JP2023032967A - ゲームシステム、ゲームシステムの動作方法、およびプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲームシステムの動作方法、およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】テーブルゲームにより対戦する各キャラクタの動作が単調になるのを抑制する。【解決手段】ゲームシステムは、プレイヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタの各々について、演出動作と動作条件とを指定する相異なる複数の演出データの何れかとの対応を管理する対応管理部45であって、プレイヤに対応するキャラクタと演出データとの対応をプレイヤからの指示に応じて決定する対応管理部45と、複数のキャラクタの各々にゲーム要素が配布されるテーブルゲームを制御するゲーム制御部42と、複数のキャラクタを含むゲーム画像を表示装置に表示させる表示制御部43であって、複数のキャラクタの各々に対するゲーム要素の配布の状況について、当該キャラクタに対応する演出データが指定する動作条件が成立した場合に、当該演出データが指定する演出動作を当該キャラクタに実行させる表示制御部43とを具備する。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームに関する。
相異なるプレイヤに対応する複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームが従来から提案されている。例えば特許文献1には、対戦ゲームの途中でユーザが離脱した場合に、当該ユーザに対応するキャラクタの操作主体を他のユーザに切替える技術が開示されている。
特許第6737844号公報
ところで、複数のキャラクタが対戦するテーブルゲームが従来から提案されている。例えば麻雀ゲームにおいては、複数の麻雀牌が配置されるゲームフィールド(すなわち麻雀卓)と、当該ゲームフィールドの周囲に位置する複数のキャラクタとが表示される。しかし、従来のテーブルゲームにおいては、各キャラクタの動作が単調になり易いという傾向がある。以上の事情を考慮して、本開示のひとつの態様は、テーブルゲームにより対戦する各キャラクタの動作が単調になるのを抑制することを目的とする。
以上の課題を解決するために、本開示のひとつの態様に係るゲームシステムは、プレイヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタの各々について、演出動作と動作条件とを指定する相異なる複数の演出データの何れかとの対応を管理する対応管理部であって、前記プレイヤに対応するキャラクタと前記演出データとの対応を前記プレイヤからの指示に応じて決定する対応管理部と、前記複数のキャラクタの各々にゲーム要素が配布されるテーブルゲームを制御するゲーム制御部と、前記複数のキャラクタを含むゲーム画像を表示装置に表示させる表示制御部であって、前記複数のキャラクタの各々に対する前記ゲーム要素の配布の状況について、当該キャラクタに対応する前記演出データが指定する動作条件が成立した場合に、当該演出データが指定する演出動作を当該キャラクタに実行させる表示制御部とを具備する。
本開示のひとつの態様に係るゲームシステムの動作方法は、プレイヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタの各々について、演出動作と動作条件とを指定する相異なる複数の演出データの何れかとの対応を管理する対応管理部であって、前記プレイヤに対応するキャラクタと前記演出データとの対応を前記プレイヤからの指示に応じて決定し、前記複数のキャラクタの各々にゲーム要素が配布されるテーブルゲームを制御し、前記複数のキャラクタを含むゲーム画像を表示装置に表示させる、ゲームシステムの動作方法であって、前記ゲーム画像の表示においては、前記複数のキャラクタの各々に対する前記ゲーム要素の配布の状況について、当該キャラクタに対応する前記演出データが指定する動作条件が成立した場合に、当該演出データが指定する演出動作を当該キャラクタに実行させる。
本開示のひとつの態様に係るプログラムは、プレイヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタの各々について、演出動作と動作条件とを指定する相異なる複数の演出データの何れかとの対応を管理する対応管理部であって、前記プレイヤに対応するキャラクタと前記演出データとの対応を前記プレイヤからの指示に応じて決定する対応管理部、前記複数のキャラクタの各々にゲーム要素が配布されるテーブルゲームを制御するゲーム制御部、および、前記複数のキャラクタを含むゲーム画像を表示装置に表示させる表示制御部であって、前記複数のキャラクタの各々に対する前記ゲーム要素の配布の状況について、当該キャラクタに対応する前記演出データが指定する動作条件が成立した場合に、当該演出データが指定する演出動作を当該キャラクタに実行させる表示制御部、としてコンピュータシステムを機能させる。
第1実施形態に係るゲームシステムの構成を例示するブロック図である。 端末装置の構成を例示するブロック図である。 端末装置および制御システムの機能的な構成を例示するブロック図である。 ゲーム画像の模式図である。 相手キャラクタとゲームフィールドとの関係の説明図である。 端末装置の記憶装置が記憶するデータの説明図である。 キャラクタが実行する動作の説明図である。 制御システムの構成を例示するブロック図である。 制御システムの記憶装置が記憶するデータの説明図である。 登録処理の詳細な手順を例示するフローチャートである。 制御処理の詳細な手順を例示するフローチャートである。 ゲーム画像を更新する処理の詳細な手順を例示するフローチャートである。 第2実施形態におけるゲームシステムの機能的な構成を例示するブロック図である。 第3実施形態におけるゲーム画像の模式図である。 第4実施形態におけるキャラクタと演出データとの対応の説明図である。 変形例におけるゲーム画像の模式図である。
図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。以下に例示される形態は、本発明にとって必須ではない種々の限定を含む。したがって、本発明の範囲は、以下に例示する形態には限定されない。
[第1実施形態]
図1は、第1実施形態に係るゲームシステム100の構成を例示するブロック図である。ゲームシステム100は、麻雀ゲームを提供するコンピュータシステムである。麻雀ゲームは、相異なるプレイヤに対応する4人のキャラクタが麻雀により対戦するテーブルゲームである。ゲームシステム100は、制御システム10と複数の端末装置20とを具備する。複数の端末装置20の各々は、例えばインターネットまたはLAN(Local Area Network)等の通信網200を介して制御システム10と通信する。
複数の端末装置20の各々は、麻雀ゲームに使用される情報装置である。第1実施形態の各端末装置20は、例えばゲームセンター等の商業施設に設置された専用のゲーム装置である。複数の端末装置20が1個の施設内に設置された形態、または、複数の端末装置20の各々が相異なる施設内に設置された形態が想定される。相異なる端末装置20を使用して4人のプレイヤが麻雀ゲームをプレイする。なお、例えばスマートフォン、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、またはパーソナルコンピュータ等、プレイヤ個人が保有する携帯型または据置型の情報装置が、端末装置20として麻雀ゲームに使用されてもよい。
図2は、端末装置20の構成を例示するブロック図である。図2に例示される通り、端末装置20は、制御装置21と記憶装置22と通信装置23と表示装置24と操作装置25とを具備する。なお、端末装置20は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置でも実現される。
制御装置21は、制御システム10の動作を制御する単数または複数のプロセッサである。具体的には、例えばCPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、またはASIC(Application Specific Integrated Circuit)等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置21が構成される。
記憶装置22は、制御装置21が実行するプログラムと、制御装置21が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置22として利用される。なお、例えば、端末装置20に対して着脱される可搬型の記録媒体、または、制御装置21が通信網200を介して書込または読出を実行可能な記録媒体(例えばクラウドストレージ)を、記憶装置22として利用してもよい。
通信装置23は、通信網200を介して制御システム10または他の端末装置20と通信する。通信装置23が使用する通信回線は、有線区間のみで構成されてもよいし無線区間を含んでもよい。また、端末装置20とは別体の通信装置23を端末装置20に対して有線または無線により接続してもよい。
操作装置25は、プレイヤによる操作を受付ける入力機器である。例えば、プレイヤが操作可能な複数の操作子、または、表示装置24の表示面に対するプレイヤの接触を検知するタッチパネルが、操作装置25として利用される。なお、端末装置20とは別体の操作装置25を端末装置20に対して有線または無線により接続してもよい。
表示装置24は、制御装置21による制御のもとで各種の画像を表示する。例えば、液晶表示パネルまたは有機EL(Electroluminescence)パネル等の各種の表示パネルが、表示装置24として利用される。なお、端末装置20とは別体の表示装置24を端末装置20に対して有線または無線により接続してもよい。
図3は、端末装置20および制御システム10の機能的な構成を例示するブロック図である。図3に例示される通り、各端末装置20の制御装置21は、記憶装置22に記憶されたプログラムを実行することで、麻雀ゲームを制御するための複数の機能(操作処理部31,表示処理部32)を実現する。
操作処理部31は、操作装置25に対するプレイヤからの操作を受付ける。具体的には、操作処理部31は、操作装置25に対するプレイヤの操作に応じた指示データRa(Ra1~Ra3)を通信装置23から制御システム10に送信する。指示データRaは、プレイヤからの指示を表すデータである。表示処理部32は、表示装置24に画像を表示する。表示処理部32は、制御システム10から送信された制御データRb(Rb1~Rb4)を通信装置23により受信し、当該制御データRbに応じた画像を表示装置24に表示させる。
第1実施形態の表示装置24は、例えば、麻雀ゲームの進行を表す画像(以下「ゲーム画像」という)Gを表示する。図4は、ゲーム画像Gの模式図である。図4に例示される通り、ゲーム画像Gは、相異なるプレイヤに対応する4人のキャラクタC(C1,C2)が麻雀により対戦する様子を表す動画である。各キャラクタCは、麻雀ゲームの進行の状況に応じて動作する。各キャラクタの外観は、視覚的に区別できる程度に相違する。
麻雀ゲームの単位である1局は、概略的には以下の手順で進行する。
[手順1]複数の麻雀牌により牌山が形成され、4人のキャラクタCの各々に対して牌山から所定数の麻雀牌(すなわち配牌)が配布される。
[手順2]各キャラクタCは、1個の麻雀牌を牌山から取得(すなわち自摸)し、当該自摸牌および自身の手牌から1個の不要な麻雀牌を捨牌する。4人のキャラクタCについて手順2が順番に反復される。
[手順3]4人のキャラクタCのうち1人以上のキャラクタCの手牌について特定の和了役が成立した状態で当該キャラクタCが和了を宣言した場合に、当該キャラクタCについて和了が成立する。
[手順4]和了が成立したキャラクタCには、和了役に対応した点数が1人以上の他のキャラクタCから付与される。
[手順5]4人のキャラクタCの何れかによる和了、または何れのキャラクタCについても和了が成立しない流局により、麻雀ゲームの1局が終了する。
麻雀ゲームにより対戦する4人のキャラクタCは、1人の自己キャラクタC1と3人の相手キャラクタC2とに区別される。各端末装置20が表示する自己キャラクタC1は、4人のキャラクタCのうち、当該端末装置20を使用するプレイヤ自身(すなわち自家)に対応する1人のキャラクタCである。すなわち、自己キャラクタC1は、端末装置20を使用するプレイヤが操作するキャラクタCである。他方、3人の相手キャラクタC2は、4人のキャラクタCのうち自己キャラクタC1以外(すなわち他家)のキャラクタCである。すなわち、各相手キャラクタC2は、自己キャラクタC1と対戦するキャラクタCである。1個の端末装置20における自己キャラクタC1は、当該端末装置20以外の各端末装置20における相手キャラクタC2として表示される。各プレイヤに対応するキャラクタCは、当該プレイヤを表すアバターとも換言される。なお、自己キャラクタC1は「第1キャラクタ」の一例であり、相手キャラクタC2は「第2キャラクタ」の一例である。
図4に例示される通り、ゲーム画像Gは、第1画像G1と第2画像G2と第3画像G3とを含む。第1画像G1と第2画像G2とは、ゲーム画像Gにおける相異なる領域に表示される。すなわち、第1画像G1と第2画像G2とは相互に重複しない。具体的には、第1画像G1は、第2画像G2の側方(具体的には右側)に配置される。図4に例示される通り、第1実施形態のゲーム画像Gは、第1画像G1と第2画像G2とを区画する境界Gbを含む。境界Gbは、第1画像G1と第2画像G2との間に位置する直線または曲線である。以上の構成によれば、第1画像G1と第2画像G2とをプレイヤが明確に区別できる。
第1画像G1は、自己キャラクタC1を含む画像である。自己キャラクタC1は、正面姿の平面画像で構成される。第1実施形態の第1画像G1は、自己キャラクタC1に加えて王牌G1aと残牌数G1bとを含む。王牌G1aは、牌山のうち嶺上自摸以外では各キャラクタCにより自摸されない麻雀牌の配列である。王牌G1aは、1個以上のドラ表示牌G1cを含む。残牌数G1bは、4人のキャラクタCが1局内において牌山から自摸可能な麻雀牌の残数である。
第2画像G2は、3人の相手キャラクタC2とゲームフィールドFとを含む画像である。具体的には、第2画像G2は、3人の相手キャラクタC2とゲームフィールドFとが配置された仮想的な3次元空間(以下「仮想空間」という)を表す。具体的には、仮想空間内に配置された仮想カメラにより撮像された画像が、第2画像G2として表示される。
3人の相手キャラクタC2は、ゲームフィールドFの周囲に配置される。3人の相手キャラクタC2のうちゲームフィールドFの左側に位置するキャラクタC(すなわち自己キャラクタC1の上家)は、右向き姿の平面画像で構成される。複数の相手キャラクタC2のうちゲームフィールドFの右側に位置するキャラクタC(すなわち自己キャラクタC1の下家)は、左向き姿の平面画像で構成される。また、複数の相手キャラクタC2のうちゲームフィールドFの奥側に位置するキャラクタC(すなわち自己キャラクタC1の対面)は、正面姿の平面画像で構成される。
図4から把握される通り、自己キャラクタC1と各相手キャラクタC2とは、ゲーム画像Gにおいて相互に同等のサイズで表示される。具体的には、自己キャラクタC1と各キャラクタCとについて表示上の身長は同等である。すなわち、自己キャラクタC1と相手キャラクタC2との間においては、表示上のサイズの差異がプレイヤにより認知されない程度にサイズが一致または近似する。
以上の通り、第1実施形態においては、自己キャラクタC1と相手キャラクタC2とが同等のサイズで表示される。したがって、例えば自己キャラクタC1が相手キャラクタC2と比較して小さいサイズで表示される構成と比較して、自己キャラクタC1および相手キャラクタC2の双方について視認性が維持される。例えば、自己キャラクタC1および相手キャラクタC2の双方について意匠的な魅力を減殺することなく表示できる。
図4のゲームフィールドFは、4人のキャラクタCにより麻雀が展開される仮想的な場所である。具体的には、ゲームフィールドFには、各キャラクタC(C1,C2)の捨牌F1と、各相手キャラクタC2の手牌F2と、ゲームフィールドFの略中央に位置する表示ユニットF3とが配置される。捨牌F1と手牌F2と表示ユニットF3とは、仮想空間内に位置する3次元の立体画像である。なお、捨牌F1および手牌F2は、「ゲーム要素」の一例である。
捨牌F1は、各キャラクタCが手牌または自摸牌から捨牌した1個以上の麻雀牌である。各相手キャラクタC2の手牌F2は、当該相手キャラクタC2が保有する1個以上の麻雀牌である。表示ユニットF3には、麻雀に関する各種の情報が表示される。具体的には、表示ユニットF3には、自風(東風/南風/西風/北風)と点数と立直棒とがキャラクタC毎に表示される。なお、以上に例示した要素のほか、起家マーク、サイコロまたは牌山等の要素が第2画像G2に含まれてもよい。また、前述の王牌G1aが第2画像G2に含まれてもよい。なお、以下の説明において、ゲームフィールドFに配置された要素(F1~F3)を「配置要素」と表記する。ゲームフィールドFには配置要素が視認可能に表示される。
図5は、第2画像G2においてゲームフィールドFの左右に位置する2人の相手キャラクタC2と当該ゲームフィールドF上の配置要素との関係の説明図である。図5においてはゲームフィールドFの右側に位置する1人の相手キャラクタC2が便宜的に図示されている。各相手キャラクタC2は、第1部分C2-1と第2部分C2-2とを含む平面画像で構成される。第1部分C2-1と第2部分C2-2とは、相手キャラクタC2における相異なる部分である。第1部分C2-1は、例えば相手キャラクタC2の下半身に相当する。他方、第2部分C2-2は、例えば相手キャラクタC2の上半身に相当する。
第1部分C2-1と第2部分C2-2とは、ゲームフィールドF(配置要素)を平面画像として描画する処理に相前後して描画される。具体的には、第1部分C2-1は、ゲームフィールドFの描画前に描画され、第2部分C2-2は、ゲームフィールドFの描画後に描画される。したがって、第1部分C2-1は、配置要素(ゲーム要素)の奥側に表示され、第2部分C2-1は、配置要素の手前側に表示される。すなわち、図4および図5から理解される通り、相手キャラクタC2の第1部分C2-1(下半身)のうち、ゲームフィールドFの配置要素(F1~F3)に重複する部分は、当該配置要素の背後に隠れる。また、ゲームフィールドFの配置要素(F1~F3)のうち、相手キャラクタC2の第2部分C2-2に重複する部分は、当該第2部分C2-2の背後に隠れる。第1部分C2-1が配置要素の奥側のレイヤに属し、第2部分C-2が配置要素の手前側のレイヤに属すると換言してもよい。
以上の説明から理解される通り、第1実施形態においては相手キャラクタC2が平面画像で表現されるから、相手キャラクタC2が立体画像で表現される構成と比較して、平面的に描画された漫画のような印象の相手キャラクタC2を表示できる。他方、配置要素(捨牌F1,手牌F2および表示ユニットF3)は3次元の立体画像で表現される。したがって、配置要素が平面画像で表現される形態と比較して、配置要素を表示するための画像データの容量を削減できる。また、相手キャラクタC2の第1部分C2-1が配置要素の奥側に表示され、第2部分C2-2が表示要素の手前側に表示される。したがって、配置要素が立体画像で表現される一方で相手キャラクタC2が平面画像で表現される構成にも関わらず、配置要素と相手キャラクタC2とを、プレイヤに違和感なく立体的に知覚させることが可能である。
以上の説明においてはゲームフィールドFの左右に位置する相手キャラクタC2を説明した。ゲームフィールドFの奥側に位置する対面の相手キャラクタC2は、仮想空間においてゲームフィールドFの奥側に位置されるレイヤに全体が配置される。したがって、対面の相手キャラクタC2のうちゲームフィールドFの配置要素に重なる部分は、当該配置要素の背後に隠れる。
なお、従前の標準的な麻雀ゲームにおいては麻雀卓の天板の表面(以下「卓面」という)が表示されるが、第1実施形態のゲーム画像Gにおいて麻雀卓の卓面は表示されない。したがって、ゲームフィールドFに配置される各配置要素(捨牌F1,手牌F2,表示ユニットF3)の間の空間には、各配置要素の背後に位置する各キャラクタCの一部が視認可能に表示される。例えば、図4に例示される通り、表示ユニットF3の中央に形成された空間内には、対面の相手キャラクタC2の一部(具体的には脚部分)が表示される。なお、以上のように麻雀卓の卓面が表示されない形態は、捨牌F1と手牌F2と表示ユニットF3とが配置される仮想的な卓面が透明な画像として表示される形態とも表現される。ただし、第1実施形態のゲーム画像Gにおいて麻雀卓の卓面が可視画像として表示されてもよい。
図4の第3画像G3は、第2画像G2に重複する。具体的には、第3画像G3は、ゲームフィールドFの下方に配置される。第3画像G3は、自己キャラクタC1の手牌G3aを含む平面画像または立体画像である。手牌G3aは、自己キャラクタC1が保有する1個以上の麻雀牌である。以上の通り、第1実施形態のゲーム画像Gは、自己キャラクタC1が保有する麻雀牌を表す第3画像G3を含む。したがって、プレイヤは、自己キャラクタC1が保有する麻雀牌を、ゲームフィールドFまたは相手キャラクタC2とは明確に区別して確認できる。なお、第2画像G2とは重複しないように第3画像G3が表示されてもよい。
ところで、自己キャラクタC1が第2画像G2に含まれる形態(以下「対比例」という)も想定される。具体的には、第2画像G2においてゲームフィールドFの手前側に自己キャラクタC1が配置される。しかし、対比例においては、ゲームフィールドFが自己キャラクタC1の背後に位置し、ゲームフィールドFの配置要素(例えば捨牌F1)の一部または全部をプレイヤが視認できない可能性がある。第1実施形態においては、第1画像G1と第2画像G2とが相互に重複しない。すなわち、第2画像G2とは別個の領域に自己キャラクタC1が配置される。したがって、自己キャラクタC1に阻害されることなくプレイヤがゲームフィールドFの状況を容易に視認可能なゲーム画像Gを表示できる。
また、対比例においては、ゲームフィールドFの手前側に自己キャラクタC1が配置されるから、自己キャラクタC1の後ろ姿が表示装置24に表示される。すなわち、自己キャラクタC1の表情をプレイヤが確認できない。第1実施形態においては、正面姿の自己キャラクタC1が表示されるから、各相手キャラクタC2の表情に加えて自己キャラクタC1の表情も、プレイヤが視認できるという利点がある。
図6は、各端末装置20の記憶装置22が記憶するデータの説明図である。第1実施形態の記憶装置22は、麻雀ゲームに登場し得る複数のキャラクタCの各々について画像データDを記憶する。なお、全部の種類のキャラクタCについて画像データDが記憶装置22に事前に記憶されてもよいが、麻雀ゲームの開始時に4人のキャラクタCの画像データDが制御システム10から各端末装置20に転送されてもよい。
各キャラクタCの画像データDは、当該キャラクタCの平面画像で構成される動画(アニメーション)を表す動画データである。1種類のキャラクタCについて、自己キャラクタC1として表示される正面姿の画像データDと、相手キャラクタC2として表示される複数の姿勢(右向き姿,左向き姿,正面姿)の各々の画像データDとが、記憶装置22に記憶される。なお、自己キャラクタC1として表示される正面姿の画像データDが、正面姿の相手キャラクタC2の表示に流用されてもよい。また、以上に説明した画像データDのほか、ゲームフィールドFを表示装置24に表示させるための画像データも記憶装置22には記憶される。
図6に例示される通り、第1実施形態の画像データDは、基本動作データXと特別動作データYaと代替動作データYbとを含む。基本動作データXは、相異なる複数の基本動作B(B1~B4)をキャラクタCが順次に実行する動画を表す動画データである。複数の基本動作Bは、麻雀ゲームにおいてキャラクタCが定常的に反復する動作である。なお、以下の説明では、キャラクタCが複数の基本動作Bを実行する形態を例示するが、キャラクタCが1種類の基本動作Bのみを実行する形態も想定される。
図7は、各キャラクタCが実行する動作の説明図である。なお、図7においては、自己キャラクタC1の上半身が便宜的に図示されている。また、各相手キャラクタC2も自己キャラクタC1と同様に動作する。図7に例示される通り、第1実施形態の基本動作データXが表す複数の基本動作Bは、
(1)基本動作B1:牌山からの自摸
(2)基本動作B2:捨牌の検討
(3)基本動作B3:自摸牌または手牌からの捨牌
(4)基本動作B4:相手キャラクタC2の動作の待機
という4種類の動作で構成される。基本動作B4に引続き基本動作B1が実行されることで、複数の基本動作B1~B4が循環的に反復される。
特別動作データYaは、キャラクタCが特別動作Maを実行する動画を表す動画データである。特別動作Maは、複数の基本動作Bとは相違する動作である。具体的には、特別動作Maは、複数の基本動作Bとは別個にキャラクタCが実行する動作である。特別動作Maは、相前後する基本動作Bの間に実行される。例えば、所望の展開を歓喜する動作、または、裏目または残念な展開に落胆または憤慨する動作が、特別動作Maとして例示される。
代替動作データYbは、キャラクタCが代替動作Mbを実行する動画を表す動画データである。代替動作Mbは、複数の基本動作Bとは相違する動作である。具体的には、代替動作Mbは、以下に例示される通り、複数の基本動作Bの一部または全部に代替してキャラクタCが実行する動作である。例えば、代替動作Mbは、基本動作Bと比較して各キャラクタCの感情または挙動が強調された動作である。
基本動作B1は、標準的な表情および挙動で麻雀牌を自摸し、当該麻雀牌を確認する動作である。他方、基本動作B1に代替される代替動作Mb1は、所望の展開を歓喜する表情および挙動で麻雀牌を自摸する動作、または、残念な展開に落胆する表情および挙動で麻雀牌を自摸する動作である。なお、代替動作Mb1は、自摸牌が所望の麻雀牌であることを歓喜する動作、または自摸牌が所望の麻雀牌でないことに落胆する動作を含んでもよい。また、基本動作B2は、標準的な表情および挙動で捨牌を検討する動作である。他方、基本動作B2に代替される代替動作Mb2は、歓喜または落胆の表情および挙動で捨牌を検討する動作である。基本動作B3は、標準的な表情および挙動で捨牌する動作である。他方、基本動作B3に代替される代替動作Mb3は、歓喜または落胆の表情および挙動で捨牌する動作である。基本動作B4は、標準的な表情および挙動で待機する動作である。他方、基本動作B4に代替される代替動作Mb4は、歓喜または落胆の表情および挙動で待機する動作である。
以上の例示から理解される通り、特別動作Maおよび複数の代替動作Mb(Mb1~Mb4)は、麻雀ゲームの演出のための動作(以下「演出動作」という)Mとして包括的に表現される。すなわち、第1実施形態の演出動作Mは、特別動作Maと代替動作Mbとを含む。特別動作データYaおよび代替動作データYbは、演出動作Mを表す動画データである。演出動作Mは、例えばキャラクタCに固有の癖または習慣とも換言される。
図8は、制御システム10の構成を例示するブロック図である。図8に例示される通り、制御システム10は、制御装置11と記憶装置12と通信装置13とを具備する。なお、制御システム10は、単体の装置として実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置でも実現される。
制御装置11は、制御システム10の動作を制御する単数または複数のプロセッサである。具体的には、例えばCPU、GPU、DSP、FPGA、またはASIC等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置11が構成される。
通信装置13は、通信網200を介して複数の端末装置20の各々と通信する。なお、通信装置23が使用する通信回線は、有線区間のみで構成されてもよいし無線区間を含んでもよい。また、制御システム10とは別体の通信装置13を制御システム10に対して有線または無線により接続してもよい。
記憶装置12は、制御装置11が実行するプログラムと、制御装置11が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置12として利用される。なお、例えば、制御システム10に対して着脱される可搬型の記録媒体、または、制御装置11が通信網200を介して書込または読出を実行可能な記録媒体(例えばクラウドストレージ)を、記憶装置12として利用してもよい。
図9は、記憶装置12が記憶するデータの説明図である。第1実施形態の記憶装置12は、複数のプレイヤの各々についてゲームデータPを記憶する。各プレイヤのゲームデータPは、当該プレイヤの識別情報Pid、過去の麻雀ゲームにおける戦績、またはプレイヤが属する階級(ランクまたは段位)等の情報を含む。また、第1実施形態のゲームデータPは、プレイヤが保有するキャラクタC毎に、識別情報Cidと演出データEとを含む。すなわち、各プレイヤが保有する複数のキャラクタCの各々について演出データEとの対応が登録される。具体的には、演出動作Mおよび動作条件Qの一方または双方が相違する複数の演出データEの何れかがキャラクタC毎に設定される。すなわち、演出動作Mおよび動作条件Qの一方または双方がキャラクタC毎に相違する。なお、麻雀ゲームをプレイする4人のプレイヤのうち2人以上のプレイヤが共通のキャラクタCを使用してもよい。識別情報Cidは、1種類のキャラクタCを識別するための符号列である。
各キャラクタCに対応する演出データEは、当該キャラクタCが実行すべき演出動作Mと、当該演出動作Mの条件(以下「動作条件」という)Qとを指定する。演出動作Mとしては、前述の通り、特別動作Maおよび1以上の代替動作Mbの一方または双方が指定される。
特別動作Maを指定する演出データEは、当該特別動作Maが実行される時点の指定を含む。特別動作Maが実行される時点は、複数の基本動作B(B1~B4)との関係により指定される。例えば、複数の基本動作Bの何れかの直後の時点が、演出データEにより指定される。すなわち、複数の基本動作Bに対して特別動作Maが挿入される位置が指定される。また、代替動作Mbを指定する演出データEは、複数の基本動作B(B1~B4)のうち当該代替動作Mbに代替される1以上の基本動作Bの指定を含む。
動作条件Qは、キャラクタCが演出動作Mを実行する条件である。すなわち、演出データEが指定する動作条件Qが成立した場合に、ゲーム画像GにおけるキャラクタCは、当該演出データEが指定する演出動作Mを実行する。
具体的には、麻雀ゲームにおけるキャラクタCの手牌の状況(以下「牌状況」という)に関する条件が、動作条件Qとして指定される。各キャラクタCの牌状況は、当該キャラクタCの手牌の状況のほか、自摸牌または捨牌の状況も包含する。例えば、自摸牌がドラであること、自摸牌が字牌であること、自摸牌が数牌であること、自摸牌により面子(刻子,順子,槓子)が成立したこと、自摸により聴牌したこと、自摸により向聴数が進行したこと、手牌が特定の傾向にあること(ピンフ狙い,タンヤオ狙い,混一色または清一色等の染め手,役満狙い等)、特定の待ち形(ドラ待ち,両面待ち,辺張待ち等)による聴牌が成立したこと、闇聴(ヤミテン)が成立したこと、自摸牌が過去の捨牌と同一であること、自摸牌が他家の立直に対する危険牌であること等、牌状況に関する任意の条件が動作条件Qとして指定される。牌状況に関する複数の条件が、動作条件Qとして指定されてもよい。なお、麻雀牌は「ゲーム要素」の一例であり、牌状況は「ゲーム要素の配布の状況」の一例である。
図3に例示される通り、制御システム10の制御装置11は、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することで、麻雀ゲームを制御するための複数の機能(指示受付部41,ゲーム制御部42,表示制御部43,抽選処理部44,対応管理部45)を実現する。指示受付部41は、各端末装置20に対するプレイヤからの指示を受付ける。具体的には、指示受付部41は、各端末装置20から送信された指示データRa(Ra1~Ra3)を通信装置13により受信する。
ゲーム制御部42は、麻雀ゲームを制御する。具体的には、ゲーム制御部42は、指示受付部41が受付けた指示データRaに応じて麻雀ゲームを進行させる。例えば、ゲーム制御部42は、各キャラクタCの牌状況(手牌、自摸牌または捨牌の状況)を、指示データRaに応じて順次に更新する。
表示制御部43は、麻雀ゲームの進行の状況を表す画像(例えばゲーム画像G)を各端末装置20の表示装置24に表示させる。例えば、表示制御部43は、端末装置20が表示する画像を制御するための制御データRb(Rb2,Rb3)を通信装置13から各端末装置20に送信する。前述の通り、各端末装置20の表示処理部32は、制御データRbに応じた画像を表示装置24に表示する。制御システム10の表示制御部43と端末装置20の表示処理部32とにより、表示装置24にゲーム画像Gを表示させる要素が構成されると表現してもよい。
抽選処理部44は、抽選処理を実行する。抽選処理は、複数の抽選要素の何れかを抽選により確率的に選択する処理である。複数の抽選要素は、複数のキャラクタCと、複数の演出データEと、キャラクタCおよび演出データEの複数の組合せとを含む。すなわち、抽選処理部44による抽選処理の結果に応じて、キャラクタCと演出データEと両者の組合せとの何れかがプレイヤに付与される。なお、抽選要素は以上の例示に限定されない。例えば、麻雀ゲームを有利に進行させるアイテム、または麻雀ゲームのプレイまたは抽選処理の実行のために消費される遊技媒体(例えばゲーム内通貨)等が、抽選要素に含まれてもよい。また、演出データEは、キャラクタCに適用されるアイテム(例えばキャラクタCに装着される衣服または装備)の形態でプレイヤに付与されてもよい。
対応管理部45は、各プレイヤが保有する複数のキャラクタCの各々について演出データEを管理する。具体的には、対応管理部45は、キャラクタCの識別情報Cidと演出データEとの対応を、各プレイヤのゲームデータPに登録する。すなわち、対応管理部45は、プレイヤが保有するキャラクタC毎に、相異なる複数の演出データEの何れかを登録する。
図10は、キャラクタCと演出データEとの対応を登録する処理(以下「登録処理」という)の詳細な手順を例示するフローチャートである。複数の端末装置20の各々と制御システム10とにおいて図10の登録処理が実行される。
麻雀ゲームのプレイヤは、操作装置25を操作することで抽選処理を指示できる。抽選処理が指示されると、操作処理部31は、抽選処理を要求する指示データRa1を通信装置23から制御システム10に送信する(Sa1)。制御システム10の指示受付部41は、端末装置20から送信された指示データRa1を通信装置13により受信する(Sb1)。抽選処理部44は、指示データRa1の受信を契機として抽選処理を実行する(Sb2)。具体的には、抽選処理部44は、複数の抽選要素の何れかを抽選により確率的に選択する。
対応管理部45は、抽選処理の結果に応じてキャラクタCと演出データEとの対応を管理する(Sb3)。例えば、キャラクタCと演出データEとの組合せが抽選処理の結果としてプレイヤに付与された場合、対応管理部45は、当該キャラクタCと演出データEとの対応をゲームデータPに登録する。また、抽選処理の結果として演出データEがプレイヤに付与された場合、対応管理部45は、当該演出データEとプレイヤが保有するキャラクタCとの対応をゲームデータPに登録する。抽選処理の結果としてキャラクタCがプレイヤに付与された場合、対応管理部45は、当該キャラクタCとプレイヤが保有する演出データEとの対応をゲームデータPに登録する。以上の説明から理解される通り、対応管理部45は、複数のキャラクタCの各々について複数の演出データEの何れかとの対応を管理する。
抽選処理部44は、抽選処理の結果を表す制御データRb1を通信装置13から端末装置20に送信する(Sb4)。端末装置20の表示処理部32は、通信装置23により制御データRb1を受信し(Sa2)、当該制御データRb1が表す抽選処理の結果を表示装置24に表示させる(Sa3)。
登録処理の手順は以上の通りである。以上の説明から理解される通り、第1実施形態においては、抽選処理の結果に応じてプレイヤに演出データEが付与される。したがって、所望の演出データEを獲得するために麻雀ゲームをプレイする誘因を、プレイヤに対して効果的に付与できる。
図11は、麻雀ゲームを進行する処理(以下「制御処理」という)の詳細な手順を例示するフローチャートである。複数の端末装置20の各々と制御システム10とにおいて図11の制御処理が実行される。
各端末装置20のプレイヤは、操作装置25を操作することで、麻雀ゲームの開始を指示できる。麻雀ゲームの開始にあたり、プレイヤは、操作装置25を操作することで、自身が保有する複数のキャラクタCの何れかを選択する。なお、1種類のキャラクタCのみを保有するプレイヤは、当該キャラクタCを選択する。操作処理部31は、麻雀ゲームの開始を要求するための指示データRa2を通信装置23から制御システム10に送信する(Sc1)。指示データRa2は、プレイヤが選択したキャラクタCの識別情報Cidと、当該プレイヤを識別するための識別情報Pidとを含む。
制御システム10の指示受付部41は、端末装置20から送信された指示データRa2を通信装置13により受信する(Sd1)。指示受付部41は、指示データRa2内の識別情報Pidを利用した認証処理を実行する。認証処理は、プレイヤが、事前に登録された正規の利用者であることを認証する処理である。認証処理が失敗した場合には、認証処理の失敗が端末装置20に通知され、以降の処理は実行されない。
ゲーム制御部42は、麻雀ゲームをプレイする4人のプレイヤの組合せ(以下「対戦組」という)を設定する(Sd2)。具体的には、ゲーム制御部42は、各プレイヤのゲームデータPに含まれる階級または戦績等の情報に応じて対戦組を設定(すなわちマッチング)する。対戦組の設定には公知の技術が任意に利用される。
対応管理部45は、対戦組を構成する各プレイヤについて、当該プレイヤが保有する複数のキャラクタCのうち指示データRa2が指定するキャラクタCと、当該キャラクタCについて登録された演出データEとの対応を決定する(Sd3)。前述の通り、指示データRa2は、各プレイヤが選択したキャラクタCを指定する。すなわち、対応管理部45は、各プレイヤに対応するキャラクタCと演出データEとの対応を当該プレイヤからの指示に応じて決定する。
ゲーム制御部42は、対戦組の各プレイヤが使用する端末装置20に対して通信装置13から制御データRb2を送信する(Sd4)。制御データRb2は、対戦組を構成する4人のプレイヤがそれぞれ選択した4人のキャラクタCの識別情報Cidを含む。
各端末装置20の表示処理部32は、制御システム10から送信された制御データRb2を通信装置23により受信する(Sc2)。表示処理部32は、開始処理を実行する(Sc3)。開始処理は、麻雀ゲームの1局を開始するための処理である。具体的には、表示処理部32は、制御データRb2が指定する4人のキャラクタCとゲームフィールドFとを含む図4のゲーム画像Gを表示装置24に表示する。また、表示処理部32は、所定数の麻雀牌を牌山から各キャラクタCに配布する。以上の開始処理により麻雀ゲームの1局が開始される。
各端末装置20のプレイヤは、操作装置25の操作により、麻雀ゲームを進行させるための各種の指示を付与する。操作処理部31は、操作装置25に対する操作を受付け、プレイヤからの指示を表す指示データRa3を通信装置23から制御システム10に送信する(Sc4)。
制御システム10の指示受付部41は、端末装置20から送信された指示データRa3を通信装置13により受信する(Sd5)。ゲーム制御部42は、指示受付部41が受付けた指示データRa3に応じて麻雀ゲームを進行させる(Sd6)。表示制御部43は、麻雀ゲームの進行の結果に応じた制御データRb3を通信装置13から各端末装置20に送信する(Sd7)。制御データRb3は、麻雀ゲームの進行に応じて各端末装置20のゲーム画像Gを更新するためのデータである。なお、制御データRb3に応じたゲーム画像Gの更新については後述する。
各端末装置20の表示処理部32は、制御システム10から送信された制御データRb3を通信装置13により受信する(Sc5)。表示処理部32は、表示装置24に表示されたゲーム画像Gを制御データRb3に応じて更新する(Sc6)。以上の処理の結果、例えば4人のキャラクタCの各々が順番に複数の基本動作B(B1~B4)を順次に実行する。
制御システム10のゲーム制御部42は、所定の終了条件が成立したか否かを判定する(Sd8)。終了条件は、例えば、麻雀ゲームの1局について和了または流局が成立したことである。終了条件が成立しない場合(Sd8:NO)、指示データRa3の受信(Sd5)と麻雀ゲームの進行(Sd6)と制御データRb3の送信(Sd7)とが反復される。
他方、終了条件が成立した場合(Sd8:YES)、表示制御部43は、終了処理を実行する(Sd9)。終了処理は、麻雀ゲームの結果に応じて各キャラクタCの点数を増減させる処理である。終了処理を実行すると、表示制御部43は、制御データRb4を通信装置13から各端末装置20に送信する(Sd10)。制御データRb4は、麻雀ゲームにおける1局の終了を各端末装置20に通知するためのデータであり、各キャラクタCの点数の増減を表す。
端末装置20の表示処理部32は、制御システム10から送信された制御データRb4を通信装置23が受信したか否かを判定する(Sc7)。制御データRbを受信しない場合(Sc7:NO)、制御装置21による処理はステップSc4に移行する。すなわち、プレイヤからの指示に応じた指示データRa3の送信(Sc4)と、制御データRb3の受信(Sc5)と、制御データRb3に応じたゲーム画像Gの更新(Sc6)とが、制御データRb4の受信まで反復される。通信装置23が制御データRb4を受信した場合(Sc7:YES)、表示処理部32は、1局の結果を表す結果画像を表示装置24に表示させる(Sc8)。結果画像は、制御データRb4が表す各キャラクタCの点数の増減を表す画像である。端末装置20によるステップSc3からステップSc8の処理と、制御システム10によるステップSd5からステップSd10の処理とは、麻雀ゲームの複数局にわたり反復される。
前述の通り、制御処理のステップSd7において、制御システム10は、各端末装置20のゲーム画像Gを更新させる。図12は、ステップSd7において実行される処理の一部(以下「演出処理」という)の手順を例示するフローチャートである。演出処理は、前述の演出動作M(特別動作Maまたは各代替動作Mb)を各キャラクタCに実行させる処理である。
演出処理が開始されると、表示制御部43は、4人のキャラクタCのうちの何れかのキャラクタC(以下「選択キャラクタC」という)を選択する(Se1)。4人のキャラクタCのうち自摸の順番が到来したキャラクタCが選択キャラクタCとして選択される。表示制御部43は、選択キャラクタCが現時点で演出動作Mを実行しているか否かを判定する(Se2)。
選択キャラクタCが演出動作Mを実行していない場合(Se2:NO)、表示制御部43は、選択キャラクタCの牌状況について、当該選択キャラクタCの演出データEが指定する動作条件Qが成立したか否かを判定する(Se3)。すなわち、選択キャラクタCが演出動作Mを実行するための条件の成否が判定される。
動作条件Qが成立しない場合(Se3:NO)、表示制御部43は、各端末装置20に制御データRb3-1を送信する(Se4)。制御データRb3-1は、選択キャラクタCについて基本動作B(B1~B4)の実行を指示する制御データRb3である。制御データRb3-1を受信した各端末装置20の表示処理部32は、選択キャラクタCが基本動作Bを実行するようにゲーム画像Gを制御する(Sc5,Sc6)。具体的には、表示処理部32は、選択キャラクタCの基本動作データXが表す動画を表示装置24に表示させる。以上の説明から理解される通り、制御システム10の表示制御部43は、各キャラクタCの牌状況について動作条件Qが成立しない場合に、複数の基本動作Bを当該キャラクタCに反復させる。
他方、選択キャラクタCの牌状況について動作条件Qが成立した場合(Se3:YES)、表示制御部43は、各端末装置20に制御データRb3-2を送信する(Se4)。制御データRb3-2は、選択キャラクタCについて演出データEが指定する演出動作Mの実行を指示する制御データRb3である。制御データRb3-2を受信した各端末装置20の表示処理部32は、演出データEが指定する演出動作Mを選択キャラクタCが実行するようにゲーム画像Gを制御する(Sc5,Sc6)。以上の説明から理解される通り、制御システム10の表示制御部43は、各キャラクタCの牌状況について動作条件Qが成立した場合に、演出動作M(特別動作Maおよび各代替動作Mb)を当該キャラクタCに実行させる。
具体的には、制御データRb3-2が特別動作Maの実行を指示する場合、表示処理部32は、選択キャラクタCが特別動作Maを実行するようにゲーム画像Gを制御する(Sc6)。具体的には、表示処理部32は、演出データEが指定する時点において、選択キャラクタCの特別動作データYaが表す動画を表示装置24に表示させる。例えば、選択キャラクタCは、複数の基本動作B(B1~B4)のうち特定の基本動作Bの直後に特別動作Maを実行する。以上の説明から理解される通り、制御システム10の表示制御部43は、各キャラクタCの牌状況について動作条件Qが成立した場合、基本動作Bの実行後に特別動作Maを当該キャラクタCに実行させる。
また、制御データRb3-2が代替動作Mbの実行を指示する場合、表示処理部32は、選択キャラクタCの基本動作Bが代替動作Mbに置換されるようにゲーム画像Gを制御する(Sc6)。具体的には、表示処理部32は、複数の基本動作Bのうち演出データEが指定する1以上の基本動作Bの基本動作データXに代えて、選択キャラクタCの代替動作データYbが表す動画を表示装置24に表示させる。例えば、選択キャラクタCは、標準的な表情および挙動により実行される基本動作Bに代えて、感情および挙動が強調された代替動作Mbを実行する。以上の説明から理解される通り、制御システム10の表示制御部43は、各キャラクタCの牌状況について動作条件Qが成立した場合、当該キャラクタCが定常的に実行する複数の基本動作B(B1~B4)の一部または全部を代替動作Mbに変更する。
他方、選択キャラクタCが現時点で演出動作Mを実行している場合(Se2:YES)、表示制御部43は、選択キャラクタCについて演出動作Mを終了するための条件(以下「演出終了条件」という)が成立したか否かを判定する(Se6)。演出終了条件は、例えば、選択キャラクタCが演出動作Mを開始してから所定の時間が経過したこと、または選択キャラクタCが演出動作Mを開始してから所定の回数だけ自摸番が進行したことである。なお、各キャラクタCの牌状況に関する所定の条件を演出終了条件として採用しても良い。例えば、演出データEにより指定される動作条件Qが、演出終了条件を含む形態も想定される。すなわち、演出終了条件がキャラクタC毎に個別に設定されてもよい。
選択キャラクタCについて演出終了条件が成立した場合(Se6:YES)、表示制御部43は、各端末装置20に制御データRb3-3を送信する(Se7)。制御データRb3-3は、選択キャラクタCについて演出動作Mの終了を指示する制御データRb3である。制御データRb3-3を受信した各端末装置20の表示処理部32は、選択キャラクタCが演出動作Mを終了するようにゲーム画像Gを制御する(Sc5,Sc6)。具体的には、特別動作データYaまたは代替動作データYbが表す動画に代えて、基本動作データXが表す動画を表示装置24に表示させる。したがって、選択キャラクタCの動作は、演出動作Mから基本動作Bに変更される。他方、演出終了条件が成立しない場合(Se6:NO)、制御データRb3-3の送信(Se7)は実行されない。すなわち、選択キャラクタCは演出終了条件の成立まで演出動作Mを継続する。
以上の説明から理解される通り、第1実施形態のゲーム画像Gに表示される各キャラクタCは、当該キャラクタCにおける麻雀牌の配布の状況(牌状況)に応じて動作する。具体的には、基本動作Bと特別動作Maと代替動作Mbとの何れかを各キャラクタCが牌状況に応じて実行するように、表示制御部43はゲーム画像Gを制御する。
以上に説明した通り、第1実施形態においては、複数のキャラクタCの各々に複数の演出データEの何れかが対応する。すなわち、演出動作Mと動作条件Qとの組合せがキャラクタC毎に設定される。そして、演出データEが指定する動作条件Qが各キャラクタCの牌状況について成立した場合に、当該演出データEが指定する演出動作MをキャラクタCが実行する。したがって、キャラクタC毎に多様な動作条件Qのもとで多様な演出動作Mを実行させることが可能である。すなわち、各キャラクタCの動作が単調になるのを抑制できる。
また、各キャラクタCの牌状況について動作条件Qが成立した場合に当該キャラクタCが演出動作Mを実行する。したがって、各プレイヤは、他のプレイヤに対応するキャラクタCの動作から当該キャラクタCの牌状況を推測できる。例えば、キャラクタCが歓喜の演出動作Mを実行した場合、各プレイヤは、当該キャラクタCの牌状況が良好に進展していると類推できる。また、第1実施形態においては、キャラクタCと演出データEとの対応がプレイヤからの指示に応じて決定される。すなわち、各プレイヤがキャラクタCの牌状況を類推する手掛りとなる演出動作Mをプレイヤが選択できる。以上の構成によれば、各プレイヤによる演出データEの選択についてプレイヤ間の駆引きが重要となる興趣性および戦略性の高い麻雀ゲームを提供できる。
第1実施形態においては、動作条件Qが成立しない場合には複数の基本動作BをキャラクタCが実行し、動作条件Qが成立した場合に、複数の基本動作Bとは相違する演出動作MをキャラクタCが実行する。したがって、基本動作Bおよび演出動作Mとの相違により動作条件Qの成立を効果的に明示できる。第1実施形態においては特に、動作条件Qが成立した場合に、定常的に反復される基本動作の実行後に、当該基本動作とは別個の特別動作をキャラクタCが実行する。したがって、動作条件Qの成立を効果的に明示できるという効果は特に顕著である。また、第1実施形態においては、動作条件Qが成立した場合に、各キャラクタCが定常的に反復する複数の基本動作Bの一部または全部が代替動作Mbに変更される。したがって、動作条件Qの成立時に特別動作Maが1回だけ実行される形態と比較して、動作条件Qの成立を効果的かつ継続的に明示できる。
[第2実施形態]
本発明の第2実施形態を説明する。なお、以下に例示する各形態において機能が第1実施形態と同様である要素については、第1実施形態の説明で使用した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
第1実施形態においては、複数の端末装置20によりプレイされる麻雀ゲームの進行を、制御システム10が統括的に制御する形態を例示した。第2実施形態は、複数の端末装置20の何れか(以下「管理端末装置20a」という)が、麻雀ゲームの進行を統括的に制御する。すなわち、第2実施形態は、第1実施形態における制御システム10の機能を管理端末装置20aが実現する形態である。
図13は、第2実施形態におけるゲームシステム100の機能的な構成を例示するブロック図である。第2実施形態の制御システム10は、各端末装置20からの要求に応じて対戦組の設定(マッチング)を実行する。また、制御システム10は、対戦組を構成する4人のプレイヤのうち何れかのプレイヤの端末装置20を管理端末装置20aとして選択する。例えば、4人のプレイヤから確率的に選択されたプレイヤの端末装置20が管理端末装置20aとして選択される。
図13に例示される通り、麻雀ゲームのプレイに使用される複数の端末装置20のうち管理端末装置20aの制御装置21は制御部40として機能する。制御部40は、前述の第1実施形態において制御システム10が実行する処理のうち、対戦組の設定(Sd2)以外の処理を実行する。具体的には、制御部40は、指示受付部41とゲーム制御部42と表示制御部43と抽選処理部44と対応管理部45とを含む。制御部40は、当該管理端末装置20aの操作処理部31および表示処理部32との間で指示データRaおよび制御データRbを授受するほか、管理端末装置20a以外の各端末装置20との間で指示データRaおよび制御データRbを授受する。したがって、第2実施形態においても第1実施形態と同様の動作が実行される。例えば、管理端末装置20aを含む複数の端末装置20の各々においては、各キャラクタCが基本動作Bまたは演出動作Mを実行する図4のゲーム画像Gが表示される。
第2実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。第2実施形態においては、管理端末装置20aが麻雀ゲームの進行を制御するから、制御システム10と各端末装置20との間の通信量および制御システム10の処理負荷が軽減されるという利点がある。他方、第1実施形態においては、各端末装置20間の通信が不要であるから、通信の安定性およびセキュリティを確保し易いという利点がある。
[第3実施形態]
図14は、第3実施形態におけるゲーム画像Gの模式図である。第1実施形態においては、第1画像G1と第2画像G2とが境界Gbにより明確に区別された形態を例示した。第3実施形態のゲーム画像Gにおいては、第1画像G1と第2画像G2とが相互に部分的に重複する。具体的には、第1画像G1は、第2画像G2の外周縁に包囲された領域内に当該第2画像G2に重複して配置される。
第3実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。また、第3実施形態においては、第1画像G1と第2画像G2とが部分的に重複するから、第1画像G1と第2画像G2とが相互に重複しない第1実施形態と比較して、ゲーム画像Gのサイズを縮小できる。また、第2画像G2の外周縁と第1画像G1の外周縁との間の領域(例えば図14において第1画像G1の上方,下方または右方の余白領域)に背景画像等の各種の画像を表示することで、意匠性が高く情報量が多い第2画像G2を表示できる。なお、麻雀ゲームの進行を管理端末装置20aが制御する第2実施形態の構成は、第3実施形態にも同様に適用される。
[第4実施形態]
図15は、第4実施形態におけるキャラクタCと演出データEとの対応の説明図である。図15に例示される通り、第4実施形態においては、演出データEとキャラクタC(識別情報Cid)との組がプレイ媒体Zに対応する。すなわち、プレイ媒体Zは、演出データEとキャラクタCとを対応付ける。プレイ媒体Zは、各プレイヤが保有する仮想的な媒体であり、例えば麻雀ゲーム内で使用される仮想的なカード(ゲームカード)として表現される。1個以上のプレイ媒体Zが各プレイヤのゲームデータPに登録される。演出データEとキャラクタCとの組合せはプレイ媒体Z毎に相違する。
第4実施形態の抽選処理(Sb2)における複数の抽選要素は、複数のプレイ媒体Zである。すなわち、抽選処理部44は、複数のプレイ媒体Zの何れかを抽選により確率的に選択する。対応管理部45は、抽選処理により選択されたプレイ媒体ZにおけるキャラクタCと演出データEとの対応をゲームデータPに登録する(Sb3)。また、第4実施形態においては、第1実施形態の制御処理(図11)の一部が、プレイ媒体Zを適用した以下の手順に変更される。
麻雀ゲームの開始にあたり、各端末装置20のプレイヤは、操作装置25を操作することで、自身が保有する複数のプレイ媒体Zの何れかを選択する。なお、1種類のプレイ媒体Zのみを保有するプレイヤは、当該プレイ媒体Zを選択する。各端末装置20の操作処理部31は、麻雀ゲームの開始を要求するための指示データRa2を通信装置23から制御システム10に送信する(Sc1)。指示データRa2は、プレイヤが選択したプレイ媒体Zの識別情報Zidと、当該プレイヤを識別するための識別情報Pidとを含む。
制御システム10の指示受付部41は、端末装置20から送信された指示データRa2を通信装置13により受信する(Sd1)。すなわち、指示受付部41は、複数のプレイ媒体Zの何れかの選択をプレイヤから受付ける。指示受付部41による認証処理とゲーム制御部42による対戦組の設定(Sd2)とが実行されると、対応管理部45は、各プレイヤについて、当該プレイヤが選択したプレイ媒体ZにおけるキャラクタCと演出データEとの対応を決定する(Sd3)。すなわち、対応管理部45は、指示受付部41が選択を受付けたプレイ媒体ZにおけるキャラクタCと演出データEとの対応を決定する。以降の動作は第1実施形態と同様である。
第4実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。また、第4実施形態においては、麻雀ゲームのプレイヤは、プレイ媒体Zの取得により演出データEとキャラクタCとの組合せを取得できる。なお、以上の説明においては第1実施形態を基礎とした構成を例示したが、第2実施形態または第3実施形態の構成は、第4実施形態にも同様に適用される。
[変形例]
以上に例示した各形態は多様に変形され得る。前述の各形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
(1)前述の各形態においては4人のプレイヤが麻雀ゲームをプレイする形態を想定したが、プレイヤの総数は以上の例示に限定されない。例えば、3人のプレイヤがプレイする3人打ち麻雀ゲーム、または2人のプレイヤがプレイする2人打ち麻雀ゲームにも、前述の各形態は同様に適用される。また、麻雀ゲーム以外のテーブルゲームを想定すると、5人以上のプレイヤがゲームをプレイする形態も想定される。
(2)前述の各形態においては、実在のプレイヤが麻雀ゲームをプレイする形態を想定したが、複数のプレイヤのうち1人以上のプレイヤは、ゲーム制御部42による演算で実現される仮想的なプレイヤ(いわゆるCPUプレイヤ等のノンプレイヤキャラクタ)でもよい。
(3)第1画像G1および第2画像G2の各々に表示される情報は、図4の例示に限定されない。例えば、配置要素(捨牌F1、手牌F2および表示ユニットF3)の一部または全部が第1画像G1に表示される形態、または、図4の第1画像G1に表示される要素(王牌G1aおよび残牌数G1b)の一部または全部が第2画像G2に表示される形態も想定される。
(4)前述の各形態においては、各基本動作Bの全体が1個の代替動作Mbに変更される形態を例示したが、1個の基本動作Bの一部が代替動作Mbに変更されてもよい。例えば、1個の基本動作Bのうちの前半部分または後半部分が代替動作Mbに変更され、当該基本動作Bの残余の部分は変更されない形態が想定される。
(5)前述の各形態においては、第1画像G1と第2画像G2とが境界Gbにより区画されたゲーム画像Gを例示したが、第1画像G1と第2画像G2とが明確に区画されない形態も想定される。例えば、図16に例示される通り、第1画像G1と第2画像G2との間に境界Gbが表示されず、第1画像G1と第2画像G2とが相互に連続する形態も想定される。
(6)第4実施形態においては、プレイ媒体ZがキャラクタCと演出データEとを対応付ける形態を例示したが、キャラクタCのみに対応するプレイ媒体Z、または演出データEのみに対応するプレイ媒体Zが、例えば抽選処理によりプレイヤに付与されてもよい。対応管理部45は、1個のプレイ媒体Zによりプレイヤに付与されたキャラクタCと、1個のプレイ媒体Zによりプレイヤに付与された演出データEとを対応させてゲームデータPに登録する。
また、対応管理部45は、キャラクタCと演出データEとの対応を、操作装置25に対するプレイヤからの指示に応じて決定してもよい。例えば、対応管理部45は、プレイヤが保有する複数のキャラクタCのうち当該プレイヤが選択したキャラクタCと、プレイヤが保有する複数の演出データEのうち当該プレイヤが選択した演出データEとを、相互に対応させてゲームデータPに登録する。また、複数のキャラクタCのうちプレイヤが選択したキャラクタCと、当該プレイヤが保有する1個の演出データEとの対応を、対応管理部34がゲームデータPに登録する形態も想定される。複数の演出データEのうちプレイヤが選択した演出データEと、当該プレイヤが保有する1個のキャラクタCとの対応を、対応管理部34がゲームデータPに登録する形態も想定される。
(7)前述の各形態においては、各プレイヤが複数のキャラクタCの何れかを選択する形態を例示したが、各プレイヤが1個のキャラクタCのみを固定的に使用する形態も想定される。すなわち、プレイヤによるキャラクタCの選択は省略されてもよい。キャラクタCの固定/可変に関わらず、複数の演出データEの何れかが当該キャラクタCに対応付けられる形態が好適である。
(8)前述の各形態においては、相手キャラクタC2を第1部分C2-1と第2部分C2-2とに区分し、第1部分C2-1→配置要素(F1~F3)→第2部分C2-2の順番で描画する形態を例示した。しかし、第1部分C2-1を配置要素の奥側に表示し、第2部分C2-2を配置要素の手前側に表示するための構成は、以上の例示に限定されない。例えば、配置要素が存在する仮想空間に、第1部分C2-1と第2部分C-2とが配置されてもよい。第1部分C2-1は、仮想空間内において配置要素の奥側に位置するレイヤに配置される。他方、第2部分C2-2は、仮想空間内において配置要素の手前側に位置するレイヤに配置される。以上の構成でも、第1部分C2-1は配置要素の奥側に表示され、第2部分C2-2は配置要素の手前側に表示される。
(9)前述の各形態においては、各キャラクタCが平面画像で表現され、ゲームフィールドFが立体画像で表現される形態を例示したが、各キャラクタC(C1,C2)が立体画像で表現される形態、または、ゲームフィールドF(配置要素)が平面画像で表現される形態も想定される。
(10)前述の各形態においては、相前後する基本動作Bの間に特別動作Maが実行される形態を例示したが、基本動作Bと特別動作Maとの関係は以上の例示に限定されない。例えば、基本動作Bの実行中に特別動作Maが実行されてもよい。具体的には、動作条件Qが成立した場合に、表示制御部43は、現時点で実行中の基本動作Bの途中の時点において特別動作MaをキャラクタCに開始させる(いわゆるカットイン)。
(11)前述の各形態においては麻雀ゲームを例示したが、本開示が適用されるテーブルゲームは麻雀ゲームに限定されない。例えば、トランプ等の各種のカードが複数のキャラクタCに配布されるカードゲーム(例えばポーカーゲーム)にも本開示は適用される。以上の説明から理解される通り、本開示が適用されるテーブルゲームは、ゲーム要素が複数のキャラクタCに配布されるゲームとして包括的に表現される。ゲーム要素は、麻雀ゲームにおける麻雀牌またはカードゲームにおけるカードである。なお、テーブルゲーム以外のビデオゲームに本開示が適用されてもよい。
(12)前述の各形態においては、各キャラクタCについて視認可能な動作を例示したが、キャラクタCの動作には、当該キャラクタCが音声を発音する動作等、各プレイヤが聴取可能な動作も包含する。例えば、基本動作B(B1~B4)は、標準的な抑揚で各キャラクタCが所定の台詞を発音する動作である。他方、特別動作Maまたは代替動作Mbは、抑揚が強調された状態で特別な台詞を発音する動作である。各キャラクタの牌状況について動作条件Qが成立しない場合、キャラクタCは、標準的な抑揚による発音を基本動作Bとして実行する。他方、動作条件Qが成立した場合、キャラクタCは、抑揚を強調した発音を演出動作Mとして実行する。視認可能な動作と聴取可能な発音とを組合せた動作を、各キャラクタCが実行してもよい。
(13)前述の各形態においては、各端末装置20の記憶装置22に記憶された画像データDを利用して表示処理部32が表示装置24にゲーム画像Gを表示させる形態を例示したが、制御システム10の記憶装置12に各キャラクタCの画像データDが記憶されてもよい。表示制御部43は、各キャラクタCの動作を表す動画データ(基本動作データX,特別動作データYaまたは代替動作データYb)を、通信装置13から各端末装置20に制御データRb(Rb2,Rb3)として送信する。
例えば、図11に例示した制御処理のステップSd4において、表示制御部43は、対戦組に対応する4人のキャラクタCの各々の基本動作データXを含む制御データRb2を、通信装置13から各端末装置20に送信する。各端末装置20の表示処理部32は、制御システム10から受信した基本動作データXを利用して、基本動作Bを実行する各キャラクタCを表示装置24に表示する。
また、図12におけるステップSe4において、表示制御部43は、選択キャラクタCの基本動作データXを含む制御データRb3-1を各端末装置20に送信する。同様に、図12のステップSe7において、表示制御部43は、選択キャラクタCの基本動作データXを含む制御データRb3-3を各端末装置20に送信する。各端末装置20の表示処理部32は、基本動作データXが表す基本動作Bを、選択キャラクタCに実行させる。
図12におけるステップSe5において、表示制御部43は、選択キャラクタCの特別動作データYaまたは代替動作データYbを含む制御データRb3-2を、各端末装置20に送信する。各端末装置20の表示処理部32は、特別動作データYaが表す特別動作Maまたは代替動作データYbが表す代替動作Mbを、選択キャラクタCに実行させる。
以上の例示から理解される通り、表示制御部43は、端末装置20が保持する画像データDを利用したキャラクタCの表示を当該端末装置20に指示する要素、および、端末装置20に画像データDを送信することで当該端末装置20にキャラクタCを表示させる要素、の双方を包含する。
(14)前述の各形態に係るゲームシステム100の機能は、制御装置(11または21)を構成する1以上のプロセッサと、記憶装置(21または22)に記憶されたプログラムとの協働により実現される。以上の各形態に係るプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)の記録媒体であり、CD-ROM等の光学式記録媒体(光ディスク)が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体も包含される。なお、非一過性の記録媒体とは、一過性の伝搬信号(transitory, propagating signal)を除く任意の記録媒体を含み、揮発性の記録媒体も除外されない。また、配信装置が通信網200を介してプログラムを配信する構成では、当該配信装置においてプログラムを記憶する記録媒体が、前述の非一過性の記録媒体に相当する。
[付記]
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
[付記A]
相異なる視点に対応する複数の画像を表示するゲームシステムが従来から提案されている。例えば特許第5629812号公報には、第1アバターに対応する仮想カメラの視界内において第2アバターを非表示に設定した第1画像と、第2アバターに対応する仮想カメラの視界内の第2画像とを含む複合画像が表示されるビデオゲームが開示されている。
ところで、複数のキャラクタが対戦するテーブルゲームが従来から提案されている。例えば麻雀ゲームにおいて、複数の麻雀牌が配置されるゲームフィールド(すなわち麻雀卓)と、当該ゲームフィールドの周囲に位置する複数のキャラクタとを表示した場合、ゲームフィールドの一部が手前側のキャラクタに重複する。すなわち、ゲームフィールドの状況を視認することがキャラクタにより阻害される。以上の事情を考慮して、本開示のひとつの態様(付記A)は、キャラクタにより阻害されることなくプレイヤがゲームフィールドの状況を視認できるようにすることを目的とする。
[付記A1]
本開示のひとつの態様(付記A1)に係るゲームシステム(100)は、プレイヤに対応する第1キャラクタ(C1)と、前記第1キャラクタ(C1)と対戦する第2キャラクタ(C2)とを含む複数のキャラクタ(C)の各々に対して、ゲーム要素が配布されるテーブルゲームを制御するゲーム制御部(42)と、第1画像(G1)と第2画像(G2)とを含むゲーム画像(G)を表示装置(24)に表示させる表示制御部(43)とを具備し、前記第1画像(G1)は、前記第1キャラクタ(C1)に対する前記ゲーム要素の配布の状況に応じて動作する前記第1キャラクタ(C1)を含み、前記第2画像(G2)は、前記ゲーム要素が視認可能に配置されるゲームフィールド(F)と、前記第2キャラクタ(C2)に対する前記ゲーム要素の配布の状況に応じて動作する当該第2キャラクタ(C2)と、を含む仮想空間を表し、前記ゲーム画像(G)において、前記第1キャラクタ(C1)と前記第2キャラクタ(C2)とは、同等のサイズである。
以上の態様においては、第1キャラクタ(C1)を表す第1画像(G1)と、第2キャラクタ(C2)およびゲームフィールド(F)を含む仮想空間を表す第2画像(G2)と、とを含むゲーム画像(G)が表示装置(24)に表示される。したがって、第1キャラクタ(C1)に阻害されることなく、ゲームフィールド(F)におけるゲーム要素の状況をプレイヤが視認可能なゲーム画像(G)を表示できる。また、第1キャラクタ(C1)と第2キャラクタ(C2)とが同等のサイズで表示されるから、例えば第1キャラクタ(C1)が第2キャラクタ(C2)と比較して小さいサイズで表示される構成と比較して、第1キャラクタ(C1)および第2キャラクタ(C2)の双方の視認性が維持される。例えば、第1キャラクタ(C1)および第2キャラクタ(C2)の各々の意匠的な魅力を減殺することなく表示できる。
「キャラクタ(C)」は、テーブルゲームのプレイヤを表すオブジェクトである。例えば、人間または動物等の生物的なオブジェクトのほか、ロボット等の非生物的なオブジェクトも「キャラクタ(C)」の概念に包含される。複数のキャラクタ(C)は、現実にゲームをプレイするプレイヤに対応するキャラクタ(C)のほか、制御装置による演算で実現される仮想的なプレイヤ(いわゆるCPUプレイヤ等のノンプレイヤキャラクタ)も含む。「キャラクタ(C)」は、プレイヤを表すアバターとも表現される。
「テーブルゲーム」は、複数のキャラクタ(C)(複数のプレイヤ)に対するゲーム要素の配布により進行するビデオゲームである。例えば麻雀ゲームまたはカードゲームが「テーブルゲーム」の典型例である。「ゲーム要素」は、テーブルゲームの種類に応じた種類のオブジェクトである。例えば、麻雀ゲームにおけるゲーム要素は麻雀牌であり、カードゲームにおけるゲーム要素は、例えばトランプ等のカードである。
「ゲームフィールド(F)」は、テーブルゲームが展開される場所(フィールド)である。例えば麻雀ゲームにおいては、配布前の麻雀牌が配列された牌山、各キャラクタ(C)の手牌または捨牌が配置される麻雀卓が、「ゲームフィールド(F)」に相当する。また、カードゲームにおいては、配布前のカードが積層された山札または各キャラクタ(C)の手札が配置されるテーブルが、「ゲームフィールド(F)」に相当する。
「ゲーム要素の配布の状況」とは、各キャラクタ(C)に配布されるゲーム要素の状況を意味する。例えば、麻雀ゲームにおいては、各キャラクタ(C)の配牌、手牌、捨牌、自摸牌の状況が、「ゲーム要素の配布の状況」に該当する。また、カードゲームにおいては、各キャラクタ(C)の初期的な手札,手札の一部または全部から選択された捨て札、捨て札と交換される配布札の状況が、「ゲーム要素の配布の状況」に該当する。
各キャラクタ(C)の「動作」は、当該キャラクタ(C)の外観上の変化を意味する。キャラクタ(C)の身体的な運動または発声等の動作のほか、キャラクタ(C)の表情の変化等も「動作」に包含される。
ゲーム画像(G)における第1画像(G1)と第2画像(G2)との関係は任意である。例えば第1画像(G1)と第2画像(G2)とが相異なる領域に配置される形態のほか、第1画像(G1)と第2画像(G2)とが部分的に重複する形態も想定される。また、視認可能な境界により第1画像(G1)と第2画像(G2)とが区画された形態、または、第1画像(G1)と第2画像(G2)との間に明確な境界が存在しない形態が想定される。
各キャラクタ(C)の「サイズ」とは、当該キャラクタ(C)の表示上の大きさを意味する。例えば各キャラクタ(C)の身長または体長が「サイズ」の具体例である。また、第1キャラクタ(C1)のサイズと第2キャラクタ(C2)のサイズとについて「同等」とは、第1キャラクタ(C1)のサイズと第2キャラクタ(C2)のサイズとが完全に一致する関係のほか、第1キャラクタ(C1)のサイズと第2キャラクタ(C2)のサイズとが実質的に一致する関係も包含する。第1キャラクタ(C1)のサイズと第2キャラクタ(C2)のサイズとが実質的に一致する関係とは、第1キャラクタ(C1)と第2キャラクタ(C2)との間で画像としてのサイズの差異が観察者により認知されない程度に両者間のサイズが近似する関係を意味する。
[付記A2]
付記A1の具体例(付記A2)において、前記第1画像(G1)と前記第2画像(G2)とは相互に重複しない。以上の態様においては、第1画像(G1)と第2画像(G2)とが相互に重複しない。すなわち、第1画像(G1)と第2画像(G2)とがゲーム画像(G)の相異なる領域に表示される。したがって、第1キャラクタ(C1)に阻害されることなくゲームフィールド(F)の状況を容易に視認可能なゲーム画像(G)を表示できる。
[付記A3]
付記A2の具体例(付記A3)において、前記ゲーム画像(G)は、前記第1画像(G1)と前記第2画像(G2)とを区画する境界を含む。以上の態様においては、第1画像(G1)と第2画像(G2)とをプレイヤが明確に区別できる。
[付記A4]
付記A1の具体例(付記A4)において、前記ゲーム画像(G)において、前記第1画像(G1)と前記第2画像(G2)とは相互に部分的に重複する。以上の態様においては、第1画像(G1)と第2画像(G2)とが部分的に重複するから、第1画像(G1)と第2画像(G2)とが相互に重複しない形態と比較して、ゲーム画像(G)のサイズを縮小できる。
第1画像(G1)と第2画像(G2)とが「部分的に重複する」とは、第1画像(G1)の一部と第2画像(G2)の一部とが相互に重複する場合のほか、第1画像(G1)の全部が第2画像(G2)に重複する場合、または、第2画像(G2)の全部が第1画像(G1)に重複する場合も含む。
[付記A5]
付記A1から付記A4の何れかの具体例(付記A5)において、前記第2キャラクタ(C2)は、第1部分(C2-1)と第2部分(C2-2)とを含む平面画像であり、前記第1部分(C2-1)は、前記ゲーム要素の奥側に表示され、前記第2部分(C2-2)は、前記ゲーム要素の手前側に表示される。以上の構成によれば、ゲーム要素が立体画像で表現される一方で第2キャラクタ(C2)が平面画像で表現される構成にも関わらず、ゲーム要素と第2キャラクタ(C2)とを、プレイヤに違和感なく立体的に知覚させることが可能である。
第1部分(C2-1)をゲーム要素の奥側に表示し、第2部分(C2-2)をゲーム要素の手前側に表示するための形態は任意である。例えば、第1部分(C2-1)→ゲーム要素→第2部分(C2-2)の順番で描画する形態が想定される。仮想空間においてゲーム要素の奥側のレイヤに第1部分(C2-1)を配置し、ゲーム要素の手前側のレイヤに第2部分(C2-2)を配置する形態も想定される。
[付記A6]
付記A1から付記A5の何れかの具体例(付記A6)において、前記ゲーム画像(G)は、前記第1キャラクタ(C1)が保有する前記ゲーム要素を表す第3画像(G3)を含む。以上の態様においては、ゲーム画像(G)が、第1キャラクタ(C1)が保有するゲーム要素を表す第3画像(G3)を含む。したがって、プレイヤは、第1キャラクタ(C1)が保有するゲーム要素を、ゲームフィールド(F)または第2キャラクタ(C2)とは明確に区別して確認できる。
「第3画像(G3)」は、第1キャラクタ(C1)の手持ちのゲーム要素が配置された仮想空間を表す画像、または当該ゲーム要素を表す平面画像である。「第1キャラクタ(C1)の手持ちのゲーム要素」は、第1キャラクタ(C1)に配布され、かつ、現に当該第1キャラクタ(C1)が保持しているゲーム要素である。例えば、麻雀ゲームにおける手牌、またはカードゲームにおける手札が「手持ちのゲーム要素」に該当する。
[付記A7]
本開示のひとつの態様(付記A7)に係るゲームシステム(100)の動作方法は、プレイヤに対応する第1キャラクタ(C1)と、前記第1キャラクタ(C1)と対戦する第2キャラクタ(C2)とを含む複数のキャラクタ(C)の各々に対して、ゲーム要素が配布されるテーブルゲームを制御し、第1画像(G1)と第2画像(G2)とを含むゲーム画像(G)を表示装置(24)に表示させる、ゲームシステム(100)の動作方法であって、前記第1画像(G1)は、前記第1キャラクタ(C1)に対する前記ゲーム要素の配布の状況に応じて動作する前記第1キャラクタ(C1)を含み、前記第2画像(G2)は、前記ゲーム要素が視認可能に配置されるゲームフィールド(F)と、前記第2キャラクタ(C2)に対する前記ゲーム要素の配布の状況に応じて動作する当該第2キャラクタ(C2)と、を含む仮想空間を表し、前記ゲーム画像(G)において、前記第1キャラクタ(C1)と前記第2キャラクタ(C2)とは、同等のサイズである。
[付記A8]
本開示のひとつの態様(付記A8)に係るプログラムは、プレイヤに対応する第1キャラクタ(C1)と、前記第1キャラクタ(C1)と対戦する第2キャラクタ(C2)とを含む複数のキャラクタ(C)の各々に対して、ゲーム要素が配布されるテーブルゲームを制御するゲーム制御部(42)、および、第1画像(G1)と第2画像(G2)とを含むゲーム画像(G)を表示装置(24)に表示させる表示制御部(43)、としてコンピュータシステムを機能させるプログラムであって、前記第1画像(G1)は、前記第1キャラクタ(C1)に対する前記ゲーム要素の配布の状況に応じて動作する前記第1キャラクタ(C1)を含み、前記第2画像(G2)は、前記ゲーム要素が視認可能に配置されるゲームフィールド(F)と、前記第2キャラクタ(C2)に対する前記ゲーム要素の配布の状況に応じて動作する当該第2キャラクタ(C2)と、を含む仮想空間を表し、前記ゲーム画像(G)において、前記第1キャラクタ(C1)と前記第2キャラクタ(C2)とは、同等のサイズである。
[付記B]
相異なるプレイヤに対応する複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームが従来から提案されている。例えば特許第6737844号公報には、対戦ゲームの途中でユーザが離脱した場合に、当該ユーザに対応するキャラクタの操作主体を他のユーザに切替える技術が開示されている。
ところで、複数のキャラクタが対戦するテーブルゲームが従来から提案されている。例えば麻雀ゲームにおいては、複数の麻雀牌が配置されるゲームフィールド(すなわち麻雀卓)と、当該ゲームフィールドの周囲に位置する複数のキャラクタとが表示される。しかし、従来のテーブルゲームにおいては、各キャラクタの動作が単調になり易いという傾向がある。以上の事情を考慮して、本開示のひとつの態様(付記B)は、テーブルゲームにより対戦する各キャラクタの動作が単調になるのを抑制することを目的とする。
[付記B1]
本開示のひとつの態様(付記B1)に係るゲームシステム(100)は、プレイヤに対応するキャラクタ(C)を含む複数のキャラクタ(C)の各々について、演出動作(M)と動作条件(Q)とを指定する相異なる複数の演出データ(E)の何れかとの対応を管理する対応管理部(45)であって、前記プレイヤに対応するキャラクタ(C)と前記演出データ(E)との対応を前記プレイヤからの指示に応じて決定する対応管理部(45)と、前記複数のキャラクタ(C)の各々にゲーム要素が配布されるテーブルゲームを制御するゲーム制御部(42)と、前記複数のキャラクタ(C)を含むゲーム画像(G)を表示装置(24)に表示させる表示制御部(43)であって、前記複数のキャラクタ(C)の各々に対する前記ゲーム要素の配布の状況について、当該キャラクタ(C)に対応する前記演出データ(E)が指定する動作条件(Q)が成立した場合に、当該演出データ(E)が指定する演出動作(M)を当該キャラクタ(C)に実行させる表示制御部(43)とを具備する。
以上の態様においては、複数のキャラクタ(C)の各々に複数の演出データ(E)の何れかが対応する。すなわち、演出動作(M)と動作条件(Q)との組合せがキャラクタ(C)毎に設定される。そして、ゲーム要素の配布の状況について演出データ(E)が指定する動作条件(Q)が成立した場合に、当該演出データ(E)が指定する演出動作(M)をキャラクタ(C)が実行する。したがって、キャラクタ(C)毎に多様な動作条件(Q)のもとで多様な演出動作(M)を実行させることが可能である。すなわち、テーブルゲームにより対戦する各キャラクタ(C)の動作が単調になるのを抑制できる。
「キャラクタ(C)」は、テーブルゲームのプレイヤを表す生物的なオブジェクトである。例えば、人間または動物等の生物的なオブジェクトのほか、ロボット等の非生物的なオブジェクトも「キャラクタ(C)」の概念に包含される。複数のキャラクタ(C)は、現実にゲームをプレイするプレイヤに対応するキャラクタ(C)のほか、制御装置による演算で実現される仮想的なプレイヤ(いわゆるCPUプレイヤ等のノンプレイヤキャラクタ)も含む。「キャラクタ(C)」は、プレイヤを表すアバターとも表現される。
「キャラクタ(C)と演出データ(E)との対応を管理する」とは、例えば、キャラクタ(C)と演出データ(E)とを対応付ける処理、または、キャラクタ(C)と演出データ(E)との対応を記憶装置に記憶する処理を意味する。「キャラクタ(C)と演出データ(E)との対応をプレイヤからの指示に応じて決定する」とは、例えば、相異なる演出データ(E)が対応付けられた複数のキャラクタ(C)の何れかをプレイヤからの指示に応じて選択すること、または、プレイヤに対応するキャラクタ(C)について複数の演出データ(E)の何れかをプレイヤからの指示に応じて選択することを意味する。すなわち、プレイヤからの指示に応じてキャラクタ(C)および演出データ(E)の少なくとも一方が選択される。なお、「キャラクタ(C)の選択」は、基本的には複数の候補から1個のキャラクタ(C)を選択する動作であるが、例えばプレイヤが1個のキャラクタ(C)のみを選択可能な状況では、当該キャラクタ(C)の選択を確定する動作も、「キャラクタ(C)の選択」に包含される。また、「演出データ(E)の選択」は、基本的には複数の候補から1個の演出データ(E)を選択する動作であるが、例えばプレイヤが1個の演出データ(E)のみを選択可能な状況では、当該演出データ(E)の選択を確定する動作も、「演出データ(E)の選択」に包含される。
「テーブルゲーム」は、複数のキャラクタ(C)(複数のプレイヤ)に対するゲーム要素の配布により進行するビデオゲームである。例えば麻雀ゲームまたはカードゲームが「テーブルゲーム」の典型例である。「ゲーム要素」は、テーブルゲームの種類に応じた種類のオブジェクトである。例えば、麻雀ゲームにおけるゲーム要素は麻雀牌であり、カードゲームにおけるゲーム要素は、例えばトランプ等のカードである。
「ゲーム要素の配布の状況」とは、各キャラクタ(C)に配布されるゲーム要素の状況を意味する。例えば、麻雀ゲームにおいては、各キャラクタ(C)の配牌(初期的な手牌)、手牌、捨牌、自摸牌の状況が、「ゲーム要素の配布の状況」に該当する。また、カードゲームにおいては、各キャラクタ(C)の初期的な手札,手札の一部または全部から選択された捨て札、捨て札と交換される配布札の状況が、「ゲーム要素の配布の状況」に該当する。「動作条件(Q)」は、以上に説明した状況に関する条件である。
「演出動作(M)」は、動作条件(Q)が成立した場合にキャラクタ(C)について適用される外観上の変化を意味する。キャラクタ(C)の身体的な運動または発声等の動作のほか、キャラクタ(C)の表情の変化等も、「演出動作(M)」には包含される。キャラクタ(C)に固有の癖も「演出動作(M)」として例示される。また、キャラクタ(C)自身の動作のほか、キャラクタ(C)の周囲の雰囲気を制御する演出的な動作(エフェクト)も、「演出動作(M)」の概念には包含される。
[付記B2]
付記B1の具体例(付記B2)において、前記表示制御部(43)は、前記複数のキャラクタ(C)の各々について、前記動作条件(Q)が成立しない場合に、前記演出動作(M)とは相違する1以上の基本動作(B)を当該キャラクタ(C)に実行させ、前記動作条件(Q)が成立した場合に、前記演出動作(M)を当該キャラクタ(C)に実行させる。以上の態様においては、動作条件(Q)が成立しない場合には1以上の基本動作(B)をキャラクタ(C)が実行し、動作条件(Q)が成立した場合に、1以上の基本動作(B)とは相違する演出動作(M)をキャラクタ(C)が実行する。したがって、動作条件(Q)の成立を効果的に明示できる。
[付記B3]
付記B2の具体例(付記B3)において、前記演出動作(M)は、特別動作(Ma)を含み、前記1以上の基本動作(B)は、相異なる複数の基本動作(B)であり、前記表示制御部(43)は、前記複数のキャラクタ(C)の各々について、前記動作条件(Q)が成立しない場合に、前記複数の基本動作(B)を当該キャラクタ(C)に反復させ、前記複(B)とは別個の特別動作(Ma)をキャラクタ(C)が実行する。したがって、動作条件(Q)の成立を効果的に明示できるという効果は特に顕著である。
「複数の基本動作(B)」は、テーブルゲームにおいて反復される基本的な動作である。例えば、麻雀ゲームにおいては、(1)牌山からの自摸→(2)捨牌の検討→(3)手牌からの捨牌→(4)他家の動作の待機、という一連の動作が、「複数の基本動作(B)」に相当する。カードゲームにおいては、例えば、(1)捨て札の検討→(2)捨て札の交換→(3)他のプレイヤによる動作の待機、という一連の動作が、「複数の基本動作(B)」に相当する。「特別動作(Ma)」は、基本動作(B)とは別個の動作である。例えば、直前の基本動作(B)の結果に応じて喜怒哀楽等の感情を表明する動作が、「特別動作(Ma)」として例示される。
基本動作(B)と特別動作(Ma)との時間的な関係は任意である。例えば、動作条件(Q)の成立時に実行されている基本動作(B)の終了の直後に、キャラクタ(C)が特別動作(Ma)を実行する形態が想定される。すなわち、相前後する基本動作(B)の間に特別動作(Ma)が実行される。また、動作条件(Q)の成立時に実行されている基本動作(B)の途中の時点で、キャラクタ(C)が特別動作(Ma)を実行する形態も想定される。
[付記B4]
付記B3の具体例(付記B4)において、前記演出動作(M)は、代替動作(Mb)を含み、前記表示制御部(43)は、前記複数のキャラクタ(C)の各々について、前記動作条件(Q)が成立した場合に、当該キャラクタ(C)による前記複数の基本動作(B)の一部または全部を、前記代替動作(Mb)に変更する。以上の態様においては、動作条件(Q)が成立した場合に、各キャラクタ(C)が定常的に反復する複数の基本動作(B)の一部または全部が代替動作(Mb)に変更される。したがって、特別動作(Ma)が1回だけ実行される構成と比較して、動作条件(Q)の成立を効果的かつ継続的に明示できる。
「代替動作(Mb)」は、複数の基本動作(B)のうち1以上の基本動作(B)の一部または全部に置換される動作である。各基本動作(B)に対応する代替動作(Mb)としては、当該基本動作(B)を基礎として変更した動作が例示される。例えば、基本動作(B)を強調した動作、または基本動作(B)に喜怒哀楽等の表情を付加した動作が、「代替動作(Mb)」として好適である。
[付記B5]
付記B2の具体例(付記B5)において、前記演出動作(M)は、代替動作(Mb)を含み、前記1以上の基本動作(B)は、相異なる複数の基本動作(B)であり、前記表示制御部(43)は、前記複数のキャラクタ(C)の各々について、前記動作条件(Q)が成立しない場合に、前記複数の基本動作(B)を当該キャラクタ(C)に反復させ、前記動作条件(Q)が成立した場合に、当該キャラクタ(C)による前記複数の基本動作(B)の一部または全部を、前記代替動作(Mb)に変更する。以上の態様においては、動作条件(Q)が成立した場合に、定常的に反復される複数の基本動作(B)の何れかが代替動作(Mb)に変更される。したがって、動作条件(Q)の成立を効果的かつ継続的に明示できる。
[付記B6]
付記B1から付記B4の何れかの具体例(付記B6)に係るゲームシステム(100)は、演出データ(E)を含む複数の抽選要素の何れかを抽選により選択する抽選処理部(44)をさらに具備し、前記対応管理部(45)は、前記抽選処理部(44)が前記プレイヤに付与した演出データ(E)と当該プレイヤに対応するキャラクタ(C)との対応を管理する。以上の態様においては、抽選処理の結果に応じてプレイヤに演出データ(E)が付与される。したがって、所望の演出データ(E)を獲得するためにゲームをプレイする誘因を、プレイヤに対して効果的に付与できる。
「抽選処理」は、複数の要素の何れかを確率的に選択する処理である。「複数の要素」は、複数の演出データ(E)のみで構成されてもよいし、演出データ(E)以外の要素を含んでもよい。また、演出データ(E)とキャラクタ(C)との組が「複数の要素」に含まれてもよい。抽選処理で付与される演出データ(E)またはキャラクタ(C)以外の要素としては、例えばテーブルゲームを有利に進行させるためのアイテム、キャラクタ(C)を装飾するためのアイテム等、各種のアイテムが例示される。
[付記B7]
付記B1から付記B4の何れかの具体例(付記B7)に係るゲームシステム(100)は、演出データ(E)とキャラクタ(C)とを対応付ける複数のプレイ媒体(Z)の何れかの選択を前記プレイヤから受付ける指示受付部(41)をさらに具備し、前記対応管理部(45)は、前記指示受付部(41)が選択を受付けたプレイ媒体(Z)におけるキャラクタ(C)と演出データ(E)との対応を決定する。以上の態様においては、プレイヤは、プレイ媒体(Z)の取得により演出データ(E)とキャラクタ(C)との組合せを取得できる。
[付記B8]
本開示のひとつの態様に係るゲームシステム(100)の動作方法は、プレイヤに対応するキャラクタ(C)を含む複数のキャラクタ(C)の各々について、演出動作(M)と動作条件(Q)とを指定する相異なる複数の演出データ(E)の何れかとの対応を管理する対応管理部(45)であって、前記プレイヤに対応するキャラクタ(C)と前記演出データ(E)との対応を前記プレイヤからの指示に応じて決定し、前記複数のキャラクタ(C)の各々にゲーム要素が配布されるテーブルゲームを制御し、前記複数のキャラクタ(C)を含むゲーム画像(G)を表示装置(24)に表示させる、ゲームシステム(100)の動作方法であって、前記ゲーム画像(G)の表示においては、前記複数のキャラクタ(C)の各々に対する前記ゲーム要素の配布の状況について、当該キャラクタ(C)に対応する前記演出データ(E)が指定する動作条件(Q)が成立した場合に、当該演出データ(E)が指定する演出動作(M)を当該キャラクタ(C)に実行させる。
[付記B9]
本開示のひとつの態様(付記B9)に係るプログラムは、プレイヤに対応するキャラクタ(C)を含む複数のキャラクタ(C)の各々について、演出動作(M)と動作条件(Q)とを指定する相異なる複数の演出データ(E)の何れかとの対応を管理する対応管理部(45)であって、前記プレイヤに対応するキャラクタ(C)と前記演出データ(E)との対応を前記プレイヤからの指示に応じて決定する対応管理部(45)、前記複数のキャラクタ(C)の各々にゲーム要素が配布されるテーブルゲームを制御するゲーム制御部(42)、および、前記複数のキャラクタ(C)を含むゲーム画像(G)を表示装置(24)に表示させる表示制御部(43)であって、前記複数のキャラクタ(C)の各々に対する前記ゲーム要素の配布の状況について、当該キャラクタ(C)に対応する前記演出データ(E)が指定する動作条件(Q)が成立した場合に、当該演出データ(E)が指定する演出動作(M)を当該キャラクタ(C)に実行させる表示制御部(43)、としてコンピュータシステムを機能させる。
100…ゲームシステム、200…通信網、10…制御システム、11,21…制御装置、12,22…記憶装置、13,23…通信装置、20…端末装置、24…表示装置、25…操作装置、31…操作処理部、32…表示処理部、40…制御部、41…指示受付部、42…ゲーム制御部、43…表示制御部、44…抽選処理部、45…対応管理部。

Claims (9)

  1. プレイヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタの各々について、演出動作と動作条件とを指定する相異なる複数の演出データの何れかとの対応を管理する対応管理部であって、前記プレイヤに対応するキャラクタと前記演出データとの対応を前記プレイヤからの指示に応じて決定する対応管理部と、
    前記複数のキャラクタの各々にゲーム要素が配布されるテーブルゲームを制御するゲーム制御部と、
    前記複数のキャラクタを含むゲーム画像を表示装置に表示させる表示制御部であって、前記複数のキャラクタの各々に対する前記ゲーム要素の配布の状況について、当該キャラクタに対応する前記演出データが指定する動作条件が成立した場合に、当該演出データが指定する演出動作を当該キャラクタに実行させる表示制御部と
    を具備するゲームシステム。
  2. 前記表示制御部は、前記複数のキャラクタの各々について、前記動作条件が成立しない場合に、前記演出動作とは相違する1以上の基本動作を当該キャラクタに実行させ、前記動作条件が成立した場合に、前記演出動作を当該キャラクタに実行させる
    請求項1のゲームシステム。
  3. 前記演出動作は、特別動作を含み、
    前記1以上の基本動作は、相異なる複数の基本動作であり、
    前記表示制御部は、前記複数のキャラクタの各々について、前記動作条件が成立しない場合に、前記複数の基本動作を当該キャラクタに反復させ、前記複数の基本動作の何れかにおいて前記動作条件が成立した場合に、前記特別動作を前記キャラクタに実行させる
    請求項2のゲームシステム。
  4. 前記演出動作は、代替動作を含み、
    前記表示制御部は、前記複数のキャラクタの各々について、前記動作条件が成立した場合に、当該キャラクタによる前記複数の基本動作の一部または全部を、前記代替動作に変更する
    請求項3のゲームシステム。
  5. 前記演出動作は、代替動作を含み、
    前記1以上の基本動作は、相異なる複数の基本動作であり、
    前記表示制御部は、前記複数のキャラクタの各々について、前記動作条件が成立しない場合に、前記複数の基本動作を当該キャラクタに反復させ、前記動作条件が成立した場合に、当該キャラクタによる前記複数の基本動作の一部または全部を、前記代替動作に変更する
    請求項2のゲームシステム。
  6. 演出データを含む複数の抽選要素の何れかを抽選により選択する抽選処理部をさらに具備し、
    前記対応管理部は、前記抽選処理部が前記プレイヤに付与した演出データと当該プレイヤに対応するキャラクタとの対応を管理する
    請求項1から請求項4の何れかのゲームシステム。
  7. 演出データとキャラクタとを対応付ける複数のプレイ媒体の何れかの選択を前記プレイヤから受付ける指示受付部をさらに具備し、
    前記対応管理部は、前記指示受付部が選択を受付けたプレイ媒体におけるキャラクタと演出データとの対応を決定する
    請求項1から請求項4の何れかのゲームシステム。
  8. プレイヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタの各々について、演出動作と動作条件とを指定する相異なる複数の演出データの何れかとの対応を管理する対応管理部であって、前記プレイヤに対応するキャラクタと前記演出データとの対応を前記プレイヤからの指示に応じて決定し、
    前記複数のキャラクタの各々にゲーム要素が配布されるテーブルゲームを制御し、
    前記複数のキャラクタを含むゲーム画像を表示装置に表示させる、
    ゲームシステムの動作方法であって、
    前記ゲーム画像の表示においては、前記複数のキャラクタの各々に対する前記ゲーム要素の配布の状況について、当該キャラクタに対応する前記演出データが指定する動作条件が成立した場合に、当該演出データが指定する演出動作を当該キャラクタに実行させる
    ゲームシステムの動作方法。
  9. プレイヤに対応するキャラクタを含む複数のキャラクタの各々について、演出動作と動作条件とを指定する相異なる複数の演出データの何れかとの対応を管理する対応管理部であって、前記プレイヤに対応するキャラクタと前記演出データとの対応を前記プレイヤからの指示に応じて決定する対応管理部、
    前記複数のキャラクタの各々にゲーム要素が配布されるテーブルゲームを制御するゲーム制御部、および、
    前記複数のキャラクタを含むゲーム画像を表示装置に表示させる表示制御部であって、前記複数のキャラクタの各々に対する前記ゲーム要素の配布の状況について、当該キャラクタに対応する前記演出データが指定する動作条件が成立した場合に、当該演出データが指定する演出動作を当該キャラクタに実行させる表示制御部、
    としてコンピュータシステムを機能させるプログラム。
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