KR930011784B1 - 메모리 카트리지 - Google Patents

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KR930011784B1
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가쓰야 나까가와
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닌텐도오 가부시기가이샤
야마우찌 히로시
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Abstract

내용 없음.

Description

메모리 카트리지
제1도는 본 발명에 따른 실시예의 확대 사시도.
제2도는 제1도에 도시된 카트리지를 이용할 수 있는 홈 TV 게임 머신의 일예를 도시한 개략적 블록도.
제3도는 제1도와 제2도에 도시된 프로그램용 메모리와 문자용 메모리 사이의 사이의 관계를 도시한 상세 회로도.
제4도는 프로그램용 메모리 뱅크와 마이크로프로세서의 메모리 맵(map) 사이의 관계의 설명도.
* 도면의 주요 부분의 대한 부호의 설명
12 : 케이스 18 : 인쇄 회로판
22 : 도전 패턴 24 : 프로그램 메모리
26 : 문자 메모리 28 : 반도체 장치
30 : 게임 머신주 장치 34 : 마이크로 프로세서
본 발명은 메모리 카트리지에 관한 것이다. 특히, 본 발명은 홈비데오게임 머신등의 퍼스널컴퓨터의 주장치와 부착 및 분리되며 사용시 주장치에 부하(load)되는 메모리 카트리지에 관한 것이다.
홈 퍼스널컴퓨터는 본 발명의 출원인에 의하여 제조되고 판매되는 "난텐도오 오락 시스템"(상표)라 불리는 게임 머신과 MSX(상품명)라 불리는 게임 머신을 포함한다.
상기 퍼스널컴퓨터에서 게임용 및 교육용 프로그램 등이 기입되는 외부 메모리 카트리지가 사용되며, 퍼스널컴퓨터는 주장치내의 외부메모리 카트리지 등을 부하함으로써 인에이블된다.
메모리 카트리지는 프로그램 데이타 및/또는 디스플레이용 문자 데이타를 기억하는 불휘발성 메모리(예컨대 ROM)를 포함한다.
퍼스널컴퓨터의 주장치내에 있는 중앙처리장치(CPU)는 메모리 카트리지의 ROM을 억세스할때 억세스가능한 어드레스 즉 어드레스공간의 최대수는 중앙처리장치의 성능(비트수)에 의하여 제한되므로 메모리카트리지의 ROM의 가용 메모리능력은 자연히 제한된다.
예컨대 상기 "닌텐도오 오락 시스템"에서 256K 비트 ROM만이 프로그램용으로 사용될 수 있으며 문자용으로서는 최대 64K비트 ROM이 사용될 수 있다.
따라서 프로그램 스텝의 최대수는 중앙처리 장치에 의하여 억세스가능한 최대 어드레스 공간으로 제한되며, 따라서 그러한 퍼스널 컴퓨터가 게임 머신으로 사용될때 게임스토리의 길이, 게임에서의 변동의 확장, 디스플레이 장면수 및 디스플레이 될 수 있는 문자수는 제한된다.
종래 기술에서 이러한 불편을 제거하기 의하여 제안되었다. 예컨대 미국특허출원번호 261,301에 대응하는 1984. 6.28일 공개된 특개소 112352/1984호는 종래 기술중 하나이다.
상기 종래 기술에서 게임 머신의 주장치에 설치된 중앙처리장치로부터의 어드레스는 공통어드레스 입력으로서 다수 메모리 칩에 제공되며, 상기 어드레스는 어드레스 디코더에 의하여 디코드된다.
특정 어드레스가 중앙처리 장치에 의하여 출력될때 어드레스 디코더는 신호를 출력하며, 이 신호에 응하여 플립플롭 또는 레치회로가 동작된다. 플립플롭 또는 레칭회로로부터 상기 특정 어드레스에 대응하는 신호를 선택하는 칩 선택(CS)신호가 출력되며, 및 칩선택신호는 대응 메모리칩을 인에이블한다.
따라서 선택된 메모리칩의 어드레스로 지정된 메모리 영역은 중앙처리장치에 의하여 억세스될 수 있다.
상기 종래 기술은 메모리 용량이 중앙처리 장치로부터의 어드레스 포트를 증가하지 않고서 확장 가능하지만 다음과 같은 문제가 있다.
반도체 기술의 최근발달에 따라 집적회로칩의 집적도는 더욱 증가되었지만 상기 종래 기술은 단일칩의 대용량 메모리에 대해서는 적용될 수 없다.
그 이유는 플립플롭 또는 래칭회로의 출력은 칩선택 신호로서 사용되며, 및 이러한 칩선택 신호는 칩 단위로 인에이블 또는 디스인에이블을 선택할 수 있으며, 1칩 메모리내의 특정영역의 인에이블/디스인에이블을 실행할수 없다는 것이다.
환언하면 종래 기술에서 중앙처리장치에 의하여 억세스 가능한 어드레스의 수를 갖는 메모리칩중 임의의 칩은 어드레스를 지정할 수 있도록 인에이블 될 수 있지만, 중앙처리장치에 의하여 억세스될 수 있는 어드레스 공간보다 더 큰 어드레스를 갖는 1칩 메모리의 중앙처리장치에 의하여 억세스될 수 있는 어드레스를 각각 갖는 뱅크가 선택되거나 번지 지정될 수 없다. 따라서 종래 기술에 의하여 최신 반도체 기술의 이익이 주어질 수 없으며, 비용상승 대 메모리 용량의 증가의 비율은 크게되어 결국 고가격이 된다.
또한 각종 다른 방식의 메모리 뱅크 변환방법이 제안되었지만 그들중 어느것도 본 발명의 목적한 메모리 카트리지와 관련이 없으며 따라서 본 발명과 관련이 없다.
그러므로 본 발명의 주목적은 동일한 것이 부하된 퍼스널 컴퓨터의 주장치에 있는 중앙처리장치에 의하여 억세스될 수 있는 최대 어드레스 공간이 제한될 경우에라도 어드레스 공간보다 더 큰 데이타를 기억할 수 있으며 중앙처리장치에 의하여 억세스될 수 있는 메모리 카트리지를 제공하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 대용량 1칩 메모리의 각 어드레스가 중앙처리 장치의 어드레스 포트수를 증가하지 않고서 중앙처리 장치에 의하여 억세스될 수 있는 메모리 카트리지를 제공하는 것이다.
본 발명의 따른 메모리 카트리지는 비교적 작은 어드레스 공간에 억세스될 수 있는 중앙처리장치를 포함하는 퍼스널 컴퓨터의 주장치에 부착되고 분리되며, 사용시 주장치에 부하되며, 그리고 케이스, 케이스에 내장된 회로판, 이판에 장착되며 비교적 큰 메모리 용량을 가지며 그 메모리 영역이 다수의 뱅크로 나뉘는 제1메모리, 판에 장착되며 제1메모리의 뱅크를 선택적으로 지정하기 위한 능동장치 및 제1메모리의 어드레스 단자와 데이타 단자를 상기판에 에지에 도입하여 그들을 주장치의 중앙처리장치에 접속시키며 제1메모리와 능동장치를 접속하는 도체 패턴으로 구성된다.
중앙처리장치가 제1메모리의 소정 뱅크에 억세스될때 뱅크에 기억된 데이타가 판독된다.
데이타가 다음에 억세스될 제1메모리 뱅크를 나타내는 데이타를 포함할 경우에 능동장치는 상기 데이타에 따라 제1메모리의 상기 뱅크를 인에이블한다.
중앙처리장치는 다른 어드레스 공간을 사용하여 상기 뱅크를 억세스한다.
메모리 카트리지가 제2메모리를 포함할 경우에 제1메모리 뱅크로부터 읽혀진 데이타는 소망한 바와 같이 제2메모리로 전송된다. 메모리 카트리지가 게임머신으로 사용될때 문자 데이타는 제2메모리에 기억된다.
본 발명에 따라 중앙처리장치에 의하여 억세스 될 수 있는 어드레스 공간이 제한될 경우라도 제1메모리의 뱅크를 적당히 변경함으로써 중앙처리장치의 최대 어드레스 공간보다 더 큰 용량을 갖는 메모리가 이용될 수 있다.
이것은 본 발명에 따라 중앙처리장치에 의하여 억세스할 수 있는 용량이 현저히 확장될 수 있다는 것을 의미한다.
일실시예에서 대형 1칩 ROM은 제1메모리로서 사용될 수 있다. 1칩 ROM의 특정뱅크는 중앙처리장치에 의하여 모든 시간동안 억세스될 수 있다.
특정뱅크가 억세스되고 또다른 뱅크를 선택하는 뱅크선택 데이타가 거기에서 읽혀질때 뱅크선택 데이타는 능동 장치인 계수기에 주어진다. 계수기의 출력은 1칩 ROM의 어드레스중 최상위 3비트에 주어지며 이에 의해 1칩 ROM 내의 또다른 뱅크가 인에이블된다. 뱅크는 따라서 중앙처리장치로부터의 어드레스 포트로부터의 출력에 의하여 어드레스될 수 있다.
또다른 뱅크에 대한 데이타선택은 미리 인에이블된 뱅크에 기억되며, 동일한 것이 판독될때 계수기는 또 다른 뱅크를 1칩 ROM의 어드레스의 최상위 3비트로 유사하게 인에이블 하는 어드레스를 출력한다.
따라서 본 발명의 실시예에 따르면 임의 뱅크에 대한 변경이 프로그램의 진행에 따라 임의 시간에 이루어질 수 있다.
따라서 게임 머신용 카트리지로 상기한 메모리 카트리지를 이용함에 의해 좀더 다양한 게임을 실현할 수 있다.
이 경우 1칩 ROM의 뱅크에 기억된 문자데이타는 1칩롬의 각 뱅크에 의해 수행되는 각 장면의 표시에 공통으로 이용가능하며 따라서 긴스토리를 갖는 일련의 게임을 또한 쉽게 제작가능하다.
또한 본 발명에 따르면 메모리 카트리지의 부정한 복사 또는 더빙을 임의의 프로그램 단계에서 뱅크선택 데이타를 임의로 설정함에 의해 방지할 수 있다.
본 발며의 이러한 목적, 다른 목적, 특징 및 장점들은 첨부도면을 참고하여 본 발명의 실시예의 다음 상세한 설명으로 좀 더 명확하게 될 것이다.
제1도는 본 발명에 따른 1실시예를 보여주는 사시도이다. 게임 머신용 메모리 카트리지(이후는 단순히 카트리지로 언급함)(10)는 상부케이스(12a)와 하부케이스 (12b)로 구성된다.
케이스(12)는 평편하고 거의 직사각형이며, 돌출부(14)가 그것의 일측면에 형성되어 있다. 그리고 이 돌출부(14)에 의해 개구(16)가 형성되며 케이스(12)의 타측면은 측벽에 의해 봉합되어 있다.
인쇄회로기판(18)이 케이스(12)내에 장치되어 있고 돌출부(20)가 상기케이스 (12)의 돌출부(14)에 대응하는 인쇄회로기판(18)의 일부에 형성되어 있다.
따라서 인쇄회로기판(18)의 돌출부(20)는 케이스(12)의 개구(16)를 통해 노출된다.
또한 카트리지(10)를 게임머신의 주 장치에 접속시키기 위한 수단을 구성하는 도전패턴 또는 콘택트(22,22,...)가 돌출부(20)의 연장 방향으로 분포도는 식으로 돌출부(20)에 형성되어 있다.
제1메모리로서 프로그램 메모리(24), 제2메모리로서 문자메모리(26) 및 능동장치로서 반도체장치(28)가 인쇄회로기판(18) 위에 설치된다. 후에 상세히 설명하는 바와 같이 반도체장치(28)는 계수기 또는 래칭회로가 될 수 있다.
또 이들장치(24,26 및 28)는 인쇄회로기판(18) 위의 적당한 도전패턴에 접속되며 이는 필요에 따라 돌출부(20)에 형성된 소정 콘택트(22)에 접속된다.
제2도는 제1도에 표시된 카트리지를 이용할 수 있는 홈 TV 게임 머신의 일예를 보여주는 개략 블록도이다. 이 제2도의 구성은 본 발명의 출원인에 의해 제조되어 판매되는 상기한 "닌텐도 오락 시스템"을 보여준다.
그러나 본 발명은 게임장치 또는 외부 메모리 카트리지를 사용하는 마이크로컴퓨터와 같은 모든 장치에 사용가능한 점을 미리 지적한다.
상기한 바와 같이 카트리지(10)는 인쇄회로기판(18)에 설치된 프로그램 메모리(24), 문자메모리(26) 및 반도체장치(28)로 구성되고 인쇄회로 기판(18)의 돌출부(20)는 게임 머신주장치(30)의 에지 콘넥터(32)에 부착되며 이에 의해 카트리지(10)와 게임 머신 주장치(30)는 전기적으로 접속되어 1게임 시스템을 구성한다.
게임 머신주장치(30)는 예를 들어 닌텐도오(주)에 의해 제조되는 IC"2A03"로 될 수 있는 마이크로프로세서(34)로 구성되며 콘트롤러(38a 및 38b)는 I/D 인터페이스(36)를 통하여 마이크로프로세서(34)에 접속된다.
게임 머신주장치(30)는 더욱이 영상처리장치(PPU : picture processing unit)(40), 비데오 RAM(42) 및 RF변조기(44)를 더 구비한다.
PPU(40)는 예를 들어 닌텐도오(주)제조 IC "2C02"가 사용되며 PPU(40)는 마이크로프로세서(34)의 제어에 따라 비데오 데이타를 판독하여 이를 비데오 신호로서 RF변조기(44)에 제공한다. RF변조기(44)는 예를 들어 NTSC방식의 TV수신기용 TV신호로서 주어지는 비데오 신호를 출력한다.
이제 제3도를 참고하여 프로그램 메모리(24), 문자메모리(26) 및 반도체장치 (28) 사이의 상호 관계에 대한 상세한 설명을 한다.
예를 들어 프로그램 메모리(24)는 1M 비트 마스크 ROM으로 구성되고 문자메모리(26)는 64K 비트 스태틱 RAM으로 구성된다. 프로그램 메모리(24)와 문자메모리 (26)의 접지단자(G)는 접지되며 소정 전원전압(Vcc)이 전원 단자를 통하여 이들 메모리 (24와 26)에 가해진다.
프로그램 메모리(24)의 칩 인에이블단자(CE)는 에지 콘넥터(32)의 소정 단자(예를 들어 번호 44단자)를 통하여 게임 머신주장치(30)(제2도)에 접속된다. 게임 머신주장치(30)로부터 메모리 선택신호(ROMSEL)가 칩인에이블 단자(CE)에 주어진다.
더욱이 프로그램 메모리(24)는 17비트의 어드레스단자(A0-A16)를 갖고 있으며 8비트의 데이타 단자(D0-D7)를 갖는다.
이들 어드레스 단자와 데이타 단자는 에지콘넥터(32)를 통하여 게임 머신주장치(30)에 접속되며 소정단자로부터의 데이타, 즉 본 실시예에서 최하위 3비트의 단자(D0-D2)의 데이타는 뱅크 선택데이타 및 반도체 장치, 즉 계수기(28)의 3비트 입력으로서 제공된다.
문자메모리(26)의 칩선택단자(CS), 칩 인에이블단자(CE) 및 기입인에이블단자(WE)는 모두 에지콘넥터(32)의 단자(예를 들어 No. 56단자, No. 17 단자 및 No. 47 단자)를 통하여 게임 머신주장치(30)에 접속된다.
게임 머신 주장치(30)의 판독신호(RD)는 에지콘넥터(32)를 통하여 칩 인에이블단자(CE)에 주어지며 기입신호(WE)는 기입 인에이블 단자(WE)에 주어진다.
또한 문자 메모리(26)는 13비트의 어드레스 단자(A0-A12)와 8비트의 데이타 단자(D0-D7)로 구성된다. 어드레스 단자(A0-A12)는 에지 콘넥터(32)를 통하여 게임 머신 주장치(30)에 접속된다. 데이타 단자(D0-D7)는 유사하게 게임 머신주장치 (30)에 접속된다.
1디지트의 어드레스는 16진법으로 표시되는 것에 유의하여야 한다.
본 실시예에서는 제4도에 표시된 바와 같이 프로그램 메모리(24)는 예를 들어 128K비트 기준으로 1세트의 메모리 뱅크로서 구성된다.
이는 제1메모리 또는 프로그램 메모리(24)가 8개의 128K비트 뱅크(BK0-BK7)로 구성되는 것을 의미한다.
이들 뱅크(BK0-BK7)는 어드레스 "00000-1FFFF"로 정의된다.
또한 제2메모리 또는 문자메모리(26)는 64K 비트스태틱 RAM으로 구성된다.
더욱이 본 실시예에서 반도체장치(28)에 있어서 예를 들어 텍사스 인스트루먼트(주)제조의 IC"74LS161"가 사용되며 따라서 반도체장치(28)는 3비트 계수기로서 구성된다. 게임 머신주장치(30)의 판독/읽기신호(R/W)는 계수기의 부하단자(LOAD)에 주어지며 상기한 바와 같이 프로그램 메모리(24)의 최하위 3비트의 데이타단자(D0-D2)프리세트 입력으로서 부하단자(LOAD)에 접속된다.
더욱이 게임 머신 주장치(30)로부터 프로그램 메모리(24)로의 메모리 선택신호(ROMSEL)는 예지 콘넥터(32)를 통하여 클록단자(CK)에 공급된다.
따라서 계수입력이 프로그램 메모리(24)가 게임 머신주장치(30)에 의해 선택될때마다 계수기(28)에 공급되며 계수기(28)는 이 계수입력에 의해 증가(또는 감소된다).
계수기(28)의 출력단자는 3비트이며 3비트출력이 각각 OR게이트(46a,46b 및 46c)를 통하여 프로그램 메모리(24)의 최상위 3비트(A16,A15 및 A14)의 어드레스 단자에 공급된다.
좀더 상세하게는 게임 머신 주장치(30)의 어드레스 단자(No.35단자)는 이들 OR게이트(46a,46b 및 46c)의 각 1입력에 접속되며 계수기(28)의 대응비트의 각 출력은 각 OR게이트의 타입력에 주어진다.
따라서 프로그램 메모리(24)에 대해 그것의 뱅크는 계수기(28)의 출력에 뱅크선택 데이타(제4도)에 따라서 선택된다.
예를 들어 제4도에 표시된 바와 같이 만약 계수기(28)의 출력이 "000"일 경우, 뱅크(BKO)가 선택되며 만약 "001"일 경우 뱅크(BK1)가 선택되고, "010"일 경우 뱅크(BK2), "011"일 경우 뱅크(BK3), "100"일 경우 뱅크(BK4), "101"일 경우 뱅크(BK5), "110"일 경우 뱅크(BK6), "111"일 경우 뱅크(BK7)가 각각 선택된다.
게임 머신주장치(30)의 마이크로프로세서(34)는 제1메모리로서 프로그램 메모리(24)의 단지 2뱅크 에어리어에만 억세스가능하다.
이것은 마이크로프로세서(34)가 2뱅크용 어드레스 공간 "8000-FFFF"을 갖는 것을 의미한다.
이들 중에서 제1어드레스 공간 "C000-FFFF"은 프로그램 메모리(24) 뱅크(BK7)에 항상 고정방식으로 억세스 가능하도록 할당된다.
그리고 프로그램 메모리(24)의 뱅크(BK0-BK7)중 임의 뱅크가 선택될때 어드레스 "8000-C000"에 의해 정의되는 64K비트 제2어드레스 공간은 선택된 뱅크에 대응하는 어드레스 공간에 할당된다.
따라서 제1메모리(24)의 뱅크(BK0-BK7)에 있어서 다음에 선택될 뱅크에 대한 뱅크선택 데이타가 그 데이타 끝 또는 절반에 기억되는 것이 요구된다.
상세히 말하면 대기영역으로서 뱅크(BK7)에 중앙처리장치 또는 마이크로프로세서(34)에 의해 다음에 억세스될 뱅크의 데이타가 기억되며 이러한 방식으로 다음에 판독될 뱅크에 계속 다음 뱅크에 대한 선택 데이타가 기억된다.
그후 프로그램 메모리(24)의 모든 뱅크는 마이크로프로세서(34)의 제2어드레스 공간에 의해 임의 타이밍에서 이용될 수 있다.
동작에 있어서, 카트리지(10)가 게임 머신주장치(30)에 로우드 되는 상태에서 전원이 우선적으로 턴온되며 그후 또는 리세트 스위치가 눌려진후 즉시 판독명령이 어드레스단자(A14)(에지콘넥터(32)의 No.35 단자)를 통하여 게임 머신주장치(30)의 마이크로프로세서(34)로부터 출력된다.
어드레스 단자(A14)가 하이로될때 OR게이트(46a-46c)의 모든 출력은 하이로 되며, "1"이 프로그램 메모리 (24)의 최상위 3비트중 어드레스 단자(A16-A14)의 모두로 입력되며, 따라서 이점에서 마이크로프로세서(34)는 스탠딩영역 즉 프로그램 메모리(24)의 뱅크(BK7)로 억세스된다.
다음에 프로그램 메모리(24)의 뱅크(BK7)의 프로그램 데이타가 읽혀지고 마이크로프로세서(34)가 프로그램 데이타에 따라 동작된다.
이것은 이 시점에서 마이크로프로세서(34)가 어드레스("C000-FFFF")의 제1어드레스 공간을 사용하여 뱅크(BK7)을 어드레스 할 수 있다는 것을 의미한다.
마이크로프로세서(34)는 프로그램 메모리(24)의 뱅크(BK7)의 프로그램 데이타에 따라 프로그램을 실행하여, 프로그램 메모리(24)의 뱅크를 지정하는 뱅크선택 데이타가 상기 프로그램 데이타 중 제1예(또는 최종예 또는 중간예)세트된다.
상기와 같이 뱅크 선택데이타는 "000"-"111" 중 3비트에 의하여 프로그램 메모리(24)중 뱅크(BK0-BK7)중 어느하나를 선택한다.
다음에 프로그램(24)의 최하위 3비트중 데이타 단자로부터의 뱅크선택 데이타는 계수기(28)의 현재입력으로서 주어진다.
한편 판독/기입신호(R/W)가 마이크로프로세서(34)로부터 계수기(28)의 부하(load)명령으로서 계수기(28)에 주어지며 이때 신호(R/W)는 하이레벨로 주어지므로 따라서 계수기(28)에는 그것의 프리세트 입력이 부하되지 않는다.
판독/기입신호(R/W)가 프로그램의 실행동안 로우레벨일때, 즉 부하명령이 주어질때 프로그램 메모리(24)의 최하위 3비트에 데이타단자(D0-D2)로부터 출력된 뱅크선택 데이타가 계수기(28)에 기입된다.
그후 마이크로컴퓨터(34)는 판독신호를 제공, 즉 신호(R/W)를 하이레벨로 변경하여 상기한 제2어드레스 공간을 사용하여 계수기(28)에 의해 선택된 뱅크(예를 들면 BK6)를 억세스한다.
게임 머신주장치(30)의 마이크로프로세서(34)로부터의 메모리 선택신호 (ROMSEL)사 로우레벨일때 계수기(28)와 프로그램 메모리(24)는 인에이블된다.
그후 만약 선택된 뱅크(예를 들면 BK6)의 데이타가 문자 데이타일 경우 제2메모리, 즉 문자 메모리(26)에 문자데이타를 이송하는 명령이 출력된다.
그후 이송 명령에 따라서 마이크로프로세서(34)로부터의 기입 인에이블신호 (WE)는 로우레벨로 변경되며 문자 메모리(26)의 기입이 가능하게 된다.
그후 프로그램 메모리(24)의 선택된 뱅크(예를 들어 BK6)의 데이타는 어드레스 순서되로 모두 판독되며 판독문자 데이타는 마이크로프로세서(34)에 주어진다.
마이크로프로세서(34)는 문자데이타를 PPU(40)에 제공하며 PPU(40)는 문자메모리(26)의 어드레스 지정과 동기하여 문자 메모리(26)에 문자데이타를 기입한다.
그후 유사하게 프로그램 메모리(24)로부터 프로그램데이타에 포함된 뱅크 선택데이타에 따르면 이 프로그램 메모리(24)의 임의의 뱅크(BK0-BK7)는 마이크로프로세서(34)의 제2어드레스 공간의 "8000-C000"로서 번지 지정되며 게임은 선택된 뱅크의 프로그램 데이타 및 문자메모리(26)의 문가 데이타에 기초하여 진행된다.
따라서 문자데이타는 요구되는 프로그램 메모리(24)의 임의 뱅크에 미리 기입되지 않으면 안된다. 이것은 뱅크선택 데이타가 프로그램 메모리(24)의 임의의 뱅크에 포함된 프로그램 데이타에 미리 설정되며 뱅크선택데이타에 의해 선택된 뱅크의 데이타가 문제메모리(26)로 기입되며 이에 의해 문자데이타의 뱅크는 단지 필요한 때에만 단지 억세스되어야 하는 것을 음미한다.
다시 말해서 처리는 단지 그시간에 문자데이타를 판독하기 위해 프로그램을 실행하는 동안 요망되는 뱅크로 점프하여야만 한다.
그후 이러한 뱅크선택 데이타는 프로그램에 의해 임의로 설정될 수 있으며 그러므로 카트리지(10)의 복사 또는 더빙이 효과적으로 방지될 수 있다
본 실시예를 구비하는 경우에 비록 마이크로프로세서(34)의 최대 어드레스 공간이 비교적 작을지라도 프로그램 메모리(24)의 모든 뱅크는 임의로 선택될 수 있으며 그러므로 마이크로프로세서(34)에 의해 이용될 수 있는 메모리 용량은 명확하게 확장될 수 있다.
더욱이 본 발명은 게임시스템 뿐 아니라 교육용시스템용으로 이용가능하며 보편성을 가질 수 있다.
더욱이 상기 실시예에서 프로그램 메모리(24)에 구성된 다수의 뱅크(BK0-BK7)중 뱅크(BK7)에서 문자 데이타(즉, 뱅크 선택데이타, 뱅크선택 데이타의 래치명령, 문자메모리(26)에 대한 기입명령 등)를 이송 제어하기 위한 데이타가 미리 프로그램 설정되고 리턴 명령이 문자데이타를 기억하는 최종 어드레스에 미리 설정되며 게임에 진행에 따라 뱅크(BK7)의 프로그램에 기초하여 다른 뱅크의 문자데이타가 문자 메모리에 이송되도록 제어되는 경우를 설명하였다.
그러나 이송제어 데이타는 문자데이타를 기억하는 각 뱅크의 최종 어드레스에 가깝게 수비트로 기억될 수도 있다.
또한 상기한 실시예에서 마스크 ROM이 프로그램 메모리(24)로 사용된다. 그러나 프로그램 메모리(24)로서 예를 들어 EPROM등이 이용될 수 있으며 더욱이 만약 그것이 휘발성이 아닐 경우 임의 형태의 메모리로도 사용가능하다.
더욱이 본 실시예에서 문자데이타가 문자메모리(26)에 기입되나 이러한 데이타로서 그밖의 비데오 데이타등이 기입가능하며 이경우에 문자 메모리(26)는 또한 소위 비데오 RAM으로서 이용될 수 있다.
비록 본 발명이 상세히 설명되고 도시되었을지라도 이는 단지 표시 및 예일뿐 이에 의해 제한되는 것은 아니며 본 발명의 정신 및 범위는 단지 첨부된 청구 범위에 의해서만 제한되는 것을 명확하게 이해될 것이다.

Claims (14)

  1. 컴퓨터를 포함하며 제1데이타 버스, 제1어드레스 버스 및 중앙처리장치를 가지는 주장치로부터 착탈이 자유로운 메모리 카트리지에 있어서, 상기 카트리지가 상기 주장치에 연결될때 상기 제1어드레스 버스와 제1데이타 버스 각각에 접속가능한 제1어드레스 라인과 제1데이타 라인을 가지는 회로기판; 상기 회로 기판상에 장착되며 비소멸성이고 상기 제1어드레스라인에 접속되는 어드레스 단자와 상기 제1데이타라인에 접속되는 데이타 단자를 가지며 소정의 기억용량을 가지고 다수의 뱅크로 분할되며, 상기 뱅크 각각은 다수의 어드레스 위치를 가지고 상기 뱅크중 적어도 하나는 상기 뱅크의 다른 것을 선택하기 위한 뱅크선택 데이타를 기억하는 제1메모리; 뱅크선택 데이타를 보유하기 위하여 상기 회로기판상에 장착되며, 상기 데이타 라인들중에 적어도 하나에 접속되는 적어도 하나의 데이타 입력단자를 가지는 데이타 보유 수단; 상기 회로기판상에 형성되며 상기 제1메모리의 상기 어드레스단자의 소정 부분에 상기 데이타보유 수단의 상기 적어도 하나의 출력단자를 접속하는 도전패턴수단을 포함하며 상기 데이타보유수단이 상기 중앙처리장치로부터 수신되는 상기 제1메모리를 인에이블하기 위한 인에이블신호와 상기 제1메모리 수단을 기입하기 위한 기입신호에 응하여 상기 제1메모리로부터 판독되는 뱅크선택 데이타를 가지고 로드되며 상기 제1메모리가 상기 데이타보유수단에 사전에 로드되는 상기 뱅크선택데이타에 의하여 어드레스되는 어드레스위치에 기억된 데이타를 판독하기 위한 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 제1메모리의 상기 다수의 뱅크중에서 특정 메모리뱅크가 중앙처리장치의 제1어드레스공간에 할당되며 중앙처리장치에의하여 언제든지 억세스 가능하며, 상기 특정뱅크는 상기 중앙처리장치에 의하여 억세스 가능한 제2어드레스공간에 대응하는 뱅크의 선택을 위한 뱅크선택 데이타를 기억하고, 상기 데이타 보유수단은 상기 제1메모리부터 보내진 상기 뱅크선택 데이타에 기하여 상기 제2어드레스 공간을 위하여 상기 제1메모리의 뱅크를 선택하는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
  3. 제 1항 또는 제 2항에 있어서, 상기 데이타보유수단이 상기 제 1메모리로부터 상기 뱅크선택 데이타를 수신하며 상기 어드레스단자에 뱅크선택신호를 보내는 반도체장치를 포함하는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
  4. 제 3항에 있어서, 상기 반도체장치가 데이타 래치회로를 포함하는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
  5. 제 1항, 제 2항 또는 제 4항중 어느 한 항에 있어서, 상기 데이타보유수단이 상기 제 1메모리에서 상기 특정뱅크를 지정하는 상기 중앙처리장치에 위한 교대 뱅크선택신호가 제공될때, 상기 제 1메모리의 상기 어드레스신호의 상기 부분에 상기 교대 뱅크선택신호를 보내며 상기 교대 뱅크신호가 제공되지 않을때 상기 제 1메모리의 상기 어드레스단자의 상기 부분에 상기 데이타보유수단의 출력을 보내는 게이팅수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
  6. 제 3항에 있어서, 상기 데이타보유수단이 상기 제 1메모리에서 상기 특정뱅크를 지정하는 상기 중앙처리장치에 의한 교대 뱅크 선택신호가 제동될때, 상기 제 1메모리의 상기 어드레스신호의 상기 부분에 상기 교대 뱅크선택신호를 보내며 상기 교대 뱅크선택신호가 제공되지 않을 때 상기 제 1메모리의 상기 어드레스단자의 상기 부분에 상기 데이타보유수단의 출력을 보내는 게이팅수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
  7. 제 1항, 제 2항, 제 4항 또는 제 6항중 어느 한 항에 있어서, 상기 카트리지가 상기 주장치에 부착될때, 각각, 상기 주장치는 제2어드레스 버스와 제2데이타 버스를 가지며 상기 회로기판은 상기 제2어드레스 버스와 상기 제2데이타버스에 접속가능한 제2어드레스 라인과 제2데이타 라인을 포함하며 상기 회로기판상에 장착된 상기 제2어드레스 라인에 접속되는 어드레스 단자와 상기 제2데이타 라인에 접속되는 데이타단자를 가지는 제2메모리를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
  8. 제 3항에 있어서, 상기 카트리지가 상기 주장치에 부착될때, 각각, 상기 주장치는 제 2어드레스 버스와 제 2데이타 버스를 가지며 상기 회로 기판은 상기 제 2어드레스 버스와 상기 제 2데이타 버스에 접속가능한 제 2어드레스 라인과 제 2데이타 라인을 포함하며 상기 회로기판상에 장착된, 상기 제 2어드레스 라인에 접속되는 어드레스 단자와 상기 제 2데이타 라인에 접속되는 데이타단자를 가지는 제 2메모리를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
  9. 제 5항에 있어서, 상기 카트리지가 상기 주장치에 부착될때, 각각, 상기 주장치는 제 2어드레스 버스와 제 2데이타 버스를 가지며 상기 회로 기판은 상기 제 2어드레스 버스와 상기 제 2데이타 버스에 접속가능한 제 2어드레스 라인과 제 2데이타 라인을 포함하며 상기 회로기판상에 장착된, 상기 제 2어드레스 라인에 접속되는 어드레스 단자와 상기 제 2데이타 라인에 접속되는 데이타단자를 가지는 제 2메모리를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
  10. 제 7항에 있어서, 디스프레이화면을 형성하기 위한 디스 플레이 데이타, 프로그램을 실행시키기 위한 프로그램 데이타 및 상기 제 2메모리에 상기 디스플레이 데이타를 전송하기 위한 명령데이타가 상기 제 1메모리의 상기 뱅크의 다른 부분에 기억되는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
  11. 제 8항 또는 제 9항에 있어서, 디스프레이화면을 형성하기 위한 디스 플레이 데이타, 프로그램을 실행시키기 위한 프로그램 데이타 및 상기 제 2메모리에 상기 디스플레이 데이타를 전송하기 위한 명령데이타가 상기 제 1메모리의 상기 뱅크의 다른 부분에 기억되는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
  12. 제 7항에 있어서, 상기 제 1메모리는 ROM을 상기 제 2메모리는 RAM을 포함하는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
  13. 제 8항 내지 제 10항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제 1메모리는 ROM을 상기 제 2메모리는 RAM을 포함하는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
  14. 제 11항에 있어서, 상기 제 1메모리는 ROM을 상기 제 2메모리는 RAM을 포함하는 것을 특징으로 하는 메모리 카트리지.
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