KR20030046403A - 네트워크 컴퓨터 경주 게임을 하기 위한 방법 및 이를수행하기 위하여 사용되는 광기계적인 임의의 두개의 숫자발생기 - Google Patents

네트워크 컴퓨터 경주 게임을 하기 위한 방법 및 이를수행하기 위하여 사용되는 광기계적인 임의의 두개의 숫자발생기 Download PDF

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KR20030046403A KR10-2003-7001626A KR20037001626A KR20030046403A KR 20030046403 A KR20030046403 A KR 20030046403A KR 20037001626 A KR20037001626 A KR 20037001626A KR 20030046403 A KR20030046403 A KR 20030046403A
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Abstract

본 발명은 멀티플레이어 게임을 하기 위한 방법에 관한 것이며 이를 이행하기 위한 장치에 관한 것으로, 많은 퍼스널 컴퓨터 사용자간에 경주 경쟁을 하기 위해 사용될 수 있다.
본 방법은 네트워크를 통해 서버에 연결되는 사용자의 퍼스널 컴퓨터 상에서 게임을 하는 것으로 이루어진다. 이동 객체들의 이미지 이동 속도는 일정하도록 형성된다. 두개의 임의의 숫자는 게임 소프트웨어로 프로그램된다. 사용자가 이미지 이동 속도를 조절하는 것을 가능하게 하는 수단은 속도 조절 신호의 두가지 상태만을 제공할 수 있도록 만들어진다. 상기 수단의 상태 각각은 두개의 임의의 숫자 중 하나와 상관된다. 상기 수단의 한 상태가 임의의 숫자와 함께 발생할 때, 이동 객체들의 이미지 이동 속도는 변화한다. 상기 수단의 한 상태가 임의의 숫자와 함께 발생하지 않을 경우 초기 속도는 유지된다. 한 이미지가 스크린상의 특정지점에 도달하거나, 미리 정해진 시간이 만료됨으로써 경주가 완료된다. 게임은 몇가지 스테이지에서 이루어지며, 각 스테이지는 적어도 하나 이상의 경주로 이루어진다. 각 스테이지의 승리자는 분류등급이 주어지며, 유사한 ㅜㄴ류 등그을 가진 플레이어들만이 게임에 참여하는 것이 보장된다.
발생기는 투명하고 회전하는 드럼으로 이루어진다. 광 흡수 볼들과 광 반사 볼들은 드럼 내에 위치한다. 광원으로 부터 발산된 광선은 볼이 위치한 지역으로 향한다. 광 검출기는 볼들로부터 반사된 빛을 수용할 수 있도록 마련된다.

Description

네트워크 컴퓨터 경주 게임을 하기 위한 방법 및 이를 수행하기 위하여 사용되는 광기계적인 임의의 두개의 숫자 발생기 { METHOD FOR PLAYING A NETWORK COMPUTER RACE GAME AND AN OPTOMECHANICAL RANDOM TWO-NUMBER GENERATOR USED FOR IMPLEMENTATION OF SAME }
축구, 경주 등과 같은 다양한 스포츠와 관련하여 다양한 상황을 실현하는 컴퓨터 네트워크 게임들에 관한 기술이 많이 알려져 있다. 그러한 게임들에 참가하기 위하여 정보 네트워크에 로그인하는 다양한 기술적 수단들이 사용되며, 인터넷 등의 정보 네트워크는 그러한 멀티플레이어 게임을 하기 위하여 사용된다(A1, WO 00/10663).
경주를 위한 테크닉과 시스템 뿐만 아니라, 사용자의 퍼스널 컴퓨터에 실제 경주에 관한 데이터를 다운로딩하기 위한 원격측정 수단이 사용되는 게임(A1, WO 00/16869)에 관한 기술이 알려져 있으며, 후자는 경주에 가상적으로 참여할 수 있다(WO OO/67867).
상기의 기술적 해결 수단의 한계는 다음과 같다.
어떤 PC 사용자는 다른 PC 사용자와 함께 실제적으로 게임에 참여하지 않을 수 있다. 그리고 그가 가상의 승리를 거두는 경우에도 이는 허구의 것이다.
실질적인 경주에서, 차량과 경주로(circuit, 환경)의 그림 이미지는 계속적으로 변경되므로, 따라서 PC 사용자가 차량을 운전하는 동안, 차량의 스피드와 위치에 관한 동적 데이터의 파일들을 계속적으로 업데이트할 필요가 있으며, 이는 컴퓨터에 초과 데이터의 불충분한 다운로딩으로 이어지며, 네트워크 자체에서 매우 큰 정보 유동량을 필요로 한다.
또한 인터넷상에서 게임하기 위하여 경주를 모니터 스크린 상에 차량의 멀티칼라(multicolor)와 다이나믹 애니메이션 이미지를 묘사하도록 다양한 회사들에 의해 CD로 배포된 기존의 컴퓨터 경주 게임을 이용하는 것은 복잡한 것으로 보인다.
이것은 무엇보다도, 저속의 통신장치를 통하여 네트워크에 연결된 사용자들을 위하여 인터넷상에서 빠르게 변화하는 큰 데이터 파일의 한정된 전송율에 기인한다.
PC 사용자는 통상적으로 다른 가상의 차량과 함께 이러한 경주 게임에 참여하며, 그들의 위치와 모니터 상의 이동 이미지의 속도에 관한 데이터는 소프트웨어로 프로그램된다. 따라서 이러한 게임의 독특한 특징을 연구한 후 사용자는 금방 그 게임이 지루하게 되며 싫증이 나게 된다.
다른 버전의 경주 게임은 최대한 두 명의 플레이어가 하나의 PC를 이용하여서로 경쟁할 수 있도록 한다. 다른 사람에 비하여 컴퓨터 모니터 스크린상에 구현되는 게임 이벤트에 보다 잘 반응할 수 있고 키보드나 마우스를 빨리 조작할 수 있는 사람이 승자가 된다. 게임은 대개 하나의 단계로 구성되며, 이것은 게임에 대한 매력도를 떨어뜨린다. 종종 이러한 게임들은 학습 성질이 부족하며 PC 사용자들의 지식을 넓힐 수 없다.
본 발명의 발명자는, 이동 객체의 스피드를 조작하는 전체적인 환상이 게임의 참가자를 위해 창조되는 임의적 규칙하에 컴퓨터 경주를 수행하기 위한 어떠한 조합에 대하여도 알지 못한다.
룰렛 등을 위하여 고안된 장치에 관한 기술이 알려져 있다. 이러한 장치는 광원(light source)과 볼의 위치를 결정하기 위한 광검출장치(광학 센서)로 이루어져 있다(US, A, 4,396,193 ; RU, C1, 2122878 ; US, A, 6,005,831).
구조적으로나 기능적으로 이러한 장치들은, 광검출기의 출력으로부터 두개의 레벨(0/1)에 의해 특징지어지는 임의의 일련의 신호를 취할 수 있는 광기계적인 임의의 두개의 숫자 발생기를 구현할 수 없다. 동시에 경쟁 결과를 확인하기 위하여 광기계적인 임의의 두개의 숫자 발생기를 사용하는 것이 바람직하다. 왜냐하면 주최자의 불성실 혹은 제3자가 그 게임 결과에 영향을 미쳤을 가능성으로 인하여 그 게임 결과가 거짓되지 않았다는 것을 플레이어들이 명확히 확인할 수 있기 때문이다. 또한 예컨대 다양한 복권 추첨 혹은 빙고를 실현하기 위하여 다양한 소프트웨어 모델의 난수발생기가 컴퓨터에 사용된다면, 그것은 게임 결과에 관하여 PC 사용자들의 의심을 불러 일으킨다.
본 발명은 멀티플레이어 게임을 위한 방법 및 이를 수행하기 위한 장치에 관한 것으로, 다중 PC 사용자의 지식을 개선시킬 뿐만 아니라 경주 대회에 사용될 수 있다.
도 1은 청구된 방법을 이행하기 위한 간단한 시스템을 도시한 것.
도 2는 플레이어가 그들에 의해 선택된 이동 객체들의 이미지 이동 속도를 조절하는 다양한 가능한 수단들과 모니터 스크린을 도시한 것.
도 3은 본 발명에 의한 방법을 이행하기 위해 사용되는 프로그램 알고리즘의 플로우 차트.
도 4는 게임의 최종 스테이지에서 텔레비젼 스튜디오에 사용되는 시스템을 도시한 것.
도 5는 임의의 두개의 숫자 발생기의 개략 구성도.
본 발명은 게임 결과가 PC 사용자들에게 알려져 있는 소프트웨어의 독특한 특징에 의존하지 않으며, 많은 수의 플레이어들과 게임을 하면서 게임 이벤트 결과에 대한 예측성을 낮춤으로써 게임에 대한 확실성을 높일 수 있고, 보기좋게 만들 수 있고 PC사용자의 입장에서 게임에 대한 흥미를 높이도록 게임 용량을 넓힐 수 있는 경주 게임을 하는 방법을 디자인하는 것에 관한 것이다.
상기 방법을 이행함으로써 얻을 수 있는 기술적 결과는 인터넷 등의 네트워크를 통해 동시에 전송되는 정보 흐름의 제한, PC에 의해 취급되는 입력 및 출력 데이터 파일들의 감소이며, 따라서 게임에 참가하는 PC사용자의 숫자를 증가시킬 수 있다.
또한 상기 방법을 이행함으로써 얻을 수 잇는 기술적 결과는 플레이어들의 박식함을 넓힐 수 있다는 것이다.
본 장치를 구성함으로써 얻을 수 있는 기술적 결과는 게임 결과에 대한 비예측성이 명확하게 보장되는 것이다.
상기한 과제를 해결하기 위하여, 청구된 경주 게임을 하는 방법은 :
- 서버가 네트워크를 통하여 데이터 파일을 퍼스널 컴퓨터에 전송하며, 상기 퍼스널 컴퓨터는 상기 데이터 파일을 받으며 또한 상기 퍼스널 컴퓨너의 모니터 스크린상에 적어도 둘 이상의 이동 객체들의 이미지를 형성하며, 상기 퍼스널 컴퓨터의 사용자에 관한 데이터가 상기 서버의 데이터 베이스에 저장되며, 게임 소프트웨어가 함께 프로그램된 상기 서버에 상기 네트워크를 통해 연결된 상기 사용자의 퍼스널 컴퓨터에서 게임을 하는 것 ;
- 상기 이동 객체 이미지들의 초기 이동 속도를, 출발시에 0과 동일하고 출발 후에 0과 동일하거나 일정하게 형성하는 것 ;
- 사용자가 그들에 의해 선택된 상기 이동 객체들의 이미지 이동 속도를 조절하는 것을 가능하게 하는 수단을 구비한 상기 퍼스널 컴퓨터를 마련하는 것 ;
- 임의의 두개의 숫자 발생기에 의해 생성된 두개의 임의의 숫자들로 상기 게임 소프트웨어를 프로그래밍하는 것 ;
- 상기 사용자가 이동 객체들의 이미지 이동 속도를 조절하는 것을 가능하게 하는 수단이, 상기 이미지 이동 속도를 조절하고 결과적으로 상기 이동 객체의 이미지들의 위치를 변경하기 위하여 조절 신호들의 두가지 상태만을 보장하도록 만드는 것 ;
- 상기 사용자가 이동 객체들의 이미지 이동 속도를 조절하는 것을 가능하게 하는 수단들의 상기 두가지 상태의 각각을 상기 임의의 두개의 숫자 발생기에 의해 생성된 두개의 임의의 숫자 중 하나와 미리 상관시키며, 만일 상기 수단의 상태의 하나가 그와 상관되어 미리 정해진 임의의 숫자와 함께 발생하였을 때 상기 이동 객체의 이미지의 이동 속도를 변화시키며, 만일 상기 수단의 상태가 그와 상관되어 미리 정해진 임의의 숫자와 함께 발생하지 않는다면 상기 이동 객체 이미지의 출발 후의 초기 속도가 유지되는 것 ;
- 하나의 사용자의 상기 퍼스널 컴퓨터의 모니터 스크린상의 이동 객체의 이미지가 상기 스크린상의 미리 정해진 일정 지점에 도달할 때 경주가 완료되거나, 또는 미리 정해진 시간이 만료하자마자 경주가 완료되며, 따라서 그의 이동 객체의 이미지가 먼저 상기 스크린상의 일정 지점에 도달하거나 혹은 다른 사용자의 상기 퍼스널 컴퓨터상의 상기 이동 객체의 이미지에 비하여 그의 이동 객체의 이미지가 가장 긴 거리를 통과한 퍼스널 컴퓨터의 사용자가 경주의 승리자로 간주되며, 상기 경주의 승리자에 관한 상세사항이 상기 서버의 데이터 베이스에 로딩되는 것 ;
- 사용자의 퍼스널 컴퓨터들에서 상기 게임을 하는 것은 적어도 하나 이상의 상기 경주로 구성되는 몇개의 스테이지들로 처리되며, 각 스테이지의 승리자에게는 상기 서버의 데이터 베이스에 저장되는 분류 등급이 주어지며, 따라서 동일한 분류 등급을 가진 퍼스널 컴퓨터들의 사용자들 간에 후속의 스테이지에서 상기 게임을 하는 것을 보장하는 것 ;
으로 이루어진다.
경주게임을 하는 방법을 이행하기 위한 다른 수단으로는 다음의 것들이 바람직하며 가능하다.
- 상기 분류 등급이 두개의 연속적인 경주의 승리자에게 주어지는 것 ;
- 상기 임의의 두가지 숫자 발생기로서 광기계적인 발생기가 사용되며,
상기 광기계적인 발생기는 광 흡수 볼들과 광 반사 볼들이 채워진 투명 회전 드럼, 상기 볼들이 위치한 지역으로 상기 드럼을 향하는 광원, 및 상기 볼들로부터 반사된 광선이 수용되며 그 출력이 상기 서버에 연결되는 광검출기의 형태로 이루어지는 것 ;
- 상기 투명 회전 드럼의 사진이 텔레비젼이나 비디오 카메라를 이용하여 상기 서버와 상기 사용자의 퍼스널 컴퓨터들의 모니터 스크린에 전송되는 것 ;
- 상기 광검출기의 출력 신호 값들을 프로토콜로 기록하기 위하여 상기 서버의 데이터 베이스에 상기 광검출기의 출력 신호 값들을 저장하는 것.
또한 다음의 것들도 추천할 만하다.
- 상기 게임의 최종 스테이지의 적어도 하나 이상은 텔레비젼 스튜디오의 퍼스널 컴퓨터상에 개최되며, 상기 스튜디오 및 상기 투명 회전 드럼의 사진이 텔레비젼 전송 수단에 의해 비디오 모니터로 전송되는 것 ;
- 상기 서버의 데이터 베이스로 상기 퍼스널 컴퓨터의 사용자들에 관한 상세사항이 로딩될 때, 게임에 참여하는 사용자가 나타내는 대륙, 국가, 도시에 관한 부가 데이터가 상기 데이터 베이스로 로딩되는 것 ;
- 상기 이동 객체 이미지들로서 자동차의 애니메이티드 이미지를 이용할 경우, 퍼스널 컴퓨터의 사용자가 상기 게임을 하기 위하여 선택할 수 있는 자동차의 제조자, 자동차의 종류, 연료 종류, 오일 상표, 자동차의 색깔에 관한 부가적인 데이터가 상기 서버의 데이터 베이스로 로딩되는 것 ;
- 상기 이동 객체 이미지들로서 비행기의 애니메이티드 이미지를 이용할 경우, 퍼스널 컴퓨터의 사용자가 상기 게임을 하기 위하여 선택할 수 있는 비행기의 생산자 및 그 종류에 관한 부가적인 데이터가 상기 서버의 데이터 베이스로 로딩되는 것 ;
- 상기 이동 객체 이미지들로서 배, 고속보트, 요트의 애니메이티드 이미지를 이용할 경우, 퍼스널 컴퓨터의 사용자가 상기 게임을 하기 위하여 선택할 수 있는 선박의 제조자, 그 종류 및 색깔에 관한 부가적인 데이터가 상기 서버의 데이터 베이스로 로딩되는 것 ;
- 상기 이동 객체 이미지들로서 말의 애니메이티드 이미지를 이용할 경우, 퍼스널 컴퓨터의 사용자가 상기 게임을 하기 위하여 선택할 수 있는 말의 혈통, 이전 경주에서의 지위, 속도, 인내, 색깔에 관한 부가적인 데이터가 상기 서버의 데이터 베이스로 로딩되는 것 ;
- 상기 이동 객체 이미지들로서 동물의 애니메이티드 이미지를 이용할 경우, 퍼스널 컴퓨터의 사용자가 상기 게임을 하기 위하여 선택할 수 있는 동물의 천연의 산지, 습관, 달리기 속도, 인내, 색깔에 관한 부가적인 데이터가 상기 서버의 데이터 베이스로 로딩되는 것 ;
- 상기 사용자가 상기 이동 객체 이미지의 이동 속도를 조절하는 것을 가능하게 하는 수단으로서 사용자의 컴퓨터 키보드의 두개의 키가 사용되는 것 ;
- 사용자들이 상기 이동 객체들의 이미지 이동 속도를 조절하는 것을 가능하게 하는 수단으로서 커서를 그 중 하나 위에 위치시키고 마우스를 클릭함으로써 작동되는 사용자의 퍼스널 컴퓨터의 모니터 스크린상의 두개의 심벌 이미지가 사용되는 것 ;
- 사용자들이 상기 이동 객체들의 이미지 이동 속도를 조절하는 것을 가능하게 하는 수단으로서 커서에 의해 드래그-앤드-드랍 기능을 수행할 때 작동되는 사용자의 퍼스널 컴퓨터의 모니터 스크린상의 스크롤바의 표시가 사용되는 것 ;
- 네트워크를 통해 서버에 연결되는 사용자의 퍼스널 컴퓨터상에서 게임을 할 때, 인터넷이 네트워크로서 사용되는 것.
게임 결과가 PC 사용자들에게 알려져 있는 소프트웨어의 독특한 특징에 의존하지 않는 경주 게임을 하는 방법을 디자인하고, 보기좋게 만들고, 게임 이벤트 결과에 대한 예측성을 낮출 수 있도록 하기 위하여, 광기계적인 임의의 두개의 숫자 발생기가 사용된다.
상기 임의의 두개의 숫자 발생기는, 회전하며 투명하게 만들어진 드럼, 상기 드럼 내에 위치하는 광 흡수 볼들 및 광 반사 볼들, 상기 볼들이 위치한 지역으로 광선이 향하도록 상기 광선을 방출하는 광원, 및 상기 볼들로부터 반사된 광선을 받을 수 있도록 마련된 광검출기를 포함하여 이루어진다.
다음에 의해 상기의 과제가 해결되며 청구된 기술적 결과가 달성된다 :
사용자가 이동 객체들의 이동 속도를 조절하는 것을 가능하게 하는 수단의 두가지 상태만이 상기 발생기에 의해 생성된 두개의 임의의 숫자와 비교된다 ;
이동 객체들의 위치(선험적이며, 선택적이며, 알려짐)에 관한 데이터 파일은 변하지 않은 채 유지되며, 오직 이동 객체 속도에 관한 변경가능한 데이터 파일이 임의의 규칙하에서 조정될 수 있다 ;
게임은 몇가지 스테이지에서 진행되며, 각 스테이지의 승리자에게는 분류 등급이 주어지며, 유사한 등급을 가진 PC 사용자가 계속적으로 게임을 할 수 있다.
본 발명의 독특한 특징 뿐만 아니라 상기의 이점들은 첨부된 도면을 참조하여 바람직한 실시예에 대한 설명으로 명백해질 것이다.
네트워크 컴퓨터 경주 게임을 하기 위한 방법은 다음과 같이 구성된다(도 1 및 도 2 참조).
도 1과 같이, 네트워크(2)를 통해 게임 소프트웨어가 일체화된 서버(3)에 연결된 PC(1)에서 게임이 진행된다. 서버(3)는 네트워크(2)를 통해 개인용 컴퓨터(1)에 데이터 파일들을 전송하며, 개인용 컴퓨터(1)는 그 데이터 파일들을 받아 모니터(5)의 화면(4)상에 적어도 두개의 이동 객체(6)의 이미지를 생성한다(도 2). 개인용 컴퓨터(1)에서 서버(3)로 반환정보를 전송함으로써 개인용 컴퓨터(1)의 사용자에 관한 데이터가 서버 데이터 베이스에 로딩되어 저장된다. 데이터의 전송, 특히 인터넷을 통한 전송, 및 다양한 게임들을 하기 위한 여러가지 형태의 시스템이 종래의 기술로부터 잘 알려져 있다. 그러한 시스템의 장치 단위들간의 연결은 또한 상기의 종래기술로부터 알려져 있으며, 상기 경주 게임을 할 때에 어떤 부가적인 특징이 표시되지 않는다.
청구된 기술적 해결 수단은 상기 이동 객체들(6)의 초기 이미지 이동 속도를 형성하는 것을 이용한다. 상기 초기 이미지 이동 속도는 출발시에 0(zero)과 동일하며 출발후에 일정하거나 0과 동일하다. 이를 위하여, 서버(3)의 타이머로부터, 이동 객체(6)의 새로운 위치에 대한 정보를 형성하기 위하여 게임 소프트웨어에 의해 처리되는 동기적 신호가 이용된다.
퍼스널 컴퓨터들(1)은 그 사용자에 의해 선택된 이동 객체들(6)의 이미지 이동 속도를 사용자들이 조절할 수 있도록 하는 수단이 미리 마련되어 있다. 또한 그러한 수단들은 잘 알려져 있다. 보통 키보드(7)의 방향키들(위, 아래, 좌, 우)이 다른 부가적인 키들과 함께 사용된다. 예컨대 다른 부가적인 키들을 방향키와 함께 눌렀을 때 이동 방향을 지정하거나 추가적인 가속, 제동, 점프 등을 수행하는 명령문이 생성된다. 동일한 목적을 위하여 그래피칼 포인팅 디바이스(graphical pointing device, 마우스)나 조이스틱이 종종 사용된다.
서버(3)의 소프트웨어는 임의의 두개의 숫자 발생기가 일체화되어 있다(도 1 참조). 임의의 숫자 발생기는 대개 게임 소프트웨어의 특징에 따라 이행되도록 사용된다. 그러한 발생기들은 복권이나 빙고 게임에서 널리 사용되고 있다. 그러나 그러한 게임에서 그 발생기들은 보통 복권 기계로서의 기능을 수행하며 따라서 많게는 십진수의 수백개의 다른 코드들에 해당하는 상당히 큰 숫자 코드로서 이진 형태로 제공된다. 또한, 숫자가 발생한 후 그 숫자의 2차적 모양을 계속 관찰하고 그 숫자를 블럭화할 필요가 있다. 본 발명의 기술 수단인 발생기는 "0"과 "1"에 대응하는 오직 두개의 임의의 숫자만을 발생시킨다. 따라서, 제안된 게임에 소프트웨어에 일체화된 임의의 숫자 발생기가 사용된다면, 그 프로그램은 매우 간단하게 되며, 이는 네트워크(2)에서의 정보 흐름과 퍼스널 컴퓨터(1)에서 처리되는 데이터 파일의 양을 감소시키도록 기여할 수 있다. 임의의 두개의 숫자 발생기(8)의 간단함은, 후술할 광기계적 운동 원리에 따라 실현될 수 있다.
사용자가 이동 객체들(6)의 이미지 이동 속도를 조절하도록 하는 수단은, 이동 속도를 조절하고 따라서 이동 객체들(6)의 이미지의 위치를 변화시키도록 의도된 오직 두가지 상태의 조작 신호(명령)을 보장하도록 되어 있다. 이동 객체들(6)의 공간적인 위치들은 소프트웨어에 의해 미리 정해지며, 따라서 스크린 상에서의 이동 객체들(67)의 위치 변화와 관련된 데이터 파일 혹은 이동 객체들(6)의 이동 방향의 변화와 관련된 데이터 파일의 처리가 단순화된다. 또한 이것은 네트워크(2)에서의 정보 흐름을 상당히 감소시키며 따라서 결과적으로 정보 전송율을 증가시키며, 이것은 경주 게임 자체의 속도를 높일 수 있도록 한다.(따라서, 이 게임은 인터넷에서의 세계 챔피언쉽 뿐만이 아니라 다양한 도시, 국가, 대륙으로부터의 참가자들을 가지는 빠른 가상 게임을 구성하는 것을 가능하게 하는, 몇가지의 스테이지(stage)에서 수행될 수 있다.)
사용자가 이동 객체들(6)의 이미지 이동 속도를 조절하도록 하는 수단의 두개의 상태 각각은 상기 임의의 두개의 숫자 발생기(8)에 의해 생성되는 두개의 임의의 숫자들 중 하나와 미리 연관되어 있다. 상기 수단들(가령, 키보드(7)상의 두개의 키 중 하나를 누르는 것)의 상태 중 하나가 발생기(8)에 의해 생성되며 그 상태와 상관되어 있는 미리 정해진 임의의 숫자 "0" 또는 "1"과 함께 발생할 경우, 이동 객체들(6)의 이미지 이동 속도는 변화한다. 상기 수단의 상태가 그와 상관되어 미리 정해진 임의의 숫자(즉, "0" 또는 "1")과 함께 발생하지 않는 경우, 이동 객체들(6)의 출발후의 초기 이미지 이동 속도는 유지된다. 이동 객체들(6)의 속도는 미리 정해진 경로를 따라 속도값의 증가치에 기인하여 이동 객체들의 위치를 변경시킴으로써 소프트웨어에 의해 변화하며, 이러한 목적을 위하여 객체들(6)의 초기 이동 속도에 대응하는 데이터 파일이 변화한다. 속도는 통상 증가하는 방향으로 변화되지만, 참가자가 이 방법을 이동 객체의 속도를 늦추는 방향으로 사용할 수 있다. 임의의 두개의 숫자 발생기(8)에 의해 발생하는 값("0" 또는 "1")과 사용자가 이동 객체들(6)의 이미지 이동 속도를 조절하도록 하는 수단들의 두가지 상태 중 하나와의 동시발생의 선택은 소프트웨어에 의해 미리 정해지며 조건적이다. 자동차, 비행기, 배, 동물 등의 다양한 형태의 이동 객체들(6)에 대하여 속도의 증감에 대한 그들 고유의 값, 즉 높은 값이나 낮은 값이 선택될 수 있다. 이동객체들(6)의 초기 이동 속도는 통상적으로 상수로서 선택되며, 퍼스널 컴퓨터의 사용자가 이동 객체(6)를 조절하고 관리한다는 완전한 환상을 창출하기 위하여 초기 속도 및 그 증가값은 이동 객체(6)의 종류와 대응하도록 선택된다. 따라서, 비행기 영상의 이미지를 나타내는 이동 객체(6)에 대하여는 자동차나 동물 영상의 이미지에 비하여 그 초기 속도와 그 증가값이 높게 선택된다. 예컨대 동물 영상의 이미지와 같이 매우 천천히 움직이는 객체(6)에 대하여는, 출발 후의 이동 객체(6)의 초기 이동 속도는 0과 동일하도록 선택될 수 있으며, 그러한 이동 객체(6)의 속도는 사용자가 이미지 이동 속도를 조절하는 것을 가능하게 하는 수단의 두가지 상태 중 하나가 이와 연관되어 미리 정해진 임의의 숫자와 함께 발생하였을 때 증가된다.
하나의 사용자의 퍼스널 컴퓨터(1)의 모니터(5)의 스크린(4) 상의 이동 객체(6)의 이미지가 모니터(5)의 스크린(4)상에 특정되어 미리 정해진 위치(도 2의 "Finish" 라고 표시된 지점)에 도달할 경우에 경주는 끝난다. 또한 경주는 미리 정해진 시간이 만료됨으로써 종료될 수 있다. 따라서, 이동 객체(6)의 이미지가 스크린(4)의 상기 특정된 지점에 먼저 도착하거나, 이동 객체(6)의 이미지가 다른 사용자의 퍼스널 컴퓨터(1)상의 상기 이동 객체(6)의 이미지에 비하여 더 많은 거리를 지났을 경우 그 퍼스널 컴퓨터(1)의 사용자가 승자로 간주된다. 경주의 승자에 대한 상세정보는 서버(3)의 데이터 베이스로 로딩된다.
사용자의 퍼스널 컴퓨터(1)(도 1 참조)에서의 게임은 하나 또는 그 이상의 경주로 구성되는 여러가지 스테이지(stages)에서 할 수 있도록 수행된다(도 2와 같이 수행되도록). 각 스테이지의 승자는 서버(3)의 데이터 베이스에 저장되도록 분류 등급이 주어진다(도 1). 다음으로 게임의 모든 참가자들에게 주어진 분류 등급을 비교하면서, 비슷한 분류 등급을 가진 퍼스널 컴퓨터(1)의 사용자들 사이에서 다음 단계의 스테이지에서 게임이 계속된다. 각 스테이지를 완료하자마자 서버(3)의 데이터 베이스에 저장된 분류 등급을 간단히 비교함으로써 상기의 과정이 이루어진다. 인터넷에서의 빠른 1라운드 게임, 퍼스널 컴퓨터(1)에 의해 처리되는 보다 작은 데이터 파일들, 및 네트워크(2)에서의 감소된 정보 흐름으로 인하여, 퍼스널 컴퓨터(1)를 가진 다중 사용자들을 경주에 참가시키는 것이 가능하며, 네트워크(2)에 심각한 부하를 주지 않으면서도 게임의 참가자 수를 늘릴 수 있으므로, 짧은 시간내에 몇가지 결승전을 개최하는 것이 가능하게 된다. 또한, 결승전에서는 졌지만 특정의 분류 등급을 가진 플레이어는 그가 다른 경주 및 결승전에서 획득한 분류 등급에 대응하는 게임 등급으로부터 시작하면서 나중에 열리는 다른 결승전에 참가할 수 있다.
주최자에 의해 설립된 규칙에 의존하면서, 하나의 스테이지는 하나의 경주로 구성될 수도 있으며, 게임에서 하나의 참가자가 두번의 승리를 거둘 때까지 등의 규칙을 적용하여 다수의 경주로 구성되도록 할 수도 있다. 그러나 연구 결과가 보여주는 것처럼, 게임의 매력도를 추가적으로 높이기 위하여 하나의 스테이지가 하나 또는 둘의 경주로서 끝나지 않도록 하는 것이 바람직하다. 가장 흥미로운 게임으로서는 성공적으로 완료한 스테이지에 대한 상기 분류 등급이 두개의 연속적인 경주에서의 승리자에게 주어지는 게임인 것으로 입증되었다.
광기계적인 발생기(도 5)가 임의의 두개의 숫자 발생기(8)로 사용된다. 그것은 광 흡수 볼(210)들과 광 반사 볼(211)들이 채워진 투명한 회전 드럼(209)의 형태로 이루어진다. 광원(212)으로부터의 빛은 상기 드럼(209) 및 볼들(210,211)이 위치한 지역으로 향한다. 상기 볼들(210, 211)로부터 반사된 광선은 광검출기(213)에 의해 받아진다. 광검출기(213)의 출력은 서버(3)에 연결되어 있다(도 1 참조). 상기 발생기(8)의 구성과 운동원리는 이후에 보다 상세히 설명된다.
상기 발생기(8)를 서버(3)(도 1 참조)에 링크하기 위한 인터페이스는 다음과 같이 제공된다.
상기 발생기(8)는 청구된 게임의 소프트웨어를 포함하여 이루어지는 사이트가 위치한 서버(3)에 RS-232 시리얼 포트를 통해 연결되어 있다. 포트 상태에서의 변화에 대하여 서버(3)에 신호를 주기 위하여 포트에 몇개의 레지스터와 IRQ(Interrupt Request)라인이 할당되어 있다.
하나의 컨덕터를 이용하여 데이터 바이트의 비트들은 하나하나씩 옮겨진다. 동기화 목적을 위하여, 데이터 비트의 앞에 특별한 시작 비트가 선행하며, 또한 패러티 첵크 비트(parity check bit)와 하나의 스탑 비트(stop bit)가 뒤따른다.
데이터 전송 시리얼 포트는 인텔 16450, 16550, 16550A 마이크로칩에 기초한다. 이 마이크로칩은 범용 비동기화 송수신기(universal asynchronous receiver/transmitter : UART)이다. 이 마이크로칩은 인풋/아웃풋 명령에 의해 접속가능한 몇개의 내부 레지스터로 이루어진다.
프로그램은 정보를 쉬프트 레지스터로 복사하면서 버퍼 레지스터에만 접속하며, 쉬프트 프로시져는 UART 마이크로칩에 의해 자동적으로 수행된다.
비동기화 시리얼 포트는 특수 커넥터를 통해 외부 장치와 연결된다. RS-232-C 인터페이스 커넥터를 걸치는 두가지 규격이 존재한다. 즉, DB-25와 DB-9이며, DB-25는 25개의, DB-9는 9개의 터미널 커넥터를 가진다. 커넥터 배선은 노말(normal)한 것인다.
발생기(8)로부터의 출력값(광검출기(13)의 출력값)에 의한 신호값은 프로토콜로 기록하기 위하여 서버(3)의 데이터 베이스에 저장된다(도 1 참조).
상주 드라이버 프로그램(resident driver program)은 시리얼 포트와 연관된 레지스터의 상태를 계속하여 모니터하며, 레지스터의 상태가 변화할 경우 응용 프로그램에 신호를 보낸다.
상기 드라이버로부터 신호를 받으면, 응용 프로그램은 다음의 구조를 가지는 서버 데이터 베이스 테이블에 신호값("0" 또는 "1")을 입력한다.
필드 번호 필드 형태 필드 기능
1 date Time mark(YYYY-MM-DD-HH-MM-SS)
2 int Signal value from 광기계적 임의의 숫자 발생기(0/1)
3 int Signal value from Player 1(0/1)
4 int Signal value from Player 2(0/1)
다음으로, 응용 프로그램은 광기계적 발생기로부터 정보를 받는 드라이버의 입력 신호와 플레이어들의 입력 신호에 의존하는 부가적인 액션을 수행한다.
따라서 발생기(8)와 플레이어들로부터 오는 신호는 프로토콜로 기록된다. 상기 테이블의 데이터는 추가로 처리되며 또한 경주 게임의 절대적 신뢰성 및 조절가능성을 입증하기 위한 목적으로 분석될 프로토콜을 나타낸다.
상기 투명한 회전 드럼의 그림은 텔리비젼이나 비디오 카메라(14, 도 1 참조)에 의해 서버(3) 및 사용자들의 퍼스널 컴퓨터(1)의 모니터의 스크린에 전송된다.
현재, 컴퓨터에 연결할 수 있는 디지털 비디오 카메라로서 Intel Create and Share Camera Pack, Logitech QuickCam, 3Com HomeConnect 등과 같이 넓은 범위에 걸쳐 선택이 가능하다. 또한 ATI All-in-Wonder와 같이 특수 입력 장치를 가진 비디오 보드나 비디오 이미지 디지털화 보드에 연결하는 캠코더가 사용될 수 있다. 비디오 카메라(14)는 병렬 인터페이스나 USB 포트를 통해 연결된다. 어떤 카메라는 이미지 디지털화 장치 기능을 수행하는 PCI보드를 구비하고 있다.
웹-카메라로부터의 이미지는 FTP-프로토콜을 이용하여 웹서브에 전송된다. 이러한 목적을 위하여 다수의 소프트웨어 패키지가 사용될 수 있다. 두개의 가장 유명한 패키지는 Webcam32와 SpyCam이다.
상기 설명된 방법은 비디오 이미지를 저속의 통신 장치를 갖춘 인터넷 이용자에게도 보낼 수 있다.
스트림드 비디오(streamed video) 포맷의 이미지 전송은 광대역 채널(ISDN, 전용회선)을 갖춘 이용자들을 위해 구성될 수 있다.
스트림드 비디오를 구성하기 위한 두가지 주요 방법이 존재한다. JavaCamPush와 ImagePull이다.
첫번째는 자바 애플렛으로, 애플렛을 로딩하기 위하여 구성된 웹페이지와 함께 비디오 카메라로부터의 비디오 이미지를 보이게 한다. Image Pull은 동일한 목적을 위하여 자바 대신에 자바스크립트를 사용하나, 이 경우 비디오 이미지는 일련의 서로 빠르게 변화하는 정적 이미지들로서 서버(3)에 전송된다 ; 이 방법은 어떠한 브라우저 버전의 한계를 무효화하는 것을 가능하게 한다.
상기 최종 게임 스테이지의 적어도 하나 이상은 텔레비젼 스튜디오의 퍼스널 컴퓨터(1)에서 개최된다(도 4 참조). 텔레비젼 전송 시스템을 사용함으로써 텔레비젼 스튜디오와 상기 투명 회전 드럼의 사진이 비디오 모니터(15)에 전송된다. 비디오 모니터(15)로서, 하우스홀드 텔레비젼 리시버(household television receiver)가 그 경주 게임을 다수의 관중에게 보여주기 위한 목적으로 사용될 수 있으며, 많은 관중을 위해 마련된 프로젝션 리시버(projection receiver), 리퀴드 크리스탈 판넬(liquid-crystal panel), 또는 플라즈마 판넬(plasma panel), 개인용 컴퓨터(1)의 모니터들 등이 사용될 수 있다. 발생기(8)는 변함없이 텔레비젼이나 비디오 카메라(14)의 신호 인지 영역에 위치하며, 그 영역에서 신호는 플레이어들과 텔레비젼 관중의 비디오 모니터(15) 뿐만 아니라 서버(3)에 전송된다. 이 경우 인터넷이 사용되지 않고 어떠한 광대역 로컬 에어리어 네트워크(2)가 네트워크(2)로서 사용될 수 있다. 최종 스테이지에서 그것은 비디오 모니터(15)의 스크린과 모니터(5)의 스크린 상에 멀티칼라와 동적 애니메이션 이미지의 형태로서 경주를 보여주고, 많은 텔레비젼 관중에게 그 게임을 보여주는 것을 가능하게 한다.
퍼스널 컴퓨터(1)의 사용자들에 대한 상세정보가 서버(3)의 데이터 베이스에 저장을 위해 로딩될 때, 사용자가 게임에서 나타내는 대륙, 국가, 도시에 관한 데이터가 이에 부가된다. 따라서 본 게임은 그 상대적 유동성에 따라 매우 넓고 다양한 범위의 참여자들이 참가하는 결승전을 개최할 수 있게 된다. 가령, 오직 하나의 국가의 대표자가 경쟁한다면, 다음으로 다른 국가들로부터의 승자가 대륙 결승전에참가하고, 대륙의 승자는 세계 결승전에 참가하고, 세계 결승전은 앞에서 언급한 바와 같이 텔레비젼 스튜디오에서 개최된다.
상기 이동 객체들(6, 도 2 참조)로서 자동차의 애니메이션 이미지를 사용할 때, 퍼스널 컴퓨터(1)의 사용자가 게임을 하기 위하여 선택할 수 있는 자동차의 제조업체, 종류, 연료 형태, 오일 상표, 자동차의 색 등에 관한 추가적인 데이터가 서버(3)의 데이터 베이스에 로딩된다. 이러한 데이터의 로딩에 의해, 게임 참가자의 사고의 범위를 넓힐 수 있으며 또한 그 게임을 보다 인식력있게 할 수 있다. 게다가, 서버(3)의 데이터 베이스로부터 퍼스널 컴퓨터(1)의 사용자에 의해 선택된 차량, 가령 트럭이 게임의 코스에서 포뮬러 1 레이서를 앞설 수 있기 때문에, 게임은 보다 즐겁고 재미있게 된다. 그러한 경우 다양한 웃기는 문장, 경구, 말들이 모니터(5)의 스크린(4) 상에 나타날 수 있다.
서버(3)의 데이터 베이스에 저장된 데이터 중 비행기, 배, 말, 다른 동물들과 같이 이동 객체(6)의 이미지로서 전혀 다른 애니메이티드 이미지가 사용될 수 있다. 어린 아이들은 동물들의 애니메이티드 이미지를 이용하여 경쟁하는 것을 선호할 것이다. 그러한 경우 대응하는 동물의 자연적 생태에 관한 데이터, 즉, 사료, 습관, 달리는 속도, 인내력, 색깔 등에 관한 데이터가 서버의 데이터 베이스에 로딩된다.
사용자가 이동 객체들(6)의 이미지 이동 속도를 조절하기 위한 수단으로서는, 사용자의 퍼스널 컴퓨터(1)의 키보드(7)의 어떠한 두개의 키(6)가 사용될 수 있다(도 2 참조).
사용자가 이동 객체들(6)의 이미지 이동 속도를 조절하기 위한 수단으로서는, 사용자의 퍼스널 컴퓨터(1)의 모니터(5)의 스크린(4)상의 두개의 심벌(17,18)의 이미지가 사용될 수 있으며, 이것은 커서(19)를 심벌 중 하나 위에 위치시킨 후 마우스를 클릭함으로써 액세스할 수 있다.
사용자가 이동 객체들(6)의 이미지 이동 속도를 조절하기 위한 수단으로서는, 퍼스널 컴퓨터(1)의 모니터(5)의 스크린(4)상의 스크롤바(20, 슬라이더)의 이미지가 사용될 수 있다. 이러한 경우 커서에 의해 드래그-앤-드랍 기능을 수행할 때 스크롤 바(20)의 중심으로부터의 차이에 의해 사용자가 이동 객체들(6)의 이미지 이동 속도를 조절할 수 있게 된다.
네트워크(2)를 통해 서버(3)에 연결된 사용자의 퍼스널 컴퓨터(1)상에서 게임을 할 때, 주어진 시간에 게임의 속도를 최대한 높이고 가급적 많은 수의 플레이어들이 참여할 수 있도록, 인터넷이 네트워크(2)로서 사용된다.
경주 게임을 하기 위하여 청구된 방법의 사상
서브(3)의 메모리에 저장된 블록(101)을 통해 게임 소프트웨어가 액세스된다. 게임에 참여하기를 희망하는 플레이어들은 블록(102)에서 분기된다. 이러한 분기는 소프트웨어에 의해 질의된 질문에 대하여 잠정적인 플레이어의 개인적인 답변에 의하여 인터액티브 모드를 통해 이루어진다. 답변에 따라 소프트웨어는 게임 참가자에게 블록(103)이나 블록(104)를 전송한다. 블록(103)은 프로그램의 데이터 베이스에 이미 등록된 플레이어를 위한 것이며, 블록(104)는 처음으로 이 소프트웨어에 접근하는 플레이어를 위한 것이다.
새로운 플레이어의 등록은 컴퓨터 소프트웨어에 의한 상호작용 모드에서 지구의 정치적 분할을 이용한 지리적 기반에 영향을 받는다. 플레이어는 그가 게임하길 원하는 대륙, 다음으로 그 대륙에 실재로 존재하는 국가들 중 하나, 그 선택된 국가의 실질적 지역적 단위(지역, 주, 군 등)를 선택하도록 권유받는다. 상호작용 모드에서 표준적 질의사항을 기입한 후, 플레이어에게는 소프트웨어에 의해 생성되는 그의 PIN 코드(personal identification number - password)가 부여된다. 플레이어는 그의 PIN 코드를 소프트웨어 사양에 충돌하지 않는 다른 것으로 변경할 권한을 보유한다. 이후, 플레이어에게는 게임의 첫번째 레벨(L) 즉 L=1에 해당하는 최초의(초기의) 분류 등급(classification rating, CR)이 주어진다. 플레이어와 그의 CR에 관한 정보는 컴퓨터 소프트웨어 데이터 베이스에 저장된다.
그의 데이터가 이미 소프트웨어 데이터 베이스에 저장되어 있는 플레이어의 경우 게임에 참가하기 위하여 그의 각각의 PIN코드를 입력하는 것으로 충분하며, 이 이후에 블록(103)에서 플레이어에 의해 입력된 데이터로 데이터 베이스의 정보를 확인한다. 일치할 경우 플레이어는 그 전 작업에서 그가 도달한 레벨로부터 게임을 시작한다(블록 105 참조).
블록(106)에 저장된 베이스를 이용하여 플레이어는 소프트웨어에 의해 제안된 것에서 선택할 수 있다. 소프트웨어에 의해 제안되는 것은 자동차 등의 이동 객체(6)의 종류, 이동 객체(6)의 종류, 사용할 연료의 등급, 사용할 모터 오일의 등급, 그 자신을 위한 경기용 장식, 악세사리, 선택된 이동 객체(6)의 기타 패러미터나 사양 등이다. 선택된 패러미터나 사양은 게임 자체에는 영향을 미치지 않으며 다만 인식력을 제공하고 참가자의 사고 범위를 넓힐 수 있는 재미난 특성을 가지며 또한 실제 레이스의 정수를 게임에 가져다 줄 수 있다.
소프트웨어는 무한대의 플레이어들 즉 퍼스널 컴퓨터의 사용자가 동시에 접속할 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어는 그 데이터 베이스를 이용하여 첫번째 플레이어의 CR과 동일한 분류 등급을 가진 두번째 플레이어가 게임에 나타나는지를 모니터한다. 첫번째 플레이어란 동일한 게임 레벨 L에서 게임을 마쳤으며 또한 그 스테이지에서 동일한 승리 횟수을 가진 플레이어이다. 그리고 바로 그 순간 첫번째 플레이어와 두번째 플레이어를 경쟁 상대로 형성한다. 그 소프트웨어에 들어온 세번째 플레이어는 네번째 들어온 플레이어와 짝을 형성한다. 게임 참가자들의 경쟁 상대를 짝짓는 것은 블록(108)의 시간 T1이내에 발생한다. T1 시간이 만료되고 동일한 CR을 가진 홀수의 플레이어가 게임에 참여한 경우, 그 짝이 정해지지 않은 마지막 플레이어는 그의 경쟁 상대가 나타나지 않았다는 이유로 경주의 승리자로 간주된다(블록(108) 및 블록 (121) 참조).
T1 시간이 만료된 후 레이스는 동일한 CR을 가진 플레이어들 즉, 동일한 게임 레벨 L인 플레이어들 사이에서 시작한다(블록(110) 및 블록(111) 참조). 경주는 초기의 선형 또는 각 속도가 "VO"인 상태로 폐쇠된 링 형태의 경주로를 따라가는 두개의 이동 객체(6)가 경쟁을 나타낸다. 이동 객체(6) 중 하나는 첫번재 플레이어에 의해 조절되며, 다른 하나는 다른 플레이어에 의해 조절된다. 경주로와 이동 객체들(6)의 양상은 모니터(5)의 스크린(4)상에 플레이어를 위해 표시된다(도 2 참조). 경주 시간은 고정된 시간 기간 T2로 분류되며, 그 시간의 존속은 미리 플레이어들에게 알려지며 또한 리얼 타임 모드(감소되는 순서로)로서 모니터(5)의 스크린(4)에 디스플레이될 수 있다. 각 시간 기간 T2 내에서 각 플레이어는 사용자가 그에 의해 선택된 이동 객체(6)의 이미지 이동 속도를 조절하기 위한 수단의 두개의 대안적 상태에서 선택할 수 있도록 권유된다. 상기에서 언급한 바와 같이, 키보드의 두개의 키, 스크린에 보여지는 두개의 심벌들(+/1, left/right, up/down, 0/1), 슬라이더 등이 상기 수단으로 이용될 수 있다. 제안된 값들은 플레이어 모니터(5)의 스크린(4)상에 디스플레이된다. 상기 수단 중 선택된 상태는 블록(112)에 해당한다(도 3 참조). 플레이어에 의해 선택된 값은 시간 기간 T2동안 서버(3)의 메모리에 저장된다. 상기와 동일한 시간 기간 T2동안 게임소프트웨어가 프로그램되어 있는 서버(3)에 연결된 임의의 두가지 숫자 발생기(8)는 블록(113)에 두가지 대안("0" 또는 "1")의 하나의 값을 전송한다. 시간 T2가 만료되면, 블록(115)에서 컴퓨터 소프트웨어는 플레이어에 의해 선택된 값과 임의의 두개의 숫자 발생기(8)에서 발생된 값을 비교한다. 만일 플레이어에 의해 선택된 값과 발생기(8)에서 발생된 값이 동일하게 발생하였다면, 블록(117)에서 다음 시간 기간 T2내에 플레이어에 의해 조절되는 이동 객체(6)의 이동 속도는 V=Vo + X% 식에 따라 결정된다. 여기서 Vo는 출발후의 일정한 초기 속도이며, 이것은 매우 천천히 움직이는 객체(6)에 대한 특별한 경우에는 0과 동일하거나 0에 매우 가까운 값이다. X는 일정한 속도의 증감으로서, 디자이너에 의해 소프트웨어 내에서 프로그램된다. 플레이어에 의해선택된 값이 발생기(8)에 의해 발생한 값과 일치하지 않는 경우, 블록(116)에서 플레이어에 의해 조절되는 이동 객체(6)의 이동 속도는 변하지 않으며 시간 기간 T2의 지속 동안 Vo이다. 블록 112에서 117까지 설명된 과정은 블록(118)의 조건이 수행될 때까지 플레이어와 소프트웨어(발생기(8)와 컴퓨터 소프트웨어의 대응 반응에 의하여)에 의해 계속적으로 행해진다.
블록(118)에서 컴퓨터 소프트웨어는 경기 시작부터 경과한 현재 시각 또는 이동 객체(6) 각각에 의해 경주로를 따라 완료된 일주 횟수 N을 체크한다. 이동 객체(6) 중 하나가 경주로를 따라 전체 일주 횟수 N을 하였을 때 경기는 완료된다. 전체 일주 횟수 N은 사전에 규정되어 있으며 양 플레이어에게 알려진다. 혹은 시간 기간 T2 즉 경기 기간이 만료되면 경기는 완료된다. 경기 기간은 미리 양 플레이어들에게 알려진다. 경기에서의 승자는 그의 이동 객체(6)가 경주로를 따라 전체 일주 횟수 N을 한 플레이어이거나 그의 이동 객체(6)가 디자이너에 의해 미리 정해진 시간 기간 T동안 가장 긴 선형 거리를 통과한 플레이어이다. 전체 일주 횟수 N은 미리 규정되며 또한 양 플레이어에게 알려져 있다.
각 스테이지의 승자를 결정하기 위하여 주최자에 의해 선택된 기준에 의거하여, 블록(122)에서 한 경기에서의 승리(K1=1) 또는 두 경기에서의 승리(K1=2) 등에 의하여 상기 승자를 결정될 수 있다. 그러나, 경기의 매력도와 흥분도를 높이기 위하여, 연구결과가 보여주는 바와 같이, 두개의 연속적인 경주에서 승리한 플레이어를 그 스테이지의 승자로 간주하는 것이 바람직하다. 그 스테이지에서 승리한 플레이어는 블록(123)에서 다음 분류 등급 CR+1로 간주하며, 새롭고 높은 게임 레벨L=L+1로 통과할 수 있다. 다음 경기에서 그는, 대응하는 게임 레벨 후에 유사한 CR을 획득한 플레이어와 경쟁할 것이다. 게임 주최자는 그 값이 블록(124)에 저장되고 최대 게임 레벨에 대응하는 최대 분류 등급 CRmax를 결정할 수 있다. CRmax에 도달한 후 플레이어는 게임 챔피언의 상태를 받는다.
임의의 두개의 숫자 발생기(8, 도 1 및 도 4 참조)는 투명하게 만들어지고 회전하는 드럼(209, 도 5 참조)으로 이루어진다. 광 흡수 볼들(210)과 광 반사 볼들(211)은 드럼(209)내에 위치한다. 발생기(8)는 광원(212)을 포함하여 이루어지며, 광선은 광 흡수 볼들(210)과 광 반사 볼들(211)이 위치한 지역으로 향하도록 한다. 광검출기(213)는 광 흡수 볼들(210)과 광 반사 볼들(211)로부터 반사된 광선을 수용할 수 있도록 마련된다. 또한 도 5에는 드럼(209)을 회전하게 하기 위한 모터(214) 및 드럼(209)에 동일한 숫자의 광 흡수 볼들(210)과 광 반사 볼들(211)을 투입하기 전에 그 볼들을 위치시키는 투입부(210)를 개략적으로 도시하였다. 광 흡수 볼(210)은 흑색으로 착색될 수 있으며, 광 반사 볼(21)은 흰색으로 하거나 거울면(mirror-like surface)으로 덮이도록 할 수 있다. 드럼(209)은 원통형이나 구형으로 만들어질 수 있다.
광원(212)이 연속전인 빛 흐름을 발생하도록 만들어지는 경우, 광검출기(213)는 광검출기구(광학 센서), 아날로그 디지탈 컨버터(AD converter), 서버(3)의 데이터 전송 시리얼 포트로 들어가기 위해 요구되는 레벨의 신호를 구비한 출력신호를 매칭하기 위한 증폭기의 일련의 연결된 구성으로 할 수 있다.
발생기(8)는 다음과 같이 작동한다.
광원(212)로부터 발생된 직사 광선이 광 흡수 볼들(210) 및 광 반사 볼들(211)이 위치한 지역에 들어오면, 그 곳에서 반사된 광선은 드럼(209)의 회전에 의해 동적으로 변화하는 빛 흐름 강도를 가진다. 광검출기(213)은 반사된 빛 흐름의 강도를 모니터하며, 그 출력으로서 일련의 하이(high) 레벨 및 로(low) 레벨 신호가 생성된다. 하이 레벨 신호는 논리 디지털값 1로서 처리되며, 로 레벨 신호는 논리 디지털값 0으로 처리된다. 따라서, 미리 정해진 동등한 시간 기간내에 연속적인 임의의 두개의 숫자에 대응하는 일련의 두개의 임의의 값이 광 검출기(213)의 출력으로 생성된다.
청구된 네트워크 컴퓨터 경주 게임 방법 및 광기계적인 임의의 두개의 숫자 발생기는 수많은 참가자를 가진 인터넷에서의 가상 대회 분야에 가장 성공적으로 이용될 수 있다.

Claims (17)

  1. 경주 게임을 하는 방법에 있어서 :
    서버가 네트워크를 통하여 데이터 파일을 퍼스널 컴퓨터에 전송하며, 상기 퍼스널 컴퓨터는 상기 데이터 파일을 받으며 또한 상기 퍼스널 컴퓨너의 모니터 스크린상에 적어도 둘 이상의 이동 객체들의 이미지를 형성하며, 상기 퍼스널 컴퓨터의 사용자에 관한 데이터가 상기 서버의 데이터 베이스에 저장되며, 게임 소프트웨어가 함께 프로그램된 상기 서버에 상기 네트워크를 통해 연결된 상기 사용자의 퍼스널 컴퓨터에서 게임을 하는 것 ;
    상기 이동 객체 이미지들의 초기 이동 속도를, 출발시에 0과 동일하고 출발 후에 0과 동일하거나 일정하게 형성하는 것 ;
    사용자가 그들에 의해 선택된 상기 이동 객체들의 이미지 이동 속도를 조절하는 것을 가능하게 하는 수단을 구비한 상기 퍼스널 컴퓨터를 마련하는 것 ;
    임의의 두개의 숫자 발생기에 의해 생성된 두개의 임의의 숫자들을 상기 게임 소프트웨어에 프로그래밍하는 것 ;
    상기 사용자가 이동 객체들의 이미지 이동 속도를 조절하는 것을 가능하게 하는 수단이, 상기 이미지 이동 속도를 조절하고 결과적으로 상기 이동 객체의 이미지들의 위치를 변경하기 위하여 조절 신호들의 두가지 상태만을 보장하도록 만드는 것 ;
    상기 사용자가 이동 객체들의 이미지 이동 속도를 조절하는 것을 가능하게하는 수단들의 상기 두가지 상태의 각각을 상기 임의의 두개의 숫자 발생기에 의해 생성된 두개의 임의의 숫자 중 하나와 미리 상관시키며, 상기 수단의 상태의 하나가 그와 상관되어 미리 정해진 숫자와 함께 발생하였을 때 상기 이동 객체의 이미지의 이동 속도를 변화시키며, 출발후에 상기 이동 객체의 이미지의 상기 초기 이동 속도를 유지시키는 것 ;
    하나의 사용자의 상기 퍼스널 컴퓨터의 모니터 스크린상의 이동 객체의 이미지가 상기 스크린상의 미리 정해진 일정 지점에 도달할 때 경주가 완료되거나, 또는 미리 정해진 시간이 만료하자마자 경주가 완료되며, 따라서 그의 이동 객체의 이미지가 먼저 상기 스크린상의 일정 지점에 도달하거나 혹은 다른 사용자의 상기 퍼스널 컴퓨터상의 상기 이동 객체의 이미지에 비하여 그의 이동 객체의 이미지가 가장 긴 거리를 통과한 퍼스널 컴퓨터의 사용자가 경주의 승리자로 간주되며, 상기 경주의 승리자에 관한 상세사항이 상기 서버의 데이터 베이스에 로딩되는 것 ;
    사용자의 퍼스널 컴퓨터들에서 상기 게임을 하는 것은 적어도 하나 이상의 상기 경주로 구성되는 몇개의 스테이지들로 처리되며, 각 스테이지의 승리자에게는 상기 서버의 데이터 베이스에 저장되는 분류 등급이 주어지며, 따라서 유사한 분류 등급을 가진 퍼스널 컴퓨터들의 사용자들 간에 후속의 스테이지에서 상기 게임을 하는 것을 보장하는 것 ;
    으로 이루어지는 것을 특징으로 하는 경주 게임을 하는 방법.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 분류 등급이 두개의 연속적인 경주의 승리자에게 주어지는 것을 특징으로 하는 경주 게임을 하는 방법.
  3. 제 1항에 있어서, 상기 임의의 두가지 숫자 발생기로서 광기계적인 발생기가 사용되며,
    상기 광기계적인 발생기는 광 흡수 볼들과 광 반사 볼들이 채워진 투명 회전 드럼, 상기 볼들이 위치한 지역으로 상기 드럼을 향하는 광원, 및 상기 볼들로부터 반사된 광선이 수용되며 그 출력이 상기 서버에 연결되는 광검출기의 형태로 이루어지는 것을 특징으로 하는 경주 게임을 하는 방법.
  4. 제 3항에 있어서, 상기 투명 회전 드럼의 사진이 텔레비젼이나 비디오 카메라를 이용하여 상기 서버와 상기 사용자의 퍼스널 컴퓨터들의 모니터 스크린에 전송되는 것을 특징으로 하는 경주 게임을 하는 방법.
  5. 제 3항에 있어서, 상기 광검출기의 출력 신호 값들을 프로토콜로 기록하기 위하여 상기 서버의 데이터 베이스에 상기 광검출기의 출력 신호 값들을 저장하는 것을 특징으로 하는 경주 게임을 하는 방법.
  6. 제 1항에 있어서, 상기 게임의 최종 스테이지의 적어도 하나 이상은 텔레비젼 스튜디오의 퍼스널 컴퓨터상에 개최되며, 상기 스튜디오 및 상기 투명 회전 드럼의 사진이 비디오 모니터로 전송되는 것을 특징으로 하는 경주 게임을 하는 방법.
  7. 제 1항에 있어서, 상기 서버의 데이터 베이스로 상기 퍼스널 컴퓨터의 사용자들에 관한 상세사항이 로딩될 때, 게임에 참여하는 사용자가 나타내는 대륙, 국가, 도시에 관한 부가 데이터가 상기 데이터 베이스로 로딩되는 것을 특징으로 하는 경주 게임을 하는 방법.
  8. 제 1항에 있어서, 상기 이동 객체 이미지들로서 자동차의 애니메이티드 이미지를 이용할 경우, 퍼스널 컴퓨터의 사용자가 상기 게임을 하기 위하여 선택할 수 있는 자동차의 제조자, 자동차의 종류, 연료 종류, 오일 상표, 자동차의 색깔에 관한 부가적인 데이터가 상기 서버의 데이터 베이스로 로딩되는 것을 특징으로 하는 경주 게임을 하는 방법.
  9. 제 1항에 있어서, 상기 이동 객체 이미지들로서 비행기의 애니메이티드 이미지를 이용할 경우, 퍼스널 컴퓨터의 사용자가 상기 게임을 하기 위하여 선택할 수 있는 비행기의 생산자 및 그 종류에 관한 부가적인 데이터가 상기 서버의 데이터 베이스로 로딩되는 것을 특징으로 하는 경주 게임을 하는 방법.
  10. 제 1항에 있어서, 상기 이동 객체 이미지들로서 배, 고속보트, 요트의 애니메이티드 이미지를 이용할 경우, 퍼스널 컴퓨터의 사용자가 상기 게임을 하기 위하여 선택할 수 있는 선박의 제조자, 그 종류 및 색깔에 관한 부가적인 데이터가 상기 서버의 데이터 베이스로 로딩되는 것을 특징으로 하는 경주 게임을 하는 방법.
  11. 제 1항에 있어서, 상기 이동 객체 이미지들로서 말의 애니메이티드 이미지를 이용할 경우, 퍼스널 컴퓨터의 사용자가 상기 게임을 하기 위하여 선택할 수 있는 말의 혈통, 이전 경주에서의 지위, 속도, 인내, 색깔에 관한 부가적인 데이터가 상기 서버의 데이터 베이스로 로딩되는 것을 특징으로 하는 경주 게임을 하는 방법.
  12. 제 1항에 있어서, 상기 이동 객체 이미지들로서 동물의 애니메이티드 이미지를 이용할 경우, 퍼스널 컴퓨터의 사용자가 상기 게임을 하기 위하여 선택할 수 있는 동물의 천연의 산지, 습관, 달리기 속도, 인내, 색깔에 관한 부가적인 데이터가 상기 서버의 데이터 베이스로 로딩되는 것을 특징으로 하는 경주 게임을 하는 방법.
  13. 제 1항에 있어서, 상기 사용자가 상기 이동 객체 이미지의 이동 속도를 조절하는 것을 가능하게 하는 수단으로서 사용자의 컴퓨터 키보드의 두개의 키가 사용되는 것을 특징으로 하는 경주 게임을 하는 방법.
  14. 제 1항에 있어서, 사용자들이 상기 이동 객체들의 이미지 이동 속도를 조절하는 것을 가능하게 하는 수단으로서 커서를 그 중 하나 위에 위치시키고 마우스를클릭함으로써 작동되는 사용자의 퍼스널 컴퓨터의 모니터 스크린상의 두개의 심벌 이미지가 사용되는 것을 특징으로 하는 경주 게임을 하는 방법.
  15. 제 1항에 있어서, 사용자들이 상기 이동 객체들의 이미지 이동 속도를 조절하는 것을 가능하게 하는 수단으로서 커서에 의해 드래그-앤드-드랍 기능을 수행할 때 작동되는 사용자의 퍼스널 컴퓨터의 모니터 스크린상의 스크롤바의 표시가 사용되는 것을 특징으로 하는 경주 게임을 하는 방법.
  16. 제 1항에 있어서, 네트워크를 통해 서버에 연결되는 사용자의 퍼스널 컴퓨터상에서 게임을 할 때, 인터넷이 네트워크로서 사용되는 것을 특징으로 하는 경주 게임을 하는 방법.
  17. 회전하며 투명하게 만들어진 드럼, 상기 드럼 내에 위치하는 광 흡수 볼들 및 광 반사 볼들, 상기 볼들이 위치한 지역으로 광선이 향하도록 상기 광선을 방출하는 광원, 및 상기 볼들로부터 반사된 광선을 받을 수 있도록 마련된 광검출기를 포함하여 이루어지는 것을 특징으로 하는 임의의 두개의 숫자 발생기.
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