KR20140015735A - 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템 - Google Patents

전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명은 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템에 관한 것이다.
캡차(CAPTCHA)는 Completely Automated Public Turing test to tell Computers and Humans Apart의 약어로써 웹 서버에 접속시 비틀린 텍스트를 제대로 입력하는가를 시험해서 컴퓨터 사용자가 사람인가 컴퓨터 프로그램(bot)인가를 가려내는 일종의 튜링 테스트이다.
인터넷과 이동통신의 발달로 인해 그 중요성이 증가하고 있는 캡차 시스템은 포털 사용자 입장에서는 재미없고 불편하지만 어쩔 수 없이 입력해야 하는 하나의 보안 프로그램에 지나지 않는다.
또한 캡차 개발회사 입장에서는 오픈소스로 제공되는 캡차로 인해 개발비용의 회수와 유료 수익모델의 정립이 어려운 실정이다.
하지만 이러한 문제를 해결할 수 있는 구체적인 방법으로는 첫째, 컴퓨터 사용자가 캡차 이미지 입력에 부담을 갖지 않도록 아주 쉽게 만들어야 하며, 둘째, 컴퓨터 사용자가 캡차를 재미있고 즐겁게 사용할 수 있어야 하며, 셋째, 캡차 사용과 동시에 광고를 노출시켜 광고 효과를 발휘하도록 하여 광고료 수익을 발생시키면 된다.
상기 요건을 만족시키려면 전자오락 방식을 활용한 캡차(이하 "전자오락 캡차"라고 한다)의 개발과 함께 인터넷을 활용하여 광고를 하는 새로운 비즈니스 모델(이하 "전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템"이라 한다)이 필요하다.
전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템을 채택하면 기존의 캡차에서는 광고수익이 발생하지 않지만 포털 사용자는 전자오락을 하듯이 재미있고 신나게 캡차를 이용할 수 있으며, 포털 사이트 운영자는 전자오락 캡차를 사용함으로써 회원가입이 증가되고, 광고유치에 따른 광고료 수익이 발생되어 매출이 증가하는 효과가 발생하게 되고, 광고 의뢰자는 인터넷을 활용해 저렴한 비용으로 뛰어난 광고효과와 소비자의 호응을 얻을 수 있고, 캡차 개발회사는 포털등에 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템을 유료 판매할 수 있는 비즈니스 모델을 만들 수 있다.
즉, 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템을 이용하면 포털 사이트, 포털 사용자, 광고 의뢰자, 캡차 개발회사 모두에게 도움이 되는 비즈니스 모델이 성립하는 것이다.

Description

전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템{The advertising system using by electronic game CAPTCHA}
본 발명은 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템에 관한 것으로 포털,게임,통신등을 사용할 경우 사용자는 포털등 사이트 운영자로부터 컴퓨터 프로그램(bot)인지 진짜 사람인지를 인증받기 위하여 캡차 입력을 요구받는다.
지금의 캡차 시스템은 어떠한 방식의 캡차라도 포털 사용자에게는 정도의 차이만 있을 뿐 어느 것이나 재미없는 보안 테스트 프로그램에 지나지 않는다.
대부분의 캡차는 오픈소스로 사용할 수 있어서 포털 운영자들은 캡차 개발회사가 개발한 유료 캡차 사용을 기피하고 있다.
따라서 일부 캡차 개발회사는 캡차에 광고를 유치해서 개발비용을 회수하기도 하나 이 또한 광고 의뢰자(기업체,국가,기관등)가 평범한 캡차를 이용한 광고효과에 대하여 확신을 갖지 못하기 때문에 일반회되지 않고 있다.
캡차(CAPTCHA)는 컴퓨터 사용자가 실제 인간인지, 컴퓨터 프로그램(bot)인지를 구별하기 위해 사용되는 방법으로, 문자를 비틀어 해석하게 하는 텍스트 기반의 캡차와 주어진 이미지에서 지시내용에 맞는 이미지를 골라내는 이미지 기반의 캡차로 구분된다.
최초의 캡차(CAPTCHA) 개발이후 이를 개량한 리캡차(ReCAPTCHA), PiCAPCHA, NuCAPTCHA등으로 발전하고 있다.
하지만 어떠한 방식의 캡차라도 캡차가 요구하는 문자나 이미지를 입력하기 위해서는 긴장된 상태에서 집중할 수 밖에 없다.
캡차는 어느 것이나 재미없고 무미건조한 테스트 프로그램에 지나지 않는다.
컴퓨터 사용자의 입장에서 재미있고 즐겁게 사용할 수 있는 캡차의 발명이 필요한 실정이다.
본 발명은 인터넷과 이동통신의 발달로 인하여 사용횟수가 날로 증가하는 캡차 시스템과 인터넷을 이용하여 광고를 효과적으로 처리하는 방법에 관련한 것이다.
캡차 개발회사는 캡차에 배너광고등을 유치해서 수익을 올리는 수익모델을 사용하는데 이럴 경우 컴퓨터 사용자는 복잡한 캡차 이미지 입력에 집중하기 때문에 광고에 신경을 쓰지 못하게 되어 광고효과는 미미한 형편이다.
따라서, 광고 의뢰자는 광고효과에 신뢰를 갖지 못하고 있다.
광고 의뢰자의 신뢰를 회복하고 캡차를 이용하여 광고효과를 극대화하기 위해서는 다음과 같은 조건이 만족되어야 한다.
첫째, 컴퓨터 사용자가 캡차 이미지 입력에 부담을 갖지 않도록 아주 쉽게 만든다.
둘째, 컴퓨터 사용자가 캡차를 재미있고 즐겁게 사용할 수 있도록 해야 한다.
셋째, 캡차 사용과 동시에 광고를 노출시켜 최대의 광고효과를 발휘해야 한다.
넷째, 컴퓨터 프로그램(bot)은 해석을 못해야 한다.
이러한 문제는 다음과 같은 방법으로 해결이 가능하다.
전자오락 방식을 활용한 캡차(이하 "전자오락 캡차"라고 한다)를 개발하고 동시에 이 전자오락 캡차와 인터넷을 활용하여 광고를 하는 방법(이하 "전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템"이라 한다)이 필요하다.
기존의 캡차에서는 광고수익이 발생하지 않지만 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템을 채택하면 포털 사이트 운영자는 광고를 필요로 하는 광고 의뢰자로부터 광고료를 징수할 수 있으며, 광고 의뢰자는 저렴한 비용으로 뛰어난 광고효과와 소비자의 호응을 얻을 수 있고, 포털 사용자는 쉽고 재미있는 캡차를 사용할 수 있고, 캡차 개발회사는 포털등에 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템을 유료 판매할 수 있는 비즈니스 모델을 만들 수 있게 된다.
캡차는 포털 사용자들이 사용하기 싫어하는 프로그램중 하나지만 전자오락 게임은 정반대로 컴퓨터 사용자들이 매우 좋아하는 프로그램이다.
따라서 기존의 캡차 방식과 달리 포털 사용자가 재미있게 오락하듯이 사용할 수 있는 "포털 사용자의 재미와 편의성에 중점을 둔 전자오락 게임 방식의 Entertainment적인 캡차" 즉, "전자오락 캡차"의 발명이 필요하다.
포털 사용자들이 사용하기 싫어하는 캡차를 전자오락 게임 방식을 이용하면 누구나 재미있게 사용하고 싶어하는 캡차로 바꿀 수 있다.
이는 전자오락 게임 방식을 이용하여 재미있게 즐기는 새로운 개념의 캡차라고 할 수 있다.
포털 사용자가 전자오락 캡차를 사용하면서 게임 수행에 필요한 표적물,게임방식,캐릭터,아이콘,이미지,아바타등의 대상(이하 "게임 콘텐츠"라고 한다)을 선택했을 때 이 게임 콘텐츠를 광고사의 로고,광고문구,신제품 정보,브랜드 설명등(이하 "광고 콘티"라고 한다)으로 전환하여 디스플레이하면 뛰어난 광고효과를 거둘 수 있다.
"전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템"을 예를 들어 설명하면 다음과 같다.
누구나 사용하기 쉽고 버튼만 누르면 총알이 발사되는 간단한 전자오락으로써 스페이스 인베이더라는 게임이 있다.
스페이스 인베이더는 화면 상단에 있는 게임 콘텐츠(침략자)를 게이머가 총알로 맞추면 되는 슈팅 게임방식인데 게임 콘텐츠(침략자)를 전자오락 게임을 수행하는데 부합하는 제 1계열과 부합하지 않는 제 2계열로 구분한다.
예를 들면, 게임 콘텐츠를 제 1계열은 무생물, 제 2계열은 생물로 대체하여 전자오락 캡차로 만든다.
제 1계열인 무생물을 연속적으로 3개 맞추게 되면 컴퓨터 사용자가 사람이라고 인정하고 그렇지 않고 하나라도 제 2계열인 생물을 맞추게 되면 사람이 아니라 컴퓨터 프로그램(bot)으로 인정하는 것이다.
동시에 컴퓨터 사용자가 게임 콘텐츠인 제 1계열 무생물을 맞추게 되면 제 1계열인 무생물이 광고 콘티(광고사의 로고,광고문구,신제품 정보,브랜드 설명등)로 바뀌어서 디스플레이되어 광고효과가 극대화되게 된다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템은
인터넷으로 "광고 일정양식"을 접수받는 인터넷 접수단계(S100);
접수된 광고 일정양식이 적정한가를 검토하고 승인하는 승인단계(S200);
데이터 베이스로부터 전자오락 게임을 수행하는데 부합하는 제 1계열 데이터, 이에 부합하지 않는 제 2계열 데이터를 선정하는 단계(S300);
제 1계열 데이터에 "광고 콘티"를 대응시키는 단계(S400);
전자오락 게임 데이터 베이스로부터 적정한 전자오락 게임을 선택하는 단계(S500);
게임 콘텐츠를 제 1계열 데이터, 제 2계열 데이터로 대체시키는 단계(S600);
광고비용 계약금 납부단계(S700);
전자오락 캡차 개시단계(S800);
제 1계열 데이터 선택시 광고 콘티 디스플레이 단계(S900);
수개이상의 제 1계열 데이터 선택시 캡차 인정 단계(S1000);
전자오락 캡차 사용량 체크 단계(S1100);
광고료 정산 및 결재단계(S1200); 및
경품 처리 단계(S1300); 를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기한 바와 같이 본 발명에 따른 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템은 재미있고 쉬운 전자오락 방식을 활용한 캡차를 사용하여 광고를 하기 때문에 광고효과가 어떤 대중매체보다 뛰어난 장점이 있다.
전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템은 광고 의뢰자 입장에서는 저렴한 비용으로 신속하게 광고를 전달할 수 있는 가장 좋은 광고수단이 된다.
포털 사이트 운영자 입장에서도 포털 사용자들이 일반적인 캡차에서 느끼는 불편을 느끼지 않고 재미있게 캡차를 사용하도록 하면서 광고료 수익도 얻을 수 있는 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템은 매우 중요한 수익원이 될 수 있다.
즉, 포털 사용자는 전자오락을 하듯이 재미있고 신나게 캡차를 이용할 수 있으며, 광고 의뢰자는 전자오락 캡차를 이용하여 저렴하게 효과적인 광고를 할 수 있어 매출이 증가되며, 포털 사이트 운영자는 광고 의뢰자로부터 광고료를 징수하면서 회원가입이 증가하고, 캡차 개발회사는 포털 사이트 운영자에게 제품을 유료로 판매하는 새로운 비즈니스 모델이 구축된다.
도 1은 종래기술에 따른 텍스트 기반의 캡차(CAPTCHA)를 예시한 도면이다.
도 2는 종래기술에 따른 이미지 기반의 캡차(CAPTCHA)를 예시한 도면이다.
도 3은 본 발명을 수행하는데 적용되는 컴퓨터 네트워크 시스템 구성도이다.
도 4는 본 발명의 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템의 처리 순서도이다.
도 5는 본 발명의 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템에 따른 상관 관계도이다.
도 6은 전자오락 게임의 일실시예이다.
도 7은 본 발명의 전자오락 캡차의 일실시예이다.
도 8은 본 발명의 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템의 일실시예이다.
도 9는 본 발명의 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템의 다른 일실시예이다.
이하 본 발명의 구성과 작용을 첨부한 도면을 참조하여 구체적으로 상술하면 다음과 같다.
도 1은 종래기술에 따른 텍스트 기반의 캡차(CAPTCHA)를 예시한 도면이다.
도시한 바와 같이 처음에는 텍스트 기반의 캡차가 주로 사용되었다.
1a는 2000년 미국의 카네기 멜론 대학교의 루이스 폰 안이 이끄는 팀이 최초로 개발한 캡차(10)의 예이다.
사용자가 사람인지 아니면 컴퓨터 프로그램(bot)인지를 가려내기 위하여 문자를 비틀거나 변형시켰다.
이 경우 사람은 비틀린 글자를 대분분 해석해서 입력하지만 컴퓨터 프로그램은 이를 해석하기가 어려웠다.
1b는 2009년 미국의 카네기 멜론 대학교의 루이스 폰 안이 이끄는 팀이 개량한 리캡차(11)의 예이다.
리캡차는 기존의 캡차의 문자 이미지에 추가로 문자 이미지(12)를 하나 더 추가한 형태이다.
문자광학 판독장치(OCR)를 이용하여 고문서를 디지털화하는 과정에서 문자광학 판독장치(OCR)가 해석에 실패한 이미지를 모아서 왼쪽에 추가 배치한 것으로 리캡차를 사용하면서 사용자가 두 개의 이미지를 입력하게 되는데 오른쪽 본연의 캡차 이미지(13)를 제대로 입력하게 되면 왼쪽의 고문서 이미지도 제대로 입력했다고 인정하는 것이다.
이를 통해 수많은 인력과 비용이 발생하는 고문서 디지털화 작업을 빠르고 쉽게 처리할 수 있게 되는 것이다.
1c는 문자열이 오른쪽에서 왼쪽으로 움직이는 모션캡차(14)의 예이다.
움직이는 문자열중 빨간 글자(15)를 주의 깊게 관찰하다가 입력하는 방식의 캡차이다.
도 2는 종래기술에 따른 이미지 기반의 캡차(CAHPTCHA)를 예시한 도면이다.
문자광학 판독장치(OCR)의 성능이 발전함에 따라 기존의 캡차(10), 리캡차(11)가 컴퓨터 프로그램(bot)에 뚫리게 되었고, 이를 막기 위해 포털은 캡차 이미지를 더욱 더 해석하기 어렵게 변형시키게 되었다.
그 결과 컴퓨터 프로그램(bot)은 물론이고 사람조차도 텍스트 이미지를 해석하지 못하는 사례가 빈번하게 발생하게 되었다.
통계에 의하면 처음 이미지 입력 시도에서 25%의 사람이 입력에 실패한다고 한다.
따라서 불편함이 가중되었고 이를 해결하기 위하여 사람에게는 편리하고 쉽지만 컴퓨터 프로그램(bot)에게는 어려운 새로운 캡차들이 개발되고 있으며 현재도 개발중에 있다.
2a는 이미지 기반의 캡차(20)의 예이다.
여러가지 제시 이미지(21)중에서 지시하는 내용에 맞는 이미지(22)를 고르는 방식의 캡차이다
2b는 로테이션 캡차(23)의 예이다.
마우스를 드래그해서 이미지를 윗방향으로 로테이션(24)하도록 드래그하는 방식의 캡차이다.
도 3은 본 발명을 수행하는데 적용되는 컴퓨터 네트워크 시스템 구성도이다.
도시한 바와 같이 본 시스템은 광고 의뢰자 단말기(100) 및 포털 서버(200)와 네트워크 통신망(150)을 통해 접속되어 있는 다수의 사용자 단말기(300)를 포함한다.
광고 의뢰자는 광고 의뢰자 단말기(100)를 이용하여 네트워크 통신망(150)을 통해 포털 서버(200)에 접속하고 회사로고,광고문구,광고기간,경품등을 광고 일정양식(미도시)에 맞게 입력하여야 한다.
상기 서버(200)는 광고 일정양식, 제 1계열 데이터 및 제 2계열 데이터 처리 프로그램, 수수료 납부 처리 프로그램, 캡차 사용량 체크 시스템, 데이터 베이스등 전자오락 캡차를 수행하는데 필요한 운영 프로그램이 내장되어 있다.
도 4는 본 발명의 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템의 처리 순서도이다.
광고 의뢰자 단말기(100)로부터 광고 일정양식(회사로고,광고문구,광고기간,경품제공여부등)을 접수받고 이를 검토 승인하고 수수료(계약금,정산금)납부후 전자오락 캡차를 개시하고 캡차 인정단계를 거쳐 경품 및 당첨자 발표를 처리하는 방법을 순서에 따라 도시한 것이다.
도 4에 도시된 바와 같이 먼저 광고 의뢰자는 인터넷으로 포털 웹 서버에 접속해 광고 일정양식(미도시)에 회사로고,광고문구,광고기간,경품제공여부등을 입력하게 된다(S100)
이후 접수된 광고 일정양식이 적정한가를 검토하고 승인하는 승인단계를 거치게 된다(S200)
인터넷으로 접수된 광고 일정양식을 검토한 후 이상이 없으면 승인하고 이를 인터넷으로 통보하게 되고, 만약 문제점이 발견되면 접수된 내용을 인터넷으로 반송하게 된다.
광고 일정양식이 최종적으로 승인, 통보 처리된 이후 데이터 베이스로부터 전자오락 게임을 수행하는데 부합하는 제 1계열 데이터와 이에 부합하지 않는 제 2계열 데이터를 선정하는 단계이다(S300)
전자오락 캡차에 이용할 제 1계열 데이터와 제 2계열 데이터를 데이터 베이스로부터 각각 선정하며 이러한 선정은 랜덤하게 이루어질 수 있으며 다른 방법에 의해서도 가능하다.
전자오락 게임 방식에 따라 전자오락 게임을 수행하는데 부합하는 제 1계열을 생물이라고 한다면 제 2계열은 무생물이 되는 것이고, 제 1계열을 개(dog)라고 한다면 제 2계열은 개(dog)를 제외한 모든 것(나비,토끼,나무,자동차,휴대폰)이 된다.
제 1계열 데이터에 회사로고,광고문구,효과음,경품등(이하 "광고 콘티"라고 한다)를 대응시키는 단계이다(S400)
전자오락 캡차가 개시되었을 때 포털 사용자가 제 1계열 데이터를 선택할 경우 출력장치(모니터, 휴대폰 액정등)에 디스플레이될 광고 콘티를 대응시키게 된다.
예를 들어 레고사가 광고 스폰서인 전자오락 캡차가 개시될 경우 제 1계열을 무생물, 제 2계열을 생물이라고 할 경우 포털 사용자가 제 1계열 데이터인 무생물을 선택하였다면 무생물 각각에 대응된 광고 콘티인 "레고사 로고","어른들의 장난감","레고사 신제품"이라는 광고 문구등을 각각 디스플레이하게 된다.
전자오락 게임 데이터 베이스로부터 광고 콘티에 가장 알맞는 전자오락 게임을 선택하는 단계이다(S500)
수많은 전자오락 게임중에서 광고 의뢰자의 광고 효과가 잘 반영될 수 있고, 포털 사용자도 사용하기 쉬운 전자오락 게임을 선택해서 전자오락 캡차를 개시하게 된다.
게임 콘텐츠를 제 1계열 데이터, 제 2계열 데이터로 대체시키는 단계이다(S600)
게임 콘텐츠를 제 1계열 데이터, 제 2계열 데이터로 랜덤하게 대체시켜 디스플레이하는 단계이다.
예를 들어 전자오락 게임인 스페이스 인베이더 화면 상단에 위치한 게임 콘텐츠(외계인)를 일부는 제 1계열 데이터인 무생물로, 일부는 제 2계열 데이터인 생물로 대체시키는 것이다.
포털 사용자는 전자오락 캡차를 수행하면서 게임 지시내용에 따라 일정 갯수 이상의 제 1계열 데이터(무생물)만 골라서 슈팅하면 사람이라고 인정받게 된다.
만일 제 2계열 데이터(생물)를 선택(슈팅)하게 되면 컴퓨터 프로그램(bot)이라고 인정받게 된다.
광고 일정양식이 최종적으로 승인, 통보처리된 이후 광고 의뢰자는 광고료 계약금을 이체 납부하여야 한다(S700)
접수된 광고 일정양식을 승인하게 되면 승인통보가 자동적으로 이메일로 광고 의뢰자에게 전송됨과 동시에 광고료 계약금을 요청하는 계약금 납부 고지서도 전송된다.
입금계좌로 계약금이 입금되면 전자오락 캡차가 자동적으로 개시된다(S800)
계약금이 입금됨과 동시에 제 1계열 데이터, 제 2계열 데이터, 광고 콘티등이 캡차에 업로드되며 정해진 광고기간동안 포털 사용자에게 제공된다.
포털 사용자는 회원가입, 이메일 계정 신설, 댓글 사용시 전자오락 캡차를 이용하게 된다.
전자오락 캡차 개시시 포털 사용자가 제 1계열 데이터 선택시 광고 콘티가 디스플레이되는 단계이다(S900)
제 1계열 데이터를 선택할 경우는 광고 콘티인 광고사의 로고,광고문구,신제품 정보,브랜드 설명등이 디스플레이되어 광고 의뢰자의 광고 효과를 높이게 된다.
조건을 만족하는 수개 이상의 제 1계열 데이터 선택시 포털 사용자를 적정 사용자(사람)로 인정하는 단계이다(S1000)
전자오락 캡차 개시후 조건을 만족하는 수개 이상의 제 1계열 데이터만 선택할 경우 사람이라고 인정하고, 만약 한 개라도 제 2계열 데이터를 선택하면 컴퓨터 프로그램(bot)이라고 인정하게 된다.
광고기간동안 개시된 전자오락 캡차의 사용횟수가 실시간으로 집계되고 광고기간 만료시까지 캡차 사용량을 체크하게 된다(S1100)
광고기간동안 전자오락 캡차의 사용횟수를 실시간으로 체크하고 정해진 단가와 사용횟수를 카운팅해서 광고 의뢰자의 최종 사용금액이 결정된다.
전자오락 캡차 광고료의 정산과 결재 단계를 거치게 된다(S1200)
캡차 단가와 캡차 사용횟수를 카운팅해서 산출된 최종 사용금액에서 기 납부한 계약금을 차감한 정산금액이 광고 의뢰자에게 이메일로 송부되며, 광고 의뢰자는 입금계좌로 정산금액을 납부하게 된다.
전자오락 캡차를 이용한 포털 사용자에게 경품을 제공할 수 있으며 당첨 결과 및 당첨자를 게시하는 단계이다(S1300)
필요시 광고 의뢰자는 경품을 제공할 수 있으며, 경품 제공시 당첨 결과 및 당첨자 명단을 홈 페이지등에 게시하게 된다.
도 5는 본 발명의 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템에 따른 상관 관계도이다.
전자오락 캡차를 사용하게 되면 포털 사이트는 광고료 수입이 새로 발생하고 사용자 중심의 캡차 사용으로 회원가입이 증가하며, 타 포털보다 경쟁력을 강화시킬 수 있는 장점이 있으며, 포털 사용자는 재미있고 쉽기 때문에 100% 성공이 가능하고, 광고 의뢰자는 저렴한 광고 비용으로 최대의 광고효과를 얻을 수 있어 매출증대에 도움이 되고, 캡차 개발사는 포털 사이트에 유료 판매가 가능하고 연구개발에 집중할 수 있으며 유지 보수만 담당하면 된다.
도 6은 전자오락 게임의 일실시예이다.
최초의 게임이라고 평가받고 있는 간단한 형태의 테이트 포 투(Tennis for two)게임(61)이다.
목표물을 쫓아가서 잡는 유형의 보글보글 게임(62)이다.
상대방과 격투를 하는 유형의 스트리트 파이터 게임(63)이다.
전형적인 슈팅 유형의 스페이스 인베이더 게임(64)이다.
퍼즐형식의 대표적인 테트리스 게임(65)이다.
미로찾기 형식의 대표적인 탱크 게임(66)이다.
슈팅 형식의 대표적인 갤러그 게임(67)이다.
이외에도 컴퓨터 사양과 통신망 및 프로그램의 발전으로 다양한 형식과 개념의 전자오락 게임이 개발되었다.
각종 네트워크로 하는 멀티 플레이 게임인 온라인 게임, 휴대전화나 스마트 폰, PDA등의 휴대용 기기를 통해 즐기는 비디오 게임의 일종인 모바일 게임, 인터넷만 연결되어 있으면 웹 브라우저를 통해서 쉽게 이용할 수 있는 웹 브라우저 게임등 다양한 유형의 전자오락 게임이 있다.
도 7은 본 발명의 전자오락 캡차의 일실시예이다.
게임 콘텐츠(72,73)를 슈팅하는 방식의 전자오락 캡차(70)의 일실시예이다.
흰색 우주선 캐릭터(71)가 화면에 있는 게임 콘텐츠(72,73)중 게임이 지시하는대로 게임 콘텐츠중 제 1계열인 3개의 무생물(72)만 연속적으로 맞추라는 지시내용을 성공적으로 수행해야 하며, 목적에 부합되는 게임 콘텐츠중 제 1계열의 무생물(72, 보석,책,캠코더,돋보기)만 연속적으로 3개를 슈팅하면 사람으로 인정하고, 중간에 하나라도 게임 콘텐츠중 제 2계열인 생물(73, 사람,개,물고기,파리,딱정벌레등)을 맞추게 되면 연속적이지 않으므로 사람이 아닌 컴퓨터 프로그램(bot)이라고 인정하는 내용의 캡차 시스템이다.
게임은 다양한 방식이 있을 수 있다.
도 7에서는 무생물과 생물로 구별하였지만 또 다른 사례로 지시내용이 곤충을 슈팅하라고 하면 사용자는 제 1계열인 곤충만 슈팅하여야 사람으로 인정되고 제 2계열이 되는 보석,책,사람,개, 캠코더등을 슈팅하면 사람으로 인정되지 않는 것이다.
도 8은 본 발명의 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템의 다른 일실시예이다.
흰색 우주선 캐릭터(81)가 화면에 있는 게임 콘텐츠(82,83)중 게임이 지시하는대로 게임 콘텐츠중 제 1계열인 3개의 무생물(82)만 연속적으로 맞추라는 지시내용을 성공적으로 수행해야 하며, 목적에 부합되는 게임 콘텐츠중 제 1계열인 무생물(82,보석,책,돋보기)만 연속적으로 3개를 슈팅하면 사람으로 인정하고, 중간에 하나라도 게임 콘텐츠중 제 2계열인 생물(83, 사람,개,물고기,파리,딱정벌레등)을 맞추게 되면 연속적이지 않으므로 사람이 아닌 컴퓨터 프로그램(bot)이라고 인정하는 내용의 캡차 시스템이다.
여기에 사용자가 지시내용대로 게임 콘텐츠 제 1계열인 무생물(82, 보석,책,돋보기,캠코더)중 하나인 캠코더를 맞추게 되면 섬광이 디스플레이(84)됨과 동시에 캠코더가 광고 콘티(85)로 변하면서 디스플레이된다.
광고 콘티는 광고사의 로고,광고문구,신제품 정보,브랜드 설명등이 있으며 사용자에게 디스플레이되어 광고효과를 높이게 된다.
마찬가지로 게임 콘텐츠 제 1계열인 무생물(82, 보석,책,돋보기)을 캡차 사용중 추가로 맞추게 되면 게임 콘텐츠 제 1계열인 무생물(82)이 광고 스폰서인 레고사의 광고 콘티인 광고문구(어른들의 장난감, 완구는 레고가 최고, since 1932), 레고 신제품 정보, 레고의 역사등으로 변하면서 디스플레이되어 광고효과를 높이게 된다.
도 9는 본 발명의 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템의 다른 일실시예이다.
초록색 캐릭터(91)가 화면에 있는 게임 콘텐츠(92,93)중 게임이 지시하는대로 4개의 보석(92)만 연속적으로 터치하라는 지시내용을 성공적으로 수행해야 하며, 목적에 부합되는 게임 콘텐츠중 제 1계열인 보석(92, 루비, 사파이어,에머랄드등)만 연속적으로 4개를 터치하면 사람으로 인정하고, 중간에 하나라도 게임 콘텐츠중 제 2계열(93, 개,수박,마우스,별등)을 터치하게 되면 연속적이지 않으므로 사람이 아닌 컴퓨터 프로그램(bot)이라고 인정하는 내용의 캡차 시스템이다.
이상에서 설명한 것은 본 발명의 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템의 하나의 실시예에 불과한 것으로서, 본 발명은 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 의해 한정되지 아니하고 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위내에서 여러가지 치환, 변형 및 변경이 가능함은 당해 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 자명하다 할 것이다.
10 : 최초로 개발한 캡차(CAPTCHA) 11 : 리캡차(ReCAPTCHA)
12 : 고문서 추가 문자 이미지 13 : 본연의 캡차 이미지
14 : 모션 캡차 15 : 입력해야 할 빨간 글자
20 : 이미지 기반의 캡차 21 : 여러가지 제시 이미지
22 : 지시하는 이미지 23 : 로테이션 캡차
24 : 윗방향으로 로테이션 61 : 테니스 포 투 게임
62 : 보글보글 게임 63 : 스트리트 파이터 게임
64 : 스페이스 인베이더 게임 65 : 테트리스 게임
66 : 탱크 게임 67 : 갤러그 게임
70 : 전자오락 캡차 71 : 캐릭터
72 : 게임 콘텐츠중 제 1계열(무생물)
73 : 게임 콘텐츠중 제 2계열(생물) 80 : 전자오락 캡차
81 : 캐릭터 82 : 게임 콘텐츠중 제 1계열(무생물)
83 : 게임 콘텐츠중 제 2계열(생물) 84 : 섬광 디스플레이
85 : 광고 콘티 90 : 전자오락 캡차
91 : 캐릭터 92 : 게임 콘텐츠중 제 1계열(보석)
93 : 게임 콘텐츠중 제 2계열(보석이외)
94 : 섬광 디스플레이 95 : 광고 콘티
100 : 광고 의뢰자 단말기 150 : 통신망(인터넷,모바일)
200 : 포털 서버 300 : 사용자 단말기

Claims (9)

  1. 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템에 있어
    인터넷으로 광고 일정양식을 접수받는 인터넷 접수단계(S100);
    접수된 광고 일정양식이 적정한가를 검토하고 승인하는 승인단계(S200);
    데이터 베이스로부터 전자오락 게임을 수행하는데 부합하는 제 1계열 데이터, 이에 부합하지 않는 제 2계열 데이터를 선정하는 단계(S300);
    제 1계열 데이터에 광고 콘티를 대응시키는 단계(S400);
    전자오락 게임 데이터 베이스로부터 적정한 전자오락 게임을 선택하는 단계(S500);
    게임 콘텐츠를 제 1계열 데이터, 제 2계열 데이터로 대체시키는 단계(S600);
    광고비용 계약금 납부단계(S700);
    전자오락 캡차 개시단계(S800);
    제 1계열 데이터 선택시 광고 콘티 디스플레이 단계(S900);
    수개이상의 제 1계열 데이터 선택시 캡차 인정 단계(S1000);
    전자오락 캡차 사용량 체크 단계(S1100);
    광고료 정산 및 결재단계(S1200); 및
    경품 처리 단계(S1300); 를 포함하는 것을 특징으로 하는 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템
  2. 제 1항에 있어
    광고 일정양식은 광고 의뢰자가 통신망으로 포털등의 웹 서버에 접속해서 광고 게재를 의뢰하면서 입력하는 양식으로 회사로고,광고문구,경품제공여부,광고기간,계약방법,광고료 책정등의 항목을 포함하는 것을 특징으로 하는 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템
  3. 제 1항에 있어
    게임 콘텐츠는 전자오락 게임이 요구하는 방식에 맞춰 게임을 수행하기 위해 필요한 표적물,게임방식,캐릭터,아이콘,이미지,아바타등의 대상을 말하며, 이것을 전자오락 게임을 수행하는데 부합하는 제 1계열 데이터, 이에 부합하지 않는 제 2계열 데이터로 분류하는 것을 특징으로 하는 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템
  4. 제 1항에 있어
    전자오락 게임이 요구하는 각각의 방식에 따라 게임을 성공적으로 수행하면 사람으로 인정하고, 게임을 성공적으로 수행하지 못하면 사람으로 인정하지 않는 것을 특징으로 하는 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템
  5. 제 1항 또는 제 3항에 있어
    제 1계열의 데이터에는 광고 콘티를 대응시키는 것을 특징으로 하는 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템
  6. 제 1항 및 제 5항에 있어
    광고 콘티는 포털 사용자가 게임 콘텐츠를 선택했을 때 디스플레이되는 광고사의 로고,광고문구,신제품 정보,브랜드 설명등을 의미하는 것을 특징으로 하는 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템
  7. 제 1항에 있어
    캡차 사용량을 통신망을 이용하여 실시간으로 체크하고, 캡차 사용량에 따라 비용을 부과하는 것을 특징으로 하는 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템
  8. 제 1항에 있어
    전자오락 캡차를 개시함에 있어 광고비용 계약금과 정산금의 입금과 납부는 통신망을 이용한 프로그램을 통해 처리함을 특징으로 하는 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템
  9. 제 1항에 있어
    캡차 제공 방법으로서 전자오락 게임 데이터 베이스에서 사용자 단말기 환경과 통신망 성능등에 알맞은 유형과 용량의 게임을 선택하는 것을 특징으로 하는 전자오락 캡차를 활용한 광고 시스템
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