CN110465076A - 射击游戏系统 - Google Patents
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Abstract
本发明具有多个射击游戏设备与一系统服务器,该些射击游戏设备分别为供一玩家进行一射击游戏;而该系统服务器则包含一图像处理元件,其中该玩家进行操作一操控单元而产生一选择数据与一动作数据;以让一游戏处理元件依据该选择数据而产生一位置子数据,并依据一时间轴,对该动作数据与一对象显示数据进行整合而动态产生一显示子数据;该图像处理元件对该显示子数据进行图像处理,并产生一符合该位置子数据的视觉角度的校正显示子数据;因而一显示单元偕同一影像数据库产生一播放影像而于一显示屏幕播放,而作为一游戏画面的影像,让该游戏画面的影像符合该位置子数据的视觉角度。
Description
技术领域
本发明为有关一种射击游戏系统,尤指一种可多人于各自独立机台一同进行游戏且享有符合位置视角的射击游戏系统。
背景技术
射击游戏为机台游戏的主流之一,为了增加游玩的乐趣,早已发展出各种允许多人一同进行游戏的游戏机台,由于其增添竞赛比拚的元素,更广受进阶玩家的喜好与欢迎。
多人游戏机台,如中国大陆公开第CN101282771A号专利,其揭示了可以供多个玩家一同进行游戏,其玩法是让玩家发射渔网进行捕鱼,其为提供一大型可容纳多个玩家的游戏机台,多个玩家分别位于游戏机台的周围来进行游戏。
又请参阅图1所示,其揭示另一种机台设备1,机台设备1面对面的两端,分别设置二游玩位置2,该四游玩位置2中间为设置一显示屏幕3,其最多可供4位玩家一同使用该显示屏幕3来进行游戏。然而此种机台设备1相当的占用空间,对于店家来说,需要相当大的店内空间才能设置,因而设置成本高昂,且此种让玩家面对面的游戏进行方式,虽具有临场感,满足一部分玩家的需求,但是对于另一部分玩家,尤其是害羞或注重隐私的玩家来说,其缺乏隐私,亦有怕被嘲笑而不敢游玩的问题。
又多人游戏使用的机台设备1,当其中一个游玩的玩家射击到一个大奖时,通常会有一特效产生,对于多人共享的显示屏幕来说,这时候特效的动画显示即会妨碍到其他玩家的视觉,为了游戏的公平性,往往需要暂停游戏,以免产生争议,也就是说,大奖有时候会为了展示一个动画而导致其他玩家无法进行射击,会影响到其他玩家及整个游戏的进程。
发明内容
本发明的主要目的,在于揭示一种射击游戏系统,其可以依据玩家的需求,选择单人游戏或是多人游戏,并可依据玩家所选择的位置,将该游戏画面的影像进行转换以符合玩家的视觉角度,可增进游戏的游玩质量。
为达上述目的,本发明提供一种射击游戏系统,具有多个射击游戏设备与一系统服务器,该些射击游戏设备分别供一玩家进行一射击游戏,每一该射击游戏设备具有一玩家资料,该玩家数据报含一显示子数据与一位置子数据,该射击游戏具有多个围绕一游戏画面的多个射击位置,该位置子数据关联该多个射击位置的其中一个。
每一该射击游戏系统包含一显示屏幕、一连接该系统服务器的数据传输接口、一连接该数据传输接口的游戏处理元件、一连接该游戏处理元件的操控单元与一连接该游戏处理元件与该显示屏幕的显示单元;而该系统服务器则包含一图像处理元件。其中该显示屏幕供显示该游戏画面与该多个射击位置,该数据传输接口为供该游戏处理元件连接该系统服务器以传输该玩家数据。
该操控单元供该玩家进行操作而产生一选择数据与一动作数据,该选择数据为关联可供玩家选择而选择的该射击位置,该游戏处理元件依据该选择数据而产生该玩家数据的该位置子数据。而在另一实施方式,该游戏处理元件为随机选择尚未具有玩家的该多个射击位置的任一,并关联产生该位置子数据,也就是说,玩家无法自由选择该射击位置,而是由该游戏处理元件随机处理而产生。
又该游戏处理元件依据一时间轴,对该动作数据与一对象显示数据进行整合而动态产生该玩家数据的该显示子数据,并该游戏处理元件藉由该数据传输接口传输该玩家数据至该系统服务器,让该系统服务器的该图像处理元件依据该玩家数据中的该位置子数据来选择是否对该显示子数据进行图像处理,该图像处理元件产生一符合该位置子数据的视觉角度的校正显示子数据;且该系统服务器回传该校正显示子数据至该游戏处理元件,以让该显示单元取得该校正显示子数据,该显示单元并偕同连接该显示单元的一影像数据库,产生一播放影像而于该显示屏幕播放,而作为该游戏画面的影像,让该游戏画面的影像符合该位置子数据的视觉角度。
据此,该射击游戏系统可作为单机使用,亦可作为多人游戏的其中一个操作位置,其为利用该图像处理元件依据该玩家数据中的该位置子数据来选择是否对该显示子数据进行图像处理,藉以产生符合该位置子数据的视觉角度的校正显示子数据,其可增加游戏的游玩质量,因而可满足多重的需求。
附图说明
图1,为现有游戏机台示意图。
图2,为本发明系统架构图。
图3,为本发明实体机台图。
图4,为本发明游戏画面示意图。
图5A,为本发明游戏配对选择画面示意图。
图5B,为本发明游戏配对另一选择画面示意图。
图6A~图6B,为本发明基准侧的玩家于不同时间点的游戏画面示意图。
图7A~图7B,为本发明对向侧的玩家于不同时间点的游戏画面示意图。
图8A~图8B,为本发明图像处理前与后的游戏画面示意图。
具体实施方式
有关本发明的详细说明及技术内容,现就配合图式说明如下:
请参阅图2、图3及图4所示,本发明为一种射击游戏系统,具有多个射击游戏设备20与一系统服务器10,该些射击游戏设备20分别供一玩家进行一射击游戏,每一该射击游戏设备20具有一玩家资料,该玩家数据报含一显示子数据与一位置子数据,该射击游戏具有多个围绕一游戏画面30的多个射击位置40,该位置子数据关联该多个射击位置40的其中一个,每一该射击游戏系统20包含一显示屏幕21、一连接该系统服务器10的数据传输接口22、一连接该数据传输接口22的游戏处理元件23、一连接该游戏处理元件23的操控单元24与一连接该游戏处理元件23与该显示屏幕21的显示单元25。
其中该系统服务器10则包含一图像处理元件11,其中该显示屏幕21供显示该游戏画面30与该多个射击位置40,该数据传输接口22为供该游戏处理元件23连接该系统服务器10以传输该玩家数据。
请再一并参阅图5A与图5B所示,该系统服务器10可更具有一游戏配对元件12,该游戏配对元件12产生供玩家选择进入至少一游戏房间13的一选择画面14,该选择画面14具有供选择不同游戏种类(游戏一与游戏二)的一游戏切换点选区141与切换不同选择模式的一切换模式点选区142,并可显示一可用金额143。
玩家可通过切换不同选择模式的该切换模式点选区142来进行切换不同选择模式,如图5A的该选择画面14为其中之一,该至少一游戏房间13分别对应不同的该射击游戏,亦即每一该游戏房间13代表一个游戏,并每一该游戏房间13具有对应该多个射击位置40而供该玩家选择的多个暂定射击位置131,该多个暂定射击位置131即为供玩家进行选择,当游戏开始时,即会依据所选择的该暂定射击位置131对应转换为该射击位置40,其可让玩家自主选择想要的该射击位置40。且每一该游戏房间13都会标示一游戏信息132,该游戏信息132包含但不限于游戏积分转换比率(可用金额143转换为游戏积分的比率,如图标示为1:10或1:20)、可押注的范围(如图标示为100-1000或10-1000)等等,并不同的该游戏信息132具有不同的代表图案(图式以金元宝的数量表示之)。
另,可以通过切换不同选择模式的该切换模式点选区142来进行切换不同选择模式,如图5B的该选择画面14为另一个实施方式,于此方式,其没有显示每一游戏房间13,亦即没有显示该暂定射击位置131供玩家选择,而仅显示标示有游戏信息132的游戏房间13,该玩家选择进入该游戏房间13后,为由系统自动选择该暂定射击位置131,而让该玩家开始进行游戏。
又如图2与图3所示,该操控单元24供该玩家进行操作而产生一选择数据与一动作数据,该选择数据为关联可供玩家选择而选择的该射击位置40,该游戏处理元件23依据该选择数据而产生该玩家数据的该位置子数据。而另一实施方式,为玩家不操作该操控单元24产生该选择数据,而是由该游戏处理元件23随机选择尚未具有玩家的该多个射击位置40的任一,并关联产生该位置子数据,也就是说,玩家无法自由选择该射击位置40,而是由该游戏处理元件23随机处理而产生。
该操控单元24可以如图3所示为实体操作按钮,或者在另一实施方式,该操控单元24与该显示屏幕21可以直接整合而结合以形成触控屏幕,此时该玩家可以直接点选触控屏幕而产生该选择数据与该动作数据,也就是说可直接于触控屏幕上,点选要选择的位置以产生该选择数据;而于游玩时,则可以选择要发射的方向而产生该动作数据。
本发明于单机游戏时,该玩家为直接操作该操控单元24依据该游戏画面30所显示的操作字段,直接选择想要的射击位置40,并依据该游戏画面30所显示的影像,进行游玩,藉由操作该操控单元24而产生该动作数据,该动作数据报含但不限于发射时间与方向等等;而于多人游戏时,则依据图5A或图5B的选择画面14来操作而产生该选择数据,并在进入游戏房间13后与其他玩家(如果有的话)一同游戏(游戏持续进行,随时可进入与退出)。而在游戏进行时,同样藉由操作该操控单元24而产生该动作数据。
请再一并参阅图4、图6A、图6B、图7A与图7B所示,图6A与图6B为本发明基准侧31的玩家于不同时间点的游戏画面示意图,图7A与图7B为对向侧32的玩家于不同时间点的游戏画面示意图。在玩家依序产生该动作资料时,同时间,该游戏处理元件23依据一时间轴,对该动作数据与一对象显示数据进行整合而动态产生该显示子数据,其中此处的该对象显示数据为各种默认图样50、51的出现规则,如在游戏进行中,该游戏画面30上,各种预设图样50、51(如各种样式的鱼)的出现时间与行进方向,也就是说该显示子数据报含玩家操作产生的动作资料与默认图样50、51的出现规则。
又该图像处理元件24接收该玩家数据,并依据该玩家数据中的该位置子数据进行判断,而选择是否对该显示子数据进行图像处理,并产生一符合该位置子数据的视觉角度的校正显示子数据;更详细的说,如图6A与图6B为该显示子数据的游戏画面示意图,当该位置子数据关联的射击位置40为A或B时,此时玩家位于该基准侧31,也就是说该显示子数据与该位置子数据的视觉角度符合,此时不需图像处理,而是直接将该显示子数据作为该校正显示子数据。
又如图7A与图7B所示为该校正显示子数据的游戏画面示意图,当该位置子数据关联的射击位置40为C或D时,此时玩家位于该对向侧32,也就是说,依据该位置子数据会判断出该显示子数据与该位置子数据的视觉角度不符合,此时即需要藉由图像处理转换该显示子数据为该校正显示子数据,而让该校正显示子数据符合该位置子数据的视觉角度。关于图像处理的方法,只要能够转换视觉角度即可,在实务上有多种方式,后文将揭示一种可快速转换视觉角度的影处理方式。
请再配合参阅图2所示,而该显示单元25接收该校正显示子数据后,为偕同连接该显示单元25的一影像数据库26(供存放默认图样50、51的影像数据),产生一播放影像而于该显示屏幕21播放,而作为该游戏画面30的影像,该播放影像为依据该时间轴而连续播放,藉以产生动画的效果,如图6A与图6B所示,其为不同时间点玩家位于该基准侧31所看到的影像,其默认图样50、51为依据其行进方向前进。而如图7A与图7B所示,则为不同时间点玩家位于该对向侧32所看到的影像。换句话说,此时该游戏画面30的影像即符合该位置子数据的视觉角度,可以提升游玩的质量。
请再一并参阅图4、图8A与图8B所示,其为本案发明所使用的图像处理方法的转换示意图,其仅为可行的一种图像处理方法,本发明并不以此为限,本发明该游戏画面30的两边分别为基准侧31与对向侧32,该多个射击位置40为偶数个,且对称设置于该游戏画面30的该基准侧31与该对向侧32;该游戏画面30的周围,以0~N的顺序,以围绕该游戏画面30的方向,对称且等距的依序编号作为多个方向标号,其中N为正整奇数,该显示子数据中为使用该多个方向标号来进行方向标记。
当该游戏处理元件23以该基准侧31的方向作为基准而产生该显示子数据时,该位置子数据位于该基准侧31的该玩家资料不进行图像处理,直接以该显示子数据作为该校正显示子数据;而该位置子数据位于该对向侧32的该玩家数据则进行图像处理,定义该多个方向标号的总数为X,数值为Y,且图像处理后的该方向标号为一校正后方向标号,并定义为Z,其满足Z=(Y+X/2)MOD X,其中MOD为取除后的余数。
如图8A与图8B所示,其中,图式中N为11,亦即该游戏画面30的周围分别有定位方向与位置的0~11共12个标记点,因此X为12,标记点0~11为Y(转换前),Z为影像转换后的标记点。于图中,转换前预设图样50、51、52的行进方向分别为标记点2朝向标记点10(默认图样50)、标记点9朝向标记点5(默认图样51)、标记点8朝向标记点1(默认图样52)。
而代入Z=(Y+X/2)MOD X后,转换后预设图样50的行进方向为标记点8((2+12/2)MOD12)朝向标记点4((10+12/2)MOD12);默认图样51的行进方向为标记点3((9+12/2)MOD12)朝向标记点11((5+12/2)MOD12);默认图样52的行进方向为标记点2((8+12/2)MOD12)朝向标记点7((1+12/2)MOD12)。如此,其运算量少且简单,可以有效降低运算量。
综上所述,本发明该射击游戏系统可作为单机使用或者作为多人游戏的其中一个操作位置,其优点至少包含:
1.藉由该数据传输接口可以串连位于不同地方的该些射击游戏设备与该系统服务器,因而位于不同地方的玩家可以藉由该些射击游戏设备而一同游戏,可让游戏尽快开始而提高机台的使用率。
2.藉由设置于该系统服务器上的该图像处理元件,可依据该玩家数据中的该位置子数据来选择是否对该显示子数据进行图像处理,确保产生符合该位置子数据的视觉角度的校正显示子数据,因而可增加游戏的游玩质量,满足多重的需求。
3.每一玩家使用的射击游戏设备,皆具有专属个人的显示屏幕,因此可以让游戏画面个人化,当进行多人游戏时,若一个玩家得到大奖时,其大奖的特效或动画仅在自己的显示屏幕上来强调,其他的玩家仍可正常进行游戏,不影响其他玩家进行游戏的过程。且游戏画面的个人化处理,亦可强化显示关于玩家自己游戏信息的影像,同时淡化同场游戏他人玩家的游戏信息影像,以获得较佳的游戏效果。
因此本发明极具进步性及符合申请发明专利的要件,爰依法提出申请,祈钧局早日赐准专利,实感德便。
以上已将本发明做一详细说明,惟以上所述者,仅为本发明的一较佳实施例而已,当不能限定本发明实施的范围。即凡依本发明申请范围所作的均等变化与修饰等,皆应仍属本发明的专利涵盖范围内。
Claims (10)
1.一种射击游戏系统,具有多个射击游戏设备与一系统服务器,该些射击游戏设备分别供一玩家进行一射击游戏,每一该射击游戏设备具有一玩家资料,该玩家数据报含一显示子数据与一位置子数据,该射击游戏具有多个围绕一游戏画面的多个射击位置,该位置子数据关联该多个射击位置的其中一个,其特征在于:
每一该射击游戏设备包含一显示屏幕、一连接该系统服务器的数据传输接口、一连接该数据传输接口的游戏处理元件、一连接该游戏处理元件的操控单元与一连接该游戏处理元件与该显示屏幕的显示单元;而该系统服务器则包含一图像处理元件;其中,该显示屏幕供显示该游戏画面与该多个射击位置;该数据传输接口为供该游戏处理元件连接该系统服务器以传输该玩家数据,该操控单元供该玩家进行操作而产生一选择数据与一动作数据,该选择数据为关联可供玩家选择而选择的该射击位置,该游戏处理元件依据该选择数据而产生该玩家数据的该位置子数据,且该游戏处理元件依据一时间轴,对该动作数据与一对象显示数据进行整合而动态产生该玩家数据的该显示子数据,并该游戏处理元件藉由该数据传输接口传输该玩家数据至该系统服务器,让该系统服务器的该图像处理元件依据该玩家数据中的该位置子数据来选择是否对该显示子数据进行图像处理,而产生一符合该位置子数据的视觉角度的校正显示子数据;且该系统服务器回传该校正显示子数据至该游戏处理元件,以让该显示单元取得该校正显示子数据,该显示单元并偕同连接该显示单元的一影像数据库,产生一播放影像而于该显示屏幕播放,而作为该游戏画面的影像,让该游戏画面的影像符合该位置子数据的视觉角度。
2.根据权利要求1所述的射击游戏系统,其特征在于该系统伺服器具有一游戏配对元件,该游戏配对元件产生供玩家选择进入至少一游戏房间的一选择画面,该至少一游戏房间分别对应不同的该射击游戏。
3.根据权利要求2所述的射击游戏系统,其特征在于每一该游戏房间具有对应该多个射击位置而供该玩家选择的多个暂定射击位置,且当游戏开始时,该暂定射击位置对应转换为该射击位置。
4.根据权利要求1所述的射击游戏系统,其特征在于该操控单元与该显示屏幕结合而形成触控屏幕,以供该玩家直接点选触控屏幕而产生该选择数据与该动作数据。
5.根据权利要求1所述的射击游戏系统,其特征在于该游戏画面的两边分别为一基准侧与一对向侧,该多个射击位置为偶数个,且对称设置于该游戏画面的该基准侧与该对向侧;该游戏画面的周围,以0~N的顺序,以围绕该游戏画面的方向,对称且等距的依序编号作为多个方向标号,其中N为正整奇数,该显示子数据中为使用该多个方向标号来进行方向标记;当该游戏处理元件以该基准侧的方向作为基准而产生该显示子数据时,该位置子数据位于该基准侧的该玩家资料不进行图像处理,直接以该显示子数据作为该校正显示子数据;而该位置子数据位于该对向侧的该玩家数据则进行图像处理,定义该多个方向标号的总数为X,数值为Y,且图像处理后的该方向标号为一校正后方向标号,并定义为Z,其满足Z=(Y+X/2)MOD X。
6.一种射击游戏系统,具有多个射击游戏设备与一系统服务器,该些射击游戏设备分别供一玩家进行一射击游戏,每一该射击游戏设备具有一玩家资料,该玩家数据报含一显示子数据与一位置子数据,该射击游戏具有多个围绕一游戏画面的多个射击位置,该位置子数据关联该多个射击位置的其中一个,其特征在于:
每一该射击游戏设备包含一显示屏幕、一连接该系统服务器的数据传输接口、一连接该数据传输接口的游戏处理元件、一连接该游戏处理元件的操控单元与一连接该游戏处理元件与该显示屏幕的显示单元;而该系统服务器则包含一图像处理元件;其中,该显示屏幕供显示该游戏画面与该多个射击位置;该数据传输接口为供该游戏处理元件连接该系统服务器以传输该玩家数据;该操控单元供该玩家进行操作而产生一动作数据,该游戏处理元件随机选择尚未具有玩家的该多个射击位置的任一,并关联产生该玩家数据的该位置子数据,且该游戏处理元件依据一时间轴,对该动作数据与一对象显示数据进行整合而动态产生该玩家数据的该显示子数据,并该游戏处理元件藉由该数据传输接口传输该玩家数据至该系统服务器,让该系统服务器的该图像处理元件依据该玩家数据中的该位置子数据来选择是否对该显示子数据进行图像处理,而产生一符合该位置子数据的视觉角度的校正显示子数据;且该系统服务器回传该校正显示子数据至该游戏处理元件,以让该显示单元取得该校正显示子数据,该显示单元并偕同连接该显示单元的一影像数据库,产生一播放影像而于该显示屏幕播放,而作为该游戏画面的影像,让该游戏画面的影像符合该位置子数据的视觉角度。
7.根据权利要求6所述的射击游戏系统,其特征在于该系统伺服器具有一游戏配对元件,该游戏配对元件产生供玩家选择进入的至少一游戏房间,该至少一游戏房间分别对应不同的该射击游戏。
8.根据权利要求7所述的射击游戏系统,其特征在于每一该游戏房间具有对应该多个射击位置的多个暂定射击位置,该玩家选择进入该游戏房间后,系统自动选择该暂定射击位置,且当游戏开始时,该暂定射击位置对应转换为该射击位置。
9.根据权利要求6所述的射击游戏系统,其特征在于该操控单元与该显示屏幕结合而形成触控屏幕,以供该玩家直接点选触控屏幕而产生该选择数据与该动作数据。
10.根据权利要求6所述的射击游戏系统,其特征在于该游戏画面的两边分别为一基准侧与一对向侧,该多个射击位置为偶数个,且对称设置于该游戏画面的该基准侧与该对向侧;该游戏画面的周围,以0~N的顺序,以围绕该游戏画面的方向,对称且等距的依序编号作为多个方向标号,其中N为正整奇数,该显示子数据中为使用该多个方向标号来进行方向标记;当该游戏处理元件以该基准侧的方向作为基准而产生该显示子数据时,该位置子数据位于该基准侧的该玩家资料不进行图像处理,直接以该显示子数据作为该校正显示子数据;而该位置子数据位于该对向侧的该玩家数据则进行图像处理,定义该多个方向标号的总数为X,数值为Y,且图像处理后的该方向标号为一校正后方向标号,并定义为Z,其满足Z=(Y+X/2)MOD X。
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