BG107618A - М...'од за мр...жова компю'ърна игра "рали" и оп'ико-м...хани-...н г...н...ра'ор на дв... 'л"-айни -и'ла за р...ализиран... на м...'ода - Google Patents

М...'од за мр...жова компю'ърна игра "рали" и оп'ико-м...хани-...н г...н...ра'ор на дв... 'л"-айни -и'ла за р...ализиран... на м...'ода Download PDF

Info

Publication number
BG107618A
BG107618A BG107618A BG10761803A BG107618A BG 107618 A BG107618 A BG 107618A BG 107618 A BG107618 A BG 107618A BG 10761803 A BG10761803 A BG 10761803A BG 107618 A BG107618 A BG 107618A
Authority
BG
Bulgaria
Prior art keywords
images
game
user
speed
moving objects
Prior art date
Application number
BG107618A
Other languages
English (en)
Inventor
Vladimir V. Dovgan
Original Assignee
Irish Non-Resident-Company "Hop-Go-Sport-Ireland Limited"
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Irish Non-Resident-Company "Hop-Go-Sport-Ireland Limited" filed Critical Irish Non-Resident-Company "Hop-Go-Sport-Ireland Limited"
Publication of BG107618A publication Critical patent/BG107618A/bg

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/803Driving vehicles or craft, e.g. cars, airplanes, ships, robots or tanks
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Systems or methods specially adapted for specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/213Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types comprising photodetecting means, e.g. cameras, photodiodes or infrared cells
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/24Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles
    • A63F13/245Constructional details thereof, e.g. game controllers with detachable joystick handles specially adapted to a particular type of game, e.g. steering wheels
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/65Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor automatically by game devices or servers from real world data, e.g. measurement in live racing competition
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/69Involving elements of the real world in the game world, e.g. measurement in live races, real video
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8017Driving on land or water; Flying

Description

ОБЛАСТ НА ТЕХНИКАТА
Изобретението се отнася до колективна игра и устройство за нейната реализация, което можа да се използва за рали състезания на голям брой компютърни потребители, както и за понататъшно развитие на техните способности в играта.
ПРЕДШЕСТВАЩО СЪСТОЯНИЕ НА ТЕХНИКАТА
Известни са множество компютърни мрежови игри, които реализират едни или други игрови ситуации, свързани с различни спортове, например футбол, рали и т.н. За
участие в такива игри се използват различни технически средства, обединени от мрежа за предаване на информация, например за провеждането на такива игри с голямо количество участници се използва Интернет (Al, WO 00/10663).
Известна е компютърна игра, а така също метод и система за провеждане на рали състезания, в които телеметрични средства се използват за изтегляне на информация от 15 реални състезания в персоналния компютър на потребителя, като последния може да участва виртуално в тези състезания.
Ограниченията при тези технически решения са следните: потребителят на един персонален компютър не може реално да участва в състезание заедно с потребител на друг персонален компютър и дори в случай на действителна победа на единия 20 потребител, тази победа е въображаема; в реалните състезания видеоизображението на автомобила и трасето (околната среда) постоянно се променя поради което е необходимо докато потребителят управлява превозното средство той непрестанно да обновява файлове съдържащи динамична информация за неговата скорост и позиция, което води до ненужно изтегляне на излишна информация към компютъра; много 25 голям по обем информационен поток в самата мрежа.
Използването на съществуващите рали игри, които най-често се разпространяват от различни фирми производители на CDs (компакт дискове), в които състезанията се изобразяват на монитора като многоцветни и динамични анимирани образи на превозното средство, а в глобална компютърна мрежа, като Интернет е много сложно. 30 Това се дължи на ограничената скорост на предаване на бързо изменящи се големи по обем данни по мрежата Интернет към потребители, свързани към нея чрез нискоскоростни връзки.
999 ·<··»· • · · Ζί·* · ·· • · ··· 99999
Потребителите на персонални компютри обикновено участват в такива ралита срещу други виртуални превозни средства, като информацията за тяхната позиция и скоростта на движение на образите върху монитора е предварително заложена в софтуера на играта, поради което след като потребителя изучи характерните особености на играта 5 той бързо се уморява и отегчава от нея.
В други варианти на ралита, могат да участват максимум два играча, които се състезават по между си използвайки един персонален компютър. Победител става този, който в сравнение с другия има по-добри реакции спрямо събитията изобразени на монитора и има способността по-бързо да манипулира клавишите на клавиатурата на 10 персоналния компютър или друго позициониращо устройство (мишка). Такава игра обикновено се състои само от един етап, което намалява интересът и нейната увлекателност; тя често нямат учебна същност и не позволява на потребителя да развива своята ерудиция.
На Авторът на това изобретение не е известна такава комбинация или провеждане на 15 компютърна рали игра под случаен закон, която да създава в съзнанието на участника пълната илюзия за контрол върху скоростта на движещите се обекти.
Известни са също устройства създадени например за игра на рулетка. Такива устройства се състоят от източник на светлина и фото-приемни устройства (оптически сензори) служещи за определяне на позицията на топчето. (US, А, 4,396,193; RU, С1, 20 2122878; US, А, 6,005,831).
Тези устройства не позволяват нито конструктивно, нито функционално да се реализира оптико-механичен генератор на две случайни числа, който да може да изведе от изхода на фото-приемника последователност от случайни сигнали, характеризиращи се с две нива (0/1). От друга страна използването на такова устройство е за 25 предпочитане с цел потвърждаване на резултатите от разиграването, тъй като играчите ясно ще виждат, че резултатите не могат да бъдат подправени от страна на организатора поради неговата нечестност и че няма възможност за намеса в резултатите от играта на трети лица. Използваните в компютрите различни програмни генератори на случайни числа, например за реализация на различни лотарии или бинго, 30 създават в потребителите на персонални компютри съмнения относно резултатите от играта.
• · • · · · • · · ·
ТЕХНИЧЕСКА СЪЩНОСТ НА ИЗОБРЕТЕНИЕТО
Основната задача на изобретението е да създаде метод за провеждане на рали състезания, при които резултатът от играта не зависи от познанията на потребителя на персонален компютър за характерните особености на програмата, които дават 5 възможност да се разширят игровите способности по време на игра както и да се увеличи броят на участниците и надеждността на играта в следствие на понижаването на предсказуемостта на резултатите от нея, а също така да се повиши зрелищността на играта и интереса към нея от страна на потребителите.
Технически резултат, който може да се получи при осъществяване на метода е
намаляване на информационните потоци предавани едновременно по мрежа, например по Интернет, намаляване на обема входните и изходни данни обработвани от персоналния компютър и съответно от сървера и увеличаване на общото количество на потребителите на персонални компютри участващи в играта.
Допълнителен технически резултат, който може да се получи при осъществяване на способа е повишаване на ерудицията на играчите.
Технически резултат, който може да се получи при изпълнение на устройството е осигуряване на непредсказуемост на резултатите от състезанието.
За решаване на поставената задача настоящия метод за рали игра включва:
- провеждане на игра на персоналния компютър на потребителя, свързан чрез мрежа със сървер, и снабден със софтуера на играта, като сървърът предава по мрежата данни на персоналния компютър, който ги приема и формира на екрана на монитора си изображения на поне два движещи се обекта, при това данни за потребителя се запомнят в базата данни на сървъра.
- формиране, на първоначалната скорост на споменатите обекти на старта, когато тя е равна на нула и след него, когато тя е постоянна или равна на нула
- обезпечаване на персоналните компютри със средство което да позволява не техните потребители да контролират скоростта на движение на споменатите обекти въвеждане в програмата на играта на две случайни числа генерирани от генератор на две случайни числа
- споменатото средство даващо възможност на потребителя да контролира скоростта на движение на изображението на споменатите движещи се обекти, е такова, че осигурява само две състояния, на контролния сигнал, служещи за контролиране на скоростта на движение и съответно за контролиране промяната на положението на изображенията на движещия се обект • · Λ » » • ·'· ··»·· ·· *·· · • ·» ··· · ··· ·· • » « · · ·· · · ··· ·· ·· »· · ··· ··
- всяко от споменатите две състояния на средството позволяващо на потребителя да контролира скоростта на движение на изображението на движещите се обекти предварително се съгласува с едно от двете случайни числа генерирани от споменатия генератор на две случайни числа; ако едно от състоянията съвпада с това зададено случайно число, скоростта на движение на изображението на споменатите движещи се обекти се променя, но ако състоянието на споменатото средство не съвпада с това зададено случайно число, споменатата първоначална скорост на движение, след старта, на споменатите изображения на движещите се обекти се запазва
- състезанието приключва, когато изображението на движещия се обект на екрана 10 на един от потребителите достигне до определено зададено положение на екрана или когато състезанието е прекратено, поради изтичането на предварително зададено време, като съответно за победител в състезанието се определя потребителят, чието изображение на движещия се обект първо достигне споменатото зададено положение на екрана или чието изображение на движещия се обект е изминало най-дългата 15 дистанция в сравнение с изображението на движещите се обекти на другите потребители; данните за победителя в състезанието се въвеждат в базата данни на сървъра споменатото провеждане на играта на персоналните компютри на потребителите се осъществява в няколко етапа всеки, от които се състои от едно или няколко споменати състезания. На победителят във всеки от етапите се присъжда
квалификационен рейтинг, който се запаметяват в базата данни на сървера, и осигурява участие в следващите етапи на потребителите имащи еднакъв квалификационен рейтинг.
Възможни са и други варианти на прилагане на метода за рали игра, при които е препоръчително:
споменатите точки да се присъждат на победителя в две поредни състезания
- за генератор на две случайни числа да се използва оптико-механичен генератор, който да представлява прозрачен въртящ се барабан напълнен със светлопоглъщащи топки и със светлоотразяващи топки, източник на светлина насочен по посока на 30 барабана където се разбъркват топките, а отразения от топките лъч да се приема от фотоприемник, чиито изход се свързва със сървъра.
- с помощта на видео или телевизионни камери изображението на споменатия прозрачен въртящ се барабан да се предава на сървера и на екраните на персоналните компютри на потребителите
It till
• 9 · • · · · • 9 9 * 9 9 ·
- стойностите на сигнала на изхода на фотоприемника да се съхраняват в базата данни на сървера за протоколиране.
Освен това е препоръчително:
- поне един от финалните етапи на играта да се провежда на персонални компютри в телевизионно студио, като с помощта на средства за телевизионно предаване картината от телевизионното студио и споменатия въртящ се прозрачен барабан да се предават на видеомонитори
- при въвеждане в базата данни на сървера на данни за потребителя на персонален компютър в базата данни да се въвежда допълнително и информация за континента, държавата и града, която потребителя представя при провеждането на играта
- при използването на анимирани изображения на автомобили за споменатите движещи се обекти, в базата данни на сървъра да се въвежда допълнително и информация за производителя на автомобилите, за типа им, вида на горивото, марката на маслото и цвета на автомобила, от които потребителят може да избира при провеждането на играта.
- при използването на анимирани изображения на самолети за споменатите движещи се обекти, в базата данни на сървъра да се въвежда допълнително и информация за производителя на самолетите и за типа им, от които потребителят може да избира при провеждането на играта
- при използването на анимирани изображения на кораби, катери и яхти за споменатите движещи се обекти, в базата данни на сървера да се въвежда допълнително и информация за производителя на съдовете, за типа и цвета им, от които потребителят може да избира при провеждането на играта
- при използването на анимирани изображения на коне за споменатите движещи се 25 обекти, в базата данни на сървъра да се въвежда допълнително и информация за породата на конете, за класирането им в предишни състезания, скоростта, издръжливостта и цвета им, от които потребителят може да избира при провеждането на играта при използването на анимирани изображения на животни за споменатите движещи се обекти, в базата данни на сървъра да се въвежда допълнително и информация за мястото което обитават, за навиците им, скоростта с която бягат, издръжливостта и окраската им, от които потребителят може да избира при провеждането на играта ♦ ♦ · ♦ ·· ·*«· • · ·· · · • · ···· · ·
J . .
- за средство за въздействие отсГфайа налвтребитеад^ъдху скоростта на движение на изображението на движещите се обекти да се използват два клавиша от клавиатурата на персоналния му компютър
- за средство за въздействие от страна на потребителя, върху скоростта на движение 5 на изображението на движещите се обекти да се използват изображенията на два символа на екрана на персоналния му компютър, като се позиционира курсора на мишката върху единия от символите и се “кликне” с бутона
- за средство за въздействие от страна на потребителя, върху скоростта на движение на изображението на движещите се обекти да се използва изображението на подвижна лента на екрана на персоналния компютър, на която да се въздейства чрез изпълняване на командата “влачене и пускане” (drag and drop) с курсора на мишката fl·*·'
- при провеждане на игра от потребители на персонални компютри, свързани чрез мрежа към сървъра, за мрежа да се използва мрежата Интернет.
За създаването на метод за игра - рали, в която резултатът не зависи от познаването 15 на характерните особености на програмата от потребителя на персонален компютър, и за осигуряване на нагледност и понижаване на предсказуемостта на крайните резултати се използва оптико-механичен генератор на две случайни числа.
Такъв генератор на две случайни числа е съставен от прозрачен въртящ се барабан, светлопоглъщащи и светлоотразяващи топки разположени във вътрешността на 20 споменатия барабан, източник на светлина, светлинен лъч от този източник насочен към топките и фотоприемник поставен така че да приема отражението на лъча от топките.
Спомената задача на това изобретение се решава и предявените технически резултати се постигат поради следните обстоятелства: сравняват се само две състояния на 25 средството, позволяващо на потребителя да контролира скоростта на движение на изображението на движещите се обекти - с две случайни числа, генерирани от генератора на две случайни числа; файла с данни за позицията на движещите се обекти се пази непроменен и само файла с данни за скоростта на движение на обекта може да се модифицира по случаен закон; играта се провежда на няколко етапа, като на 30 победителят от всеки етап се присъжда квалификационен рейтинг и потребителите със еднакъв квалификационен рейтинг могат да продължат играта.
Споменатите предимства, както и особеностите на настоящето изобретение ще бъдат пояснени от описанието на неговото примерно изпълнение и приложените чертежи.
КРАТКО ОПИСАНИЕ НА ЧЕРТЕЖИТЕ.** ’ • ♦ · · · · • ·» • · · • ·· • · ·· • · · ·
Едно примерно изпълнение на метода и устройството съгласно изобретението е представено с помощта на придружаващите описанието чертежи, където:
Фиг. 1- изобразява опростена система за осъществяване на предявения метод.
Фиг.2 - показва изглед на екран и различни възможни средства, които играчът може да използва за да контролира скоростта на движение на изображението на движещите се обекти.
Фиг. 3-пред став лява блок схема на последователността, използвана при осъществяване на метода от изобретението.
Фиг. 4- изобразява система за използване в телевизионно студио за последния етап от играта.
Фиг. 5 - представлява схема на конструкцията на генератор на две случайни числа.
ПРИМЕРИ ЗА ИЗПЪЛНЕНИЕ НА ИЗОБРЕТЕНИЕТО.
Методът за компютърна мрежова рали игра се реализира в последователността 15 съгласно приложените фиг. 1,2.
Провеждането на игра на персоналния компютър 1 на потребителя, свързан чрез мрежа 2 към сървер 3 (фиг. 1), като персоналния компютър е снабден със софтуер на играта. Сърверът 3 предава по мрежата 2 данни към персоналния компютър 1, който ги приема, като формира на екрана 4 на монитор 5 (фиг. 2) изображения на поне два 20 движещи се обекта 6. Чрез предаване на обратна информация от персоналния компютър 1 към сървера 3 данните за потребителите на персоналните компютри 1 се запазват в базата данни на сървера 3. Добре известни са различни системи за пренасяне на данни, включително и по Интернет, и провеждането на различни игри; също така са познати от споменатите източници на информация и връзките между устройствата в 25 тези системи и те не представляват някаква допълнителна особеност при провеждането на споменатата рали игра.
Настоящето техническо решение използва формирането на първоначалната скорост на движение на споменатите изображение на движещ се обект 6, която е равна на нула на старта, а след него е постоянна или равна на нула. За това се използват сигнали за 30 синхронизация от часовника на сървера 3, които се обработват от софтуера на играта с цел да формират информация за новото положение на движещите се обекти 6.
Персоналните компютри 1 предварително се обезпечават със средства за въздействие от потребителя върху скоростта на движение на споменатите изображения на избраните • · · · • · • · · · • · ’ ’ · · • · · ·· • · · · · ·· • · · · · ·· • · · · · ·· от тях движещи се • ·· • ·· • ·· _ β ·· ’ ’ *· · · обекти 6. Такива средства ‘също* ’са ‘Добре известни. Често се използват клавишите на клавиатура 7, означени със стрелки (нагоре, наляво, надолу, надясно), и допълнителни клавиши, които например при едновременното им натискане със клавишите обозначени със стрелки издават команди към движещите се обекти 6, 5 дефиниращи посока на движение и прилагане на допълнително ускорение, спиране, скачане и др. чрез предаване на съответните данни към централния процесор. Често за тези цели се използва графичен указател (мишка) или джойстик.
Софтуера на сървера 3 включва и генератор 8 на две случайни числа (фиг. 1). Често използваните генератори на случайни числа се реализират от програмата на играта.
Такива генератори широко се използват в игрите от типа на лото и бинго. В такива игри обаче те изпълняват функцията на лото-машина и поради това генерират в двоичен формат голямо количество кодове (до сто различни кода), съответстващи на числа в десетичен код. Освен това, след генерирането на една цифра е необходимо да се следи повторното появяване на тази цифра и тя да се блокира. В настоящето техническо 15 решение генераторът изработва само две случайни числа, съответстващи на 0 или 1.
Поради това ако в предложената игра се използва генератор на случайни числа включен в програмата, то тази програма значително се опростява, което допълнително намалява потока от данни в мрежата 2 и обема на данни обработван от персоналния компютър 1 и сървера 3. Опростената схема на генератора 8 на две случайни числа 20 позволява той да бъде реализиран на оптико-механичен принцип, описан по-нататък.
Средството за въздействие от потребителя върху скоростта на движение на споменатите изображения на движещите се обекти 6 е реализирано така, че да осигури две нива на контролния сигнал (командата) предвидени да въздействат на скоростта на движение и съответно на изменението на изображението на движещите се обекти 6. 25 Пространственото положение на движещите се обекти 6 е зададено от софтуера, поради което обработката на данните, свързани с изменението на тяхното положение и данните свързани с промяна на посоката на движението им се опростява. По този начин значително се намалява информационния поток по мрежата 2 и съответно увеличава скоростта на предаване на самата информация, което позволява да се ускори самата 30 рали игра. (Поради това за напред играта може да се играе на няколко нива, позволявайки да се организират бързи реални състезания с участници от различни градове, държави и континенти като и световни шампионати в Интернет.)
Всяко от двете състояния на средството за въздействие от потребителя върху скоростта на движение на изображението на движещите се обекти 6 предварително се ····· · · · ·· · ··*···· ···· · • · · · · · · · · · · · съгласува с едно от двете случайни числа, гйзерИрани Ь’г сйбменатия генератор 8 на две случайни числа. При съвпадение на едно от състоянията на споменатото средство (например натискане на един от двата клавиш от клавиатурата 7) с предварително зададените числа 0 или 1, генерирани от генератора 8 на случайни числа, скоростта на 5 движение на изображението на движещите се обекти 6 се променя. При несъвпадение на състоянието на споменатото средство с предварително зададените за сравнение случайни числа (0/1), спомената първоначалната скорост на движение след старта, на изображението на движещите се обекти 6 се запазва. Скоростта на движещия се обект 6 се променя от програмата чрез промяна на позицията на движещия се обект 6, дължаща 10 се на увеличаване на стойността на скоростта на движение по предварително зададен път, като за тази цел се променя файлът с данни, съответстващ на първоначалната скорост на движение на изображението на движещите се обекти 6. Скоростта обикновено се увеличава, но нищо не пречи този метод да се използва от участника и за намаляване на скоростта на движещите се обекти 6. Изборът, за съвпадение на 15 стойността (0/1) изработена от генератора 8 на две случайни числа, с едно от двете състояния на средството за въздействие от потребителя върху скоростта на движение на изображението на движещите се обекти 6 е условен и е предварително зададен от програмата на играта. За различните видове движещи се обекти 6, например: автомобили, самолети, съдове, животни - може да се избере различна стойност за 20 увеличаване на скоростта, и това увеличаване да бъде по-бързо или по-бавно.
Първоначалната скорост на движещите се обекти 6 се избира да бъде постоянна, а за да се постигне пълна илюзия у потребителя на персонален компютър 1 за управление и въздействие върху движещите се обекти 6, първоначалната скорост и нейното нарастване се избират в зависимост от вида на движещите се обекти 6. Така например 25 ако движещия се обект е анимирано изображение на самолет, първоначалната му скорост и нейното нарастване се избират по-големи в сравнение с тези на анимираното изображение на автомобил или животно. За много бавно движещи се обекти 6, например анимирани изображения на животни, първоначалната скорост на движение на движещия се обект 6 след старта може да бъде избрана за равна на нула, а движещия 30 се обект 6 може да променя скоростта си само, когато едно от двете състояния на средството за въздействие от потребителя върху скоростта на движение съвпадне със зададеното случайно число с което се сравнява.
Състезанието завършва при достигане на изображението на движещите се обекти 6 на екрана 4 на монитора 5 на персоналния компютър 1 на един от потребителите до
IQ ....
определено зададено положение* на екрана’4 на’монитора’3 (обозначено на фиг.2 като “финал”). Състезанието може да завърши и при изтичането на предварително избрано време. Съответно, за победител в състезанието се счита този потребител на персонален компютър 1, чието изображение на движещия се обект 6 първо достигне до споменатото зададено положение на екрана 4 (финал) или чието изображение на движещия се обект 6 е изминало най-голямо разстояние в сравнение със споменатите изображения на движещи се обекти 6 на друг потребител на персонален компютър 1 (на фиг.2 този път е обозначен с пунктирана линия). Данни за победителя в състезанието се запазват в базата данни на сървъра 3.
Провеждането на играта на персонални компютри 1 (фиг.1) потребителите осъществяват на няколко етапа, включващи едно или няколко състезания (провеждани в съответствие с фиг.2). На победителят от всеки етап се присъждат квалификационен рейтинг, който се запазва в базата данни на сървера 3 (фиг. 1). След това играта продължава в следващия етап между потребителите на персонални компютри 1, имащи еднакъв квалификационен рейтинг, при сравнение на рейтинга присъден на всички участници в играта. Това се постига чрез просто сравняване на квалификационния рейтинг съхранен в базата данни на сървера 3 след завършването на всеки етап. Поради бързите състезания в Интернет, по-малкият обем от данни обработван от персоналните компютри 1 на потребителите и намаления информационен поток в мрежата 2 възможност да се провеждат състезания с голям брой потребители на персонални компютри 1 и да се увеличи броя на участниците в играта без това да натовари мрежата 2, което ще позволи провеждането на няколко W световни турнира за кратко време. При това играч, пропуснал един от турнирите, но имащ определен квалификационен рейтинг, може да вземе участие в турнир провеждан по-късно, като започне от етапа съответстващ на рейтинга придобити в предишните състезания и турнири.
В зависимост от установените от организаторите правила един етап може да се състои от едно състезание или да се продължи до постигане на две победи на един от участниците и др. Както показват изследванията, за да се повиши атрактивността на 30 играта, целесъобразно е етапа да не завършва след едно или две състезания. Найинтересни се оказват игрите, при които точките за победа в етапа се присъждат на победителя от две поредни състезания.
За генератор 8 на две случайни числа се използва оптико-механичен генератор (фиг. 5). Той е направен от въртящ се прозрачен барабан 9, напълнен със светлопоглъщащи
• · • · • · • · · · • · · · · ·· ··· · • ·· · · · · · ·· · · • · · · ········ топки 10 и светлоотразяващи топки 1Ί. Па^очейк светМинйют източник 12 на светлина към споменатия барабан 9 в областта на разбърканите топки 10 и 11. Отразения от споменатите топки 10 и 11 светлинен лъч се приема от фотоприемник 13. Изхода на фотоприемника 13 е свързан със сървера 3 (фиг.1). По-подробна конструкция и принцип на работа на генератор 8 са описани по-нататък.
Връзката на генератора 8 със сървера 3 (фиг. 1) се осъществява по следния начин.
Генераторът 8 е свързан към сърверът 3 през RS-232 сериен порт, като на сървъра 3 е поместена страница, съдържаща програмата на споменатата игра. 3
На порта съответстват няколко регистри и IRQ линия (линия за заявки на прекъсванията) за сигнализиране на сървера 3 при промяна на състоянието на порта.
Отделните битове се пренасят един след друг използвайки един проводник. За синхронизация, всяка група битове се предшества от специален стартиращ бит и завършва с бит за проверка по четност и завършващ бит.
Последователния порт за предаване на данни се основава на принципа на 15 интегралната схема Intel 16450, 16550, 16500А. Тази интегралната схема представлява универсален асинхронен приемник/предавател (UART - Universal Asynchronous Receiver Transmitter), който съдържа няколко вътрешни регистри достъпни чрез входно/изходни команди.
Програмата има достъп само до буферните регистри, а копирането на информация в 20 изместващите регистри и самия процес на изместване се осъществява автоматично от интегралната схема UART.
Асинхронният последователен порт се свързва към външни устройства чрез специален конектор. Съществуват два стандарта обхващащи връзките на RS-232-C с конектора, наречени DB-25 и DB-9. Първият има 25, а втория 9 извода. Схемата на 25 конектора е стандартна.
Значението на сигналите от изхода на генератора 8 (изхода на фотоприемника 13) се съхранява в базата данни на сървера 3 за протоколиране.
Резидентна програма-драйвер постоянно следи състоянието на регистрите съответстващи на последователния порт и при промяна на тяхното състояние подава сигнала към приложната програма.
Приложната програма, при получаване на сигнал от драйвера въвежда значението на сигнала (0/1) в таблица в базата данни. Таблицата има следната структура:
Номер на полето
Тип на полето
Функция на полето _
• · «···· · · * « · • · · ♦ · · · · · · 4
1 Data Маркер на времето (YYYY-MM-DD-HH-MM-SS)
2 int Значение на сигнала от ОМ ГСЧ (0/1)
3 int Значение на сигнала от играч 1 (0/1)
4 int Значение на сигнала от играч 2 (0/1)
След това приложната програма, извършва понататъшни действия в зависимост от постъпващите сигнали от драйвера, приемащ информация от оптично-механичния генератор и сигнали постъпващи от играчите.
По такъв начин става протоколирането на сигналите постъпващи от генератора 8 и от 5 играчите. Данните от горната таблица представляват самия протокол, подлежащ на £** понататъшна обработка и анализ с цел удостоверяване на абсолютната надеждност и контрол на рали играта.
С помощта на телевизионни или видео камери 14 (фиг. 1) изображението на споменатия прозрачен въртящ се барабан можа да бъда предадено на сървера 3 и на 10 екраните 4 на мониторите 5 на персоналните компютри 1 на потребителите (фиг. 2).
В днешно време има голям избор на цифрови камери с възможност за включване към компютър, например: Intel Create and Share Camera Pack; Logitech QuickCam; 3Com HomeConnect и т.н. Може да бъде използван и всеки камкордер, като той се включи към платка за дигитализиране на видеоизображението или към видеоплатка със 15 специален вход, като например ATI All-in-Wonder. Включването на камера 14 може да стане през паралелен вход или чрез USB (universal serial bus). Някои камери са комплектовани с PCI платка, която изпълнява функцията на устройство за дигитализиране на изображението.
Изображението от уеб-камера се предава на уеб-сървер чрез използването на 20 протокола FTP (протокол за пренос на файлове). За тази цел могат да се използват много програмни пакети, но най-често използвани са Webcam32 и SpyCam.
Описаният способ позволява да се доставя видео изображение на потребител на мрежата Интернет, дори ако неговата връзка с мрежата е нискоскоростна.
За потребители разполагащи със високоскоростни канали (ISDN, наета линия), може 25 да бъде организирано предаване на изображението във формат поточно видео.
Съществуват два основни метода за организиране на поточно видео: JavaCamPush и Image Pull.
Първият представлява Java аплет, който в комбинация с уеб-страница конфигурирана за стартиране на аплети, визуализира видео изображението, идващо от видеокамерата.
·«·· «•99« ·· ··· · • · · · 9 · · 999 ·· • ·· 9 · · 9 · · ··· • · · 9 99 99 99 · ·
Image Pull, вместо Java, използва за тази цел JavaScript, но в този случай видеосигнала се предава на сървера 3 като последователност от бързо заменящи се една с друга статични изображения. Този метод позволява да се преодолеят ограниченията в някои уеб-браузери.
Поне един от споменатите последни етапи на играта се провежда на персонален компютър 1 в телевизионно студио (фиг. 4). С помощта на телевизионна система за предаване, изображение на телевизионното студио и споменатия прозрачен въртящ се барабан се предава на видеомонитора 15. В качеството на видеомонитор 15 може да се използва битов телевизионен приемник, проектор, панел от течен кристал или плазмен 10 панел, поставени в студио за широка публика за да се покаже състезанието на голям брой хора. Генераторът 8 трябва непрекъснато да бъде в обсега на телевизионната или видеокамера 14, чиито сигнал се предава както на сървъра 3, така и на видеомонитори 15, на играчите и на публиката. В такъв случай като мрежа 2 може да се използва всяка друга високоскоростна локална мрежа освен Интернет. Това ще позволи, крайните 15 етапи от състезанието, да се визуализират на видеомонитора 15 и на екраните 4 на мониторите 5, като многоцветни динамични анимационни изображения, които да се представят на голям брой телевизионни зрители.
При запомняне на данните за потребителя на персонален компютър 1 в базата данни на сървера 3, в нея се въвеждат допълнително и данни за континента, държавата и града 20 които потребителят представя при провеждането на играта. По тази причина, играта благодарение на своята относителна краткост позволява провеждането на турнири с широк кръг от участници. Например в началото ще се състезават участници от една
У*'*’1 държава, а след това победителите от отделните страни участват в турнир на съответния континент, а континенталните победителите участват в световен турнир, 25 който се провежда както беше описано по-горе в телевизионно студио.
При използването на движещи се обекти 6 - анимационни изображения на автомобили 6 (фиг. 2), в базата данни на сървера 3 допълнително се въвеждат данни за производителя на автомобилите, за типът им, за вида на горивото, марката на маслото и цвета от които потребителят на персонален компютър 1 може да избира при 30 провеждането на играта. Въвеждането на такива данни дава възможност, участникът в игата да разшири кръгозора си и прави играта по-познавателна. Освен това играта придобива хумористичен, забавен оттенък тъй като, избраното, от потребителят на персонален компютър 1 превозно средство, от базата данни на сървера 3, например камион може по време на състезанието да изпревари булид от Формула 1. В такъв
....
··· · · ··· · ····· ·· · ·· · ······· ···· · • ·· · · · · ♦ · ·· · ·· ·· ·· ·· ·· ·· случай на екрана 4 на монитора 5 могат да се изобразяват различни хумористични фрази, афоризми и поговорки.
За изображения на движещите се обекти 6 могат да се използват различни анимирани изображения: самолети, водни съдове, коне и други животни, данни, за които се 5 съдържат в базата данни на сървера 3. Състезания с анимирани изображения на животни са по-подходящи за деца. В този случай в базата данни на сървера 3 се въвеждат данни за областта, която населяват животните, за храната им, навиците им, скоростта с която бягат, издръжливостта и цветът им.
Като средство за въздействие от потребителя върху скоростта на движение на 10 изображенията на движещите се обекти 6 могат да се използват два произволни клавиша 16 от клавиатурата 7 на персоналния компютър 1 на потребителя (фиг. 2).
F
W Като средство за въздействие от страна на потребителя върху скоростта на движение на изображението на движещите се обекти 6 могат да се използват изображенията на два символа 17, 18 на екрана 4 на монитора 5 на персоналният компютър 1, върху, които се въздейства чрез позициониране на курсора 19 върху някой от тях и кликване с мишката.
Като средство за въздействие от страна на потребителя върху скоростта на движение на изображението на движещите се обекта 6 може да се използва изображението на подвижна лента 20 (плъзгач) на екрана 4 на монитора 5 на персоналният компютър 1. В 20 този случай отклонението на плъзгача при изпълнение на действието “drag and drop” (хвани и изтегли) в едната посока спрямо центъра води до едното или другото състояние на средството за въздействие от потребителя върху скоростта на движение Ч» на изображението на движещите са обекти 6.
При провеждане на играта на персоналния компютър 1 на потребителя, свързан към 25 сървера 3 с помощта на мрежа 2, за мрежа 2 може да се използва Интернет (фиг. 1), за да може да се постигне за даденото време максималната възможна скорост на провеждане на играта и да се осигури участието на най-голям брой участници.
····
ИЗПОЛЗВАНЕ НА ИЗОБРЕТЕНИЕТО.
Влизането в програмата на играта се осъществява чрез блок 101, разположен в паметта на сървера 3. В блок 102 са осъществява разделянето на играчите заявили желание да участват в играта. Разделянето се провежда в диалогов режим посредством 5 отговорите на играча на поставения от програмата въпрос. В зависимост от отговора програмата изпраща данните за участника в играта в блок 103 предвиден за играчи, вече регистрирани в базата данни на програмата или в блок 105 предвиден за играчи, които осъществяват достъп до програмата за първи път.
Регистрацията на играчите се осъществява в диалогов режим с компютърната 10 програма по географски признак, като се използва териториално-административното делене на планетата Земя. На играча се предоставя възможност да избере, континента за който желае да играе, след това държава влизаща в състава на избрания континент и единица от териториалното делене на избраната държава (област, щат, кантон, земя и т.н.). След попълване в диалогов режим на стандартната анкетна карта на играча се 15 задава личен PIN-код (персонален идентификационен код - парола), който се генерира от програмата. На играча се дава възможност да променя PIN-кода в желан от него вид съответстващ на изискванията на програмата. След това на играча се задава първоначален квалификационен рейтинг (КР), съответстващ на първото ниво (L) от играта -L=l.
За играчи, чиито данни вече съществуват в базата данни на програмата е достатъчно да въведат своя PIN-код за да участват в играта. В този случай програмата прави сравнение на данните от базата данни с тези въведени от играча в блок 103. В случай на съвпадение играча получава достъп до играта с рейтинга, който той е постигнал по време на предишните си участия (виж блок 105).
Използвайки базата запаметена в блок 106 играча може да избира от предлаганите от програмата: вид на движещия се обект 6, например, автомобил, тип на движещия се обект 6, вид на горивото за зареждане, марка на маслото, лична спортна екипировка, аксесоари и други параметри и характеристики на движещия се обект 6. Избраните параметри и характеристики не оказват влияние върху хода на играта и служат за познавателно-развлекателна цел, за разширяване кръгозора на участника и придаване на реална атмосфера на играта.
Едновременно до играта могат да имат достъп неограничено количество играчи потребители на персонален компютър 1. Компютърната програма, използвайки своята база данни, следи за появяването в играта на втори играч с рейтинг КР равен на • * ♦··· ·· ·♦ 49 ♦·♦· ·· ··· ·· ··· · «···· · · · ·· · ····*·· ···· · • · · · ···· ···· ·· ·· ·· ·· ·· · · рейтинга КР на първия играч, например играч който е завършил играта на същото ниво Y , и с равен брой победи в състезанията и веднага образува от двамата играчи състезателна двойка (участници в състезанието). Третият играч влязъл в програмата образува двойка с четвъртия влязъл, петият с шестият и т.н. Образуването на състезателни двойки (участници в състезанието) се осъществява за време Т1 в блок 108. В случай, че до изтичането на време Т1 в играта са влезли нечетен брой играчи с еднакъв рейтинг КР, то последният играч, с който не е образувана състезателно двойка се счита за победител в състезанието поради неявяване на опонента му (виж блок 108 и
121). (Допълнителен вариант е този последен играч да участва в състезанието срещу виртуален опонент). Продължителността на интервала Т1 е предварително известна на всички играчи, а текущото време от интервала се индицира на екрана 4 на мониторите 5 на персоналния компютър 1. Организаторите на играта могат да си запазят правото да променят продължителността на интервала Т1, като предварително информират за това участниците в играта.
При изтичане на интервала от време Т1, започва състезанието между играчите с еднакъв рейтинг КР, например играчите от едно и също ниво L (виж блок 110и 111). Състезанието представлява съревнование на два движещи се по затворено пръстенообразно трасе движещи се обекти 6 с начална линейна или ъглова скорост V0. един от движещите се обекти 6 се управлява от първия играч, а втория - от втория играч. Външния вид на трасето и на движещите се обекти 6 играчите виждат на екраните 4 на мониторите 5 с помощта на използваните анимационни средства. Времето на състезанието е разделено на интервали от време Т2, чиято продължителност е предварително известна на играчите, и може да се изписва на екраните 4 на мониторите 5 в реално време (в намаляваща посока). В течение на всеки интервал от време Т2 всеки играч има възможност да направи избор между две взаимно изключващи се средства за въздействие от потребителя върху скоростта на движение на споменатите изображения на избраните от тях движещи се обекти 6. Както беше описано по-горе за такива средства могат да се използват два клавиша от клавиатурата 7, изображение на екрана на два символа, например: + и “ляво” и “дясно”, “нагоре” и “надолу”, “0” и “1”, плъзгач и т.н. Предлаганите значения се изобразяват на екрана 4 на монитора 5. Избраното значение се съхранява в паметта на сървера 3 в продължение на целия интервал от време Т2. В продължение на този интервал от време Т2 генераторът 8 на две случайни числа, включен към сървера 3 (фиг. 1) в който се намира програмата на играта, изпраща своето значение на една от двете взаимно изключващи се величини
....
• · · ·· ♦· • · · « · · · · · · • · ·· «· · · ♦ · · · (0/1) на блок 113. При изтичане на интервала от време Т2 компютърната програма сравнява избраното от играча значение със значението зададено от генератора 8 на две случайни числа в блока 115. Ако значението на величината избрана от играча съвпада с тази зададена от генератора 8 то по време на следващия интервал от време Т2, скоростта на движение на движещия се обект 6, управляван от играча ще се определя по формулата: V=Vo + X % в блока 117, където Vo е постоянната първоначална скорост след старта, която в частен случай за много бавно движещи се предмети може да бъде избрана за равна на нула или близка до нулата. X - постоянно нарастване на скоростта което е заложено от разработилия програмата. Ако значението на величината избрана 10 от играча не съвпада със значението зададено от генератора 8, то скоростта на движение на движещите се обекти 6, управлявани от играча, в блок 116 не се променя и остава равна на Vo в продължение на целия интервал от време Т2. Описаните действия в блоковете от 112 до 117 продължават да се извършват от играчите и от програмата (в съответствие с реакцията на генератора 8 и компютърната програма), докато не се 15 изпълни условието в блок 118.
В този блок 118 компютърната програма проверява броя N на пълните обиколки направени по трасето от всеки движещите се обекти 6 или текущото време изминало от момента на старта. Краят на състезанието настъпва, когато един от движещите се обекти 6 извърши предварително зададените и известни и на двамата играчи брой 20 обиколки по състезателното трасе или изтече предварително известният и на двамата играчи интервал от време Т - времето за състезанието. Победителят в състезанието е този играч чиито движещ се обект 6 първи е определените предварително и известни и на двамата играчи брой N пълни обиколки по трасето или играчът чиито движещ се обект 6 измине най-дълго разстояние за предварително зададеният от създателя на 25 играта интервал от време Т.
В зависимост от избраният от организаторите критерий за победа в етапа, победителят може да се определи в блок 122 при победа само в едно състезание Кг=1 или при победа в две състезания Κι=2 и т.н. За повишаване на атрактивността и вълнението от играта, както показват изследванията, желателно е за победител в етапа 30 да се счита играчът спечелил не по-малко от две поредни състезания. Победителят в етапа получава в блок 123 следващия квалификационен рейтинг КР+1 и може да продължи да играе на ново по-високо ниво L=L+1. Следващото състезание той провежда с играчи имащи еднакъв с неговия КР съответстващ на нивото в което играят. Организаторите на играта могат да зададат максимален квалификационен рейтинг Кртах .1.8 ·· ·· ·· ·· ·· ·· който да се съхранява в блок 124 и да съответства на най-високото ниво в играта. Достигналия Крп1ах, получава статус на шампион в играта.
Генераторът 8 на две случайни числа (фиг. 1, 4) е съставен от прозрачен въртящ се барабан 209, в вътрешността на барабана 209 са разположени светлопоглъщащи топки 5 210 и светлоотразяващи топки 211. Генераторът има източник 212 на светлина, чиито светлинен лъч е насочен към областта на разбъркваните светлопоглъщащи 210 и светлоотразяващи 211 топки и фотоприемник 213 разположен така, че да може да приема отразеният светлинен лъч от светлопоглъщащите топки 210 и от светлоотразителните топки 211. На фигура 5 схематично е показан двигател 214 за 10 въртене на барабана 209, подаващо устройство 215 в което са поставени еднакво количество светлопоглъщащи 210 и светлоотразяващи 211 топки преди разбъркването им в барабана 209. Светлопоглъщащите топки 210 могат да бъдат боядисани в черно, а светлоотразителните топки 211 да са боядисани в бяло или да са изработени с огледална повърхност. Барабана 209 можа да има цилиндрична или сферична форма.
Когато източника на светлина 212 е с непрекъснат светлинен поток на изхода, фотоприемника 213 може да съдържа последователно свързани фотоприемно устройство (оптически сензорен, датчик), аналого-цифров преобразувател АЦП и усилвател за съгласуване на изходния сигнал с необходимото ниво на сигнала постъпващ в последователния порт за предаване на данни към сървера 3.
Генераторът 8 работи по следния начин.
Когато светлинният лъч от източника на светлина 212 попадне в областта на разбъркваните светлопоглъщащи 210 и светлоотразяващи 211 топки той се отразява от V тях имайки различен интензитет на светлинния поток поради въртенето на барабана 209. Фотоприемника 213 следи интензитета на отразения светлинен лъч и на изхода му 25 се образува последователност от сигнали с високо и ниско ниво. Сигналите с високо ниво се приемат по значение като логическа единица, а тези с ниско ниво като нула или обратното. По този начин за зададени равни интервали от време на изхода на фотоприемника 213 се образува последователност от две случайни величини съответстващи на непрекъснатото генериране на две случайни числа.
ПРОМИШЛЕНО ПРИЛОЖЕНИЕ
Споменатият метод за мрежова компютърна рали игра и оптико-механичен генератор на две случайни числа, най-успешно може да се използва в областта на виртуалните състезания в Интернет при участието на голям брой играчи.

Claims (17)

  1. Метод за провеждане на рали игра, включващ:
    a) Провеждането на игра на персоналният компютър на потребителя свързан към сървер чрез мрежа и снабден с програмата на играта, като сърверът предава по мрежата данни на персоналния компютър, който ги приема и формира на екрана на монитора изображение на поне два движещи се обекта, като данните за потребителя на персоналния компютър се запомнят в база данни на сървера
    b) Формиране на първоначална скорост на движение на споменатите изображения на движещите се обекти, равна на нула на старта и постоянна или равна на нула след него
    c) Осигуряване на персоналният компютър със средства за въздействие от страна на потребителя върху скоростта на движение на споменатите изображения на движещите се обекти
    d) В програмата на играта се въвеждат две случайни числа, генерирани от генератора на две случайни числа
    e) Споменатото средство за въздействие от страна на потребителя върху скоростта на движение на споменатите изображения на движещите се обекти е така изпълнено, че да осигурява само две състояния на управляващия сигнал служещи за въздействие върху скоростта на движение и съответно за изменение на положението на изображенията на движещите се обекти
    f) Всяко едно от девет споменати състояния на средството за въздействие от страна на потребителя върху скоростта на движение на изображенията на движещите се обекти предварително се съгласува с едно от двете случайни числа, генерирани от споменатия генератор на две случайни числа, като при съвпадение на едно от състоянията на споменатото средство с предварително зададените за сравнение случайни числа се променя скоростта на движение на споменатите изображения на движещите се обекти, а при несъответствие на състоянието на споменатото средство е предварително зададеното за сравнение случайно число споменатата първоначална скорост на движение на изображенията на движещите се обекти след старта се запазва
    g) Състезанието завършва при достигане на изображението на движещия се обект на екрана на монитора на персоналният компютър на един от потребителите до определено зададено положение на екрана или при изтичането на предварително • · · · · ··· · ····· ·· · ·· · ······· · · · · · • ·· · · ·· · · · · · избрано време, като съответно за поб^Дител *Ь състезанието се счита този потребител на персонален компютър чието изображение на движещия се обект първо е достигнало споменатото определено положение на екрана или е изминало най-дълъг път в сравнение със споменатото изображение на движещия 5 се обект на другия потребител на персонален компютър, а данните за победителя в състезанието се въвеждат в базата данни на сървера
    h) Споменатото провеждане на игра на персоналните компютри на потребителите се осъществява в няколко етапа, стоящи се от поне едно споменато състезание, като на победителят от всеки етап се присъжда квалификационен рейтинг, който 10 се запаметява в базата данни на сървера и осигурява на потребителите имащи еднакъв квалификационен рейтинг провеждането на игри на следващия етап
  2. 2. Метод съгласно претенция 1, характеризиращ се с това, че споменатия квалификационен рейтинг се присъжда на победителя в две поредни състезания.
  3. 3. Метод съгласно претенция 1, характеризиращ се с това, че за генератор на две
    15 случайни числа се използва оптика-механичен генератор, които се състои от прозрачен въртящ се барабан пълен със светлопоглъщащи и светлоотразителни топки, насочен към разбъркваните в барабана топки източник на светлина и фотоприемник приемащ отразения от топките светлинен лъч, чиито изход се свързва със сървера.
  4. 4. Метод съгласно претенция 3, характеризиращ се с това, че с помощта на телевизионни или видеокамери изображението на споменатия прозрачен въртящ се барабан се предава на сървера и на екраните на мониторите на персоналните компютри на потребителите.
  5. 5. Метод съгласно претенция 3, характеризиращ се с това, че значенията на сигналите от изхода на фотоприемника се съхраняват в базата данни на сървера за тяхното протоколиране.
  6. 6. Метод съгласно претенция 1, характеризиращ се с това, че поне един от последните споменати етапи на играта се провежда на персонални компютри в телевизионно студио и с помощта на система за телевизионни предаване
    30 изображението то телевизионното студио и споменатия прозрачен въртящ се барабан се предава на видеомонитори.
  7. 7. Метод съгласно претенция 1, характеризиращ се с това, че при запаметяване на данните за потребителя на персонален компютър в базата данни на сървера в нея ····· ·· · · · · • · · · · · · · · ♦ · · • · · · · ·· · · ·· · допълнително се въвеждат данни за континента, държавата, града които потребителят представя при споменатото провеждане на играта.
  8. 8. Метод съгласно претенция 1, характеризиращ се с това, че при използването на анимационни изображения на автомобили за споменатите изображения на
    5 движещите се обекти в базата данни допълнително се въвеждат данни за производителя на автомобила, за типа му, вида на горивото, марката на маслото и цвета от които може да избира потребителя на персоналният компютър при провеждане на играта.
  9. 9. Метод съгласно претенция 1, характеризиращ се с това, че при използването на
  10. 10 анимационни изображения на самолети за споменатите изображения на движещите се обекти в базата данни допълнително се въвеждат данни за *** производителят на самолетите и за типът им от които може да избира потребителят на персоналният компютър при провеждане на играта.
    10. Метод съгласно претенция 1, характеризиращ се с това, че при използването на
    15 анимационни изображения на кораби, катери ,яхти за споменатите изображения на движещите се обекти в базата данни допълнително се въвеждат данни за производителят на тези съдове, за типът им и цвета от които може да избира потребителят на персоналният компютър при провеждане на играта.
  11. 11. Метод съгласно претенция 1, характеризиращ се с това, че при използването на
    20 анимационни изображения на коне за споменатите изображения на движещите се обекти в базата данни допълнително се въвеждат данни за породата, заетите в предишни състезания места, за скоростта, издръжливостта и цвета от които *** може да избира потребителят на персоналният компютър при провеждане на играта.
    25
  12. 12. Метод съгласно претенция 1, характеризиращ се с това, че при използването на анимационни изображения на животни за споменатите изображения на движещите се обекти в базата данни допълнително се въвеждат данни за областта която населяват, за навиците им, скоростта на бягане, издръжливостта и окраската им от които може да избира потребителят на персоналният 30 компютър при провеждане на играта.
  13. 13. Метод съгласно претенция 1, характеризиращ се с това, че за средство за въздействие от страна на потребителя върху скоростта на движение на изображенията на движещите се обекти се използват два клавиша от клавиатурата на персоналният компютър на потребителя.
    • · τ· ···· ··· ·· ···· ····· · · · ··· ······· · · « · · ···· · · · · · · ··
  14. 14. Метод съгласно претенция 1*’характеризиращ’се’с това, че за средство за въздействие от страна на потребителя върху скоростта на движение на изображенията на движещите се обекти се използват изображенията на два символа на екрана на монитора на персоналният компютър на потребителя, на които се въздейства чрез позициониране на курсора върху един от символите и кликване с бутона на мишката.
  15. 15. Метод съгласно претенция 1, характеризиращ се с това, че за средство за въздействие от страна на потребителя върху скоростта на движение на изображенията на движещите се обекти се използва изображение на подвижна лента на екрана на монитора на персоналният компютър на потребителят, на която се въздейства чрез курсора при изпълнение на операцията “drag and drop”.
  16. 16. Метод съгласно претенция 1, характеризиращ се с това, че при провеждането на игри на персоналният компютър на потребителя, свързан чрез мрежа към сървер, за мрежа се използва Интернет.
  17. 17. Генератор на две случайни числа, съдържащ прозрачен въртящ се барабан с разположени в него светлопоглъщащи топки и светлоотразителни топки, източник на светлина, чиито светлинен лъч е насочен към областта на разбъркваните топки и фотоприемник разположен така, че да може да приема отразеният от топките светлинен лъч.
BG107618A 2001-10-01 2003-03-06 М...'од за мр...жова компю'ърна игра "рали" и оп'ико-м...хани-...н г...н...ра'ор на дв... 'л"-айни -и'ла за р...ализиран... на м...'ода BG107618A (bg)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
RU2001126384/09A RU2190447C1 (ru) 2001-10-01 2001-10-01 Способ сетевой компьютерной игры в гонки и оптико-механический генератор двух случайных чисел, используемый при реализации способа
PCT/RU2001/000518 WO2003028833A1 (fr) 2001-10-01 2001-11-30 Procede d'un jeu de courses en reseau informatique et generateur opto-mecanique de deux nombres aleatoires utilise pour mettre en oeuvre ce procede

Publications (1)

Publication Number Publication Date
BG107618A true BG107618A (bg) 2004-08-31

Family

ID=20253388

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
BG107618A BG107618A (bg) 2001-10-01 2003-03-06 М...'од за мр...жова компю'ърна игра "рали" и оп'ико-м...хани-...н г...н...ра'ор на дв... 'л"-айни -и'ла за р...ализиран... на м...'ода

Country Status (10)

Country Link
US (1) US20030069053A1 (bg)
EP (1) EP1452213A1 (bg)
JP (1) JP2005503901A (bg)
KR (1) KR20030046403A (bg)
CN (1) CN1468129A (bg)
BG (1) BG107618A (bg)
CA (1) CA2417224A1 (bg)
EA (1) EA200200825A1 (bg)
RU (1) RU2190447C1 (bg)
WO (1) WO2003028833A1 (bg)

Families Citing this family (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7381134B2 (en) 2002-02-28 2008-06-03 Igt Gaming device having a multi-function free game bonus
US7258611B2 (en) 2002-02-28 2007-08-21 Igt Gaming device having free game bonus with a changing multiplier
JP3667330B2 (ja) * 2003-02-19 2005-07-06 コナミ株式会社 ゲーム課金プログラム及びビデオゲーム装置
US7828650B2 (en) * 2003-03-26 2010-11-09 Gtech Rhode Island Corporation Electronic delivery of gaming tickets
DE102004045615B4 (de) * 2004-09-17 2007-05-31 Georg Oswald Lange Verfahren und Vorrichtung zum Betreiben eines Glücksspiels
JP4671196B2 (ja) 2006-10-31 2011-04-13 株式会社スクウェア・エニックス ネットワークゲームシステム、ネットワークゲーム用端末装置、ゲーム画面の表示方法、並びにプログラム及び記録媒体
JP2009045322A (ja) * 2007-08-22 2009-03-05 Aruze Corp ゲーミングマシン及びその制御方法
US8628408B2 (en) * 2007-08-30 2014-01-14 Igt Return-driven casino game outcome generator
US8162742B2 (en) 2008-11-13 2012-04-24 Igt Adjusting payback data based on skill
US8408990B2 (en) 2008-11-14 2013-04-02 Igt Gaming system, gaming device, and method for providing benefit in a future play of a wagering game
US8650585B2 (en) 2012-01-18 2014-02-11 Takayuki Arima Transaction management for racing entertainment
JP5744322B2 (ja) * 2012-01-18 2015-07-08 孝之 有馬 レースエンターテイメントのためのトランザクション管理
US8947535B2 (en) 2012-01-18 2015-02-03 Takayuki Arima Transaction management for racing entertainment
US10449448B2 (en) * 2015-10-15 2019-10-22 Sony Interactive Entertainment America Llc Method for improving game streaming performance in the cloud
CA3004586A1 (en) * 2015-11-06 2017-05-11 Sportal Systems, LLC Visually representating virtual fantasy sports contests
RU2638518C1 (ru) * 2017-03-24 2017-12-13 Акционерное общество "Лаборатория Касперского" Система и способ моделирования поведения игровых элементов во время удаленной игры
CN113557070A (zh) * 2019-03-18 2021-10-26 索尼互动娱乐股份有限公司 信息处理设备和信息处理方法

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN1171649C (zh) * 1996-05-02 2004-10-20 世雅企业股份有限公司 游戏装置及其处理方法
RU2095682C1 (ru) * 1996-08-01 1997-11-10 Бартошевич Сергей Геннадьевич Способ создания оптических эффектов и устройство "лазерный калейдоскоп" для его осуществления
US5964660A (en) * 1997-06-18 1999-10-12 Vr-1, Inc. Network multiplayer game
AU4990900A (en) * 1999-05-07 2000-11-21 Anivision, Inc. Method and apparatus for distributing sporting event content over a global communications network with remote regeneration and player participation
AU5935200A (en) * 1999-07-15 2001-02-05 Midway Games West Inc. System and method of vehicle competition with enhanced ghosting features

Also Published As

Publication number Publication date
CA2417224A1 (en) 2003-04-10
KR20030046403A (ko) 2003-06-12
EP1452213A1 (en) 2004-09-01
US20030069053A1 (en) 2003-04-10
CN1468129A (zh) 2004-01-14
WO2003028833A1 (fr) 2003-04-10
JP2005503901A (ja) 2005-02-10
RU2190447C1 (ru) 2002-10-10
EA200200825A1 (ru) 2003-08-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Montfort et al. Racing the beam: The Atari video computer system
Boluk et al. Metagaming: Playing, competing, spectating, cheating, trading, making, and breaking videogames
BG107618A (bg) М...&#39;од за мр...жова компю&#39;ърна игра &#34;рали&#34; и оп&#39;ико-м...хани-...н г...н...ра&#39;ор на дв... &#39;л&#34;-айни -и&#39;ла за р...ализиран... на м...&#39;ода
US7396281B2 (en) Participant interaction with entertainment in real and virtual environments
Wolf Before the crash: Early video game history
US20110107239A1 (en) Device, system and method of interactive game
JP4693936B1 (ja) コンピュータシステム及びプログラム
US20060030407A1 (en) Multiple player real-time on-line sports competition system
Smith They create worlds: The story of the people and companies that shaped the video game industry, Vol. I: 1971-1982
US8974278B2 (en) Internet / television game show
CN101336441A (zh) 在线游戏的改进
US20080207316A1 (en) Method and system for using online entertainment to promote goods, services, activities and events
JP5658054B2 (ja) コンピュータシステム及びプログラム
US6238217B1 (en) Video coloring book
Brookey et al. Playing to win: sports, video games, and the culture of play
Plecher et al. Designing an AR-escape-room with competitive and cooperative mode
Mitra Digital games: Computers at play
Nichols et al. Brands and gaming: The computer gaming phenomenon and its impact on brands and businesses
US7497776B1 (en) Multiplayer game mode with predator feature
AU2002222623B2 (en) Premium drawing system
KR20010106739A (ko) 대전 게임의 랭킹 서비스 시스템과 그 방법 및 이의기록매체
Parker Game Development Using Python
Maley Video games and esports: The growing world of gamers
KR20040052733A (ko) 인터넷을 이용한 고도리포커 게임 서비스 방법 및 시스템
JP6347887B1 (ja) 表示装置及びプログラム