KR101547946B1 - 스트레스 관리용 기능성 게임 제공 장치 및 방법 - Google Patents

스트레스 관리용 기능성 게임 제공 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 사용자의 스트레스를 측정 및/또는 해소할 수 있는 적어도 하나의 기능성 게임을 제공하는 게임 제공부; 상기 사용자가 상기 적어도 하나의 기능성 게임을 적어도 1회 수행한 결과에 기초하여 상기 사용자의 스트레스 정보를 저장하는 스트레스 정보 저장부; 및 상기 스트레스 정보를 취합하고, 상기 스트레스 정보에 기초하여, 사용자에게 적합한 기능성 게임 및/또는 플레이 대상 스트레스원 범주를 추천하고, 상기 게임 제공부가 상기 적어도 하나의 기능성 게임을 제공하는 방식을 제어하는 통합 제어부를 포함하되, 상기 스트레스 정보는 상기 사용자의 스트레스 기질, 스트레스 지수, 스트레스원, 스트레스 상태, 및 스트레스 상태 변화 정보 중 하나 이상을 포함하는 것인 스트레스 관리용 기능성 게임 제공 장치를 제공한다.

Description

스트레스 관리용 기능성 게임 제공 장치 및 방법{SERIOUS GAME PROVIDING APPARATUS FOR MANAGING STRESS AND METHOD THEREOF}
본 발명은 기능성 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것으로서, 보다 상세하게는 스트레스 관리용 기능성 게임 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.
최근 계속되는 온라인 게임의 유행으로 인하여, 게임산업의 시장규모가 급속하게 팽창되고 있다. 더불어, 교육, 훈련, 의료관련 치료 및 운동 등에 적용될 수 있는 기능성 게임들에 대한 관심도 함께 높아지고 있다. 기능성 게임은 인간에게 행복과 즐거움을 주고 재미를 느끼게 하기 위한 게임의 본래 목적과, 인간이 하기 싫어하는 활동을 별다른 거부감 없이 할 수 있도록 돕는 순기능효과의 목적을 결합한 것으로, 구조화된 행위라 할 수 있다. 초기의 기능성 게임은 군사용으로 만들어졌으나, 현재의 기능성 게임은 주로 교육, 훈련, 치료 및 공공분야 등의 영역에서 다양한 장르로 개발 및 이용되고 있다.
한편, 사회가 복잡해짐에 따라 스트레스를 측정하고 해소할 수 있는 효과적인 방법에 대한 수요도 높아지고 있어, 이에 대한 여러 분야에서의 연구가 활발히 이루어지고 있다. 그러나 스트레스 관리용 기능성 게임 제공 장치 및 방법에 대한 연구는 많이 이루어지고 있지 않으며, 재미있는 게임을 통해 스트레스를 측정, 관리할 수 있고 스트레스 해소에 도움을 받을 수 있는 통합 기능성 게임 제공 장치 및 방법을 제공할 필요가 있다.
이와 관련하여 한국등록실용신안 제20-0455281호("등운동 및 스트레스 해소기구")에는 샌드백 등을 이용한 등치기 운동을 통해 스트레스 해소에 도움을 받을 수 있는 등운동 및 스트레스 해소 기구에 관한 구성이 개시되어 있다.
한편, 한국등록특허 제10-0259666호("게임기")는 사용자의 스트레스 정보에 따라 게임 내용을 제어하는 구성이 개시되어 있다.
본 발명은 전술한 스트레스 관리용 기능성 게임 제공 장치 및 방법에 대한 필요성 문제를 해결하기 위한 것으로서, 그 목적은 스트레스를 통합 관리할 수 있고 효과적으로 해소할 수 있는 기능성 게임 제공 장치 및 방법을 제공하는 것이다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 제 1 측면에 따른 스트레스 관리용 기능성 게임 제공 장치는 사용자의 스트레스를 측정 및/또는 해소할 수 있는 적어도 하나의 기능성 게임을 제공하는 게임 제공부; 상기 사용자가 상기 적어도 하나의 기능성 게임을 적어도 1회 수행한 결과에 기초하여 상기 사용자의 스트레스 정보를 저장하는 스트레스 정보 저장부; 및 상기 스트레스 정보를 취합하고, 상기 스트레스 정보에 기초하여, 사용자에게 적합한 기능성 게임 및/또는 플레이 대상 스트레스원 범주를 추천하고, 상기 게임 제공부가 상기 적어도 하나의 기능성 게임을 제공하는 방식을 제어하는 통합 제어부를 포함하되, 상기 스트레스 정보는 상기 사용자의 스트레스 기질, 스트레스 지수, 스트레스원, 스트레스 상태, 및 스트레스 상태 변화 정보 중 하나 이상을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 제 2 측면에 따른 스트레스 관리용 기능성 게임 제공 방법은 (a) 상기 사용자에게 상기 적어도 하나의 기능성 게임 중 하나를 선택하게 하되, 상기 사용자가 상기 적어도 하나의 기능성 게임을 적어도 1회 수행하였을 경우, 그 결과에 기초하여 도출된 상기 사용자의 스트레스 정보를 표시하고, 상기 스트레스 정보에 기초하여 상기 적어도 하나의 기능성 게임 중 하나를 추천하는 단계; (b) 상기 사용자가 상기 적어도 하나의 기능성 게임 중 하나를 플레이하여 상기 사용자의 스트레스를 측정 및/또는 해소하는 단계;를 포함하되, 상기 스트레스 정보에는 상기 사용자의 스트레스 기질, 스트레스 지수, 스트레스원, 스트레스 상태, 및 스트레스 상태 변화 정보가 포함되는 것을 특징으로 한다.
본 발명은 스트레스 관리용 기능성 게임 제공 장치 및 방법에 있어, 재미있는 게임을 통해 스트레스를 측정 및/또는 해소하는 효과를 얻는다.
또한, 스트레스 측정 게임과 스트레스 해소 게임이 연동되어 있어 효과적인 스트레스 측정 및 해소가 가능하다.
또한, 스트레스 데이터를 종합적으로 추적하고 관리할 수 있는 통합 관리 시스템을 제공한다.
도 1은 본 발명에 따른 기능성 제공 장치의 구조를 도시함.
도 2는 본 발명에 따른 기능성 제공 방법의 흐름을 도시함.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 스트레스원 범주를 도시함.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 스트레스 정보 분류 방법을 도시함.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 스트레스 측정 결과 화면의 예를 도시함.
도 6은 본 발명의 실시예에 따른 스트레스 측정 결과 화면의 예를 도시함.
도 7은 본 발명의 실시예에 따른 통합 제어 창을 도시함.
도 8은 본 발명을 위한 스트레스 측정 및 해소의 기초 원리를 도시함.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 제 1 스트레스 측정용 게임 화면을 도시함.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 제 2 스트레스 측정용 게임 화면을 도시함.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 제 3 스트레스 측정용 게임 화면을 도시함.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 제 1 스트레스 해소용 게임 화면을 도시함.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 제 2 스트레스 해소용 게임 화면을 도시함.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
도 1은 본 발명에 따른 기능성 게임 제공 장치(10)를 나타낸 블록도이다. 이하 도 3에서 도 7을 참조하여 도 1을 설명한다.
본 발명에 따른 기능성 게임 제공 장치(10)는 스트레스 측정용 게임을 통해 사용자의 스트레스를 측정하고, 그 결과에 기초하여 사용자의 스트레스를 해소하는 데 도움이 될 수 있는 스트레스 해소용 게임을 제공하는 것을 목표로 하고 있다.
스트레스 정보 저장부(200)는 스트레스 기질, 스트레스 지수, 스트레스원, 스트레스 상태, 스트레스 상태 변화를 포함하는 사용자의 스트레스 정보를 누적 저장한다. 간략하게 설명하자면, 스트레스 기질은 사용자가 스트레스에 얼마나 민감한지(취약한가/아닌가), 스트레스 지수는 각 스트레스원 범주별로 사용자가 얼마나 스트레스를 받고 있는지 나타내는 지수, 스트레스원은 사용자가 가장 많은 스트레스를 받고 있는 범주(도 3 참조), 스트레스 상태는 스트레스를 받고 있는 상태인가 여부(부정적 각성이 있는가/없는가), 스트레스 상태 변화는 스트레스 상승 경향(상승/중립/하강)을 나타낸다.
각각 스트레스 측정용 게임 및/또는 스트레스 해소용 게임을 제공하는 게임 제공부(100)는 사용자가 플레이할 수 있는 기능성 게임을 제공하고, 플레이 결과를 바탕으로 사용자의 스트레스 정보를 도출한다. 예를 들어, 스트레스 측정용 게임을 통해 각 스트레스원 범주별로 사용자의 스트레스 지수를 도출하고, 그중 스트레스 지수가 가장 높은 범주를 사용자의 스트레스원으로 판정한다. 각 게임의 실시예는 도 9에서 도 13을 참조하여 후술한다.
통합 제어부(300)는 전체 시스템을 통합 제어한다. 예컨대 도 7이 도시하고 있는 실시예에서와 같이, 사용자에게 각 기능성 게임을 제시하고 과거 플레이 경험 및 축적된 스트레스 정보에 기초하여 사용자에게 플레이하기에 적합한 게임을 추천한다. 일 실시예로, 사용자가 스트레스 측정용 게임을 플레이하였지만 스트레스 해소용 게임은 플레이하지 않았을 경우 스트레스 해소용 게임을 추천할 수 있다. 마찬가지로 플레이 대상 스트레스원 범주를 추천하기도 한다. 예를 들어, 사용자가 직무 분야에서 가장 많은 스트레스를 받은 것으로 판정되었을 경우, 스트레스 해소용 게임을 추천하면서 또는 사용자가 스트레스 해소용 게임을 선택하였을 때, 직무 분야를 대상으로 플레이할 것을 추천할 수 있다. 또는 직무 분야 중에서도 세부적으로 어떤 분야에서 스트레스를 받고 있는지 더욱 상세하게 스트레스를 측정하기 위해, 스트레스 측정용 게임을 추천하거나 사용자가 스트레스 측정용 게임을 선택하였을 때 직무 분야를 대상으로 플레이할 것을 추천할 수도 있다.
통합 제어부(300)는 또한 게임 제공부(100)가 게임을 제공하는 방식을 제어할 수 있다. 예컨대 사용자가 스트레스 측정용 게임을 직무 분야를 대상으로 플레이하겠다고 선택하였다면, 해당 게임이 제시하고 측정하는 스트레스 분야는 직무 분야로 한정된다.
통합 제어부(300)는 또한 스트레스 정보를 취합, 가공하는 기능을 수행할 수 있다. 즉, 게임 제공부(100)가 게임 플레이 결과로 도출한 스트레스 측정 결과 및/또는 스트레스 정보 저장부(200)에 기저장된 스트레스 정보를 바탕으로 새로운 스트레스 정보를 가공할 수 있다. 예를 들어, 현재 스트레스 지수가 과거 플레이 결과 도출된 스트레스 지수보다 높게 나타났을 경우, 스트레스 상태 변화는 스트레스 상승으로 판정된다.
이때 도 5와 같이, 과거 플레이 결과를 보여주는 그래프를 제공하여, 사용자가 일정 기간 동안 자신이 어느 분야에서 어느 정도의 스트레스를 받아왔는지 직접 추적할 수 있게 하는 것도 바람직하다. 도 5를 보면, 각 스트레스원 범주에 대해 과거의 스트레스 측정 결과가 꺾은선 그래프로 보여지고 있다. 스트레스 상태 변화는 이 그래프의 기울기가 될 것이므로, 사용자는 자신의 스트레스를 기간, 범주별로 효과적으로 추적할 수 있다.
본 발명에 따른 기능성 게임 제공 장치(10)는 스트레스 기질, 스트레스 지수, 스트레스원, 스트레스 상태 변화 등을 종합적으로 판단하여 사용자의 스트레스를 도 4와 같이 분류하기도 한다. 도 4를 좀더 자세히 살펴보면, 본 발명의 일 실시예에서, 스트레스 정보는 기질 D(취약여부에 따른 두 가지 상태), 스트레스 상태 S(부정적 각성이 있는지 여부에 따른 두 가지 상태), 및 스트레스 상태 변화 B(스트레스가 증가하고 있는지, 변하지 않았는지, 감소하고 있는지에 따른 세 가지 상태)를 기준으로 2x2x3=12가지로 분류할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 자신이 고위험 증가군, 고위험 유지군, 고위험 감소군, 잠재 위험 증가군, 잠재 위험 유지군, 잠재 위험 감소군, 급성 증가군, 급성 유지군, 급성 감소군, 안전 증가군, 안전 유지군, 안전 감소군 중 어디에 속하는지 알 수 있다. 더욱 자세하게 분류하는 것도 가능하다. 예를 들어, 스트레스원 범주를 분류에 포함시킬 수 있다. 이때 스트레스원 범주를 얼마나 자세하게 나누느냐에 따라 분류 수가 달라질 것이다.
이런 식으로 스트레스를 측정한 결과 화면의 일 실시예가 도 6에 도시되고 있다. 도 6은 직장인 사용자의 스트레스를 측정한 결과를 보여주고 있고, 이를 근거로 사용자는 현재 잠재 위험 증가군에 속하고 있다는 진단을 내리고 있다. 스트레스가 작업에 미치는 영향을 나타내는 그래프나 종합적으로 판단한 조언도 추가적으로 제공하고 있다. 도 6에 보이는 것처럼, 다른 사용자의 스트레스를 측정한 결과를 바탕으로 평균 지수를 제공하는 것도 가능하다.
도 2는 본 발명에 따른 기능성 제공 방법의 흐름을 도시하고 있다.
게임 선택 단계(S210)는 사용자에게 각 기능성 게임을 제시하고 선택하게 하되, 과거 플레이 경험 및 축적된 스트레스 정보에 기초하여 사용자에게 플레이하기에 적합한 게임을 추천하는 단계이다. 게임 플레이 단계(S220)는 사용자가 적어도 하나의 기능성 게임 중 하나를 플레이하여 스트레스를 측정 및/또는 해소하고, 게임 플레이 결과에 기초하여 도출된 스트레스 정보를 열람하는 단계이다.
이제 각 게임에 대한 설명에 들어가기에 앞서, 먼저, 도 8을 참조하여 본 발명에 따른 기능성 게임 제공 장치(10)가 사용자의 스트레스를 측정하고 해소를 돕는 기초 원리를 설명한다.
인지 심리학에 따르면, 스트레스 상태에서는 주의 편항과 이후의 기억 편향이 연쇄적으로 일어난다. 특정 스트레스원에 의해 스트레스 각성되면 해당 스트레스원과 관련된 자극에 매우 민감한 반응을 보이며, 그런 자극의 처리를 위해 주의 분배에 있어 우선권을 부여한다. 즉, 일반적인 인지적 과제 수행 시에도 스트레스 관련 자극이 나오면 주의는 편향되어 자동적으로 스트레스 관련 자극을 먼저 처리하도록 유도되며, 이 때문에 스트레스 상황에서는 스트레스 관련 자극이 주변에 존재할 경우 과제 수행의 방해를 많이 받는다. 이런 원리를 이용하며 주의 편향 정도로 측정하고 스트레스 상태 및 스트레스원을 분석하는 것이 가능하다.
구체적으로, 이러한 주의 편향 정도를 측정하기 위해 본 발명이 제공하는 스트레스 측정용 게임은 스트레스를 받으면 부정적 자극에 대한 주의 편입은 빠르고 해제는 느려지는 원리를 이용한 odd-one out 법, 스트레스를 받으면 공간적으로 부정적 자극 주위 부분에서 일어나는 자극에 더 민감하게 반응하는 원리를 이용한 dot-probe detection 법 등을 사용한다.
또한, 스트레스 해소를 위해서는 긍정 해석 편향 및 신체 통제감을 높이는 원리를 사용하였다. 구체적으로 사용자의 스트레스 해소를 돕기 위해 본 발명이 제공하는 스트레스 해소용 게임은 긍정 자극의 지각과 판단을 빠르게 반복하면 긍정적인 자극의 자동적인 처리 과정으로 주의가 우선적으로 분배된다는 원리, 심호흡을 천천히 하고 심박수를 이완하면 스트레스가 완화된다는 원리 등을 사용한다.
도 9는 본 발명의 실시예에 따른 제 1 스트레스 측정용 게임 화면을 도시하고 있다. 이는 설문을 통해 상기 사용자의 스트레스 기질을 측정하는 게임이다. 도 9와 같은 설문을 통해 사용자가 스트레스에 취약한 기질을 지닌 D유형에 속하는지 측정한다. 설문을 통하여 D유형 여부를 판별하는 것은 인지 심리학 분야의 종래 기술에 해당하므로 자세한 설명은 생략하겠다.
도 10은 본 발명의 실시예에 따른 제 2 스트레스 측정용 게임 화면을 도시하고 있다. 이는 복수 개의 자극들 중 다른 자극들과 동일 범주에 속하지 않은 자극이 있는지 여부를 선택하게 하는 게임이다.
구체적으로는 긍정적 정서를 유발하거나 중성적인 자극의 제 1 그룹과 부정적 정서를 유발하는 자극의 제 2 그룹에서 뽑은 복수 개의 보기를 제시하여, 이 복수 개의 보기 중에 나머지 보기들과 다른 그룹의 자극이 있는지 여부를 제한 시간 내에 선택하게 하되, 사용자의 스트레스 지수는 사용자가 정답을 맞추었을 때의 반응 시간을 기초로 도출되며, 게임 난이도는 보기의 개수 및 제한 시간에 따라 조절되는 게임이다. 즉, 도 8을 통해 설명한 스트레스 측정 방법 중 스트레스를 받으면 부정적 자극에 대한 주의 편입은 빠르고 해제는 느려지는 원리를 사용하고 있다.
예를 들어, 도면에 예시되어 있는 것처럼 제 2 그룹에 속하는 '우울함', '실수', '인내부족', 제 1 그룹에 속하는 '풍성함'이라는 단어가 함께 제시되어 있다면, 사용자는 '있다' 버튼과 '없다' 버튼 중 '있다'를 선택해야 한다. 도면의 실시예에서 제한 시간은 폭탄이 타들어가는 모습으로, 정오답율은 하트의 색깔이나 크기로 표현되고 있다.
도 11은 본 발명의 실시예에 따른 제 3 스트레스 측정용 게임 화면을 도시하고 있다. 이는 감지 대상 자극이 긍정적 정서를 유발하거나 중성적인 자극과 부정적 정서를 유발하는 자극 중 어느 쪽에 위치하는지 선택하게 하는 게임이다.
구체적으로는 긍정적 정서를 유발하거나 중성적인 자극의 제 1 그룹과 부정적 정서를 유발하는 자극의 제 2 그룹에서 각각 한 개의 자극을 뽑아 제 1 위치 및 제 2 위치에 표시하고 소정의 자극 표시 시간이 흐른 후, 표시되는 위치가 바뀌는 감지 대상 자극을 제시하여, 감지 대상 자극이 제 1 위치와 제 2 위치 중 어느 쪽에 가깝게 나타났는지 제한 시간 내에 판단하게 하되, 사용자의 스트레스 지수는 사용자가 정답을 맞추었을 때의 반응 시간을 기초로 도출되며, 게임 난이도는 자극 표시 시간 및 제한 시간에 따라 조절되는 게임이다. 즉, 도 8을 통해 설명한 스트레스 측정 방법 중 스트레스를 받으면 공간적으로 부정적 자극 주위 부분에서 일어나는 자극에 더 민감하게 반응하는 원리를 사용하고 있다.
예를 들어, 도면에는 본 실시예의 게임 설명 화면이 나타나 있다. 본 실시예에서는 왼쪽의 공주 캐릭터 위에 *가 표시되면 키보드의 Z키를, 오른쪽의 악당 캐릭터 위에 *가 표시되면 키보드의 ?키를 눌러야 한다. 즉, 두 캐릭터 위에 있는 말풍선이 제 1 그룹 또는 제 2 그룹에서 뽑은 자극을 제시하는 제 1 위치 및 제 2 위치가 되며, * 표시가 감지 대상 자극이 된다.
도 12는 본 발명의 실시예에 따른 제 1 스트레스 해소용 게임 화면을 도시하고 있다. 이는 복수 개의 자극들 중 긍정적 정서를 유발하는 자극을 선택하게 하는 게임이다.
구체적으로는 긍정적 정서를 유발하는 자극의 제 1 그룹과 부정적 정서를 유발하는 자극의 제 2 그룹, 중성적인 자극의 제 3 그룹에서 뽑은 복수 개의 보기를 제시하여, 이 복수 개의 보기 중에 제 1 그룹의 자극을 제한 시간 내에 찾아내게 하되, 게임 난이도는 보기 수, 제 1 그룹의 자극 수 및 제한 시간에 따라 조절되는 게임이다. 즉, 도 8을 통해 설명한 스트레스 해소 방법 중 긍정 자극의 지각과 판단을 빠르게 반복하면 긍정적인 자극의 자동적인 처리 과정으로 주의가 우선적으로 분배된다는 원리를 이용하고 있다.
예를 들어, 도면의 화면 설명 번호 중 1, 2, 3이 가리키는 것은 점수, 남은 게임 시간, 격파 표지판 개수 등의 UI이고, 5, 6은 격파 대상 표지판과 앞으로 나아가며 표지판을 격파해야 하는 캐릭터 등의 게임적 요소이다. 4번은 제 1 그룹, 제 2 그룹, 제 3 그룹의 자극이 보여지는 곳이다. 도면의 실시예에서는 첫번째 보기에 웃는 얼굴이라는 제 1 그룹에 속한 자극이, 세번째 찡그린 얼굴이라는 제 3 그룹에 속한 자극이 제시되고 있으므로, 사용자는 첫번째 보기를 선택해야 한다.
도 13은 본 발명의 실시예에 따른 제 2 스트레스 해소용 게임 화면을 도시하고 있다. 이는 사용자의 심호흡 및 심장 박동 속도를 낮추도록 유도하는 게임이다.
구체적으로는 폐 영상을 통해 이완된 기준 심호흡 속도를 제시하고, 사용자가 폐 영상이 들숨을 나타낼 때 숨을 들이마시고 날숨을 나타낼 때 숨을 내쉬는지 마이크를 통해 입력되는 소리를 기초로 판단하며, 심장 영상이 기준원보다 커졌다 작아졌다 하는 모습을 통해 이완된 심박 속도를 제시하고, 사용자가 심장 영상의 크기가 기준원과 일치했을 때를 감지하여 입력 장치를 통해 반응을 입력하게 함으로써, 사용자의 심장 박동 속도가 낮아지도록 유도하되, 게임 난이도는 사용자의 게임 수행 결과에 따라 조정되는 기준 심호흡 및 심장 박동 속도에 따라 조절되는 게임이다. 즉, 도 8을 통해 설명한 스트레스 해소 방법 중 심호흡을 천천히 하고 심박수를 이완하면 스트레스가 완화된다는 원리를 이용하고 있다.
예를 들어, 도 13이 도시하고 있는 실시예는 야구 게임의 형식을 취하고 있다. 3번 위치에 폐 영상이, 4번 위치에 심장 영상이 각각 도시되어 있다. 도면에 설명되어 있는 바와 같이, 사용자는 3번 폐 영상에서 폐가 채워질 때(올라갈 때) 숨을 들이마시고, 비워질 때(내려갈 때) 숨을 내뱉으면 되며, 게임은 마이크를 통해 사용자가 이 미션을 얼마나 잘 수행했는지 판단한다. 이후 사용자는 커졌다 작았졌다 하며 심박을 나타내는 4번의 심장 영상이 테두리와 크기가 일치했을 때 키보드의 스페이스바를 눌러야 하며, 게임은 그 순간을 얼마나 정확하게 감지해냈는지로 이 미션을 얼마나 잘 수행했는지 판단한다. 미션을 잘 수행하면 사용자는 타자를 3스트라이크로 아웃시키는 데 성공함으로써 보상을 받는다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
기능성 게임 제공 장치: 10
게임 제공부: 100
스트레스 정보 저장부: 200
통합 제어부: 300

Claims (11)

  1. 사용자에게 스트레스 관리용 기능성 게임을 제공하는 장치에 있어서,
    상기 사용자의 스트레스를 측정 및 해소할 수 있는 기능성 게임을 제공하는 게임 제공부;
    상기 사용자가 상기 기능성 게임을 수행한 결과에 기초하여 측정한 상기 사용자의 스트레스 정보를 저장하는 스트레스 정보 저장부; 및
    상기 스트레스 정보를 취합하고, 상기 스트레스 정보에 기초하여, 사용자의 스트레스를 해소할 수 있는 기능성 게임 및 기능성 게임의 플레이 대상 스트레스원 자극 범주를 추천하고, 상기 게임 제공부가 상기 기능성 게임을 제공하는 방식을 제어하는 통합 제어부를 포함하되,
    상기 스트레스 정보는 상기 사용자의 스트레스 기질, 스트레스 지수, 스트레스원, 스트레스 상태, 및 스트레스 상태 변화 정보 중 하나 이상을 포함하며,
    상기 스트레스원 자극 범주는 상기 게임 제공부가 제공하는 게임에서 제시하는 자극의 범주이고,
    상기 게임 제공부가 제공하는 스트레스 측정용 게임은 긍정적 정서를 유발하거나 중성적인 자극을 제시하는 제 1 그룹의 자극과 부정적 정서를 유발하는 제 2 그룹의 자극을 제공하고 이에 대한 반응 결과를 수집하고,
    상기 게임 제공부가 제공하는 스트레스 해소용 게임은 긍정적 정서를 유발하는 제 1 그룹의 자극, 부정적 정서를 유발하는 제 2 그룹의 자극 및 중성적인 자극을 유발하는 제 3 그룹의 자극을 제시하고, 상기 긍정적 정서를 유발하는 제 1 그룹의 자극을 제한 시간 내에 찾아내게 하는 것인 기능성 게임 제공 장치.
  2. 삭제
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 제공부는 스트레스 측정용 기능성 게임을 통해 각 스트레스원 범주별로 상기 사용자의 스트레스 지수를 도출하고, 상기 범주들 중 스트레스 지수가 가장 높은 범주를 상기 사용자의 스트레스원으로 판정하며,
    상기 통합 제어부는 상기 스트레스 정보 저장부가 누적 저장하고 있는 상기 사용자의 스트레스 지수를 기초로 상기 스트레스 상태 변화 정보를 도출하는 기능성 게임 제공 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 제공부는 설문을 통해 상기 사용자의 스트레스 기질을 측정하는 제 1 스트레스 측정용 게임을 더 제공하는 기능성 게임 제공 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 제공부는
    복수 개의 자극들 중 다른 자극들과 동일 범주에 속하지 않은 자극이 있는지 여부를 선택하게 하는 제 2 스트레스 측정용 게임을 제공하되,
    상기 제 2 스트레스 측정용 게임은
    긍정적 정서를 유발하거나 중성적인 자극의 제 1 그룹과 부정적 정서를 유발하는 자극의 제 2 그룹에서 뽑은 복수 개의 보기를 제시하여, 상기 복수 개의 보기 중에 나머지 보기들과 다른 그룹의 자극이 있는지 여부를 제한 시간 내에 선택하게 하되,
    상기 사용자의 스트레스 지수는 상기 사용자가 정답을 맞추었을 때의 반응 시간을 기초로 도출되며,
    게임 난이도는 상기 보기의 개수 및 상기 제한 시간에 따라 조절되는 것인 기능성 게임 제공 장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 제공부는
    감지 대상 자극이 긍정적 정서를 유발하거나 중성적인 자극과 부정적 정서를 유발하는 자극 중 어느 쪽에 위치하는지 선택하게 하는 제 3 스트레스 측정용 게임을 제공하되,
    상기 제 3 스트레스 측정용 게임은
    긍정적 정서를 유발하거나 중성적인 자극의 제 1 그룹과 부정적 정서를 유발하는 자극의 제 2 그룹에서 각각 한 개의 자극을 뽑아 제 1 위치 및 제 2 위치에 표시하고 자극 표시 시간이 흐른 후, 표시되는 위치가 바뀌는 감지 대상 자극을 제시하여, 상기 감지 대상 자극이 상기 제 1 위치와 상기 제 2 위치 중 어느 쪽에 가깝게 나타났는지 제한 시간 내에 판단하게 하되,
    상기 사용자의 스트레스 지수는 상기 사용자가 정답을 맞추었을 때의 반응 시간을 기초로 도출되며,
    게임 난이도는 상기 자극 표시 시간 및 상기 제한 시간에 따라 조절되는 것인 기능성 게임 제공 장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 제공부는
    복수 개의 자극들 중 긍정적 정서를 유발하는 자극을 선택하게 하는 제 1 스트레스 해소용 게임을 제공하되,
    상기 제 1 스트레스 해소용 게임은
    긍정적 정서를 유발하는 자극의 제 1 그룹과 부정적 정서를 유발하는 자극의 제 2 그룹, 중성적인 자극의 제 3 그룹에서 뽑은 복수 개의 보기를 제시하여, 상기 복수 개의 보기 중에 제 1 그룹의 자극을 제한 시간 내에 찾아내게 하되,
    게임 난이도는 상기 보기 수, 상기 제 1 그룹의 자극 수 및 상기 제한 시간에 따라 조절되는 것인 기능성 게임 제공 장치.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 기능성 게임 제공 장치는 마이크를 더 포함하며,
    상기 게임 제공부는
    상기 사용자의 심호흡 및 심장 박동 속도를 낮추도록 유도하는 제 2 스트레스 해소용 게임을 더 제공하되,
    상기 제 2 스트레스 해소용 게임은
    폐 영상을 통해 이완된 기준 심호흡 속도를 제시하고, 상기 사용자가 상기 폐 영상이 들숨을 나타낼 때 숨을 들이마시고 날숨을 나타낼 때 숨을 내쉬는지 상기 마이크를 통해 입력되는 소리를 기초로 판단하며,
    심장 영상이 기준원보다 커졌다 작아졌다 하는 모습을 통해 이완된 심박 속도를 제시하고, 상기 사용자가 상기 심장 영상의 크기가 상기 기준원과 일치했을 때를 감지하여 입력 장치를 통해 반응을 입력하게 함으로써, 상기 사용자의 심장 박동 속도가 낮아지도록 유도하되, 게임 난이도는 상기 사용자의 게임 수행 결과에 따라 조정되는 상기 기준 심호흡 및 심장 박동 속도에 따라 조절되는 것인 기능성 게임 제공 장치.
  9. 사용자에게 스트레스 관리용 기능성 게임을 제공하는 방법에 있어서,
    (a) 상기 사용자에게 상기 기능성 게임 중 하나를 선택하게 하되, 상기 사용자가 상기 기능성 게임을 수행하였을 경우, 그 결과에 기초하여 도출된 상기 사용자의 스트레스 정보를 표시하고, 상기 스트레스 정보에 기초하여 상기 기능성 게임 중 하나를 추천하는 단계;
    (b) 상기 사용자가 상기 기능성 게임 중 하나를 플레이하여 상기 사용자의 스트레스를 해소하는 단계;를 포함하되,
    상기 스트레스 정보에는 상기 사용자의 스트레스 기질, 스트레스 지수, 스트레스원, 스트레스 상태, 및 스트레스 상태 변화 정보가 포함되며,
    상기 (a) 단계는 상기 사용자의 스트레스원에 기초하여 기능성 게임의 플레이 대상 스트레스원 자극 범주를 추천하며,
    상기 스트레스원 자극 범주는 상기 게임 제공부가 제공하는 게임에서 제시하는 자극의 범주이고,
    상기 (a) 단계가 제공하는 기능성 게임은 긍정적 정서를 유발하거나 중성적인 자극을 제시하는 제 1 그룹의 자극과 부정적 정서를 유발하는 제 2 그룹의 자극을 제공하고 이에 대한 반응 결과를 수집하고,
    상기 (b) 단계가 제공하는 기능성 게임은 긍정적 정서를 유발하는 제 1 그룹의 자극, 부정적 정서를 유발하는 제 2 그룹의 자극 및 중성적인 자극을 유발하는 제 3 그룹의 자극을 제시하고, 상기 긍정적 정서를 유발하는 제 1 그룹의 자극을 제한 시간 내에 찾아내게 하는 것인 기능성 게임 제공 방법.
  10. 삭제
  11. 제 9 항에 있어서,
    상기 (b) 단계는
    스트레스 측정용 기능성 게임을 통해 각 스트레스원 범주별로 상기 사용자의 스트레스 지수를 도출하고, 상기 범주들 중 스트레스 지수가 가장 높은 범주를 상기 사용자의 스트레스원으로 판정하며, 상기 누적 저장하고 있는 상기 사용자의 스트레스 지수를 기초로 상기 스트레스 상태 변화 정보를 도출하는 기능성 게임 제공 방법.
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