JP2005503901A - ネットワークコンピュータレースゲームをプレイするための方法及びその実施のために使用される光学機械式2値乱数発生器 - Google Patents

ネットワークコンピュータレースゲームをプレイするための方法及びその実施のために使用される光学機械式2値乱数発生器 Download PDF

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Abstract

本発明は、多人数参加型ゲームのための方法及びその実施のための装置に関し、多くのパーソナルコンピュータのユーザ間でのレース競技のために使用されることができる。
該方法は、ネットワークを通じてサーバに接続された、ユーザのパーソナルコンピュータ上でのゲームのプレイを含む。移動物体の画像移動速度は、一定であるように形成される。2つの乱数が、ゲームソフトウェア内にプログラミングされる。画像移動速度をユーザが制御できるようにする手段は、速度制御信号の2つの状態だけを提供可能であるようにされる。該手段の前記状態の各々は、2つの乱数の一方に関連付けられる。前記手段の状態が乱数と一致したとき、移動物体の画像移動速度が変更される。前記手段の状態が乱数と一致しないとき、初期速度が維持される。レースは、画像が画面上の所定の位置に到達したとき、又は設定時間が満了したときのいずれかで終了する。ゲームは、幾つかのステージでプレイされ、各々は、少なくとも1つのレースを含む。各ステージの勝者には、等級評価点が与えられ、同様の等級評価点を有するプレイヤーだけのゲームへ参加が、このようにして確保される。
発生器は、透明で回転式のドラムを備える。光吸収性ボールと光反射性ボールとがドラム内に置かれる。光源から放射されたビームが、ボールが置かれた領域に指向される。光検出器が、ボールから反射されたビームを受光できるように配置される。

Description

【0001】
(技術分野)
本発明は、多人数参加型ゲームのための方法及びその実施のための装置に関し、多数のパーソナルコンピュータユーザのレーシング競技会並びにユーザの習熟を更に改善するために使用されることができる。
【0002】
(背景技術)
例えばサッカー、レース等の種々のスポーツに関する何らかのゲーム状況を実現する多くのコンピュータネットワークゲームは、公知の技術である。このようなゲームに参加するために種々の技術的方法が使用され、該方法は、例えばインターネットのような情報ネットワークに記録され、このような多人数参加型ゲームをプレイするために用いられる(国際公開特許番号WO 00/10663、A1)。
【0003】
レーシングのための技術手法及びシステム並びにゲーム(国際公開特許番号WO 00/16869、A1)は、公知の技術であり、該ゲームにおいて、遠隔測定手段が、実際のレースに基づいたデータをユーザのパーソナルコンピュータへダウンロードするために使用されて、ユーザはレースに仮想的に参加することができる(国際公開特許番号WO 00/67867、A2)。
【0004】
前記の技術的解決法の限界は、:あるパーソナルコンピュータユーザは、別のパーソナルコンピュータユーザとのゲームに実際には参加できず、仮想上で勝った場合でも、これは架空のものである;実際のレースにおいては、車両及びサーキット(周囲状況)の画像は連続的に変化するので、従って、パーソナルコンピュータユーザが車両を運転している間、車両のスピード及び位置に関する動的データのファイルを連続的に更新することが必要であり、これにより、実際にコンピュータへ過剰データを非効率的にダウンロードすることになる;非常に大きい情報フローがネットワーク自体の中に吐き出される;である。
【0005】
又、インターネット上でプレイするため、車両のマルチカラー及び動的な画像としてモニタ画面にレースが描写されるCD上で、種々の会社から通常流通している既存のコンピュータレースゲームを使用するのは、困難であるようである。これは、先ず第1に、低速の通信設備を介してネットワークに接続されたユーザに対して、インターネットにわたって急速に変化する大きいデータファイルの伝送速度が制限されることによる。
【0006】
パーソナルコンピュータユーザは、通常他の仮想車両に対抗してこのようなゲームに参加し、モニタ画面上の他の仮想車両の位置及び画像移動の速度に関するデータは、ソフトウェア内にプログラムされており、従って、このようなゲームの特性を憶えた後は、ユーザは急速にゲームに飽きて退屈になる。
【0007】
レースゲームの別の種類は、1つのPCを用いて互いに競う最大2人のプレイヤーのためのものである。勝者は、他の人と比べて、コンピュータモニタ画面上に視覚化されるゲームイベントにより良好に反応し、PCキーボードのキー又はグラフィックポジショニングデバイス(マウス)をより速く操作できる人である。ゲームは、通常1つのステージからなり、これはその興味と魅力を低減させ、このようなゲームは、学習性に乏しいことが多いので、パーソナルコンピュータユーザの知識を成長させることができない。
【0008】
発明者は、移動物体の速度を操作する全イリュージョン(illusion)がゲーム参加者に対して生成される、任意のランダム規則によるコンピュータレースからなるどのような組合せ及び実施に関しても知るところではない。
【0009】
例えばルーレットをプレイするために設計されたデバイスもまた、公知の技術である。このようなデバイスは、ボールの位置を決定するための光源及び光検知デバイス(光学センサ)を備える(米国特許番号第4,396,193号、ロシア特許番号第2122878号、米国特許番号第6,005,831号)。
【0010】
このようなデバイスは、その光検出器の出力からの、2つのレベル(0/1)によって特徴付けられる一連のランダム信号を得ることができるような光学器械式の2値乱数発生器を実現することには、積極的ではなく、また機能的でもない。同時に、このようなデバイスは、競争結果を確認するために使用されることが望ましく、これは、主催者の不正行為又は第3者によるゲーム結果に影響を与える可能性に起因して、ゲーム結果が改ざんされることができないことをプレイヤーが明確に知ることができるようにするためである。又、種々のソフトウェアモデルの乱数発生器が、例えば種々のロト又はビンゴを実現するためにコンピュータで使用された場合には、ゲーム結果に関してパーソナルコンピュータユーザの疑念を引き起こす。
【0011】
(発明の開示)
本発明は、レースゲームのプレイのための方法を設計するための課題に基づき、ゲーム結果は、パーソナルコンピュータユーザに既知のソフトウェア特性に依存せず、プレイ中のゲームの可能性並びにプレイヤーの数を拡大し、ゲームイベント結果の予測可能性を低減してゲームプレイの信頼性を高め、パーソナルコンピュータユーザ側からのゲームの魅力と興味を向上させることができる。
【0012】
本発明の方法を実施することによって得られる技術的効果は、例えばインターネットなどのネットワークを通じて同時に伝送される情報フローの制限、PCと、従ってサーバで取り扱う入出力データファイルの低減、及び1つのゲームに参加できるパーソナルコンピュータユーザ数の増加である。
【0013】
本発明の方法を実施することによって得られる更なる技術的効果は、プレイヤーの知識が増加することである。
【0014】
本発明の装置を構成することによって得られる技術的効果は、レース結果が明白に予測不可能であることが保証されることである。
【0015】
説明された課題を解決するため、レースゲームプレイの請求項に記載されている方法は:ダウンロードされたゲームソフトウェアを備えたサーバにネットワークを介して接続された、ユーザのパーソナルコンピュータ上で、前記ネットワークを介してパーソナルコンピュータにデータファイルを送るためにサーバを使用し、該パーソナルコンピュータがデータファイルを受け取り、少なくとも2つの移動物体の画像をパーソナルコンピュータのモニタ画面上に形成し、パーソナルコンピュータのユーザに関するデータをサーバのデータベースに格納して、ゲームをプレイし、;前記画像の初期移動速度を、スタート時はゼロに等しく、スタート後はゼロに等しいか又は一定であるように形成し;パーソナルコンピュータへ前記移動物体の画像の移動速度をユーザが制御可能にする手段を提供し;ゲームソフトウェアを、2値乱数発生器によって生成された2つの乱数でプログラミングし;移動速度を制御するため、その結果として移動物体画像の位置における変更を制御するために、前記移動物体の画像移動速度をユーザが制御可能にする手段を、制御信号の2つの状態のみを確定するようにし;移動物体の画像移動速度をユーザが制御可能にする手段の2つの状態の各々を、前記2値乱数発生器によって生成される2つの乱数の一方と予め関連付けて、前記手段の状態の一方が関連する予め設定された数と一致した場合に、前記移動物体の画像移動速度を変更し、前記手段の状態が関連する予め設定された数と一致しない場合には、前記移動物体画像のスタート後の移動の初期速度を維持し;ユーザの1人のパーソナルのモニタ上にある移動物体画像が、画面上の所定の設定位置に到達したときにレースを終了するか、或いは設定時間の満了でレースを終了し、;その結果、前記レースの勝者を、移動物体画像が画面上の前記所定位置に最初に到達したか、又は移動物体画像が他のユーザの前記移動物体画像に比較して最も長い距離を通過した、パーソナルコンピュータのユーザであると判断し、レース勝者の詳細事項をサーバのデータベースに格納し;ユーザのパーソナルコンピュータ上でのゲームの前記プレイを、1つ又はそれ以上の前記レースを含む複数のステージで実施し、各ステージの勝者に等級評価点を与え、該等級評価点をサーバのデータベース内に格納し、これにより、同様の等級評価点を有するパーソナルコンピュータのユーザで、次のステージでのゲームをプレイすることを確定することを含む。
【0016】
レースゲームをプレイする方法を実施する幾つかの他の実施形態が可能であり、これは:前記等級評価点を、2つの連続したレースの勝者に与え、光学機械式発生器が2値乱数発生器として使用されることになっており、該発生器は光吸収性ボールと光反射性ボールとが充填された透明回転ドラムの形態とされ、光源をボールが置かれた領域内でドラムに位置決めし、ボールから反射された光ビームをサーバに接続した出力を有する光検出器によって受光し;前記透明回転ドラムの光景を、テレビジョン又はビデオカメラを用いて、サーバ及びユーザPCのモニタ画面に伝送し;光検出器の出力から入る信号の値を、プロトコル内で記録するためにサーバのデータベースに格納するようにされることが望ましい。
【0017】
更に:最終ゲームステージの少なくとも1つが、テレビジョンスタジオ内のパーソナルコンピュータ上で開催されるようになっており、前記透明回転ドラムと共に前記テレビジョンスタジオの光景がテレビジョン伝送手段によってビデオモニタに伝送されるようになっており;サーバのデータベース内にパーソナルコンピュータユーザに関する詳細事項を取込む場合、ゲームに参加するユーザによって代表される大陸、国家及び都市に関する追加データをサーバのデータベース内に取込むようになっており;前記移動物体画像として自動車の動画像を使用する場合、パーソナルコンピュータユーザがゲームをプレイするために選択することが可能な、自動車のメーカー、車種、ガソリンタイプ、オイル商標、車の色に関する追加データを、サーバのデータベース内に取込むようになっており;前記移動物体画像として航空機の動画像を使用する場合、パーソナルコンピュータユーザがゲームをプレイするために選択することが可能な、航空機の製造者及び機種に関する追加データをサーバのデータベース内に取込むようになっており;前記移動物体画像として大型船、高速艇、ヨットの動画像を使用する場合、パーソナルコンピュータユーザがゲームをプレイするために選択することが可能な、船の建造者、船種及び色に関する追加データをサーバのデータベース内に取込むようになっており;前記移動物体画像として馬の動画像を使用する場合、パーソナルコンピュータユーザがゲームをプレイするために選択することが可能な、血統、前回レースで得た順位、速度、持久力、色に関する追加データをサーバのデータベース内に取込むようになっており;前記移動物体画像として動物の動画像を使用する場合、パーソナルコンピュータユーザがゲームをプレイするためにそれらから選択することが可能な、生息環境、習性、走る速度、持久力、色に関する追加データをサーバのデータベース内に取込むようになっており;移動物体画像の移動速度をユーザが制御可能にする手段として、ユーザのコンピュータキーボードの2つのキーが使用されるようになっており;移動物体画像の移動速度を前記ユーザが制御可能にする手段として、ユーザのコンピュータのモニタ画面上の2つのシンボルの画像が使用されるようになっており、該シンボル画像は、該シンボルの1つの上にカーソルを位置決めし、マウスをクリックすることによって作動され;移動物体画像の移動速度を前記ユーザが制御可能にする手段として、ユーザのPCのモニタ画面上のスクロールバー表示が使用されるようになっており、該スクロールバー表示は、カーソルを用いて「ドラッグアンドドロップ」操作を行ったときに作動され;サーバにネットワークを通じて接続されたユーザのパーソナルコンピュータ上でゲームをプレイする場合、ネットワークとしてインターネットを使用するようになっていることが望ましい。
【0018】
ゲーム結果がパーソナルコンピュータユーザに既知のソフトウェア特性に依存しないレースゲームをプレイする方法を設計し、魅力を向上させ、ゲームイベント結果の予測可能性を低減する課題を解決する目的で、光学機械式2値乱数発生器が使用される。
【0019】
前記2値乱数発生器は、透明で回転式とされたドラム、前記ドラム内に置かれた光吸収性ボールと光反射性ボール、ボールの置かれた領域にビームが指向される光源、及びボールから反射される光ビームを検出できるように配置された光検出器を備える。
【0020】
前記課題が解決され、請求項に記載されている技術的結果が下記要因により達成されている:移動物体の画像移動速度をユーザが制御できるようにする手段の2つのみの状態が、発生器により生成された2つの乱数と比較される;移動物体の位置(これは先験的に選択されて既知である)に関するデータファイルは、変更されずに維持され、ランダムな規則に基づいて変化する物体移動速度に関するデータファイルのみが変更されることができる;ゲームが、幾つかのステージにおいて行われ、各ステージの勝者には等級評価点が与えられ、同様の評点を有するパーソナルコンピュータユーザがプレイを続行することができる。
【0021】
本発明の前記利点及び特性は、添付図面を参照しながら本発明の好ましい実施形態の記述から明白となるであろう。
【0022】
(発明を実施するための最良の形態)
コンピュータネットワーク・レースゲームをプレイするための方法は、以下のことを含む(図1、図2)。
【0023】
ゲームは、ゲームソフトウェアを組込んだサーバ3(図1)にネットワーク2を介して接続された、ユーザのパーソナルコンピュータ(PC)1上でプレイされる。サーバ3は、ネットワーク2を介して、データファイルをパーソナルコンピュータ1に送り、パーソナルコンピュータ1は、データファイルを受け取り、少なくとも2つの移動物体6の画像をモニタ5(図2)の画面4上に形成する。パーソナルコンピュータ1からサーバ3に情報フローを返送することにより、ユーザのパーソナルコンピュータ1上のデータファイルは、サーバのデータベース内に取込まれ格納される。特に、インターネットを通じたデータ伝送及び、種々のゲームプレイのための、他の型式のシステムは従来技術から公知である。そのようなシステムの装置ユニット間の接続もまた、前述の情報源から公知であり、前記レースゲームをプレイするときにどのような追加の機能も表示されない。
【0024】
請求項に記載されている技術的解決法は、前記移動物体6の最初の画像移動速度の形成を利用し、この速度はスタートではゼロであり、スタート後は一定あるいはゼロである。このためには、サーバ3のタイマからの同期信号が使用され、この信号は、移動物体6の新しい位置に関する情報を形成する目的のためにゲームソフトウェアによって処理される。
【0025】
パーソナルコンピュータ1には、該コンピュータのユーザ等によって選択される移動物体6の画像移動速度を、ユーザが制御可能とする手段を予め備えている。このような手段もまた公知である。通常、キーボード7の矢印キーが使用され(上、左、下、右)、同様に、例えば矢印キーと同時に押す幾つかの追加のキーが、中央プロセッサに対して対応するデータファイルを伝送することによって移動方向を決定し、追加の加速、制動、ジャンプ等を移動物体6に加えるコマンドを出力する。グラフィカル・ポインティングデバイス(マウス)又はジョイスティックが、同様の目的に使用されることが多い。
【0026】
サーバ3のソフトウェアには、2値乱数発生器8を組込む(図1)。
通常は乱数発生器が使用され、これはゲームソフトウェアの機能によって実行される。このような乱数発生器は、ロト又はビンゴゲームで広く使用されている。しかし、このようなゲームにおいて、この乱数発生器は、通常ロトマシンの機能を実行し、従って、数百の異なるコードに至る10進数に対応するかなり大きい数のコードを2進数形式で提供する。更に、数字の発生後、第2の数字の発生を監視して阻止する必要がある。本発明の技術的解決法においては、乱数発生器は、「0」又は「1」に対応する2つの乱数だけを生成する。従って、ソフトウェアに組込まれた乱数発生器が、提案されたゲームに使用された場合、そのプログラムは顕著に単純化され、これにより、ネットワーク内での情報フローの低減と、パーソナルコンピュータ1及びサーバ3によって処理されるデータファイルの低減に寄与する。これは、2値乱数発生器8が単純であることにより、以下に記載される作用の光学機械的原理に従って、実現することができる。
【0027】
前記移動物体6の画像移動速度をユーザが制御可能とする手段は、移動速度及び、それに応じた移動物体6の画像位置の変化を制御することを目的とする制御信号(コマンド)の2つの状態のみ確保できるようにされる。移動物体6の空間位置は、ソフトウェアによって予め設定されており、従って、画面上での移動物体6の位置変化に関するデータファイル、又は移動物体6の移動方向の変化に関するデータファイルの処理が、単純化される。このことはまた、ネットワーク2内の情報フローを顕著に低減し、これにより情報伝送速度を増大させ、従ってレースゲーム自体をスピードアップさせることができる。(従って、将来的にはゲームは幾つかのステージでプレイすることができ、種々の都市、国家、大陸からの参加者による高速仮想レース並びにインターネットでの世界選手権を組織することができる。)
【0028】
移動物体6の画像移動速度を、ユーザが制御できるようにする手段の2つの状態の各々は、前記2値乱数発生器8によって生成される2つの乱数の1つに予め関連付けられる。前記手段の状態の1つ(例えばキーボード7上の2つのキーの一方を押すこと)が、発生器8によって生成され、該状態に関連付けられた、予め設定された乱数「0」又は「1」と一致したとき、移動物体6の画像移動速度が変更される。前記手段の状態が、関連付けられた予め設定された乱数(0/1)と一致しない場合には、スタート後の移動物体6の前記初期画像移動速度が維持される。移動物体6の速度は、予め選択された経路に沿った速度値の増分に基づいて移動物体6の位置を変化させることによって、ソフトウェアで変更され、この目的のために、物体6の初期移動速度に対応するデータファイルが変更される。速度は、通常は増加させるために変更されるが、参加者が移動物体6を減速させるためにこの方法を使用することを妨げるものではない。移動物体6の画像移動速度をユーザが制御することが可能となる手段の2つの状態の1つと、2値乱数発生器8によって生成される値(0/1)との一致を選択することは、条件付の選択であり、ソフトウェアによって予め設定される。更に、例えば車両、航空機、船、動物など異なる種類の移動物体6に対して、速度の増加に関するこれらの特有の値を、より高い値或いはより低い値のいずれかに選択することができる。移動物体6の初期速度は、通常一定に選択され、パーソナルコンピュータ1のユーザにより移動物体6を制御し管理する全イリュージョンを生成するために、初期速度及び増分値が、移動物体6の種類に応じて選択される。従って、航空機の動画像を表す移動物体に対しては、初期速度及びその増分値は、車両又は動物の動画像に比べて高く選択される。例えば動物の動画像のような非常にゆっくり移動する物体6に対しては、スタート後の移動物体6の初期移動速度は、ゼロに等しくなるように選択され、このような移動物体6の速度は、ユーザに画像移動速度を制御可能とする手段の2つの状態の1つが、これに関連付けられた予め設定された乱数と一致した場合にのみ増加させることができる。
【0029】
レースは、1人のユーザのパーソナルコンピュータ1のモニタ5の画面4上にある移動物体6の画像が、モニタ5の画面4上の所定の設定位置(図2上で「ゴール」として示される)に到達したときに、終了する。また同様に、設定時間が経過した時に終了としてもよい。従って、レース勝者は、移動物体6の画像が画面4の前記所定位置(「ゴール」)に最初に到達したか、又は移動物体6の画像が、他のユーザのパーソナルコンピュータ1上の移動物体6の前記画像に比べて最も長い距離(経路は図2上に鎖線で示してある)を通過した、パーソナルコンピュータ1のユーザであると判断される。レース勝者に関する詳細事項は、サーバ3のデータベースに取込まれる。
【0030】
ユーザのパーソナルコンピュータ1(図1)上でのゲームのプレイは、1つ又はそれ以上のレース(図2に従って行われる)を含む幾つかのステージで行われる。各ステージの勝者には、等級評価点が与えられ、該評価点は、サーバ3(図1)のデータベース内に格納される。次いでゲームは、ゲームの全ての参加者に与えられた等級評価点を比較して、同程度の等級評価点を有するパーソナルコンピュータ1の各ユーザの間で、次のステージで続行される。これは、各ステージ終了時にサーバ3のデータベース内に格納された等級評価点を単に比較することによって行われる。インターネットでのゲームのラウンドの高速化、パーソナルコンピュータ1によって処理されるデータファイルの縮小、及びネットワーク2における情報フローの低減に起因して、パーソナルコンピュータ1の多数のユーザが参加するレースを行うことが可能であり、ネットワーク2上に顕著な負荷を与えることなくゲームへの参加者数を増大させることができ、従って短時間の内に幾つかの選手権試合を開くことが可能になる。また、1つの選手権試合で失敗しているが一定の等級評価点を有するプレイヤーは、後に開催される別の選手権試合に、これまでのレース及び選手権試合で獲得した等級評価点に応じたゲームレベルからスタートして参加することができる。
【0031】
主催者によって制定された規則に応じて、1つのステージは、1つのレースを含む、又はゲームの一人の参加者が2つ勝つまでの複数のレースを含む、等とすることができる。しかし、検討によれば、ゲームの魅力を更に向上させるためには、1つのステージが1つ又は2つのレースでは終了しないことが望ましい。成功裡に終了したステージに対しての前記等級評価点は、2つの連続したレースの勝者に与えられるようにしたステージのゲームが、最も興味深いことが示された。
【0032】
光学機械式発生器(図5)を、2値乱数発生器8として使用する。これは、光吸収性ボール10及び光反射性ボール11が充填された透明な回転ドラム9の形態とされる。光源12からの光は、前記ドラム9上で、ボール10及び11が位置している領域に指向される。ボール10及び11から反射した光ビームは、光検出器13で受光される。光検出器13の出力はサーバ3に接続されている(図1)。発生器8の構造及び作動原理を、以下で更に詳細に説明する。
【0033】
発生器8をサーバ3(図1)にリンクさせるインターフェースが次のように提供される。
【0034】
発生器8は、請求項に記載されているゲームのソフトウェアを備えるサイトが置かれているサーバ3に、RS−232シリアルポートによって接続されている。幾つかのレジスタ及び1つのIRQ(割り込み要求)ラインが、ポート状態に関する信号をサーバ3に送るために、ポートに割当てられる。
【0035】
データバイトのビットは、1つの導線を使用して1つずつ転送される。同期化させるために、特別の開始ビットがデータビット群に先行し、パリティチェックビット及び1つの停止ビットが該データビット群に続く。
【0036】
データ伝送シリアルポートは、インテル16450、16550、16550Aマイクロチップに準拠する。このマイクロチップは、汎用非同期送受信装置(UART)である。該マイクロチップは、入出力コマンドによりアクセス可能な幾つかの内部レジスタを備える。
【0037】
シフトレジスタ内への情報のコピー及びシフト手順が、UARTマイクロチップによって自動的に実行されている間、プログラムは、バッファレジスタにのみアクセスを有する。
【0038】
非同期シリアルポートは、固有のコネクタによって外部デバイスに接続される。RS−232−Cインタフェースコネクタをカバーする2つの標準規格、即ちDB−25とDB−9とがある。第1の規格は、25個の、第2の規格は9個の接続端子を有する。コネクタ結線はノーマルである。
【0039】
発生器8の出力からの(光検出器13の出力からの)信号の値は、サーバ3のデータベース内に格納されプロトコル内に記録される(図1)。
【0040】
常駐するドライバプログラムは、シリアルポートに関連するレジスタの状態を連続的に監視し、レジスタの状態が変化したときにアプリケーションプログラムに信号を送る。
【0041】
アプリケーションプログラムは、ドライバからの信号を受け取ると、以下の構造を有するサーバデータベーステーブル内に信号値(0/1)を入力する。
Figure 2005503901
【0042】
この後、アプリケーションプログラムは、光学機械式発生器からの情報を受け取るドライバからの入力信号及び、プレイヤーからの入力信号に応じた次の動作を実行する。
【0043】
このようにして、発生器8及びプレイヤーからの入力信号は、プロトコル内に記録される。上記テーブルのデータは、レースゲームの完全な信頼性及び制御性を提供する目的のために更に処理され、解析されるプロトコルに相当する。
【0044】
前記透明回転ドラムの光景は、テレビジョン又はビデオカメラ14(図1)を用いて、サーバ3及びユーザのパーソナルコンピュータ1のモニタ5の画面4(図2)に伝送することができる。
【0045】
現在、コンピュータに接続することができるデジタルビデオカメラには広い選択対象があり、例えば、Intel Create and Share Camera Pack、Logitech QuickCam、3ComHomeConnect等がある。また、いずれのビデオカメラも、ビデオ画像デジタル化基板又はATI All−in−Wonderのような、特別な入力を備えたビデオ基板にカメラを接続することによって使用することができる。ビデオカメラ14は、パラレルインタフェース又はUSBポートによって接続されてもよい。幾つかのカメラは、画像デジタル化デバイスの機能を果たすPCI基板を備えている。
【0046】
ウェブカメラからの画像は、FTPプロトコル(ファイル転送プロトコル)を使用してウェブサーバに伝送される。多くのソフトウェアパッケージが、この目的で使用することが可能である。最も一般的な2つのパッケージは、WebCam32SpyCamである。
【0047】
上述の方法は、低速の通信設備のインターネットユーザにでもビデオ画像を配信することを可能にする。
【0048】
ストリームビデオの形式での画像伝送は、広帯域チャネル(ISDN、専用回線)を有するユーザのために構成することができる。
【0049】
ストリームビデオを構成する2つの主要な手段は、JavaCamPushとImagePullである。
【0050】
最初のものは、Javaアプレットであり、これは、アプレットを取込むように構成されたウェブページと組合せて、ビデオカメラから入るビデオ画像を可視化する。Image Pullは、同じ目的でJavaに換えてJavaScriptを使用するが、この場合、ビデオ画像は、互いに急速に変化する静止画像の連続としてサーバ3に伝送され、この方法によって、特定のブラウザバージョンに制限されることを無効にすることが可能になる。
【0051】
前記最後のゲームステージの少なくとも1つが、テレビジョンスタジオ内のパーソナルコンピュータ1上で行われる。テレビジョン伝送システムを用いて、テレビジョンスタジオ及び前記透明回転ドラムの光景が、ビデオモニタ15に伝送される。ビデオモニタ15として、家庭用テレビジョン受信機がレースゲームを多数の観衆に見せる目的で使用することができ、又、多数の観衆のためにスタジオ内に配置されたプロジェクション受像機、液晶パネル又はプラズマパネル、或いはパーソナルコンピュータ1のモニタ、などを使用することができる。発生器8は、テレビジョン又はビデオカメラ14の信号認識領域内に常時配置され、そこから信号がサーバ3に伝送され、同様にプレイヤー及びテレビジョン観衆のビデオモニタ15に伝送される。この場合、ネットワーク2として、インターネットを使用することはできず、いずれかの広帯域ローカルエリアネットワーク2を使用することができる。最終ステージにおいて、これにより、ビデオモニタ15の画面上及びモニタ5の画面4上にマルチカラーでダイナミックな動画像の形態でレースを視覚化し、多数のテレビジョン観衆にゲームを提供することが可能となる。
【0052】
パーソナルコンピュータ1のユーザに関する詳細事項をサーバ3のデータベースに取込み、格納するとき、ゲームにおいてユーザが代表する大陸、国家及び都市に関するデータが追加される。その結果、このゲームは、比較的一過性のものであることに起因して、広範で多様な数の参加者での選手権試合を開催することができる。例えば、まず、1つの国からだけの代表者らが競争し、次いで異なる国からの勝者らが大陸選手権試合に参加し、そして各大陸の勝者らが、上に述べてきたようなテレビジョンスタジオ内で開催される世界選手権試合に参加することになる。
【0053】
前記移動物体6(図2)として自動車の動画像を使用する場合、ゲームをプレイするためにパーソナルコンピュータ1のユーザが選択することが可能な、自動車のメーカー、車種、ガソリンタイプ、オイル商標、車の色に関する追加のデータが、サーバ3のデータベースに取込まれる。このようなデータの取込みにより、ゲーム参加者の思考の範囲を広げ、ゲームをより認識し易くすることが可能になる。更に、パーソナルコンピュータ1のユーザによって、サーバ3のデータベースから選択された車両、例えばトラックが、ゲームのコースにおいてフォーミュラ1レーサーを追い越すことができるので、ゲームがよりユーモラスで面白くなる。このような場合、種々のおどけた表現、格言、及びことわざをモニタ5の画面4上に視覚化することができる。
【0054】
航空機、船舶、馬又は他の動物のような、全く異なった動画像が、移動物体6の画像として使用されることができ、これらのデータは、サーバ3のデータベース内に収容される。動物の動画像を使用した競争は、年少の子供に好ましいものである。このような場合、対応する動物の生息環境、餌、習性、走る速度、持久力、色、等に関するデータがサーバのデータベースに取込まれる。
【0055】
移動物体6の画像移動速度をユーザが制御可能とする手段として、ユーザのパーソナルコンピュータ1のキーボード7の任意の2つのキー16(図2)を使用することができる。
【0056】
移動物体6の画像移動速度をユーザが制御可能とする手段として、ユーザのパーソナルコンピュータ1のモニタ5の画像4上の2つのシンボル17、18の画像を使用することができ、これは、カーソル19をシンボルの1つの上に位置決めし、グラフィカル・ポインティングデバイス(マウス)をクリックすることによってアクセスすることができる。
【0057】
移動物体6の画像移動速度をユーザが制御可能とする手段として、パーソナルコンピュータのモニタ5の画面4上のスクロールバー20(スライダ)の画像(図2)を使用することができる。このような場合、カーソルを用いたドラッグアンドドロップ操作を行ったときのスクロールバー20の中心からのずれによって、移動物体6の画像移動速度をユーザが制御可能とする手段の状態の一方又は他方の状態をもたらす。
【0058】
ネットワーク2によってサーバ3に接続された、ユーザのパーソナルコンピュータ1上でゲームをプレイする場合は、ゲームの速度を所定時間にわたって最大可能速度とし、プレイヤーの最大可能数の参加を確保するために、ネットワーク2としてインターネットが使用される。
【0059】
レースゲームをプレイするための請求項に記載されている方法の実施形態
ゲームソフトウェアは、サーバ3のメモリ内に格納されたブロック101を通ってアクセスされる(図3)。ゲームへの参加を希望するプレイヤーは、ブロック102内で区分される。この区分は、潜在プレイヤーがソフトウェアによって質問された問合せに対して自ら回答することによる、対話モードで実行される。この回答に基づいて、ソフトウェアは、ゲーム参加者に関するデータを、プログラムのデータベース内に既に登録されているプレイヤーのためのブロック103、或いは初めてこのソフトウェアにアクセスしたプレイヤーのためのブロック105のいずれかに伝送する。
【0060】
新プレイヤーの登録は、コンピュータソフトウェアとの対話モードで、全世界の国家区域を用いた地理的基準に基づいて行われる。プレイヤーは、プレイを希望する大陸を、次に該大陸に実在する国家の1つを、次に選択された国家内の1つの領土単位(地方、州、郡、地域など)を、それぞれ選択するように求められる。対話モードで標準のアンケートに情報を与えた後、プレイヤーは、ソフトウェアによって生成された自分のPINコード(個人識別番号、即ちパスワード)を与えられる。プレイヤーは、自分のPINコードを、ソフトウェア仕様に反しない別のPINコードに変更する権利を保有する。その後、プレイヤーに、ゲームの第1のレベル(L)、即ちL=1に対応する、第1の(初期値の)等級評価点(CR)が与えられる。プレイヤーに関する情報及びプレイヤーのCRは、コンピュータソフトウェアのデータベース内に格納される。
【0061】
ソフトウェアのデータベース内に既にデータが格納されているプレイヤーについては、ゲームに参加するためにはそれぞれ自分のPINコードを入力することで十分であり、その後、ソフトウェアは、ブロック103でプレイヤーによって入力されたデータと、データベースからの情報との同一性を識別する。一致する場合には、プレイヤーは、前回のセッションで自分が到達したレベルからゲームを開始する(ブロック105参照)。
【0062】
ブロック106で、格納されたデータベースを使用して、プレイヤーは、ソフトウェアによって提案されたもの、即ち、例えば、自動車である移動物体6の種類、及び移動物体6の型式、使用される燃料のグレード、使用される潤滑油のグレード、自分用のスポーツ服、アクセサリ、選択された移動物体6の他のパラメータ及び仕様、の中から選択することができる。選択されたパラメータ及び仕様は、ゲームそのものには影響せず、単に参加者の思考の範囲を広げ、ゲームに実際のレースの気分をもたらす、認識性と娯楽性の性質をもっている。
【0063】
ソフトウェアは、無制限の数のプレイヤー、即ちパーソナルコンピュータ1のユーザにより同時にアクセス可能としてもよい。コンピュータソフトウェアは、そのデータベースを用いて、第1のプレイヤーの等級評価点CRと等しいCRを有する第2のプレイヤー、即ち同じゲームレベルLでゲームを終了した、ステージでの勝利数が同じであるプレイヤーのゲーム内での出現を監視し、出現した時に彼等によって競争ペア(ゲーム参加者の)を結成する。ソフトウェアに参入した第3のプレイヤーは、第4の参入プレイヤーとペアを結成し、第5のプレイヤーは、第6のプレイヤーとペアを結成する等である。競争ペア(ゲーム参加者)の結成は、ブロック108で時間T1内に行う。時間T1の期限満了の際、同じCRを有する奇数のプレイヤーがゲームに参加した場合には、ペアが結成されなかった最後のプレイヤーは、競争者の「非出現」の理由で、レース勝者とみなされる(ブロック108及び121参照)。
【0064】
時間T1の期限満了で、同じCRを有するプレイヤー、即ち同じゲームレベルLであるプレイヤー間でレースが始まる(ブロック110及び111参照)。レースは、閉じた環状サーキットに沿って、初期直線速度又は初期角速度「V0」で進む2つの移動物体6の競技である。移動物体6の1つは、第1のプレイヤーによって制御され、第2の移動物体は、第2のプレイヤーにより制御される。サーキット及び移動物体6の状況は、モニタ5の画面4上でプレイヤーに表示される(図2)。レース時間は、一定の期間T2で打ち切られるが、この持続時間は、予めプレイヤーらに知られており、モニタ5の画面4上にリアルタイム方式(降順)で表示することができる。各期間T2内に、各プレイヤーは、自分が選択した移動物体6の画像移動速度をユーザが制御可能とする手段の、2つの択一的な状態のいずれかを選択するように求められる。上述のように、キーボード7の2つのキー、画面上に視覚化された2つのシンボル(+/−、左/右、上/下、0/1)、スライダ等を前記手段として使用することができる。推奨値は、プレイヤーのモニタ5の画面4上に表示される。選択された、前記手段の状態は、ブロック112の中に入る(図3)。プレイヤーによって選択された値は、期間T2の間、サーバ3のメモリに格納される。この同じ期間T2の間、ゲームソフトウェアがプログラムされているサーバ3(図1)に接続された2値乱数発生器8が、2つの選択肢(0/1)の一方の値をブロック113に伝送する。期間T2が満了すると、コンピュータソフトウェアは、プレイヤーによって選択された値と2値乱数発生器8によって発生した値とをブロック115で比較する。プレイヤーによって選択された値と発生器8によって発生した値とが一致する場合は、次の期間T2内で、プレイヤーによって制御される移動物体6の移動速度は、ブロック117で、式V=V+X%により決定され、ここでVはスタート後の一定初期速度であり、非常にゆっくり移動する物体6の特定の場合には、この初期速度は、ゼロに等しいか又はゼロに非常に近い値であるように選択されることができる。Xは、速度の一定の増分であって、これは設計者によってソフトウェアにプログラミングされている。プレイヤーによって選択された値と発生器8によって発生した値とが一致しない場合は、プレイヤーによって制御される移動物体6の移動速度は、ブロック116で変更されないまま、期間T2の間Vである。ブロック112から117に記載された動作は、プレイヤー及びソフトウェアによって(発生器8とコンピュータソフトウェアとの対応する反応と共に)、ブロック118の条件が満たされるまで、連続的に実行される。
【0065】
ブロック118で、コンピュータソフトウェアは、移動物体6の各々によってサーキットに沿って走行を終えた周回の数N、又はレースのスタートから経過した現在時間のいずれかをチェックする。移動物体6の1つが、レースサーキットに沿った完全周回を、予め規定されており両方のプレイヤーに知られている数N回走行したか、又は予め両方のプレイヤーに知られている期間T即ちレーシング期間が終了したときに、レースが終了する。レースの勝者は、移動物体6のレースサーキットに沿った完全周回を、予め規定され両方のプレイヤーに知られている数N回走行したプレイヤーか、又は移動物体6が、設計者によって予め設定された期間に対して最も長い直線距離を通過したプレイヤーのいずれかである。
【0066】
ステージの勝者を決定するために、主催者によって選択された基準に基づき、ブロック122で、1つのレース(K1=1)だけの勝利によるか、又は2つのレース(K1=2)の勝利によって、前記勝者が決定される。しかし、レースの魅力を向上させ、レースの興奮を高める目的では、検討で示されるように、少なくとも2つの連続したレースで勝利を得たプレイヤーが、ステージの勝者と判断されることが望ましい。ステージで勝利を得たプレイヤーには、ブロック123で、次の等級評価点CR+1が与えられ、新しいより高いゲームレベルL=L+1に移動することができる。次のレースにおいて、このプレイヤーは、対応するゲームレベルの後、同じCRを所有するプレイヤーと競争することになる。ゲーム主催者は、最大等級評価点CRmaxを決定することができ、この値は、ブロック124に格納され、最大ゲームレベルに対応する。CRmaxに到達すると、プレイヤーは、ゲームチャンピオンの地位を得る。
【0067】
2値乱数発生器8(図1、4)は、透明で回転するドラム209(図5)を備える。光吸収性ボール210及び光反射性ボール211は、ドラム209の内部に置かれる。該発生器8は、光源212を備え、その光ビームは、光吸収性ボール210及び光反射性ボール211が置かれた領域に指向される。光検出器213は、光吸収性ボール210及び光反射性ボール211から反射された光ビームを受光できるように配置される。また、図5には、ドラム209を回転させるためのモータ214と、ドラム209に供給される前に同数の光吸収性ボール210及び光反射性ボールが配置される供給デバイス215とが概略的に示されている。光吸収性ボール210は、黒く塗ってもよく、光反射性ボールは、白くされるか鏡様表面で覆われてもよい。ドラム209は、円筒形又は球形とすることができる。
【0068】
光源212が連続光の流れを発生するようにされている場合、光検出器213は、光検出デバイス(光学センサ)と、アナログ−デジタル変換器(AD変換器)と、出力信号をサーバ3のデータ伝送シリアルポートに入る必要なレベルの信号に整合させるための増幅器とを、全て直列に接続して備えることができる。
【0069】
発生器8は、次のように動作する。
光源212によって発生した直接光ビームが、光吸収性ボール210及び光反射性ボール211が置かれた領域に当ったとき、そこから反射したビームは、ドラム209の回転のために、動的に異なる光の流れの強度を有する。光検出器213は、反射光の流れの強度を監視し、一連の高レベル及び低レベル信号が、その出力で発生する。高レベル信号は、論理1のデジタル値として、及び低レベル信号は論理0のデジタル値として取得され、或いは逆の場合も同様である。従って、予め設定された等しい期間において、2つの乱数の連続的な生成に対応する、2つのランダム値が、光検出器213の出力で生成される。
【0070】
(産業上の利用可能性)
請求項に記載されている、ネットワークコンピュータレースゲームの方法及び光学器械的2値乱数発生器は、多数の参加者によるインターネットの仮想競技会の業界において極めて良好に利用されることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】
請求項に記載されている方法を実施するための簡単なシステムの説明図である。
【図2】
モニタ画面及び、プレイヤーが自分で選択した移動物体の画像移動速度を制御させるために使用することができる種々の可能な手段を示す図である。
【図3】
本発明による方法を実施するために使用されるプログラムアルゴリズムのフローチャートである。
【図4】
ゲームの最終ステージにおける、テレビジョンスタジオ内で使用するためのシステムの説明図である。
【図5】
2値乱数発生器の概略構造図である。

Claims (17)

  1. レースゲームをプレイする方法であって、
    a)ゲームソフトウェアがプログラミングされたサーバにネットワークを介して接続された、ユーザのパーソナルコンピュータ上で、前記サーバが前記ネットワークを介してパーソナルコンピュータにデータファイルを送り、前記パーソナルコンピュータが前記データファイルを受け取って、少なくとも2つの移動物体の画像を該パーソナルコンピュータのモニタ画面上に形成し、前記パーソナルコンピュータのユーザに関するデータを前記サーバのデータベースに格納して、ゲームをプレイし、;
    b)前記移動物体画像の初期移動速度を、スタート時はゼロに等しく、スタート後はゼロに等しいか又は一定であるように形成し;
    c)前記パーソナルコンピュータに、ユーザによって選択された前記移動物体の前記画像の移動速度をユーザが制御可能にする手段を提供し;
    d)前記ゲームソフトウェア内に、2値乱数発生器によって生成された2つの乱数をプログラミングし;
    e)前記移動速度を制御し、その結果として前記移動物体画像の位置を変更するために、前記移動物体の画像移動速度をユーザが制御可能にする手段を、制御信号の2つの状態のみを確定するようにし;
    f)前記移動物体の画像移動速度をユーザが制御可能にする手段の前記2つの状態の各々を、前記2値乱数発生器によって生成される2つの乱数の一方と予め関連付け、前記手段の状態の一方が関連する予め設定された数と一致したときに、前記移動物体画像の移動速度を変更し、スタート後は前記移動物体画像の初期移動速度を維持し;
    g)1人のユーザの前記パーソナルコンピュータのモニタ画面上にある移動物体の画像が、画面上の所定の設定位置に到達したときにレースを終了するか、或いは設定時間の満了でレースを終了し、;その結果、前記レースの勝者を、移動物体画像が前記画面上の所定位置に最初に到達したか、又は該移動物体画像が他のユーザの前記パーソナルコンピュータ上の移動物体に比較して最も長い距離を通過した、パーソナルコンピュータのユーザであると判断し、前記レース勝者の詳細事項を前記サーバのデータベースに格納し;
    h)ユーザのパーソナルコンピュータ上でプレイする前記ゲームを、少なくとも1つの前記レースを含む幾つかのステージで実施し、各ステージの勝者に等級評価点を与えて、該等級評価点を前記サーバのデータベース内に格納し、これにより、同様の等級評価点を有する、パーソナルコンピュータの前記ユーザの間で、次のステージでのゲームをプレイすることを確定する、
    ことを含む方法。
  2. 前記等級評価点が、2つの連続したレースの勝者に与えられることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  3. 前記2値乱数発生器として光学機械式発生器が使用され、該光学機械式発生器が、光吸収性ボールと光反射性ボールとが充填された透明回転ドラムの形態とされ、光源を前記ドラムの前記ボールが置かれた領域に指向し、前記ボールから反射された光ビームを光検出器によって検出し、前記検出器の出力が前記サーバに接続されることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  4. 前記透明回転ドラムの光景を、前記サーバ及び前記ユーザのパーソナルコンピュータのモニタ画面に、テレビジョン又はビデオカメラを用いて伝送することを特徴とする、請求項3に記載の方法。
  5. 前記光検出器の出力信号の値を、プロトコルへ記録するために前記サーバのデータベース内に格納することを特徴とする、請求項3に記載の方法。
  6. 前記ゲームの最終ステージの少なくとも1つが、テレビジョンスタジオ内のパーソナルコンピュータ上で開催され、前記スタジオ及び前記透明回転ドラムの光景をビデオモニタに伝送することを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  7. パーソナルコンピュータの前記ユーザに関する詳細事項を、前記サーバのデータベース内に取込む場合、ゲームに参加するユーザによって代表される大陸、国家及び都市に関する追加データを前記データベース内に取込むようになっていることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  8. 前記移動物体画像として自動車の動画像を使用する場合、パーソナルコンピュータのユーザが前記ゲームをプレイするために選択することが可能な、前記自動車のメーカー、車種、ガソリンタイプ、オイル商標、車の色に関する追加データを、前記サーバのデータベース内に取込むようになっていることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  9. 前記移動物体画像として航空機の動画像を使用する場合、パーソナルコンピュータのユーザが前記ゲームをプレイするために選択することが可能な、前記航空機の製造者及び機種に関する追加データを前記サーバのデータベース内に取込むようになっていることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  10. 前記移動物体画像として、大型船、快速艇、ヨットの動画像を使用する場合、パーソナルコンピュータのユーザが前記ゲームをプレイするために選択することが可能な、前記船の建造者、船種及び色に関する追加データを前記サーバの前記データベース内に取込むようになっていることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  11. 前記移動物体画像として馬の動画像を使用する場合、パーソナルコンピュータのユーザが前記ゲームをプレイするために選択することが可能な、血統、前回レースで得た順位、速度、持久力、色に関する追加データを前記サーバのデータベース内に取込むようになっていることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  12. 前記移動物体画像として動物の動画像を使用する場合、パーソナルコンピュータのユーザが前記ゲームをプレイするために選択することが可能な、生息環境、習性、走る速度、持久力、色に関する追加データを前記サーバのデータベース内に取込むようになっていることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  13. 前記移動物体画像の移動速度を前記ユーザが制御可能にする手段として、前記ユーザのコンピュータキーボードの2つのキーが使用されるようになっていることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  14. 前記移動物体画像の移動速度を前記ユーザが制御可能にする手段として、前記ユーザのパーソナルコンピュータのモニタ画面上の2つのシンボルの画像が使用されようになっており、該シンボル画像は、前記シンボルの1つの上にカーソルを位置決めし、マウスをクリックすることによって作動されることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  15. 前記移動物体画像の移動速度を前記ユーザが制御可能とする手段として、前記ユーザのパーソナルコンピュータのモニタ画面上のスクロールバー表示が使用されようになっており、該スクロールバー表示は、カーソルを用いて「ドラッグアンドドロップ」操作を行ったときに作動されることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  16. 前記サーバにネットワークを通じて接続されたユーザのパーソナルコンピュータ上でゲームをプレイする場合、該ネットワークとしてインターネットを使用するようになっていることを特徴とする、請求項1に記載の方法。
  17. 透明で回転式とされたドラムと、
    前記ドラム内部に置かれた光吸収性ボールと光反射性ボールと、
    前記ボールが置かれた領域に指向される光ビームを放射する光源と、
    前記ボールから反射された光ビームを受光可能に配置された光検出器と、
    を含む2値乱数発生器。
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