KR970004114B1 - 화상데이터 처리장치 - Google Patents

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Abstract

내용없음.

Description

화상데이터 처리장치
제 1 도는 본 발명의 제 1 실시예에 관한 몽타주게임장치의 외관 구성을 도시하는 도면.
제 2 도는 상기 제 1 실시예에 관한 몽타주게임장치의 전자회로의 구성을 도시하는 블록도.
제 3A 는 기본 부위패턴ROM에 있어서 얼굴의 몽타주용 기본부위패턴의 격납상태를 도시하는 도면.
제 3B 는 기본부위패턴ROM에 있어서 전신의 몽타주용 기본부위패턴의 격납상태를 도시하는 도면.
제 4A 도는 전투(battle)의 점수ROM에 있어서 얼굴 몽타주용 전투점수의 격납상태를 도시하는 도면.
제 4B 도는 전투점수ROM에 있어서 전신의 몽타주용 전투점수의 격납상태를 도시하는 도면.
제 5A 도는 궁합점수ROM에 있어서 얼굴의 몽타주용 궁합점수의 격납상태를 도시하는 도면.
제 5B 도는 궁합점수ROM에 있어서 전신의 몽타주용 궁합점수의 격납상태를 도시하는 도면.
제 6A~제 6C 도는 표정부위패턴ROM에 있어서 얼굴의 표정패턴의 격납상태를 도시하는 도면.
제 7A 도 및 제 7B 도는 표정부위패턴ROM에 있어서 얼굴표정패턴의 격납상태를 도시하는 도면.
제 8A 도 및 제 8B 도는 표정부위패턴ROM에 있어서 전신의 표정패턴의 격납상태를 도시하는 도면.
제 9 도는 전투메시지ROM에 있어서 전투승패메시지의 격납상태를 도시하는 도면.
제 10 도는 /궁합메시지ROM에 있어서 궁합메시지의 격납상태를 도시하는 도면.
제 11A 도 및 제 11B 도는 전투용 몽타주RAM에 등록된 전투용 몽타주데이터를 구성하는 각 부위패턴번호등의 격납상태를 도시하는 도면.
제 12A 도 및 제 12B 도는 궁합점용 몽타주RAM에 등록된 궁합점용 몽타주데이터를 구성하는 각 부위패턴번호 등의 격납상태를 도시하는 도면.
제 13 도는 제 1 실시예에 있어서 몽타주작성처리를 도시하는 플로챠트.
제 14 도는 상기 몽타주작성처리에 따르는 부위패턴합성·표시의 처리를 도시하는 플로챠트.
제 15 도는 전투게임의 전반처리를 도시하는 플로챠트.
제 16 도는 전투게임의 후반처리를 도시하는 플로챠트.
제 17A~제 17C 도는 전투게임처리에 따르는 X 및 Y의 몽타주의 표시상태를 도시하는 도면.
제 18 도는 궁합점게임의 전반처리를 도시하는 플로챠트.
제 19 도는 궁합점게임의 후반처리를 도시하는 플로챠트.
제 20A 도~제 20C 도는 합점게임처리에 따르는 X 및 Y의 몽타주의 표시상태를 도시하는 도면.
제 21 도는 본 발명의 제 2 실시예에 사용되는 얼굴형별 궁합대응ROM의 데이터 격납상태를 도시하는 도면.
제 22 도는 본 발명의 제 2 실시예에 관한 궁합점게임처리를 도시하는 플로챠트.
제 23 도는 본 발명의 제 3 실시예에 관한 적외선 광통신형 몽타주게임시스템의 외관구성을 도시하는 도면.
제 24 도는 본 발명의 제 3 실시예에 관한 적외선 광통신형 몽타주게임시스템에 있어서 대형표시장치의 구성을 도시하는 블록도.
제 25 도는 본 발명의 제 3 실시예에 관한 적외선 광통신형 몽타주게임 시스템에 있어서 게임장치본체의 전자회로의 구성을 도시하는 블록도.
제 26 도는 본 발명의 제 4 실시예에 관한 적외선 광통신기능 및 ROM 교환기능을 구비한 몽타주게임 시스템의 외관구성을 도시하는 도면.
제 27 도는 본 발명의 제 4 실시예에 관한 몽타주게임 시스템의 전자회로의 구성을 도시하는 블록도.
제 28 도는 본 발명의 제 5 실시예에 관한 몽타주게임장치의 전자회로의 구성을 도시하는 블록도.
제 29 도는 이 제 5 실시예에 사용되는 점수ROM에 있어서 운세점수의 격납상태를 도시하는 도면.
제 30 도는 이 제 5 실시예에 사용되는 메시지ROM에 있어서 운세메시지의 격납상태를 도시하는 도면.
제 31 도는 제 5 실시예에 있어서 얼굴의 몽타주작성처리 및 점처리를 도시하는 플로챠트.
제 32 도는 제 5 실시예에 있어서 점처리에 따르는 몽타주의 표시상태를 도시하는 도면.
제 33 도는 본 발명의 제 6 실시예에 관한 몽타주게임장치의 전자회로의 구성을 도시하는 블록도.
제 34A 도는 ROM에 있어서 기본부위패턴ROM의 격납상태를 도시하는 도면.
제 34B 도는 ROM에 있어서 자기·궁합대응ROM의 격납상태를 도시하는 도면.
제 35A 도는 ROM에 있어서 등록용 몽타주RAM의 격납상태를 도시하는 도면.
제 35B 도는 RAM에 있어서 자기·궁합용 몽타주RAM의 격납상태를 도시하는 도면.
제 36 도는 제 6 실시예에 있어서 최적궁합 몽타주표시처리를 도시하는 플로챠트.
제 37A 도~제 37C 도는 제 6 실시예에 있어서 최적궁합 몽타주표시처리에 따르는 몽타주의 각 표시상태를 도시하는 도면.
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명*
23, 55 : 표시부,31 : CPU,
32 : 입력부,33 : 기본부위설정수단,
39 : 전투용몽타주RAM,40 : 궁합점용몽타주RAM,
41 : 합성RAM,54 : 수신부,
55 : 대형표시부,56 : 송수신부,
135 : 운세점용점수ROM, 137 : 메세지ROM
본 발명은 복수의 인물, 동물, 건조물등의 물체화상 데이터를 이용하여 전투게임이나 궁합점게임등을 실시할 때에 유용한 화상데이터처리장치에 관한 것이다.
전자기를 이용한 각종 게임장치가 개발되어 시판되고 있다. 예를 들면 텔레비젼화면을 사용하는 대전형(對戰型) 텔레비젼게임장치가 알려져 있다. 이 텔레베젼게임장치에서는 키조작에 따라 장치본체에 장착된 전용카세트내에 격납된 게임프로그램데이터를 판독하고, 이 게임프로그램데이터에 따라 텔레비젼 화면상에 표시된 캐릭터를 움직여서 승패를 판정하도록 하고 있다.
그러나, 이 텔레비젼게임장치의 경우, 승패판정의 기초가 되는 데이터는 전용카세트내에 미리 프로그램으로서 설정되어 있는 데이터이다. 그 때문에 승패의 결과는 당연한 것이며, 그 결과 게임으로서는 재미가 없는 것이었다.
한편, 승패판정의 기초가 되는 데이터를 사용자 자신의 입력하는 대전형 게임장치로서 특개평 3-193074호 공보에 기재한 바와 같이 바코드전투장치가 알려져 있다. 이 바코드전투장치는 2종류의 바코드카드를 장치본체에 입력하면 입력된 2종류의 바코드카드에 인쇄되어 있는 바코드데이터가 장치본체에 설치되어 있는 바코드데이터 판독부에서 각각 판독되고, 이 판독된 각 바코드데이터를 수치데이터로 변환하고, 그 변환된 각 수치데이터의 대소를 비교하고 그 대소에 의거하여 승패를 판정하고, 그 승패의 판정결과를 수치나 기호로 표시하도록 하고 있다.
그러나, 이 바코드전투장치의 경우, 승패판정의 기초가 되는 데이터는 사용자 자신이 입력하는 것이지만 입력되 바코드데이터에 의거하여 얻어지는 데이터는 수치데이터이며, 게임으로서는 재미없는 것이었다.
또 전술한 대전형 게임장치와는 별개로 궁합진단장치가 알려져 있다. 이 궁합진단장치는 궁합을 진단하는 2인의 혈액형이나 성좌명을 입력하고, 입력된 각 혈액형이나 각 성좌명의 조합에 따라 2인의 궁합을 판별하는 것이다.
그러나, 이 궁합 진단장치의 경우도 입력되는 데이터는 2인의 혈액형이나 성좌명에 한정되는 것이며, 그 결과도 점의 대상이 되는 사람이 바뀐 경우에도 같은 점의 결과가 나오거나 하는 등 점게임으로서는 재미없는 것이었다.
본 발명은 이러한 문제점을 감안하여 이루어진 것이다.
즉, 본 발명은 전투게임이나 궁합점게임 등의 각종 게임장치에 적용하기에 유용한 화상데이터 처리장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은 이러한 목적을 달성하기 위해 물체의 각 부위 각각에 대응하는 부위화상데이터의 조합으로 구성되는 복수의 물체화상데이터를 설정하는 설정수단과, 상기 설정수단에 의해 설정된 복수의 물체화상데이터끼리의 우열을 이 물체화상 데이터를 구성하는 각각의 부위화상 데이터에 의거하여 판단하는 판단수단과, 상기 판단수단에 의한 판단결과를 표시하는 표시수단을 구비하고 있다. 이 표시수단은 결과 데이터를 가시적으로 표시하는 예를 들면 액정표시수단 또는 인쇄수단이다.
본 발명에 의하면 우선, 물체의 각 부위 각각에 대응하는 부위화상 데이터의 조합으로 구성되는 복수의 물체 화상 데이터를 설정수단에 의해 설정한다. 다음에 이 설정수단에 의해 설정된 복수의 물체화상 데이터끼리의 우열을 이 물체화상 데이타를 구성하는 각각의 부위화상 데이터에 의거하여 판단수단에 의해 판단한다. 이 판단수단에 의한 판단결과를 표시수단에 의해 표시한다. 이 때문에 복수의 물체화상 데이터끼리의 우열의 결과를 표시나 인쇄등의 표시형식으로 표시할 수 있다.
이하, 도면에 의거하여 본 발명의 실시예에 대하여 설명한다.
[제 1 실시예]
제 1 도~제 20C 도는 본 발명의 제 1 실시예에 관한 몽타주게임 장치의 외관을 도시한다.
제 1 도에 있어서, 게임장치본체(11)는 좌우로 여는 수첩식 틀체를 갖고 있고, 좌조작면(12a)에는 전원의 ON, OFF를 실행하는 ON키(13a), OFF키(13b)외에 몽타주 작성모드를 설정할 때에 조작되는 몽타주작성키(14), 몽타주작성의 대상이 되는 인물인 「X」, 「Y」 및 「Z」을 각각 지정하는 X키(15a), Y키(15b), 및 Z키(15c), 몽타주 작성시에 복수의 기본형의 몽타주 데이터중의 하나를 선택할 때에 조작되는 기본형 몽타주선택키(16a, 16b), 선택된 몽타주를 구성하는 복수의 부위(이하 「부위」라 한다.)중 변경하고 싶은 부위를 지정할 때에 조작되는 부위지정키(17a, 17b), 상기 지정된 부이를 나타내는 복수의 부위패턴중 변경하고 싶은 부위패턴을 선택할때에 조작되는 패턴선택키(18a, 18b), 작성된 몽타주 데이터를 보전등록할 때에 조작되는 등록키(19), 전투키(20), 궁합점키(21), 시작키(22)가 설치되어 있다.
상기 전투키(20)는 작성된 전투용 몽타주데이터의 보존장소를 지정할대에 조작되고, 또, 등록된 전투용 몽타주데이터에 의거하여 실행되는 전투게임모드를 설정할때에 조작되는 키이며, 궁합점키(21)는 작성된 궁합점용 몽타주데이터의 보존장소를 지정할때에 조작되고 또 등록된 궁합용 몽타주데이터에 의거하여 실행되는 궁합점게임모드를 설정할 때에 조작되는 키이다. 시작키(22)는 전투게임모드 혹은 궁합점게임모드 하에서 각 게임을 시작할 때에 조작되는 키이다.
또, 상기 게임장치본체(11)의 좌조작명(12a)에는 액정도트매트릭스등으로 구성되는 표시부(23)가 설치되어 있다.
이 표시부(23)에는 「X」측의 몽타주표시영역 및 「Y」측의 몽타주표시영역이 구비되어 있다.
한편, 상기 게임장치본체(11)의 우조작면(12b)에는 수치데이터를 입력할 때에 조작되는 「0」~「9」까지의 텐키(24), 「+」, 「-」, 「×」, 「÷」, 「=」등의 연산자키(25), 각종 데이터입력용의 「A」~「Z」으로 구성되는 알파벳키(26)가 설치되어 있다.
제 2 도는 상기 몽타주게임장치의 전자회로의 전체구성을 도시하는 블록도이다.
이 전자회로는 CPU(중앙처리장치)(31)를 구비하고 있다. 이 CPU(31)는 전투키(20), 궁합점키(21), 시작키(22), 텐키(24), 연산자키(25)등으로 구성되어 있는 입력부(32)가 접속되어 있다. 이 입력부(32)에서 공급되는 키조작신호에 의거하여 내장되어 있는 프로그램ROM등에 미리 기억된 프로그램에 따라 회로각부의 동작제어를 실시하는 것이다. 이 CPU(31)에는 상기 입력부(32) 외에, ROM(60), RAM(61), 합성RAM(41) 및 표시구동회로(42)를 개재하여 표시부(23)가 접속되어 있다.
상기 ROM(60)은 기본부위패턴ROM(33), 전투점수ROM(34), 궁합점수ROM(35), 표정부위패턴ROM(36), 전투메시지ROM(37), 궁합메시지ROM(38)를 구비하고 있다. 또, 상기 RAM(61)은 전투용 몽타주ROM(30), 궁합점용 몽타주RAM(40)을 구비하고 있다.
제 3A 도는 상기 기본부위패턴ROM에 있어서 얼굴의 몽타주용 기본부위패턴의 격납상태를 도시하고, 제 3B 도는 상기 기본부위패턴RAM(33)에 있어서 전신의 몽타주용 기본부위패턴의 격납상태를 도시한다.
제 3A 도에 도시하는 얼굴의 몽타주용 기본부위패턴ROM(33)에는 인간, 동물, 우주인 등의 얼굴을 구성하는 5개의 부위(「윤곽」, 「두발형」, 「눈」, 「코」 및 「입」의 부위)마다에 20종류의 부위화상데이터로서의 부위패턴을 소정의 기억영역(33a)에, 「01」~「20」번호에 대응시켜서 비트맵데이터 형태로 기억되어 있다. 본 실시예에서는 「윤곽」부위의 「01」의 기억영역에는 플랜지가 계랸형의 형상을 한 윤곽패턴이, 또 「02」의 기억영역에는 플랜지가 둥근형상을 한 윤곽패턴이, 또 두발형부위의 「01」의 기억영역에는 7대 3으로 나눈 두발형상을 한 두발형패턴이, 또 「02」의 기역영역에는 장발형 두발형패턴이 기억되어 있다. 이하 다른 부위에 대해서도 같은 부위패턴이 기억되어 있다.
또, 제 3B 도에 도시하는 전신의 몽타주용 기본부위패턴ROM(33)에는 전신을 구성하는 얼굴, 몸통, 양손, 양발의 각 부위마다에 20 종류의 부위패턴이 소정의 기억영역에 33b 「01」~「20」의 번호에 대응하여 기억되어 있다.
제 4A 도는 상기 전투점수ROM(34)에 있어서 얼굴몽타주용 전투점수의 격납상태를 도시하고, 제 4B 도는 전신몽타주용 전투점수의 격납상태를 도시한다. 제 4A 도에 도시하는 얼굴몽타주용 전투점수ROM(34)은 상기 기본부위패턴ROM(33)에 있어서 얼굴몽타주용 기본부위패턴(윤곽, 두발형, 코, 눈, 입×NO. 「01」~NO. 「20」)의 각각에 일대일로 대응하여 「0」~「9」까지의 전투점수가 할당되어 각 영역(34a)에 기억되어 있다. 예를 들면, 상기 기본부위패턴ROM(33)에 있어서, 「윤곽」의 NO. 「01」의 부위패턴과 대응하는 얼굴몽타주용 전투점수ROM(34)의 영역(34a)에는 「0」의 전투점수가 기억되어 있다. 마찬가지로 「윤곽」의 NO. 「02」의 부위패턴과 대응하는 얼굴몽타주용 전투점수ROM(34)의 영역(3a)에는 「7」의 전투점수가 기억되어 있다.
또, 제 4B 도에 도시하는 전신의 몽타주용 전투점수ROM(34)에는 상기 기본부위패턴ROM(33)에 있어서 전신의 몽타주용 기본부위패턴(얼굴, 몸통, 양손, 양발×NO. 「01」~NO. 「20」)의 각각의 일대일로 대응하여 「0」~「9」까지의 전투점수가 할당되어 각 영역(34b)에 기억되어 있다. 예를 들면, 상기 기본부위패턴ROM(33)에 있어서, 「얼굴」의 NO. 「01」의 부위패턴과 대응하는 전신의 몽타주용 전투점수ROM(34)에는 「9」의 전투점수가 기억되어 있다. 마찬가지로 「얼굴」의 NO. 「02」의 부위패턴과 대응하는 전신의 몽타주용 전투점수ROM(34)의 영역(34b)에는 「2」의 전투점수가 기억되어 있다.
제 5A 도는 상기 궁합점수ROM(35)에 있어서 얼굴몽타주용 궁합점수의 격납상태를 도시하고, 제 5B 도는 전신의 몽타주용 궁합점수의 격납상태를 도시한다.
제 5A 도는 도시하는 얼굴몽타주용 궁합점수ROM(35)은 상기 기본부위패턴ROM(33)에 있어서 얼굴몽타주용 기본부위패턴(윤곽, 두발형, 코, 눈, 입×NO.1~NO.20)의 각각에 일대일로 대응하여 「0」~「9」까지의 궁합점수가 할당되어 각 영역(35a)에 기억되어 있다.
또, 제 5B 도에 도시하는 전신의 몽타주용 궁합점수ROM(35)에는 상기 기본부위패턴ROM(33)에 있어서 전신의 몽타주용 기본부위패턴(얼굴, 몸통, 양손, 양발×NO.1~NO.20)의 각각에 일대일로 대응하여 「0」~「9」까지의 궁합점수가 할당되어 각 영역(35b)에 기억되어 있다.
제 6A 도~제 6C 도는 전투게임시에 사용되는 상기 표정부위패턴ROM(36)에 있어서, 얼굴표정패턴의 격납상태로 도시하는 도면이며, 제 6A 도는 전투대전중에 제 1 단계에서 사용되는 제 1 단계표시용패턴의 격납상태를 도시하고, 제 6B 도는 전투대전중에 있어서 제 2 단계에서 사용되는 제 2 단계표시용패턴의 격납상태를 도시하고, 제 6C 도는 전투대전의 결과 이겼을때에 사용되는 승결과 표시용 패턴의 격납상태를 도시한다.
상기 각 전투단계마다 준비되어 있는 표시용 패턴은 상기 기본부위패턴ROM(33)에 있어서 각 부위중의 「눈」 및 「입」의 부위패턴 각각에 대응하여 각 영역(36a~36c)에 기억되어 있다.
제 6A 도에 도시하는 제 1 단계표시용패턴은 화났을때의 얼굴을 구성하는 각 부위패턴이며, 제 6B 도에 도시하는 제 2 단계표시용패턴은 슬퍼졌을 때의 얼굴을 구성하는 각 부위패턴이며, 제 6C 도에 도시하는 승결과표시용패턴에는 이겼을 때의 얼굴을 구성하는 각 부위패턴과 이겼을때의 얼굴의 몽타주의 배경부분에 들어가는 배경패턴이다.
제 7A 도 및 제 7B 도는 궁합점게임시 또는 전투게임시에 사용되는 표정부위패턴ROM(36)에 있어서 얼굴표정패턴의 격납상태를 도시하는 도면이다. 제 7A 도는 점의 결과가 궁합일치로 되었을때에 사용되는 궁합일치결과 표시용패턴의 격납상태를 도시하고, 제 7B 도는 전투대전결과 졌을때의 사용됨과 동시에 궁합일치의 점의 결과가 나왔을때에 사용되는 패결과·궁합불일치결과 표시용패턴의 격납상태를 도시한다.
상기 각 결과 표시용패턴은 상기 기본부위패턴ROM(33)에 있어서 「눈」 및 「입」의 기본부위패턴의 각각에 대응하여 각 영역(36d, 36e)에 기억되어 있다. 또, 상기 표정부위패턴ROM(36)의 기타의 각 영역(36d-1)에는 궁합이 일치했을때의 얼굴의 몽타주의 배경에 조합시키기 위한 궁합일치배경패턴이 기억되어 있다. 또 상기 표정부위패턴ROM(36)의 기타의 영역(36e-1)에는 전투종료시 패자측의 얼굴몽타주의 배경, 궁합점종료시에는 궁합불일치의 얼굴몽타주의 배경에 조합시키기 위한 패 혹은 궁합불일치배경패턴이 기억되어 있다.
제 7A 도에 도시하는 궁합일치결과 표시용패턴은 양자의 궁합이 좋아서 기뻐하고 있는 얼굴을 구성하고 있는 각 부위패턴이며, 제 7B 도에 도시하는 패결과·궁합불일치결과 표시용패턴은 전투대전의 결과, 졌을때 또는 양자의 궁합이 나빠서 슬퍼하고 있을때의 얼굴을 구성하는 각 부위패턴과 그때의 얼굴의 몽타주의 배경부분에 들어가는 배경패턴이다.
제 8A 도 및 제 8B 도는 궁합점게임시 또는 전투게임시에 사용되는 표정부위패턴ROM(36)에 있어서 전신표정패턴의 격납상태를 도시하는 도면이며, 제 8A 도는 전투대전승결과·궁합불일치결과 표시용패턴의 격납상태를 도시하고, 제 8B 도는 전투대전 패결과·궁합불일치결과 표시용패턴의 격납상태를 도시한다.
상기 각 결과표시용패턴은 상기 기본부위패턴ROM(33)에 있어서 얼굴 및 양손의 기본부위패턴의 각각에 대응하여 각 영역(36f, 36g)에 기억되어 있다.
제 8a 도에 도시하는 궁합일치결과 표시용패턴은 양자의 궁합이 좋아서 기뻐하고 있을때의 신체를 구성하는 각 부위패턴이며, 제 8B 도에 도시하는 패결과·궁합불일치결과 표시용패턴은 전투대전의 결과, 졌을대, 또는 양자의 궁합이 나빠서 슬퍼하고 있을때의 신체를 구성하는 각 부위패턴이다.
또, 상기 표정부위패턴ROM(36)에는 도시하지는 않지만 궁합점중에서 제 1 단계표시용 패턴 및 제 2 단계표시용 패턴도 미리 격납되어 있다.
제 9 도는 상기 전투메시지ROM(37)에 있어서 전투승패메세지의 격납상태를 도시하는 도면이다.
상기 전투메시지ROM(37)에는 전투결과의 승, 패, 무승부에 따라 다른 승패메세지가 각 영역(37a)에 기억되어 있다. 예를 들면 전투의 결과, 이겼을때에 사용되는 승메세지로서 「이겼구나 와 ! !」가, 반대로 전투결과 졌을때에 사용되는 패메세지로서 「졌습니다 인정하세요 ! !」가, 또, 양자가 비겼을 때에 사용되는 무승부메시지로서 [무승부……」이 미리 기억되어 있다.
제 10 도는 상기 궁합메시지ROM(38)에 있어서 궁합메시지의 격납상태를 도시하는 도면이다.
상기 궁합메시지ROM(38)에는 궁합점수의 결과에 따라 다른 궁합메시지가 각 영역(38a)에 기억되어 있다. 각 메시지는 궁합점의 대상이 되는 얼굴 혹은 전신의 몽타주를 구성하는 각 부위패턴에 대응하여 상기 궁합점수ROM(35)에서 얻어지는 궁합점수의 합계치의 각 몽타주 사이에 있어서 점수차에 따른 내용으로 되어 있고, 그 점수차가 "0~3"인 경우에는 「궁합이 잘 맞는다 !」, 「기쁘다 !」가, 또 "4~15"의 경우에는 「그런대로 괜찮다 !」, 「사이좋게 하자 !」가, 또 "16~29"인 경우에는 「전혀 안 맞는다 !」, 「전투게임에서 승부하겠다 !」가 각 몽타주에 조합되는 궁합메세지로서 미리 기억되어 있다.
제 11A 도 및 제 11B 도는 상기 전투용 몽타주RAM(39)에 등록된 전투용 몽타주데이터(각 부위패턴번호)와 이것과 대응하는 각 전투점수와의 격납상태를 도시하는 것으로, 제 11A 도는 등록된 X, Y각각의 전투용 얼굴몽타주데이터 및 전투점수를 나타내고, 동 도면 X, Y각각의 전투용 전신몽타주데이터 및 전투점수를 도시한다.
제 11A 도에 도시하는 전투용 몽타주RAM(39)의 얼굴몽타주데이터격납영역(11a)에는 X로서 사용자에 의해 등록된 전투대전용 얼굴몽타주데이터를 구성하는 각 부위(윤곽, 두발형, 코, 눈, 입) 각각의 부위패턴번호의 「01」(윤곽), 「01」(두발형), 「02」(코), 「01」(입)이, 또 그 격납영역(11c)에는 등록된 각 부위패턴번호와 대응하는 각 전투점수의 「0」, 「3」, 「3」, 「1」 및 「1」이 기억되어 있는 경우를 나타낸다.
또 동 도면 11A 도에 도시하는 전투용 몽타주RAM(39)의 얼굴의 몽타주데이터격납영역(11b)에는 Y로서 사용자에 의해 등록된 전투대전용 얼굴몽타주 데이터를 구성하는 각 부위(윤곽, 두발형, 코, 눈, 입) 각각의 부위패턴번호의 「02」(윤곽), 「02」(두발형), 「04」(코), 「02」(입)이, 격납영역(11b)에는 등록된 각 부위패턴번호와 대응하는 각 전투점수의 「7」, 「5」, 「7」, 「2」 및 「8」이 기억되어 있는 경우를 나타낸다.
또, 제 11B 도에 나타내는 전투용 몽타주RAM(39)의 전신의 몽타주 데이터격납영역(11A)에는 X로서 사용자에 의해 등록된 전투대전용 전신의 몽타주데이터를 구성하는 각 부위(얼굴, 몸통, 양손, 양발) 각각의 부위패턴번호인 「09」(얼굴), 「03」(몸통), 「02」(양손), 「01」(양발)이, 격납영역(11C)에는 등록된 각 부위패턴번호와 대응하는 각 전투점수의 「0」, 「5」, 「4」및 「3」 이 기억되어 있는 경우를 나타낸다.
또, 동 도면 11B에 도시하는 전투용 몽타주RAM(39)의 전신의 몽타주 데이터격납영역(11B)에는 Y로서 사용자에 의해 등록된 전투대전용 전신의 몽타주데이터를 구성하는 각 부위(얼굴, 몸통, 양손, 양발)각각의 부위패턴번호인 「07」(얼굴), 「09」(몸통), 「08」(양손), 「07」(양발)이, 격납영역(11D)에는 등록된 각 부위패턴번호와 대응하는 각 전투점수인 「5」, 「6」, 「2」 및 「3」이 기억되어 있는 경우를 나타낸다.
또, 상기 전투용 몽타주RAM(39)에 있어서 각 합계점수 격납영역(11e, 11f, 11E, 11F)에는 각 몽타주마다의 전투점수를 합계한 합계점수가 격납되어 있는 경우를 나타낸다.
이 영역(11e, 11f, 11E, 11F)에 격납된 X몽타주와 Y몽타주의 각 전투합계점수의 대소비교에 의거하여 전투의 승패가 판단된다.
제 12A 도 및 제 12B 도는 상기 궁합점용 몽타주RAM(40)에 등록된 궁합점용 몽타주데이터(각 부위패턴번호) 및 궁합점수의 격납상태를 나타내는 것으로, 제 12A 도는 X, Y 각각의 궁합점용 얼굴몽타주데이터 및 궁합점수의 격납상태를 나타내고, 제 12B 도는 X, Y 각각의 궁합점용 전신의 몽타주데이터 및 궁합점수의 격납상태를 나타낸다.
제 12A 도에 도시하는 궁합점용 몽타주RAM(40)의 얼굴몽타주 데이터격납영역(12a)에는 X로서 사용자에 의해 등록된 궁합점용 얼굴몽타주 데이터를 구성하는 각 부위(윤곽, 두발형, 코, 눈, 입) 각각의 부위패턴번호인 「04」(윤곽), 「04」(두발형), 「03」(코), 「04」(눈), 「04」(입)가, 격납영역(12c)에는 등록된 각 부위패턴번호와 대응하는 각 궁합점수인 「7」, 「8」, 「1」 및 「2」가 기억되어 있는 경우를 나타낸다.
또, 동 도면 12A 도에 도시하는 궁합점용 몽타주RAM(40)의 얼굴멍타주 데이터격납영역(12b)에는 Y로서 사용자에 의해 등록된 궁합점대전용 얼굴몽타주 데이터를 구성하는 각 부위(윤곽, 두발형, 코, 눈, 입) 각각의 부위패턴번호인 「03」(윤곽), 「03」(두발형) 「01」(코), 「03」(눈), 「03」(입)이 격납영역(12b)에는 등록된 각 부위패턴번호와 대응하는 각 궁합점수인 「5」, 「6」, 「3」, 「3」 및 「4」가 기억되어 있는 경우를 나타낸다.
제 12B 도에 도시하는 궁합점용 몽타주RAM(40)의 전신의 몽타주 데이터격납영역(12A)에는 X로서 사용자에 의해 등록된 궁합점용 전신의 몽타주데이터를 구성하는 각 부위(얼굴, 몸통, 양손, 양발) 각각의 부위패턴번호인 「02」(얼굴), 「06」(몸통), 「09」(양손), 「05」(양발)이, 격납영역(12C)에는 등록된 각 부위패턴번호와 대응하는 각 궁합점수인 「1」, 「2」, 「3」 및 「2」가 기억되어 있는 경우를 나타낸다.
또, 동 도면 12B 도에 도시하는 궁합점용 몽타주RAM(40)의 전신의 몽타주 데이터격납영역(12B)에는 Y로서 사용자에 의해 등록된 궁합점용 전신의 몽타주데이터를 구성하는 각 부위(얼굴, 몸통, 양손, 양발) 각각의 부위패턴번호인 「04」(얼굴), 「08」(몸통), 「02」(양손), 「01」(양발)이, 격납영역(12D)에는 등록된 각 부위패턴번호와 대응하는 각 궁합점수인 「0」, 「0」, 「1」 및 「2」가 기억되어 있는 경우를 나타낸다.
또 상기 궁합점용 몽타주RAM(40)에 있어서 각 합계점수 격납영역(12e, 12f, 12E, 12F)에는 각 몽타주마다의 궁합점수를 합계하여 합계점수가 격납되도록 되어 있다.
이 영역(12e, 12f, 12E, 12F)에 격납된 X몽타주와 Y몽타주의 각 궁합점수의 합계점수의 대소비교에 의거하여 양자의 궁합의 좋고 나쁨 또는 궁합도가 판단된다.
상기 합성RAM(41)은 전투게임모드 또는 궁합게임모드 하에서 X-Z의 몽타주데이터(각 부위패턴번호)에 대응하여 각 부위패턴ROM(33)에서 판독된 각 부위패턴을 비트맵데이터의 형태로 X-Z의 몽타주로서 합성하는 것이다.
표시부(23)은 이 합성RAM(41)에 의해 합성된 X-Z의 몽타주를 상기 표시구동회로(42)를 통하여 전투대전용 혹은 궁합점용으로서 인접 표시하는 것이다.
다음에 상기 구성에 의한 몽타주게임장치의 동작에 대하여 설명한다.
[몽타주의 작성처리]
제 13 도는 상기 몽타주게임장치에 있어서 몽타주작성처리를 도시하는 프로챠트이다.
우선, 입력부(32)에 있어서 몽타주작성키(14)를 조작하면 CPU(31)이 움직임에 의해 몽타주작성모드로 설정된다(스텝 S1).
이 몽타주작성모드의 설정하에서 전투대전용 X혹은 Y몽타주를 작성할 전투기(20)를 조작하면(스텝 S2a), 그 몽타주 데이터의 격납장소로서 전투용 몽타주RAM(39)이 지정된다(스텝 S3a).
다음에 대전상대가 되는 X몽타주를 작성할 X키(15a)를 조작하면(스텝 S4a), 상기 전투용 몽타주RAM(39)내의 X측의 몽타주데이터 격납영역(11a) 또는 11A(제 11A 도, 제 11B 도 참조)가 지정된다(스텝 S5a).
그러면 우선, 제 1 기본형 몽타주를 구성하는 몽타주데이터를 나타내는 각 부위마다의 부위패턴번호인 「01」에 대응하는 부위패턴이 기본부위패턴ROM(33)에서 판독된다(스텝S6).
판독된 부위패턴이 합성RAM(41)에 전송된다. 전송된 각 부위패턴은 이 합성RAM(41)으로 합성되고, 전투용 X몽타주로서 표시부(23)에 표시된다(스텝 S7).
제 14 도는 이 몽타주 작성처리단계에서 실시되는 부위패턴의 합성·표시처리를 도시하는 플로챠트이다. 즉, 이 부위패턴의 합성·표시처리에서는 제 1 기본형 몽타주데이터를 구성하는 각 부위마다의 1조의 부위패턴번호가 초기설정시에 몽타주데이터로서 전투용 몽타주데이터RAM(39)에 기억된다. 이것과 동시에 기억된 각 부위마다의 부위패턴번호중 우선, 「윤곽」부위패턴번호가 판독되고(스텝A1), 판독된 「윤곽」의 부위패턴번호에 의거하여 대응하는 「윤곽」 부위패턴이 기본부위패턴ROM(33)에서 판독되어 이 합성RAM(41)에 전송되고, 이 합성RAM(41)에 의해 합성된다(스텝 A2).
다음에 X의 몽타주데이터를 구성하는 각 부위마다의 번호중, 「두발형」의 부위패턴번호가 판독되고(스텝 A3), 판독된 「두발형」의 부위패턴번호에 의거하여 대응하는 「두발형」의 부위패턴이 기본부위패턴ROM(33)에서 판독되어 이 합성RAM(41)에 전송되고, 이 합성RAM(41)에 의해 합성된다(스텝 A4).
이렇게 하여 「눈」, 「코」, 「입」의 부위패턴번호가 순차 판독되어 그 부위패턴번호에 의거하여 대응하는 「눈」, 「코」, 「입」의 부위패턴이 기본부위패턴ROM(33)에서 판독되어 이 합성RAM(41)에 전송되고 이 합성RAM(41)에 의해 합성된다(스텝 A5).
이에 의해 우선, 각 부위마다의 부위패턴번호가 함께 「01」에 대응하는 부위패턴의 조합으로 구성된 제 1 기본형 몽타주가 표시부(23)에 표시된다(스텝 A6).
이 제 1 기본형 몽타주가 표시부(23)에 표시되고 있는 상태하에서 입력부(32)에 있어서 기본형 몽타주선택키(16b)를 조작하면 전투용 몽타주데이터RAM(39)에 기억되어 있는 각 부위마다의 1조의 부위패턴번호가 「01」에서 「02」로 변경된다(스텝 S8, S9).
그러면 변경된 1조의 각 부위패턴번호의 「02」에 대응한 각 부위패턴이 기본부위패턴ROM(33)에서 판독되고, 판독된 각 부위패턴에 대한 전술한 합성RAM(41)에 의한 부위패턴의 합성·표시처리가 실행된다. 이 때문에 「윤곽」이 부위패턴에서 「입」의 부위패턴까지의 부위패턴이 「02」의 부위패턴번호에 대응하는 부위패턴으로 구성된 제 2 기본형 몽타주로서 표시부(23)에 표시되게 된다(스텝 S7).
또, 기본형 몽타주선택키(16a, 16b)를 조작하면 상기 스텝(S7-S9)의 처리가 반복되고, 20종류의 기본형 몽타주가 순차변경되면서 선태적으로 표시된다.
이러한 조작에 의해 사용자는 작성하고 싶은 X의 몽타주와 닮아 있는 기본형 몽타주를 20종류의 기본형 몽타주중에서선택하여 표시부(23)에 표시시킨다.
다음에 기본형 몽타주가 20종류의 기본형 몽타주중에서 선택표시된 상태하에서 또, 몽타주의 전부 또는 일부를 수정하고 싶은 경우는 부위지정키(17a, 17b)를 조작하여(스텝 S10), 표시되어 있는 기본형 몽타주 중, 어느 특정한 부위를 다른 부위로 변경한다. 상기 부위지정키(17a, 17b)를 조작하면 기억되어 있는 현재의 부위번호에서 다른 부위번호로 변경된다(스텝 S11).
그후, 패턴선택키(18a, 18b)를 조작하면(스텝 S12), 변경되어 있는 곳의 기본부위패턴ROM(33)내의 대응하는 부위에 속하는 부위패턴의 부위패턴번호가 다른 부위패턴번호로 변경된다(스텝 S13), 그러면 이 변경된 부위패턴번호에 대응하는 부위패턴이 이 기본부위패턴ROM(33)에서 판독되어 합성RAM(41)으로 합성되어 표시부(23)에 교체되어 표시된다(스텝 S13→S7).
이에 의해 사용자는 표시부(23)에 미리 표시시킨 기본형 몽타주중의 특정부위의 부위패턴을 다른 부위패턴으로 변경표시시킬 수 있다.
또 다른 부위에 대해서도 부위패턴으로 변경하고 싶은 경우에는 상기 부위지정키(17a, 17b)를 조작한 뒤에 상기 패턴선택키(18a, 18b)를 조작하면 된다(스텝 S10~S13→S7).
사용자가 희망한 몽타주의 표시가 얻어진 경우에는 입력부(32)의 등록키(19)를 조작하면(스텝 S14), 합성RAM(41)으로 합성되어 있는 X의 몽타주에 대응하는 각 부위패턴번호가 전투용 X몽타주 데이터로서 전투용 몽타주RAM(39)(제 11A 도, 제 11B 도 참조)의 몽타주 데이터 격납영역(11a 또는 11A)내에 등록된다.(스텝 S15).
한편, 마찬가지로 대전상대가 되는 Y의 몽타주를 작성하고 싶은 경우에는 마찬가지로 몽타주작성키(14)를 조작하여 몽타주의 작성모드를 설정한 후에 전투키(20) 및 Y키(15b)를 조작하여 그 Y의 몽타주데이터의 격납처로서 전투용 몽타주RAM(39)내의 Y측의 몽타주데이터 격납영역(11b 또는 11B)(제 11A 도, 제 11B 도 참조)을 지정한다(스텝 S1, S2a, S3a, S4b, S5b). 다음에 기본형 몽타주선택키(16a, 16b)에 의한 기본형의 몽타주의 선택조작, 부위지정키(17a, 17b)에 의한 부위의 선택조작 및 패턴선택키(18a, 18b)에 의한 부위패턴의 선택조작을 반복하는 것으로, 원하는 Y의 몽타주에 대응하는 각 부위패턴을 기본부위패턴ROM(33)에서 판독하여 합성RAM(41)으로 합성하여 합성된 Y의 몽타주를 표시부(23)에 표시한다(스텝 S6-S13).
이렇게 하여 원하는 Y의 몽타주의 표시가 확인된 후는 입력부(32)의 등록키(19)를 조작하는 것으로 합성RAM(41)으로 합성되어 있는 Y의 몽타주에 대응하는 각 부위패턴번호를 전투용 Y몽타주 데이터로서 전투용 몽타주RAM(39)(제 11A 도, 제 11B 도 참조)의 각 영역(11b 또는 11B)내에 등록한다(스텝 S14, S15).
또 마찬가지로 대전상대가 되는 Z의 몽타주를 작성하고 싶은 경우에는 마찬가지로 몽타주작성키(14)를 조작하여 몽타주작성모드를 설정한 후에 전투키(20) 및 Z키(15c)를 조작한다. 또, 그 Z의 몽타주데이터의 격납처로서 전투용 몽타주RAM(39)내의 Z측의 몽타주 데이터격납영역(제 11A 도, 제 11B 도 참조)을 지정하는 것, 다음에 기본형몽타주 선택키(16a, 16b)에 의한 기본형 몽타주의 선택조작 부위지정키(17a, 17b)에 의한 부위의 선택조작 및 패턴선택키(18a, 18b)에 의한 부위패턴의 선택조작을 반복하므로서 Z의 몽타주에 대응하는 각 부위패턴ROM(33)에서 판독하고, 합성RAM(41)으로 합성하여 합성된 Y의 몽타주를 표시부(23)에 표시하는 것, 원하는 Z의 몽타주 표시가 확인된 후에 입력부(32)의 등록키(19)를 조작하는 것으로 합성RAM(41)으로 합성되어 있는 Z의 몽타주에 대응하는 각 부위패턴번호를 전투용 Z의 몽타주 데이터로서 전투용 몽타주RAM(39)(제 11A 도, 제 11B 도 참조)의 각 영역내에 등록하는 것은 전술한 X, Y의 몽타주의 작성, 등록과 같으므로 이 플로챠트에는 생략한다.
이렇게하여 상기 전투용 몽타주RAM(39)에는 전투용으로서 작성된 X, Y 및 Z의 얼굴 혹은 전신의 몽타주데이터(각 부위패턴번호)가 등록된다(제 11A 도, 제 11B 도 참조).
[궁합점용 몽타주의 작성처리]
다음에 제 13 도에 도시하는 몽타주 작성처리에 대하여 궁합점용 X몽타주를 작성하고 싶은 경우에는 다음의 조작을 실행한다.
우선, 몽타주작성키(14)를 조작하여(스텝 S1), 몽타주작성모드를 설정한 후에 궁합점키(21) 및 X키(15a)를 조작하여 그 X의 몽타주 데이터의 격납장소로서 궁합점용 몽타주RAM(40)내의 X 측의 몽타주격납영역(12a 또는 12A)(제 12A 도, 제 12B 도 참조)을 지정한다(스텝 S2b, S3b, S4c, S5c).
다음에 상기 전투용 몽타주의 작성시와 마찬가지로 하여 기본형 몽타주선택키(16a, 16b)에 의한 기본형 몽타주 선택조작, 부위지정키(17a, 17b)에 의한 부위의 선택조작 및 패턴선택키(18a, 18b)에 의한 부위패턴의 선택조작을 반복하는 것으로 원하는 X몽타주에 대응하는 각 부위패턴을 기본부위패턴ROM(33)에서 판독하여 합성RAM(41)으로 합성하여 그 X몽타주를 표시부(23)에 표시한다(스텝 S6-S13).
이렇게 하여 원하는 X의 몽타주의 표시가 확인된 후는 입력부(32)의 등록키(19)를 조작하는 것으로 합성RAM(41)으로 합성되어 있는 X의 몽타주에 대응하는 각 부위패턴번호를 궁합점용 X 몽타주 데이터로서 궁합점용 몽타주RAM(40)(제 12A 도, 제 12B 참조)의 몽타주 데이터격납영역(12a, 12A)내에 등록한다(스텝 S14, S15).
한편, 다른 궁합상대가 되는 Y의 몽타주를 작성하고 싶은 경우에는 마찬가지로 몽타주잣겅키(14)를 조작하여 몽타주 작성모드를 설정한 후에 궁합점키(21) 및 Y키(15b)를 조작하여 그 Y의 몽타주데이터의 격납처로서 궁합점용 몽타주RAM(41)내의 Y측의 몽타주 데이터격납영역(12b 또는 12B)(제 12A 도, 제 12B 도 참조)을 지정한다(스텝 S1, S2b, S3b, S4d, S5d). 다음에 상기와 마찬가지로 하여 기본형 몽타주선택키(16a, 16b)에 의한 기본형 몽타주의 선택조작, 부위지정키(17a, 17b)에 의한 부위의 선택조작 및 패턴선택키(18a, 18b)에 의한 부위패턴의 선택조작을 반복하므로서 Y의 몽타주에 대응하는 각 부위패턴을 기본부위패턴ROM(33)에서 판독하여 합성RAM(41)으로 합성하여 Y의 몽타주를 표시부(23)에 표시한다(스텝 S6~S13)
이렇게 하여 원하는 Y의 몽타주 표시가 얻어진 것이 확인된 후는 입력부(32)의 등록키(19)를 조작하는 것으로 합성RAM(41)으로 합성되어 있는 Y의 몽타주에 대응하는 각 부위패턴번호를 궁합점용 Y의 몽타주데이터로서 궁합점용 몽타주RAM(40)(제 12A 도, 제 12B 도 참조)의 몽타주 데이터격납영역(12b, 12B)내에 등록한다(스텝 S14, S15).
이에 의해 상기 전투용 몽타주RAM(39)에는 전투대용으로서 작성된 X-Z의 얼굴 혹은 전신의 몽타주데이터(각 부위패턴번호)가 등록된다(제 11A 도, 제 11B 도 참조).
또, 다른 궁합점 상대가 되는 Z의 몽타주를 작성하고 싶은 경우에는 마찬가지로 조작으로 몽타주작성키(14)를 조작하여 몽타주작성모드를 설정한 후에 궁합점키(21) 및 Z키(15c)를 조작한다. 또, Z의 몽타주데이터의 격납처로서 궁합점용 몽타주RAM(40)내의 Y측의 몽타주 데이터격납영역(제 12A, 제 12B 도 참조)을 지정하는 것으로 다음에 기본형 몽타주선택키(16a, 16b)에 의한 기본형 몽타주선택조작, 부위지정키(17a, 17b)에 의한 부위의 선택조작 및 패턴선택키(18a, 18b)에 의한 부위패턴의 선택조작을 반복하므로서 Z의 몽타주에 대응하는 각 부위패턴을 기본부위패턴ROM(33)에서 판독하여 합성RAM(41)으로 합성하고 Z의 몽타주를 표시부(23)에 표시하는 것, Z의 몽타주 표시가 얻어진 것이 확인된 후에 입력부(32)의 등록키(19)를 조작하는 것으로 합성RAM(41)으로 합성되어 있는 Z의 몽타주에 대응하는 각 부위패턴번호를 궁합점용 Y의 몽타주 데이터로서 궁합점용 몽타주RAM(40)(제 12A 도, 제 12 도 참조)의 몽타주 데이터격납영역내에 등록하는 것은 전술한 X, Y의 궁합용 몽타주의 작성, 등록과 같으므로 이 플로챠트에서는 생략한다.
이렇게 하여 상기 궁합점용 몽타주RAM(40)에는 궁합점용으로서 작성된 X, Y 및 Z의 얼굴 혹은 전신의 몽타주데이터(각 부위패턴번호)가 등록된다(제 12A 도, 제 12B 도 참조).
[전투게임의 처리]
제 15 도는 상기 몽타주게임장치에 의한 전투게임의 전반처리를 나타내고, 제 16 도는 그 후반처리를 나타낸다. 제 17 도는 상기 전투게임처리에 수반되는 X 및 Y의 몽타주의 표시상태를 나타낸다.
이 처리를 실행할 경우, 전투용 몽타주RAM(39)에는 제 11A 도에 나타내는 X, Y 및 Z의 전투용 얼굴의 몽타주데이터가 상기 몽타주작성처리(제 13 도, 제 14 도를 거쳐서 미리 등록되어 있는 것을 조건으로 한다.
우선, 제 15 도에 도시하는 전투게임 전반처리에 있어서, 저투키(20)를 조작하면(스텝 B0), CPU(31) 의 작동으로 전투게임모드로 설정된다. 다음에 대전상대가 되는 2인의 몽타주를 X, Y 및 Z의 몽타주중에서 선택한다(스텝 B1). 예를 들면 X 및 Y의 몽타주를 선택하면 전투용 몽타주RAM(39)의 몽타주 데이터격납영역(11a, 11b)에 등록되어 있는 X 및 Y의 얼굴몽타주 데이터(제 11A 도 참조)가 판독된다(스텝 B2).
그러면 상기 전투용 몽타주RAM(39)에서 판독된 X 및 Y의 얼굴몽타주 데이터에 대응하는 각 부위패턴이 기본부위패턴ROM(33)에서 판독된다(스텝 B3). 판독된 각 부위패턴은 합성메모리(41)에서 합성된다. 이에 의해 제 17A 도에 도시하는 바와 같이 전투대전용으로서의 X 및 Y 각각의 얼굴몽타주가 표시된다(스텝 B4).
이와 동시에 X 및 Y 각각의 얼굴의 몽타주를 구성하는 각 부위패턴마다의 얼굴몽타주용 전투점수가 전투점수ROM(34)의 각각 대응하는 전투점수 격납영역(34a)(제 4A 도 참조)에서 판독된다(스텝 B5). 판독된 전투점수는 상기 전투용 몽타주RAM(39)에 있어서 X 및 Y 각각에 대응하는 각 전투점수 격납영역(11c, 11d)에 격납된다.
전투점수 격납영역(11c, 11d)에 격납된 각 부위마다의 전투점수는 각 얼굴몽타주마다에 합계된다. 합계된 전투점수는 대응하는 합계점수 격납영역(11e, 11f)에 격납된다(제 11A 도 참조)(스텝 B6).
제 17A 도에 도시하는 바와 같이 전투대전상대로서의 X 및 Y 각각의 얼굴몽타주가 표시되는 상태에서 서정시간(예를 들면 3초)이 경과하면(스텝 B7), 각 얼굴몽타주에 있어서 「눈」 및 「입」의 각 부이패턴번호에 대응하여 제 1 단계 중간표시용 「눈」 및 「입」의 부위패턴이 자동적으로 표정부위패턴ROM(36)의 부위패턴영역(제 6A 도 참조)에서 판독된다(스텝 B8). 이 때문에 「눈」 및 「입」의 부위패턴부분만이 합성메모리(41)에서 교체합성된다. 이에 의해 제 17B 도에 도시하는 바와 같이 X 및 Y 각각의 얼굴의 몽타주에는 대전의 제 1 단계에서 표정변화가 가해지고, 전투대전중의 전반단계로서의 X 및 Y 각각의 얼굴의 몽타주가 표시된다(스텝 B9).
이 제 17B 도에 도시하는 대전중의 전반단계의 X 및 Y 각각의 얼굴몽타주가 표시된 상태에서 다시 소정시간(예를 들면 3초)이 경과하면(스텝 B10), 각 얼굴몽타주에 있어서 「눈」 및 「입」의 각 부위패턴번호에 대응하여 제 2 단계중간표시용 「눈」 및 「입」의 각 부위패턴이 표정부위패턴ROM(36)의 부위패턴영역(36b)(제 6B 도 참조)에서 판독된다(스텝 B11). 그 「눈」 및 「입」의 부위패턴번호만이 합성메모리(41)에서 교체합성된다. 이에 의해 각각의 얼굴몽타주에는 대전의 제 2 단계의 표정변화가 가해지고 전투대전중의 후방단계로서의 X 및 Y 각각의 얼굴몽타주가 표시된다(스텝 B12).
이후 다시 소정시간(예를 들면 3초)이 경과하면(스텝 B13), 상기 스텝 B6에 있어서 전투용 몽타주RAM(39)의 X 및 Y 각각의 합계점수 격납영역(11e, 11f)(제 11A 도 참조)에 격납되어 있는 전투합계점수가 판독된다(스텝 B14). 이 때문에 이 전투합계점수의 대소비교에 의해 X 및 Y의 승패가 판정된다(스텝 B15). 이 11A 도에 도시하는 경우는 X는 8점, Y는 29점이므로 Y가 승, X가 패한 판정이 내려지게 된다.
이 승패의 판정처리중의 스텝 B16의 판정처리에 있어서 X의 몽타주의 전투합계점수와 Y 몽타주의 전투합계점수가 같다고 판정된 경우는 개개의 얼굴에 있어서 「눈」 및 「입」의 부위패턴번호에 대응하여 다시 기본인 「눈」 및 「입」의 부위패턴이 기본부위패턴ROM(33)에서 판독된다(스텝 B17). 그 후에 전투메시지RAM(37)에 미리 기억되어 있는 무승부메시지인 「무승부……」가 판독된다(스텝 B18).
그러면 판독된 X 및 Y의 얼굴몽타주 각각에 대응하는 「눈」 및 「입」의 기본부위패턴은 합성메모리(41)에 전송되고, 상기 스텝 B12에 있어서 전투대전중의 후반단계로서 표시된 X 및 Y의 얼굴몽타주에 대하여 그 「눈」 및 「입」의 부위패턴부분만이 교체되고, 상기 전투메시지ROM(37)에서 판독된 무승부메시지인 「무승부……」가 함께 합성된다(스텝 B19).
이에 의해 표시부(23)에는 전투용 몽타주RAM(39)에 미리 등록된 X 및 Y 각각 기본얼굴몽타주가 무승부메시지인 「무승부……」와 함께 표시된다(스텝 B20).
한편, 상기 스텝 B21에 있어서 X의 몽타주의 전투합계점수가 Y의 몽타주의 전투합계점수보다도 크다고 판정된 경우, 즉, X가 승자 판정, Y가 패자판정된 경우에는 승차측이 X의 얼굴몽타주에 있어서 「눈」 및 「입」의 부위패턴번호에 대응하여 승결과표시용 「눈」 및 「입」의 부위패턴이 표정부위패턴ROM(36)(제 6C 도 참조)에서 판독된다. 한편, 패자측인 Y의 얼굴메시지에 있어서 「눈」 및 「입」의 부위패턴번호에 대응하여 패결과표시용 「눈」 및 「입」의 부위패턴 및 패배경용 패턴이 표정부위패턴ROM(36)(제 7B 도 참조)에서 판독된다(스텝 B22).
그후 전투메시지ROM(37)에 미리 기억되어 있는 승메시지인 「이겼구나 와 ! !」가 X측 표시용으로, 또 패메시지인 「졌습니다 인정하세요 ! !」가 Y측 표시용으로서 판독된다(스텝 B23).
그러면 상시 표정부위패턴ROM(36)에서 판독된 X의 얼굴몽타주에 대응하는 「눈」 및 「입」의 승결과패턴 및 Y의 얼굴몽타주에 대응하는 「눈」 및 「입」의 패결과패턴은 합성메모리(41)에 전송되고, 상기 스텝 B12에 있어서 전투대전중 후방단계로서 표시된 X 및 Y의 얼굴몽타주에 대해 그 「눈」 및 「입」의 부위패턴부분만 X측은 승결과 패턴, Y측은 패결과패턴으로서 교체되고, 상기 전투메시지ROM(37)에서 판독된 X측용 승메시지인 「이겼구나 와 ! !」 및 Y측용 메시지인 「졌습니다 인정하세요 ! !」와 함께 합성된다(스텝 B24).
이에 의해 X측의 얼굴몽타주는 기쁜표정으로 변화하고, 상기 승메시지인 「이겼구나. 와 ! !」와 함게 표시되고, 또, Y축의 얼굴몽타주는 슬픈 표정으로 변화하고 상기 메시지인 [졌습니다 인정하세요 ! !」와 함께 표시된다(스텝 B25).
또한 상기 B21에 있어서, X몽타주의 전투합계점수보다 Y몽타주의 전투합계점수가 크다고 판정된 경우, 즉 X가 패자판정, Y가 승자판정된 경우에는 패자측의 X의 얼굴몽타주에 있어서 「눈」 및 「입」의 부위패턴번호에 대응하여 패결과표시용의 「눈」 및 「입」의 부위패턴 및 패배경용 패턴이 표정부위패턴ROM(36)(제 7B 도 참조)에서 판독됨과 동시에 Y의 얼굴몽타주에 있어서 「눈」 및 「입」의 부의 패턴번호에 대응하여 승결과표시용 「눈」 및 「입」의 부위패턴이 표정부위패턴ROM(36)(제 6C 도 참조)에서 판독된다(스텝 B26). 또 전투메시지ROM(37)에 미리 기억되어 있는 패메시지인 「졌습니다 인정하세요 ! !」가 X측 표시용으로서, 승메세지인 [이겼구나 와 ! !」가 Y측 표시용으로서 판독된다(스텝 B27).
그러면 상기 표정부위패턴ROM(36)에서 판독된 X의 얼굴몽타주에 대응하는 「눈」 및 「입」의 패결과패턴 및 Y의 얼굴몽타주에 대응하는 「눈」 및 「입」의 승결과패턴은 합성메모리(41)에 전송되고, 상시 스텝 B12에 있어서 전투대전중 후반단계로서 표시된 X 및 Y의 얼굴몽타주에 대해 그 「눈」 및 「입」의 부위패턴부분만 X측은 패결과패턴, Y측은 승결과패턴으로서 교체되고, 상기 전투메시지ROM(37)에서 판독된 X측용 패메시지인 「졌습니다 인정하세요 ! !」와 함께 합성된다(스텝 B28).
이에 의해 예를 들면 제 17C 도에 도시하는 바와 같이 X측의 얼굴몽타주는 슬픈 표정으로 변화하고, 상기 패메시지인 「졌습니다 인정하세요 ! !」와 함께 표시된다. 한편 Y측의 얼굴몽타주는 기쁜 표정으로 변화하고 상기 메시지인 「이겼구나 와 ! !」와 함께 표시된다(스텝 B29).
[궁합점게임의 처리]
제 18 도는 상기 몽타주게임장치의 궁합점게임의 전반 처리를 나타내고, 제 19 도는 그 후반처리를 나타내고, 제 20A 도~20C 도는 상기 궁합점게임처리에 수반되는 X 및 Y의 몽타주의 표시상태를 나타낸다.
이 처리에서는, 궁합점용 몽타주RAM(40)에는 제 12A 도에 나타내는 X-Z의 궁합점용 얼굴몽타주데이터가 상기 몽타주작성처리(제 13 도, 제 14 도)를 거쳐서 미리 등록되어 있는 것을 조건으로 한다.
우선 제 18 도에 도시하는 궁합점게임의 전반처리에 있어서, 궁합점키(21)를 조작하면(스텝 C0), CPU(31)의 작동으로 궁합점게임모드로 설정된다. 다음에 궁합점의 상대가 되는 2인의 몽타주를 X, Y 및 Z의 몽타주중에서 선택한다(스텝 C1). 에를 들면 X 및 Y의 몽타주를 선택하면 궁합점용 몽타주RAM(40)에 등록되어 있는 X 및 Y의 얼굴몽타주 데이터(제 12A 도 참조)가 판독된다(스텝 C2).
그러면 판독된 X 및 Y의 얼굴몽타주데이터에 대응하여, X의 얼굴몽타주 및 Y의 얼굴몽타주를 구성하는 각 부위패턴이 기본부위패턴ROM(33)에서 판독되고(스텝 C3), 합성메모리(41)에서 합성된다. 이에 의해 제 20A 도에 도시하는 바와 같이 궁합점용으로서의 X 및 Y 각각의 얼굴몽타주가 표시된다(스텝 C4).
여기에서 상기 X 및 Y 각각의 얼굴몽타주를 구성하는 각 부위패턴 마다의 얼굴몽타주용 궁합점수가 궁합점수ROM(35)의 각각 대응하는 궁합점수영역(35a)(제 5A 도 참조)에서 판독되어, 상기 궁합점용 몽타주RAM(40)에 있어서 X 및 Y 각각의 부위마다의 궁합점수격납영역(12c, 12d)에 격납된다(스텝 C5). 격납된 각 부위마다의 궁합점수는 개개의 얼굴몽타주마다에 합계되고, 그 합계점수는 합계점수 격납영역(12e, 12f)에 격납된다(제 12A 도 참조)(스텝 C6).
제 20A 도에 도시하는 바와 같이 궁합점상대로서의 X 및 Y 각각의 얼굴몽타주가 표시된 후, 소정시간(예를 들면 3초)이 경과하면(스텝 C7), 개개의 얼굴몽타주에 있어서 「눈」 및 「입」의 각 부위패턴번호에 대응하여 궁합점용으로서의 제 1 단계중간표시용 「눈」 및 「입」의 부위패턴이 표정부위패턴ROM(36)에서 판독되어(스텝 C8), 합성메모리(41)에 전송되어 「눈」 및 「입」의 부위패턴부분만 교체되어 합성된다. 이에 의해 예를 들면 제 20B 도에 도시하는 바와 같이 각각의 얼굴몽타주에는 점의 제 1 단계에서의 표정변화가 가해지고, 궁합점중 전반단계로서의 X 및 Y 각각의 얼굴몽타주가 표시된다(스텝 C9).
또 상기 제 20B 도에 도시하는 바와 같이 궁합점중 전반단계로서의 X 및 Y 각각의 얼굴몽타주가 표시된 후, 다시 소정시간(예를 들면 3초)이 경과하면(스텝 C10), 개개의 얼굴몽타주에 있어서 「눈」 및 「입」의 부위패턴번호에 대응하여 궁합점용으로서의 제 2 단계 중간표시용 「눈」 및 「입」의 부위패턴이 표정부위패턴ROM(36)에서 판독되고(스텝 C11), 합성메모리(41)로 전송되어 「눈」 및 「입」의 부위패턴번호만이 교체되어 합성된다. 이에 의해 각각의 얼굴의 몽타주에는 궁합점의 제 2 단계의 표정변화가 가해지고, 궁합점중 후반단계로서의 X 및 Y 각각의 얼굴의 몽타주가 표시된다(스텝 C12).
이후 소정시간(예를 들면 3초)이 경과하면(스텝 C13), 상기 스텝 C6에 있어서 궁합점용 몽타주RAM(40)의 X 및 Y 각각의 합계점수 격납영역(12e, 12f) (제 12A 도 참조)에 격납되어 있는 궁합합계점수가 판독되고(스텝 C14), 이 합계점수의 대소비교에 의해 X 및 Y의 궁합도가 판정된다(스텝 C15). 이 12A 도에 도시하는 경우는 X는 25점, Y는 21점이며, 그 차는 4점이라고 판정된다.
이 궁합도의 판정처리결과, 스텝 C16에 있어서의 상기 X몽타주의 궁합합계점수와 Y몽타주의 궁합합계점수의 점수차가 0~3점 이내로 판정된 경우 즉, X와 Y의 궁합도가 높다고 판정된 경우에는 X 및 Y 각각의 얼굴몽타주에 있어서 「눈」 및 「입」의 부위패턴번호에 대응하여 궁합일치결과 표시용 「눈」 및 「입」의 패턴 및 궁합일치 배경 패턴이 표정부위패턴ROM(36)의 각 영역(36d)(제 7A 도 참조)에서 판독된다(스텝 C17). 또 궁합메시지ROM(38)에 기억된 점수차인 "0~3"에 대응하는 궁합일치메시지인 「궁합이 잘 맞는다 !」「기쁘다 !」가 판독된다(스텝 C18).
그러면 상기 표정부위패턴ROM(36)에서 판독된 X 및 Y 각각의 얼굴몽타주에 대응하는 「눈」 및 「입」의 궁합일치결과 패턴 및 궁합일치배경패턴은 합성메모리(41)에 전송되고, 상기 스텝 C12에 있어서 궁합점중 후반단계로서 표시된 X 및 Y의 얼굴 몽타주에 대하여 각각 그 「눈」 및 「입」의 부위패턴부분만 궁합일치 결과패턴으로서 교체되고, 상기 궁합일치 배경패턴 및 상기 궁합메시지ROM(38)에서 판독된 궁합일치메시지인 [궁합이 잘 맞는다 !」「기쁘다 !」와 함께 합성된다(스텝 C19).
이에 의해 예를 들면 제 20C 도에 도시하는 바와 같이 X 및 Y 각각의 얼굴몽타주에는 기쁨의 표정변화가 가해지고, 상기 궁합일치배경패턴 및 궁합일치메시지인 「궁합이 잘 맞는다 !」「기쁘다 !」와 함께 표시된다(스텝 C20).
한편, 상기 스텝 C21에 있어서 X몽타주의 궁합합계점수와 Y몽타주의 궁합합계점수와의 점수차가 "4~5"점인 경우 즉 X와 Y의 궁합도가 보통이라고 판정된 경우에는 X 및 Y 각각의 얼굴몽타주에 있어서 「눈」 및 「입」의 부위패턴번호에 대응하여 다시 기본 「눈」 및 「입」의 부위패턴이 기본부위패턴ROM(33)에서 판독된다(스텝 C22). 그후, 궁합메시지ROM(38)에 미리 기억된 점수차인 "4~15"에 대응하는 궁합보통메시지인 「그런대로 괜찮다 !」「사이좋게 하자 !」가 판독된다(스텝 C23).
그러면 상기 기본부위패턴ROM(33)에서 판독된 X 및 Y의 얼굴몽타주 각각에 대응하는 「눈」 및 「입」의 기본 패턴은 합성메모리(41)에 전송되고, 상기 스텝 C12에 있어서 궁합점중 후반단계로서 표시된 X 및 Y의 얼굴몽타주에 대해 그 「눈」 및 「입」의 부위패턴부분만 교체되고, 상기 궁합메시지ROM(38)에서 판독된 궁합보통메시지인 「그런대로 괜찮다 !」「사이좋게 하자 !」와 함께 합성된다(스텝 C24).
이에 의해 표시부(23)에는 궁합점용 몽타주RAM(40)에 미리 등록된 X 및 Y 각각의 기본얼굴 몽타주가, 상기 궁합보통메시지인 「그런대로 괜찮다 !」「사이좋게 하자 !」와 함께 표시된다(스텝 C25).
또한 상기 C21에 있어서, X몽타주의 궁합합계점수와 Y몽타주의 궁합합계점수의 점수차가 "16"점 이상이라고 판정된 경우, 즉, X와 Y의 궁합도가 낮다고 판정된 경우에는 X 및 Y각각의 얼굴몽타중서 「눈」 및 「입」의 부위패턴번호에 대응하여 궁합불일치결과 표시용의 「눈」 및 「입」의 부위패턴 및 궁합불일치 배경패턴이 표정부위패턴ROM(36)(제 7B 도 참조)에서 판독된다(스텝 C26).
또, 궁합메시지ROM(38)에 미리 기억된 점수차 "16-29"에 대응하는 궁합불일치메시지인 「전혀 안 맞는다 !」「전투게임에서 승부하겠다 !」이 판독된다(스텝 C27).
그러면 상기 표정부위패턴ROM(36)에서 판독된 X 및 Y 각각의 얼굴몽타주에 대응하는 「눈」 및 「입」의 궁합불일치결과패턴 및 궁합불일치배경패턴은 합성메모리(41)에 전송되고, 상기 스탭 C12에 있어서 궁합점중 후반단계로서 표시된 X 및 Y의 얼굴몽타주에 대해 각각의 「눈」 및 「입」의 부위패턴부분만 궁합불일치 결과패턴으로서 교체되고, 상기 궁합불일치배경패턴 및 각각의 「눈」 및 「입」의 부위패턴부분만 궁합불일치 결과패턴으로서 교체되고, 상기 궁합불일치배경패턴 및 상기 궁합메시지ROM(38)에서 판독된 궁합불일치 메시지인 「전혀 안 맞는다 !」「전투게임에서 승부하겠다 !」와 함께 합성된다(스텝 C28).
이에 의해 X 및 Y 각각의 얼굴몽타주는 슬픈 표정으로 변화하고, 상기 궁합불일치 배경패턴 및 궁합불일치 메시지인 「전혀 안 맞는다 !」「전투게임에서 승부하겠다 !」와 함께 표시된다(스텝 C29).
이처럼 상기 구성의 몽타주 게임장치에서는 우선, 전투용 몽타주RAM(39) 혹은 궁합점용 몽타주RAM(40)에 전투대전용 혹은 궁합대점용 X 및 Y 각각의 몽타주데이터를 등록하고, 그 등록된 X, Y 각각의 몽타주데이터에 관한 각 부위패턴을 기본부위패턴ROM(33)에서 판독하고, 그후, 합성RAM(41)으로 합성시켜서 표시부(23)에 인접 표시시킨다.
다음에 전투게임의 경우는 각 몽타주에 관한 각 부위패턴마다에 대응하는 전투점수를 전투점수ROM(34)에서 판독하고, 그후, 판독된 전투점수를 각 몽타주마다에 합계하고, 그 전투점수의 대소비교에 의해 X, Y의 승패를 판정하고, 승자측의 몽타주는 기쁜 표정으로 변화시켜서 그 표정의 몽타주와 함께 승메시지를 표시한다. 한편, 패자측의 몽타주는 슬픈 표정으로 변화시켜서 그 표정의 몽타주와 함께 패메시지를 각각 표시부(23)에 표시시킨다.
또, 궁합점게임의 경우에는 각 몽타주에 관한 부위패턴마다에 대응하는 궁합점수를 궁합점수ROM(35)에서 판독하고, 그후, 판독된 각 몽타주마다에 합계하고, 그 궁합점수의 점수차의 비교에 의해 X, Y의 궁합도록 판정하고, 그 판정결과, 점수차가 적은 경우는 각 몽타주는 기쁜 표정으로 변화시켜서 그 표정의 몽타주와 함께 궁합일치메시지를, 한편, 점수차가 큰 경우는 각 몽타주는 슬픈 표정으로 변화시켜서 그 표정의 몽타주와 함께 궁합불일치메시지를 각각 표시부(23)에 표시시킨다.
이처럼 구성하였으므로 사용자에 의해 작성된 각 몽타주에 의거하여 양자를 대전시키는 전투게임 또는 양자의 궁합정도를 점치는 것을 궁합점게임을 실행할 수 있다. 또, 양자의 대전결과나 궁합도의 상황, 정도를 각 몽타주 자신의 표정의 변화나 메시지의 표시내용으로 객관적이고 또 쉽게 파악할 수 있고, 매우 재미있는 게임을 실현할 수 있다.
또, 이 실시예에서는 각 몽타주에 관한 부위패턴마다에 대응하는 전투점수나 궁합점수(제 4A 도~제 5B 및 제 11A 도~제 12B 도의 점수의 격납영역을 참조)를 합계한 값을 이용하여 양자의 대전결과나 궁합도의 상황, 정도를 표시하는 구성으로 하고 있지만 이것에 한정되지 않고, 각 몽타주에 관한 각 부위패턴번호(제 11A 도~제 12B 도의 부위패턴번호의 격납영역을 참조)를 합계한 값을 전투점수나 궁합점수로서 이용하여 양자의 대전결과나 궁합도의 상황, 정도를 표시하는 구성으로 해도 좋다.
[제 2 실시예]
제 21 도 및 제 22 도는 본 발명의 제 2 실시예를 도시한다.
전술한 제 1 실시예에 있어서 궁합점게임에서는 X 및 Y 각각의 몽타주에 관한 각 부위패턴마다에 대응하여 미리 설정된 궁합점수를 궁합점수ROM(35)에서 판독하고, 판독된 궁합점수를 각 몽타주마다에 합계하고, 그 합계점수의 점수차의 비교에 의해 X와 Y의 궁합도를 판정하는 구성으로 하고 있다. 이에 대하여 제 2 실시예의 궁합점게임에서는 각 몽타주의 얼굴형의 전체에 궁합점수를 할당해 두고, 이들 궁합점수끼리를 비교하여 그 비교결과에 의거하여 양자의 궁합도를 판정하는 구성으로 하고 있다. 또, 제 2 실시예의 경우에도 전술한 제 1 실시예의 몽타주게임장치를 이용한다.
제 21 도는 이 제 2 실시예에 이용되는 얼굴형별 궁합대응ROM의 데이터격납상태를 도시한다.
이 얼굴형별 궁합대응ROM의 데이터를 각 몽타주의 얼굴형끼리를 비교하고 그 결과에 의거하여 양자의 궁합점을 실시하지만 그 때문에 이 얼굴형별 궁합대응ROM에서는 X 및 Y 각각의 얼굴형의 조합에 따라 미리 궁합도가 설정되어 있다.
이 제 2 실시예의 경우도 전술한 각 실시예의 경우와 같은 게임장치를 이용하여 각 몽타주의 얼굴형의 조합에 의거하여 궁합점을 실행한다. 이하, 이 경우의 궁합점게임처리를 제 22 도에 따라 설명한다.
이 경우, 궁합점용 몽타주RAM(40)에는 제 12A 도에 도시하는 X 및 Y의 궁합점용 얼굴몽타주 데이터가 상기 몽타주작성처리(제 13 도, 제 14 도)를 거쳐서 미리 작성등록되어 있는 것을 조건으로 한다.
우선, 제 22 도의 스텝 D1에 있어서, 궁합점키(21)를 조작하면 CPU(31)의 움직임으로 궁합점게임모드로 설정된다. 이 때문에 궁합점용 몽타주RAM(40)에 등록되어 있는 X 및 Y의 얼굴몽타주 데이터(제 12A 도 참조)가 판독된다(스텝 D2).
그러면 상기 궁합점용 몽타주RAM(40)에서 판독된 X 및 Y의 얼굴몽타주 데이터에 대응하여 X의 얼굴몽타주 및 Y의 얼굴몽타주에 관한 각 부위패턴이 기본부위패턴ROM(33)에서 판독된다(스텝 D3). 판독된 각 부위패턴은 합성메모리(41)에 전송되어 합성된다. 이에 의해 제 20A 도에 도시하는 바와 같이 궁합점용으로서의 X 및 Y 각각의 얼굴몽타주가 표시된다(스텝 D3, D4).
각 몽타주가 표시된 후는 다음의 스텝 D5에서 상기 합성RAM(41)에 의해 합성된 X 및 Y 각각의 「윤곽」패턴 및 「두발형」패턴에서 개객의 얼굴몽타주의 얼굴형이 구해진다. 또, 얼굴형(둥근형, 계란형)은 이 실시예와 같이 「윤곽」패턴 및 「두발형」패턴의 패턴형상에 의해 구해지지만 「윤곽」패턴, 「두발형」패턴 마다에 얼굴형의 유형을 미리 기억해 두어도 좋다.
이 양자의 얼굴형의 조합에 의거하여 궁합도를 나타내는 점수가 상기 얼굴형별 궁합대응ROM(210)의 각 영역(210a)(제 21 도 참조)에서 구해진다(스텝 D6). 또, 이 점수는 양자의 얼굴형의 조합이 이중환(二重丸) 및 일중환(一重丸)인 경우는 「0」~「3」의 점수가, 또, 삼각인 경우는 「4」~「15」의 점수가, 또 ×인 경우는 「16」이상의 점수가 각각 할당되어 설정되어 있다. 이 때문에 예를 들면 얼굴형이 「둥근형」과 「둥근형」을 비교한 경우는 이중환이므로 「0」~「3」의 점수가 할당되게 된다.
이후, 소정시간이 경과하면(스텝 D7), 상기 제 19 도에 있어서 스텝 C16~C29의 처리와 마찬가지로 하여 상기 얼굴형별 궁합대응ROM에서 구해진 궁합점수에 따른 표정에 대응한 부위패턴 및 메시지가 표정부위패턴ROM(36) 및 궁합메시지ROM(38)에서 판독되고, 예를 들면 제 20C 도에서 도시한 바와 같이 X 및 Y 각각의 얼굴몽타주가 표시된다(스텝 D8).
또 상기 각 실시예에 있어서 전투게임 혹은 궁합점게임의 동작설명에서는 X 및 Y 각각의 몽타주로서 얼굴의 몽타주를 이용한 경우에 대하여 설명했지만 전신몽타주를 이용한 경우에도 당연히 상기 각 실시예와 마찬가지의 전투게임 혹은 궁합점게임을 실시할 수 있다.
[제 3 실시예]
제 22 도-제 25 도는 본 발명의 제 3 실시예를 나타낸다. 제 23 도는 본 발명의 제 3 실시예에 관한 적외선광통신형의 몽타주게임시스템의 외관구성을 나타낸다. 제 24 도는 이 게임시스템에 사용되는 대형표시장치의 전차회로의 구성을 나타낸다. 제 25 도는 마찬가지로 이 게임시스템이 사용되는 게임장치본체의 전자회로의 구성을 나타낸다. 또 제 25 도에서는 각 게임장치본체(15a, 15b)의 구성이 같으므로 한쪽의 구성만이 도시되어 있다.
상기 각 실시예에서는 전투게임 혹은 궁합점게임을 실시할 때에 사용되는 X-Z의 몽타주의 작성, 등록, 표시외에 그 작성을 몽타주에 의거하여 전투게임처리 혹은 궁합점게임처리의 전부를 한대의 게임장치본체(11)에 의해 실시하는 구성으로 하고 있다. 이에 대하여 이 제 3 실시예에서는 각 사용자가 사용하는 게임장치본체(51a, 51b)내에 전술한 각 실시예에서 나타나 있는 게임장치본체(11)의 경우와 같은 기능을 가지고 있다. 한편, 이 양방의 게임장치본체(51a, 51b)에서 작성등록된 각 몽타주데이터를 적외선광통신에 의해 대형표시장치(52)에 전송하여 각 몽타주데이터를 이 대형표시장치(52)의 대형표시부(55)에 표시시키고 있다. 또, 이 대형표시장치(52)상에서 상기 실시예의 경우와 같은 전투게임 혹은 궁합점게임을 실시시키는 구성으로 하고 있다. 또, 도면 중 전술한 각 실시예에 사용한 구성요소와 같은 구성요소에서는 같은 지시번호를 붙여서 그 구성요소의 상세한 내용은 생략한다.
즉, 게임장치본체(51a 및 51b)의 각각에 있어서 작성된 X-Z의 전투용 혹은 궁합점용 몽타주데이터는 해당 게임장치본체(51a, 51b)에 설치된 전투용 몽타주RAM(39) 혹은 궁합점용 몽타주RAM(40)에 등록되지만 등록된 X-Z의 전투용 혹은 궁합점용 몽타주데이터는 각각 그 송신부(53)를 통하여 적외선 광신호로서 외부에 설치한 대형표시장치(52)로 행하여 전송출력된다. 전송출력된 각 몽타주데이터는 이 대형표시장치(52)에 설치된 수신부(54)를 통하여 입력된 후, 전투용 혹은 궁합점용 몽타주RAM(39, 40)에 각각 격납된다.
대형표시장치(52)측의 각 몽타주RAM(39, 40)에 격납된 X-Z 각각의 몽타주데이터는 나중에 실시되는 전투게임모드 혹은 궁합점모드의 설정에 의해 필요에 따라 판독된다. 판독된 각 몽타주데이터에 의거하여 대응하는 각 부위패턴이 기본부위패턴ROM(33)에서 판독된다. 이 판독된 각 부위패턴이 합성RAM(41)에서 합성되어 대형표시부(55)에 표시된다.
그 후, 입력부(32)의 스타트키(22), 전투키(20) 및 궁합점키(21)를 조작하면 이들 키신호도 송신부(53)를 통하여 대형표시장치(52)측의 수신부(52)를 통하여 입력된다. 이 때문에 상기 각 실시예의 경우와 마찬가지로 하여 전투게임모드가 설정되어 있는 경우에는 각 몽타주RAM(39, 40)에 격납된 X-Z 각각의 몽타주데이터중 게임의 대상이 되는 두개의 몽타주데이터에 의거하여 기본부위패턴ROM(33) 및 표정부위패턴ROM(36)에서 대응하는 각 부위패턴이 판독됨과 동시에 전투점수ROM(34) 및 전투메시지ROM(37)에서 소정의 데이터가 판독되고, 이들 데이터를 사용하여 전투게임처리가 실행된다. 또, 궁합점게임모드가 설정되어 있는 경우에는 전투게임의 경우와 마찬가지로 각 몽타주RAM(39, 40)에 격납된 X-Z 각각의 몽타주데이터중의 게임의 대상이 되는 두개의 몽타주데이터, 궁합점수ROM(35) 및 궁합메시지ROM(38)등을 사용하여 궁합점게임처리가 실행된다. 또 게임중에는 게임장치본체(51a 및 51b)에서 송신될 데이터 혹은 신호가 송신부(53) 및 수신부(54)를 통하여 대형표시장치(52)측에 입력된다.
[제 4 실시예]
제 26 도 및 제 27 도는 본 발명의 제 4 실시예를 나타낸다. 제 26 도는 적외선광통신기능 및 ROM교환기능을 구비한 몽타주게임시스템의 외관구성을 나타내고 제 27 도는 그 시스템의 전자회로의 구성을 나타낸다. 도면중, 전술한 제 1 실시예의 장치에 사용한 구성요소와 같은 구성요소에는 같은 지시번호를 붙여서 그 구성요소의 상세한 내용은 생략한다.
이 제 4 실시예의 몽타주게임시스템은 자신쪽의 게임장치본체(111a)에서 작성, 등록한 몽타주데이터를 송수신부(56)를 통하여 적외선을 이용하여 광전송하고, 상대방의 게임장치본체(111b)의 송수신부(56)에 수신시키는 기능을 갖고 있다. 또 상대측의 게임장치본체(111b)의 송수신부(56)를 통하여 적외선을 이용하여 광전송된 상대측의 몽타주데이터를 자신측의 송수신부(56)를 통하여 수신하고, 그 전투용 몽타주RAM(39), 궁합점용 몽타주RAM(40)에 등록시키는 기능을 갖고 있다. 또, 기본부위패턴ROM(33), 전투점수ROM(34), 궁합점수ROM(35), 표정부위패턴ROM(36), 전투메시지ROM(37), 궁합메시지ROM(38)으로 구성되는 코인형 외부ROM(57)의 교환기능을 갖고 있다. 또, 송신되는 등록된 몽타주데이터는 각 부위번호와 각 부위패턴번호가 조합된 일종의 조합데이터도 좋고, 부위번호의 순번에 따른 각 부위패턴번호의 데이터라도 된다.
이러한 기능을 구비한 몽타주게임시스템에 의하면 자신측 및 상대측의 게임장치본체(111a, 111b)사이에서 그 각각의 몽타주데이터를 송수신할 수 있다. 또, 그 뿐 아니라 복수의 코인형 외부ROM(57)내에 각각 내용이 다른 몽타주데이터 예를 들면 유명인의 얼굴에 관한 몽타주데이터를 등록해 두고, 그 복수의 코인형 외부ROM(57)중에서 원하는 코인형 외부ROM(57)을 ROM수용홈부(58)에 장착하고, 이 홈부내에 설치된 접속단자(58a)를 통하여 외부ROM(57)과 본체(111a)를 접속한다. 이러한 상태하에서 코인형 외부ROM(57)내에 격납되어 있는 각각 내용이 다른 몽타주데이터를 자신측 및 상대측의 게임장치본체(111a, 111b)사이에서 송수신부(56)를 통하여 각각의 몽타주데이터를 송수신한다. 이 때문에 예를 들면 자신의 게임장치본체(111a)의 각 RAM(39, 40)에 등록한 몽타주데이터와 상대의 게임장치본체(111b)에서 송신되어 각 RAM(39, 40)에 등록된 몽타주데이터에 의거하여 전투게임 또는 궁합점게임을 실시할 수 있다. 이 때문에 전투게임 및 궁합점게임을 보다 다양화할 수 있다.
또, 전술한 제 23 도-제 27 도의 실시예에서는 적외선광통신을 이용하여 몽타주데이터등을 무선전송하고 있지만 적외선을 이용한 광통신방식이 아니고, 다른 무선방법(예를 들면 전파에 의한 통신방식)이나 유선방법(예를 들면 전화회선에 의한 통신방식)으로 몽타주데이터나 점수데이터등을 전송하도록 해도 좋다.
또, 전술한 각 실시예에서는 전투게임등에 의한 결과를 표시부를 이용하여 가시(可視)표시출력하고 있지만 이것에 한정되지 않고, 라벨프린터나 워드프로세서등의 프린터의 인쇄기기를 이용하여 전투게임등에 의한 게임의 도중상태나 게임의 결과를 인쇄출력하도록 해도 좋다.
[제 5 실시예]
제 28 도-제 31 도는 본 발명의 제 5 실시예를 나타낸다. 또, 제 28 도 중 전술한 제 1 실시예의 장치에 사용한 구성요소와 같은 구성요소에는 같은 지시번호를 붙여서 그 구성요소의 상세한 설명은 생략한다.
CPU(31)에는 입력부(32), 부위패턴ROM(33), 운세점용점수ROM(135), 메시지ROM(137), RAM(61A), 합성RAM(41), 표시구동회로(42), 표시부(23)가 접속되어 있다.
운세점용점수ROM(135)에는 상기 부위패턴ROM(33)에 기억되어 있는 각 부위패턴의 각각의 대응하여 미리 설정된 사업운, 애정운, 금전운, 각각의 운세점수가 기억되어 있다.
제 29 도는 상기 운세점용점수ROM(135)에 있어서 운세점수의 격납상태를 나타낸다. 예를 들면 윤곽패턴의 「1」내의 「01」의 기억영역에 대응하는 사업운의 점수는 "5", 애정운의 점수는 "3", 금전운의 점수는 "2"로서 미리 기억되어 있고, 또 두발형부위의 「2」내의 「02」의 기억영역에 대응하는 사업운의 점수는 "3", 애정운의 점수는 "3", 금전운의 점수는 "4"로서 미리 기억되어 있다.
메시지ROM(137)에는 얼굴의 몽타주를 구성하는 각 부위피턴에 대응하여 얻어지는 상기 사업운, 애정운, 금전운 각각의 운세점수의 합계치에 따른 운세메시지가 사업운, 애정운, 금전운의 각각에 기억되어 있다.
제 30 도는 상기 메시지ROM(137)에 있어서 사업운에 관한 운세메시지의 격납상태를 나타낸다. 얼굴의 몽타주를 구성하는 각 부위패턴에 대응하여 얻어지는 사업운의 운세점수의 합계치개 "5-10"인 경우는 「두배의 노력이 필요」와, 또 "11-20"의 경우는 「기운은 상승중」과, 또, "21-25"인 경우는 「호조」라는 운세메시지가 기억되어 있다. 또 도시하고 있지는 않지만 사업운의 경우와 마찬가지로 애정운, 금전운의 운세메시지도 미리 기억되어 있다.
RAM(61A)에는 사용자에 의해 등록된 몽타주에 관한 각 부위패턴번호를 기억하는 부위패턴번호RAM(61A-1) 부위번호를 기억하는 변경부위RAM(61A-2), 상기 부위패턴번호RAM(61A-1)에 기억된 부위패턴번호에 대응하는 사업운, 애정운, 금전운 마다에 합계된 점수를 기억하는 점수RAM(61A-3)이 구비되어 있다.
한편, 입력부(32)에는 부위지정키(17a, 17b), 패턴선택키(18a, 18b), 등록키(19), 작성등록된 얼굴의 몽타주에 대하여 사업운, 애정운, 금전운의 운세점을 실시할 때에 조작되는 점키(121)가 구비되어 있는 외에 제 1 도에 도시하는 실시예와 마찬가지로 ON키, OFF키, 몽타주작성키, 스티트키가 구비되어 있다.
다음에 상기 구성에 의한 몽타주게임장치의 동작에 대하여 설명한다.
제 31 도는 상기 몽타주게임장치에 의한 얼굴의 몽타주작성처리 및 점처리를 도시하는 플로챠트이다.
입력부(32)에 대한 키입력조작에 의해 CPU(31)에 의해 몽타주 작성모드에 설정되면(스텝 S21), 변경부위RAM(61A-2)에 대하여 부위가 윤곽인 것을 지시하는 부위번호의 「1」의 초기 설정된다(스텝 S22).
그 후, 부위패턴번호RAM(61A-1)의 윤곽영역에 대하여 부위패턴번호 「01」이 초기 설정된다(스텝 S23).
그러면 상기 부위패턴번호RAM(61A-1)에 기억된 윤곽의 부위패턴번호 「01」에 의거하여 부위패턴ROM(33)에 기억된 윤곽부위의 제 1 패턴이 판독되고, 합성RAM(41)에 격납됨과 동시에 표시부(23)의 소정위치에 표시된다.(스텝 S24).
여기에서 부위지정키(17a, 17b)를 조작하여 상기 변경부위RAM(61A-2)에서 지시되는 부위번호를 순차갱신시킴과 동시에 그 각 부위마다의 부위패턴번호를 패턴선택키(18a, 18b)에 의해 선택하여 부위패턴번호RAM(61A-1)내의 각 부위영역에 설정시킨다. 그러면 전술한 실시예의 경우와 마찬가지로 이에 따라 부위패턴ROM(33)에 기억된 두발, 눈썹, 눈, 코, 입, …… 등의 각 부위마다의 부위패턴이 CPU(31)에 의해 판독되어 합성 RAM(41)에서 합성되고, 얼굴의 몽타주로서 표시부(23)에 표시된다(스텝 S21~S24)
임의의 얼굴몽타주가 작성표시된 후에 등록키(19)가 조작되면 부위패턴번호RAM(61A-1) 및 변경부위RAM(61A-2)에 작성된 얼굴의 몽타주데이타가 격납된다.
얼굴의 몽타주가 등록된 후에 표시부(23)에 표시되어 있는 얼굴의 몽타주의 운세를 점칠 점키를 조작하면(스텝 S25), CPU(31)의 움직임에 의해 일단, 얼굴몽타주가 등록완료 혹은 표시중인지 아닌지가 확인된다(스텝 S26).
얼굴몽타주가 등록완료 혹은 표시중이라면 이 등록된 얼굴 몽타주에 관한 각 부위패턴번호가 RAM(61A)내의 부위패턴번호RAM(61A-1)에서 판독된다. 이와 동시에 그 각 부위패턴번호에 대응하는 사업운, 애정운, 금전운의 운세점수가 운세점용 점수 ROM(135)에서 판독된다. 판독된 운세점수의 각각의 합계점수가 CPU(31)의 움직임에 의해 카운트되어 RAM(61A)내의 점수RAM(61A-3)에 격납된다(스텝 S7).
이렇게 하여 상기 점수RAM(61A-3)에 대하여 현재 등록완료 혹은 표시중인 얼굴몽타주에 대응하는 사업운점수, 애정운점수, 금전운점수 각각의 합계치가 얻어지면 그 각 운세종류별 마다의 합계치에 대응하는 운세메시지가 메시지ROM(137)에서 판독되고(스텝 S8), 제 32 도에 도시하는 바와 같이 그 운세메시지가 등록된 얼굴몽타주와 함께 표시부(23)에 표시된다(스텝 S9).
상기 구성의 몽타주게임장치에 의하면 작성등록완료 혹은 표시중인 얼굴몽타주에 대응하는 사업운, 애정운, 금전운 각가의 운세점수를 운세점용점수ROM(135)에서 판독하여 합계하고, 그 합계된 운세점수를 점수RAM(61A-3)에 기억시키고, 그 후, 이 기억된 각 운세마다의 합계점수에 따라 메시지ROM(137)에 기억된 사업운, 애정운, 금전운 각각의 운세메시지를 선택적으로 판독하여 그 운세메시지를 표시부(23)에 표시시키도록 하고 있다. 이 때문에 사용자에 의해 작성된 임의의 얼굴몽타주를 이용하여 그 얼굴의 몽타주에 대응한 운세점 또는 관상점을 실시할 수 있다.
또 운세를 점칠 때에 이용되는 운세점수는 이 실시예에서는 부위패턴번호마다에 할당된 운세점의 합계치로 했지만 미리 정해져 있는 일정치에서 각 부위패턴번호마다에 할당된 운세점수의 값을 감산한 값으로 해도 된다. 또, 각 부위패턴번호마다에 할당된 운세점수의 값을 승산등을 이용하여 연산한 값이라도 된다. 또, 얼굴몽타주에 관한 전체부위패턴번호 마다에 할당된 운세점수의 합계치가 아니고, 전체부위패턴중의 일부 부위패턴마다에 할당된 운세점수의 합계치라도 좋다.
또, 이 실시예에서는 얼굴몽타주에 의거하여 운세점 또는 관상점을 실시하였지만 전신몽타주에 의거하여 운세점 또는 관상점을 실시해도 좋다.
[제 6 실시예]
제 32 도-제 37C 도는 본 발명의 제 5 실시예를 나타낸다. 또, 도면중 전술한 각 실시예에 사용한 구성요소와 같은 구성요소에는 같은 지시번호를 붙여서 그 구성요소의 상세한 설명은 생략한다.
이 실시예에 관한 몽타주게임장치에 사용되는 CPU(31)에는 ROM(60B), RAM(61B), 입력부(32), 표시구동회로(42), 표시부(23) 및 합성RAM(41)등이 접속되어 있다.
ROM(Read Only Memory)(60B)은 CPU(31)를 제어하기 위한 각종 제어프로그램 외에 부위패턴ROM(33), 각 부위패턴과 궁합이 좋은 부위패턴의 대응관계를 나타내는 테이블을 격납하는 자기·궁합대응ROM(60B-2)등을 갖는다.
ROM(60B)에 있어서 부위패턴ROM(33)은 제 3 도에 도시한 제 1 실시예의 경우와 같은 부위패턴ROM이며, 이 부위패턴ROM(33)에는 제 34A 도에 도시하는 바와 같이 각 부위 (윤곽, 두발형, 눈, 코, 입 등)마다에 준비된 부위패턴이 비트 맵 데이터의 형태로 50종류만큼 격납된다.
예를 들면 윤곽부위패턴의 "1번지(NO. 「01」)"에는 「평균적인 얼굴의 윤곽부위패턴」, "2번지(NO. 「02」)"에는 「둥근얼굴의 윤곽부위패턴」, …… "49번지(NO. 「49」)"에는 「갸름한 얼굴의 윤곽부위패턴」, "50번지(NO. 「50」)"에는 「턱이 뾰족한 얼굴의 윤곽부위패턴」이 격납되어 있다. 또, 두발형부위패턴의 "1번지(NO. 「01」)"에는 「머릴를 흘러내리게 한 두발형 부위패턴」, "2번지(NO. 「02」)"에는 「7대 3빙률로 두발형부위패턴」, ……", "50번지(NO. 「50」)"에는 「단발형머리의 두발형부위패턴」등이 격납되고, 눈의 부위패턴, 코의 부위패턴, 입의 부위패턴, 양발의 부위패턴등도 마찬가지로 격납되어 있다.
또, ROM(61B)에서 있어서 자기·궁합대응ROM(60B-2)에는 제 34B 도에 도시하는 바와 같이 상기 각 부위패턴번호마다에 그 부위패턴번호에 관한 부위패턴과 궁합이 좋은 부위패턴에 관한 부위패턴번호가 테이블로 격납되어 있다.
예를 들면 제 34B 도에 도시하는 실시예의 경우, 「윤곽」부위패턴번호인 NO. 「01」에 대한 궁합이 좋은 부위패턴번호로서는 NO. 「03」이 기억되어 있고, 같은 「윤곽」의 부위패턴번호의 NO. 「49」에 대한 궁합이 좋은 부위패턴번호로서는 NO. 「02」가 기억되어 있다. 마찬가지로 「두발형」의 부위패턴번호의 NO. 「01」에 대한 궁합이 좋은 부위패턴번호로서는 NO. 「05」가 기억되어 있고, 같은 「두발형」의 부위패턴번호의 NO. 「49」에 대한 궁합이 좋은 부위패턴번호로서는 NO. 「02」가 기억되어 있다.
이후, 마찬가지로 하여 눈의 부위패턴, 코의 부위패턴, 입의 부위패턴, …… 양발의 부위패턴등의 각 부위패턴마다에 이 부위패턴에 대해 궁합이 좋은 부위패턴에 대응한 부위패턴번호가 격납되어 있다.
또 여기에서 말하는 "궁합"은 각 부위패턴간의 궁합을 가리킨다. 이 실시예의 경우는 남성과 여성의 궁합을 나타내고 있고, 자기·궁합대응ROM(60B-2)은 각 부위패턴간의 궁합을 예를 들면 큰 「눈」은 작은 눈과는 궁합이 좋고, 낮은 「코」와 낮은 「코」는 궁합이 좋다는 관계에 의거하여 작성되어 있지만 다른 기준으로 작성해도 된다.
한편, RAM(Randon Access Memory)(61B)은 개인데이터RAM(도시없음), 등록용 몽타주RAM(61A-1) 및 자기·궁합용 몽타주RAM(61B-2)을 구비하고 있다. 개인데이터RAM에는 입력부(32)에서 입력되는 성명, 전화번호 등의 개인데이터가 기억된다. 등록용 몽타주 RAM(61A-1)에는 각 개인의 얼굴이나 체형의 부위패턴번호군이 기억된다.
예를 들면 제 35A 도에 도시하는 바와 같이 등록용 몽타주RAM(61A-1)의 제 1 개인등록영역의 「X」에는 부위패턴번호군(GPI), (「윤곽」의 부위패턴번호의 「02」, 「두발형」의 부위패턴번호의 「02」, 「눈」의 부위패턴번호의 「01」, 「코」의 부위패턴번호의 「01」, 「입」의 부위패턴번호의 「01」, ……)을 기억하고, 제 2 개인등록영역의 「Y」에는 부위패턴번호군(GP2) (「윤곽」의 부위패턴번호 「07」, 「두발형」의 부위패턴번호의 「06」, 「눈」의 부위패턴번호의 「07」, 「코」의 부위패턴번호의 「8」, 「입」의 부위패턴번호의 「09」……)을 기억하고, 다른 개인에 대해서도 마찬가지로 하여 부위패턴번호군을 기억한다.
또, 자기·궁합용 몽타주RAM(61B-2)의 기억영역에는 상기 몽타주등록기억영역에 기억되어 있는 부위패턴과 궁합이 좋은 부위패턴과 대응하는 부위패턴번호를 기억한다.
예를 들면 제 35B 도에 도시하는 바와 같이 「X」의 몽타주에 관한 각 부위패턴번호는 「윤곽」이 「02」, 「두발형」이 「02」, 「눈」이 「01」, 「코」가 「01」, 「입」이 「01」이므로 「X」의 윤곽궁합부위패턴(A0)의 영역에는 NO. 「02」에 대응하는 NO. 「49」를 기억하고, 두발형궁합부위패턴(A1)의 영역에는 NO. 「02」에 대응하는 NO. 「49」를 기억하고, 눈의 궁합부위패턴(A20의 NO. 「01」에 대응하는 NO. 「08」를 기억하고, 코의 궁합부위패턴(A3)의 영역에는 NO. 「01」에 대응하는 NO. 「07」를 기억하고, 입의 궁합부위패턴(A4)의 영역에는 NO. 「01」에 대응하는 NO. 「10」을 기억하고 있다.
또 「Y」에 대해서도 마찬가지로, 윤곽궁합부위패턴(A0)의 영역에는 NO. 「05」에 대응하는 NO. 「30」을 기억하고, 두발형궁합부위패턴(A1)의 영역에는 NO. 「06」에 대응하는 NO. 「31」을 기억하고, 눈의 궁합부위패턴(A2)의 영역에는 NO. 「07」에 대응하는 NO. 「32」를 기억하고, 코의 궁합부위패턴(A3)의 영역에는 NO. 「08」에 대응하는 NO. 「33」을 기억하고, 입의 궁합부위패턴(A4)의 영역에는 NO. 「09」에 대응하는 NO. 「34」를 기억하고 있다.
이 후도 마찬가지로 하여 각 개인마다에 자기의 부위패턴번호와 이것에 대응하는 궁합이 좋은 부위패턴번호가 기억된다.
다음에 제 36 도에 도시하는 플로챠트에 의거하여 본 실시예에 관한 몽타주게임장치에서 실행되는 각종처리의 처리순서에 대하여 설명한다.
우선, 이 실시예의 경우, 궁합을 점치기에 앞서서 몽타주작성·등록처리를 실시하므로서 몽타주데이터(각 부위마다의 부위패턴번호)를 등록용몽타주RAM(61A-1)에 기억한다. 제 37A 도는 몽타주 작성·등록처리에 의해 표시된 「X」의 몽타주(F1)를 나타낸다. 또 이 몽타주작성·등록처리는 제 13 도에 도시하는 제 1 실시예에 있어서 몽타주 작성·등록처리와 마찬가지이므로 이 처리의 설명은 생략한다.
다음에 제 36 도에 도시하는 플로챠트에 의거하여 이 제 6 실시예의 최적궁합몽타주표시처리를 실시한다. 이 처리는 입력부(32)에 있어서 궁합모드선택키(32)가 조작되면 개시된다.
우선, 스텝(S30)에서는 이 궁합모드 선택키(21A)가 입력되었는지 아닌지가 판정되고, 입력되어 있지 않다고 판정한 경우에는 루프를 형성하여 입력이 있을때까지 대기하고, 궁합모드선택키(21A)가 입력되었다고 판정한 경우에는 스텝(S31)로 이행한다.
스텝(S31)에서는 등록용 몽타주RAM(61A-1)에서 예를 들면 본인의 데이터가 등록되어 있는 등록영역 「X」의 「윤곽」의 부위패턴번호의 NO. 「02」를 판독하여 이 「02」와 대응하는 자기·궁합용 몽타주RAM(61B-2)의 「윤곽」의 영역(A0)의 열에 기억하고 나서 스텝(S32)로 진행한다.
스텝(S32)에서는 상기 스텝(S31)에서 판독된 윤곽부위 패턴번호의 NO.「02」와 궁합이 좋은 부위패턴번호의 "NO. 「49」"를 자기·궁합대응ROM(60B-2)에서 판독하고, 이 「49」와 대응하는 자기·궁합용 몽타주RAM(61B-2)의 영역(A0)의 열에 기억(제 35B 도 참조)하고 나서 스텝(S33)으로 이행한다.
스텝(S33)에서는 등록용 몽타주RAM(61A-1)에서 본인의 「X」의 두발형 부위피턴번호의 "NO. 「2」"를 판독하여 자기·궁합용 몽타주RAM(61B-2)의 영역(A1)의 열에 기억하고 나서 스텝(S34)로 진행한다.
스텝(S34)에서는 상기 스텝(S33)에서 판독된 「두발형」부위패턴 번호의 NO. 「02」와 궁합이 좋은 부위패턴번호의 "NO. 「49」"를 자기·궁합대응ROM(60B-2)에서 판독하고, 자기·궁합용 몽타주RAM(61B-2)의 영역(A1)의 열에 기억하고 나서 스텝(S35)로 진행한다.
스텝(S35)에서는 다른 부위 (눈, 코, 입 등)에 대해서도 본인의 「X」에 대응하는 부위패턴번호 등록용 몽타주RAM(61A-1)에서 판독하여 자기·궁합용 몽타주RAM(61B-2)의 각 영역(A2~An)의 열에 기억함과 동시에 궁합이 좋은 부위패턴번호를 자기·궁합대응ROM(60B-2)에서 판독하고, 자기·궁합용 몽타주RAM(61B-2)의 각 영역(A2~An)의 열에 기억하고 나서 스텝(S36)으로 이행한다.
스텝(S36)에서는 자기·궁합용 몽타주RAM(61B-2)의 각 영역(A0~An)의 열에 기억된 부위패턴번호에 의거하여 대응하는 부위패턴을 부위패턴ROM(33)에서 판독하여 그 각 부위패턴을 합성RAM(41)으로 합성하고, 대상이 되는 한쪽의 「X」의 얼굴 또는 전신의 몽타주(F2)를 제 37B 도에 도시하는 바와 같이 표시부(2)에 표시한다.
다음에 자기·궁합용 몽타주RAM(61B-2)의 각 영역(A0~An)의 각 열에서 판독한 궁합이 좋은 부위패턴번호에 의거하여 대응하는 부위 패턴을 부위패턴ROM(33)에서 판독하여 그 각 부위패턴을 합성RAM(41)으로 합성하고, 「X」와 궁합이 좋은 다른 인물(이 실시예에서는 여성)의 얼굴 또는 전신의 몽타주(F2')를 표시부(2)에 표시(제 37C 도를 참조)하고 나서 일련의 처리를 종료한다.
이상의 처리에 의해 얼굴 또는 전신을 작성한 사람과 궁합이 좋은 인물(여성 또는 남성)을 표시할 수 있고, 해당 몽타주출력장치(M)를 전자수첩등에 적용할 경우에는 예를 들면 궁합점적인 사용방법이 가능하고, 완구적인 요소를 가지므로써 전자수첩의 실용적가치나 상품적가치를 높일 수 있다.
또, 상술한 실시예에서는 본인의 「X」에 대하여 궁합몽타주표시처리를 실시하는 경우에 대하여 설명했지만 이것에 한정되지 않고 자기·궁합용 몽타주RAM(61B-2)에 등록되어 있는 사람이라면 마찬가지로 그 사람과 궁합이 좋은 얼굴 또는 전신을 표시할 수 있는 것은 물론이다.
또, 본 실시예에서는 부위패턴ROM(33)에 인간을 모티브로 한 부위패턴을 격납하는 경우에 대하여 설명했지만 이것에 한정되지 않고, 동물의 얼굴이나 체형을 모티브로 한 부위패턴을 격납하여 인간과 동물과의 궁합, 동물끼리의 궁합을 표시하도록 해도 좋다.
또, 본 실시예에서는 자기·궁합대응ROM(60B-2)에 격납된 부위패턴마다의 상관관계는 "남녀의 궁합"인 경우에 대하여 설명했지만 상관관계는 이것에 한정되지 않고, 예를 들면 친구관계의 궁합이라도 좋고, 혹은 궁합이 많지 않은 관계등이라도 좋다.
또, 본 실시예에서는 작성한 얼굴 등을 액정도트매트리릭스표시부등에 표시출력하는 경우에 대하여 설명했지만 이것에 한정되지 않고, 예를 들면 감열식 도트프린터 등에 인쇄출력하도록 해도 좋다.

Claims (29)

  1. 물체의 각 부위 각각에 대응하는 부위화상 데이터의 조합으로 구성되는 물체화상 데이터를 복수 설정하는 설정수단(32, 33, 39, 41)과, 상기 설정수단(32, 33, 39, 41)에 의해 설정된 복수의 물체화상 데이터끼리의 우열을 이 물체화상 데이터를 구성하는 각각의 부위화상 데이터에 의거하여 판단하는 판단수단(31)과, 상기 판단수단(31)에 의한 판단결과를 표시하는 표시수단(23, 55)을 구비한 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 설정수단(32, 33, 39, 41)에 의해 설정된 물체화상데이터에 의거한 제 1 물체화상을 가시표시하는 제 1 표시수단(23, 55)과, 상기 판단수단(31)에 의한 판단결과에 따라 상기 제 1 표시수단(23, 55)에 의해 표시되어 있는 제 1 물체화상을 변경하여 다른 형상의 제 2 물체화상을 가시표시하는 제 2 표시수단(23, 55)을 구비한 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 설정수단(32, 33, 39, 41)에 의해 설정된 물체화상 데이터에 의거한 제 1 물체화상을 가시표시하는 제 1 표시수단(23, 55)과 복수의 메시지데이터를 기억하는 메시지데이터기억수단(37)과, 상기 판단수단(31)에 의한 판단결과에 따라 상기 제 1 표시수단(23, 55)에 의해 표시되어 있는 제 1 물체화상을 변경하여 다른 형상의 제 2 물체화상을 가시표시함과 동시에 상기 메시지데이터기억수단(37)에 기억되어 있는 복수의 메시지데이터중에서 대응하는 메시지 데이터를 가시표시하는 제 2 표시수단(23, 55)을 구비한 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 설정수단(32, 33, 39, 41)에 의해 설정된 제 1 물체화상데이터에 의거한 제 1 물체화상을 가시표시하는 제 1 표시수단(23, 55)과 상기 판단수단(31)에 위한 판단결과에 따라 상기 제 1 표시수단(23, 55)에 의해 표시되어 있는 제 1 물체화상을 변경하여 다른 형상의 제 2 물체화상을 가시표시하는 제 1 표시수단(23, 55)과 상기 제 1 표시수단(23, 55)에 의한 상기 제 1 물체화상의 표시와 상기 제 2 표시수단(23, 55)에 의한 상기 제 2 물체화상의 표시와의 사이의 시점에서 이 제 1 및 제 2 의 물체화상과는 다른 형상의 제 3 물체화상을 가시표시하는 제 3 표시수단(23, 55)을 구비한 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 설정수단(32, 33, 39, 41)은 물체중 적어도 일부의 각 부위마다에 그 부위에 대응하는 부위화상데이터를 복수 종류 기억하는 부위화상기억수단(33)과 상기 각 부위화상기억수단에 기억되어 있는 각 부위화상데이터의 하나를 각 부위마다에 각각 지정하는 지정수단(32)과, 상기 지정수단(32)에 의해 지정된 각 부위마다의 부위화상데이터의 조합으로 구성되는 물체화상 데이터를 기억하는 물체화상 데이터기억수단(39, 41)을 구비하고 있는 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  6. 제 1 항에 있어서, 판단수단(31)은 상기 설정수단(32, 33, 39, 41)에 의해 설정된 복수의 물체화상데이터중에서 우열판단대상이 되는 두개의 물체화상데이터를 선택하는 물체화상 데이터선택수단(32, 15a~15c)과 상기 물체화상 데이터선택수단(32, 15a~15c)에 의해 선택된 두개의 물체화상 데이터끼리의 우열을 이 물체화상 데이터를 구성하는 각각의 부위화상데이터에 의거하여 판단하는 우열판단수단(31)을 구비한 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리방식.
  7. 제 1 항에 있어서, 상기 판단수단(31)에 의해 판단되는 각 부위화상 데이터는 상기 각 물체화상의 각 부위에 각각 할당된 점수의 합계치인 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  8. 제 1 항에 있어서, 상기 설정수단(32, 33, 39, 41)은 물체의 각 부위 각각을 지정하는 복수의 부위지정수단(32)과, 상기 복수의 부위 지정수단(32)에 의해 지정된 각 부위에 대응하는 부위화상데이터의 조합으로 구성되는 물체화상 데이터를 기억하는 화상데이터 기억수단(41)과 상기 화상데이터기억수단(41)에 기억되어 있는 물체화상데이터를 구성하는 각 부위화상데이터를 기억하는 부위화상 데이터기억수단(39)과, 상기 부위화상 데이터기억수단(39)에 기억되어 있는 각 부위화상데이터를 무선으로 송신하는 송신수단(56)을 구비하고, 상기 판단수단(31)은 외부에서 무선으로 송신된 물체화상데이터를 구성하는 각 부위화상데이터를 수신하는 수신수단(56)과, 상기 수신수단(56)에 의해 수신된 각 부위화상데이터와 상기 부위화상데이터와 상기 부위화상데이터기억수단(39)에 기억되어 있는 각 부위화상데이터에 의거하여 두개의 물체화상데이터끼리의 우열을 판단하는 우열판단수단(31)을 구비한 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  9. 제 1 항에 있어서, 외부에서 무선으로 송신된 두개의 물체화상데이터를 각각 구성하는 2조의 각 부위화상데이터를 수신하는 수신수단(54)과, 상기 수신수단(54)에 의해 수신된 2조의 각 부위화상데이터에 의거하여 두개의 물체화상데이터끼리의 우열을 판단하는 우열판단수단(31)과, 상기 우열판단수단(31)에 의한 판단결과를 표시하는 표시수단(23, 55)을 구비한 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  10. 제 1 항에 있어서, 수신수단(54)에 의해 수신된 2조의 각 부위화상데이터의 조합으로 구성되는 두개의 물체화상데이터를 표시하는 물체화상데이터표시수단(23, 55)을 구비한 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  11. 물체의 각 부위 각각에 대응하는 부위화상데이터의 조합으로 구성되는 물체화상데이터를 복수설정하는 설정수단(32, 33, 39, 41)과, 상기 설정수단(32, 33, 39, 41)에 의해 설정된 복수의 물체화상데이터끼리의 우열을 이 물체화상데이터에 의거하여 판단하는 판단수단(31)과, 상기 판단수단(31)에 의한 판단결과를 표시하는 표시수단(23, 55)을 구비한 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  12. 제 1 항에 있어서, 상기 판단수단(31)에 의해 판단되는 상기 각 물체화상데이터는 상기 각 물체화상데이터에 할당된 점수인 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  13. 물체의 각 부위 각각에 대응하는 부위화상데이터의 조합으로 구성되는 물체화상데이터를 복수 설정하는 설정수단(32, 33, 40, 41)과 상기 설정수단(32, 33, 40, 41)에 의해 설정된 복수의 물체화상데이터끼리의 궁합을 해당 물체화상데이터에 의거하여 판단하는 판단수단(31)과 상기 판단수단(31)에 의한 판단결과를 표시하는 표시수단(23, 55)을 구비한 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  14. 제 13 항에 있어서, 상기 설정수단(32, 33, 39, 41)에 의해 설정된 물체화상데이터에 의거한 제 1 의 물체화상을 가시표시하는 제 1 표시수단(23, 55)과 상기 판단수단(31)에 의한 판단결과에 따라 상기 제 1 표시수단(23, 55)에 의해 표시되어 있는 제 1 물체화상을 변경하여 다른 형상의 제 2 물체화상을 가표시하는 제 2 표시수단(23, 55)을 구비한 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  15. 제 13 항에 있어서 상기 설정수단(32, 33, 39, 41)에 의해 설정된 물체화상데이터에 의거한 제 1 물체화상을 가시표시하는 제 1 표시수단(23, 55)과 복수의 메시지 데이터를 기억하는 메시지데이터기억수단(38)과 상기 판단수단(31)에 의한 판단결과에 따라 상기 제 1 표시수단(23, 55)에 의해 표시되어 있는 제 1 물체화상을 변경하여 다른 형상의 제 2 물체화상을 가시표시함과 동시에 상기 메시지 데이터기억수단(38)에 기억되어 있는 복수의 메시지 데이터중에서 대응하는 메시지 데이터를 가시표시하는 제 2 표시수단(23, 55)을 구비한 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  16. 제 13 항에 있어서, 상기 설정수단(32, 33, 39, 41)에 의해 설정된 제 1 물체화상데이터에 의거한 제 1 물체화상을 가시표시하는 제 1 표시수단(23, 55)과 상기 판단수단(31)에 의한 판단결과에 따라 상기 제 1 표시수단(23, 55)에 의해 표시되어 있는 제 1 물체화상을 변경하여 다른 형상의 제 2 물체화상을 가시표시하는 제 2 표시수단(23, 55)과 상기 제 1 표시수단(23, 55)에 의한 상기 제 1 물체화상의 표시와 상기 제 2 의 표시수단(23, 55)에 의한 제 2 물체화상의 표시 사이의 시점에서 해당 제 1 및 제 2 의 물체화상과는 다른 형상의 제 3 물체화상을 가시표시하는 제 3 의 표시수단(23, 55)을 구비한 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  17. 제 13 항에 있어서, 상기 설정수단(32, 33, 39, 41)은 물체중 적어도 일부의 각 부위마다에 그 부위에 대응하는 부위화상데이터를 복수종류 기억하는 부위화상기억수단(33)과, 상기 부위화상기억수단에 기억되어 있는 각 부위화상데이터의 하나를 각 부위마다에 각각 지정하는 지정수단(32)과, 상기 지정수단(32)에 의해 지정된 각 부위마다의 부위화상데이터의 조합으로 구성되는 물체화상데이터를 기억하는 물체화상데이터기억수단(40, 41)을 구비하고 있는 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  18. 제 13 항에 있어서, 판단수단(31)은 상기 설정수단(32, 33, 39, 41)에 의해 설정된 복수의 물체화상데이터 중에서 궁합의 판단대상이 되는 두개의 물체화상데이터를 선택하는 물체화상데이터선택수단(32, 15a~15c)과, 상기 물체화상데이터선택수단(32, 15a~15c)에 의해 선택된 두개의 물체화상데이터끼리의 궁합을, 해당 물체화상데이터를 구성하는 각각의 부위화상데이터에 의거하여 판단하는 궁합 판단수단(31)을 구비하고 있는 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  19. 제 13 항에 있어서, 상기 판단수단(31)에 의해 판단되는 상기 각 부위화상데이터는 상기 각 물체화상의 각 부위에 각각 할당된 점수의 합계치인 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  20. 제 13 항에 있어서, 상기 설정수단(32, 33, 39, 41)은 물체의 각 부위 각각을 지정하는 복수의 부위지정수단(32)과, 상기 복수의 부위지정수단(32)에 의해 지정된 각 부위에 대응하는 부위화상데이터의 조합으로 구성되는 물체화상데이터를 기억하는 화상데이터기억수단(41)과, 상기 화상데이터기억수단(41)과, 상기 화상데이터기억수단(41)에 기억되어 있는 물체화상데이터를 구성하는 각 부위화상데이터를 기억하는 부위화상데이터기억수단(40)과, 상기 부위화상데이터기억수단(40)에 기억되어 있는 각 부위화상데이터를 무선으로 송신하는 송신수단(56)를 구비하고, 상기 판단수단(31)은 외부에서 무선으로 송신된 물체화상데이터를 구성하는 각 부위화상데이터를 수신하는 수신수단(56)과, 상기 수신수단(56)에 의해 수신된 각 부위화상데이터와 상기 부위화상데이터기억수단(40)에 기억되어 있는 각 부위화상데이터에 의거하여 두개 물체화상데이터끼리의 궁합을 판단하는 궁합판단수단(31)을 구비한 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  21. 제 13 항에 있어서 외부에서 무선으로 송신된 두개의 물체화상 데이터를 각각 구성하는 2조의 각 부위화상데이터를 수신하는 수신수단(54)과, 상기 수신수단(54)에 의해 수신된 2조의 각 부위화상데이터에 의거하여 두개의 물체화상 데이터끼리의 궁합을 판단하는 궁합판단수단(31)과, 상기 궁합판단수단에 의한 판단결과를 표시하는 표시수단(23, 55)을 구비한 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  22. 제 13 항에 있어서, 수신수단(54)에 의해 수신된 2조의 각 부위화상데이터의 조합으로 구성되는 두개의 물체화상데이터를 표시하는 물체화상데이터표시수단(23, 55)을 구비한 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  23. 제 13 항에 있어서 판단수단(31)은 상기 설정수단(32, 33, 40, 41)에 의해 설정된 복수의 물체화상데이터끼리의 궁합을 해당 물체화상데이터를 구성하는 각 부위화상데이터에 의거하여 판단하는 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  24. 제 23 항에 있어서, 상기 판단수단(31)에 의해 판단되는 상기 각 물체화상데이터는 상기 각 물체화상데이터에 할당된 점수인 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  25. 물체의 각 부위 각각을 지정하는 부위지정수단(32)과, 물체중 적어도 일부의 각 부위마다에 그 부위에 대응하는 복수종류의 부위화상을 기억하는 부위화상기억수단(33)과 상기 부위지정수단(32)에 의해 지정된 각 부위마다의 부위화상을 상기 부위화상기억수단(33)에서 판독하여 복수의 제 1 물체화상을 작성하는 물체화상작성수단(31, 41)과, 상기 물체화상작성수단(31, 41)에 의해 작성된 복수의 제 1 물체화상을 표시하는 물체화상표시수단(23, 55)과, 상기 물체화상표시수단(23, 55)에 표시되어 있는 제 1 의 복수의 물체화상끼리의 우열 또는 궁합을 판단하는 판단수단(31)과, 상기 판단수단(31)에 의한 판단결과에 따라 상기 물체화상표시수단(23, 55)에 표시되어 있는 복수의 물체화상중 적어도 한쪽의 물체화상중 적어도 일부를 변경하여 표시하도록 제어하는 표시제어수단(31)을 구비한 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  26. 제 1 의 물체의 각 부위를 지정하는 지정수단(32)과 물체중 적어도 일부의 각 부위마다에 대응하는 복수종류의 부위화상데이터를 미리 기억하는 부위화상데이터기억수단(33)과 제 1 의 물체화상데이터를 구성하는 제 1 의 각 부위화상데이터 각각에 대응하는 제 2 의 부위화상데이터를 미리 기억하는 부위화상데이터기억수단(60B-2)과 상기 지정수단(32)에 의해 제 1 의 물체의 각 부위를 지정하면 지정된 제 1 의 물체의 각 부위에 대응하는 제 1 의 부위화상데이터를 상기 부위화상데이터기억수단(60B-2)에서 판독함과 동시에, 판독된 상기 제 1 부위화상데이터에 대응하는 제 2 부위화상데이터를 상기 부위화상데이터기억수단(60B-2)에서 판독하는 판단수단(31)과, 상기 판단수단(31)에 의해 판독된 제 1 의 각 부위화상데이터 및 제 2 의 각 부위화상데이터에 의거하여 제 물체화상데이터 및 제 2 물체화상데이터를 표시하는 표시수단(23)을 구비한 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  27. 물체의 각 부위를 지정하는 지정수단(32)과 상기 지정수단(32)에 의해 지정된 각 부위를 나타내는 부위화상데이터를 기억하는 데이터기억수단(61A-1, 61A-2)과, 물체의 각 부위 각각에 대응하는 점수를 기억하는 점수기억수단(135)과, 상기 지정수단(32)에 의해 지정된 부위에 대응하는 점수를 상기 점수기억수단(135)에서 판독하여 그 합계점수를 산출하는 점수산출수단(31)과, 합계점수에 따른 메시지를 기억하는 메시지기억수단(137)과, 상기 데이터기억수단(137)에 기억된 데이터에 의거하여 대응하는 물체화상을 표시함과 동시에 상기 점수산출수단(31)에 의해 산출된 합계점수에 따라 상기 메시지기억수단(137)에 기억된 메시지를 판독하여 표시하는 표시수단(23)을 구비한 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  28. 제 27 항에 있어서, 상기 메시지기억수단(137)은, 합계점수에 따른 복수종류의 메시지를 기억하고, 상기 표시수단(23)은 상기 데이터기억수단(61A-1, 61A-2)에 이겅된 데이터에 의거하여 대응하는 물체 화상을 표시함과 동시에 상기 점수산출수단(31)에 의해 산출된 합계점수에 따라 상기 메시지기억수단(137)에 기억된 복수종류의 메시지를 판독하여 표시하도록 한 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
  29. 외부에서 송신된 복수의 물체화상데이터를 각각 구성하는 각 부위화상데이터를 복수조 수신하는 수신수단(54)과, 상기 수신수단(54)에 의해 수신된 복수조의 각 부위화상데이터에 의거하여 복수의 물체화상데이터끼리의 우열을 판단하는 우열판단수단(31)과, 상기 우열판단수단(31)에 의한 판단결과를 표시하는 표시수단(55)을 구비한 것을 특징으로 하는 화상데이터 처리장치.
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