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Die
Erfindung betrifft ein Verfahren zum Betreiben einer Glücksspielvorrichtung,
bei dem eine erste Anzahl erster Elemente und eine zweite Anzahl zweiter
Elemente in einem Vorrat bereitgehalten werden, und bei dem mittels
Ziehmitteln aus dem Vorrat ein Element gezogen wird. Außerdem betrifft
die Erfindung eine Vorrichtung zum Betreiben eines Glücksspiels
mit einer ersten Anzahl erster Elemente und einer zweiten Anzahl
zweiter Elemente, die in einem Vorrat angeordnet sind, und mit Ziehmitteln
zum Ziehen eines Elementes aus dem Vorrat.
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Ein
solches Verfahren und eine solche Vorrichtung sind aus der
DE 35 20 123 A1 bekannt.
Die US 2003/0069053 A1 beschreibt ein Verfahren und eine Vorrichtung
mittels deren eine Vielzahl Spieler miteinander spielen können. Die
US 2,050,880 A schließlich beschreibt
einen mechanischen Spielautomaten.
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Es
gibt nur wenige Glücksspiele,
bei denen die zufälligen
Ereignisse im freien Spiel der Kräfte, mechanisch, erzeugt werden.
Dazu gehören
das klassische Roulette und das Lotto. Diese Glücksspiele genießen das
besondere Vertrauen der Spieler, weil die Ausspielung vor ihren
Augen abläuft
und unprogrammierbar und unbeeinflussbar ist. Die Ausspielung als
Vorgang ist dabei ohne Interesse für den Spieler. Wohin die Kugel
fällt interessiert,
nicht ihre Umkreisungen des Kessels.
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Die
Spielbanken, in denen Glücksspiele
veranstaltet werden, werden von kaufmännisch geführten Unternehmen betrieben.
Sie müssen
ihren Kunden, den Spielern, attraktive Spiele bieten, um sie bei der
Stange zu halten, zum Beispiel ihre Glücksspiele mit hohen Auszahlquoten
ausstatten. Das bedeutet aber, daß von den Einsätzen der
Spieler nur ein eher geringer Prozentsatz für den Unternehmer verbleibt, geschmälert noch
durch eine Extra-Steuer, aus dem er die Gesamtkosten des Unternehmens
und einen Gewinn erwirtschaften muss.
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Ein
absolut hoher Gewinn aus den Einsätzen der Spieler ist also nur
durch einen hohen Umsatz zu erreichen. Da bei den meisten Glücksspielen
der Einsatz aber mit kleiner Münze
entrichtet wird, wird ein großer
Umsatz nur durch eine hohe Frequenz der Ausspielungen erreicht.
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Diese
Tatsache nun leistet der so schädlichen
Spielsucht Vorschub, weil der Spieler sich dem Sog der sekunden-
und minutenschnellen Abfolgen der Ausspielungen nicht entziehen
kann und beim Zocken nicht zur Besinnung kommt. Es gibt Bestrebungen,
um der Spielsucht Herr zu werden, Glücksspiele generell zu verbieten.
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Aus
der Gruppe von Glücksspielgeräten mit frei
beweglichen Spielkörpern
ist vor allem auf die in der Deutschen Patentschrift DE-PS 35 20
123 und der DE-OS 25 03 278 bekannt gemachten Glücksspiele einzugehen.
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Nachteilig
bei diesem Spielgerät
ist, daß physikalisch
unterschiedliche Spielkörper
eingesetzt werden, was zu Folge hat, daß eine aufwendige Technik nötig ist,
um sicherzustellen, daß die
physikalisch unterschiedlichen Spielkörper in gleicher Häufigkeit
gezogen werden.
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Nachteilig
bei diesem Spielgerät
ist auch, daß mehrere,
jeweils mit einer Anzahl Spielkörper ausgestattete
Kammern, im vorliegenden Fall sechs, eingesetzt werden müssen, also
ein hoher Bauaufwand zu treiben ist, um Zufallsergebnisse zu erhalten,
denen man eine hohe Gewinnquote zuordnen kann.
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Nachteilig
ist auch, daß der
Ziehungsvorgang innerhalb von Sekunden abläuft, durch einfaches Hinschauen
nicht im Einzelnen zu verfolgen ist und nur mäßigen Unterhaltungswert hat.
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Das
aus der DE-OS 25 03 278 bekannt gewordene Spielgerät besitzt
zwar einen hohen Unterhaltungswert, hat aber den Nachteil, daß absolute Zufälligkeit
der Ziehungsergebnisse nicht behauptet werden kann, weil frei bewegliche
Spielkörper,
die über
ein Ablenkfeld mit starren Schilkanen geschickt werden, häufig gewissen
Zwangsführungen
unterliegen, weswegen die Zufälligkeit
der Spielergebnisse nicht mehr gegeben ist. Mit dem gleichen Nachteil sind
auch die aus dem Gegenstand der DE-OS 25 03 278 weiterentwickelten
und in der Deutschen Patentschrift DE-PS 35 20 123 erwähnten Glückspielgeräte behaftet.
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Nachteilig
bei den bekannten Verfahren und Vorrichtungen zum Betreiben eines
Glücksspieles
ist, daß die
Ziehung selbst meist sehr schnell vorüber ist. Bei Glücksspielen,
bei denen, wie beim Roulette, alle Ergebnisse wettbar sind, ist
meist nur eine geringe Quote möglich.
Insbesondere sind die bekannten Verfahren und Vorrichtungen zum
Betreiben eines Glücksspiels
nicht für
das E-Commerce, insbesondere nicht für das Internet, geeignet.
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Das
der Erfindung zugrundeliegende Problem ist es, ein Verfahren und
eine Vorrichtung zum Betreiben eines Glücksspiels anzugeben, mit dem sich
eine hohe, lang anhaltende Spannung mit hohen Gewinnquoten vereinbaren
läßt, wobei
gleichzeitig möglichst
alle möglichen
Ergebnisse wettbar sein sollen.
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Das
Problem wird bei einem Verfahren der eingangs genannten Art dadurch
gelöst,
daß der
Vorgang des Ziehens eines Elementes aus dem Vorrat eine vorgegebene
dritte Anzahl oft wiederholt wird, auf einer Anzeige das Ergebnis
der Ziehung angezeigt wird und daß beim Schritt des Ziehens
mittels der Ziehmittels mehrere Elemente aus dem Vorrat gezogen
werden, mittels Erkennungsmitteln die Art der häufigsten Elemente erkannt oder
mittels eines weiterem Ziehmittels ein Element gezogen und auf der
Anzeige als das Ergebnis der Ziehung angezeigt wird. Das Problem
wird außerdem
bei einer Vorrichtung der eingangs genannten Art dadurch gelöst, daß eine Anzeige
zum Anzeigen des Ergebnisses der Ziehung vorgesehen ist, daß die Ziehmittel
zum gleichzeitigen Ziehen mehrer Elemente ausgebildet sind, und
daß Erkennungsmittel
zum Erkennen des gezogenen Elementes vorgesehen sind.
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Das
Glücksspiel
nach dem erfindungsgemäßen Verfahren
und der erfindungsgemäßen Vorrichtung
ist jedermann sofort verständlich.
Es besteht analog den Spielvorgängen
bei einem Fußballspiel aus
einer Vielzahl Einzelziehungen, die gemeinsam das Gesamtergebnis
bilden. Auf diese Weise sind alle möglichen Endergebnisse wettbar,
wobei sich auf alle möglichen
Ziehungsergebnisse nach einem festen Gewinnplan Quoten vom zweifachen
bis zum über
zehntausendfachen des Einsatzes ergeben können. Die Ziehung verbleibt über die
Vielzahl von Einzelziehungen bis zum Ende spannend.
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Gleichzeitig
wird der Gefahr für
den Spieler, der Spielsucht zu erliegen, entgegengewirkt und ein Glücksspiel
angegeben, das dem Spieler neben dem Reiz zu gewinnen, spannende
Unterhaltung bietet.
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Es
wird auf diese Weise ein maschinell zu betreibendes Glücksspiel
angegeben, das in seinem Ablauf dem Ablauf eines sportlichen Wettkampfes vergleichbar
ist: mit seinem Hin und Her zwischen den Kontrahenten, mit Vorteilen
einmal für
den einen, dann für
den anderen, wo ein fast hoffnungsloses Zurückliegen sich noch in einen
Sieg verwandeln kann; mit Situationen, die durchaus der Elfmeter-Situation beim
Fußball
zu vergleichen sind, wenn ein Strafstoß entweder verwandelt oder verschossen
wird. Dabei sollen diese Sportspiele nicht etwa simuliert werden, sondern
ein Glücksspiel
sui generis geschaffen werden, das den Spieler fesseln kann wie
ein Wettkampf und bei dem die Ausspielung, wie beim klassischen Roulette
oder beim Lotto, auf mechanische Art im freien Spiel der Kräfte sich
vollzieht und damit unmanipulierbar und unprogrammierbar ist.
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Bei
einer Weiterbildung der Erfindung werden beim Schritt des Ziehens
mittels der Ziehmittel mehrere Elemente aus dem Vorrat gezogen,
wird mittels Erkennungsmitteln die Art der häufigsten Elemente erkannt und
auf der Anzeige als Ergebnis der Ziehung angezeigt.
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Es
können
dabei aus einem Vorrat mit einer ersten Anzahl erster Elemente und
einer zweiten gleichen Anzahl zweiter Elemente in einem ersten Schritt der
Ziehung mehrere Elemente entnommen werden, aus denen in einem zweiten
Schritt der Ziehung ein Element als Ergebnis der Ziehung gezogen
wird, und dieser Ziehungsvorgang eine dritte Anzahl oft wiederholt
wird, und nach jeder zu Ende geführten
Ziehung die dem Vorrat entnommenen Elemente diesem wieder zugeführt werden,
so daß die
Mengen der ersten und zweiten Elemente in dem Vorrat vor jeder Ziehung
gleich ist.
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Wenn
jetzt durch die Gestaltung des Entnahmemittels sichergestellt ist,
daß eine
ungerade Anzahl von Elementen im ersten Schritt der Ziehung entnommen
wird, so ist die Anzahl Elemente einer Art immer um wenigstens einen
Zähler
größer als
die Anzahl Elemente der anderen Art, was für den Spieler interessant ist,
ihn hoffen oder bangen läßt. Wenn
die Überzahl
der einen Art Elemente bedeutend ist, das Verhältnis z. B. 6:1 ist, was möglich ist,
weil die Anteile der ersten und zweiten Elemente an der Menge der im
ersten Schritt der Ziehung entnommenen Elemente beliebig ist, dann
ist diese Situation der Situation beim Fußball vergleichbar, wenn Elfmeter
gegeben wird: der in der Regel verwandelt wird, aber auch verschossen
werden kann.
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In
einer Weiterbildung der Erfindung ist eine Anzeigevorrichtung vorgesehen,
die aus zwei Zählern
besteht. Besonders plastisch und einleuchtend für den Spieler ist es, wenn
beim Anzeigen des Ergebnisses der Ziehung das Ziehen eines ersten
Elementes von einem ersten Zähler
und das Ziehen eines zweiten Elementes von einem zweiten Zähler wiedergegeben
wird, und wenn vorzugsweise dabei auf dem ersten Zähler das
Ziehen eines ersten Elementes mit einem diesem entsprechenden ersten Zählelement
und auf dem zweiten Zähler
das Ziehen eines zweiten Elementes mit einem diesem entsprechenden
zweiten Zählelement
wiedergegeben wird.
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Wenn
z. B. die ersten Elemente weiße
Bälle und
die zweiten Elemente schwarze Bälle
sind, und wenn in den ersten zwölf
Ziehungen einer Ausspielung fünf
mal ein weißer
Ball und sieben mal ein schwarzer Ball gezogen wurde, so befinden
sich dann in dem ersten Zähler
fünf weiße und in
dem zweiten Zähler
sieben schwarze Bälle.
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Die
beiden Zähler
der Anzeigevorrichtung halten in vorteilhafter Weise jeweils eine
Anzahl erster bzw. zweiter Elemente, weißer oder schwarzer Bälle beispielsweise,
auf Vorrat, die der vorgegebenen Anzahl der Ziehungen entspricht,
und die dem Spieler sichtbar und abzählbar angeordnet sind, so daß der Spieler
auch an dem jeweils noch vorhandenen Vorrat an ersten und zweiten
Elementen, z. B. weißen
und schwarzen Bällen,
den Stand der Ausspielung ablesen kann, den in den Zählern angezeigten
Score gewissermaßen
kontrollieren kann.
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Eine
vorteilhafte Weiterbildung der Erfindung zeichnet sich dadurch aus,
daß das
Ziehen mittels einer zentralen Ziehungsstation durchgeführt wird.
In diesem Fall läßt sich
die Ziehungsstation einfach öffentlich überwachen.
Vorzugsweise sind der zentralen Ziehungsstation mehrere Spielstationen
zugeordnet. Diese Spielstationen können beispielsweise mehrere
Spielbanken oder auch Einzelspielplätze am heimischen Computer
eines Internet-Nutzers sein. Dies ermöglicht eine besonders vielseitige
Nutzung. Insbesondere, wenn die Gewinnquote für die Spielstationen einheitlich
bestimmt wird, läßt sich
das Risiko des Verlustes eines Spielbankbetreibers durch breite
Streuung minimieren.
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Wenn
bei einer Weiterbildung der Erfindung die mehreren Elemente eine
ungerade Anzahl sind, ist sichergestellt, daß bei jeder Einzelziehung der mehreren
Elemente immer zuverlässig
eines der Elemente in Überzahl
ist.
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Bei
einer Weiterbildung der Erfindung werden nach dem Schritt des Erkennens
der häufigsten Elemente
die übrigen
gezogenen Elemente zurück
in den Vorrat verbracht. Es können
auch alle Elemente bis auf eines, das dem häufigsten Element entspricht, zurückverbracht
werden. Dadurch wird weiter Spannung aufgebaut und das als gezogen
geltende Element kann dem Spieler dargestellt werden. Vorzugsweise
wird dieses Element vor der nächsten
Einzelziehung jedoch wieder in den Vorrat verbracht. Es ist außerdem von
Vorteil, wenn die Elemente in dem Vorrat mittels Mischmitteln gemischt
werden. Als Mischmittel kann aber auch ein Ziehungsmittel dienen.
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Eine
andere Weiterbildung der Erfindung zeichnet sich dadurch aus, daß mittels
Auswertemitteln die Ziehungsergebnisse statistisch ausgewertet und
auf der Anzeige angezeigt werden. Dies ermöglicht dem Spieler eigenständige Überlegungen
zur Spielstrategie.
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Eine
Ausspielung kann aus 25 Einzelziehungen bestehen und etwa 15 Minuten
dauern, so daß der
Spieler Zeit genug hat, die Ziehungen aufmerksam zu verfolgen. Bei
25 Ziehungen sind die wettbaren Ergebnisse, wenn die ersten Elemente
weiße Bälle und
die zweiten Elemente schwarze Bälle
sind: 12 × w/13 × s: 13 × w/12 × s; 11 × w/14 × s; 14 × w/1 × s; usw.
Da die Wahrscheinlichkeit von 12 × w/13 × s ca. 1/6 ist und die Wahrscheinlichkeit
von 4 × w/21 × s ca.
1/2660 ist, ist leicht zu erkennen, daß die Gewinnquote von etwa
dem 2,5 fachen (bei einer Doppelchance: 12 × w/13 × s und 13 × w/12 × s) bis zum Mehrtausendfachen
des Einsatzes reichen können. Wenn
in einem Vorrat mehr als zwei gleiche Anzahlen verschiedener Elemente
vorhanden sind, kommt man zu anderen Wahrscheinlichkeiten.
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Nachfolgend
wird ein Ausführungsbeispiel der
Erfindung anhand der Zeichnungen näher erläutert. Es zeigen:
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1 eine
Glücksspielvorrichtung
mit den Erfindungsmerkmalen in einer schematischen Darstellung,
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2 eine
Anzeige für
die Glücksspielvorrichtung
von 1, und
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3 eine
weitere Glücksspielvorrichtung ähnlich der
von 1
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1 zeigt
eine schematische Darstellung einer Glücksspielvorrichtung 10 mit
den Erfindungsmerkmalen. Die Glücksspielvorrichtung 10 weist
einen Vorrat 11 mit darin angeordneten ersten Elementen 12 und
zweiten Elementen 13 auf. Der Vorrat 11 ist bei
dem gezeigten Ausführungsbeispiel
ein Behälter ähnlich einer
Mischtrommel. Die ersten Elemente 12 sind weiße Kunststoffkugeln
und die zweiten Elemente 13 sind schwarze Kunststoffkugeln,
wobei zur besseren Übersicht
jeweils nur eine Kunststoffkugel 12, 13 mit einem
Bezugszeichen versehen ist. Die Kunststoffkugeln 12, 13 entsprechen
einander bis auf die unterschiedliche Farbe.
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Die
Glücksspielvorrichtung 10 weist
außerdem
ein Ziehmittel 14 auf. Bei dem gezeigten Ausführungsbeispiel
ist das Ziehmittel 14 ähnlich
einem Schöpflöffel aufgebaut,
der schwenkbar um eine Achse 27 im oberen Bereich der Glücksspielvorrichtung 10 angeordnet
ist. Zur Ziehung von Kugeln 12, 13 wird das Ziehelement 14 um
die Achse 27 derart geschwenkt, daß es in der gestrichelt eingezeichneten
Ziehungsposition eine vorgegebene Anzahl Kugeln 12, 13 aus
der Gesamtanzahl Kugeln 12, 13 entnimmt. Anschließend wird
das Ziehmittel 14, wie dies durch einen Pfeil angedeutet
ist, in die durchgezogen eingezeichnete Position geschwenkt. In
dieser durchgezogen eingezeichneten Position sind die gezogenen
Kugeln 12, 13 in einem Erkennungsbereich eines
Erkennungsmittels 15 angeordnet. Das Erkennungsmittel 15 kann
beispielsweise eine CCD-Kamera mit entsprechender Auswerteelektronik
sein. Das Erkennungsmittel 15 erkennt, welche Kugelart 12, 13 am
häufigsten
gezogen worden ist und meldet das Erkennungsergebnis an eine nicht
in der Figur dargestellte Steuerung weiter. Die Steuerung steuert
sodann eine Anzeige, auf die nachfolgend noch näher eingegangen wird. Die gezogenen
Kugeln 12, 13 werden anschließend zurück in den Vorrat 11 zu
den übrigen
Kugeln 12, 13 gegeben und mittels nicht in der
Figur dargestellter Mischmittel gemischt. Das Mischen kann beispielsweise
durch mehrmaliges Durchstreifen der Kugeln 12, 13 mittels
des Ziehmittels 14 erfolgen.
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2 zeigt
eine Anzeige 16 für
die Glücksspielvorrichtung 10 von 1.
Die Anzeige 16 weist einen ersten Zähler 17 und einen
zweiten Zähler 18 auf.
Der erste Zähler 17 hat
bei dem gezeigten Ausführungsbeispiel
eine durchsichtige, vertikal angeordnete Röhre 19, die mit einer
schrägen
Röhre 20 in Verbindung
steht. Die Röhre 20 ist
von der Röhre 19 mittels
einer steuerbaren Klappe 21 getrennt. Die Röhre 20 weist
eine Vielzahl Zählelemente 22 auf, von
denen stellvertretend nur ein Zählelement 22 mit einem
Bezugszeichen versehen ist.
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Auf ähnliche
Weise weist der zweite Zähler 18 eine
Röhre 23, ähnlich der
Röhre 19,
und eine schräge
Röhre 24, ähnlich der
Röhre 20,
auf. Ebenfalls sind die Röhre 24 und
die Röhre 23 durch
eine Klappe 25, ähnlich
der Klappe 21, voneinander getrennt. Im Innern der schrägen Röhre 24 ist
eine Vielzahl Zählelemente 26 angeordnet.
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Abhängig von
dem Erkennungsergebnis des Erkennungsmittels 15 wird entweder
die Klappe 21 angesteuert, um beim Erkennen weißer Kugeln 12 als
häufigste
Elemente der Ziehung mit dem Ziehmittel 14 ein Zählelement 22,
nämlich
eine weiße
Kugel 22, aus der Röhre 20 in
die Röhre 19 zu
befördern. Wenn
andererseits eine schwarze Kugel 13 als häufigste
Kugel bei der Ziehung von dem Erkennungsmittel 15 erkannt
worden ist, wird die Klappe 25 zum Befördern einer schwarzen Kugel 26 in
die Röhre 23 betätigt. Auf
diese Weise wird bei der Ziehung die statistische Wahrscheinlichkeit
für ein
bestimmtes Ergebnis bei jeder Einzelziehung nicht verändert. Dabei wird
dem Spieler auf der Anzeige 16 durch die Zählelemente 22, 26 stellvertretend
das Ergebnis auf eine anschauliche Weise wiedergegeben.
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Bei
der Glücksspielvorrichtung 10 werden wesentliche
Merkmale verschiedener Spielvarianten derart miteinander kombiniert,
daß ein
besonders spannendes, langfristig interessantes, nicht manipulierbares
und mit einer hohen Quote auf alle möglichen Wettergebnisse belegbares
Glücksspiel
bewirkt wird. Es sind Elemente aus einem Fußballspiel oder Basketballspiel
bzw. einem Tennismatch enthalten, bei dem die Veranstaltung selbst
bereits für
den Spieler interessant ist. Hier wird nämlich eine Vielzahl von Einzelziehungen
bewirkt, die jeweils zum Gesamtergebnis beitragen. Es stehen sich
quasi zwei Teams oder Spieler gegenüber, repräsentiert durch weiße und schwarze
Elemente 12, 13, die im Verlauf des Spieles um
Punkte kämpfen.
Im Einzelnen wird dies hierbei dadurch repräsentiert, daß bei jeder
Einzelziehung das häufigste
Element 12, 13 als gezogen gilt. Es werden ständig aktualisierte
Zwischenstände auf
den Zählern 17, 18 dargestellt,
die den Spieler in seiner Stimmung beeinflussen und so permanent eine
Spannung aufrechterhalten. Es wird so also ein Ablauf einer Ausspielung über einen
längeren
Zeitraum erzielt, der von einer Vielzahl Einzelziehungen bestimmt
ist, wobei jede Einzelziehung für
sich interessant ist und zu interessanten Zwischenergebnissen führt. Über die
verschiedenen Zwischenergebnisse wird letztlich das Endergebnis
erzielt. Vorzugsweise sind in der Glücksspielvorrichtung 10 gleiche Anzahlen
Kugeln 12, 13 enthalten. Eine Ausspielung kann
beispielsweise eine ungerade Anzahl Einzelziehungen aufweisen. Dies
können
beispielsweise 25 kontinuierlich aufeinanderfolgende Einzelziehungen sein.
Jede Einzelziehung besteht aus drei nacheinander ablaufenden Vorgängen. Zunächst werden
die Kugeln 12, 13 in dem Vorrat 11 gemischt.
Beispielsweise können
jeweils 25 Kugeln 12, 13 in dem Vorrat 11 vorhanden
sein. Bei einer Zwischenziehung würde dann vorzugsweise eine
ungerade Anzahl von Kugeln 12, 13 mittels des
Ziehmittels 14 gezogen, beispielsweise 5 oder 7. In einem
dritten Schritt wird dann das endgültige Ergebnis der Ziehung
festgelegt durch Ermitteln der am häufigsten gezogenen Ballfarbe
mittels des Erkennungsmittels 15.
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Diese
Vorgänge
sind mechanischer Art und entwickeln sich im freien Spiel der Kräfte in deutlich erkennbarer
Unabhängigkeit
von irgendwelchen anderen Einflüssen.
Die Ziehung ist nicht beeinflussbar oder manipulierbar. Ferner sind
auch keine Manipulationen über
das Internet als Übertragungsmedium möglich. Da
es sich hierbei um ein rein mechanisches Glücksspiel handelt, können auch
geeignete Maßnahmen
der Glücksspielveranstalter
zur Absicherung der besonderen Vertrauenswürdigkeit ergriffen werden.
Dies kann beispielsweise in einer öffentlichen Kontrolle und öffentlich
kontrollierbaren Kontrollmaßnahmen
bestehen. Dadurch ergibt sich eine Möglichkeit zur Dokumentation,
Speicherung und Reproduzierbarkeit der Ergebnisse.
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Bei
dem erfindungsgemäßen Verfahren
werden die Ausspielungen fortlaufend nummeriert. Jede Ausspielung
ist durch Uhrzeit, Datum und laufende Nummer eindeutig identifizierbar.
Für den
Fall, daß für die Ziehungen
vorab feste Zeiten festgesetzt werden, bestätigen sich Uhrzeit, Datum und
Nummer dem Spieler gegenseitig.
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Ein
wesentliches Merkmal dieser Glücksspielveranstaltung
ist, daß nur
ein einziges Ziehungsgerät
im Einsatz ist, dessen Ziehungsergebnis live, also zeitgleich, über alle
angeschlossenen Medien, wie zum Beispiel das Internet, weltweit
verbreitet wird, wobei Maßnahmen
getroffen sind, die die Öffentlichkeit
dieser Ziehungen gewährleisten.
Es können
eine Vielzahl lizenzierter Unternehmen angeschlossen werden, die
sich zu diesem Zweck zusammenschließen. In Deutschland können diese
Unternehmen beispielsweise Spielbanken sein, die ihren Kunden in
ihren Räumen
die auf eine Bildwand live übertragenen
Ziehungen präsentieren
und Wetten darauf annehmen. Es ist auch möglich, Wetten im Internet rund
um die Uhr nach den geltenden Modalitäten anzunehmen.
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Das
zufällige
Auswählen
einer ungeraden Anzahl von schwarzen und weißen Kugeln 12, 13 sorgt
dafür,
daß einerseits
eine erhöhte
Spannung beim Spieler aufgebaut wird und andererseits aber trotzdem
immer ein exaktes Ergebnis, nämlich
weiß oder
schwarz, gewährleistet
wird. Beim Ermitteln der Gewinnfarbe fallen nach dem Erkennen der
häufigsten
gezogenen Kugel 12, 13 durch das Erkennungsmittel 15 die
gezogenen Kugeln 12, 13 bis auf eine für die Ziehung
repräsentative
Kugel 12, 13 in den Vorrat 11 zurück. Nach
Anpassen der Anzeige 16 fällt sodann auch die als repräsentative
Kugel 12, 13 ausgewählte Kugel in den Vorrat 11 zurück. Auf
diese Weise sind die Bedingungen für alle aufeinanderfolgenden
Einzelziehungen stets gleich. Die Kugel 12, 13, die
das Ergebnis der Einzelziehung, nämlich schwarz oder weiß, bestimmt,
wird von dem Erkennungsmittel 15 erkannt, das ein entsprechendes
Signal mittels der Steuerung an die Anzeige 16 leitet.
Die beiden jeweils gegeneinander geneigten Röhren 19, 20 bzw. 23, 24,
in denen sich jeweils 25 weiße Kugeln 22 oder 25 schwarze
Kugeln 26 befinden, dienen sodann dem Anzeigen des Scores.
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3 zeigt
eine schematische Darstellung einer weiteren Glücksspielvorrichtung 28 mit
den Erfindungsmerkmalen ähnlich
der Glücksspielvorrichtung 10.
Die Glücksspielvorrichtung 28 weist
ebenfalls einen Vorrat 11 mit darin angeordneten ersten Elementen 12 und
zweiten Elementen 13 auf. Der Vorrat 11 ist bei
dem gezeigten Ausführungsbeispiel ein
Behälter ähnlich einer
Mischtrommel.
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Die
ersten Elemente 12 sind weiße Kunststoffkugeln und die
zweiten Elemente 13 sind schwarze Kunststoffkugeln, wobei
zur besseren Übersicht
jeweils nur eine Kunststoffkugel 12, 13 mit einem
Bezugszeichen versehen ist. Die Kunststoffkugeln 12, 13 entsprechen
einander bis auf die unterschiedliche Farbe.
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Die
Glücksspielvorrichtung 28 weist
außerdem
Entnahme- und Mischmittel 14 auf. Bei dem gezeigten Ausführungsbeispiel
ist das Entnahme- und Mischmittel 14 ähnlich einem Schöpflöffel aufgebaut, der
schwenkbar um eine Achse 27 im oberen Bereich der Glücksspielvorrichtung 28 angeordnet
ist. Zur Entnahme von Kugeln 12, 13 wird das Entnahme- und
Mischmittel 14 um die Achse 27 derart geschwenkt,
daß es
in der gestrichelt gezeichneten Entnahmeposition eine vorgegebene
Anzahl Kugeln 12, 13 aus der Gesamtanzahl der
Kugeln entnimmt. Anschließend
wird das Entnahme- und Mischmittel 14, wie dies durch einen
Pfeil angedeutet ist, in die durchgezogen einzeichnete Position
geschwenkt. Aus dieser Position werden die dem Vorrat 11 entnommenen
Kugeln 12, 13 z. B. durch Schwenken und Kippen
des Entnahme- und Mischorgans 14 ungeordnet in ein Ziehmittel 29 befördert, die,
versehen mit nicht in der Fig. dargestellten Hindernissen, so ausgebildet
ist, daß eine
beliebige dieser Kugeln 12, 13 im freien Spiel
der Kräfte
ermittelt wird, die dann als gezogen gilt. Die als gezogen ermittelte
Kugel 12 oder 13 befindet sich dann im Erkennbereich
eines Erkennungsmittels 30, das das Erkennungsergebnis an
eine nicht in der Figur dargestellte Steuerung meldet, die eine
Anzeige 16 steuert. Danach werden die in dem Ziehmittel 29 befindlichen
Kugeln 12, 13 wieder zurück in den Vorrat 11 zu
den übrigen
Kugeln 12, 13 gegeben, wo die dann wieder in je
gleicher Anzahl vorhandenen weißen
und schwarzen Kugeln zur Vorbereitung der nächsten Ziehung mittels des
Entnahme- und Mischmittels 14 gemischt werden.
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Wenn
das Erkennungsmittel 30, mit dem das Ziehungsmittel 29 ausgestattet
ist, als Ziehungsergebnis eine weiße Kugel erkennt, so wird die
Klappe 21 der Anzeige 16 von 2 angesteuert,
und ein Zählelement 22,
eine weiße
Kugel, wird aus der Röhre 20 in
die Röhre 19 befördert. Wird
als Ziehungsergebnis eine schwarze Kugel erkannt, so wird die Klappe 25 zum
Befördern
einer schwarzen Kugel 26 aus der Röhre 24 in die Röhre 13 betätigt. Auf
diese Weise ist die Anzahl der weißen Kugeln und die Anzahl der
schwarzen Kugeln in den Vorrat 11 vor jeder Ziehung gleich,
und auf der Anzeige 16 erscheint in anschaulicher weise
für die
gezogene weiße
Kugel stellvertretend eine weiße
Kugel, und für
die schwarze Kugel stellvertretend eine schwarze Kugel.
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Das
Zeihungsmittel 29 ist konstruktiv eine einfache Vorrichtung,
die auf verschiedene Weise ausgeführt sein kann, die keine andere
Funktion hat, z. B. die in sich hineingebrachten Kugeln zu mischen, als
eine dieser Kugeln zu fangen, festzuhalten und zu erkennen und als
Ziehungsergebnis zu präsentieren.
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Das
Ziehungsmittel 29 kann z. B. eine Art Trichter sein, in
den die Kugeln geschüttet
werden, und der, um ein gegenseitiges sich stauen der Kugeln im
Innern des Trichters zu verhindern, im Innern mit Prallstiften versehen
ist. Die in der Austrittsöffnung des
Trichters zuerst erscheinende Kugel wird von den übrigen Kugeln,
die in den Vorrat 11 zurückfallen, separiert und als
gezogen präsentiert
und vor der nächsten
Ziehung auch dem Vorrat 11 wieder zugeführt.
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Die
Spielbanken in Deutschland, die vom Staat lizenzierte, kontrollierte
und hoch besteuerte Wirtschaftsunternehmen sind, gehen dazu über, das klassische
Roulette aus ihrem Programm herauszunehmen, weil es personalaufwendig
und damit zu kostenträchtig
und daneben noch sehr betrugsanfällig
ist. Damit verlieren die Spielbanken aber eine ihrer Hauptattraktionen
und als Folge davon einen Teil ihrer Kundschaft. Da die Attraktivität des Roulettespiels nun
mit in erster Linie in seiner mechanischen Ausspielung liegt, der
die Spieler in punkto „Ehrlichkeit", Ordnungsmäßigkeit
vertrauen, kann das erfindungsgemäße Glücksspiel eine Alternative für Spieler
sein, die sehen und verstehen wollen, was geschieht, wenn sie ihre
Geld riskieren.
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Diese
Art von Attraktivität
hat auch das Lotto, das aus diesem Grunde auch eine Veranstaltung
sein kann, die über
die Medien vermittelbar ist und ohne die Anwesenheit von Spielern
oder Wettern auskommen kann. Das erfindungsgemäße Glücksspiel ist wegen seiner weiter
oben ausführlich
beschriebenen Besonderheiten besser noch als das Lotto dazu geeignet,
als ein medial vermitteltes, z. B. als ein ins Internet gestelltes
oder online betriebenes Glücksspiel zu
dienen.
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Im
Online-Betrieb wären
z. B. alle deutschen Spielbanken mit einer öffentlich kontrollierten Ausspielmaschine
verbunden, die kameragerecht gestaltet wäre und deren Abläufe in allen
Einzelheiten pausenlos auf Bildschirme in den Spielbanken übertragen
werden. Die angeschlossenen Spielbanken bräuchten als weitere Ausstattung
in der einfachsten Ausführung
lediglich einen Schalter, um die Einsätze anzunehmen und Gewinne
auszuzahlen.
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Die
Ausspielungen sollten zu festgelegten Zeiten stattfinden, drei oder
vier Mal pro Stunde, definiert und identifizierbar durch Datum,
Uhrzeit und fortlaufende Nummer, so daß es möglich ist, auch zukünftige Ausspielungen
zu buchen. Besucher einer Spielbank könnten Ausspielungen buchen
und sich den anderen Angeboten der Spielbank zuwenden. Spielbanken
könnten
auch z. B. Telefonwetten zulassen.
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- 10
- Glücksspielvorrichtung
- 11
- Vorrat
- 12
- erstes
Element
- 13
- zweites
Element
- 14
- Ziehmittel
- 15
- Erkennungsmittel
- 16
- Anzeige
- 17
- erster
Zähler
- 18
- zweiter
Zähler
- 19
- Röhre
- 20
- Röhre
- 21
- Klappe
- 22
- Zählelement
- 23
- Röhre
- 24
- Röhre
- 25
- Klappe
- 26
- Zählelement
- 27
- Achse
- 28
- Glücksspielvorrichtung
- 29
- Ziehmittel
- 30
- Erkennungsmittel