CN1302012A - 游戏机、图像显示方法及记录介质 - Google Patents

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Abstract

在一种游戏机中,通过在显示装置上显示多个卡片/人物来进行卡片游戏。每个卡片/人物的图像被划分为多个部分图像,并存储部分图像。然后组合部分图像以生成合成卡片。还提供一种在上述类型的游戏机中使用的图像生成方法和一种用于存储执行该图像显示方法的程序的记录介质。可获得比原始卡片数目更多的卡片数目。可用很少的存储容量显示很多的卡片/人物。通过计算确定与部分图像相关的数据,可减少存储这些数据需要的存储容量。

Description

游戏机、图像显示方法及记录介质
本发明涉及一种游戏机、一种在该游戏机中使用的记录介质以及一种在屏幕上显示卡片、人物等的图像显示方法。
通常,在这种类型的游戏机中,通过根据游戏者的指令控制屏幕的显示来进行游戏。在这种游戏机中玩的游戏可以是模拟游戏、角色扮演游戏、打斗游戏、迷宫游戏等等。这种游戏机的另一个实例是卡片游戏,其中游戏者通过将卡片放进屏幕上的预定位置来对抗一个对手。
人们已经提出了各种类型的已知的卡片游戏机,本申请的被转让人先前已经将一种卡片游戏机投放市场。被转让人所卖的这种游戏机不仅适合游戏爱好者玩耍,而且不知道规则的普通人或小孩也可玩耍。本申请的被转让人已经申请了日本专利申请No.11-74598(作为日本专利申请No.2000-28066重新提交,并且还没有公布)和No.11-74631(如日本未审查专利公报(JP-A)No.2000-157744所公布的),其中披露了一种游戏机和一种进行上述卡片游戏所使用的记录介质。通过使用上述申请的游戏机和记录介质,一个单独的游戏者通过与计算机对抗来单独玩耍卡片游戏,或者两个或两个以上的游戏者也可以使用通讯功能来相互对抗玩耍。
在上述的任一种游戏机中,游戏者可以通过目视识别面向下放置的游戏者的卡片,而对手不能看到识别。相反,在战斗或决斗开始前,游戏者也不能知道对手的卡片。象通常的卡片游戏一样,这可以使卡片游戏更有趣。
作为在这种类型的卡片游戏中使用的卡片,准备有700种类型或红种类的卡片,每种类型有大约250张卡片,总共大约175000张卡片。这些卡片被分成几组类型,比如,决斗的怪物卡片,确定决斗场地的场地卡片,以及当放置在游戏场地中时产生特殊效果的魔术卡片。将怪物卡片进一步分成已被预先分配为高级和低级的组和族。在这种情况下,在游戏中确定哪一组和族高于其它组和族。
即使有700种类型的卡片,使用者也容易习惯于这种卡片游戏,可能发现它太容易玩了,结果是,会很快失去兴趣。保持使用者兴趣和吸引不是爱好者的普通人的一个措施是考虑增加卡片类型的数目,甚至增加两倍或三倍。
但是,比如在一个游戏机的受限制的存储空间中,很难极大地增加卡片种类的数目。特别是在便携式游戏机中,由于存储空间受到限制,人们不再期望增加使用的卡片的种类。通过使用很多人物来玩的其它类型的游戏机也存在同样的问题。
相应的,本发明的一个目的是提供一种诸如卡片之类的人物的类型可极大增加的游戏机。
本发明的另一个目的是提供一种可增加卡片的数目但不增加存储容量的图像显示方法。
本发明的又一个目的是提供一种用于存储执行上述图像显示方法的程序的记录介质。
为了实现上述的目的,根据本发明的一个方面,提供一种通过在显示装置的屏幕上显示多个卡片来进行游戏的游戏机。该游戏机包括一个存储单元和一个组合单元,存储单元用于存储通过划分在卡片游戏中使用的多个卡片中的每一个的图像而获得的部分图像,组合单元用于组合部分图像以便生成一个其图像不同于多个卡片的图像的合成卡片。
使用该布置,通过组合部分图像可使用很小容量的存储器来生成很多卡片。
前述的游戏机还可包括一个用于选择性地发送上述的部分图像和合成图像的发送单元和一个用于接收部分图像和合成图像的接收单元。从而可以与其它的游戏者交换部分图像和合成图像。
在前述的游戏机中,上述的存储单元存储一个表,其中存储有对应于合成卡片的攻击能力指数和防守能力指数。通过改变索引合成卡片的攻击和防守能力指数可以增强卡片游戏的娱乐特征。
根据本发明的另一方面,提供一种在进行卡片游戏的游戏机中使用的和用于在显示装置的屏幕上显示卡片游戏中使用的多个卡片的图像显示方法。该图像显示方法包括:存储通过划分多个卡片中的每一个的图像而获得的部分图像的存储步骤;组合部分图像以便生成一个其图像不同于多个卡片的图像的合成卡片的组合步骤;以及在显示装置上显示合成卡片的显示步骤。存储步骤还存储每个部分图像的边界数据。组合步骤包括下面的步骤:在一个部分图像中包含一个图片和一个背景图像及仅包含其它部分图像的一个图片,并且使不是图片的部分图像透明,通过参考边界数据组合部分图像,从而显示比被划分前卡片的数目更多的卡片的数目。
根据该显示方法,使用最小的存储容量可极大地增加要显示的卡片的数目。以此方式,可将一个具有静止图像的卡片部分划分以便生成一个新的卡片,从而进行可扩充的卡片游戏。
根据本发明的又一方面,提供一种计算机可读的记录介质,用于存储一个通过在显示装置的屏幕上显示游戏者和对手的卡片执行卡片游戏的程序。该程序包括读取存储的通过划分每个卡片的图像而获得的部分图像的读取步骤,以及组合在读取步骤中读取的部分图像以便生成一个其图像不同于卡片图像的合成卡片的组合步骤。
在该记录介质中,可显示很多卡片,用于存储很多卡片的存储容量可以是最小的。因此,即使在存储容量受限制的便携式游戏机中,可以玩耍具有很多类型的卡片的卡片游戏。
根据本发明的再一方面,提供一种计算机可读的记录介质,用于存储一个通过在显示装置的屏幕上显示游戏者和对手的卡片执行卡片游戏的程序。该程序包括读取卡片游戏中使用的卡片图像的读取步骤,以及通过使用只有每个卡片才有的数据计算与每个卡片相关的数据的计算步骤。
在这种情况下,仅仅为要被组合的卡片可以获得上述要被计算的数据。
根据本发明的又一方面,提供一种计算机可读的记录介质,用于存储一个通过在显示装置的屏幕上显示游戏者和对手的多个卡片执行卡片游戏的程序。该程序包括读取存储的通过划分多个卡片中的每一个的图像而获得的部分图像的读取步骤,组合在读取步骤中读取的部分图像以便生成一个其图像不同于多个卡片图像的合成卡片的组合步骤,以及计算与在组合步骤中生成的合成卡片相关的数据的计算步骤。
根据本发明的再一个方面,提供一种通过在显示装置的屏幕上显示卡片进行卡片游戏的游戏机。该游戏机包括一个用于存储在卡片游戏中使用的卡片的图像的存储单元,以及一个用于通过使用只有卡片才有的数据计算与每个卡片而不是卡片的图像相关的数据的计算单元。
通过计算确定与卡片相关的数据,可大大减小存储这些与卡片相关的数据而要求的存储容量。
图1A示出了一个单独的游戏者通过使用本发明的便携式游戏机玩卡片游戏的一种游戏模式;
图1B示出了两个游戏者通过将本发明的相应的便携式游戏机经一通讯电缆连接起来玩卡片游戏的一种游戏模式;
图2是说明在图1A和1B中所示的便携式游戏机中安装的一个磁带的内部结构的方框图;
图3是说明图1中所示的便携式游戏机的内部结构的方框图;
图4是说明图2中所示的卡片图像存储区域的具体结构的方框图;
图5示出了本发明的一个将被生成的卡片的一个实例;
图6示出了一个本发明的将被生成的卡片的另一个实例,其与图5中所示的卡片部分叠加;
图7示出了一个本发明的将被生成的卡片的又一个实例,其与图5中所示的卡片部分叠加;
图8示出了一个本发明的将被生成的卡片的再一个实例,其与图6中所示的卡片部分叠加;
图9示出了一个形成图5和图7中所示的卡片的下部的部分图像;
图10示出了一个形成图6和图8中所示的卡片的下部的部分图像;
图11示出了一个形成图5和图6中所示的卡片的上部的部分图像;
图12是一个流程图,说明了根据本发明的一个实施例的用于获得图5至图8中所示的卡片的卡片组合过程;
图13是一个说明本发明的卡片发送方法的流程图;
图14是一个说明根据本发明的另一个实施例的卡片组合过程的流程图;
图15是一个说明图14中所示的一个步骤的详细情况的流程图;以及
图16是一个说明用于执行图14中所示的卡片组合过程的硬件结构的方框图。
下面将参考本说明书的附图描述本发明中使用的一个卡片游戏。在下面的描述中,如图1A和1B所示,设想通过使用商用便携式游戏机11来进行游戏。图1A说明了一种游戏模式,其中一个单独的游戏者通过将存储有卡片游戏的磁带12安装进便携式游戏机11中玩本发明的卡片游戏。在这种情况下,游戏者通过与便携式游戏机11(或计算机)对抗玩卡片游戏,便携式游戏机11(或计算机)作为虚拟对手由存储在磁带12中的程序操纵。
图1B说明了一种各有一个便携式游戏机11的两个游戏者通过将两个便携式游戏机11经一通讯电缆13连接起来玩游戏的一种游戏模式。该游戏机11也可通过红外线连接起来。
众所周知,图1A和1B中所示的便携式游戏机11具有一个液晶显示屏、操纵按钮以及选择/设定按钮。在进行卡片游戏时,将磁带12安装进便携式游戏机11中,磁带12上设置了存储有卡片游戏程序的本发明的记录介质。
下面将参考图2讨论本发明中使用的磁带12的内部结构。如图2所示,磁带12具有一个由半导体存储器形成的只读在储器(ROM)15、一个用于访问ROM 15的地址控制器16、一个用于暂时存储游戏结果的随机存储器(RAM)17、以及一个用于将该磁带12连接到游戏机的连接器18。在上述的元件中,ROM 15被作为一个用于存储本发明的程序的记录介质来操作。ROM 15、地址控制器16和RAM 17通过双向总线彼此连接在一起,并且还与连接器18相连。按照图2中所示的结构,ROM15、地址控制器16和RAM 17可通过连接器18和总线由游戏机单独访问。
ROM 15包含一个程序存储区域151和一个卡片图像存储区域152。程序存储区域151存储用于执行本发明中使用的卡片游戏的程序,而通过使用下面将要详细描述的本发明的图像显示方法将各个卡片的图像存储在卡片图像存储区域152中。尽管在图2中仅示出了这两个存储区域151和152,ROM 15也可存储其它区域,诸如用于存储背景图像的背景图像存储区域。然而,背景图像存储区域不涉及本发明,为了简述起见,省略对其的说明。
参考图3,下面将描述便携式游戏机11的结构,该便携式游戏机11可通过将图1中所示的磁带12安装进游戏机中来进行游戏。如在日本未审查专利公报No.平2-210562(即210562/1990)中所描述的,便携式游戏机11设置有形成显示屏幕的液晶板21、其上设置有安装按钮和选择/设定按钮的操作板22以及中央处理器(CPU)23。具有图2中所示的记录介质(ROM)15的磁带12通过连接器24与CPU23相连。
CPU 23包括一个CPU核心26、一个设置在CPU核心26和操作板22之间的端口27以及一个随机存储器(RAM)28和一个ROM 30,这两个存储器都与CPU核心26相连。该CPU核心26与一个缓冲器31相连,该缓冲器31用于提供时序、地址和数据,并且还通过总线与连接器24相连。显示驱动电路35连接在CPU核心26和液晶板21之间。该显示驱动电路35通过一个显示RAM接口40连接到一个用于存储在液晶板21上显示的人物的显示RAM42。
在便携式游戏机11中,具有通讯控制接口的通讯控制器50与CPU核心26相连。该通讯控制器50用于通过一个连接器将游戏机11连接到对手的游戏机上,该连接器与通讯控制器50相连。ROM 30存储一个操作系统(OS),该操作系统用于控制液晶板21、显示驱动电路35、通讯控制器50等等。
存储本发明的卡片游戏程序的磁带12通过连接器24与CPU核心26相连,其后,便携式游戏机11接通电源或复位。然后,CPU核心26运行存储在ROM 30中的操作系统以初始化整个游戏机11,并且还将存储在记录介质15中的卡片游戏程序加载到RAM 28(作为主存储装置操作)和显示RAM 42。在这种状态下,响应游戏者对操作板22的操纵,CPU核心26执行卡片游戏程序,并且还在液晶板21上显示要求的显示数据。
更具体地说,响应在液晶板21上显示的显示数据通过显示RAM接口40访问显示RAM 42,以便从显示RAM 42中读取卡片、人物等等。卡片、人物等等通过显示驱动电路35显示在液晶板21上。
下面将参考图4更具体地描述图2中所示的卡片图像存储区域152的结构。卡片图像存储区域152包含卡片存储部分152A和152B。卡片存储部分152B存储与在前述的申请中披露的卡片游戏机中使用的卡片图像类似的卡片图像,将不再对其进行描述。卡片图像存储区域152还存储一个表152C,该表152C表示存储在卡片存储部分152A和152B中的各个卡片的攻击能力指数和防守能力指数。如下面将要描述的,表152C还存储通过组合在卡片存储部分152A中存储的部分图像获得的每个卡片的攻击能力指数和防守能力指数。在这种情况下,在表152C中,在卡片存储部分152A中存储的每个部分图像处存储攻击能力指数和防守能力指数。攻击能力指数和防守能力指数可在每个场地中象在卡片存储部分152B中存储的卡片中一样改变。
在描述卡片存储部分152A的结构之前,下面将参考图5至图8讨论生成在本发明中使用的卡片的方法。图5和图6中示出了两个卡片,表示带有剑的戴盔甲武士。通过比较这些卡片,很容易理解,一个卡片上部的图像与另一卡片的上部的图像相同。换句话说,只有每个卡片的下部图像彼此不同。图7和图8示出了表示女性武士的卡片,一个卡片上部的图像与另一卡片的上部的图像相同,即,只有下部图像彼此不同。在图5和图7中,应当注意,戴盔甲武士的下部图像与女性武士的下部图像相同。在图6和图8中,可以发现,戴盔甲武士的下部图像与女性武士的下部图像相同。
因此,在本发明中,每个图像可被划分为两个部分,比如上部和下部。通过组合两个部分,在本实例中,由两个卡片图像生成四个卡片图像,如图5至图8中所示。尽管在该实例中每个卡片图像被划分为上部和下部,如图5至图8所示,它也可被划分为面部和身体或划分为三个或更多的图像。以此方式,图像被划分的位置不特别的限制,除非合成图像显示的不自然。
按照本发明中使用的上述的图像生成方法,使用很小的存储容量可以使卡片的数目翻倍。但是,必须选择每个卡片的划分位置,使得合成图像看起来很自然,或者准备每个卡片的外观设计使得划分的图像看起来很自然。
然后通过实例更详细地讨论图5至图8中所示的卡片的卡片生成方法。如图9所示,首先和背景图像一起准备相应于图5和图7所示的卡片图像的下部的下部图像。下面将下部图像和背景图像的组合称为“第一部分图像”。如图10所示,准备相应于图6和图8所示的卡片图像的下部的下部图像作为第一部分图像。
图9和图10示出第一部分图像是矩形的,并且被上边、下边和两个侧边包围,可以视觉表达。在由四个边所包围的区域中,在图9中示出了图5和图7所示的戴盔甲武士和女性武士的每个下部的图像。同样,在图10中示出了图6和图8所示的戴盔甲武士和女性武士的每个下部的图像。
在实践中,图9和图10中示出的每个第一部分图像由宽64点乘高80点组成,各个点的位置和图像分别由位置数据和图像数据(以下总称为“图像显示数据”)表示。表示第一部分图像的图像显示数据的数量可以是表示一个诸如图5至图8中的卡片中的单独一个卡片所要求的图像显示数据的数量的一半。在实践中,第一部分图像的图像显示数据通过按照联合图像专家组(JPEG)方法被压缩后存储在卡片存储部分中。
点的图像显示数据包括对应于与上部图像相连的部分(分别由图9和10中的B1和B2表示)的数据,下面将称为“第一边界数据”。第一边界数据被以下述的方式与其它图像显示数据分开管理。
表示卡片上部的图像(如图5(或图6)所示和如图7(或图8)所示)下面将被称为“第二部分图像”。从图11中易于理解,只有每个第二部分图像中的图片部分是不透明的,而图像的其余部分是透明的。尽管在11中未示出,应当注意,第二部分图像由上边、侧边和下边围成,以便与第一部分图像相连接。具体地说,上边和侧边是不可视的,因为它们是透明的,只有下边的部分是可视的。第二部分图像的上边和侧边与第一部分图像的上边和侧边叠加。第二部分图像的下边包含将要与第一部分图像相连接的边界部分。该边界部分由“第二边界数据”表示。第二边界数据包含将要与第一部分图像相连接的部分的图像数据和位置数据。与第一部分数据的图像数据一样,第二部分数据的图像数据也要被压缩。
在图11中,示出了表示图5和图6中所示的戴盔甲武士的上部的第二部分图像。从图11中可以看到,第二部分图像的上边和侧边是不可视的,下边包含一个将要与第一部分图像相连接的连接部分Bu。以此方式,图像(图片)数据和位置数据(以下总称为“图像显示数据”)规定了仅表示卡片上部的第二部分图像。在这种情况下,将要与第一部分图像的连接部分B1和B2相连接的连接部分Bu由包含图像显示数据的第二边界数据表示。控制第一和第二边界数据的位置数据,使得第二边界数据与第一边界数据以下面将要详述的方式重合。因此,与第一边界数据一样,第二边界数据被单独管理。换句话说,按照本发明所使用的卡片生成方法,控制位置数据,使得第一部分图像的第一边界数据与第二部分图像的第二边界数据重合。然后,组合第一部分图像和第二部分图像以便生成一个合成图像。
为表示第二部分图像所要求的图像显示数据的数量可以是为表示诸如图5至图8中所示的每个卡片之类的单独一个卡片所要求的图像显示数据的数量的大约一半。
尽管在前述的实例中通过举图5和图6中所示的戴盔甲武士的例子讨论了卡片生成方法,但是图7和8中所示的女性武士可以采用相同的卡片生成方法。因此,在该实例中,由两个卡片的图像显示数据可显示四个卡片。优点是大大增加了第一和第二部分图像。例如,如果通过将100张卡片中的每一个划分为两个来准备100个第一部分图像和100个第二部分图像,则仅用准备100张卡片的存储容量可获得10,000张卡片。
回头参考图4,将详细描述上述的观点。在本发明中使用的卡片存储部分152A被划分为第一区域Hm和第二区域Be,分别用于存储表示人类型怪物的人类型卡片和表示野兽类型怪物的野兽类型卡片。第一区域Hm包括第一划分部分Hm1和第二划分部分Hm2。同样,第二区域Be包括第一划分部分Be1和第二划分部分Be2。
在第一区域Hm的第一划分部分Hm1中,存储表示人类型卡片的上部的图像显示数据。在第二划分部分Hm2,存储表示人类型卡片的下部的图像显示数据。图5和图6中所示的戴盔甲武士卡片和7和图8中所示的女性武士卡片属于人类型卡片。相类似,分别在第二区域Be的第一划分部分Be1和第二划分部分Be2中存储野兽类型卡片的上部和下部的图像显示数据。
在图4所示的实例中,70种人类型卡片的上部和人类型卡片的下部被分别存储在第一划分部分Hm1和第二划分部分Hm2中。于是,通过组合上部图像和下部图像,可以生成4900种人类型卡片。70种人类型卡片的上部图像作为图像显示数据HMU00至HMU69被分别存储在第一划分部分Hm1的地址HU00至HU69中。70种下部图像作为图像显示数据HML00至HML69被分别存储在第二划分部分Hm2的地址HL00至HL69中。
如上所述,图像显示数据HML00至HML69表示不仅包含每个卡片的下部的图像数据和位置数据而且包含每个卡片的背景数据和第二边界数据的下部图像。
同样,70种野兽类型卡片的上部和70种野兽类型卡片的下部被分别存储在第二区域Be的第一划分部分Be1和第二划分部分Be2中。与人类型卡片一样,通过组合野兽类型卡片的上部图像和下部图像,可以生成4900种野兽类型卡片。70种上部图像作为图像显示数据BMU00至BMU69被分别存储在第一划分部分Be1的地址BU00至BU69中。下部图像作为图像显示数据BML00至BML69被分别存储在第二划分部分Be2的地址BL00至BL69中。
在图4所示的实例中,存储在第一区域Hm的第一划分部分Hm1中的人类型卡片的上部图像可以与存储在第二区域Be的第二划分部分Be2中的下部图像组合。用这种组合,可生成一个具有诸如人首马身怪物之类的图像的卡片,该人首马身怪物是一个虚构的生物,其具有人的头、胸和上肢,和马的身体和腿。相对照,存储在第二区域Be的第一划分部分Be1中的野兽类型卡片的上部图像可以与存储在第一区域Hm的第二划分部分Hm2中的人类型卡片的下部图像组合,从而生成一个具有这样一种图像的卡片,该图像具有野兽的头、胸和上肢,和人的身体和腿。
因此,在该实例中,140种上部图像可以与140种下部图像组合,从而生成19600种新的卡片。
参考图2和3以及图12,现在将描述在把带有卡片存储部分152A和152B(图4)的磁带12安装进便携式游戏机11(图1)中时执行的操作。
当便携式游戏机11接通电源后,同时装入磁带12,从磁带12的程序存储区域151将至少一部分卡片游戏程序送入便携式游戏机11并装入便携式游戏机11的RAM 28的预定区域中。
在这种状态下,采用如在先前提交的日本专利申请No.11-74598和11-74631中所公开的下述的过程。准备一个由游戏者占有的预定数目的卡片组成的包。由游戏者选择包中的卡片并显示以形成由游戏者或游戏中使用的计算机选择的40张卡片组成的卡片组。然后,卡片组中的卡片被面向下放置在显示板(液晶板)21的屏幕上。用光标从手中的卡片中个别选择卡片,如有必要,将它们翻转过来检查其内容,然后放置在游戏区域中。
下述的特征也类似于在上述的申请中所公开的卡片游戏的特征。预定生命点被分配给每个游戏者和对手,可玩耍游戏直到游戏者或对手的生命点减少到零。游戏者和对手能够选择地为每个放置在相应的游戏区域中的卡片指定一个攻击模式或一个防守模式。于是,游戏者和对手可以以攻击对防守模式或攻击对攻击模式相互战斗。另外,在该卡片游戏中准备下述三种类型的卡片:带有攻击能力指数和防守能力指数的怪物卡片,通过改变决斗场地来改变怪物卡片的攻击能力指数和防守能力指数中的至少一个的场地卡片,以及在游戏者的卡片、对手的卡片、游戏者的生命点和对手的生命点位于游戏场地中时对它们施加特定的影响的魔法卡片。
在本发明的游戏机中玩的卡片游戏类似于在先前提交的申请中公开的卡片游戏,由此不再对其进行描述。
但是,本发明与上述的申请的不同之处在于,存储在包中的卡片的数量大大增加,从300增加到720,由此是两倍多。因此,在本发明中,通过组合存储在卡片存储部分152A中的卡片图像获得的卡片图像可作为图像显示数据和地址一起存储在游戏者的包中,即图3所示的RAM 28中。
在将存储在卡片存储部分152A(图4)中的图像显示数据转移到CPU23(图3)的RAM 28中的包中时,将对应于卡片存储部分152A的地址的编码或地址从CPU核心26发送到图2所示的地址控制器16。于是,响应对应于已发送编码或地址的卡片存储部分152A的地址,将图像显示数据存储在RAM 29中的包中。更具体地说,对应于下述组合的编码或地址被分配给卡片存储部分152A:Hm1的地址(HU00至HU69)与Hm2的地址(HL00至HL69)的组合,Hm1的地址(HU00至HU69)与Be2的地址(BL00至BL69)的组合,Be1的地址(BU00至BU69)与Hm2的地址(HL00至HL69)的组合,Be1的地址(BU00至BU69)与Be2的地址(BL00至BL69)的组合。结果是,响应对应的卡片存储部分152A的两个地址,将图像显示数据转移到RAM 28。
当表示一个从卡片存储部分152A获得的合成图像的图像显示数据被存储在RAM 28中的包中时,能以类似于正常卡片的方式在该卡片游戏中使用该合成图像。
在本发明的游戏机中,通过游戏者的操作或通讯提供一个卡片组合模式以生成合成卡片。
下面将参考图12讨论在卡片组合模式中的操作。在这种情况下,响应游戏者的操作依次访问图2所示的磁带12中的卡片图像存储区域152,以便在液晶板21上显示每个地址的图像显示数据。
更具体地说,在步骤S1中由CPU核心26确定是否通过游戏者在操作板22上进行的操作选择卡片组合模式。如果步骤S1的结果为否,在步骤S2中执行正常的卡片游戏处理。如果步骤S1的结果为是,过程进行到步骤S3。在步骤S3中,按照游戏者的指令选择下部图像。在这种情况下,按照游戏者的指令选择表示存储在对应的从卡片存储部分152A的第二划分部分Hm2至Be2的地址中的下部图像的图像显示数据。所选择的图像显示数据经图2所示的连接器18和图3所示的连接器24及缓冲器31被转移到CPU核心26。该PCU核心26在显示RAM42中存储图像显示数据,然后,在液晶板21的屏幕上显示该图像显示数据。其后,通过按照类似于上述过程的过程显示所有的下部图像,游戏者确定或设定下部图像。接着,过程进行到选择上部图像的步骤S4。
与步骤S3一样,在步骤S4中,在地址控制器16(图2)的控制下响应游戏者的指令依次访问对应于卡片图像存储部分152A的第一划分部分Hm1和Be1的地址。然后,从相应的地址中读取与存储在第一划分部分Hm1和Be1中的上部图像相关的图像显示数据,并且将其转移到CPU核心26。被转移的与上部图像相关的图像显示数据被发送到显示RAM 42,并且在CPU核心26的控制下经显示驱动电路35在液晶板21的屏幕上显示。
当通过游戏者的操作设定上部时,在步骤S5中,CPU核心26确定在步骤S3中选择的下部图像是否可与在步骤S4中选择的上部图像组合。在这种情况下,通过CPU核心26对上述的下部图像的第二边界数据和上部图像的第一边界数据相互进行比较。如果两个边界数据的位置关系不适合组合,则过程回到再次选择下部图像的步骤S3。另外,可再次选择上部图像。在每一种情况下,过程回到步骤S4确定在步骤S5中是否可组合两部分。
如果在步骤S5中通过监控上部图像和下部图像的边界数据发现两个图像能被组合,则过程进行到步骤S6。在步骤S6中,CPU核心26控制显示RAM 42、RAM接口40和显示驱动电路35以在液晶板21的屏幕上显示合成卡片图像。
然后,在步骤S7中由游戏者确定该合成卡片是否被加到包中。如果游戏者通过操作操作板22给出指令不将该合成卡片加到包中,则过程回到确定是否选择卡片组合模式的步骤S1。
如果在步骤S7中发现游戏者决定将合成卡片加到或进入包中,则在步骤S8中将该卡片加入RAM 28中的包中。然后,完成卡片组合处理。
游戏结束后,如上所述,按照游戏者的指令和在CPU核心26的控制下,将包含通过组合两个部分获得的合成卡片的包的卡片数据存储在磁带12(图2)中的RAM 17中。
前面已经描述了通过组合上部图像和下部图像获得的合成卡片使用在卡片游戏中的情况。但是,在本发明中,可通过通讯控制器50(图3)通讯将表示上部图像和/或下部图像的图像显示数据发送给另一个游戏者。
参考图13,下面将描述发送或转送合成卡片的图像显示数据的操作,设想合成卡片的图像显示数据已经从卡片存储部分152A转移到RAM 28。在步骤Sa1中由游戏者通过液晶板21的屏幕确定是否选择卡片发送模式。如果在步骤Sa1中发现游戏者没有选择卡片发送模式,则过程进行到执行正常的卡片游戏处理的步骤Sa2。
如果在步骤Sa1中发现游戏者已经选择卡片发送模式,则过程进行到步骤Sa3。在步骤Sa3中,液晶板21切换到发送卡片选择屏幕,在这种情况下,游戏者选择一个将要发送的卡片。实际上,按照游戏者的指令将表示RAM 28中的包内的卡片的图像显示数据依次显示在液晶板21上。如果在步骤Sa3中选择一个卡片,则在步骤Sa4中CPU核心26确定已经选择的卡片是否是一个合成卡片。
如果在步骤Sa5中发现所选择的卡片是一个正常卡片而不是一个合成卡片,则在步骤Sa5中发送正常卡片。如果在步骤Sa5中确定所选择的卡片是一个合成卡片,则在步骤Sa6中确定是否发送整个合成卡片,并且用于指示游戏者作出决定的屏幕显示在液晶板21上。如果步骤Sa6的结果为是,则过程进行到步骤Sa7。在步骤Sa7中,CPU核心26识别出游戏者已经决定发送整个合成卡片,并且控制通讯控制器50通过一个通讯线或红外线将整个合成卡片发送到另一个游戏者。
相对照,如果在步骤Sa6中确定游戏者已经决定不发送整个合成卡片,则在步骤Sa8中CPU核心26确定是否只有合成卡片的下部图像被游戏者选择将要发送。如果步骤Sa8的结果为否,则过程进行到步骤Sa9。在步骤Sa9中,CPU核心26确定上部图像被游戏者选择将要发送。结果是,在步骤Sa9中上部图像被发送或转送。如果在步骤Sa8中发现游戏者已经决定发送下部图像,则在步骤Sa10中发送下部图像。
当在步骤Sa2中正常的卡片游戏结束时,过程进行到步骤Sa11。当在步骤Sa5中完成正常卡片的发送时、当在步骤Sa7中完成整个合成卡片的发送时、当在步骤Sa9中完成上部图像的发送时、或者当在步骤Sa10中完成下部图像的发送时,还执行步骤Sa11。
在步骤Sa11中,在液晶板21上进行显示,以便使游戏者确定是否继续进行卡片游戏。如果游戏者确定不继续进行卡片游戏,则游戏结束。如果游戏者确定继续进行卡片游戏,则过程回到显示屏幕切换到卡片发送模式屏幕的步骤Sa1。
如上所述,按照本发明,可发送整个合成卡片并且可与另一个游戏者交换。另外,只可发送一部分合成卡片并且可与另一个游戏者交换。游戏后合成卡片可从输者至赢者发送到另一个游戏者,或者在预定条件满足时可在游戏者之间交换整个卡片。
当使用图3所示的通讯控制器50作为发送端来发送整个卡片或一部分卡片时,在CPU核心26的控制下其作为卡片发送单元被操作。另一方面,当使用通讯控制器50作为接收端来从另一个游戏者接收整个卡片或一部分卡片时,其作为卡片接收单元被操作。
在前述的实施例中,一张单独的卡片被划分为两部分,即上部和下部。但是,可在任何的位置划分卡片。一张卡片也可被划分为三或四部分,可以组合被划分的部分图像以生成新的卡片。在这种情况下,如果每个卡片别划分为n(n为一个正整数)个部分,可生成Nn个卡片(N表示被划分的卡片的数目,为正整数)。同时,由于存储被划分的图像的存储容量以n的指数倍增加,很多卡片可存储在一个很小的存储容量中。以此方式,当每个卡片被划分为三个或更多的部分图像时,只有一部分的部分图像可通过通讯控制器50在游戏者之间进行交换,以便生成只有每个游戏者才有的不同类型的卡片。
如上所述,当通过组合划分的部分图像生成单独的一个卡片时,该生成的卡片的攻击能力指数和防守能力指数随着场地的不同而改变。但是,另外,该生成的卡片也可分类成一些组和族,一些组和族可比其余组和族高级。在这种情况下,这些组和族也可存储在图4所示的表153C中。
但是,必须考虑到,如果与合成卡片相关的诸如组和族之类的数据也存储在表153C中,表153C的存储容量可能随着卡片数量的增加而增加。
下面将参考图14描述本发明的另一实施例的游戏机。在该实施例的游戏机中,即使合成卡片的数目增加,游戏机的存储容量也不超过便携式游戏机所允许的容量。如上所述,当通过组合部分图像生成19600张新的合成卡片时,必须存储新卡片的攻击能力指数和防守能力指数。另外,每个卡片的攻击能力指数和防守能力指数随着决定场地的不同而变化。在这种情况下,也要存储在每个场地中变化的新卡片的攻击能力指数和防守能力指数。如上所述,由于在该卡片游戏中使用的合成卡片被分类成一些组和族,也应当存储与这些组和族有关的数据。但是,存储这样的与19600种合成卡片相关的各种项目的数据将不可避免地增加仅有限制存储容量的便携式游戏机11的表153C中的数据量。
因此,为了解决这个问题,图14中示出了另一个卡片生成方法。在该方法中,可增加合成卡片的数量而不会增加便携式游戏机的存储容量。图14中所示的卡片生成方法类似于图12中所示的方法,只是在步骤S5中确定是否可以组合上部和下部图像后执行的处理不同。图14的其它步骤类似于图12的步骤,因此下面仅讨论上述的处理。
如果在步骤S5中判断可组合选择的部分,则以下面将要详细讨论的方式在步骤Sx1中产生对应于一个合成卡片的随机数字。在步骤Sx1中,根据对应于每个合成卡片的随机数字启动源设想产生M序列随机数字,每个卡片由唯一的随机数字序列指定。在该实例中,通过计算分配给下部图像的数字和分配给上部图像的数字之和并将该和乘以一个预定的系数可确定随机数字启动源。
由随机数字启动源确定的随机数字序列具有比如232-1的预定长周期。随机数字的产生顺序在每个随机数字序列中限定。在每个随机数字序列中的各个随机数字相应于每个场地中的攻击能力指数和防守能力指数,还相应于组和族。在步骤Sx1中,按照顺序根据每个随机数字序列中的随机数字进行计算,以便由此确定相应的能力指数、组和族。
接着,在步骤Sx2中,合成卡片图像和通过计算随机数字获得的结果显示在液晶板21上,其后,以类似于参考图12所讨论的方式执行处理。
参考图15和16,下面将详细描述在图14的步骤Sx1中的随机数字产生处理和CPU核心26的操作。在图15的步骤Sa1中,首先将合成卡片存储在如图3所示的RAM 28中并从RAM 28中读取。在这种情况下,合成卡片存储在对应于分配给下部图像和上部图像的数字的RAM29的地址处,下部图像和上部图像形成合成卡片。
在这种状态下,在步骤Sa2中,CPU核心26产生对应于合成卡片的随机数字启动源。更具体地说,在CPU核心26的RAM读取控制器261(图16)的控制下产生在形成合成卡片的下部图像和上部图像存储位置中的地址。这里,假定下部图像存储在RAM 28的下部图像区域的第50个地址中,上部图像存储在RAM 28的上部图像区域的第50个地址中。当由RAM读取控制器261产生地址“50”和“50”并将其发送到地址计算电路262(图16)中时,地址计算电路262将两个从RAM读取控制器261获得的地址加起来,并将该和乘以一个预定的系数,比如100。因此,通过地址计算电路262确定随机数字启动源。
当在步骤Sa2中产生随机数字启动源时,如上所述,CPU核心262在步骤Sa3中产生对应于随机数字启动源的随机数字序列。更具体地说,在地址计算电路262中计算的随机数字启动源被提供给随机数字产生器263,其然后通过将随机数字启动源作为初始值产生一个随机数字序列(即,在该实例中为M序列随机数字序列)。现在假设诸如5,5,3,2,1,4等等12个随机数字顺序产生。在这种情况下,第一个随机数字被分配给在正常场地中的合成卡片的攻击能力指数,第二个随机数字被分配给在正常场地中的合成卡片的防守能力指数。其后,相类似,第三和第四个随机数字被分别分配给在森林场地中的合成卡片的攻击能力指数和防守能力指数,第五和第六个随机数字被分别分配给在荒野场地中的合成卡片的攻击能力指数和防守能力指数。
然后,在图15的步骤Sa4中,按照随机数字的顺序对形成随机数字序列的每个随机数字进行计算。为了进行该计算,为CPU核心26设置随机数字处理电路264。随机数字处理电路264识别随机数字的顺序并按照顺序进行计算。例如,第一个随机数字与一个系数100相乘,第二个随机数字与一个相乘120相乘等等。因此,在步骤Sa5中,为每个合成卡片确定在每个场地中的能力指数和组和族。为了确定这些数据,设置一个随机数字确定电路265以确定处理结果。在步骤Sa6中,通过输出接口266在液晶板21上作为与合成卡片相关的各种数据显示随机数字确定电路265的确定结果及合成卡片图像。
接着,在图14的步骤S7中确定合成卡片是否按照游戏者的操作进入包中。其后,以类似于图12所示的方式进行操作。
如上所述,每当选择合成卡片时,重复上述的操作以便通过计算确定每个卡片所要求的数据。结果是,为每个卡片的大量的数据可不存储在存储器中,从而可大大减少存储合成卡片的存储容量。
在前述的实施例中,CPU核心26由随机数字计算能力指数、族和组。但是,在本发明中,通过将每个卡片的攻击能力指数和防守能力指数之和除以一个预定的值可确定每个卡片的级别。在这种情况下,例如,攻击能力指数和防守能力指数之和可除以一个预定值100,相除的余数可确定卡片的级别,从而限制卡片游戏中使用的卡片的级别。这可以防止游戏者的兴趣仅集中在使用和收集具有高攻击和防守能力指数的卡片。
尽管在前述的实施例中,通过使用随机数字可确定仅与合成卡片相关的数据,但通过使用随机数字也可确定与正常卡片相关的数据。
在前述的实施例中,通过使用图1所示的便携式游戏机进行卡片游戏。但是,本发明也可使用在商用游戏机上、通过使用电视机操作的家用游戏机上、执行卡片游戏的个人计算机上等等。
从前面的描述中可知,本发明具有下述的优点。使用很小的存储容量可大大增加卡片的数目,通过组合部分图像可补充游戏者不能产生的各种类型的卡片。这些卡片可被部分交换,游戏者不仅可玩游戏,而且可收集卡片,从而可保持游戏者的兴趣。另外,通过计算而不是存储在表中可确定各种合成卡片的与卡片相关的数据,比如攻击和防守能力指数。这可以大大减少与卡片相关的数据所需要的存储容量。

Claims (18)

1、一种通过在显示装置的屏幕上显示多个卡片来进行游戏的游戏机,其包括:
存储装置,其用于存储通过划分在所述卡片游戏中使用的多个卡片中的每一个的图像而获得的部分图像;以及
组合装置,其用于组合部分图像以便生成一个其图像不同于多个卡片的图像的合成卡片。
2、按照权利要求1所述的游戏机,其特征在于:通过将每个卡片划分为上部图像和下部图像可获得部分图像,所述存储装置包括用于存储上部图像的第一部分存储部分和用于存储下部图像的第二部分存储部分。
3、按照权利要求2所述的游戏机,其特征在于:所述第一部分存储部分和所述第二部分存储部分中的一个不仅存储表示上部图像和下部图像之一的图片的图像数据而且存储每个卡片的背景数据作为部分图像,其它部分存储部分存储表示对应于其它部分图像的图片的图像数据作为部分图像。
4、按照权利要求3所述的游戏机,其特征在于:在没有背景图像数据的部分存储部分中,部分图像而不是图片是透明的。
5、按照权利要求1所述的游戏机,其特征在于:所述存储装置存储表示将要与其它部分图像相连接的一个部分图像的连接部分的边界数据,所述组合装置通过参考部分图像的边界数据组合部分图像。
6、按照权利要求1所述的游戏机,其特征在于:还包括用于选择性地发送部分图像和合成卡片的发送装置。
7、按照权利要求1所述的游戏机,其特征在于:还包括用于接收部分图像的接收装置,其中所述组合装置将通过所述接收装置接收的部分图像组合以生成一个合成卡片,与另一个游戏者交换合成卡片。
8、按照权利要求2所述的游戏机,其特征在于:每个卡片的图像被进一步划分为多于两个的部分图像。
9、一种在进行卡片游戏的游戏机中使用的和用于在显示装置的屏幕上显示所述卡片游戏中使用的多个卡片的图像显示方法,所述图像显示方法包括:
存储通过划分多个卡片中的每一个的图像而获得的部分图像的存储步骤;
组合部分图像以便生成一个其图像不同于多个卡片的图像的合成卡片的组合步骤;以及
在所述显示装置上显示合成卡片的显示步骤,
其中所述存储步骤还存储每个部分图像的边界数据,所述组合步骤包括下面的步骤:
准备一个图片图像和一个背景图像作为一个部分图像;
仅准备一个图片图像作为另一个部分图像,使另一部分图像中其余的图像保持透明;以及
通过参考边界数据组合部分图像,从而显示比被划分前卡片的数目更多的卡片的数目。
10、一种计算机可读的记录介质,用于存储一个通过在显示装置的屏幕上显示游戏者和对手的卡片执行卡片游戏的程序,所述程序包括:
读取存储的通过划分每个卡片的图像而获得的部分图像的读取步骤;以及
组合在所述读取步骤中读取的部分图像以便生成一个其图像不同于卡片图像的合成卡片的组合步骤。
11、按照权利要求1所述的游戏机,其特征在于:所述存储装置存储一个表,其中存储有对应于合成卡片的攻击能力指数和防守能力指数。
12、按照权利要求1所述的游戏机,其特征在于:还包括计算装置,用于根据唯一地分配给合成卡片的数据计算对应于合成卡片的攻击能力指数和防守能力指数。
13、按照权利要求12所述的游戏机,其特征在于:所述计算装置包括用于确定随机数字启动源作为唯一地分配给合成卡片的数据的装置,用于从随机数字启动源产生随机数字序列的装置,以及用于从随机数字序列计算合成卡片的攻击能力指数和防守能力指数的装置。
14、一种通过在显示装置的屏幕上显示卡片进行卡片游戏的游戏机,其包括:
用于存储在所述卡片游戏中使用的卡片的图像的存储装置;以及
用于通过使用只有卡片才有的数据计算与每个卡片而不是卡片的图像相关的数据的计算装置。
15、按照权利要求14所述的游戏机,其特征在于:所述计算装置包括用于确定分配给每个卡片的随机数字启动源作为只有每个卡片才有的数据的装置,用于从随机数字启动源产生随机数字序列的装置,以及用于从随机数字序列计算与卡片相关的数据的装置。
16、一种计算机可读的记录介质,用于存储一个通过在显示装置的屏幕上显示游戏者和对手的卡片执行卡片游戏的程序,所述程序包括:
读取所述卡片游戏中使用的卡片图像的读取步骤;以及
通过使用只有每个卡片才有的数据计算与每个卡片相关的数据的计算步骤。
17、一种计算机可读的记录介质,用于存储一个通过在显示装置的屏幕上显示游戏者和对手的多个卡片执行卡片游戏的程序,所述程序包括:
读取存储的通过划分多个卡片中的每一个的图像而获得的部分图像的读取步骤;
组合在所述读取步骤中读取的部分图像以便生成一个其图像不同于多个卡片图像的合成卡片的组合步骤;以及
计算与在所述组合步骤中生成的合成卡片相关的数据的计算步骤。
18、按照权利要求17所述的计算机可读的记录介质,其特征在于:所述计算步骤包括确定分配给合成卡片的随机数字启动源作为只有合成卡片才有的数据的步骤,从随机数字启动源产生随机数字序列的步骤,以及从随机数字序列计算合成卡片相关分数据的步骤。
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