 내쉬고 있는지를 추정한다. CPU(101), RAM(103) 및 음성처리부(110)가 협동해서 동작함으로써, 추정부(204)로서 기능한다.
또, 검지부(203)와 추정부(204)는 플레이어에 의한 호흡음과 비호흡음을 분별하는 처리를 행하지만, 상세에 대해서는 후술한다.
채점부(205)는, 기억부(201)에 미리 기억된 호흡지시정보가 나타내는 숨을 내쉬어야 할 시간구간과, 추정부(204)에 의해 추정된 플레이어의 숨을 내쉬고 있는 시간구간이 합치하는 정도에 의해서, 플레이어가 내쉬는 호흡을 채점한다. 채점부(205)는, 합치하고 있음/합치하고 있지 않음의 2단계로 채점해도 되고, 그 이상의 소정 단계수, 어느 정도 합치하고 있는지를 나타내는 비율(퍼센트)이나 점수 등으로 채점해도 되며, 채점 방법은 임의이다. CPU(101)가 채점부(205)로서 기능한다.
출력부(206)는, 예를 들어, 숫자, 문자, 기호, 화상 혹은 음성에 의해서, 모니터나 스피커로부터 채점부(205)에 의한 채점 결과를 출력한다. CPU(101), 화상처리부(107) 및 음성처리부(110)가 협동해서 동작함으로써, 출력부(206)로서 기능한다.
(호흡음과 비호흡음의 분별)
다음에, 검지부(203)가 검지한 음성정보로부터 추정부(204)가 호흡음과 비호흡음을 분별하는 처리에 대해서 설명한다.
우선, 검지부(203)는 음성을 검지해서 음성정보를 취득한다. 전형적으로는, 검지부(203)는 마이크(111) 등의 음성입력장치에 의해 음성정보를 취득한다. 음성 정보는, 공기 등의 매질의 압력이나 위치 등이 진동할 때의 변위를 수치화한 것이다.
이하에서는, 마이크(111)로부터의 음성입력에 있어서의, 파동의 기준 위치로부터의 변위를 인터페이스(104)를 개재해서 CPU(101)의 입출력 포트로부터 얻어지는 것이 가능한 것으로 해서 고려한다. CPU(101)가 구비한 포트로부터의 판독명령을 사용하거나, 메모리 매핑된 입출력을 채용하는 CPU(101)의 경우에는, 소정의 어드레스로부터의 값의 독출 명령을 사용함으로써 입출력 포트로부터 변위를 읽어낼 수 있다.
그런데, 본 실시예에서는 마이크(111)로부터의 음성정보의 샘플링 속도(sampling rate)를 G라 하고, 음성정보를 버퍼링하기 위한 링 버퍼 영역을 RAM(103)에 준비한다. 링 버퍼는, 이하와 같은 2개의 멤버(member)를 가지는 구조체에 의해서 표현할 수 있다.
(1) 변위를 격납하기 위한 요소수 A의 배열 buf. 각 요소는, 각각 buf[0], buf[1], …, buf[A-1]과 같이 해서 액세스가 가능하다.
(2) 다음에 요소를 추가해야 할 장소를 나타내는 첨자 next.
이하, 이해를 쉽게 하기 위해서, 마이크(111)로부터의 음성정보를 버퍼링하는 링 버퍼 영역을 inp라 칭하고, 링 버퍼(inp)의 각 멤버는, inp.buf[0], inp.buf[1], …, inp.buf[A-1], inp.next와 같이 표기하는 것으로 한다.
8 비트 샘플링의 경우에는, 배열 buf의 각 요소는 1바이트로 표현되고, 16 비트 샘플링의 경우에는, 배열 buf의 각 요소는 2바이트로 표현된다. 상기한 바와 같이 샘플링 속도가 G이기 때문에, 링 버퍼(inp)에는, 시간 A/G만큼의 음성정보를 격납해둘 수 있다. 따라서, 최근의 시간 A/G의 음성정보가 항상 링 버퍼(inp)에 반영되어 있도록 하기 위한 수법을 이하에 설명한다.
샘플링 속도(G)로 링 버퍼(inp)를 최신의 정보로 갱신하기 위해서는, CPU(101)의 타이머 개입중단을 이용한다. 즉, 시간 간격 1/G로 타이머 개입중단을 발생시켜, 개입중단 핸들러에서는, 이하에 설명하는 입력 읽어넣기 처리를 실행한다.
또한, 이후에서는, 같은 시간 간격인 처리를 반복해서 행하기 위해서 타이머 개입중단을 이용한 실시예를 설명하지만, 예를 들어, 반복 루프 내에서 시간을 계측해서 대기함으로써, 처리의 단위가 실행되는 시간 간격을 일정하게 하는 등, 그 밖에의 수법을 채용하는 것도 가능하다.
또, 이하에서는, 이해를 쉽게 하기 위해서, 개입중단 처리에 있어서의 개입중단 금지나 개입중단 허가의 제어, 세마포어(semaphore) 등을 사용한 배타제어에 대해서는, 적절하게 설명을 생략한다. 당업자라면, 필요에 따라, 이들 처리를 적절하게 추가할 수 있다.
도 4는 입력 읽어넣기 처리의 제어의 흐름을 나타내는 순서도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
입력 읽어넣기 처리가 기동되면, 우선, CPU(101)는, 마이크(111)로부터의 음성정보의 입력 포트로부터 변위의 값(v)을 읽어낸다(스텝 S401).
그리고, CPU(101)는, 값(v)을 inp.buf[inp.next]에 격납하여(스텝 S402), inp.next의 값을 (inp.next+1)%A로 갱신해서(스텝 S403), 링 버퍼(inp)에 값(v)을 추가한다. 여기서, x%y는 x를 y로 나눈 나머지를 의미한다.
스텝 S403 후에, 입력 읽어넣기 처리를 종료한다. 개입중단에 의해서 본 처리를 구동하고 있을 경우에는, 개입중단 핸들러를 종료시키는 각종 처리도 행한다.
이러한 처리를 행함으로써 링 버퍼(inp)에는, 최근의 시간 A/G분량의 음성정보의 변위를 나타내는 데이터가 격납되어, 오래된 데이터는 자동적으로 소거(그 위에 기록)되는 것으로 된다.
그런데, 추정부(204)는, 이와 같이 해서 얻어진 음성정보를 푸리에 변환해서 복수의 주파수 성분의 강도를 얻는다. 전형적으로는, 고속 푸리에 변환을 행한다. 고속 푸리에 변환은, 각 주파수 성분의 폭을 f, 처리 단계수를 N이라 했을 때에, 입력된 음성정보를, 0, f, 2f, 3f, …, (2N-1)f의 주파수의 강도 성분으로 분해하는 것이다.
전술한 바와 같이, 링 버퍼(inp) 내에는, 최근의 시간 A/G분량의 음성정보만이 격납되어 있기 때문에, 푸리에 변환을 행하는 대상은, inp.buf에 격납되어 있는 A개 분량의 변위 데이터로 하는 것이 전형적이다.
따라서, 추정부(204)에 의한 푸리에 변환의 처리는, 시간 간격 A/G에서, 그때에 inp.buf[0], …, inp.buf[A-1]을 격납하고 있는 파동의 변위 데이터를 대상으로 행하면 되는 것으로 된다.
고속 푸리에 변환의 계산은, 공지의 기술에 의해, CPU(101)가 링 버퍼(inp) 에 격납된 데이터를 대상으로 행한다. 그리고, 푸리에 변환의 결과는 RAM(103)에 준비된 배열(F)에 격납한다. 즉, 배열(F)의 요소 F[0]에는 주파수 0(직류)의 강도 성분이, F[1]에는 주파수 f의 강도성분이, F[2]에는 주파수 2f의 강도성분이, …, F[2N-1]에는 주파수 (2N-1)f의 강도 성분이 각각 격납되도록 된다.
푸리에 변환은 적절한 타이밍에서 반복해서 행해지므로, 배열(F)을 참조하면, 음성정보의 주파수 분포의 최신의 것을 얻을 수 있다.
또, 푸리에 변환을 행하는 시간 간격은 A/G 이하로 해도 된다. 예를 들어, 0<B≤A로 되는 정수 B를 이용해서, 시간 간격 B/G로 푸리에 변환을 행하는 것으로 했을 때에는, 푸리에 변환의 대상으로 되는 변위의 데이터열은, inp.next≥B의 경우에는,
inp.buf[next-B], inp.buf[next-B+1],…, inp.buf[next-2], inp.buf[next-1]로 되고,
inp.next<B의 경우에는,
inp.buf[A-(B-inp.next)], inp.buf[A-(B-inp.next)+1],…, inp.buf[A-2], inp.buf[A-1], inp.buf[0], inp.buf[next-B+1],…, inp.buf[next-2], inp.buf[next-1]로 된다. 이것은, 링 버퍼(inp)로부터, 최신의 B개 분량의 변위 데이터를 취출하는 것에 상당한다.
추정부(204)가 시간 간격 B/G에서 행하는 푸리에 변환 처리의 제어의 흐름을 한번 더 정리한다. 도 5는 추정부(204)가 시간 간격 B/G에서 행하는 푸리에 변환 처리의 제어의 흐름을 나타내는 순서도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
우선, CPU(101)는 링 버퍼(inp)로부터 최신의 B개 분량의 음성정보의 파동의 변위 데이터를 취득한다(스텝 S501).
이어서, CPU(101)는 상기 B개 분량의 변위 데이터를 고속 푸리에 변환한다(스텝 S502).
그리고, 배열(F)의 요소 F[0]에 주파수 0(직류)의 강도 성분을, F[1]에 주파수 f의 강도성분을, F[2]에 주파수 2f의 강도성분을, …, F[2N-1]에 주파수 (2N-1)f의 강도성분을 각각 격납하여(스텝 S503), 본 처리를 종료한다.
그런데, 항상, 최신의 음성정보의 변위 데이터는 링 버퍼(inp)에 격납되는 것으로 되고, 최신의 푸리에 변환의 결과는 배열(F)에 격납되는 것으로 된다. 그래서, 추정부(204)는, 이들 내용을 참조해서 호흡음인지 비호흡음인지를 판별하여, 호흡음에 상당하는 시간영역을 추정한다.
추정부(204)는 이하의 파라미터를 이용한다.
(a) 접수되는 음성정보의 샘플링 속도. 본 실시예에서는, 전술한 바와 같이 G[㎐]이며, 예를 들어, 8000㎐이다.
(b) 푸리에 변환의 주파수 성분의 주파수 간격. 본 실시예에서는, 전술한 바와 같이, f[㎐]이며, 예를 들어, 31.25㎐이다.
(c) 제1주파수대. 본 실시예에서는 31.25㎐ 이상 187.5㎐ 이하이다.
(d) 제2주파수대. 본 실시예에서는 500㎐ 이상 2000㎐ 이하이다. 이것은 제1주파수대보다도 높다.
(e) 제3주파수대. 본 실시예에서는 3812.5㎐ 이상 4000㎐ 이하이다. 이것은 제2주파수대보다도 높다.
또한, 이 상한치 4000㎐는, 샘플링 정리에 의한 것이며, 샘플링 주파수(G)의 정확히 절반으로 되어 있다.
(f) 제1역치. 이것은, 호흡음인지 비호흡음인지를 판별하는 「감도」를 나타내는 것으로, 작게 하면 민감하게 반응하지만, 그만큼 호흡음으로 잘못 판단할 가능성도 높아진다. 크면 반응은 둔해지지만, 그만큼 호흡음으로 잘못 판단할 가능성도 높아진다. 음성정보의 샘플링 비트수에 따라서 적당한 정수를 정해도 되고, 플레이어 등이 적절하게 조정할 수 있는 것으로 해도 된다.
(g) 제2역치. 본 실시예에서는 상기 제1역치의 0.375배 이상이다.
(h) 제3역치. 본 실시예에서는 상기 제1역치의 0.25배 이상이다.
(i) 제1역치 시간. 본 실시예에서는 4/60초 정도이다.
(j) 제2역치 시간. 본 실시예에서는 4/60초 정도이다.
(k) 역치 개수. 본 실시예에서는 9개 정도이다.
또한, 이들 수치는, 판단이 적절하게 행해지는 범위에서 오르내려도 된다. 예를 들어, 상기 수치를 90% 내지 110% 정도로 변경하는 것이라면, 판별의 성능에 큰 차이가 생기는 일은 없다.
그런데, 이러한 파라미터를 기초로, 추정부(204)는, 시간 간격 C/G로, 이하의 판단 처리를 행한다. 또한, C≤B이며, 전형적으로는, C는 B의 약수로 한다.
도 6은 추정부(204)가 시간 간격 C/G마다 실행하는 추정 처리의 제어의 흐름을 나타내는 순서도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
우선, 추정부(204)는, 배열(F)을 참조해서, 이하의 조건이 모두 충족되어 있는지의 여부를 판단한다(스텝 S601).
(s) 제1주파수대에 포함되는 주파수 성분의 강도의 어느 쪽인가 적어도 1개가 소정의 제1역치를 초과하고,
(t) 제2주파수대에 포함되는 주파수 성분의 강도 중 소정의 제2역치를 초과하는 것이 소정의 역치 개수 이상이며,
(u) 제3주파수대에 포함되는 주파수 성분의 강도의 어느 쪽인가 적어도 1개가 소정의 제3역치를 초과한다.
샘플링 속도(G), 푸리에 변환의 주파수의 분해 정밀도(f)에 의해서, 제1주파수대, 제2주파수대, 제3주파수대의 각각에 배열(F)의 어느 요소가 대응할지는, 일의적으로 결정된다. 일반적으로, 제1주파수대, 제2주파수대, 제3주파수대의 각각에, 배열(F)에 포함되는 복수의 요소가 할당될 수 있게 된다.
따라서, 제1주파수대에 포함되는 배열(F)의 요소 F[D1], …, F[E1]과, 제1역치 H1에 대해서,
F[D1]>H1, …, F[E1]>H1
의 어느 쪽인가 적어도 1개가 성립하면, 조건(s)은 충족되는 것으로 된다.
또, 제2주파수대에 포함되는 배열(F)의 요소 F[D2], …, F[E2]와, 제2역치 H2에 대해서,
F[D2]>H2, …, F[E2]>H2
를 충족시키는 것이 소정의 역치 개수 이상이면, 조건(t)은 충족되는 것으로 된다.
또한, 제3주파수대에 포함되는 배열(F)의 요소 F[D3], …, F[E3]과, 제3역치 H3에 대해서,
F[D3]>H3, …, F[E3]>H3
의 어느 쪽인가 적어도 1개가 성립하면, 조건(u)은 충족되는 것으로 된다.
여기서, D1<…<E1<…<D2<…<E2<…<D3<…<E3이다.
또한, RAM(103)에는 이하의 3개의 영역이 준비되어 있다.
(a) 긍정 카운트 영역 c. 상기 조건을 충족시키기 시작하고 나서부터의 추정부(204)의 처리 횟수를 기록한다.
(b) 부정 카운트 영역 d. 상기 조건을 충족시키지 않게 되고 나서부터의 추정부(204)의 처리 횟수를 기록한다.
(c) 호흡 플래그 영역 e. 최후에 판단했을 때의 음성정보의 상태가 호흡음인지의 여부를 기록한다.
그런데, 상기 조건의 판단의 결과, 상기 조건이 충족될 경우(스텝 S601: 예), 긍정 카운트 영역 c의 값을 1 증분하여(스텝 S602), 부정 카운트 영역 d의 값을 0으로 한다(스텝 S603).
그리고, 조건을 충족시키기 시작하고 나서의 시간 c×C/G가, 제1역치 시간을 초과하고 있는지의 여부를 판단해서(스텝 S604), 초과하고 있으면(스텝 S604: 예), 호흡 플래그 영역 e를 「호흡」으로 설정해서(스텝 S605), 본 처리를 종료한다. 한편 초과하고 있지 않으면(스텝 S604: 아니오), 본 처리를 종료한다.
한편, 상기 조건이 충족되지 않을 경우(스텝 S601: 아니오), 부정 카운트 영역 d의 값을 1 증분한다(스텝 S606). 그리고, 호흡 플래그 영역 e의 값이 「호흡」인지의 여부를 판정해서(스텝 S607), 「호흡」이 아닐 경우(스텝 S607: 아니오), 본 처리를 종료한다.
한편, 「호흡」일 경우(스텝 S607: 예), 조건을 충족시키지 않게 되고 나서의 시간 d×C/G가, 제2역치 시간을 초과하고 있는지의 여부를 판단해서(스텝 S608), 초과하고 있으면(스텝 S608: 예), 긍정 카운트 영역 c의 값을 0으로 하고(스텝 S609), 호흡 플래그 영역 e를 「비호흡」으로 설정하여(스텝 S610), 본 처리를 종료한다. 한편 초과하고 있지 않으면(스텝 S608: 아니오), 긍정 카운트 영역 c의 값을 1 증분하여(스텝 S611), 본 처리를 종료한다.
이러한 처리를 행함으로써, 추정부(204)는,
(a) 상기 조건이 연속해서 충족되는 시간이 제1역치 시간을 초과한 경우, 호흡음의 입력이 계속되고 있는 것으로 추정하고,
(b) 호흡음의 입력이 계속되고 있다고 판단된 후, 상기 조건이 연속해서 충족되지 않는 시간이 제2역치 시간 이하일 경우, 호흡음의 입력이 계속되고 있는 것으로 추정하며,
(c) 호흡음의 입력이 계속되고 있다고 판단된 후, 상기 조건이 연속해서 충족되지 않는 시간이 제2역치 시간을 초과할 경우, 호흡음의 입력이 끝난 것으로 추정하는 것이다.
이러한 판단을 행함으로써, 인간이 마이크(111)를 향해서 「후~후~」와 같이 숨을 내뿜거나, 「하~하~」와 같이 흥분해서 숨이 거칠어지거나 했을 때의 음성정보와, 그렇지 않은 보통의 상태에서의 발성에 의한 음성정보를 분별하는 것이지만, 상기의 조건이 제1역치 시간 이상 충족되는 것으로써, 호흡음인 것으로 판단한다. 그리고, 연속해서 호흡음인 것으로 판단되고 있는 동안에는, 상기의 조건이 제2역치 시간보다 짧은 동안 충족되지 않더라도, 그대로 호흡음이라고 계속해서 판단한다.
각 역치 시간이나 각 역치, 역치 개수의 값은, 음성정보를 입력하는 플레이어의 종류, 게임장치(200)가 실현되는 하드웨어의 능력, 음성정보의 샘플링 속도, 푸리에 변환의 정밀도 등에 의해서 적절하게 설정하는 것이 가능하다.
그런데, 호흡음인가 비호흡음인가의 최신의 추정 결과는, 호흡 플래그 영역 e에 격납되어 있고, 상기 영역의 갱신의 시간 간격은 C/G이다.
따라서, 채점부(205) 및 출력부(206)가 실행하는 처리도, 시간 간격을 C/G로 하는 것이 바람직하다. 이 경우, 특히, 추정부(204)에 의한 추정 처리가 종료한 직후에, 항상, 채점부(205) 및 출력부(206)가 협동해서 실행하는 출력 처리를 실행하는 것이 바람직하다. 단, 이 시간 간격은, 뒤에 이어지는 처리의 내용 등에 따라서, 적절하게 변경이 가능하다.
전술한 바와 같이, 시간 간격 C/G에서, 비호흡음인가 호흡음인가의 추정 결과의 출력이 행해지므로, RAM(103)에는, 요소수 C의 배열을 이하와 같이 2개 준비한다.
(a) 비호흡음을 격납하는 배열 voice. voice[0], …, voice[C-1]에, 최신의 시간 길이 C/G 분량의 비호흡음의 음성정보의 변위 데이터가 격납된다.
(b) 호흡음을 격납하는 배열 nonvc. nonvc[0], …, nonvc[C-1]에, 최신의 시간 길이 C/G 분량의 호흡음의 음성정보의 변위 데이터가 격납된다.
배열 voice 및 nonvc는 시간 간격 C/G로 갱신되는 것으로 된다.
도 7은 시간 간격 C/G에서 기동되는 추정 결과의 출력 처리의 제어의 흐름을 나타내는 순서도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
출력 처리에 있어서, CPU(101)는, 우선, RAM(103)에 준비된 호흡 플래그 영역 e가 「호흡」인지의 여부를 조사한다(스텝 S701). 「호흡」이면(스텝 S701: 예), 링 버퍼(inp)에 격납된 최신의 C개 분량의 데이터를, 배열 voice에 카피(copy)하고(스텝 S702), 배열 nonvc의 요소를 모두 0으로 해서 클리어하여(스텝 S703), 본 처리를 종료한다.
한편, 「호흡」이 아니면(스텝 S701: 아니오), 링 버퍼(inp)에 격납된 최신의 C개 분량의 데이터를, 배열 nonvc에 카피하고(스텝 S704), 배열 voice의 요소를 모두 0으로 해서 클리어하여(스텝 S705), 본 처리를 종료한다.
이와 같이 해서, 배열 voice에는, 플레이어가 통상의 발성을 행하여 입력한 것으로 생각되는 음성정보의 구간은, 입력된 음성정보가 그대로 출력되고, 그렇지 않은 구간은, 변위 「0」이 출력되게 된다.
한편, 배열 nonvc에는, 플레이어가 일반적인 발성을 행하여 입력한 것으로 생각되는 음성정보의 구간은, 변위 「0」이 출력되고, 그렇지 않은 구간은, 입력된 음성정보가 그대로 출력되게 된다.
이와 같이, 사람이 호흡할 때의 음성과 그 이외의 음성을 간이하게 분별하는 것이 가능하게 되어, 사람이 호흡할 때의 음성을 용이하게 얻을 수 있게 된다. 그리고, 추정부(204)는, 배열 voice와 배열 nonvc에 격납된 값에 의해서, 플레이어가 숨을 내쉬고 있는 시간구간을 추정할 수 있다. 이 추정 결과는, 후술하는 채점부(205)에 의한 플레이어의 호흡 타이밍의 채점에 이용되게 된다.
또, 적절한 파라미터를 채용함으로써, 적은 계산량으로 많은 인간에 대해서, 사람이 호흡할 때의 음성과 그 이외의 음성을 간이하게 분별하는 것이 가능하게 된다.
또한, 상기의 설명에서는, 음성정보에 관한 파동의 변위의 데이터를 유지하기 위해서, 링 버퍼나 고정 길이의 배열을 이용했지만, 예를 들어, 큐(cue)나 리스트(list) 등, 데이터열을 격납할 수 있는 바와 같은 각종 구조체를 이용해도 된다.
(채점 처리)
다음에, 추정부(204)에 의한 추정 결과와 기억부(201)에 기억된 호흡지시정보를 비교함으로써 채점부(205)가 플레이어가 숨을 내쉬는 타이밍을 채점하는 처리에 대해서 설명한다.
도 8은 채점부(205)에 의한 채점 처리의 흐름을 나타내는 순서도이다. 이하, 본 도면을 참조해서 설명한다.
본 실시예에서는 채점 결과를 격납하는 요소수 N(N은 1 이상의 정수)의 배열 score을 RAM(103)에 기억한다. 각 요소는, 각각 score[0], score[1], …, score[N-1]과 같이 해서 액세스가 가능하다.
채점부(205)는, 숨을 내쉬어야 할 어느 시간구간과 그 전후의 여유시간을 채점 시간 구간으로 해서, 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 타이밍에서 숨을 내쉬었는지를 채점한다. 플레이어는 숨을 내쉬어야 할 시간구간보다 전후로 벗어나서 숨을 내쉴 가능성이 있으므로 여유시간을 마련하면 된다. 채점부(205)는, 그 채점 시간구간에 포함되는 각각 M개 분량(M은 1 이상 N 이하의 정수)의 배열 nonvc와 배열 voice의 값에 의해서, 배열 score의 score[0]으로부터 sccore[M-1]까지의 각 요소에 각 시간의 채점 결과를 격납한다. 이하 상세히 설명한다.
우선, 채점부(205)는, 기억부(201)에 미리 기억된 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 시간구간을 나타내는 호흡지시정보를 읽어내고(스텝 S801), 추정부(204)에 의한 추정 결과인 배열 nonvc와 배열 voice의 값을 읽어낸다(스텝 S802). 단, 본 실시예에서는 플레이어가 적절한 타이밍 길이에서 숨을 내쉬었는지를 판별할 수 있으면 되므로, 호흡음을 나타내는 배열 nonvc만을 읽어내는 것으로 해도 된다.
채점부(205)는, 채점 시간구간에 포함되는 M개 분량의 배열 nonvc의 각각에 대해서, 플레이어가 소정의 숨을 내쉬어야 할 타이밍에 숨을 내쉰 것인지의 여부를 판별한다(스텝 S803). 상세하게는, 어떤 채점 시간 i에 대응하는 배열 nonvc의 값에 1(즉, 호흡음인 것을 나타내는 값)이 설정되어 있고, 또한, 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 시간구간에 그 채점 시간 i가 포함되어 있으면, 채점부(205)는 숨을 내쉬어야 할 때에 숨을 내쉬고 있는 것으로 판별하고, 그렇지 않으면, 숨을 내쉬어야 할 때에 숨을 내쉬고 있지 않은 것으로 판별한다.
숨을 내쉬어야 할 때에 숨을 내쉬고 있는 것으로 판별한 경우(스텝 S803: 예), 채점부(205)는 배열 score의 그 채점 시간 i에 대응하는 요소에 1(즉, 숨을 내쉬어야 할 때에 숨을 내쉰 것을 나타내는 값)을 설정한다(스텝 S804). 한편, 숨을 내쉬어야 할 때에 숨을 내쉬고 있지 않은 것으로 판별한 경우(스텝 S803: 아니오), 채점부(205)는 배열 score의 그 채점 시간 i에 대응하는 요소에 0(즉, 숨을 내쉬어야 할 때에 숨을 내쉬고 있지 않은 것을 나타내는 값)을 설정한다(스텝 S805).
채점부(205)는 이러한 처리를 채점 시간구간에 포함되는 각각의 채점 시간 i에 대해서 행한다.
본 실시예에서는 채점부(205)는, 요소수 N의 배열 score 중 1(즉, 호흡음인 것을 나타내는 값)이 설정되어 있는 요소수의 비율에 의해서, 플레이어의 호흡을 채점한다. 바꿔 말하면, 채점부(205)는, 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 시간구간과, 실제로 플레이어가 숨을 내쉬고 있는 시간구간이 합치하는 정도에 의해서, 플레이어의 호흡을 채점한다. 예를 들어, 채점부(205)는, 숨을 내쉬어야 할 시간에 숨을 내쉰 것으로 판별된 요소수의 비율이 전체의 80% 이상이면 「상급」, 50% 이상 80% 미만이면 「중급」, 50% 미만이면 「초급」이라고 하는 바와 같이 등급을 분리한다. 단, 등급 분리 방법은 임의로 변경할 수 있는 것은 물론, 구한 비율을 채점 결과로 해도 된다. 등급 분리하지 않아도, 비율이나 점수 등에 의해서 플레이어에게 통지하는 메시지의 내용을 바꿀 수 있다.
그리고, 출력부(206)는, 채점부(205)에 의한 채점 결과를, 예를 들어, 숫자, 문자, 기호, 화상 혹은 음성에 의해서 출력한다. 그리고, 플레이어는, 호흡해야 할 타이밍에서 호흡했는지, 어느 정도 올바르게 호흡할 수 있었는지를 알 수 있다. 여기서, 「올바른 호흡」이란, 미리 결정된 권장되는 호흡 타이밍과 같은 혹은 가까운 호흡인 것을 의미한다.
(채점 결과의 이용)
이하에서는, 이와 같이 해서 얻어진 채점 결과를 이용한, 요가나 스트레치 등의 포즈의 안내 방법을 구체적으로 설명한다.
도 9는 모니터에 비추어지는 안내 화면의 구성예이다. 안내 화면에는, 모델 대상체(301)에 의한 모범 포즈를 내려다본 도면을 나타내는 영역(910), 플레이어가 그 포즈를 취했을 때로 보일 것으로 예상되는 시선도를 나타내는 영역(920), 플레이어의 호흡 타이밍의 채점 결과를 나타내는 영역(930)이 포함된다.
본 도면과 같이, 표시부(202)는, 포즈의 개시로부터의 경과 시간에 대응시켜서 기억부(201)에 기억되는 모델 대상체(301)의 위치와 자세와 방향을 나타내는 데이터에 의거해서 모델 대상체(301)를 내려다본 화상을 생성하여, 영역(910)에 표시한다. 표시부(202)가 어느 시점에서 어느 시선 방향으로 내려다본 화상을 생성할지는 임의이고, 시선이나 시점을 가변으로 해도 된다. 여기에 표시되는 화상은 전형적으로는 동화상이며, 플레이어는 표시되는 동화상을 보고 모델 대상체(301)의 모범 포즈를 모방하는 것처럼 실제로 몸을 움직인다. 이때, 검지부(203)는 플레이어에 의한 호흡음을 포함하는 발음을 검지하고, 추정부(204)는 발음이 호흡에 의한 것인지의 여부를 수시로 추정하고 있다. 검지부(203)는 마이크(111)에 의해서 플 레이어의 발음을 집음하지만, 포즈의 종류나 체형 등에 따라서는 헤드셋형 마이크를 플레이어에 장착시켜서 집음하면 된다. 또, 채점부(205)는 추정부(204)에 의한 추정 결과와 기억부(201)에 미리 기억된 호흡지시정보에 의거해서 올바른(권장되는) 타이밍에서 플레이어가 숨을 내쉬고 있는지 수시로 채점하고 있다.
이에 부가해서, 표시부(202)는, 모범 포즈를 영역(910)에 표시시키는 동시에, 그 포즈를 취했을 때에 플레이어로부터 보일 것인 시선도를, 마찬가지로 기억부(201)에 기억되는 모델 대상체(301)의 위치와 자세와 방향을 나타내는 데이터에 의거해서 생성하여, 영역(920)에 표시한다. 여기에 표시되는 화상은 동화상 혹은 정지화상이며, 플레이어는 표시되는 화상과 동일하게 실제로 나타나도록 몸을 움직인다. 이것에 의해, 플레이어는 실제로 몸을 움직였을 때 어떻게 나타나도록 몸을 움직이면 괜찮을지, 순간적으로 시각적으로 판단할 수 있게 된다. 즉, 플레이어는 영역(920)에 표시되는 가상적인 풍경이 실제로 나타나도록 몸을 움직이면 된다.
또한, 표시부(202)는, 기억부(201)에 기억되는 호흡지시정보에 의거해서 포즈의 안내 중에 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 시간구간에 현재가 포함되는지의 여부를 나타내는 정보를 표시한다. 예를 들어, 표시부(202)는, 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 시간구간에 현재가 포함될 경우에는 배경 대상체(302)의 색을 적색으로 해서 표시하고, 숨을 들이쉬어야 할 시간구간에 현재가 포함될 경우에는 배경 대상체(302)의 색을 청색으로 해서 표시한다. 이와 같이 색채를 바꾸어서 표시함으로써, 플레이어는 직감적으로 호흡의 타이밍을 판단할 수 있게 된다. 단, 표시부(202)는, 배경 대상(302) 이외의 캐릭터 대상체(예를 들어, 모델 대상체(301) 등)의 색채를 바꾸어서 표시해도 되고, 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 시간인지의 여부를 나타내는 소정의 메시지나 화상 등을 표시해도 된다. 색채의 종류도 임의로 변경해도 된다. 또, 표시부(202)는, 숨을 내쉬는 혹은 들이쉬는 강도도 색채를 변화시킴으로써 표시해도 된다. 예를 들어, 기억부(201)는, 플레이어의 숨을 내쉬어야 할 시간구간에 부가해서, 내쉬어야 할 숨의 강도를 지정하는 정보도 아울러서 기억하고, 표시부(202)는, 강하게 내쉴 때에는 짙은 적색, 약하게 내쉴 때에는 옅은 적색이라고 하는 바와 같이 농담법(gradation)으로 표시할 수 있다. 이것에 의해, 플레이어는 호흡의 타이밍에 부가해서 호흡의 강도도 순간적으로 판단할 수 있게 된다. 표시에 이용하는 색채는 자유롭게 변경할 수 있다.
또한, 표시부(202)는, 포즈의 안내 중에 출력부(206)에 의해서 출력된 플레이어의 호흡의 채점 결과를 영역(930)에 표시한다. 예를 들어, 표시부(202)는, 출력부(206)에 의해 출력되는 채점 결과가 소정 단계수로 레벨 분류된 채점 정보일 경우에는, 「매우 좋은 호흡입니다」, 「좀더 천천히 숨을 내쉽시다」 등과 같이 레벨에 맞는 어드바이스를 표시해도 된다. 또, 채점 결과를 점수나 등급으로 표시해도 된다. 출력부(206)는 채점 결과를 소정의 음성 데이터를 재생한 음성에 의해서 출력해도 된다.
또, 본 도면에 나타낸 화면의 구성은 1개의 예에 지나지 않고, 자유롭게 구성을 바꾸어서 표시할 수 있는 것은 말할 필요도 없다. 예를 들어, 게임장치(200)에 접속된 모니터가 2개 있을 경우에는, 한쪽의 모니터에는 모델 대상체(301)에 의한 모범 포즈의 화상을 표시하고, 또 한쪽의 모니터에는 시선도를 나타내는 화상을 표시하도록 하면, 보다 보기 쉬운 화면 구성으로 할 수 있다.
이와 같이, 본 실시예에 의하면, 게임장치(200)는, 플레이어에게 원하는 동작을 취하도록 효율적으로 안내할 수 있다. 특히, 요가, 스트레치와 같이, 호흡하는 타이밍이 중요한 동작을 네비게이션할 때에는, 숨을 들이쉬거나 숨을 내쉬는 타이밍을 명확하게 플레이어에게 알릴 수 있고, 또한, 플레이어가 올바른 타이밍이나 권장되는 타이밍에서 실제로 숨을 내쉬고 있는지 적절하게 판정해서 플레이어에 알릴 수 있다. 이것에 의해서, 호흡을 포함한 보다 이상적인 동작을 플레이어에게 시키도록 용이하게 네비게이션하는 것이 가능하게 되어, 숨을 내쉬는 타이밍을 판정하거나 어드바이스하거나 할 수 있게 된다.
( 실시예 2)
다음에, 본 발명의 다른 실시예에 대해서 설명한다. 전술한 실시예에서는, 채점부(205)는 검지부(203)가 플레이어의 발음을 검지하고 있는 동안 항상 채점하고 있지만, 본 실시예에서는 채점부(205)에 의한 채점이 행해지는 시기를 변화시키고 있다. 이하, 상세히 설명한다.
기억부(201)는, 플레이어의 발음을 검지하는 마이크(111)에 상당하는 대상체(이하 「검지 대상체」라 칭함)(1010)의 위치를 추가로 기억한다. 게임장치(200)가 마이크(111)을 내장하고 있을 경우에는, 게임장치(200)의 위치를 검지 대상체(1010)의 위치에 근사하게 해도 된다.
표시부(202)는, 모델 대상체(301) 등과 함께, 기억부(201)에 기억된 검지 대상체(1010)의 위치에 검지 대상체(1010)의 화상을 표시한다. 마이크(111)가 게임 장치(200)에 내장되어 있을 경우에는, 예를 들어, 도 10a에 나타낸 바와 같이 검지 대상체(1010)의 위치를 게임장치 대상체(303)의 위치와 동일하게 한다. 이 경우, 게임장치 대상체(303)와 검지 대상체(1010)를 동일한 것으로 해서, 어느 쪽인가 한쪽만을 표시해도 된다. 또한, 플레이어가 헤드셋형 마이크를 사용할 경우에는, 예를 들어, 도 10b에 나타낸 바와 같이, 검지 대상체(1010)를 모델 대상체(301)의 입가 부근에 세트되는 헤드셋형 마이크의 집음부의 위치에 표시한다.
다음에, 본 실시예의 채점부(205)가 행하는 채점 처리에 대해서 설명한다. 도 11은 채점부(205)에 의한 채점 처리의 흐름을 나타내는 순서도이다.
우선, 채점부(205)는, 모델 대상체(301)의 입과 검지 대상체(1010)와의 거리(검지 거리)를 좌표계산에 의해 구한다(스텝 S1101).
그리고, 채점부(205)는, 구한 검지 거리가 소정의 역치 미만인지의 여부를 판별한다(스텝 S1102). 이 역치는 미리 정의되어 기억부(201)에 기억된 값이며, 마이크(111)에 의한 집음 감도나 특성에 따라서 미리 결정된다.
검지 거리가 역치 이상으로 판별된 경우(스텝 S1102: 아니오), 채점부(205)는 채점 처리를 종료한다. 이 경우, 채점부(205)는 플레이어의 호흡을 채점하지 않는다.
검지 거리가 역치 미만으로 판별된 경우(스텝 S1102: 예), 채점부(205)는 전술한 스텝 S801 이후의 처리를 행한다. 즉, 채점부(205)는, 채점 시간구간 내의 각 시간(검지부(203)가 발음을 검지하는 각 시간)에 있어서, 미리 기억부(201)에 기억된 호흡지시정보가 나타내는 숨을 내쉬어야 할 때에 플레이어의 호흡음이 있었 는지의 여부를 판정하여, 플레이어의 호흡을 채점한다.
이와 같이, 본 실시예에 의하면, 게임장치(200)는, 항상 플레이어의 호흡을 채점할 필요는 없고, 검지 거리가 소정 거리 미만으로 되었을 때에 채점하면 된다. 따라서, 게임장치(200)가 행하는 처리의 부담을 경감할 수 있다.
또한, 플레이어가 헤드셋형 마이크를 사용할 경우에는 검지 거리는 거의 일정하다고 간주할 수 있으므로, 본 실시예와 전술한 실시예의 어느 쪽을 채용해도 된다.
( 실시예 3)
다음에, 본 발명의 다른 실시예에 대해서 설명한다. 본 실시예는, 검지 대상체(1010)의 위치의 입력을 플레이어로부터 접수하는 점에서, 전술한 실시예와 다르다. 이하, 상세히 설명한다.
도 12는 본 실시예의 게임장치(200)의 구성을 도시한 도면이다. 본 도면과 같이, 게임장치(200)는, 입력 접수부(1201)와 갱신부(1202)를 추가로 구비한다. 또한, 그 밖의 구성은 전술한 실시예와 같으므로 설명을 생략한다.
입력 접수부(1201)는, 플레이어로부터 검지 대상체(1010)의 위치를 이동시키는 입력을 접수한다. 전형적으로는, 입력접수부(1201)는, 컨트롤러(105)나 그 밖의 입력 디바이스(키, 버튼, 터치 펜 등)를 이용한 플레이어로부터의 입력을 접수한다.
갱신부(1202)는, 입력 접수부(1201)에 접수된 입력에 의거해서 기억부(201)에 기억되는 검지 대상체(1010)의 위치를 갱신한다.
예를 들어, 플레이어는, 모니터의 화면에 중첩해서 설치된 터치패널 상에서 터치 펜을 움직여서 검지 대상체(1010)를 드래그하거나, 컨트롤러(105)의 십자 키 등을 누르거나 해서, 위치를 이동시킨다. 도 13은 검지 대상체(1010)를 이동시켰을 때의 화면의 예이다. 우선, 표시부(202)는 검지 대상체(1010)를 소정의 초기 위치에 표시한다. 도면 중에서는, 점선으로 검지 대상체(1010A)로 기재하고 있다. 초기 위치는, 예를 들어, 모니터 혹은 게임장치(200)를 설치하기 위해서 권장되는 장소이다.
다음에, 입력접수부(1201)가 플레이어로부터 위치를 이동시키는 입력을 접수하면, 갱신부(1202)는 기억부(201)에 기억된 검지 대상체(1010)의 위치를 갱신하고, 표시부(202)는 이동 후의 위치에 검지 대상체(1010)를 표시한다. 도면 중에서는, 실선으로 검지 대상체(1010B)로 기재하고 있다. 이와 같이, 플레이어는 임의의 장소로 검지 대상체(1010)를 이동시킬 수 있다. 또한, 본 도면에서는 검지 대상체(1010)를 점선이나 실선으로 그리고 있지만, 이것은 보다 이해하기 쉽도록 기재한 것뿐이며, 실제로는 검지 대상체(1010)는 1개밖에 표시되지 않는다. 표시부(202)는, 움직인 궤적을 알 수 있도록 검지 대상체(1010)의 잔상을 소정 시간 표시해도 된다.
플레이어가 여러 가지 자세, 몸동작을 취하거나 시선 방향을 바꾸거나 하면서 안내 화면을 볼 때에는, 플레이어에 있어서 화면을 보기 쉬운 위치에 그 때마다 모니터 혹은 게임장치(200)를 이동시킨 쪽이 보다 보기 쉬워진다. 플레이어의 발음을 검지하는 마이크(111)가 게임장치(200)에 내장되어 있을 경우, 게임장치(200) 를 임의의 장소로 이동시키면, 검지부(203)에 의한 검지 감도에 따라서는 발음이 검지되기 어려워질 가능성이 있다. 이와 같이, 플레이어가 현실 공간에서 게임장치(200)를 이동했을 때, 동일하게 되도록 가상 공간에서 검지 대상체(1010)의 위치를 이동시킴으로써 게임장치(200)는 마이크(111)로 집음하기 어렵게 되는 것에 의한 숨을 내쉰 시간구간의 추정 오차를 작게 하는 것이 가능해진다.
입력 접수부(1201)는, 모델 대상체(301)를 내려다볼 때의 시점 위치나 시선 방향의 입력을 유저로부터 추가로 접수하도록 해도 된다. 이 경우, 기억부(201)는, 내려다보는 시점 위치와 시선 방향을 나타내는 데이터를 기억하고, 입력접수부(1201)는 이 시점 위치와 시선 방향을 변경하는 지시 입력을 접수하며, 갱신부(1202)는 접수한 지시 입력에 따라서 기억부(201)에 기억되는 시점 위치와 시선 방향을 나타내는 데이터를 갱신하고, 표시부(202)는 기억부(201)에 기억되는 시점 위치와 시선 방향을 나타내는 데이터에 의거해서 모델 대상체(301)를 내려다본 화상을 생성해서 표시하면 된다.
( 실시예 4)
다음에, 본 발명의 그 밖의 실시예에 대해서 설명한다. 본 실시예는 채점부(205)에 의한 채점 방법의 1개의 예이다.
도 14는 기억부(201)에 기억되는 호흡지시정보 등을 시계열적으로 도식화한 것이다. 본 예에서는, 경과 시간 T1로부터 T2에 걸쳐서 숨을 들이쉬고, 경과 시간 T2로부터 T3에 걸쳐서 숨을 내쉬며, 경과 시간 T3으로부터 T4에 걸쳐서 숨을 멈추어야 하는 것이 표시되어 있다. 또, 채점부(205)가 플레이어의 호흡을 채점하는 채점 시간구간은, 시간구간(1430)에 표시되어 있다.
예를 들어, 시간구간(1410)에 플레이어가 숨을 내쉰 것으로 추정된 것으로 한다. 이때, 채점부(205)는, 숨을 내쉬어야 할 때에 숨을 내쉰 것으로 추정되는 시간구간(1423)에 포함되는 배열 score의 각 요소에는, 올바르게 숨을 내쉰 것을 나타내는 값 "1"을 설정한다. 한편, 채점부(205)는, 숨을 내쉬어야 할 때에 숨을 내쉬고 있지 않은 것으로 추정되는 시간구간(1422), (1424)에 포함되는 배열 score의 각 요소에는, 올바르게 숨을 내쉬고 있지 않은 것을 나타내는 값 "0"을 설정한다. 또, 채점부(205)는, 숨을 들이쉬어야 할 시간구간이며 숨을 내쉬고 있지 않은 구간(1421)과, 숨을 멈추어야 할 시간구간이며 숨을 내쉬고 있지 않은 구간(1425)에 포함되는 배열 score의 각 요소에도 "1"을 설정한다.
그리고, 채점부(205)는, 채점 시간구간(1430)에 포함되는 배열 score의 전체 요소 중, "1"이 설정된 요소의 비율에 따라서 플레이어의 호흡을 채점한다. 예를 들어, 채점부(205)는, 전술한 바와 같이 비율에 따라서 등급 분리하거나, 점수로 나타내거나 해서 채점 결과를 생성한다. 또한, 출력부(206)는, 전체 요소 중 "1"이 설정된 요소의 비율에 따라서 미리 결정된 코멘트나 어드바이스를 출력해도 된다.
( 실시예 5)
다음에, 본 발명의 그 밖의 실시예에 대해서 설명한다. 본 실시예도, 채점부(205)에 의한 채점 방법의 1개의 예이다.
도 15는 기억부(201)에 기억되는 호흡지시정보 등을 시계열적으로 도식화한 것이다. 본 예에서도, 경과 시간 T1로부터 T2에 걸쳐서 숨을 들이쉬고, 경과 시간 T2로부터 T3에 걸쳐서 숨을 내쉬어야 하는 것이 표시되어 있다. 또한, 본 실시예에서는 숨을 내쉬어야 할 시간구간(1402)을, 중심구간(1512)과 그 전후 구간(1511), (1513)으로 분류하고 있다. 마찬가지로, 숨을 들이쉬어야 할 시간구간(1401)을, 중심구간(1502)과, 그 전후 구간(1501), (1503)으로 분류하고, 숨을 멈추어야 할 시간구간(1403)을, 중심구간(1522)과, 그 전후 구간(1521), (1523)으로 분류하고 있다.
예를 들어, 시간구간(1410)에 플레이어가 숨을 내쉰 것으로 추정된 것으로 한다. 이때, 채점부(205)는, 숨을 내쉬어야 할 때에 숨을 내쉰 것으로 추정되는 시간구간(1511), (1512), (1513)에 포함되는 배열 score의 각 요소에는, 올바르게 숨을 내쉰 것을 나타내는 값 "1"을 설정한다. 또, 채점부(205)는, 숨을 들이쉬어야 할 때에 숨을 내쉬고 있는 것으로 추정되는 시간구간(1503)과, 숨을 멈추어야 할 때에 숨을 내쉬고 있는 것으로 추정되는 시간구간(1521)에 포함되는 배열 score의 각 요소에는, 올바르게 숨을 내쉬고 있지 않은 것을 나타내는 값 "0"을 설정한다.
또한, 채점부(205)는, 숨을 내쉬어야 할 구간(1402)의 중심구간(1512)에 있어서 숨을 내쉰 것으로 추정되면, 전체 시간구간(1402)에 있어서 올바르게 숨을 내쉰 것으로 채점한다. 한편, 중심구간(1512)에 있어서 숨을 내쉬고 있지 않은 것으로 추정되면, 전체 시간구간(1402)에 있어서 올바르게 숨을 내쉬고 있지 않은 것으로 채점한다. 숨을 들이쉬어야 할 시간구간(1401), 숨을 멈추어야 할 시간구 간(1403)에 대해서도 마찬가지이다. 본 도면의 경우, 중심구간(1512)에 있어서 숨을 내쉬고 있으므로 시간구간(1402)에 포함되는 배열 score에는 "1"을 설정하고, 중심구간(1502)에 있어서 숨을 내쉬고 있지 않으므로 시간구간(1401)에 포함되는 배열 score에는 "1"을 설정하고, 중심구간(1522)에 있어서 숨을 내쉬고 있지 않으므로 시간구간(1403)에 포함되는 배열 score에는 "1"을 설정한다. 결과적으로, 모든 채점 시간구간(1430)에 있어서 올바른 호흡인 것으로 채점한다. 이와 같이, 엄밀하게 전체 시간구간(1401), (1402), (1403)에 포함되는 배열 score의 각 요소에 대해서 채점하지 않아도, 채점 시간구간의 주요부분에 대해서 판정하도록 해도 된다. 이것에 의해서 채점 처리를 간략화할 수 있다. 또, 중심구간은 자유롭게 설정할 수 있다. 또한, 채점 시간구간 중에 가중치를 설정하여, 전체의 득점에 대해서 기여가 큰 구간과 작은 구간을 형성해도 된다.
본 발명은, 전술한 실시예에 한정되지 않고, 각종 변형 및 응용이 가능하다. 또, 전술한 실시예의 각 구성요소를 자유롭게 조합시키는 것도 가능하다. 전술한 각 실시예에서는 게임장치(200)는 요가의 포즈를 취할 때의 호흡 타이밍을 채점하고 있지만, 다른 게임에 있어서의 호흡 채점 방법으로서 본원 발명을 이용하는 것도 가능하다.
게임장치(200)를 장치의 전부 또는 일부로서 동작시키기 위한 프로그램을, 메모리 카드, CD-ROM, DVD, MO(Magneto Optical disk) 등의 컴퓨터 판독가능한 기록매체에 격납해서 배포하고, 이것을 다른 컴퓨터에 설치하여, 전술한 수단으로서 동작시키거나, 또는, 전술한 공정을 실행시켜도 된다.
또, 인터넷상의 서버 장치가 가진 디스크 장치 등에 프로그램을 격납시켜 두고, 예를 들어, 반송파에 중첩시켜서, 컴퓨터에 다운로드 하는 것 등으로 해도 된다.
또한, 본원에 대해서는, 일본국 특허 출원 제2007-081465호를 기초로 하는 우선권을 주장하고, 상기 기초출원의 내용을 모두 본원에 원용하는 것으로 한다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 플레이어에게 원하는 동작이나 호흡을 취하도록 안내하기 위하여 바람직한 게임장치, 게임처리방법, 정보기록매체 및 프로그램을 제공할 수 있다.

Claims (10)

  1. 가상 공간 내의 캐릭터 대상체의 위치와 자세와 방향을 경과 시간에 대응시켜서 기억하고, 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 시간구간을 기억하는 기억부(201);
    현재의 경과 시간에 대응시켜서 상기 기억부(201)에 기억되는 상기 캐릭터 대상체의 위치와 자세와 방향에 의거해서 상기 캐릭터 대상체를 표시하고, 상기 기억부(201)에 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 것으로서 기억되는 시간구간에 현재가 포함되는지의 여부를 나타내는 정보를 표시하는 표시부(202);
    상기 플레이어에 의한 발음을 검지하는 검지부(203);
    상기 검지된 발음으로부터, 상기 플레이어가 숨을 내쉬고 있는 시간구간을 추정하는 추정부(204);
    상기 기억된 숨을 내쉬어야 할 시간구간과, 상기 추정된 숨을 내쉬고 있는 시간구간이 합치하는 정도에 의해서 상기 플레이어의 호흡을 채점하는 채점부(205); 및
    상기 채점부(205)에 의한 채점 결과를 출력하는 출력부(206)
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 기억부(201)는 상기 검지부(203)를 나타내는 검지 대상체의 위치를 추가로 기억하고,
    상기 표시부(202)는 상기 검지 대상체를 상기 캐릭터 대상체와 함께 표시하 며,
    상기 채점부(205)는, 상기 캐릭터 대상체의 입과 상기 검지 대상체와의 거리가 소정의 역치 미만일 경우에 채점하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 플레이어로부터 상기 검지 대상체의 위치를 이동시키는 입력을 접수하는 입력 접수부(1201); 및
    상기 접수된 입력에 의거해서 상기 기억부(201)에 기억되는 상기 검지 대상체의 위치를 갱신하는 갱신부(1202)를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  4. 제3항에 있어서, 상기 기억부(201)는, 가상 공간 내에서 상기 캐릭터 대상체를 내려다본 시점 위치와 시선 방향을 추가로 기억하고,
    상기 입력 접수부(1201)는, 상기 시점 위치와 상기 시선 방향을 이동시키는 입력을 추가로 접수하며,
    상기 갱신부(1202)는, 상기 시점 위치와 상기 시선 방향을 이동시키는 입력에 의거해서, 상기 기억부(201)에 기억되는 상기 시점 위치와 상기 시선 방향을 갱신하고,
    상기 표시부(202)는, 현재의 경과 시간에 대응시켜서 상기 기억부(201)에 기억되는 상기 캐릭터 대상체의 위치와 자세와 방향과, 상기 기억부(201)에 기억되는 상기 시점 위치와 상기 시선 방향에 의거해서, 상기 캐릭터 대상체를 상기 시점 위 치로부터 상기 시선 방향으로 내려다본 화상을 생성해서 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  5. 제4항에 있어서, 상기 표시부(202)는 상기 캐릭터 대상체로부터 상기 가상 공간 내를 본 화상을 추가로 생성해서 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  6. 제1항에 있어서, 상기 표시부(202)는, 상기 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 시간구간에 현재가 포함될 경우에는 소정의 제1색채로 상기 캐릭터 대상체를 표시하고, 그 이외의 경우에는 상기 제1색채와 다른 소정의 제2색채로 상기 캐릭터 대상체를 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  7. 제6항에 있어서, 상기 기억부(201)는, 상기 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 시간구간에 대응해서 상기 플레이어가 내쉬어야 할 숨의 강도를 추가로 기억하고,
    상기 표시부(202)는, 상기 기억된 내쉬어야 할 숨의 강도에 의거해서 상기 제1색채의 농담을 변화시켜서 상기 캐릭터 대상체를 표시하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  8. 기억부(201)를 가진 게임장치(200)에서 실행되는 게임처리방법으로서,
    상기 기억부(201)에는, 가상 공간 내의 캐릭터 대상체의 위치와 자세와 방향이 경과 시간에 대응해서 기억되고, 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 시간구간이 기억 되며,
    현재의 경과시간에 대응해서 상기 기억부(201)에 기억되는 상기 캐릭터 대상체의 위치와 자세와 방향에 의거해서 상기 캐릭터 대상체를 표시하고, 상기 기억부(201)에 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 것으로서 기억되는 시간구간에 현재가 포함되는지의 여부를 나타내는 정보를 표시하는 표시스텝;
    상기 플레이어에 의한 발음을 검지하는 검지스텝;
    상기 검지된 발음으로부터, 상기 플레이어가 숨을 내쉬고 있는 시간구간을 추정하는 추정스텝;
    상기 기억된 숨을 내쉬어야 할 시간구간과, 상기 추정된 숨을 내쉬고 있는 시간구간이 합치하는 정도에 의해서 상기 플레이어의 호흡을 채점하는 채점스텝; 및
    상기 채점스텝에 의한 채점 결과를 출력하는 출력스텝
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임처리방법.
  9. 컴퓨터를,
    가상 공간 내의 캐릭터 대상체의 위치와 자세와 방향을 경과 시간에 대응시켜서 기억하고, 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 시간구간을 기억하는 기억부(201);
    현재의 경과 시간에 대응시켜서 상기 기억부(201)에 기억되는 상기 캐릭터 대상체의 위치와 자세와 방향에 의거해서 상기 캐릭터 대상체를 표시하고, 상기 기억부(201)에 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 것으로서 기억되는 시간구간에 현재가 포함되는지의 여부를 나타내는 정보를 표시하는 표시부(202);
    상기 플레이어에 의한 발음을 검지하는 검지부(203);
    상기 검지된 발음으로부터, 상기 플레이어가 숨을 내쉬고 있는 시간구간을 추정하는 추정부(204);
    상기 기억된 숨을 내쉬어야 할 시간구간과, 상기 추정된 숨을 내쉬고 있는 시간구간이 합치하는 정도에 의해서 상기 플레이어의 호흡을 채점하는 채점부(205); 및
    상기 채점부(205)에 의한 채점 결과를 출력하는 출력부(206),
    로서 기능시키는 프로그램을 기억하는 것을 특징으로 하는, 컴퓨터 판독가능한 정보기록매체.
  10. 컴퓨터를,
    가상 공간 내의 캐릭터 대상체의 위치와 자세와 방향을 경과 시간에 대응시켜서 기억하고, 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 시간구간을 기억하는 기억부(201);
    현재의 경과 시간에 대응시켜서 상기 기억부(201)에 기억되는 상기 캐릭터 대상체의 위치와 자세와 방향에 의거해서 상기 캐릭터 대상체를 표시하고, 상기 기억부(201)에 플레이어가 숨을 내쉬어야 할 것으로서 기억되는 시간구간에 현재가 포함되는지의 여부를 나타내는 정보를 표시하는 표시부(202);
    상기 플레이어에 의한 발음을 검지하는 검지부(203);
    상기 검지된 발음으로부터, 상기 플레이어가 숨을 내쉬고 있는 시간구간을 추정하는 추정부(204);
    상기 기억된 숨을 내쉬어야 할 시간구간과, 상기 추정된 숨을 내쉬고 있는 시간구간이 합치하는 정도에 의해서 상기 플레이어의 호흡을 채점하는 채점부(205); 및
    상기 채점부(205)에 의한 채점 결과를 출력하는 출력부(206)
    로서 기능시키는 것을 특징으로 하는 프로그램.
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