KR100425351B1 - 게임장치, 이미지 표시방법 및 기록매체 - Google Patents

게임장치, 이미지 표시방법 및 기록매체 Download PDF

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Abstract

게임장치에서, 카드게임은 복수개의 카드/캐릭터 (character) 를 표시장치상에 표시하는 것에 의해 수행된다. 이러한 게임장치에서, 각각의 카드/캐릭터의 이미지는 복수개의 부분 이미지들로 분할되고, 분할된 부분 이미지들이 저장된다. 그 다음, 이 부분 이미지들이 결합되어 합성카드를 생성한다. 또한, 상기 형태의 게임장치에 사용되는 이미지 생성방법 및 이 이미지 생성방법을 실행하는 프로그램을 저장하는 기록매체도 제공된다. 따라서, 본래의 카드보다 많은 수의 카드들을 얻을 수 있다. 이와 같이, 소형 메모리 용량을 가지고도 많은 카드/캐릭터를 표시할 수 있다. 또한, 공격력지수 및 방어력지수와 같은 부분 이미지들에 관한 데이터가 계산에 의해 결정됨으로써, 이러한 데이터를 저장하는데 요구되는 저장용량을 감소시킨다.

Description

게임장치, 이미지 표시방법 및 기록매체{GAME MACHINE, IMAGE DISPLAY METHOD, AND RECORDING MEDIUM}
본 발명은 게임장치, 이 게임장치에 사용되는 기록매체, 및 스크린 상에 카드, 캐릭터등을 표시하는 이미지 표시방법에 관한 것이다.
일반적으로, 이러한 형태의 게임장치에서, 게임은 플레이어의 지시에 따라 스크린의 표시를 제어하는 것에 의해 수행된다. 이 게임장치에서 실행되는 게임은 시뮬레이션 게임, 롤-플레잉 (role-playing) 게임, 격투게임, 퍼즐게임 등일 수 있다. 이러한 게임의 또 다른 예는 플레이어가 스크린 상의 소정 위치로 카드를 도입하거나 배치하는 것에 의해 상대방과 경쟁하는 카드게임이다.
공지된 카드게임에 대한 여러가지 형태가 제안되고 있으며, 본 출원의 양수인은 시장에 카드게임을 이미 출시하였다. 양수인에 의해 판매된 카드게임은게임매니아뿐만 아니라 규칙을 알지못하는 일반인 또는 어린이들도 즐길 수 있어서, 널리 보급되고 있다. 본 출원의 양수인은 게임장치 및 이 게임장치를 동작하는데 사용되는 기록매체를 개시하는 일본특허출원번호 11-74598 호 (일본특허출원번호 2000-28066 호로서 재출원되고 아직 공개되지 않음) 및 11-74631 호 (일본미심사특허공개(JP-A)번호 2000-157744 호로서 공개됨) 를 이미 출원하였다. 상기 출원들에서 개시된 게임장치 및 기록매체를 사용하여, 단 한명의 플레이어가 컴퓨터와 경쟁하여 카드게임을 혼자서 즐길 수 있고, 또는 2 명 이상의 플레이어가 통신기능을 사용하여 서로 게임을 할 수 있다.
상술한 게임장치의 어떠한 방식에서도, 플레이어는 상대방에 의해 인식되는 것 없이, 겉을 밑으로 하여 배치된 플레이어의 카드를 시각적으로 확인할 수 있다. 반대로, 플레이어는 전투 (battle) 또는 결투 (duel) 가 시작되기 전에는 상대방의 카드를 알 수 없다. 이것은 일반적인 카드게임과 마찬가지로 카드게임을 매우 흥미롭게 하기 위한 것이다.
이러한 형태의 카드게임에 사용되는 카드로서, 각각의 형태가 약 250 개의 카드를 가지는 700 개의 형태 또는 종류의 카드, 즉 총 약 175000 개의 카드가 준비된다. 이러한 카드들은 결투를 위한 몬스터 카드, 결투장을 결정하기 위한 필드 카드, 및 그들이 플레잉 필드에 배치될 때 특정효과를 발휘하기 위한 매직카드와 같은 몇가지 형태로 분류된다. 또한, 몬스터 카드는 군 (group) 및 계 (family) 로 분류되며, 우열이 이미 정해져 있다. 이러한 상황에서, 결정은 군 및 계가 다른 것들보다 우수한 카드게임에서 거의 이루어진다.
700 개 형태의 카드를 가지더라도, 사용자가 이 카드게임에 사용되게 되고 카드게임이 너무 쉬워서 즐길수 없다는 것을 알게되며, 그 결과 흥미를 빨리 잃을 수 있다. 사용자의 흥미를 유지하고 게임매니아가 아닌 사람들을 유인하기 위한 방법들 중 하나는 카드 종류의 수를 심지어 2 배 또는 3 배로 상당히 증가시키는 것이다.
그러나, 예컨대, 게임장치의 제한된 메모리 공간 내에서 카드 종류의 수를 현저하게 증가시키는 것은 매우 어렵다. 특히, 휴대용 게임장치에서는 제한된 메모리 용량으로 인하여 사용가능한 카드 종류를 증가시키는 것은 더 이상 기대할 수 없다. 마찬가지로 이들은 많은 캐릭터들을 사용하는 것에 의해 실행되는 다른 게임장치에도 적용된다.
따라서, 본 발명의 목적은 카드들과 같은 캐릭터 형태를 상당히 증가시킬 수 있는 게임장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 메모리 용량을 증가시킴이 없이 카드의 수를 증가시킬 수 있는 이미지 표시방법을 제공하는 것이다.
또한, 본 발명의 또 다른 목적은 상술한 이미지 표시방법을 실행하는 프로그램을 저장하기 위한 기록매체를 제공하는 것이다.
도 1a는 본 발명에 따른 휴대용 게임장치를 사용하여 단 한명의 플레이어가 카드게임을 수행하는 게임모드를 나타내는 도면.
도 1b는 통신케이블을 통하여 본 발명에 따른 대응하는 휴대용 게임장치를 접속하는 것에 의해 2 명의 플레이어가 카드게임을 수행하는 게임모드를 나타내는 도면.
도 2는 도 1a 및 도 1b에 도시된 휴대용 게임장치에 로드된 카세트의 내부 구성을 나타내는 블록도.
도 3은 도 1에 도시된 휴대용 게임장치의 내부구성을 나타내는 블록도.
도 4는 도 2에 도시된 카드 이미지 저장영역의 구체적인 구성을 나타내는 블록도.
도 5는 본 발명에 따라 생성되는 카드의 일예를 나타내는 도면.
도 6은 도 5에 도시된 카드와 부분적으로 중복하는 본 발명에 따라 생성되는 카드의 또 다른 예를 나타내는 도면.
도 7은 도 5에 도시된 카드와 부분적으로 중복하는 본 발명에 따라 생성되는 카드의 또 다른 예를 나타내는 도면.
도 8은 도 6에 도시된 카드와 부분적으로 중복하는 본 발명에 따라 생성되는 카드의 또 다른 예를 나타내는 도면.
도 9는 도 5 및 도 7에 도시된 카드의 하부를 형성하는 부분 이미지를 나타내는 도면.
도 10은 도 6 및 도 8에 도시된 카드의 하부를 형성하는 부분 이미지를 나타내는 도면.
도 11은 도 5 및 도 6에 도시된 카드의 상부를 형성하는 부분 이미지를 나타내는 도면.
도 12는 본 발명의 일 실시예에 따라 도 5 내지 도 8에 도시된 카드를 얻기 위한 카드 결합과정을 나타내는 플로우 챠트.
도 13은 본 발명에 따른 카드 전송방법을 나타내는 플로우 챠트.
도 14는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 카드 결합과정을 나타내는 플로우 챠트.
도 15는 도 14에 도시된 일 단계의 상세도를 나타내는 플로우 챠트.
도 16은 도 14에 도시된 카드 결합과정을 수행하기 위한 하드웨어 구성을 나타내는 블록도.
※도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명
11 : 게임장치 12 : 카세트
13 : 통신 케이블 15, 30 : ROM
16 : 어드레스 제어기 17, 28 : RAM
18, 24 : 커넥터 21 : 액정패널
22 : 조작패널 23 : CPU
24 : 커넥터 26 : CPU 코어
27 : 포트 31 : 버퍼
35 : 표시구동회로 40 : RAM 인터페이스
42 : 표시 RAM 50 : 통신 제어기
151 : 프로그램 저장영역 152 : 카드 이미지 저장영역
152A, 152B : 카드 저장부 152C : 표
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명의 일 양태에 의하면, 표시장치의 스크린 상에 복수개의 카드들을 표시하는 것에 의해 카드게임을 수행하는 게임장치가제공된다. 이 게임장치는 카드게임에 사용되는 각각의 복수개의 카드 이미지들을 분할하는 것에 의해 얻어진 부분 이미지들을 저장하기 위한 저장유닛, 및 복수개의 카드 이미지들과 다른 이미지를 가지는 합성카드를 생성하도록 부분 이미지들을 결합하기 위한 결합유닛을 포함한다.
이러한 구성에 의해, 부분 이미지들을 결합함으로써, 작은 용량의 메모리로 많은 카드들을 생성할 수 있다.
또한, 상기 게임장치는 상술한 부분 이미지들 및 합성 이미지들을 선택적으로 전송하기 위한 전송유닛, 및 이 부분 이미지들 및 합성 이미지들을 수신하기 위한 수신유닛을 더 포함할 수 있다. 이에 따라, 다른 플레이어들과 부분 이미지들 또는 전체 카드들을 교체하는 것이 가능하다.
상기 게임장치에서, 상술한 저장유닛은 합성카드에 대응하는 공격력지수 및 방어력지수가 저장되는 표를 저장한다. 합성카드의 공격력 및 방어력지수를 변화시킴으로써, 카드게임의 재미있는 특성들이 향상될 수 있다.
본 발명의 또 다른 양태에 의하면, 카드게임을 수행하고 표시장치의 스크린 상에 카드게임에 사용되는 복수개의 카드를 표시하는 게임장치에 사용되는 이미지 표시방법이 제공된다. 이 이미지 표시방법은 각각의 복수개의 카드들의 이미지를 분할하는 것에 의해 얻어진 부분 이미지들을 저장하는 저장단계; 복수개의 카드들의 이미지들과는 다른 이미지를 가지는 합성 카드를 생성하도록 부분 이미지들을 결합하는 결합단계; 및 표시장치 상에 합성카드를 표시하는 표시단계를 포함한다. 또한, 저장단계는 각각의 부분 이미지들의 경계 데이터도 저장한다. 결합단계는 부분 이미지들 중 하나에서 영상 이미지 및 배경 이미지를 포함하고, 다른 부분 이미지의 영상만을 포함하며, 투명한 영상 이외의 부분 이미지를 형성하여, 경계 데이터를 참조하여 부분 이미지들을 결함함으로써, 분할되기전 카드수보다 많은 수의 카드를 표시하는 단계를 포함한다.
이러한 표시방법에 의하면, 표시할 수 있는 카드들의 개수를, 최소 메모리 용량을 가지고도, 크게 증가시킬 수 있다. 이러한 방식으로, 정지 이미지를 가지는 카드를 새로운 카드를 생성하도록 부분적으로 분할함으로써, 확장가능한 카드게임을 수행할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 양태에 의하면, 표시장치의 스크린상에 플레이어와 상대방의 카드들을 표시하는 것에 의해 카드게임을 수행하는 프로그램을 저장하기 위한 컴퓨터-판독가능한 기록매체가 제공된다. 이 프로그램은 각각의 카드들의 이미지를 분할하는 것에 의해 얻어진 저장된 부분 이미지들을 판독하는 판독단계; 및 카드들의 이미지들과는 다른 이미지를 가지는 합성카드를 생성하도록, 판독단계에서 판독된 부분 이미지들을 결합하는 결합단계를 포함한다.
이러한 기록매체에서는, 많은 카드들을 표시할 수 있고, 많은 카드들을 저장하기 위한 메모리 용량을 최소화할 수 있다. 따라서, 제한된 메모리 용량을 가지는 휴대용 게임장치에서도, 많은 형태의 카드들을 가지는 카드게임을 수행할 수 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 양태에 의하면, 표시장치의 스크린 상에 플레이어와 상대방의 카드들을 표시하는 것에 의해 카드게임을 수행하는 프로그램을 저장하기 위한 컴퓨터-판독가능한 기록매체가 제공된다. 이 프로그램은 카드게임에 사용되는 카드들의 이미지들을 판독하는 판독단계; 및 각각의 카드의 고유 데이터를 사용하는 것에 의해 각각의 카드와 관련된 데이터를 계산하는 계산단계를 포함한다.
이 경우, 계산할 상술한 데이터는 단지 결합할 카드에 대해서만 구할 수도 있다.
또한, 본 발명의 또 다른 양태에 의하면, 표시장치의 스크린 상에 플레이어와 상대방의 복수개의 카드들을 표시하는 것에 의해 카드게임을 수행하는 프로그램을 저장하기 위한 컴퓨터-판독가능한 기록매체가 제공된다. 이 프로그램은 각각의 복수개의 카드들의 이미지를 분할하는 것에 의해 구한 저장된 부분 이미지들을 판독하는 판독단계; 복수개의 카드들의 이미지들과는 다른 이미지를 가지는 합성카드를 생성하도록 판독단계에서 판독된 부분 이미지들을 결합하는 결합단계; 및 결합단계에서 생성된 합성카드와 관련된 데이터를 계산하는 계산단계를 포함한다.
본 발명의 또 다른 양태에 의하면, 표시장치의 스크린 상에 카드를 표시하는 것에 의해 카드게임을 수행하는 게임장치가 제공된다. 이 게임장치는 게임장치에 사용되는 카드의 이미지들을 저장하기 위한 저장유닛; 및 카드들에 고유 (unique) 데이터를 사용하는 것에 의해 카드들의 이미지들 이외의 카드들과 관련된 데이터를 계산하기 위한 계산유닛을 포함한다.
계산에 의해 카드 관련 데이터를 결정하는 것에 의해, 이러한 카드관련 데이터를 저장하는데 요구되는 저장용량을 현저하게 감소시킬 수 있다.
이하, 본 명세서에 첨부된 도면을 참조하여, 본 발명에 이용되는 카드게임을 설명한다.
다음의 설명에서는, 도 1a 및 도 1b에 도시된 바와 같이, 카드게임이 상업적으로 입수가능한 휴대용 게임장치 (11) 를 사용하는 것에 의해 수행된다고 가정한다. 도 1a 는 내부에 카드게임을 저장하는 카세트 (12) 를 휴대용 게임장치 (11) 에서 로딩하는 것에 의해 본 발명에 따른 게임장치를 단 한명의 플레이어가 즐기는 게임모드를 나타낸 것이다. 이 경우, 플레이어는 가상 상대방으로서 카세트 (12) 에 저장된 프로그램에 의해 작동되는 휴대용 게임장치 (11) (또는 컴퓨터) 와 경쟁하는 카드게임을 수행한다.
도 1b는 통신 케이블 (13) 을 통하여 2 개의 게임장치 (11) 를 접속하는 것에 의해 각각 휴대용 게임장치 (11) 를 소유하는 2 명의 플레이어가 게임을 수행하는 게임모드를 나타낸 것이다. 또한, 게임장치 (11) 는 적외선에 의해서도 접속시킬 수도 있다.
공지된 바와 같이, 도 1a 및 도 1b에 도시된 휴대용 게임장치 (11) 는 액정표시 스크린, 조작버튼, 및 선택/설정 버튼을 갖고 있다. 카드게임 수행시에, 내부에 카드게임 프로그램을 저장하는 본 발명의 기록매체가 제공되는 카세트 (12) 가 휴대용 게임장치 (11) 에 로드된다.
이하, 본 발명에 사용되는 카세트 (12) 의 내부구성을 도 2를 참조하여 설명한다.
도 2에 도시된 바와 같이, 카세트 (12) 는 반도체 메모리로 형성된 ROM (15;read only memory), 이 ROM (15) 을 엑세스하기 위한 어드레스 제어기 (16), 게임결과를 일시적으로 저장하기 위한 RAM (17; random access memory), 및 카세트 (12) 를 게임장치에 접속하기 위한 커넥터 (18) 를 갖는다. 상기 구성요소 중, ROM (15) 은 본 발명에 따른 프로그램을 저장하기 위한 기록매체로서 기능한다. ROM (15), 어드레스 제어기 (16), 및 RAM (17) 은 양방향 버스를 통하여 상호 접속되며, 또한 커넥터 (18) 에도 접속된다. 도 2에 도시된 구성에 의하면, ROM (15), 어드레스 제어기 (16), 및 RAM (17) 은 커넥터 (18) 및 버스를 통하여 게임장치로부터 개별적으로 엑세스될 수 있다.
ROM (15) 은 프로그램 저장영역 (151) 및 카드 이미지 저장영역 (152) 을 포함한다. 프로그램 저장영역 (151) 은 본 발명에 이용되는 카드게임을 수행하기 위한 프로그램을 저장하며, 개별 카드들의 이미지들은 아래에서 상세하게 설명할 본 발명의 이미지 표시방법을 사용하는 것에 의해 카드 이미지 저장영역 (152) 에 저장된다. 도 2 에서는 단지 이들 2 개의 저장영역 (151, 152) 만을 도시하였지만, ROM (15) 은 배경 이미지를 저장하기 위한 배경 이미지 저장영역과 같은 다른 영역도 저장한다. 그러나, 배경 이미지 저장영역은 본 발명에는 존재하지 않으므로, 간단한 설명을 위하여 이의 설명은 생략한다.
이하, 도 3을 참조하여, 도 1에 도시된 카세트 (12) 를 게임장치에 로딩하여 게임을 수행하는 휴대용 게임장치 (11) 에 대하여 설명한다.
일본 미심사 특허공개번호 평2-210562 호 (즉, 210562/1990) 에 예시된 바와 같이, 휴대용 게임장치 (11) 에는 표시화면을 형성하는 액정패널 (21), 상부에 조작버튼 및 선택/설정 버튼이 배치되는 조작패널 (22), 및 중앙처리장치 (23; central processing unit; CPU) 가 제공된다. 도 2에 도시된 기록매체 (ROM; 15) 를 가지는 카세트는 커넥터 (24) 를 통하여 CPU (23) 에 접속된다.
CPU (23) 는 CPU 코어 (26), 이 CPU 코어 (26) 와 조작패널 (22) 사이에 배치된 포트(27), 및 CPU 코어 (26) 에 모두 접속된 RAM (28) 과 ROM (30) 을 포함한다. CPU 코어 (26) 는 타이밍, 어드레싱, 및 데이터를 제공하는데 사용되는 버퍼 (31) 에 접속되며, 또한 버스를 통하여 커넥터 (24) 에도 접속된다. 표시구동회로 (35) 는 CPU 코어 (26) 와 액정패널 (21) 사이에 접속된다. 표시구동회로 (35) 는 표시 RAM 인터페이스 (40) 를 통하여 액정패널 (21) 상에 표시되는 캐릭터들을 저장하는 표시 RAM (42) 에 접속된다.
휴대용 게임장치 (11) 에서, 통신제어 인터페이스를 가지는 통신 제어기 (50) 가 CPU 코어 (26) 에 접속된다. 통신 제어기 (50) 는 통신 제어기 (50) 에 접속된 커넥터를 통하여 게임장치 (11) 를 상대방의 대응장치에 접속하도록 한다. ROM (30) 은 액정패널 (21), 표시구동회로 (35), 통신 제어기 (50) 등을 제어하는 운영체제 (OS) 를 저장한다.
본 발명의 카드게임 프로그램을 저장하는 카세트 (12) 는 커넥터 (24) 를 통하여 CPU 코어 (26) 에 장착되며, 그 후 휴대용 게임장치 (11) 가 파워온 또는 리셋된다. 그런 다음, CPU 코어 (26) 가 ROM (30) 에 저장된 OS 를 동작시켜 전체 게임장치 (11) 를 초기화시키고 또한 기록매체 (15) 에 저장된 카드게임 프로그램을 RAM (28; 주요 저장장치로서 동작) 및 RAM (42) 로도 로드한다. 이러한상태에서, 플레이어에 의한 조작패널 (22) 의 조종에 응답하여, CPU 코어 (26) 가 카드게임 프로그램을 수행하고 또한 요구된 표시 데이터를 액정패널 (21) 에도 표시한다.
더 상세하게, 표시 RAM (42) 은 액정패널 (21) 상에 표시되는 표시 데이터에 응답하여 표시 RAM 인터페이스 (40) 를 통하여 엑세스되어, 표시 RAM (42) 의 외부로 카드, 캐릭터 등을 판독한다. 카드, 캐릭터 등은 표시구동회로 (35) 를 통하여 액정패널 (21) 상에 표시된다.
이하, 도 2에 도시된 카드 이미지 저장영역 (152) 의 구성을 도 4를 참조하여 더욱 상세하게 설명한다.
카드 이미지 저장영역 (152) 은 카드 저장부 (152A, 152B) 를 포함한다. 카드 저장부 (152B) 는 이전에 설명한 출원에서 개시된 카드게임 장치에 사용되는 것과 유사하게 카드 이미지를 저장하므로 더 이상 설명하지 않는다. 또한, 카드 이미지 저장영역 (152) 은 카드 저장부 (152A, 152B) 에 저장된 개별 카드의 공격력지수 및 방어력지수을 나타내는 표 (152C) 도 저장한다. 이후 설명하겠지만, 표 (152C) 는 카드 저장부 (152A) 에 저장된 부분 이미지들을 결합하는 것에 의해 얻어진 각각의 카드의 공격력지수 및 방어력지수도 저장한다. 이 경우, 표 (152C) 의 공격력지수 및 방어력지수는 카드 저장부 (152A) 에 저장된 각각의 부분 이미지에 저장될 수 있다. 공격력지수 및 방어력지수는 카드 저장부 (152B) 에 저장된 카드들에서와 같이 모든 범위에서 변화할 수 있다.
카드 저장부 (152A) 의 구성을 설명하기 전에, 도 5 내지 도 8을 참조하여본 발명에서 사용되는 카드 생성방법을 아래에서 설명한다.
칼을 가지고 무장한 (armored) 무사가 도 5 및 도 6에 도시된다. 이들 카드를 비교하는 것에 의해, 하나의 카드의 상부 이미지가 다른 카드의 상부 이미지와 동일하다는 것이 쉽게 이해된다. 즉, 단지 각각의 카드의 하부 이미지만이 서로 다르다. 도 7 및 도 8은 여자무사를 지시하는 카드를 나타내며, 하나의 이미지의 상부 이미지가 다른 카드의 상부 이미지와 동일하며, 즉 단지 하부 이미지만이 서로 다르다. 도 5 및 도 7에서, 무장한 무사의 하부 이미지가 여자무사와 동일하다는 것을 알 수 있다. 도 6 및 도 8에서, 무장한 무사의 하부 이미지가 여자무사와 동일하다는 것을 알 수 있다.
따라서, 본 발명에서는 각각의 이미지가 상부 및 하부와 같은 2 개의 부분으로 분할된다. 이 예에서는, 2 개의 부분을 결합하는 것에 의해, 도 5 내지 도 8에 도시된 바와 같이, 2 개의 카드 이미지로부터 4 개의 카드 이미지가 생성될 수 있다. 이 예에서는 각각의 카드 이미지가 도 5 내지 도 8에 도시된 바와 같이 상부 및 하부로 분할되었지만, 얼굴 및 몸체 또는 3 이상의 이미지들로 분할될 수 있다. 이러한 방식으로, 이미지가 분할되는 위치는, 합성 이미지가 부자연스럽게 나타나지 않는 한 특별하게 제한되지는 않는다.
본 발명에 사용되는 상술한 카드 생성방법에 의하면, 카드의 수가 작은 메모리 용량으로 2 배로 할 수 있다. 그러나, 합성 이미지가 자연스럽게 보이도록 각각의 카드의 분할위치를 선택하거나, 분할된 이미지들이 자연스럽게 보이도록 각각의 카드의 디자인을 준비하는 것이 필요하다.
다음으로, 도 5 내지 도 8에 도시된 카드에 대하여 예를 통하여 카드 생성방법을 더 상세하게 설명한다.
도 9에 나타낸 바와 같이, 우선 도 5 및 도 7에 도시된 카드 이미지들의 하부에 대응하는 하부 이미지가 배경 이미지와 함께 준비된다. 이하, 하부 이미지와 배경 이미지의 결합 이미지를 "제 1 부분 이미지" 라 칭한다. 도 10 에 나타낸 바와 같이, 도 6 및 도 8에 도시된 카드 이미지의 하부에 대응하는 하부 이미지가 제 1 부분 이미지로서 준비된다.
도 9 및 도 10은 제 1 부분 이미지가 직사각형이며 상부면, 하부면, 및 2 개의 측면으로 둘러싸여 있는 것을 시각적으로 나타낸 것이다. 4 개의 측면으로 둘러싸인 영역 내에, 도 5 및 도 7에 나타낸 무장한 무사 및 여자무사의 각각의 하부 이미지가 도 9에 도시되어 있다. 마찬가지로, 도 6 및 도 8에 나타낸 무장한 무사 및 여자무사의 각각의 하부 이미지가 도 10에 도시되어 있다.
실제로, 도 9 및 도 10에 도시된 각각의 제 1 부분 이미지는 64 도트 폭에 80 도트 높이로 구성되며, 개개의 도트들의 위치 및 이미지는 위치 데이터 및 이미지 데이터 (이하, "이미지 표시 데이터" 로 총칭함) 에 의해 각각 나타낸다. 제 1 부분 이미지를 나타내는 이미지 표시 데이터의 양은 도 5 내지 도 8에 도시된 것과 같은 단 하나의 카드를 나타내는데 요구되는 이미지 표시 데이터 양의 약 절반이다. 실제로, 제 1 부분 이미지의 이미지 표시 데이터는 JPEG (joint photographic experts group) 방식에 따라 압축되어 카드 저장부 (152A) 에 저장된다.
도트들의 이미지 표시 데이터는 상부 이미지와 결합되는 부분 (도 9 및 도 10에서 B1 및 B2로 각각 지시됨) 에 대응하며 이하 "제 1 경계 데이터" 로 칭해질 데이터를 포함한다. 이 제 1 경계 데이터는 다음의 방식으로 다른 이미지 표시 데이터로부터 개별적으로 관리된다.
이하, 카드들의 상부를 나타내는 이미지 (도 5 (또는 도 6) 및 도 7 (또는 도 8)에 도시됨) 를 "제 2 부분 이미지" 로 칭한다. 도 11로부터 쉽게 이해되는 바와 같이, 각각의 제 2 부분 이미지에서 단지 영상 부분만이 투명하지 않고 나머지 부분은 이미지가 투명하다. 도 11에 도시되지는 않았지만, 제 2 부분 이미지가 제 1 부분 이미지와 결합되도록 상부면, 측면들, 및 하부면에 의해 둘러싸인 것이다. 특히, 상부면 및 측면들은 투명하기 때문에 시각적으로 보여지지 않고, 단지 하부면의 일부만이 시각적으로 나타난다. 제 2 부분 이미지의 상부면 및 측면들은 제 1 부분 이미지의 상부면 및 측면들과 오버랩한다. 제 2 부분 이미지의 하부면은 제 1 부분 이미지와 결합되는 경계부분을 포함한다. 경계부분은 "제 2 경계 데이터"에 의해 표시된다. 제 2 경계 데이터는 제 1 부분 이미지와 결합되는 위치에서 이미지 데이터와 위치 데이터를 포함한다. 제 1 부분 데이터의 이미지 데이터뿐만 아니라, 제 2 부분 데이터의 이미지 데이터가 압축된다.
도 11에서, 도 5 및 도 6에 도시된 무장한 무사의 상부를 나타내는 제 2 부분 이미지가 도시된다. 도 11로부터 명백한 바와 같이, 제 2 부분 이미지의 상부면 및 하부면은 시각적으로 도시되지 않으며, 하부면은 제 2 부분 이미지와 결합되는 결합부 (Bu) 를 포함한다. 이러한 방식으로, 이미지 (영상) 데이터 및 위치 데이터 (이하, "이미지 표시 데이터" 라 총칭함) 가 카드의 상부만을 나타내는 제 2 부분 이미지를 지정한다. 이 경우, 제 1 부분 이미지의 결합부 (B1, B2) 와 결합되는 결합부 (Bu) 가 이미지 표시 데이터로 구성된 제 2 경계 데이터에 의해 표시된다. 제 1 및 제 2 경계 데이터의 위치 데이터는 제 2 경계 데이터가 아래에 상세하게 설명될 방식으로 제 1 경계 데이터와 일치하도록 제어된다. 따라서, 제 1 경계 데이터에서와 같이, 제 2 경계 데이터가 개별적으로 관리된다. 즉, 본 발명에 사용되는 카드 생성방법에 의하면, 위치 데이터는 제 1 부분 이미지의 제 1 경계 데이터가 제 2 부분 이미지의 제 2 경계 데이터와 일치하도록 조절된다. 그 다음, 제 1 부분 이미지와 제 2 부분 이미지를 결합하여 합성 이미지를 생성할 수도 있다.
제 2 부분 이미지를 나타내는데 요구되는 이미지 표시 데이터의 양은 도 5 내지 도 8에 도시된 각각의 카드와 같은 단 하나의 카드를 나타내는데 요구되는 데이터 양의 약 절반일 수 있다.
앞의 예에서는, 도 5 및 도 6에 도시된 무장한 무사를 예시하는 것에 의해 카드 생성방법을 설명하였지만, 이 같은 것은 도 7 및 도 8에 도시된 여자무사에도 적용할 수 있다. 따라서, 이 예에서, 2 개의 카드의 이미지 표시 데이터로부터 4 개의 카드를 표시할 수도 있다. 이러한 장점은 제 1 및 제 2 부분 이미지의 증가에 의해 두드러지게 된다. 예컨대, 100 개의 제 1 부분 이미지들과 100 개의 제 2 부분 이미지들이 각각 100 개의 카드를 둘로 분할하는 것에 의해 준비되면, 100 개의 카드들에 대한 메모리 용량만으로도 10,000 개의 카드들을 얻을 수 있다.
다시 도 4를 참조하여, 상술한 관점에 대하여 상세하게 설명한다. 본 발명에 사용되는 카드 저장부 (152A) 는 인간형 (human-type) 몬스터를 나타내는 인간형 카드와 동물형 (beast-type) 몬스터를 나타내는 동물형 카드를 각각 저장하기 위한 제 1 영역 (Hm) 및 제 2 영역 (Be) 으로 분할된다. 제 1 영역 (Hm) 은 제 1 분할부 (Hm1) 및 제 2 분할부 (Hm2) 로 구성된다. 마찬가지로, 제 2 영역 (Be) 도 제 1 분할부 (Be1) 및 제 2 분할부 (Be2) 로 구성된다.
제 1 영역 (Hm) 의 제 1 분할부 (Hm1) 에는, 인간형 카드의 상부를 나타내는 이미지 표시 데이터가 저장된다. 제 2 분할부 (Hm2) 에는, 인간형 카드의 하부를 나타내는 이미지 표시 데이터가 저장된다. 도 5 및 도 6에 도시된 무장한 무사 카드 및 도 7 및 도 8에 도시된 여자무사 카드는 인간형 카드에 속한다. 유사하게, 동물형 카드의 상부 이미지 표시 데이터 및 하부 이미지 표시 데이터는 각각 제 2 영역 (Be) 의 제 1 분할부 (Be1) 및 제 2 분할부 (Be2) 에 저장된다.
도 4에 도시된 예에서, 70 가지 형태의 인간형 카드의 상부 및 70 가지 형태의 인간형 카드의 하부가 제 1 분할부 (Hm1) 및 제 2 분할부 (Hm2) 에 각각 저장된다. 이에 따라, 상부 이미지 및 하부 이미지들을 결합함으로써, 4900 가지 형태의 인간형 카드를 생성할 수 있다. 인간형 카드의 70 가지 상부 이미지들은 이미지 표시 데이터 (HMU00∼HMU69) 로서 제 1 분할부 (Hm1) 의 어드레스 (HU00∼HU69) 에 각각 저장된다. 70 가지 하부 이미지들은 이미지 표시 데이터(HML00∼HML69) 로서 제 2 분할부 (Hm2) 의 어드레스 (HL00∼HL69) 에 각각 저장된다.
상술한 바와 같이, 하부 이미지를 나타내는 이미지 표시 데이터 (HML00∼HML69) 는 하부의 이미지 데이터 및 위치 데이터 뿐만 아니라, 각각의 카드의 배경 데이터 및 제 2 경계 데이터를 포함한다.
마찬가지로, 70 가지 형태의 동물형 카드의 상부 및 70 가지 형태의 동물형카드의 하부는 제 2 영역 (Be) 의 제 1 분할부 (Be1) 및 제 2 분할부 (Be2) 에 각각 저장된다. 인간형 카드에서와 같이, 상부 이미지와 동물형 카드의 하부 이미지를 결합함으로써, 4900 가지 형태의 동물형 카드를 생성할 수 있다. 70 가지의 상부 이미지들은 이미지 표시 데이터 (BMU00∼BMU69) 로서 제 1 분할부 (Be1) 의 어드레스 (BU00∼BU69) 에 각각 저장된다. 하부 이미지들은 이미지 표시 데이터 (BML00∼BML69) 로서 제 2 분할부의 어드레스 (BL00∼BL69) 에 각각 저장된다.
도 4에 도시된 예에서, 제 1 영역 (Hm) 의 제 1 분할부에 저장된 인간형 카드의 상부 이미지들은 제 2 영역 (Be) 의 제 2 분할부 (Be2) 에 저장된 동물형 카드의 하부 이미지들과 결합될 수 있다. 이러한 형태의 결합에 의해, 인간의 가슴 및 팔과 말의 몸체 및 다리를 가지는 상상물인 켄타우르스 등의 이미지를 갖는 카드를 생성할 수 있다. 반대로, 제 2 영역 (Be) 의 제 1 분할부 (Be1) 에 저장된 동물형 카드의 상부 이미지가 제 1 영역 (Hm) 의 제 2 분할부 (Hm2) 에 저장된 인간형 카드의 하부 이미지와 결합됨으로써, 동물의 머리, 가슴 및 팔과 인간의몸체 및 다리를 가지는 카드가 생성될 수 있다.
따라서, 이 예에서, 140 가지 형태의 상부 이미지가 140 가지 형태의 하부 이미지와 결합됨으로써, 19600 가지의 새로운 카드를 생성할 수 있다.
다음으로, 도 2 및 도 3과 새로운 도 12를 참조하여, 카드 저장부 (152A, 152B; 도 4 참조) 가 제공된 카세트 (12) 를 휴대용 게임장치 (11; 도 1 참조) 로 로드하는 경우에 실행되는 동작에 관하여 설명한다.
휴대용 게임장치 (11) 가 파워온 되고 그 내부에 카세트 (12) 가 로드되는 경우, 적어도 카드 게임 프로그램의 일부분이 카세트 (12) 의 프로그램 저장영역 (151) 으로부터 휴대용 게임장치 (11) 로 전송되고 휴대용 게임장치 (11) 의 RAM (28) 의 소정 영역으로 로드된다.
이러한 상태에서, 이미 출원된 일본특허출원번호 11-74598 호 및 11-74631 호에 개시된 바와 같은 다음의 과정이 수행된다. 준비는 플레이어에 의해 소유된 소정 수의 카드로 구성된 가방 (bag) 으로 이루어진다. 가방 내의 카드는 플레이어에 의해 선택되고 표시되며, 플레이어 또는 게임에 사용되는 컴퓨터에 의해 선택되는 40 개의 카드로 구성된 데크 (deck) 를 형성한다. 그 다음, 데크의 카드가 표시패널 (액정패널; 21) 의 스크린 상에 겉을 밑으로 하여 배치된다. 카드들은 손에 쥔 카드로부터 커서에 의해 개별적으로 선택되며, 필요하다면 카드들을 뒤집어서 내용을 체크한 다음, 플레잉 필드 (playing field) 에 둔다.
또한, 이후의 특징은 상술한 출원들에 개시된 카드게임과 유사하다. 소정의 수명점 (life points) 이 각각의 플레이어 및 상대방에게 할당되고, 플레이어또는 상대방 중 어느 한쪽의 수명점이 제로로 감소될 때까지 게임이 수행된다. 플레이어 및 상대방은 대응하는 플레잉 필드에 배치된 각각의 카드들의 공격모드 또는 방어모드를 선택적으로 지정할 수 있다. 이에 따라, 플레이어 및 상대방은 공격 대 방어 모드 또는 방어 대 공격 모드에서 서로 싸울 수 있다. 또한, 다음의 3 가지 형태의 카드들, 즉 공격력지수 및 방어력지수로 제공되는 몬스터 카드, 결투장을 변화시키는 것에 의해 몬스터 카드들의 공격력지수들 및 방어력지수들 중 적어도 하나를 변화시키기 위한 필드카드, 및 플레이어와 상대방이 플레잉 필드에 배치되는 경우, 플레이어의 카드, 상대방의 카드, 플레이어의 수명점, 및 상대방의 수명점에 영향을 미치는 효과를 가하는 마술카드가 이 카드게임에 준비된다.
본 발명의 게임장치에서 수행되는 카드게임 자체는, 이미 출원된 출원에서 개시된 것과 유사하므로, 더 이상 설명하지 않는다.
그러나, 본 발명은 가방에 저장될 수 있는 카드의 수가 300 에서 720 까지 현저하게 증가되고, 이에 따라 2 배 이상이 된다는 점에서 상술한 출원과는 다르다. 따라서, 본 발명에서는 카드 저장부 (152A) 에 저장된 카드 이미지들을 결합하는 것에 의해 얻어진 카드 이미지들이 어드레스와 함께 이미지 표시데이터로서 플레이어의 가방, 즉 도 3에 도시된 RAM (28) 에 저장된다.
카드 저장부 (152A; 도 4 참조) 에 저장된 이미지 표시 데이터를 CPU (23; 도 3 참조) 의 RAM (28) 에 제공된 가방으로 이동시에, 카드 저장부 (152A) 의 어드레스에 대응하는 코드 또는 어드레스는 CPU 코어 (26) 로부터 도 2에 도시된 어드레스 제어기 (16) 로 전송된다. 이에 따라, 이미지 표시 데이터가 전송된 코드들 또는 어드레스들에 대응하는 카드 이미지 저장부 (152A) 의 어드레스에 응답하여 RAM (28) 내의 가방에 저장된다. 더 상세하게, 다음의 결합들, 즉 Hm1 의 어드레스 (HU00∼HU69) 와 Hm2 의 어드레스 (HL00∼HL69) 의 결합, Hm1 의 어드레스 (HU00∼HU69) 와 Be2 의 어드레스 (BL00∼BLL69)의 결합, Be1의 어드레스 (BU00∼BU69) 와 Hm2 의 어드레스 (HL00∼HL69) 의 결합, 및 Be1의 어드레스 (BU00∼BU69) 와 Be2 의 어드레스 (BL00∼BL69) 의 결합에 대응하는 코드들 또는 어드레스들은 카드 저장부 (152A) 에 할당된다. 그 결과, 이미지 표시 데이터가 카드 저장부 (152A) 의 대응하는 2 개의 어드레스에 응답하여 RAM (28) 으로 이동된다.
카드 저장부 (152A) 로부터 얻어진 합성 이미지를 나타내는 이미지 표시 데이터가 RAM (28) 내의 가방에 저장되는 경우, 합성 이미지 카드는 노멀 카드와 유사한 방식으로 카드게임에 사용될 수 있다.
본 발명에 따라 구성된 게임장치에서는, 카드 결합모드가 플레이어의 동작에 의해 또는 통신에 의해 합성카드를 생성하는데 제공된다.
이하, 도 12를 참조하여 카드 결합모드의 동작을 설명한다.
이 경우, 도 2에 도시된 카세트 (12) 내의 카드 이미지 저장영역 (152) 은 액정패널 (21) 상에 각각의 어드레스의 이미지 표시 데이터를 표시하도록 플레이어의 동작에 응답하여 순차적으로 엑세스된다.
더 상세하게, 단계 S1에서 CPU 코어 (26) 에 의해 플레이어에 의해 조작 패널 상에서 수행되는 동작에 의해 카드결합 모드인지가 결정된다. 단계 S1의 결과가 아니오이면, 단계 S2에서 노멀 카드게임이 실행된다. 단계 S1의 결과가 예이면, 과정이 단계 S3으로 진행한다. 단계 S3에서, 플레이어의 지시에 따라 하부 이미지가 선택된다. 이 경우, 카드 저장부 (152A) 의 제 2 분할부 (Hm2∼Be2) 로부터 대응하는 어드레스에 저장되는 하부 이미지를 나타내는 이미지 표시 데이터가 플레이어의 지시에 따라 선택된다. 선택된 이미지 표시 데이터는 도 2에 도시된 커넥터 (18), 및 도 3에 도시된 커넥터 (24) 와 버퍼 (31) 를 통하여 CPU 코어 (26) 로 이동된다. CPU 코어 (26) 는 표시 RAM (42) 에서 이미지 표시 데이터를 저장한 다음, 액정패널 (21) 의 스크린 상에 이미지 표시 데이터를 표시한다. 그 후, 상술한 과정과 유사한 과정에 따라 모든 하부 이미지들을 표시하는 것에 의해, 플레이어가 하부 이미지를 결정하거나 설정한다. 이어서, 과정은 상부 이미지를 선택하는 단계 S4 로 진행한다.
단계 S3에서와 같이, 단계 S4에서 카드 이미지 저장부 (152A) 의 제 1 분할부 (Hm1, Be1) 에 대응하는 어드레스가 어드레스 제어기 (16; 도 2 참조) 의 제어하에서 플레이어의 명령에 응답하여 순차적으로 엑세스된다. 그 다음, 제 1 분할부 (Hm1, Be1) 에 저장된 상부 이미지와 관련된 이미지 표시 데이터가 대응하는 어드레스로부터 판독되고 CPU 코어 (26) 로 이동된다. 상부 이미지와 관련된 이동된 이미지 표시 데이터는 표시 RAM (42) 으로 이동되고 CPU 코어 (26) 의 제어하에서 표시 구동회로 (35) 를 통하여 액정패널 (21) 의 화면상에 표시된다.
플레이어의 동작에 의해 상부가 설정되는 경우, CPU 코어 (26) 는 단계 S3에서 선택된 하부 이미지가 단계 S4 에서 선택된 상부 이미지와 결합될 수 있는지를 단계 S5에서 결정한다. 이 경우, 하부 이미지의 상술한 제 2 경계 데이터 및 상부 이미지의 제 1 경계 데이터가 CPU 코어 (26) 에 의해 서로 비교된다. 2 개의 경계 데이터의 위치 관계가 결합되는데 적당하지 않으면, 과정은 단계 S3으로 되돌아가서 하부 이미지가 다시 선택된다. 선택적으로, 상부 이미지가 다시 선택될 수 있다. 어느 경우에나, 단계 S5에서 2 개의 부분이 결합될 수 없는 것이 결정되면, 과정은 단계 S4로 되돌아간다.
상부 이미지 및 하부 이미지의 경계 데이터를 모니터링하여, 2 개의 이미지들이 결합될 수 있는지가 발견되면, 과정은 단계 S6으로 진행한다. 단계 S6에서, CPU 코어 (26) 는 표시 RAM (42), RAM 인터페이스 (40), 및 표시구동회로 (35) 를 제어하여 액정패널 (21) 의 스크린 상에 합성 카드 이미지를 표시한다.
그 다음, 단계 S7에서 합성카드가 가방에 부가되는지가 플레이어에 의해 결정된다. 플레이어가 조작패널 (22) 을 동작하는 것에 의해 가방에 합성카드를 부가하지 않는다는 명령을 하면, 과정은 카드결합 모드가 선택되었는지와 같은 결정이 이루어지는 단계 S1으로 되돌아간다.
단계 S7에서 플레이어가 가방으로 합성카드를 부가하거나 넣는 것이 결정되었는지가 발견되면, 단계 S8에서 RAM (28) 내의 가방에 카드를 넣고, 이에 따라 카드게임에서 사용가능한 상태에 놓이게 된다. 그러면, 카드 결합과정이 완성된다.
게임이 종료된 후, 상술한 바와 같이, 2 개의 부분을 결합하는 것에 의해 얻어진 합성카드를 포함하는 가방의 카드 데이터가 플레이어의 선택에 따라 CPU 코어 (26) 의 제어하에서 카세트 (12; 도 12) 내의 RAM (17) 에 저장된다.
이상, 상부 이미지 및 하부 이미지를 결합하여 얻어진 합성 카드를 카드게임에서 사용하는 경우에 대하여 설명하였다. 그러나, 본 발명에서, 상부 이미지 및/또는 하부 이미지를 나타내는 이미지 표시 데이터는 통신 제어기 (50; 도 3 참조) 를 통하여 통신하는 것에 의해 다른 플레이어에게 송신될 수 있다.
이하, 도 13을 참조하여, 합성카드의 이미지 표시 데이터가 카드 저장부 (152A) 로부터 RAM (28) 까지 이미 전송되었다는 가정하에서 합성카드의 이미지 표시 데이터를 전송 또는 송신하는 조작에 관하여 설명한다.
단계 Sa1에서 액정패널 (21) 의 스크린을 통하여 플레이어에 의해 카드 전송모드가 선택되는지가 결정된다. 단계 Sa1에서 플레이어가 카드 전송모드를 선택하지 않은 것이 발견되면, 과정은 노멀 카드게임 과정이 실행되는 단계 Sa2로 진행한다.
단계 Sa1에서 플레이어가 카드 전송모드를 선택하는지가 발견되면, 과정은 단계 Sa3으로 진행한다. 단계 Sa3에서, 액정패널 (21) 은 전송 카드 선택 스크린으로 전환되고, 이러한 상태에서, 플레이어는 전송되는 카드를 선택한다. 실제로, RAM (28) 의 가방내에 카드를 지시하는 이미지 표시 데이터가 플레이어의 동작에 따라 액정 패널 (21) 상에 순차적으로 표시된다. 단계 Sa3에서 카드가 선택되면, CPU 코어 (26) 는 단계 Sa4에서 선택된 카드가 합성카드인지를 결정한다.
단계 Sa4에서 선택된 카드가 합성카드이기 보다는 노멀카드인 것이 발견되면, 노멀 카드는 단계 Sa5로 전송된다. 단계 Sa4에서 선택된 카드가 합성카드인 것이 결정되면, 단계 Sa6에서 전체 합성카드가 전송되는지가 결정되고, 플레이어가 상기 결정을 이루도록 명령하기 위한 스크린이 액정 패널 (21) 상에 표시된다. 단계 Sa7에서, CPU 코어 (26) 는 플레이어가 결정하는 것을 확인하여 전체 합성카드를 전송하며, 통신 제어기 (50) 를 제어하여 통신라인 또는 적외선을 통하여 또 다른 플레이어에게 전체 합성카드를 전송한다.
반대로, 단계 Sa6에서 플레이어가 전체 합성카드를 전송하지 않는 것을 결정하면, 단계 Sa8에서 CPU 코어 (26) 는 합성카드의 하부 이미지가 플레이어에 의해 선택되어 전송되는지 여부를 결정한다. 단계 Sa8의 결과가 아니오이면, 과정은 단계 Sa9로 진행한다. 단계 Sa9에서, CPU 코어 (26) 는 상부 이미지가 플레이어에 의해 선택되어 전송되는지를 결정한다. 그 결과, 상부 이미지가 단계 Sa9 로 전송되거나 송신된다. 단계 Sa8에서 플레이어가 하부 이미지를 전송하는 것을 결정하는 것이 발견되면, 하부 이미지가 단계 Sa10 으로 전송된다.
단계 Sa2에서 노멀 카드게임이 종료되는 경우, 과정은 단계 Sa11로 진행한다. 또한, 단계 Sa11은 단계 Sa5에서 노멀카드의 전송이 완성되는 경우, 단계 Sa7 에서 전체 합성카드의 전송이 완성되는 경우, 단계 Sa9에서 상부 이미지의 전송이 완성되는 경우, 또는 단계 Sa10에서 하부 이미지의 전송이 완성되는 경우에도 실행된다.
단계 Sa11에서는, 플레이어가 카드게임이 계속되는지 여부를 결정하도록 액정패널 (21) 상에서 표시가 이루어진다. 플레이어가 카드게임을 계속하지 않는것을 결정하면, 게임은 종료된다. 플레이어가 카드게임을 계속하는 것을 결정하면, 과정은 표시 스크린이 카드전송 모드 스크린으로 전환되는 단계 Sa1로 되돌아간다.
상술한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 전체 합성카드가 전송될 수 있고 또 다른 플레이어와 교체될 수 있다. 선택적으로, 합성카드의 일부만이 전송되고 또 다른 플레이어와 교체될 수 있다. 합성카드는 게임 후에 패자로부터 승자까지 또 다른 플레이어에게 전송될 수 있거나, 또는 소정의 상태가 만족되는 경우 플레이어들 사이에서 합성카드가 교체될 수 있다.
도 3에 도시된 통신 제어기 (50) 가 전체카드 또는 카드의 일부를 전송하기 위한 송신측으로서 사용되는 경우에는, CPU 코어 (26) 의 제어하에서 카드전송 유닛으로서 동작한다. 반면, 통신 제어기 (50) 가 다른 플레이어로부터 전체카드 또는 카드의 일부를 수신하기 위한 수신측으로서 사용되는 경우에는, 카드 수신 유닛으로서 동작된다.
앞의 실시예에서, 단 하나의 카드가 2 개의 부분, 즉 상부 및 하부로 분할된다. 그러나, 카드는 소정의 위치에서 분할될 수 있다. 또한, 카드는 3 개 또는 4개의 부분으로도 분할될 수 있으며, 그 분할된 부분 이미지들을 결합하여 새로운 카드를 생성할 수 있다. 이 경우, 각각의 카드가 n (n 은 양의 정수이다) 개의 부분들로 분할되면, Nn(N 은 분할되는 카드의 수를 지시하며 양의 정수이다) 카드들이 생성될 수 있다. 반면, 분할된 이미지들을 저장하기 위한 메모리 용량은 n 의 비율로 증가하기 때문에, 소형 메모리 용량에 많은 카드들이 저장될 수 있다. 이러한 방식으로, 각각의 카드가 3 개 또는 4 개의 부분 이미지들로 분할되는 경우, 부분 이미지들의 일부분만이 각각의 플레이어에게 고유 카드의 다른 형태를 생성하도록 통신 제어기 (50) 를 통하여 플레이어들 사이에서 교체될 수 있다.
상술한 바와 같이, 단 하나의 카드가 분할된 부분 이미지들을 결합하는 것에 의해 생성되는 경우, 생성된 카드의 공격력지수 및 방어력지수는 플레잉 필드에 따라 변화한다. 그러나, 또한 생성된 카드는 몇 개의 군들 및 과들로 분류될 수도 있으며, 몇 개의 군들 및 과들은 다른 군들 및 과들보다 우수할 수 있다. 이 경우, 이 군들 및 과들은 도 4 에 도시된 표 (153C) 에도 저장된다.
그러나, 합성카드에 관하여 군들 및 과들과 같은 데이터가 표 (153C) 에도 저장되면, 표 (153C) 의 저장용량이 합성카드의 증가된 수에 따라 증가할 수 있는 것을 고려하는 것이 필요하다.
도 4를 참조하여 본 발명의 또 다른 실시예에 따라 구성된 게임장치를 아래에서 설명한다.
이 실시예의 게임장치에서는, 합성카드의 증가된 수를 가지고도, 게임장치의 저장용량이 휴대용 게임장치에서 허용되는 용량을 초과하지 않는다. 상술한 바와 같이, 부분 이미지들을 결합하는 것에 의해 19600 개의 새로운 합성카드가 생성되는 경우, 도 4에 도시된 예에서와 같이, 새로운 카드들의 공격력지수 및 방어력지수를 저장하는 것이 필요하다. 또한, 각각의 카드의 공격력지수 및 방어력지수는 결투장에 따라 변화한다. 이 경우에는, 저장이 각각의 필드들에서 변화되는 새로운 카드들의 공격력지수 및 방어력지수에 대해서도 이루어진다. 상술한 바와 같이, 카드게임에 사용되는 합성카드들은 몇 개의 군 및 과로 분류되기 때문에, 이 군 및 과들에 관한 데이터도 저장되어야 한다. 그러나, 19600 개의 합성 카드들에 관한 데이터의 이러한 다양한 항목들은 제한된 메모리 용량만을 가지는 휴대용 게임장치 (11) 의 표 (153C) 에서 바람직하지 않은 데이터 양의 증가를 야기시킨다.
따라서, 이러한 문제를 해결하기 위하여, 또 다른 카드생성 방법이 도 14에 도시된다. 이 방법에서, 합성카드의 수는 휴대용 게임장치의 저장용량을 증가시키는 것 없이 증가될 수 있다. 도 14에 도시된 카드생성 방법은 단계 S5에서 상부 및 하부 이미지가 결합되는지 여부에 관한 결정이 이루어진 후 실행되는 과정을 제외하고, 도 12에 도시된 것과 유사하다. 도 14의 다른 단계들은 도 12의 단계들과 유사하므로, 상술한 과정만을 아래에서 상세하게 설명한다.
단계 S5에서 선택된 부분이 결합될 수 있는지가 판단되면, 합성카드에 대응하는 난수 (亂數; random number) 가 아래에서 상세하게 설명되는 방식으로 단계 Sx1에서 발생될 수 있다. 단계 Sx1에서, M-순서 난수들이 각각의 합성카드에 대응하는 난수의 시드 (seed) 를 근거로하여 발생된다고 가정되며, 각각의 카드는 고유의 임의 카드수의 순서에 의해 지정된다. 이 예에서, 난수의 시드는 하부 이미지에 할당된 수의 합과 상부 이미지에 할당된 수의 합을 계산하고 이 합을 소정의 계수에 곱함으로써 결정된다.
난수의 시드로부터 결정된 난수의 순서는 예컨대, 232-1 의 소정의 긴 주기를 갖는다. 난수의 발생순서는 각각의 난수의 순서로 정의된다. 각각의 난수의 순서에서의 개별적 난수는 각각의 필드에서의 공격력지수 및 방어력지수에 대응하여 이루어지며, 또한 군 및 과에 대응해서도 이루어진다. 단계 Sx1에서, 계산은 순서에 따라 각각의 난수의 순서에서 난수를 근거로 수행됨으로써, 대응하는 력 지수, 군, 및 과를 결정한다.
이어서, 단계 Sx2 에서는, 난수를 계산하는 것에 의해 얻어진 결과 및 합성 카드 이미지가 액정패널 (21) 상에 표시되며, 그 후 도 12를 참조하여 설명한 방식과 유사한 방식으로 과정이 실행된다.
도 15 및 도 16을 참조하여, 도 14의 단계 Sx1 에서의 난수의 발생과정 및 CPU 코어 (26) 의 동작에 관한 설명이 상세하게 이루어진다.
도 15의 단계 Sa1에서, 합성카드가 도 3에 도시된 RAM (28) 에 우선 저장되고 RAM (28) 으로부터 판독된다. 이 경우, 합성카드가 이 합성카드를 형성하는 하부 이미지 및 상부 이미지에 할당된 수에 대응하는 RAM (28) 의 어드레스에 저장된다.
이러한 상태에서, 단계 Sa2에서는, CPU 코어 (26) 가 합성카드에 대응하는 난수의 시드를 발생한다. 더 상세하게, 합성카드를 형성하는 하부 이미지 및 상부 이미지의 저장위치에서의 어드레스들이 CPU 코어 (26) 의 RAM 판독 제어기 (261; 도 16 참조) 의 제어하에서 발생된다. 여기서, 하부 이미지는 RAM (28)의 하부 이미지 영역의 50번째 어드레스에 저장되고, 상부 이미지는 RAM (28) 의 상부 이미지 영역의 50번째 어드레스에 저장된다. 어드레스 "50" 및 "50" 이 RAM 판독 제어기 (261) 에 의해 발생되어 어드레스 계산회로 (262; 도 16 참조) 로 전송되는 경우, 어드레스 계산회로 (262) 는 RAM 판독 제어기 (261) 로부터 얻어진 2 개의 어드레스를 더하고, 이 합을 소정의 계수, 예컨대 100에 곱한다. 이에 따라, 난수의 시드가 어드레스 계산회로 (262) 에 의해 결정된다.
상술한 바와 같이, 단계 Sa2에서 난수 시드가 발생되는 경우, CPU 코어 (26) 는 단계 Sa3 에서 난수 시드에 대응하는 난수 순서를 발생한다. 더 상세하게, 어드레스 계산회로 (262) 에서 계산된 난수 시드는 난수 발생기 (263) 에 공급되어, 이 난수 발생기 (263) 가 초기값으로서 난수 시드를 사용하는 것에 의해 난수 순서를 발생한다 (즉, 예컨대, M-순서의 난수 순서). 이때, 5, 5, 3, 2, 1, 4 등과 같은 12개의 난수가 순차적으로 발생된다고 가정한다. 이 경우, 제 1 난수는 노멀 필드에서 합성카드의 공격력지수에 할당되고, 제 2 난수는 노멀 필드에서 합성카드의 방어력지수에 할당된다. 그 후, 유사하게, 제 3 및 제 4 난수는 포레스트 필드에서 공격력지수 및 방어력지수에 각각 할당되며, 제 5 및 제 6 난수는 황야에서 공격력지수 및 방어력지수에 각각 할당된다.
그 다음, 도 15의 단계 Sa4에서, 난수 순서에 따라 난수 순서를 형성하는 각각의 난수들에 대하여 계산이 수행된다. 이러한 계산을 수행하기 위하여, 난수 처리회로 (264) 가 CPU 코어 (26) 에 제공된다. 난수 처리회로 (264) 는 난수 순서를 확인하고 순서에 따라 계산을 수행한다. 예컨대, 제 1 난수는 계수 100과 곱해지고, 제 2 난수는 계수 120 과 곱해진다. 따라서, 단계 Sa5에서, 각각의 필드 및 군과 계에서의 능력 지수들이 합성카드에 대하여 결정된다. 이러한 데이터를 결정하기 위하여, 난수 결정회로 (265) 가 처리결과를 결정하기 위하여 제공된다. 단계 Sa6 에서, 난수 결정회로 (265) 의 결정결과가 출력 인터페이스 (266) 를 통하여 액정패널 (21) 상에 합성카드에 관한 여러 데이터로서, 합성카드 이미지와 함께 표시된다.
이어서, 도 14의 단계 S7에서는 합성카드를 플레이어의 동작에 따라 가방에 넣는지가 결정된다. 그 후, 도 12에 도시된 방식과 유사한 방식으로 동작이 수행된다.
상술한 바와 같이, 매번 합성카드가 선택되고, 계산에 의해 합성카드에 요구되는 데이터를 결정하기 위하여 상술한 동작이 반복된다. 그 결과, 합성카드에 대한 많은 양의 데이터가 메모리에 저장되지 않으므로, 합성카드를 저장하기 위한 저장용량이 현저하게 감소된다.
앞의 실시예에서, CPU 코어 (26) 는 난수로부터 능력지수, 계 및 군을 계산한다. 그러나, 본 발명에서, 각각의 카드 레벨은 각각의 카드의 공격력지수 및 방어력지수의 합을 소정의 값으로 나누는 것에 의해 결정될 수 있다. 이 경우, 예컨대, 공격력지수 및 방어력지수의 합은 소정값, 100 으로 나누어질 수 있으며, 결과의 나머지는 카드의 레벨을 결정할 수 있다. 각각의 카드의 레벨을 제공하는 한, 카드게임이 분류됨으로써 카드 게임에서 사용가능한 카드의 레벨을 제한할 수도 있다. 이것은 플레이어의 흥미가 단지 높은 공격력 및 방어력지수를 가지는 카드의 사용 및 수집에만 향해지지 않도록 한다.
앞의 실시예에서는 난수를 사용하는 것에 의해 합성카드에 관한 데이터만이 결정되었지만, 난수를 사용하는 것에 의해 노멀 카드에 관한 데이터도 결정될 수 있다.
상기 실시예에서는, 카드게임이 도 1에 도시된 휴대용 게임장치 (11) 를 사용하는 것에 의해 수행된다. 그러나, 본 발명은 상업적 게임장치, 텔레비젼 수상기를 사용하는 것에 의해 동작되는 가정용 게임장치, 카드게임을 실행하는 개인용 컴퓨터에도 사용될 수 있다.
상기 설명으로부터 알 수 있는 바와 같이, 본 발명은 다음의 장점들을 제공한다. 작은 메모리 용량을 가지고도 카드의 수가 현저하게 증가될 수 있고, 플레이어가 생성하지 않으려는 카드의 여러가지 형태가 부분 이미지들의 결합에 의해 실행될 수 있다. 카드들이 부분적으로 교체될 수 있고, 플레이어들이 카드게임 뿐만 아니라 카드수집도 즐길 수 있으므로, 플레이어의 흥미를 유지하는 것이 가능하게 된다. 카드의 일부를 전송하고 수신하는데 있어서, 수신된 부분 카드는 새로운 카드들을 생성하기 위하여 다른 부분 카드와 결합하는데 사용될 수 있다. 또한, 여러 합성 카드들의 공격 및 방어력 지수과 같은 카드 관련 데이터는 표에 저장된 것이기 보다는 오히려 계산에 의해 결정된다. 이것은 카드 관련 데이터에 요구되는 저장용량을 상당히 감소시키는 것을 가능하게 한다.
상술한 본 발명에 의하면, 작은 메모리 용량을 가지고도 카드의 수가 현저하게 증가될 수 있고, 플레이어가 생성하지 않으려는 카드의 여러가지 형태가 부분 이미지들의 결합에 의해 실행될 수 있다. 또한, 카드들이 부분적으로 교체될 수 있고, 플레이어들이 카드게임 뿐만 아니라 카드수집도 즐길 수 있으므로, 플레이어의 흥미를 유지하는 것이 가능하게 된다.

Claims (18)

  1. 표시장치의 스크린 상에 복수개의 카드를 표시하는 것에 의해 카드게임을 수행하는 게임장치로서,
    상기 카드게임에 사용되는 각각의 상기 복수개의 카드 이미지들을 분할하는 것에 의해 얻어진 부분 이미지들을 저장하기 위한 저장수단;
    상기 복수개의 카드 이미지들과는 다른 이미지를 가지는 합성카드를 생성하도록 상기 부분 이미지들을 결합하기 위한 결합수단; 및
    상기 합성카드에 할당된 고유 데이터에 따라 상기 합성카드에 대응하는 공격력지수 및 방어력지수를 계산하기 위한 계산수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 부분 이미지들은 각각의 상기 카드들을 상부 이미지와 하부 이미지로 분할하는 것에 의해 얻어지며,
    상기 저장수단은 상기 상부 이미지를 저장하기 위한 제 1 부분저장부 및 상기 하부 이미지를 저장하기 위한 제 2 부분저장부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 1 부분저장부 및 상기 제 2 부분저장부 중 하나는 상기 상부 이미지와 상기 하부 이미지 중 하나의 영상을 나타내는 이미지 데이터뿐만 아니라 각각의 상기 카드들의 배경 이미지 데이터를 상기 부분 이미지로서 저장하며, 다른 부분 저장부는 대응하는 다른 부분 이미지의 영상을 나타내는 이미지 데이터를 상기 부분 이미지로서 저장하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 배경 이미지 데이터가 없는 상기 부분 저장부에서, 상기 영상 이외의 부분 이미지는 투명한 것을 특징으로 하는 게임장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 저장수단은 상기 부분 이미지들 중 하나가 다른 부분 이미지에 결합되는 결합부분을 나타내는 경계 데이터를 저장하며, 상기 결합수단은 상기 부분 이미지들의 상기 경계 데이터를 참조하여 상기 부분 이미지들을 결합하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 부분 이미지들 및 상기 합성카드를 선택적으로 전송하기 위한 전송수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 부분 이미지들을 수신하기 위한 수신수단을 더 포함하고,
    상기 결합수단은 상기 수신수단에 의해 수신된 상기 부분 이미지들을 결합하여 합성카드를 생성하고 또 다른 플레이어와 합성카드를 교체하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  8. 제 2 항에 있어서,
    각각의 상기 카드들의 이미지는 2 개 이상의 부분 이미지들로 분할되는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  9. 카드게임을 수행하고 표시장치의 스크린 상에 상기 카드게임에 사용되는 복수개의 카드들을 표시하는 게임장치에 사용되는 이미지 표시방법으로서,
    각각의 상기 복수개의 카드들의 이미지를 분할하는 것에 의해 얻어진 부분 이미지들을 저장하는 저장단계, 상기 복수개의 카드들의 이미지와는 다른 이미지를 가지는 합성카드를 생성하기 위하여 상기 부분 이미지들을 결합하는 결합단계, 상기 합성카드에 할당된 고유 데이터에 따라 상기 합성카드에 대응하는 공격력지수 및 방어력지수를 계산하는 계산단계, 및 상기 표시장치 상에 상기 합성카드를 표시하는 표시단계를 포함하고,
    상기 저장단계는 각각의 상기 부분 이미지들의 경계 데이터도 저장하며,
    상기 결합단계는,
    상기 부분 이미지들 중 하나로서 영상 이미지 및 배경 이미지를 준비하는 단계;
    상기 부분 이미지들중 다른 하나로서 다른 부분 이미지에서는 나머지 이미지가 투명하게 유지되는 영상 이미지만을 준비하는 단계; 및
    분할되기전 카드수보다 많은 수의 카드가 표시되도록 하기 위하여, 상기 경계 데이터를 참조하여 상기 부분 이미지들을 결합하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 이미지 표시방법.
  10. 표시장치의 스크린 상에 플레이어와 상대방의 카드들을 표시하는 것에 의해 카드게임을 수행하는 프로그램을 저장하기 위한 컴퓨터-판독가능한 기록매체로서,
    상기 프로그램은 각각의 상기 카드들의 이미지를 분할하는 것에 의해 얻어진 저장된 부분 이미지들을 판독하는 판독단계;
    상기 카드들의 이미지들과 다른 이미지를 가지는 합성카드를 생성하도록 상기 판독단계에서 판독된 상기 부분 이미지들을 결합하는 결합단계; 및
    상기 합성카드에 할당된 고유 데이터에 따라 상기 합성카드에 대응하는 공격력지수 및 방어력지수를 계산하는 계산단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독가능한 기록매체.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 저장수단은 상기 합성카드에 대응하는 공격력지수 및 방어력지수가 저장되는 표를 저장하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  12. 삭제
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 계산수단은 상기 합성카드에 고유 데이터로서 할당된 난수의 시드 (seed) 를 결정하기 위한 수단,
    상기 난수의 시드로부터 난수의 순서를 발생하기 위한 수단, 및
    상기 난수의 순서로부터 상기 합성카드의 공격력지수 및 방어력지수를 계산하기 위한 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  14. 표시장치의 스크린 상에 카드들을 표시하는 것에 의해 카드게임을 수행하는 게임장치로서,
    상기 게임장치에 사용되는 상기 카드의 이미지들을 저장하기 위한 저장수단; 및
    상기 카드들에 고유 데이터를 사용하는 것에 의해 상기 카드들의 이미지 이외에 상기 카드들과 관련된 데이터를 계산하기 위한 계산수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 계산수단은 각각의 상기 카드들에 대하여 고유 데이터로서 각각의 상기 카드들에 할당된 난수의 시드를 결정하기 위한 수단;
    상기 난수의 시드로부터 난수의 순서를 발생하기 위한 수단; 및
    상기 난수의 순서로부터 상기 카드관련 데이터를 계산하기 위한 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임장치.
  16. 표시장치의 스크린상에 플레이어와 상대방의 카드들을 표시하는 것에 의해 카드게임을 수행하는 프로그램을 저장하기 위한 컴퓨터-판독가능한 기록매체로서,
    상기 프로그램은 상기 카드게임에 사용되는 상기 카드들의 이미지를 판독하는 판독단계; 및
    각각의 상기 카드들에 고유 데이터를 사용하는 것에 의해 각각의 카드들과 관련된 데이터를 계산하는 계산단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독가능한 기록매체.
  17. 표시장치의 스크린상에 플레이어와 상대방의 복수개의 카드들을 표시하는 것에 의해 카드게임을 수행하는 프로그램을 저장하기 위한 컴퓨터-판독가능한 기록매체로서,
    상기 프로그램은 각각의 상기 복수개의 카드들의 이미지를 분할하는 것에 의해 얻어진 저장된 부분 이미지들을 판독하는 판독단계;
    상기 복수개의 카드들의 이미지들과는 다른 이미지를 가지는 합성카드를 생성하도록 상기 판독단계에서 판독된 상기 부분 이미지들을 결합하는 결합단계; 및
    상기 결합단계에서 생성된 상기 합성카드와 관련된 데이터를 계산하는 계산단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독가능한 기록매체.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 계산단계는, 상기 합성카드에 대하여 고유 데이터로서 상기 합성 카드에 할당된 난수의 시드를 결정하는 단계;
    난수의 시드로부터 난수의 순서를 발생하는 단계; 및
    상기 난수의 순서로부터 합성카드와 관련된 데이터를 계산하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독가능한 기록매체.
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