KR20240014548A - 게임 관리 시스템 - Google Patents

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KR20240014548A
KR20240014548A KR1020240007927A KR20240007927A KR20240014548A KR 20240014548 A KR20240014548 A KR 20240014548A KR 1020240007927 A KR1020240007927 A KR 1020240007927A KR 20240007927 A KR20240007927 A KR 20240007927A KR 20240014548 A KR20240014548 A KR 20240014548A
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chip
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야스시 시게타
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엔제루 구루푸 가부시키가이샤
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Abstract

(과제) 카지노 전체의 매상 혹은 이익, 또는 테이블마다 혹은 피트마다의 이익 혹은 이익을 파악한다.
(해결 수단) 게임 관리 시스템(100)은, 카지노 시설의 복수의 테이블에서 행해지는 카지노 게임을 관리한다. 게임 관리 시스템(100)은, 배트된 유기용 대용 화폐를 촬영하여 화상을 얻는 카메라(2)와, 화상에 있어서의 유기용 대용 화폐의 위치에 근거하여 배트 대상을 특정하고, 화상에 있어서의 상기 유기용 대용 화폐의 종류 및 매수에 근거하여 배트액을 특정하는 제어장치(14)와, 카지노 게임의 게임 결과를 판정하는 카드 배포장치(3)와, 배트 대상, 배트액, 및 게임 결과에 근거하여, 복수 테이블의 테이블마다, 또한 게임마다, 카지노 운영자의 이익을 산출하는 연산장치(51)와, 이익을 기록하는 기록장치(52)를 구비하고 있다.

Description

게임 관리 시스템{GAME MANAGEMENT SYSTEM}
본 발명은 유기장에서의 게임에 있어서의 부정행위, 또는 칩의 배팅이나 정산을 할 때의 미스나 부정행위를 검지하는 시스템에 관한 것이다.
카지노 등의 유기장에서는, 여러 가지 부정행위를 방지하는 시도가 이루어지고 있다. 유기장은 부정행위를 감시하기 위한 감시 카메라를 구비하고, 감시 카메라로부터 얻은 화상에서 게임의 부정이나, 승패 결과와 다른 칩의 회수나 지급에 의한 부정을 판정하는 등 하여 부정의 방지를 하고 있다.
한편, 배팅된 칩의 매수나 총액을 파악하기 위해서 각 칩에 무선 IC(RFID) 태그를 붙여서 칩의 액을 파악하는 것이 제안되어 있다.
국제 공개 제2015/107902호에 기재된 카드 게임 모니터링 시스템에서는, 유기 테이블 상에 놓여진 칩이 승패 결과대로 회수 혹은 지급되었는지 아닌지를, 칩의 움직임을 화상 해석하는 것으로 판정하고, 부정행위의 모니터링이 행해진다.
본 발명은 유기장에서의 게임을 관리하는 신규한 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명의 일 양태는, 카지노 시설의 복수의 테이블에서 행해지는 카지노 게임을 관리하는 게임 관리 시스템으로서,
배트된 유기용 대용 화폐를 촬영하여 화상을 얻는 카메라와,
상기 화상에 있어서의 상기 유기용 대용 화폐의 위치에 근거하여 배트 대상을 특정하고, 상기 화상에 있어서의 상기 유기용 대용 화폐의 종류 및 매수에 근거하여 배트액을 특정하는 정보 처리장치와,
상기 카지노 게임의 게임 결과를 판정하는 게임 결과 판정장치와,
상기 배트 대상, 상기 배트액, 및 상기 게임 결과에 근거하여, 상기 복수의 테이블의 테이블마다, 또한 게임마다, 카지노 운영자의 이익을 산출하는 산출장치와,
상기 이익을 기록하는 기록장치
를 구비한, 게임 관리 시스템이다.
도 1은, 본 발명의 제1 실시형태의 복수의 유기 테이블을 갖는 유기장에 있어서의 부정 검지시스템의 전체의 개요를 나타내는 도면이다.
도 2a는, 각각 본 발명의 제1 실시형태에 있어서 파악되는 칩의 다른 중첩 상태의 예를 나타내는 칩의 사시도이다.
도 2b는, 각각 본 발명의 제1 실시형태에 있어서 파악되는 칩의 다른 중첩 상태의 예를 나타내는 칩의 사시도이다.
도 3a는, 본 발명의 제1 실시형태의 칩 트레이의 상세를 나타내는 도면이다.
도 3b는, 본 발명의 제1 실시형태의 칩 트레이의 다른 예를 나타내는 도면이다.
도 4는, 본 발명의 제1 실시형태에 있어서 파악되는 카드의 오염을 설명하는 마크의 확대도이다.
도 5a는, 본 발명의 제1 실시형태의 마커의 앞을 나타내는 평면도이다.
도 5b는, 본 발명의 제1 실시형태의 마커의 뒤를 나타내는 평면도이다.
도 6은, 본 발명의 제1 실시형태에 있어서 파악되는 지폐와 칩의 교환 상태의 영상을 간략화한 설명도이다.
도 7은, 본 발명의 제2 실시형태의 바카라 게임의 부정 검지시스템의 전체 개요를 나타내는 평면도이다.
도 8은, 본 발명의 제2 실시형태의 부정 검지시스템에 있어서의 바카라 게임의 진행 상태의 개요를 나타내는 평면도이다.
도 9는 바카라 게임에 있어서의 딜러에 의한 카지노측이 이긴 칩의 회수의 모습을 나타내는 설명도이다.
도 10은, 본 발명의 제2 실시형태의 바카라 게임에 있어서의 딜러에 의한 이긴 손님(게임 참가자)에게의 지불의 모습을 나타내는 설명도이다.
도 11은, 본 발명의 제2 실시형태의 바카라 게임에 있어서의 이긴 손님(게임 참가자)에 의한 칩 및 지불의 수취의 모습을 나타내는 설명도이다.
도 12a는, 본 발명의 제2 실시형태의 부정 검지시스템에 있어서의 딜러에 의한 카지노측이 이긴 칩의 회수의 화상 분석의 대상이 되는 화상의 설명도이다.
도 12b는, 본 발명의 제2 실시형태의 부정 검지시스템에 있어서의 딜러에 의한, 카지노측이 이긴 칩의 회수의 화상 분석의 대상이 되는 화상의 설명도이다.
도 12c는, 본 발명의 제2 실시형태의 부정 검지시스템에 있어서의 딜러에 의한, 카지노측이 이긴 칩의 회수의 화상 분석의 대상이 되는 화상의 설명도이다.
도 13은, 본 발명의 제2 실시형태의 부정 검지시스템에 있어서의 칩의 부정 회수의 화상 분석의 대상이 되는 화상의 설명도이다.
도 14a는, 본 발명의 제2 실시형태의 부정 검지시스템에 있어서의 게임 참가자측이 이긴 칩의 회수의 화상 분석의 대상이 되는 화상의 설명도이다.
도 14b는, 본 발명의 제2 실시형태의 부정 검지시스템에 있어서의 게임 참가자측이 이긴 칩의 회수의 화상 분석의 대상이 되는 화상의 설명도이다.
도 14c는, 본 발명의 제2 실시형태의 부정 검지시스템에 있어서의 게임 참가자측이 이긴 칩의 회수의 화상 분석의 대상이 되는 화상의 설명도이다.
도 14d는, 본 발명의 제2 실시형태의 부정 검지시스템에 있어서의 게임 참가자측이 이긴 칩의 회수의 화상 분석의 대상이 되는 화상의 설명도이다.
도 15는, 본 발명의 제2 실시형태에 있어서의 카드 배포장치의 측단면도이다.
도 16은, 본 발명의 제2 실시형태의 카드의 예를 나타내는 도면이다.
도 17은, 본 발명의 제2 실시형태의 카드 배포장치의 카드 가이드부를 일부 파단한 상태의 주요부 평면도이다.
도 18a는, 본 발명의 제2 실시형태의 카드 배포장치의 카드 수납부로부터의 카드의 출입을 제한하는 배포 제한장치를 나타내는 주요부 측단면도이다.
도 18b는, 본 발명의 제2 실시형태의 카드 배포장치의 카드 수납부로부터의 카드의 출입을 제한하는 배포 제한장치의 변형예를 나타내는 주요부 측단면도이다.
도 19는, 본 발명의 제2 실시형태의 카드 배포장치에 있어서의 센서류의 출력 파형과 마크의 관계를 나타내는 도면이다.
도 20은, 본 발명의 제3 실시형태의 게임 관리 시스템을 도입한 카지노 시설의 개략도이다.
도 21은, 본 발명의 제3 실시형태의 유기 테이블마다의 매상(배트액의 총액)을 나타내는 표의 예이다.
도 22는, 본 발명의 제3 실시형태의 각 유기 테이블에 있어서의 게임마다의 매상을 나타내는 표의 예이다.
도 23은, 본 발명의 제3 실시형태의 유기 테이블마다의 총 배트액, 이익(조리(粗利)), 및 이익률을 나타내는 표의 예이다.
도 24는, 본 발명의 제3 실시형태의 각 유기용 테이블에 있어서의 이익의 추이를 나타내는 꺾은선 그래프의 예이다.
도 25는, 본 발명의 제3 실시형태의 카지노 시설 전체의 이익의 추이를 나타내는 그래프의 예이다.
도 26은, 본 발명의 제3 실시형태의 유기 테이블마다의 이익률을 나타내는 막대 그래프의 예이다.
도 27은, 본 발명의 제3 실시형태의 리더 라이터 및 멤버스 카드를 나타내는 도면이다.
도 28은, 본 발명의 제3 실시형태의 멤버스 카드에 기억되는 정보를 나타내는 도면이다.
도 29는, 딜러 칩 트레이의 평면도이다.
도 30은, 딜러 칩 트레이의 회수 플로트의 확대 사시도이다.
도 31은, 딜러 칩 트레이의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 32는, 테이블 게임의 관리의 플로우도이다.
도 33은, 4 단계의 부정 검지에 있어서의 각 구성 요소의 역할을 나타내는 플로우도이다.
도 34는, 게임 개시시의 배트 정보와 게임 종료시의 배트 정보의 비교 결과를 나타내는 모니터 화면의 예이다.
도 35는, 레이트 배팅이 행해진 경우의 모니터 화면의 예이다.
도 36은, 언배팅이 행해진 경우의 모니터 화면의 예이다.
도 37은, 카지노 유기장의 구성의 예를 나타내는 도면이다.
도 38은, 게임마다 생성되는 게임 레코드의 구성을 나타내는 도면이다.
도 39는, 전체 관리장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 40은, 전체 관리장치의 매상 수지 관리부가 생성하는 매상표의 예를 나타내는 도면이다.
도 41은, 전체 관리장치의 매상 수지 관리부가 생성하는 조리 표의 예를 나타내는 도면이다.
도 42는, 카지노 유기장 전체의 매상이 낮게 억제되어 버리는 상황을 설명하는 도면이다.
도 43a는, 카지노 유기장 전체의 매상이 낮게 억제되어 버리는 상황을 설명하는 도면이다.
도 43b는, 카지노 유기장 전체의 매상이 낮게 억제되어 버리는 상황을 설명하는 도면이다.
도 44a는, 실제의 배트액에 따른 최저 배팅액의 설정의 예를 나타내는 도면이다.
도 44b는, 실제의 배트액에 따른 최저 배팅액의 설정의 예를 나타내는 도면이다.
도 45a는, 테이블 혼잡도에 따른 최저 배팅액의 추장값의 결정의 예를 나타내는 도면이다.
도 45b는, 테이블 혼잡도에 따른 최저 배팅액의 추장값의 결정의 예를 나타내는 도면이다.
도 46a는, 어느 에어리어에 있어서 새롭게 유기 테이블(4)을 오픈시키는 예를 설명하는 도면이다.
도 46b는, 어느 에어리어에 있어서 새롭게 유기 테이블(4)을 오픈시키는 예를 설명하는 도면이다.
도 46c는, 어느 에어리어에 있어서 새롭게 유기 테이블(4)을 오픈시키는 예를 설명하는 도면이다.
(제1 실시형태)
카지노 등의 유기장에서는, 칩이 높게 쌓여 유기 테이블에 놓여지는데, 유기 테이블 아래에 마련한 IC 태그의 판독 장치에서는, 총액을 정확하게 읽어낼 수 없다는 문제가 있고, 판독 장치의 감도를 높게 하면, 다른 위치(위치에 의해 승패가 좌우됨)에 놓여진 칩이, 합산되어 버려서 각 위치마다의 칩의 총액을 파악할 수 없다는 과제가 존재한다. 또한, 카메라로부터의 촬상에서는, 카메라의 시각(Viewing angle)에 의해 사각(Blind spot)이 생기거나 중첩에 의해 음영에 들어가서 칩의 총액을 파악할 수 없다는 과제가 있다.
또한, 바카라 게임에 있어서 자주 행해지는데, 플레이어에 의한 카드의 스퀴즈(뒤집어진 카드를 굽혀서 카드의 랭크 등을 게임을 하면서 조금씩 보는 행위) 등에 의해 카드가 굽어 버려서, 카메라로부터의 화상 분석에서는 카드의 랭크와 슈트를 판정할 수 없다는 과제가 존재한다.
또한, 나아가서는 유기 테이블에 있어서의 부정이 고도화되어, 그 유기 테이블에서 단순하게 이긴 액이 많다는 등의 검출로는 발견할 수 없는 고도의 배팅 방법에 의한 부정 등은, 카메라나 이긴 액의 추적으로는 발견할 수 없다고 하는, 새로운 과제도 파악되고 있다. 또한, 딜러와 플레이어의 공모에 의한 부정행위도 종래 기술에서는 방지가 충분하지 않다.
상기 여러 가지 과제를 해결하기 위해서, 제1 실시형태의 복수의 유기 테이블을 가지는 유기장에 있어서의 부정 검지시스템은,
복수의 유기 테이블을 가지는 유기장에 있어서의 부정 검지시스템으로서,
상기 유기 테이블에서 행해지는 게임의 진행 상태를 딜러 및 플레이어를 포함하여 카메라를 통하여 영상으로서 기록하는 게임 기록장치와,
상기 기록된 게임의 진행 상태의 영상을 화상 분석하는 화상 분석장치와,
상기 유기 테이블에 있어서 각 게임의 승패 결과를 판정하여 표시하는 카드 배포장치와,
상기 화상 분석장치에 의한 화상 분석결과와 상기 카드 배포장치가 판정하는 승패 결과를 이용하여, 상기 유기 테이블에서 행해지는 부정행위를 검지하는 제어장치를 구비한다.
또한, 상기 부정 검지시스템에 있어서, 카드 배포장치는, 배포되는 카드의 랭크를 읽기 가능한 구조이며, 제어장치는, 유기 테이블에 있어서 배포된 각 카드의 영상으로부터 상기 화상 분석장치가 얻는 랭크의 정보와, 상기 카드 배포장치가 읽어낸 카드의 랭크의 정보를 대조하여 일치 불일치를 판정 가능한 구조이다.
또한, 상기 부정 검지시스템에 있어서, 화상 분석장치 혹은 제어장치는, 유기 테이블에 있어서 배포되고 플레이어에 의해서 절곡되거나 혹은 오염된 카드로부터 카드의 랭크의 정보를 얻는 것이 가능한 인공지능 활용형 혹은 딥 러닝(Deep learning) 구조이다.
또한, 상기 부정 검지시스템에 있어서, 제어장치는, 상기 화상 분석장치를 통하여 각 플레이어가 배팅하는 칩의 위치, 종류 및 매수를 파악하고, 각 플레이어가 배팅한 진 칩의 회수 및 이긴 칩으로의 지불이 게임의 승패 결과에 따라서 적정하게 행해졌는지 아닌지를, 상기 화상 분석장치를 통하여 게임의 진행 상태의 영상을 분석하는 것으로 판정한다.
또한, 상기 부정 검지시스템에 있어서, 화상 분석장치 혹은 제어장치는, 유기 테이블 상에 놓여진 복수의 칩이 상기 카메라의 사각에 의해 일부 혹은 1매 전체가 숨겨진 상태로 되어 있어도, 배팅된 칩의 종류, 매수와 위치의 정보를 얻는 것이 가능한 인공지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조이다.
또한, 상기 부정 검지시스템에 있어서, 제어장치는, 유기 테이블의 딜러의 칩 트레이에 있어서의 파악되고 있는 칩의 액이, 게임이 종료하여 청산 후에, 각 플레이어가 배팅한 진 칩의 회수 및 이긴 칩으로의 지불액에 대응하여 증감했는지 아닌지를, 게임의 승패 결과에 따라서 비교계산 가능한 인공지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조이다.
또한, 상기 부정 검지시스템에 있어서, 제어장치는, 유기 테이블의 각 플레이 위치에 있어서 배팅한 칩의 위치와 액을 파악하고, 각 게임의 승패 결과로부터 얻어지는 각 플레이어의 승패 이력과 얻은 칩의 액을, 과거의 게임의 통계 데이터와 비교하여 특이한 상황으로서 추출 가능한 인공지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조이다.
또한, 상기 부정 검지시스템에 있어서, 제어장치는, 어느 유기 테이블의 플레이 위치에 있어서, 졌을 때의 배팅 칩의 액이, 이겼을 때의 배팅 칩의 액보다 소액인 상태가 과거의 게임의 통계 데이터와 비교하여 특이한 상황으로서 추출 가능한 인공지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조이다.
또한, 상기 부정 검지시스템에 있어서, 제어장치는, 상기 화상 분석장치를 통하여 상기 특이한 상황으로서 추출되거나, 혹은 소정액 이상의 승리를 거둔 플레이 위치에 있어서의 개별의 플레이어의 특정이 가능한 구조이다.
또한, 상기 부정 검지시스템에 있어서, 제어장치는, 상기 특정된 플레이어가, 자리를 이탈하여 다른 유기 테이블에 착석했을 때, 상기 다른 유기 테이블에 상기 특정 플레이어의 존재를 알리는 경고 기능을 가진다.
상기 여러 가지 과제를 해결하기 위해서, 본원발명의 복수의 유기 테이블을 가지는 유기장에 있어서의 부정 검지시스템은,
상기 유기 테이블에서 행해지는 게임의 진행 상태를 딜러 및 플레이어를 포함하여 카메라를 통하여 영상으로서 기록하는 게임 기록장치와,
상기 유기 테이블에 있어서 각 게임의 승패 결과를 판정하여 표시하는 카드 배포장치와,
상기 기록된 게임의 진행 상태의 영상을 화상 분석하는 화상 분석장치와,
상기 화상 분석장치에 의한 화상 분석결과를 이용하여, 상기 유기 테이블에 있어서 지폐와 칩을 검지 가능한 제어장치를 구비하고,
상기 화상 분석장치 혹은 제어장치는, 상기 카드 배포장치 혹은 상기 딜러로부터 얻어지는 정보에 근거하여, 카드의 딜링 중 이외의 상황에 있어서, 상기 유기 테이블에 있어서 지폐와 칩의 교환이 행해지고 있는 것을 검지 가능하고, 또한 상기 지폐가 블랙 라이트에 의해 검증된 진정한 지폐의 총액을 인지하고, 또한 교환 대상으로서 유기 테이블 상에 나온 복수의 칩이 상기 카메라의 사각에 의해 일부 혹은 1매 전체가 숨겨진 상태로 되어 있어도 칩의 총액을 인지 가능하고, 상기 유기 테이블 상에 플레이어로부터 나온 지폐의 총액과, 딜러로부터 나온 칩의 총액을 비교하고, 양자의 액이 일치하는지 아닌지를 판정 가능한 인공지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조이다.
또한, 부정 검지시스템으로서, 제어장치는, 유기 테이블의 딜러의 칩 트레이에 있어서의 파악되고 있는 칩의 액이, 지폐와 칩의 교환이 행해져서 청산한 후에, 교환한 지폐에 대응한 칩의 지불액에 대응하여 증감했는지 아닌지를, 비교계산 가능한 인공지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조이다.
또한, 부정 검지시스템으로서, 제어장치는, 지폐와 칩의 교환이 행해져서 청산한 후에, 딜러의 입력에 의한 지폐의 입금액과, 상기 화상 분석장치에 의한 화상 분석결과에 의한 지폐의 총액의 일치 불일치를 비교계산 가능한 인공지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조이다. 또한, 나아가서는, 제어장치는, 상기 딜러의 담당하는 유기 테이블에 있어서의 상기 딜러의 입력에 의한 지폐의 총 토탈 입금액과, 상기 화상 분석장치에 의한 화상 분석결과에 의한 지폐의 총 토탈 액과의 일치 불일치를 비교계산 가능한 인공지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조이다.
본 실시형태의 부정 검지시스템에 의하면, 바카라 게임 등에 있어서 자주 행해지는 플레이어에 의한 카드의 스퀴즈에 의해 카드가 굽어 버려도, 화상 분석으로 카드의 랭크와 슈트를 판정할 수 있고, 사각이나 중첩된 칩도 총액을 위치와 함께 파악할 수 있다. 또한 지폐와 칩의 교환시의 부정도 검지할 수 있다.
본 발명의 제1 실시형태의 복수의 유기 테이블을 가지는 유기장에 있어서의 부정 검지시스템의 전체의 개요를 이하에 더 상세하게 설명한다. 도 1은 상기 시스템의 전체의 개요를 나타내는 도면이며, 복수의 유기 테이블(4)을 가지는 유기장에 있어서의 부정 검지시스템은, 유기 테이블(4)에서 행해지는 게임의 진행 상태를 플레이어(6) 및 딜러(5)를 포함하여 복수의 카메라(2)를 통하여 영상으로서 기록하는 게임 기록장치(11), 및 기록된 게임의 진행 상태의 영상을 화상 분석하는 화상 분석장치(12), 또한 유기 테이블(4)에 있어서 각 게임의 승패 결과를 판정하여 표시하는 카드 배포장치(3)를 구비한다. 카드 배포장치(3)는, 이미 당업자가 사용하는, 이른바 전자 슈(Shoe)이며, 미리 게임의 룰이 프로그램되어 있고, 배포되는 카드(C)의 정보를 읽어내서, 게임의 승패를 판정할 수 있는 구조로 되어 있다. 예를 들어 바카라 게임에서는, 뱅커의 승, 플레이어의 승, 타이(비김)가, 기본적으로 2∼3매의 카드의 랭크에 의해 결정되고, 판정결과(승패 결과)는 결과표시 램프(13)에서 표시된다.
본 부정 검지시스템은, 또한 화상 분석장치(12)에 의한 화상 분석결과에 의한 실제의 카드의 랭크와, 카드 배포장치(3)가 판정하는 승패 결과를 비교하고, 유기 테이블(4)에서 행해지는 부정행위(배포된 카드의 랭크 합계와 승패 결과의 불일치 등)를 검지하는 제어장치(14)를 구비한다. 카드 배포장치(3)는, 딜러(5)에 의해 수동으로 배포되는 카드(C)의 랭크(A, 2∼10, J, Q, K)와 슈트(하트, 스페이드 등)를 읽기 가능한 구조이며, 제어장치(14)는, 유기 테이블(4)에 있어서 배포된 각 카드의 영상(카메라(2)를 사용하여 촬영함)으로부터 화상 분석장치(12)(인공지능을 사용함)가 얻는 랭크와 슈트의 정보와, 카드 배포장치(3)가 읽어낸 카드와 슈트의 정보를 대조하여 일치 불일치를 판정 가능한 구조로 되어 있다. 본 부정 검지시스템에 있어서의 화상 분석장치(12) 및 제어장치(14)는, 일체 혹은 복수의 구성으로 이루어지는 컴퓨터 및 프로그램, 메모리를 복합적으로 구비한 구조로 되어 있다.
화상 분석장치(12) 및 제어장치(14)는, 유기 테이블(4)에 있어서 배포되고 플레이어(6)에 의해서 절곡되거나 혹은 오염된 카드(C)라도, 카드의 랭크의 정보를 얻는 것이 가능한 인공지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조를 가진다. 오염된 카드(C)는 도 4에 나타내는 바와 같이, 클로버와 스페이드의 판별이 곤란한 상황이 출현한다. 이러한 경우라도, 인공지능 활용형의 컴퓨터 혹은 제어시스템, 딥 러닝(구조) 기술을 이용한 화상의 분석, 판정에 의해, 슈트의 판별이 가능해진다. 또한, 바카라 게임 등에 있어서 자주 행해지는 플레이어에 의한 카드의 스퀴즈에 의해 카드가 굽어 버려도, 다수의 화상의 변형예의 자기학습 등을 이용하여, 인공지능 활용형의 컴퓨터 혹은 제어시스템, 딥 러닝(구조) 기술에 의해, 변형 전의 카드가 가지고 있던 슈트나 랭크를 인식 가능하게 된다. 인공지능 활용형의 컴퓨터 혹은 제어시스템, 딥 러닝(구조) 기술은 당업자가 이미 기존에 이용 가능하기 때문에, 상세한 설명을 생략한다.
인공지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조를 가지는 제어장치(14)는, 카메라(2), 화상 분석장치(12)를 통하여 각 플레이어(6)가 칩(9)을 배팅 에어리어(8)의 어느 위치(플레이어나, 뱅커나, 페어)에 배팅했는지, 배팅한 칩(9)의 종류(칩(9)은 색마다 다른 액의 값이 할당되어 있음) 및 매수를 파악하는 것이 가능하다. 칩(9)은, 수직 방향으로 정렬하여 쌓이는 경우보다, 도 2a에 나타내는 바와 같이 어긋나서 쌓인다. 이 경우, 도 2a에 나타내는 화살표 X방향으로 카메라(2)가 위치하는 경우(혹은 상대적으로 칩(9)의 방향이 사각이 되는 경우), 도 2b와 같이 칩(9)이 보이지 않는(사각에 들어감) 것이 상정된다. 인공지능 활용형의 컴퓨터 혹은 제어시스템, 딥 러닝(구조) 기술에 있어서는, 자기학습 기능 등을 이용하여, 칩(9)의 사각에 의한 숨겨짐 등(1매의 칩의 일부가 숨겨진 경우, 혹은 칩 전체가 숨겨진 경우)을 인식하여, 정확하게 매수 등이 파악된다. 이와 같이, 칩(9)이 배팅 에어리어(8)의 어느 위치(플레이어나, 뱅커나, 페어)에 배팅했는지, 배팅한 칩(9)의 종류(칩(9)은 색마다 다른 액의 값을 할당되어 있음) 및 매수를 파악하는 것이 가능하기 때문에, 각 게임에 있어서 카드 배포장치(3)가 판정하는 게임의 승패 결과에 따라서, 각 플레이어(6)가 배팅한 진 칩의 회수(화살표(L)로 나타냄) 및 이긴 플레이어(6W)로의 이긴 칩으로의 지불(9W)이 게임의 승패 결과에 따라서 적정하게 행해졌는지 아닌지를, 제어장치(14)는, 화상 분석장치(12)를 통하여 게임의 진행 상태의 영상을 분석하는 것으로써 판정한다.
제어장치(14)는, 유기 테이블(4)의 딜러(5)의 칩 트레이(17)에 있어서의 칩(9)의 총액이 화상 분석장치(12)를 이용하여 분석 파악 가능하고, 게임이 종료되어 청산한 후에, 각 플레이어(6)가 배팅한 진 칩(9)의 회수 및 이긴 플레이어(6W)로의 이긴 칩으로의 지불(9W)의 액에 대응하여, 칩 트레이(17) 내의 칩(9)의 총액이 증감했는지 아닌지를, 게임의 승패 결과에 따라서 비교계산 가능하다. 칩 트레이(17)에 있어서의 칩(9)의 총액은, RFID 등의 수단으로 항상 파악되어 있어도, 그 증감액이 바른지 아닌지는, 제어장치(14)가, 화상 분석장치(12)를 통하여 게임의 진행 상태의 영상을 분석하는 것으로 판정한다. 이것들도 인공지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조가 활용된다.
이 예에서는, 게임의 승패 결과, 어느 종류의 칩(9)이 배팅 에어리어(8)의 어느 위치(플레이어나, 뱅커나, 페어)에 몇 매 배팅했는지의 정보, 및 진 칩의 회수 및 이긴 칩(9)에 대한 상환이 끝난 후의 칩 트레이(17)에 있어서의 칩(9)의 증감액에 근거하여 부정이나 미스를 검지하므로, 게임 종료 후의 칩(9)의 움직임, 즉, 배팅된 칩(9)이 플레이어 측으로 이동했는지, 딜러 측으로 이동했는지를 파악하지 않아도, 부정이나 미스를 검지할 수 있다.
여기서, 게임의 승패 결과는, 예를 들면 바카라의 경우에는, 카드 배포장치(3)에 있어서, 그 게임에서 내보낸 카드(C)의 랭크를 읽어내는 것으로, 바카라의 룰에 따라서 판정할 수 있다. 또한, 게임의 승패 결과는, 유기 테이블(4) 상을 카메라(2)로 촬영하여, 그 화상을 화상 분석장치(12)로 분석하고, 제어장치(14)로 분석결과를 게임의 룰과 대조하는 것으로도 판정할 수 있다. 이 경우에는, 카메라(2)와 화상 분석장치(12)와 제어장치(14)로 승패 결과 판정장치가 구성된다. 각 플레이 위치(7)의 플레이어, 어느 종류의 칩(9)이 배팅 에어리어(8)의 어느 위치(플레이어나, 뱅커나, 페어)에 몇 매 배팅했는지의 정보는, 배팅 에어리어(8)에 놓여진 칩(9)을 카메라(2)로 촬영하고, 화상 분석장치(12)로 플레이 위치(7)마다 그 화상을 분석하는 것으로 얻어진다.
또한, 진 칩(9)의 회수 및 이긴 칩(9)에 대한 상환이 행해지는 전후의 칩 트레이(17)에 있어서의 칩(9)의 증감액은, 진 칩(9)의 회수 및 이긴 칩(9)에 대한 상환을 하기 전의 칩 트레이(17) 내의 칩(9)의 총액과 진 칩(9)의 회수 및 이긴 칩(9)에 대한 상환을 한 후의 칩 트레이(17) 내의 칩(9)의 총액을 비교하는 것으로 산출할 수 있다. 진 칩(9)의 회수 및 이긴 칩(9)에 대한 상환을 하기 전의 칩 트레이(17) 내의 칩(9)의 총액, 및 진 칩(9)의 회수 및 이긴 칩(9)에 대한 상환을 한 후의 칩 트레이(17) 내의 칩(9)의 총액은, 각각 칩(9)을 수용한 칩 트레이(17)를 카메라(2)로 촬영하고, 화상 분석장치(12)로 그 화상을 분석하는 것으로 검지 가능하다. 또한, 칩(9) 내에 그 액을 나타내는 RFID를 매립함과 함께 칩 트레이(17)에 RFID 리더를 마련하는 것으로, 칩 트레이(17)에 수용되어 있는 칩(9)의 총액을 검출하도록 해도 좋다.
예를 들면, 게임의 개시 전에 칩 트레이(17)의 칩(9)의 총액이 Bb이며, 게임이 종료되어서 진 칩의 회수 및 이긴 칩에 대한 상환이 끝난 후의 칩 트레이(17)의 칩(9)의 총액이 Ba인 것으로 한다. 또한, 이 게임에 있어서, 플레이어 에어리어에 배팅된 칩(9)의 전체 플레이 위치(7)의 총액이 bp이며, 뱅커 에어리어에 배팅된 칩(9)의 전체 플레이 위치(7)의 총액이 bb이며, 타이 에어리어에 배팅된 칩(9)의 전체 플레이 위치(7)의 총액이 bt인 것으로 한다. 예를 들면 이 게임의 승패 결과가 뱅커의 승리인 경우에는, Ba-Bb = bp-bb+bt가 성립해야 한다. 혹은, 게임 종료 후의 칩 트레이(17)의 칩(9)의 총액 Ba는 (Bb+bp-bb+bt)이어야 한다. 이와 같이 되지 않은 경우에는, 칩의 회수 또는 상환에 있어서, 부정 또는 미스가 있었다고 판정할 수 있다.
도 3a는, 본 실시형태의 칩 트레이의 상세를 나타내는 도면이며, 도 3b는 칩 트레이의 다른 예를 나타내는 도면이다. 칩 트레이(17)에는, 진 플레이어(6L)가 배팅한 칩(9L)을 회수하여 일시 보관하는 회수 칩 트레이(171)와 상환하는 칩(9W)을 보관하는 상환 칩 트레이(172)가 마련되어 있다. 화상 분석장치(12) 및 제어장치(14)는, 진 플레이어(6L)가 배팅한 칩(9L)의 위치, 종류 및 매수를 파악하고, 상기 게임에 있어서의 칩(9L)의 증액분(상기 회수 칩 트레이(171)에 있어서의 칩(9)이 있어야 할 액)을 계산한다. 또한, 화상 분석장치(12) 및 제어장치(14)는, 회수한 후의 칩 트레이(171)에 있어서의 칩(9)의 현실의 총액을 파악하고, 있어야 할 총액과 현실의 총액을 비교하여 차이가 있는지 아닌지를 판정한다.
또한, 이긴 플레이어(6W)에 대한 칩(9W)의 상환은 상환 칩 트레이(172)에 있는 칩(9)를 사용하는 것으로, 화상 분석장치(12) 및 제어장치(14)가 회수한 후의 회수 칩 트레이(171)에 있어서의 칩(9)의 현실의 총액을 파악하는데 충분한 시간을 확보할 수 있다.
유기 테이블(4)은, 게임에서 사용된 카드(C)를 폐기하기 위한 폐기 에어리어(41) 및/또는 폐기 슬롯(42)을 구비한다. 게임이 종료될 때마다 상기 게임에서 사용된 카드(C)는 회수되고, 유기 테이블(4) 상의 폐기 에어리어(41) 혹은 폐기 슬롯(42)에 넣어서 폐기된다.
유기 테이블(4)은, 게임의 승패를 나타내는 마커(43)을 더 구비한다. 도 4a는, 마커의 앞을 나타내는 평면도이며, 도 4b는 마커의 뒤를 나타내는 평면도이다. 바카라 게임에서는, 플레이어의 승리를 나타내는 마커(43a)와 뱅커의 승리를 나타내는 마커(43b)의 2 종류가 사용되고, 딜러(5)는, 게임의 결과가 나왔을 때에, 플레이어 혹은 뱅커 중 이긴 쪽의 마커를 뒤집는다. 이것에 의해 게임의 승패가 테이블 상에서 알기 쉽게 나타난다. 뒤집혀 있는 마커는 칩(9)의 회수, 상환 종료 후에 딜러(5)에 의해 원래대로 되돌려진다. 마커를 원래대로 되돌리는 것으로, 다음 게임이 개시될 수 있는 상태라는 것도 의미한다.
이상과 같이, 본 실시형태에서는, 제어장치(14)는, 게임마다 유기 테이블(4) 상의 배팅 칩 액과 게임의 승패 결과로부터 칩의 수지를 계산하고, 게임 후에 있어서의 칩 트레이(17) 내의 칩의 잔고의 증액을 검증한다. 제어장치(14)는, 이 검증에 있어서 차이가 검출되면, 알람을 알리거나, 혹은 카메라(2)로 촬영된 비디오의 기록에 그 취지의 기록을 추가한다. 카지노 운영자는, 비디오를 확인하는 것으로 차이의 원인을 추구(追究)할 수 있다.
본 실시형태의 부정 검지시스템은, 각 게임의 청산 전의 칩 트레이(17)에 있어서의 칩(9)의 총액으로부터, 상기 게임에서 모든 플레이어(6)가 배팅한 칩(9)의 위치, 종류 및 매수와 승패 결과 판정장치에서 얻은 상기 게임의 승패 결과로부터 계산되는 상기 게임에 있어서의 칩의 증감액을 가감산하고, 상기 게임의 종료시의 청산 후의 칩 트레이(17)에 있어서의 칩(9)이 있어야 할 총액과 화상 분석장치(12)를 통하여 얻은 상기 게임의 종료시의 칩 트레이(17)에 있어서의 칩(9)의 현실의 총액을 비교하고, 있어야 할 총액과 현실의 총액의 사이에 차이가 있는지 아닌지를 판정한다.
제어장치(14)는, 화상 분석장치(12)를 통하여 각 플레이어가 배팅하는 칩의 위치, 종류 및 매수를 파악하고, 각 플레이어가 배팅한 진 칩의 모든 회수가 끝났을 때에, 칩 트레이에 있어서의 칩의 현실의 총액을 파악하고, 각 게임의 청산 전의 칩 트레이에 있어서의 칩의 총액으로부터, 진 플레이어가 배팅한 칩의 위치, 종류 및 매수로부터 상기 게임에 있어서의 칩 트레이(17)의 증액을 가산한 상기 칩 트레이(17)에 있어서의 칩(9)이 있어야 할 총액과, 상기 칩 트레이(17)에 있어서의 칩(9)의 현실의 총액을 비교하고, 있어야 할 총액과 현실의 총액의 사이에 차이가 있는지 아닌지를 판정한다.
제어장치(14)는, 각 게임의 청산 전의 칩 트레이(17)에 있어서의 칩(9)의 총액으로부터, 진 플레이어가 배팅한 칩(9)의 위치, 종류 및 매수로부터 상기 게임에 있어서의 칩 트레이(17)의 증액을 가산한 상기 칩 트레이(17)에 있어서의 칩(9)이 있어야 할 총액과, 상기 칩 트레이(17)에 있어서의 칩(9)의 현실의 총액을 비교하고, 있어야 할 총액과 현실의 총액의 사이에 차이가 없다고 판정하고, 또한 상기 게임의 종료시의 정산 후의 칩 트레이(17)에 있어서의 있어야 할 총액과 화상 분석장치(12)를 통하여 얻은 상기 게임의 종료시의 칩 트레이(17)에 있어서의 칩(9)의 현실의 총액을 비교하고, 있어야 할 총액과 현실의 총액의 사이에 차이가 있다고 판정했을 경우에는, 지불의 오류로 판정하고, 지불의 오류를 알리는 지불 오류 시그널을 발생시킨다.
칩 트레이(17)에는, 진 플레이어가 배팅한 칩(9)을 회수하여 일시 보관하는 회수 칩 트레이(171)가 마련되고, 화상 분석장치(12)는, 진 플레이어가 배팅한 칩(9L)의 위치, 종류 및 매수로부터 계산되는 상기 게임에 있어서의 칩(9)의 증액을 가산한 회수 칩 트레이(171)에 있어서의 칩(9)이 있어야 할 총액과, 회수 칩 트레이(171)에 있어서의 칩(9)의 현실의 총액을 비교하고, 있어야 할 총액과 현실의 총액의 사이에 차이가 있는지 아닌지를 판정한다.
제어장치(14)가 유기 테이블(4)의 딜러(5)의 칩 트레이(17)에 있어서의 파악되고 있는 칩(9)의 현실의 총액이, 모든 플레이어가 배팅한 칩 액과 상기 게임의 승패 결과로부터 계산되는 칩의 증감액에 대응되고 있지 않다는 차이를 판정했을 때는, 게임 기록장치(11)에 있어서 상기 차이가 발생한 게임의 기록이 분석 가능해지도록, 게임 기록장치(11)는, 취득한 영상에 인덱스 혹은 시각(時刻)을 부여하거나, 혹은 칩(9)의 회수 씬 혹은 지불 씬을 특정하여 재생할 수 있다.
이와 같이, 제어장치(14)는, 화상 분석장치(12)를 통하여 게임의 종료시의 청산 후에 칩 트레이(17)에 있어서의 칩의 총액을 얻는데, 이 경우의 청산 후의 판단이라고 하는 것은, 이하의 1) ∼ 4) 중 어느 하나가 일어났을 때로 한다.
1) 이긴 칩(9)에 대한 상환이 종료되었을 때,
2) 상기 게임에서 사용된 카드(C)가 회수되고, 상기 테이블의 폐기 에어리어(41) 혹은 폐기 슬롯(42)에 폐기될 때,
3) 승패 결과 판정장치에 부수하는 소정의 버튼을 눌렀을 때,
4) 승패를 나타내는 마커(43)를 원래대로 되돌렸을 때.
또한, 제어장치(14)는, 유기 테이블(4)의 각 플레이 위치(7)에 있어서 배팅한 칩의 위치(플레이어나, 뱅커나, 페어에 배팅한 위치)와 액(종류와 매수)을 파악하고, 각 게임의 승패 결과에 의해 얻어지는 각 플레이어(6)의 승패 이력과 얻은 칩의 액(이긴 액)을, 과거의 다수(빅 데이터)의 게임의 통계 데이터와 비교하여 특이한 상황(카지노에 의해 설정됨)으로서 추출 가능한 인공지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조이다. 전형적으로는 어느 액(100만 달러) 이상의 이긴 액의 발생이나, 어느 유기 테이블(4)의 플레이 위치(7)에 있어서, 졌을 때의 배팅 칩의 액이 적고, 이겼을 때의 배팅 칩의 액이 많은 상태가 수 게임 계속되고, 그것이 과거의 게임의 통계 데이터(빅 데이터 등)와 비교하여 특이한 상황으로서 이것을 추출 가능한 인공지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조의 제어장치(14)를 구비하는 것이다.
또한, 본 부정 검지시스템의 제어장치(14)는 (화상 분석장치(12)와 일체가 되어서) 특이한 상황으로서 추출되거나, 혹은 소정액 이상의 승리를 거둔 플레이 위치(7)에 있어서의 개별의 플레이어(6)의 특정이 가능한 구조이다. 이러한 플레이어(6)의 특정은, 화상 분석장치(12)에 있어서, 얼굴의 화상을 특징점 추출 등에 의해 얻고, 아이덴티티 번호(ID 등)를 부여하여 특정해 둔다. 그리고 제어장치(14)는, 특정된 플레이어(6)가, 자리를 이탈하여 다른 유기 테이블에 착석했을 때, 상기 다른 유기 테이블에 상기 특정 플레이어의 존재를 알리는 경고 기능을 가진다. 구체적으로는, 각 유기 테이블(4)을 관리하는 피트 매니저나 각 테이블 책임자(딜러라도 좋음)에게 알리고, 특이 현상의 방지를 더 도모한다.
제어장치(14)는, 지폐(K)와 칩(9)의 교환의 이력을 남기는 데이터베이스를 더 구비하고, 일정시간 또는 하루 단위로, 데이터베이스를 참조하고, 유기 테이블(4)의 딜러(5)의 칩 트레이(17)에 있어서의 파악되고 있는 칩(9)의 액이, 교환한 지폐(K)에 대응한 칩(9)의 지불액, 또는 교환한 칩(9)에 대응한 지폐(K)의 지불액의 총액에 대응하여 증감했는지 아닌지를 비교하여 판정한다.
또한, 상기 예에 있어서, 개별의 플레이어(6)를 특정하지 않고 플레이 위치(7)마다의 승패 이력과 얻은 칩의 액(이긴 액)을 감시해도 좋다. 이 경우에는, 각 플레이어(6)가 자리를 이탈했을 경우에 그 플레이어(6)를 트랙킹할 수 없게 되지만, 1개의 유기 테이블(4)의 특정의 플레이 위치(7)에서 졌을 때의 배팅 칩의 액이 적고, 이겼을 때의 배팅 칩의 액이 많은 상태가 수 게임 계속되는 등의 특이한 상황을 검지할 수 있다. 그리고, 그러한 플레이 위치(7)가 검출되었을 경우에는, 그 플레이 위치(7)에 있어서 부정이나 미스가 있었다는 의심이 있다. 그리고, 그 플레이 위치(7)를 촬영한 비디오를 검증하는 것으로, 부정이나 미스를 발견할 수 있다.
구체적으로는, 카메라(2)는, 적어도 유기 테이블(4)의 배팅 에어리어(8)에 놓여진 칩(9)을 촬영하도록 설치된다. 화상 분석장치(12)는, 카메라(2)에 의해서 촬영된 화상을 분석하여, 유저 위치(7)마다 배팅 에어리어(8)의 플레이어, 뱅커, 타이의 어느 위치에 칩이 놓여졌는지, 및 놓여진 칩의 액을 검지한다. 또한, 카드 배포장치(3)는, 승패 결과 판정장치로서도 기능하고, 게임의 승패 결과를 판정한다. 제어장치(14)는, 칩(9)이 놓여진 배팅 에어리어(8) 내의 위치(플레이어, 뱅커, 또는 타이) 및 게임의 승패 결과에 근거하여, 플레이 위치(7)마다의 승패 이력 및 얻은 칩의 액(칩 획득액)을 기록해 간다(감시함). 또한, 승패 이력 및 칩 획득액은, 그 어느 하나만이 기록되어도 좋다. 제어장치(14)는, 이 승패 이력 및/또는 칩 획득액의 이력이, 과거의 다수(빅 데이터)의 게임의 통계 데이터와 비교하여 특이한 상황(카지노에 의해 설정됨)인 경우에, 이 플레이어 위치(7)를 부정행위가 의심되는 플레이 위치로서 특정한다.
어느 플레이어 위치(7)에 대해서 부정행위가 의심되었을 경우에는, 부정 검지시스템은, 그 시점에서 적어도 딜러가 지각할 수 있도록 알람(빛이나 소리나 진동)을 발생시켜도 좋다. 이것에 의해, 적어도 그 자리에서 그 이후의 게임을 중단하는 등, 부정행위의 계속을 저지할 수 있다. 또한, 카메라(2)에 의해서 촬영되어서 기록되는 영상에, 부정행위가 의심된 것을 나타내는 정보를 부가하도록 해도 좋다. 이것에 의해, 비디오를 확인하는 것으로, 부정행위의 의심의 원인을 규명할 수 있다.
본 실시형태에 있어서의 유기 테이블을 가지는 유기장에 있어서의 부정 검지시스템은, 유기 테이블(4)에 있어서 자주 행해지는 지폐와 칩의 교환시의 검사를 행하는 기능을 더 구비한다. 카지노 등의 유기장에서는, 게임 전에 플레이어(6)는, 소정의 칩 교환소에서, 지폐(현금 등)와 유기용 칩을 교환한다. 그러나, 플레이어(6)가 칩을 다 써 버리면, 유기 테이블(4)로부터 자리를 이탈하지 않고, 유기 테이블(바카라 테이블 등) 상에서, 현금(지폐)으로부터 칩(9)의 교환을 하여 게임을 계속할 수 있다. 그러나, 여기에 딜러(5)와 플레이어의 사이에서 부정이 행해질 기회가 생긴다. 유기 테이블(바카라 테이블 등) 상에서, 현금(지폐)으로부터 칩(9)의 교환은, 게임이 진행되고 있지 않을 때에 행해질 필요가 있다. 카드 배포장치(3)는, 게임의 승패를 결정하기 위해서, 카드의 딜링 개시와 딜링 종료(승패의 결정시기)를 검출하는 것이 가능하다. 이 때문에, 카드 배포장치(3)에 있어서, 카드의 배포(딜링) 이외의 상황을 검출하고, 제어장치(14)는, 카드의 딜링 중 이외의 상황에 있어서, 유기 테이블(4)에 있어서 지폐와 칩(9)의 교환이 행해지고 있는 것을 검지한다(도 6에 나타냄). 카드의 딜링 중(또는 그 이외의 상황)은, 카드 배포장치(3) 혹은 딜러(5)의 동작으로부터 얻어지는 정보에 근거하여 검출할 수 있다.
제어장치(14)는, 지폐(K)의 표면의 화상 분석을 행하여 지폐의 매수와 액을 인식 가능하다. 또한, 유기 테이블(4)에서는, 칩(9)과의 교환용 지폐(K)가 진정한 것인지 아닌지가, 블랙 라이트를 조사하는 것으로 지폐의 진정 마크(G)를 검출하여 행해진다. 도 6에 나타내는 바와 같이, 제어장치(14)는, 이 진정 마크(G)도 화상 분석하여 검증하고, 진정한 지폐의 총액을 인지하고, 나아가서는 교환 대상으로서 유기 테이블 상에 나온 복수의 칩이 카메라(2)의 사각에 의해 숨겨진 상태로 되어 있어도 칩의 총액을 인지 가능하고, 유기 테이블(4) 상에 플레이어로부터 나온 지폐(K)의 총액과, 딜러(5)로부터 나온 칩(9)의 총액을 비교하고, 양자의 액이 일치하는지 아닌지를 판정 가능한 인공지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조로 되어 있다.
제어장치(14)는, 유기 테이블(4)의 딜러(5)의 칩 트레이(17)에 있어서의 칩(9)의 총액이, 지폐와 칩의 교환이 행해져서 청산한 후에, 교환한 지폐에 대응한 칩의 지불액에 대응하여 증감했는지 아닌지를, 비교계산 가능한 인공지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조이다. 딜러(5)의 칩 트레이(17)에 있어서의 칩(9)의 총액은, 칩(9)의 RFID 등에 의해 미리 항상 파악되고 있는 경우도 생각할 수 있다. 또한, 칩(9)을 수용한 칩 트레이(17)를 카메라(2)로 촬영하고, 화상 분석장치(12)로 그 화상을 분석하는 것으로도, 칩 트레이(17)에 수용된 칩(9)의 총액을 검지할 수 있다.
또한, 제어장치(14)는, 지폐와 칩의 교환의 전후에 있어서의, 칩 트레이(17) 내의 칩(9)의 액의 증감과 유기 테이블(4) 상에 있어서 화상 분석결과의 칩의 교환액과 일치하는지를 검증한다. 지불된 지폐의 액은, 딜러(5)가 키 입력 등에 의해서 제어장치(14)에 대해서 입력해도 좋고, 카메라(2)에 의해서 지폐의 지불이 행해지는 유기 테이블(4) 상을 촬영하여, 화상 분석장치(12)로 그 화상을 분석하는 것으로 특정해도 좋다.
상기와 같이, 제어장치(14)는, 지폐와 칩의 교환에 의한 칩 트레이(17)로부터의 칩(9)의 감액분이, 플레이어(6)로부터 딜러(5)에 지불된 지폐의 액과 일치하는지 아닌지를 판정한다. 또한, 제어장치(14)는, 지폐와 칩의 교환이 행해져서 청산한 후에, 딜러(5)에 의한 지폐의 입금액(통상은 키 입력 등에 의함)과, 화상 분석장치(12)에 의한 화상 분석결과의 지폐의 계산 금액의 일치 불일치를 비교계산 가능한 지능형 제어장치이며, 또한 인공지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조라도 좋다.
또한, 나아가서는, 제어장치(14)는, 상기 딜러가 담당하는 유기 테이블(4)에 있어서의 상기 딜러의 입력에 의한 지폐의 총입금액과, 상기 화상 분석장치(12)에 의한 화상 분석결과에 의한 지폐의 총액과의 일치 불일치를 비교계산 가능한 인공지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조이다.
제어장치(14)는, 유기 테이블(4)의 딜러(5)의 칩 트레이(17)에 있어서의 파악되고 있는 칩(9)의 액이, 지폐와 칩(9)의 교환이 행해진 후에, 교환한 지폐에 대응한 칩(9)의 지불액, 또는 교환한 칩(9)에 대응한 지폐의 지불액에 대응하여 증감했는지 아닌지를 비교하여 판정한다.
(제2 실시형태)
카지노 등의 유기장에 있어서 행해지는 많은 테이블 게임 중에는 바카라나 블랙잭이 있다. 이들 게임은 52매의 플레잉 카드로 이루어지는 표준적인 덱(deck)을 사용하고, 미리 셔플되어 있는 복수의 덱(6에서 9 혹은 10 덱)을 구비하는 카드 배포장치로부터 유기 테이블 상에 플레잉 카드가 배포되고, 배포된 카드의 수(랭크)나 게임 룰에 근거하여, 승패가 결정된다.
카드 배포장치로부터의 카드의 배포나 손님(게임 참가자)에게의 배팅금의 정산은, 유기 테이블을 담당하고 있는 딜러 등이 행한다. 카지노 등의 유기장에서는, 이 손님(게임 참가자)에게의 배팅금의 정산에 있어서의 미스나 부정행위를 방지하는 시도가 이루어지고 있다.
국제 공개 WO 2015/107902에 기재된 카드 게임 모니터링 시스템에서는, 감시 카메라를 이용하여 칩의 움직임을 읽어내고, 승자에게 배팅금이 지불되고 있는지 아닌지 체크한다.
바카라나 블랙잭에 있어서의, 손님에 의한 배팅이나 딜러에 의한 손님(게임 참가자)에게의 배팅금의 정산에 대해서, 이것들이 행해지고 있는 타이밍이나, 칩이 누구에 의해서 놓여지고, 또는 취해졌는지를 검지할 수 없고, 이 때문에 이것들이 바른지 아닌지 파악할 수 없다는 과제가 존재한다.
상기 여러 가지 과제를 해결하기 위해서, 제2 실시형태의 부정 검지시스템은, 복수의 유기 테이블을 가지는 유기장에 있어서의 부정 검지시스템으로서,
유기 테이블에서 행해지는 게임의 진행 상황을 카메라를 이용하여 모니터링 하는 게임 모니터링 장치와,
상기 카메라로부터 얻은 영상을 화상 분석하는 화상 분석장치와,
상기 유기 테이블에 있어서 각 게임의 승패 결과를 판정하여 표시하는 카드 배포장치와,
각 게임에 있어서 상기 화상 분석장치의 분석결과를 이용하여, 게임 참가자가 상기 유기 테이블 상에 둔 칩의 위치를 특정하고, 또한 상기 승패 결과를 이용하여, 각 게임의 참가자 중에 승자 및 패자를 판정하는 제어장치를 구비하고,
상기 제어장치는,
1) 각 게임에 있어서, 카드의 인출이 개시되고 나서 혹은 딜러의 게임 개시 조작으로부터 카드 배포장치에 의해 게임의 승패 결과가 표시되기 전의 사이에, 칩의 움직임이 있는지 없는지,
2) 각 게임의 종료 후, 딜러가 게임 참가자 중에 패자가 배팅한 칩을 회수하고 있는 동안에, 딜러 이외의 사람에 의한 칩의 움직임이 있는지 없는지,
3) 각 게임의 종료 후, 딜러가 게임 참가자 중에 패자가 배팅한 칩을 회수하고 있는 동안에, 칩이 추가되었는지 아닌지,
4) 각 게임의 종료 후, 딜러가 게임 참가자 중에 승자가 배팅한 칩의 위치에, 지불을 행했는지 아닌지,
5) 각 게임의 종료 후, 게임 참가자 중에 승자가 배팅한 칩 및 지불된 칩을 받았는지 아닌지 중의 적어도 하나를 더 판정하는 기능을 구비한다.
또한, 상기 제어장치는, 상기 화상 분석장치의 분석결과를 이용하여, 딜러 및 게임 참가자의 손의 움직임, 칩의 움직임, 또는 상기 손의 움직임과 칩의 움직임을 검지하는 것에 의해서, 상기 1) 내지 5)의 적어도 하나를 판정하도록 구성되어 있어도 좋다.
또한, 상기 제어장치는, 딜러에 의해 승자에게 지불된 칩의 액이, 게임 참가자 중에 승자가 배팅한 액에 근거하여 바른지 아닌지를 판정하도록 구성되어 있어도 좋다.
또한, 상기 게임의 부정 검지시스템은, 상기 판정결과를 받아서 경고 또는 표시를 행하는 모니터 또는 램프를 더 구비하고 있어도 좋다.
본 실시형태의 부정 검지시스템에 의하면, 바카라나 블랙잭에 있어서의, 손님에 의한 배팅이나 딜러에 의한 손님(게임 참가자)에게의 배팅금의 정산에 대해서, 이것들을 하는 타이밍이나, 칩이 누구에 의해서 놓여지고, 또는 취해졌는지를 검지할 수 있고, 이들 미스나 부정행위를 검지하여 경고 또는 표시하고, 재발 방지에 연결할 수 있다.
본 실시형태의 상세한 설명에 들어가기 전에, 카지노 등의 유기장에 있어서 행해지는 바카라 게임의 흐름에 대해서 설명한다. 또한, 제2 실시형태에 있어서, 제1 실시형태와 마찬가지의 구성에 대해서는 동일한 번호를 부여하여 설명한다.
도 7에 나타내는 바와 같이, 유기 테이블(4)에 있어서, 딜러(5)와 서로 마주 보도록 손님(게임 참가자/플레이어)(6)이 플레이 위치(의자)(7)에 착석한다. 그리고 손님(게임 참가자)(6)은, 바카라 게임의 승패 결과로서, 플레이어(PLAYER)와 뱅커(BANKER)의 어느 쪽이 승리하는지, 또는 비김(TIE)이 되는지를, 눈앞의 배팅 에어리어(8)에 칩(9)을 배치하는 것으로써 배팅한다(이하, 이것을 「배팅」이라고 함). 그리고 딜러(5)는, 손님(게임 참가자)(6)에 의한 배팅을 종료시키기 위해서 타이밍을 계산하여 "No More Bet(배팅의 접수 종료)"라고 콜 하고, 손을 횡방향으로 움직이는 등을 행한다(도 7에 나타내는 상태). 바카라 게임에서는, "No More Bet(배팅의 접수 종료)"라고 콜 되고, 카드의 인출이 개시되고 나서, 혹은 딜러(5)가 게임 개시의 조작을 하고 나서, 카드 배포장치(3)에 의해 게임의 승패 결과가 표시되기 전의 사이는, 손님(게임 참가자)(6)은 칩을 움직이거나, 추가의 칩을 배팅하거나, 한 번 배팅한 칩을 되찾을 수 없다.
그 후, 카드 배포장치(3)로부터 플레잉 카드(1)를 1매씩 이면이 위를 향한 상태로 유기 테이블(4)에 인출한다. 우선은 4매 인출하고, 도 8의 원으로 둘러싼 1 ∼ 4에 나타내는 바와 같이, 1매째의 카드는 플레이어(PLAYER), 2매째의 카드는 뱅커(BANKER), 3매째의 카드는 플레이어(PLAYER), 4매째의 카드는 뱅커(BANKER)의 패가 되고, 유기 테이블(4) 상의 딜러(5)로부터 바로 앞의 에어리어(10)(플레이어 에어리어(10P)와 뱅커 에어리어(10B))에 배분하여 배치된다. 그리고 1 내지 4매째의 카드(1)의 랭크(수)와 바카라 게임의 상세한 룰에 있어서의 조건에 근거하여, 딜러(5)에 의해 5매째의 카드(1), 나아가서는 6매째의 카드(1)가 인출되고, 이것들은 플레이어(PLAYER) 또는 뱅커(BANKER)의 패가 된다. 그리고, 1 내지 4매째의(경우에 따라서 5매째, 6매째도 합한) 카드(1)의 랭크(수)와 바카라 게임의 상세한 룰에 근거하여, 게임의 승패가 판정된다. 여기서, 상기 카드 배포장치(3)에는, 미리 게임의 룰이 프로그램 되어 있고, 배포되는 카드(1)의 정보(랭크(수)나 슈트)를 읽어내서, 게임의 승패를 판정할 수 있는 구조로 되어 있다. 카드 배포장치(3)에 의해 판정된 승패 판정결과(승패 결과)는, 상기와 같이 딜러 등에 의해 판정된 승패 결과와 일치하고 있는지 아닌지 판정된다.
이하에, 본 발명의 실시형태의 유기장에서의 게임에 있어서의 부정 검지시스템의 전체의 개요를 설명한다. 도 7은 상기 시스템의 전체의 개요를 나타내는 도면이며, 유기장에서의 게임에 있어서의 부정 검지시스템은, 유기 테이블(4)에서 행해지는 게임의 진행 상태를 손님(게임 참가자)(6) 및 딜러(5)를 포함하여 카메라(2)를 통하여 영상으로서 기록하는 게임 기록장치(11), 및 기록된 게임의 진행 상태의 영상을 화상 분석하는 화상 분석장치(12), 또한 유기 테이블(4)에 있어서 각 게임의 승패 결과를 판정하여 표시하는 기능을 가지는 카드 배포장치(3)를 구비한다. 카드 배포장치(3)는, 이미 당업자가 사용하고 있는, 이른바 전자 슈이며, 미리 게임의 룰이 프로그램 되어 있고, 카드(1)가 딜러(5)에 의해 각 게임의 시작에 배포되는 타이밍을 검지함과 함께, 배포되는 각 카드(1)의 정보(랭크(수)나 슈트)를 읽어내서, 게임의 승패를 판정할 수 있는 구조로 되어 있다. 예를 들어 바카라 게임에서는, 뱅커의 승, 플레이어의 승, 타이(비김)가, 기본적으로 각각 2∼3매의 카드의 랭크에 의해 결정되고, 판정결과(승패 결과)는 표시 램프(13)에서 표시된다.
본 부정 검지시스템의 제어장치(14)는, 매 게임에 있어서 화상 분석장치(12)의 분석결과를 이용하여, 손님(6)(게임 참가자)이 유기 테이블(4) 상의 플레이어측 혹은 뱅커측 중 어느 쪽의 배팅 에어리어(8)에 칩(9)을 배팅했는지를 특정하는 칩 검지 기능을 구비하고 있다. 칩(9)의 위치와 총액(플레이어측 혹은 뱅커측 어느 쪽의 배팅 에어리어(8)에 칩(9)이 배팅되었는지)은, 칩(9)이 어긋나서 중첩되거나, 카메라(2)의 위치에서는 사각이 되는 경우 등, 통상에서는 읽어낼 수 없는 것이 상정된다. 제어장치(14)는, 기존의 인공지능 활용형의 컴퓨터 혹은 제어시스템, 딥 러닝(구조) 기술에 의한, 자기학습 기능 등을 이용하여, 칩(9)의 사각에 의한 숨겨짐 등(한 장의 칩의 일부가 숨겨진 경우, 혹은 칩 전체가 숨겨진 경우)을 인식하여, 정확하게 위치와 매수 등을 파악 가능하도록 구성되어 있다. 또한, 칩(9)의 배팅 에어리어(8)에 있어서의 위치 및 종류를 검지하는 구조는 이것으로 한정되지 않고, 예를 들면 칩에 매립된 ID를 읽어내서 검지하도록 구성되어 있어도 좋다.
제어장치(14)는, 이상에서 설명한 바와 같이 카메라(2), 화상 분석장치(12)를 통하여 각 플레이어(6)가 배팅하는 칩(9)의 위치(플레이어나, 뱅커나, 페어에 배팅한 위치), 종류(칩(9)은 색마다 다른 액의 값이 할당되어 있음) 및 매수를 파악하는 것이 가능하고, 플레이어에 배팅한 것은 어느 손님(6)인지(플레이어에 배팅한 손님(6)이 복수 있는 경우는, 가장 고액을 배팅한 것은 어느 손님(6)인지), 뱅커에게 배팅한 것은 어느 손님(6)인지(뱅커에게 배팅한 손님(6)이 복수 있는 경우는, 가장 고액을 배팅한 것은 어느 손님(6)인지)를, 검지할 수 있다. 본 부정 검지시스템에 있어서의 화상 분석장치(12) 및 제어장치(14)는, 일체 혹은 복수의 구성으로 이루어지는 컴퓨터 및 프로그램, 메모리를 복합적으로 구비한 구조로 되어 있다.
제어장치(14)는, 유기 테이블(4)에 있어서 배포된 각 카드(1)의 영상(카메라(2)를 사용한)으로부터 화상 분석장치(12)가 얻는 랭크와 슈트의 정보와, 카드 배포장치(3)가 읽어낸 랭크와 슈트의 정보를 대조하여 일치 불일치를 판정 가능한 구조로 되어 있다. 각 게임에 있어서 카드 배포장치(3)가 판정하는 게임의 승패 결과에 따라서, 손님(게임 참가자)(6)이 배팅한 진 칩(9)의 회수 및 이긴 손님(게임 참가자)(6)에게의 이긴 칩으로의 지불이 게임의 승패 결과에 따라서 적정하게 행해졌는지 아닌지를, 제어장치(14)는, 화상 분석장치(12)를 통하여 게임의 진행 상태의 영상을 분석하는 것으로 판정한다.
제어장치(14)는, 본원발명의 특징적인 기능으로서, 바카라 게임의 룰에 따라서, 이하의 1) 내지 5)에 나타내는 기능을 가지고 룰에 반하는 부정이 행해지고 있는지 아닌지를 판정한다. 즉,
1) 각 게임에 있어서, 카드 배포장치(3)로부터 얻어지는 카드의 인출이 개시 되는 신호로부터, 혹은 딜러(5)가 개시 버튼(4s)를 누르는 것에 의한 게임 개시 조작으로부터, 카드 배포장치(3)에 의해 게임의 승패 결과가 표시되기 전의 사이에, 칩(9)의 움직임이 있는지 없는지를, 카메라(2)를 사용하여 화상 분석장치(12)가 얻는 정보에 의해 감시한다(도 8에 나타냄).
2) 각 게임의 종료 후, 딜러(5)가 게임 참가자(6) 중 패자가 배팅한 칩(9)을 회수하고 있는 동안(도 9에 나타냄)에, 패자(6)가 칩(9)을 부정하게 취하고 있는지 아닌지를, 카메라(2)를 사용하여 화상 분석장치(12)가 얻는 정보에 의해 감시한다.
3) 각 게임의 종료 후, 딜러(5)가 게임 참가자 중에 패자가 배팅한 칩(9)을 회수하고 있는 동안에, 딜러(5) 이외의 사람(승자 혹은 패자)이 이긴 칩(9W)을 추가하거나, 배팅하지 않은 이긴 측에 새로이 칩(9)을 두는지 아닌지를, 카메라(2)를 사용하여 화상 분석장치(12)가 얻는 정보에 의해 감시한다.
4) 각 게임의 종료 후, 딜러(5)가 게임 참가자(6) 중 승자가 배팅한 칩(9)의 위치에, 바르게 지불의 칩(9W)을 두었는지 아닌지(도 10에 나타냄)를, 카메라(2)를 사용하여 화상 분석장치(12)가 얻는 정보에 의해 감시한다.
5) 각 게임의 종료 후(딜러(5)가 카드 배포장치(3)를 조작하여 승패 결과를 표시 램프(13)에 표시시킴), 게임 참가자(6) 중 승자(6W)가, 배팅한 칩(9) 및 지불된 칩(9W)을 취했는지 아닌지(도 11에 나타냄)를, 카메라(2)를 사용하여 화상 분석장치(12)가 얻는 정보에 의해 감시한다.
제어장치(14)는, 카메라(2)를 사용하여 화상 분석장치(12)가 얻는 정보의 분석을 이하와 같이 행한다. 즉, 화상 분석장치(12)의 분석결과를 이용하여, 딜러(5) 및 게임 참가자(6)의 손의 움직임, 칩의 움직임, 또는 상기 손의 움직임과 칩의 움직임을 검지하는 것에 의해서, 상기 1) 내지 5)의 감시를 하는데, 그 기본이 되는 분석에 있어서는, 칩(9)이 누구에게 취해졌는지를 아는 것이 적어도 필요하다. 이하에 그 분석의 방법으로 대해서, 이하 도 12 내지 도 14를 사용하여 설명한다.
게임 참가자(6L)가 배팅한 칩(9)을 딜러(5)가 취한 것의 분석(도 12).
게임에서 진 게임 참가자(6L)가 배팅한 칩(9)은, 딜러(5)가 회수한다. 이것이 확실히 회수되었는지 아닌지를, 카메라(2)를 사용하여 화상 분석장치(12)가 얻는 정보를 분석하여 감시한다. 우선, 배팅된 칩(9)이 존재하는 상태(도 12a)로부터 존재하지 않는 상태(도 12c)의 변화를 화상 분석에 의해 검출한다. 그리고 칩(9)이 존재하는 상태로부터 존재하지 않는 상태의 사이의 화상(도 12b)을 분석한다. 칩(9)이 존재하는 상태로부터 존재하지 않는 상태의 사이의 화상(도 12b)에 있어서, 손(5h)이 어느 쪽에서 뻗고 있는지(도 12의 상방에서인지 그 이외인지)를 분석하고, 상방에서 뻗고 있는(혹은 상방에서 손이 출현하고, 또한 상방으로 퇴출하는 손의 움직임) 경우는 그 손(5h)을 딜러(5)의 것으로 판정하고, 그 이외의 방향에서 손이 뻗었을 때는 부정으로 판정한다고 하는 룰을 근거로 하여 부정을 검출한다.
게임에서 진 게임 참가자(6L)가 배팅한 칩(9)을 딜러(5)가 회수하고 있는 동안에, 다른 사람이 진 칩(9)을 부정하게 취하고 있는지 아닌지를 감시한다(도 12 및 13). 칩(9)이 존재하는 상태로부터 존재하지 않는 상태의 사이의 화상에 있어서, 도 13에 나타내는 바와 같이, 게임 참가자(6) 중 패자(6L) 등이 취한 것의 분석은, 손(6h)이 도 13의 하방에서(본래는 상방에서) 뻗거나 혹은 이동하는 것을 화상 분석에 의해 검출하여, 이것을 딜러(5) 이외의 손(6h) 등이 칩(9)을 취하는 것이라고 판정하고, 이것을 부정이 있었다고 판정한다.
이긴 칩(9)에 대해서 딜러(5)가 바르게 칩(9W)을 지불하고(두고), 그것을 게임 참가자(6) 중 승자(6W)가 취한 것의 분석.
우선 도 14a에 나타내는 이긴 칩에 대해서, 도 14b에 나타내는 바와 같이 게임의 룰에 따라서 칩(9W)이 상환된다. 도 14a에 나타내는 도면의 상태로부터 도 14b에 나타내는 상태의 변화를 검출하고, 동시에 손이 딜러(5)의 손(5h)인지 아닌지를 화상 분석에 의해 검출한다. 이후, 도 14c에 나타내는 바와 같이 이번에는 동일한 배팅 에어리어에 게임 참가자(6) 중 승자(6W)의 손(6h)이 뻗어서(이동해서), 그 후 칩(9)이 모두 없어지는지 아닌지(도 14d의 상태)를 화상 분석결과로부터, 게임의 룰에 따라서 제어장치(4)가 검사하여 부정이 없었는지 아닌지를 판정한다.
또한, 제어장치(4)는, 딜러(5)에 의해 승자에게 지불된 칩의 액이, 게임 참가자(6) 중 승자(6W)가 배팅한 액에 근거하여 바른지 아닌지를 판정하도록 구성되어 있다. 이하에 구체적인 예를 나타낸다. 칩(9)의 위치와 총액(플레이어측 혹은 뱅커측 어느 쪽의 배팅 에어리어(8)에 칩(9)이 배팅되었는지)은, 칩(9)이 어긋나서 중첩되거나 카메라(2)의 위치에서는 사각이 되는 경우 등, 통상에서는 읽어낼 수 없는 것이 상정된다. 제어장치(14)는, 기존의 인공지능 활용형의 컴퓨터 혹은 제어시스템, 딥 러닝(구조) 기술에 의한, 자기학습 기능 등을 이용하여, 칩(9)의 사각에 의한 숨겨짐 등(한 장의 칩의 일부가 숨겨진 경우, 혹은 칩 전체가 숨겨진 경우)을 인식하여, 정확하게 위치와 매수 등을 파악 가능하도록 구성되어 있다. 또한, 칩(9)의 배팅 에어리어(8)에 있어서의 위치(8) 및 종류를 검지하는 구조는 이것으로 한정되지 않고, 예를 들면 칩에 매립된 ID를 읽어내서 검지하도록 구성되어 있어도 좋다.
제어장치(14)는, 이상에서 설명한 바와 같이 카메라(2), 화상 분석장치(12)를 통하여 각 플레이어(6)가 배팅하는 칩(9)의 위치(8)(플레이어나, 뱅커나, 페어에 배팅한 위치), 종류(칩(9)은 색마다 다른 액의 값이 할당되어 있음) 및 매수를 파악하는 것이 가능하고, 플레이어에 배팅한 것은 어느 손님(6)인지(플레이어에 배팅한 손님(6)이 복수 있는 경우는, 제일 고액을 배팅한 것은 어느 손님(6)인지), 뱅커에게 배팅한 것은 어느 손님(6)인지(뱅커에게 배팅한 손님(6)이 복수 있는 경우는, 제일 고액을 배팅한 것은 어느 손님(6)인지)를 검지할 수 있다.
또한, 본 게임의 부정 검지시스템의 제어장치(14)는, 바카라 게임의 룰에 따라서, 이상과 같은 수법으로, 카메라(2)를 사용하여 화상 분석장치(12)가 얻는 정보를 분석하여 감시한다. 상술한 1) 내지 5)에 나타내는 감시를 행하고, 룰에 반하는 부정이 행해졌는지 아닌지를 판정한다. 부정 검지시에는, 카드 배포 검지장치(14C)는, 카드 배포장치(3) 혹은 유기 테이블(4)의 양쪽 모두에 각각 마련한 이상표시 램프(16)를 점등시키고, 카지노 관리 부문 등에 부정의 검지를 무선·유선으로 출력(15)한다. 판정결과를 받아서 경고 또는 표시를 행하는 모니터 또는 램프를 다른 장소에 더 갖추고 있어도 좋다.
이상과 같이 부정한 행위는, 제어장치(14)에 의해 검지되고, 검지된 시점 또는 적절한 타이밍에서, 카드 배포장치(3)의 표시 램프(13)나 이상표시 램프(16)에 표시 신호를 송출하거나, 경고를 행하는 것 외에, 부정 또는 오류가 검지된 시점 이후에 카드 배포장치(3)가 가지는 카드의 배포를 저지하는 기능을 작동시켜서, 카드(1)의 배포를 저지해도 좋다.
이하에, 본 발명의 테이블 게임 시스템에 사용하는, 카드 배포장치(3)의 일실시형태에 대해서, 도 15로부터 도 19를 이용하여 설명한다. 카드 배포장치(3)는 복수매의 셔플 플레잉 카드(1s)를 수용하는 카드 수용부(102)와, 딜러(5) 등에 의해 카드 수용부(102)로부터 셔플 플레잉 카드(1)를 수동으로 1매씩 유기 테이블(4)을 향해서 인출할 때에, 셔플 플레잉 카드(1)를 안내하는 카드 가이드부(105)와, 카드 가이드부(105)로부터 안내된 카드(1)를 꺼내기 위한 개구부(106)와, 셔플 플레잉 카드(1)가 인출될 때에, 셔플 플레잉 카드(1)가 인출된 것을 검지하는 카드 검지부(카드 검지 센서(22 및 23))와, 셔플 플레잉 카드(1)의 적어도 수(랭크)를 나타내는 정보를 읽어내는 카드 판독부(108)와, 카드 판독부(108)에 의해 순차로 읽어내는 셔플 플레잉 카드(1)의 수(랭크)에 근거하여, 카드 게임의 승패를 판정하는 제어부(109)와, 제어부(109)에 의해 판정된 승패 결과를 표시하는 결과표시 램프(13)와, 개구부(106)에 마련되어 상기 카드 수납부(102)로부터의 카드(1)의 출입을 제한하는 배포 제한장치(30)와, 제어장치(14)와 마찬가지의 기능을 가지는 관리 제어부(114)를 포함하고, 이것들은 일체화되어 있고, 제어장치(14)에 의해 게임에 있어서의 딜러의 미스나 부정행위가 검지되었을 경우, 검지된 시점 이후의 또는 소정의 타이밍에서, 카드 배포장치(3)로부터 카드가 더 인출되는 것을 저지하는 기능을 가지고 있다.
다음에, 카드 수납부(102)로부터의 카드(1)의 출입을 제한하는 배포 제한장치(30)에 대해서 도 17, 도 18a를 이용하여 설명한다. 배포 제한장치(30)는, 카드 수납부(102)의 전방의 개구부(106)에서 1매씩 꺼내지는 카드(1)를 유기 테이블(4) 상에 안내하는 카드 가이드부(105)의 카드 가이드(107)에 마련되어 있다. 배포 제한장치(30)는, 카드(1)가 카드 가이드부(105)와 카드 가이드(107)의 가이드 커버의 사이의 슬롯(33)을 통과할 때에 락(lock) 부재(34)가 카드(1)를 가압하여 슬롯(33) 내의 카드(1)의 출입을 저지하는 구조를 구비하고 있다. 락 부재(34)는, 전자 솔레노이드나 압전 소자 등의 구동부(35)에 의해, 카드(1)를 가압하는 위치(제한 위치)와, 카드(1)의 통과를 가능하게 하는 통과 가능 위치의 2개의 상태를 취할 수 있도록 화살표(m)로 나타내는 바와 같이 이동한다. 구동부(35)는, 제어장치(14)와 유선 또는 무선으로 직접 또는 간접적으로 접속된 제어부(109)에 의해 제어되고, 락 부재(34)를 카드(1)를 가압하는 위치와, 카드(1)의 통과를 가능하게 하는 통과 가능 위치의 2개의 상태로 이동시킨다. 제어부(109)에는 바카라 게임의 룰이 미리 프로그램되어서 기억되어 있다.
다음에, 배포 제한장치(30)의 변형예에 대해서, 도 18b에 의해 설명한다. 변형예에 있어서의 배포 제한장치(40)는, 카드(1)가 카드 가이드부(105)와 카드 가이드(107)(가이드 커버)의 사이의 슬롯(33)을 통과할 때에 락 부재(36)가 슬롯(33) 내에 돌출되어 카드(1)의 이동을 저지하는 구조를 구비하고 있다. 락 부재(36)는, 전자 솔레노이드나 압전 소자 등의 구동부(37)에 의해, 카드(1)의 이동을 저지하는 위치(제한 위치)와, 카드(1)의 통과를 가능하게 하는 통과 가능 위치의 2개의 상태를 취할 수 있도록 화살표(m)에 나타내는 바와 같이 이동한다. 구동부(37)는, 제어장치(14)와 접속된 제어부(109)에 의해 제어되고, 락 부재(36)를 카드(1)의 이동을 저지하는 위치와, 카드(1)의 통과를 가능하게 하는 통과 가능 위치의 2개의 상태로 이동시킨다.
다음에, 카드 수용부(102)로부터 카드(1)가 수동으로 인출될 때에 카드(1)의 숫자(수, 랭크)를 나타내는 코드(52)를 카드(1)로부터 읽어내는 코드 판독부(108)의 상세에 대해서 설명한다. 도 17은, 카드 배포장치(3)의 주요부 평면도이다. 도 면에 있어서, 코드 판독부(108)는 카드 수납부(102)의 전방의 개구부(106)에서 1매씩 수동으로 꺼내지는 카드(1)를 유기 테이블(4) 상에 안내하는 카드 가이드부(105)에 마련되어 있다. 카드 가이드부(105)는 경사면이며, 양측의 가장자리부에는, 센서 커버를 겸한 카드 가이드(107)가 부착되어 있다. 또한, 2개의 카드 가이드(107) 각각은, 나사 등(도시하지 않음)으로 부착 탈거 가능하게 되어 있다. 카드 가이드(107)를 탈거하면, 코드 판독부(108)의 센서군(115)이 노출된다. 센서군(115)은 4개의 센서로부터 이루어지고, 2개의 자외선 반응 센서(UV 센서)(20, 21)와 대상물 검출 센서(22, 23)로 구성된다.
대상물 검출 센서(22, 23)는, 카드(1)의 유무를 검지하는 광섬유식의 센서이며 카드(1)의 움직임을 검출할 수 있다. 대상물 검출 센서(22)는, 카드 가이드부(105)의, 카드(1)의 흐름 방향에 따른 상류측에 위치하고, 다른 한쪽의 대상물 검출 센서(23)는 하류측에 위치하고 있다. 도면에 나타내는 바와 같이, 양 대상물 검출 센서(22, 23)는, UV 센서(20, 21)를 사이에 두고 상류측과 하류측에 마련되어 있다. UV 센서(20, 21)는, 자외선을 발하는 LED(자외 LED)와 검지기를 구비하고 있다. 카드(1)에는, 자외선이 닿으면 발색하는 자외선 발광 잉크를 이용하여, 코드(52)의 마크(M)가 인쇄되어 있고, 자외선(블랙 라이트)이 카드(1)에 조사되고, 카드(1)의 코드(52)의 마크(M)의 반사광이 검지기로 검지된다. UV 센서(20, 21)는, 케이블을 통하여 코드 판독부(108)와 제어부(109)에 접속되어 있다. 코드 판독부(108)에서는, UV 센서(20, 21)의 검지기의 출력 신호로부터, 마크(M)의 조합이 판정되고 각 코드(52)에 대응하는 수(랭크)가 판정된다.
코드 판독부(108)는, 대상물 검출 센서(22, 23)의 검출 신호에 근거하여, UV 센서(20, 21)의 읽어내기의 개시와 종료가 제어부(109)에 의해 제어된다. 또한, 제어부(109)는, 카드(1)가 정상적으로 카드 가이드부(105)를 통과했는지 아닌지도, 대상물 검출 센서(22, 23)의 검출 신호에 근거하여 판정한다. 도 19에 나타내는 바와 같이, 카드의 랭크(수) 및 슈트(하트나 스페이드 등)를 나타내는 사각형의 마크(M)가 카드(1)의 가장자리에 2열, 4행으로 배열되어 있다. UV 센서(20, 21)는, 마크(M)를 검지하면, 온 신호를 출력한다. 코드 판독부(108)에서는, 2개의 UV 센서(20, 21)로부터 입력되는 양 신호의 상대 관계를 판정한다. 이것에 의해, 코드 판독부(108)는, 2개의 UV 센서(20, 21)로 검지된 2개의 마크(M)의 상대적인 차이 등에 의해 코드를 특정하고, 대응하는 카드(1)의 수(랭크)와 종류(슈트)를 특정한다.
코드(52)와 2개의 UV 센서(20, 21)의 온 신호의 출력과의 관계를 도 19에 나타낸다. UV 센서(20, 21)의 온 신호의 출력의 상대 변화의 비교 결과에 근거하여, 마크(M)의 소정의 조합을 특정할 수 있다. 결과적으로, 상하 2열의 마크(M)의 조합으로서 4종, 이것을 4열 인쇄하면, 4종의 4승으로 256종의 코드가 구성 가능해진다. 트럼프 카드의 52종의 카드를 256종의 코드의 어느 하나에 각각 할당하여, 이것을 대조표로서 메모리 혹은 프로그램으로 기억해두고, 코드 판독부(108)는, 각 코드(52)를 특정하는 것으로, 미리 정한 대조표(도시하지 않음)로부터 카드(1)의 수(랭크)와 종류(슈트)가 특정되는 구성으로 하고 있다. 또한, 256종의 코드는, 52종의 카드에 자유로운 조합으로 대응시켜서 대조표에 의해 기억하는 것이 가능하므로, 조합을 복잡하게 할 수 있고, 시간이나 장소에 의해 256종의 코드와 52종의 카드의 조합을 변경할 수 있다. 코드는, 자외광을 받는 것으로써 가시화되는 도료로 인쇄되고, 카드의 종류 표기나 인덱스(103)와 중첩되지 않는 위치에 인쇄되어 있는 것이 바람직하다.
또한, 상기 실시형태에서는, 화상 분석장치(12)나 제어장치(14)가 인공지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조를 가지는 장치였지만, 화상 분석장치(12)나 제어장치(14)는, 구체적으로는, 스케일 불변의 특징 변환(SIFT; Scale-Invariant Feature Transform) 알고리즘, 나선형 신경망(CNN; Convolutional Neutral Network), 딥 러닝(deep learning), 머신 러닝(machine learning), 또는 마찬가지의 것을 이용하여 화상의 분석이나 상기의 각종 제어를 행해도 좋다. 이들 기술은, 촬상 화상에 대해서 화상 인식을 행하여 화상 내에 포함되는 대상을 인식하는 기술로서, 특히, 최근에는, 신경망을 다층화한 딥 러닝 기술을 이용하여 높은 정밀도로 대상을 인식하는 것이 행해지고 있다. 이 딥 러닝 기술은, 일반적으로는 신경망의 입력층과 출력층의 사이의 중간층에 있어서 복수 단계에 걸쳐서 층을 중첩하는 것으로써 높은 정밀도로 대상을 인식한다. 이 딥 러닝 기술에 있어서, 특히, 나선형 신경망이, 종래의 화상 특징량에 근거하여 대상을 인식하는 것보다도 높은 성능을 가지는 것으로 주목받고 있다.
나선형 신경망에서는, 라벨이 부여된 인식 대상 화상을 학습하고, 인식 대상 화상에 포함되는 주된 대상을 인식한다. 학습 화상 내에 주된 대상이 복수 존재하는 경우에는, 영역 사각형으로 지정하여, 상기 지정된 영역에 대응한 화상에 라벨을 부여하여 학습을 행한다. 또한, 나선형 신경망에 있어서, 화상 내의 주된 대상 및 상기 대상의 위치를 판정하는 것도 가능하다.
나선형 신경망에 대해서 더 설명하자면, 대상의 인식 프로세스는, 인식 대상 화상에 대해서 엣지 추출 처리 등을 실시하는 것으로써 국소적인 특징에 근거하여 후보 영역을 추출함과 함께, 후보 영역을 나선형 신경망에 입력하여 특징 벡터를 추출한 후에 분류를 행하고, 분류된 가장 확신도가 높은 후보 영역을 인식 결과로서 얻는다. 확신도란, 어느 화상 영역과 라벨과 함께 학습된 화상의 주체의 유사도가, 다른 클래스의 유사도로부터 상대적으로 어느 정도 높은지를 나타내는 양이다.
또한, 인공지능 활용형 혹은 딥 러닝 구조를 가지는 장치에 대해서는, 미국 특허 9361577호, 미국 특허공개공보 2016-171336호, 미국 공개공보 2015-036920호, 일본 특허공개공보 2016-110232호 등에 기재되어 있고, 이들 기재는 참조로서 본 명세서에 넣는다.
이상, 본 발명의 각종 실시형태를 설명했지만, 상술한 실시형태는, 본 발명의 범위 내에서 당업자에 의해 변형 가능한 것은 물론이며, 적용되는 게임에서의 필요에 대응하여, 본 실시형태의 장치가 적절하게 변형되어도 좋다.
이상의 제1 및 제2 실시형태에 의해 이하의 발명이 개시된다.
(1)복수의 유기 테이블을 가지는 유기장에 있어서의 부정 검지시스템으로서,
상기 유기 테이블에서 행해지는 게임 상태를 카메라에 의해 영상으로서 기록하는 게임 기록장치와,
상기 기록된 게임 상태의 영상을 화상 분석하는 화상 분석장치와,
상기 유기 테이블에서 각 게임의 승패 결과를 판정하는 승패 결과 판정장치와,
상기 화상 분석장치에 의한 화상 분석결과와 상기 승패 결과 판정장치가 판정하는 승패 결과를 이용하여, 상기 유기 테이블에서 행해지는 부정행위를 검지하는 제어장치를 구비하고,
상기 제어장치는, 상기 화상 분석장치를 통하여 각 플레이어가 배팅하는 칩의 위치, 종류 및 매수를 파악함과 함께, 유기 테이블의 딜러의 칩 트레이에서의 칩의 총액을 파악하고,
각 게임의 청산 전의 칩 트레이에서의 칩의 총액으로부터, 상기 게임에서 모든 플레이어가 배팅한 칩의 위치, 종류 및 매수와 상기 승패 결과 판정장치에서 얻은 상기 게임의 승패 결과로부터 계산되는 상기 게임에서의 칩의 증감액을 가감산하고, 상기 게임 종료시의 청산 후의 상기 칩 트레이에서의 칩이 있어야 할 총액과, 상기 화상 분석장치를 통하여 얻은 상기 게임의 종료시의 상기 칩 트레이에서의 칩의 현실의 총액을 비교하고, 있어야 할 총액과 현실의 총액 사이에 차이가 있는지 아닌지를 판정하는 부정 검지시스템.
(2) (1) 의 부정 검지시스템으로서,
상기 제어장치는, 상기 화상 분석장치를 통하여 각 플레이어가 배팅하는 칩의 위치, 종류 및 매수를 파악하고, 각 플레이어가 배팅한 진 칩의 모든 회수가 끝났을 때에, 칩 트레이에서의 칩의 현실의 총액을 파악하고, 각 게임의 청산 전의 칩 트레이에서의 칩의 총액으로부터, 진 플레이어가 배팅한 칩의 위치, 종류 및 매수로부터 상기 게임에서의 칩 트레이의 증액을 가산한 상기 칩 트레이에서의 칩이 있어야 할 총액과, 상기 칩 트레이에서의 칩의 현실의 총액을 비교하고, 있어야 할 총액과 현실의 총액의 사이에 차이가 있는지 아닌지를 판정하는 부정 검지시스템.
(3) (2) 의 부정 검지시스템으로서,
상기 제어장치는, 각 게임의 청산 전의 칩 트레이에서의 칩의 총액으로부터, 진 플레이어가 배팅한 칩의 위치, 종류 및 매수로부터 상기 게임에서의 칩 트레이의 증액을 가산한 상기 칩 트레이에서의 칩이 있어야 할 총액과, 상기 칩 트레이에서의 칩의 현실의 총액을 비교하고, 있어야 할 총액과 현실의 총액의 사이에 차이가 없다고 판정하고, 또한 상기 게임의 종료시의 정산 후의 상기 칩 트레이에서의 있어야 할 총액과, 상기 화상 분석장치를 통하여 얻은 상기 게임의 종료시의 상기 칩 트레이에서의 칩의 현실의 총액을 비교하고, 있어야 할 총액과 현실의 총액의 사이에 차이가 있다고 판정했을 경우에는, 지불의 오류로 판정하고, 지불의 오류를 알리는 지불 오류 시그널을 발생시키는 부정 검지시스템.
(4) (2) 의 부정 검지시스템으로서,
상기 칩 트레이에는, 진 플레이어가 배팅한 칩을 회수하여 일시 보관하는 회수 칩 트레이가 마련되고, 상기 화상 분석장치 및 상기 제어장치는, 진 플레이어가 배팅한 칩의 위치, 종류 및 매수로부터 계산되는 상기 회수 칩 트레이에서의 칩이 있어야 할 액과, 상기 회수 칩 트레이에서의 칩의 현실의 총액을 비교하고, 회수 칩 트레이에서의 있어야 할 총액과 현실의 총액의 사이에 차이가 있는지 아닌지를 판정하는 부정 검지시스템.
(5) (1) 의 부정 검지시스템으로서,
상기 화상 분석장치를 통하여 게임의 종료시의 청산 후에 칩 트레이에서의 칩의 현실의 총액을 얻는 것은,
1) 이긴 칩에 대한 상환이 종료되었을 때,
2) 상기 게임에서 사용된 카드가 회수되고, 상기 테이블의 폐기 에어리어에 폐기될 때,
3) 상기 승패 결과 판정장치에 부수하는 소정의 버튼을 눌렀을 때,
4) 승패를 나타내는 마커를 원래 상태로 되돌렸을 때
중의 어느 하나인 부정 검지 시스템.
(6) (1)∼(3) 중 어느 하나의 부정 검지시스템으로서,
유기 테이블의 딜러의 칩 트레이에서 파악되고 있는 칩의 현실의 총액이, 모든 플레이어가 배팅한 칩 액과 상기 게임의 승패 결과로부터 계산되는 칩의 증감액에 대응되고 있지 않다는 차이를 상기 제어장치가 판정했을 때, 상기 게임 기록장치에서 상기 차이가 발생한 게임의 기록이 분석 가능해지도록, 상기 게임 기록장치는, 취득한 영상에 인덱스 혹은 시각(Time point)을 부여하거나, 혹은 칩의 회수 씬 혹은 지불 씬을 특정하여 재생할 수 있는 구성인 부정 검지시스템.
(7) (1)∼(3) 중 어느 하나의 부정 검지시스템으로서,
상기 화상 분석장치 혹은 제어장치는, 유기 테이블 상에 놓여진 복수의 칩이 상기 카메라의 사각에 의해 일부 혹은 1매 전체가 숨겨진 상태로 되어 있어도, 배팅된 칩의 종류, 매수와 위치의 정보를 얻는 것이 가능한 구조인 부정 검지시스템.
(8) (1)의 부정 검지시스템으로서,
상기 제어장치는,
1) 유기 테이블의 각 플레이 위치에서 배팅한 칩의 위치와 종류와 매수를 파악하고, 각 게임의 승패 결과로부터 얻어지는 각 플레이어의 승패 이력과 얻은 칩의 액을, 과거의 게임의 통계 데이터와 비교하여 특이한 상황으로서 추출하거나, 또는
2) 유기 테이블의 플레이 위치에서, 졌을 때의 배팅 칩의 액이, 이겼을 때의 배팅 칩의 액보다 소액인 상태가 과거의 게임의 통계 데이터와 비교하여 특이한 상황으로서 추출하는
것이 가능한 구조인 부정 검지시스템.
(9) (1)∼(3) 중 어느 하나의 부정 검지시스템으로서,
상기 제어장치는, 유기 테이블의 딜러의 칩 트레이에서 파악되고 있는 칩의 액이, 지폐와 칩의 교환이 행해진 후에, 교환된 지폐에 대응한 칩의 지불액, 또는 교환된 칩에 대응한 지폐의 지불액에 대응하여 증감했는지 아닌지를 비교 판정 가능한 부정 검지시스템.
(10) (1)의 부정 검지시스템으로서,
상기 제어장치는 지폐와 칩의 교환의 이력을 남기는 데이터베이스를 더 구비하고, 일정시간 또는 하루 단위로, 상기 데이터베이스를 참조하고, 유기 테이블의 딜러의 칩 트레이에서 파악되고 있는 칩의 액이, 교환된 지폐에 대응한 칩의 지불액, 또는 교환된 칩에 대응한 지폐의 지불액의 총액에 대응하여 증감했는지 아닌지를 비교 판정 가능한 부정 검지시스템.
(11) (1)∼(8) 중 어느 하나의 부정 검지시스템으로서,
상기 제어장치는, 상기 화상 분석장치를 통하여 상기 차이 또는 특이한 상황으로서 추출된 플레이 위치의 플레이어의 특정이 가능한 부정 검지시스템.
(12) (11)의 부정 검지시스템으로서,
상기 제어장치는, 상기 특정된 플레이어가, 자리를 이탈하여 다른 유기 테이블에 착석했을 때, 상기 다른 유기 테이블에 상기 특정 플레이어의 존재를 알리는 경고 기능을 가지는 부정 검지시스템.
(13) (1)∼(3) 중 어느 하나의 부정 검지시스템으로서,
상기 제어장치는,
1) 각 게임에 있어서, 카드의 인출이 개시되고 나서 혹은 딜러의 게임 개시 조작으로부터 카드 배포장치에 의해 게임의 승패 결과가 표시되기 전의 사이에, 칩의 움직임이 있는지 없는지,
2) 각 게임의 종료 후, 딜러가 게임 참가자 중에 패자가 배팅한 칩을 회수하고 있는 동안에, 상기 패자가 칩을 취하고 있는지 아닌지,
3) 각 게임의 종료 후, 딜러가 게임 참가자 중에 패자가 배팅한 칩을 회수하고 있는 동안에, 칩의 추가가 되었는지 아닌지,
4) 각 게임의 종료 후, 딜러가 게임 참가자 중에 승자가 배팅한 칩의 위치에, 지불을 행했는지 아닌지,
5) 각 게임의 종료 후, 게임 참가자 중에 승자가 배팅한 칩 및 지불된 칩을 잡았는지 아닌지
중의 적어도 하나를 판정하는 기능을 더 구비한 부정 검지시스템.
(14) (1)∼(3) 중 어느 하나의 부정 검지시스템으로서,
상기 승패 결과 판정장치는, 유기 테이블에서 카드를 배포하는 카드 배포장치거나, 또는 유기 테이블에서 배포된 카드를 카메라로 읽어내는 상기 화상 분석장치의 정보로부터 각 게임의 승패 결과를 판정하는 제어장치인 부정 검지시스템.
(제3 실시형태)
카지노 시설(유기장)에 있어서의 카지노 운영자의 진정한 「매상」은 플레이어에 의해 배팅된(걸어진) 칩의 총액이다. 또, 이 매상으로부터 지급한 액을 공제한 액이 카지노 운영자의 이익(조이익(粗利益))이 된다. 그러나, 현상황의 카지노에서는, 이 매상이나 이익을 관리하지 못하고 않다. 또, 테이블마다, 피트마다의 매상이나 이익의 추이에 대해서도 상세하게 파악하지 못하고 않다.
그래서, 본 실시형태에서는, 카지노 전체의 매상 혹은 이익, 또는 테이블마다 혹은 피트마다의 이익 혹은 이익을 파악하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위해서, 본 실시형태의 일 양태는, 카지노 시설의 복수의 테이블에서 행해지는 카지노 게임을 관리하는 게임 관리 시스템으로서,
배트된 유기용 대용 화폐를 촬영하여 화상을 얻는 카메라와,
상기 화상에 있어서의 상기 유기용 대용 화폐의 위치에 근거하여 배트 대상을 특정하고, 상기 화상에 있어서의 상기 유기용 대용 화폐의 종류 및 매수에 근거하여 배트액을 특정하는 정보 처리장치와,
상기 카지노 게임의 게임 결과를 판정하는 게임 결과 판정장치와,
상기 배트 대상, 상기 배트액, 및 상기 게임 결과에 근거하여, 상기 복수의 테이블의 테이블마다, 또한 게임마다, 카지노 운영자의 이익을 산출하는 산출장치와,
상기 이익을 기록하는 기록장치를 구비한, 게임 관리 시스템이다.
상기 게임 결과 판정장치는, 트럼프 카드를 수용하는 수용부와, 상기 수용부로부터 트럼프 카드를 1매씨 꺼내기 위한 취출기구와, 상기 취출기구에 의해 꺼내지는 상기 트럼프 카드의 내용을 검출하는 검출부와, 상기 검출부에서 검출된 트럼프 카드의 내용에 근거하여, 바카라 게임의 룰에 따라서, 상기 바카라 게임의 게임 결과를 판정하는 판정부를 포함하는 전자 슈여도 좋다.
또, 본 실시형태의 다른 양태는, 카지노 시설에서 행해지는 카지노 게임을 관리하는 게임 관리 시스템으로서,
상기 카지노 게임의 배트 대상 및 배트액을 포함하는 배트 내용을 검지하는 배트 검지 수단과,
상기 카지노 게임의 게임 결과를 판정하는 게임 결과 판정 수단과,
상기 배트 내용과 상기 게임 결과에 근거하여, 카지노 운영자의 이익을 산출하는 산출 수단을 구비한, 게임 관리 시스템이다.
상기 배트 검출 수단은, 상기 카지노 게임을 촬영하여 화상을 얻는 촬영 수단과, 상기 화상에 근거하여 상기 배트 내용을 특정하는 정보 처리 수단을 구비하고 있어도 좋다.
상기 정보 처리 수단은, 상기 화상에 있어서의 유기용 대용 화폐의 위치, 종류, 및 매수에 근거하여, 상기 배트 내용을 특정해도 좋다.
상기 정보 처리 수단은, 기계 학습 모델을 이용한 화상 인식에 의해, 상기 화상에 근거하여 상기 배트 내용을 특정해도 좋다.
상기 카지노 게임은 트럼프 카드를 사용한 게임이며,
상기 게임 결과 판정 수단은,
상기 트럼프 카드를 수용하는 수용부와, 상기 수용부로부터 트럼프 카드를 1매씩 꺼내기 위한 취출기구와, 상기 취출기구에 의해 꺼내지는 상기 트럼프 카드의 내용을 검출하는 검출부를 포함하는 전자 슈와,
상기 검출부에서 검출된 트럼프 카드의 내용에 근거하여, 상기 카지노 게임의 룰에 따라서, 상기 카지노 게임의 게임 결과를 판정하는 판정 수단을 구비하고 있어도 좋다.
딜러의 유기용 대용 화폐의 총액을 검지하는 딜러액 검지 수단을 더 구비하고,
상기 산출 수단은, 또한 상기 총액에도 근거하여, 상기 이익을 산출해도 좋다.
상기 유기용 대용 화폐에는, 적어도 그 가치를 특정 가능한 정보를 기억한 RF 태그가 내장되어 있어도 좋고,
상기 딜러액 검지 수단은, 상기 RF 태그를 읽어내는 RF 리더를 포함하고 있어도 좋다.
상기 배트 검지 수단은, 1 게임마다 상기 배트 내용을 검지해도 좋고,
상기 게임 결과 판정 수단은, 1 게임마다 상기 게임 결과를 판정해도 좋고,
상기 산출 수단은, 동일한 게임의 상기 배트 내용과 상기 게임 결과에 근거하여, 1 게임마다 이익을 산출해도 좋다.
게임마다의 상기 이익을 나타내는 표를 작성하는 표 작성 수단을 더 구비하고 있어도 좋다.
상기 카지노 시설은, 상기 카지노 게임을 행하는 복수의 테이블을 구비하고 있어도 좋고,
상기 배트 검지 수단 및 상기 게임 결과 판정 수단은, 상기 테이블마다 마련되어 있어도 좋고,
상기 산출 수단은, 상기 복수의 테이블에 대해서, 테이블마다 상기 이익을 산출해도 좋다.
테이블마다의 상기 이익을 나타내는 표를 작성하는 표 작성 수단을 더 구비하고 있어도 좋다.
상기 산출 수단은, 또한, 상기 배트 내용에 근거하여 배트 총액을 산출해도 좋다.
상기 산출 수단은, 또한, 상기 이익과 상기 배트 총액에 근거하여, 이익률을 산출해도 좋다.
소정의 임계값 이하인 상기 이익률에 대해서 경보를 생성하는 경보 수단을 더 구비하고 있어도 좋다.
소정의 임계값 이상인 상기 이익률에 대해서 경보를 생성하는 경보 수단을 더 구비하고 있어도 좋다.
본 실시형태의 또 다른 양태는, 카지노 시설의 복수의 테이블에서 행해지는 카지노 게임을 관리하는 게임 관리 시스템으로서,
배트된 유기용 대용 화폐를 촬영하여 화상을 얻는 카메라와,
상기 화상에 있어서의 상기 유기용 대용 화폐의 종류 및 매수에 근거하여 배트액을 특정하는 정보 처리장치와,
상기 복수의 테이블에 대해서 테이블마다 배트 총액을 산출하는 산출장치와,
상기 테이블마다의 배트 총액을 기록하는 기록장치
를 구비한, 게임 관리 시스템이다.
본 실시형태의 또 다른 양태는, 카지노 시설의 테이블에서 행해지는 카지노 게임을 관리하는 게임 관리 시스템으로서,
배트된 유기용 대용 화폐를 촬영하여 화상을 얻는 카메라와,
상기 화상에 있어서의 상기 유기용 대용 화폐의 종류 및 매수에 근거하여 배트액을 특정하는 정보 처리장치와,
게임마다 배트 총액을 산출하는 산출장치와,
게임마다의 배트 총액의 추이를 기록하는 기록장치
를 구비한, 게임 관리 시스템이다.
본 실시형태의 게임 관리 시스템은, 상기의 구성에 의해, 카지노 시설의 전체 또는 그 일부(테이블)마다 매상(배트 총액)이나 이익을 파악할 수 있다.
이하, 도면을 참조하여 본 실시형태의 게임 관리 시스템을 설명한다. 도 20은, 본 실시형태의 게임 관리 시스템(100)을 도입한 카지노 시설의 개략도이다. 도 20에 나타내는 바와 같이, 카지노 시설에는, 복수의 유기 테이블(4)이 설치되고, 각 유기 테이블(4)에 있어서 카지노 게임이 행해진다. 유기 테이블(4)은, 일방측이 딜러가 위치하는 딜러 사이드가 되고, 타방측이 플레이어가 위치하는 플레이어 사이드가 된다. 도 20의 예에서는, 각 유기 테이블(4)의 상측이 플레이어 사이드이고, 하측이 딜러 사이드이다.
유기 테이블(4) 상에서는, 칩(9)을 사용하여 걸기(배트)가 행해진다. 플레이어는 각 게임에 있어서, 자신이 거는(배트하는) 종류 및 매수의 칩(9)을 유기 테이블(4) 상의 배트 대상에 대응하는 영역에 두는 것으로, 배트를 한다.
유기용 대용 화폐(이하, 「칩」이라고 한다.)(9)는, 표면 및 측면의 디자인이 종류마다 달라, 표면 및 측면 중 어느 일방을 관찰하는 것으로, 종류를 특정할 수 있다. 본 실시형태에서는, 칩(9)에는, 그 종류마다 다른 가치(예를 들어, 1000 달러, 100 달러, 10 달러 등)가 부여되어 있다. 따라서, 종류를 특정함으로써 그 칩(9)의 가치가 특정된다.
칩(9)에는, 적어도 그 종류를 특정 가능한 정보가 기록된 RF 태그가 내장되어 있다. RF 태그에 기록되는 정보(RF 태그 정보)는, 그 칩(9)의 종류를 나타내는 정보가 포함되어 있어도 좋고, 혹은 당해 칩(9)을 유일하게 특정하는 식별 정보가 포함되어 있어도 좋다. RF 태그 정보가 식별 정보인 경우에는, 당해 식별 정보에 대응하는 종류의 정보가 기억된 데이터베이스가 준비되고, 당해 테이타베이스를 참조하는 것으로 칩(9)으로부터 읽어낸 식별 정보에 대응하는 종류를 특정할 수 있다. 본 실시형태에서는, 칩(9)의 RF 태그에는 종류를 나타내는 정보 및 식별 정보가 어느 것이나 기록되어 있고, 종류를 나타내는 정보에 의해 그 가치를 특정 가능하다.
유기 테이블(4)의 딜러 사이드에는, 칩 트레이(17)가 마련된다. 칩 트레이(17)에는 딜러의 칩(9)이 수용된다. 칩 트레이(17)의 내부 내지 외측에는, 칩(9)에 내장된 RF 태그의 RF 태그 정보를 읽어내기 위한 안테나(173)가 설치된다. 안테나(173)는, 칩 트레이(17)에 수용된 칩(9)의 RF 태그로부터 전파를 수신한다.
유기 테이블(4)에는, 승패 판정장치로서도 기능하는 카드 배포장치(3)가 놓여져 사용된다. 카드 배포장치(3)의 구성은, 제1 또는 제2 실시형태의 카드 배포장치(3)와 동일하기 때문에, 그 상세한 설명은 생략한다. 본 실시형태에서는, 카드 배포장치(3)는, 바카라 게임의 룰에 따라서, 1 게임마다, 플레이어의 승, 뱅커의 승, 타이 중 어느 하나의 승패 결과를 판정한다. 즉, 카드 배포장치(3)는, 도 15∼도 19에 나타낸 바와 같이, 트럼프 카드(1s)를 수용하는 카드 수용부(102)와, 카드 수용부(102)로부터 트럼프 카드(1s)를 1매씩 꺼내기 위한 취출기구를 구성하는 카드 가이드부(105) 및 개구부 (106)와, 취출기구에 의해 꺼내지는 트럼프 카드(1)의 내용을 검출하는 검출부를 구성하는 카드 검지 센서(22, 23) 및 카드 판독부(108)와, 카드 판독부(108)에서 검출된 트럼프 카드의 내용에 근거하여, 바카라 게임의 룰에 따라서, 바카라 게임의 게임 결과를 판정하는 판정부로서의 제어부(109)를 포함하는 전자 슈이다.
각 유기 테이블(4)에는, 카메라(2)가 설치된다. 카메라(2)는, 상방으로 연장되는 폴의 선단에 부착되고, 유기 테이블(4)의 높은 곳에 마련된다. 카메라(2)는, 유기 테이블(4)의 배트 에어리어(플레이어가 배트하기 위해서 칩(9)을 두는 영역), 카드 배포장치(3), 및 칩 트레이(17)를 적어도 포함하는 범위를 촬영 가능하도록, 그 촬영 방향 및 화각이 설정되어 있다. 카메라(2)는, 배트된 칩을 촬영하여 화상을 얻는다.
또한, 도 20의 예에서는, 각 유기 테이블(4)에 1개의 카메라(2)가 설치되어 있지만, 각 유기 테이블(4)에, 각각 설치 위치, 촬영 방향, 또는 화각 중 적어도 어느 것이 다른 복수의 카메라(2)가 설치되어, 다른 범위를 촬영하도록 해도 좋다. 예를 들어, 배트 에어리어를 촬영하는 카메라(2)와 칩 트레이(17)를 촬영하는 카메라(2)가 따로 따로 마련되어도 좋고, 혹은, 설치 높이가 다르고, 또한 촬영 방향이 다른 복수의 카메라로 동일한 배트 에어리어를 촬영하도록 해도 좋다.
각 유기 테이블(4)에는 또한, 제어장치(14)가 마련된다. 제어장치(14)는, 당해 유기 테이블(4)의 카메라(2)(카메라(2)가 복수 있는 경우에는 복수의 카메라(2)), 카드 배포장치(3), 및 RF 안테나(173)와 접속되어 있다. 제어장치(14)는, 정보 처리장치로서, 복수의 기능을 가지고 있다.
먼저, 제어장치(14)는, 안테나(173)로 수신한 전파에 근거하여, 칩 트레이(17)에 수용된 모든 칩(9)의 종류를 특정하여, 칩 트레이(17)에 수용된 칩(9)의 총액을 산출하고, 기록하는 RF 리더로서의 기능을 갖는다. 또, 제어장치(14)는, 카드 배포장치(3)로부터 각 게임의 승패 결과를 수신하여 기록하는 기능을 갖는다. 또한, 제어장치(14)는, 카메라(2)로부터 촬영 화상을 취득하여, 촬영 화상에 대해서 기계 학습 모델을 이용한 화상 인식을 행하고, 제1 및 제2 실시형태와 동일하게 하여, 배트 내용, 즉, 어느 플레이어가 어느 배트 대상에게 얼마의 배트액을 배팅했는지를 인식하는 화상 인식 장치로서의 기능을 갖는다. 기계 학습 모델은 딥 러닝 구조의 신경망이어도 좋다. 구체적으로는, 제어장치(14)는, 촬영 화상에 있어서의 칩(9)의 위치에 근거하여 플레이어 및 배트 대상을 특정하고, 촬영 화상에 있어서의 칩(9)의 종류 및 매수에 근거하여 배트액을 특정한다.
이와 같이 각 유기 테이블(4)에서는, 게임마다, 제어장치(14)가, 안테나(173)를 사용하여 칩 트레이(17)에 수용된 칩(9)의 총액(이하, 「딜러액」이라고도 한다.)을 파악하고, 카드 배포장치(3)를 사용하여 게임의 승패 결과(이하, 「게임 결과」라고도 한다.)를 파악하고, 카메라(2)로부터의 화상을 사용하여, 배트 내용을 파악한다. 이들 정보(칩 트레이 총액, 게임 결과, 및 배트 내용)에 근거하여, 각 게임에 있어서의 카지노 운영자의 매상 및 이익을 산출할 수 있다.
게임 관리 시스템(100)은, 복수의 유기 테이블(4)의 제어장치(14)에 접속된 관리장치(50)를 구비하고 있다. 관리장치(50)는, 범용의 컴퓨터에 의해 구성된다. 관리장치(50)는, 연산장치(51)와 기록장치(52)를 구비하고 있다. 연산장치(51)는, 예를 들어 범용의 프로세서가 본 실시형태의 컴퓨터 프로그램을 실행하는 것으로 실현된다. 연산장치(51)는, 산출부(511), 표 작성부(512), 및 경보부(513)를 구비하고 있다.
산출부(51)는, 복수의 제어장치(14)로부터, 게임마다의 딜러액, 게임 결과, 및 배트 내용의 정보를 취득하고, 유기 테이블(4)마다의 매상, 이익(조리), 및 이익률(조리률(粗利率))을 산출한다. 표 작성부(512)는, 산출부(511)에서 산출된 매상 및 이익을 테이블마다 시계열로 늘어놓은 표 및 그래프를 작성한다.
또한, 산출부(511)는, 각 유기 테이블(4)의 플레이어의 위치마다 매상, 이익, 이익률을 산출하고, 표 작성부(512)도 각 유기 테이블(4)의 플레이어의 위치마다 매상, 이익, 이익률을 시계열로 늘어놓은 표 및 그래프를 작성해도 좋다. 또, 게임 관리 시스템(100)이 플레이어를 인식하는 수단을 갖는 경우에는, 플레이어마다, 플레이어의 배트에 의한 매상 및 플레이어로부터 얻은 이익을 산출하여 표 및 그래프를 작성해도 좋다.
기록장치(52)는, 산출부(511)에서 산출된 매상, 이익, 이익률을 표 작성부(512)에 작성된 표나 그래프의 형식으로 기록한다.
구체적으로는, 산출부(511)는, 복수의 유기 테이블(4)마다, 또한 게임마다, 배트액의 총액(매상)을 산출하고, 배트 대상, 배트액, 및 게임 결과에 근거하여, 어느 배트 대상에게 얼마의 회수 또는 상환을 행할지를 구하고, 카지노 운영자의 이익을 산출한다. 산출부(511)는, 또, 복수의 유기 테이블(4)마다, 또한 게임마다, 테이블 게임 전후의 딜러액의 차분을 구하는 것으로, 카지노 운영자의 이익을 산출한다. 전자의 이익은 말하자면 이론값이고, 후자의 이익은 말하자면 실적값이고, 이것들은 일치하고 있어야 한다. 산출부(511)는, 이론값과 실적값이 일치하고 있는지를 판단하고, 일치하고 있는 경우에 그 이익을 채용하고, 일치하고 있지 않은 경우에 그 취지의 경고를 하도록 해도 좋다.
산출부(511)는, 또한, 복수의 테이블(4)마다, 또한 게임마다, 배트액의 총액(매상)을 산출한다. 또, 산출부(511)는, 소정 기간 내지 소정 게임수의 매상과 이익(조리)에 근거하여 이익률(조리률)(= 이익/매상)을 산출한다.
또, 산출부(511)는, 유기 테이블(4)마다 매상(배트 총액), 이익액을 파악하고, 에어리어마다 유기 테이블(4)의 이익액에 대해서 다른 세율을 적용하여 카지노 시설이 지불해야 할 세금을 산출할 수 있다. 산출부(511)는, 예를 들어, VIP 에어리어에서는 이익액의 10%를 지불하고, Mass 에어리어에서는 이익액의 20%를 지불한다고 하는 식으로 다른 세율을 설정할 수 있다. 또한, 이 경우, 카지노 시설이 지불하는 세금의 세율이 낮은 VIP 에어리어에 카지노 손님을 유도하기 위해서, 카지노 시설은 VIP 에어리어의 서비스를 충실하게 하거나, 특별한 게임 룰을 적용하거나 할 수 있다.
또, 산출부(511)는, 매상(배트 총액), 이익액, 이익률에 대해서, 과거(예를 들어 어제, 작년 등)와의 비교를 행할 수 있다.
표 작성부(512)는, 산출부(511)에서 산출된 매상, 이익, 이익률을 집계하여, 각종 표 및 그래프를 작성한다. 도 21은, 표 작성부(512)에서 작성되는 유기 테이블(4)마다의 매상(배트액의 총액)을 나타내는 표의 예이다. 표 작성부(512)는, 도 21에 나타내는 바와 같이, 유기 테이블(4)마다, 배트된 각 종류의 칩(9)의 매수를 나타내는 표를 작성한다. 각 칩(9)의 매수는, 예를 들어, 0시부터 다음날 0시까지와 같이, 소정 시간마다 집계한 매수여도 좋다. 카지노 시설이 24시간 영업이 아닌 경우에는, 1일의 영업 시간마다 집계한 매수여도 좋다. 나아가서는, 작성시를 기준으로 하여 과거의 소정 시간 내의 집계 결과여도 좋다. 이 표는 또한, 각 유기 테이블(4)에 있어서의 칩 총액(매상)도 포함된다. 이 표에 의해, 동일 시간대의 매상을 유기 테이블마다 비교할 수 있고, 당해 시간대에 있어서의 카지노 시설 전체의 총매상을 알 수 있다.
도 22는, 표 작성부(512)에서 작성되는 각 유기 테이블(4)에 있어서의 게임마다의 매상을 나타내는 표의 예이다. 도 22는, 테이블(1)에 대해서 매상을 나타내는 표이다. 표 작성부(512)는, 도 22에 나타내는 바와 같이, 게임마다, 배트된 각종 칩(9)의 매수를 나타내는 표를 작성한다. 표 작성부(512)는, 일정 기간(예를 들어, 24시간 또는 1 영업일)으로 구획 지어져 1개의 표를 작성해도 좋고, 소정의 게임수(예를 들어, 80 게임)마다 표를 작성해도 좋다. 또, 표 작성부(512)는, 표 작성 시점에서의 과거의 소정 시간 내 또는 소정 게임수의 표를 작성해도 좋다.
도 23은, 표 작성부(512)에서 작성되는 유기 테이블(4)마다의 배트액의 총액(매상), 이익(조리), 및 이익률을 나타내는 표의 예이다. 표 작성부(512)는, 도 23에 나타내는 바와 같이, 유기 테이블(4)마다, 배트액의 총액(매상)(Total Bet Amount)과, 이익(조리)(Gross Profit)과, 이익률(조리률)(= 이익/매상)(Profit Ratio)을 나타내는 표를 작성한다. 표 작성부(512)는, 일정 기간(예를 들어, 24시간, 1주간, 1개월 등)으로 구획 지어 1개의 표를 작성해도 좋고, 소정의 게임수(예를 들어 100 게임, 1000 게임 등)마다 표를 작성해도 좋다. 또, 표 작성부(512)는, 표 작성 시점에서의 과거의 소정 시간 내 또는 소정 게임수의 표를 작성해도 좋다.
도 24는, 표 작성부(512)에서 작성되는 각 유기용 테이블(4)에 있어서의 이익의 추이를 나타내는 꺾은선 그래프의 예이고, 도 25는, 카지노 시설 전체의 이익의 추이를 나타내는 그래프의 예이다. 도 24 및 도 25의 예에서는, 카지노 시설이 오전 8시부터 다음 오전 6시까지 영업하고 있는 경우에 있어서, 1 영업일에 있어서의 이익의 추이를 나타내고 있다. 도 24나 도 25와 같은 그래프에 의해, 이익의 추이를 이해하기 쉬워지고, 카지노 시설의 경영 분석이 가능해진다. 또, 도 24와 같이 테이블마다의 이익의 추이를 나타내는 것으로, 이익의 추이가 특이한 테이블을 발견하기 쉬워진다.
도 26은, 표 작성부(512)에서 작성되는 유기 테이블(4)마다의 이익률을 나타내는 막대 그래프의 예이다. 이 막대 그래프에 의해, 각 유기 테이블(4)에 있어서 얻은 이익의 다소가 일목 요연해진다.
또한, 상기의 예에서는, 산출부(511) 및 표 작성부(512)는, 유기 테이블(4)마다 매상, 이익, 이익률을 산출하여 표나 그래프를 작성했지만, 이 대신에, 혹은 이것에 더하여, 복수의 유기 테이블(4)이 모인 피트마다 매상, 이익, 이익률을 산출하여 표나 그래프를 작성해도 좋다.
산출부(512)는, 게임마다의 딜러액, 게임 결과, 및 배트 내용의 정보를 취득할 때마다, 매상, 이익, 이익률을 산출해도 좋고, 표 작성부(512)가 표를 작성하는 타이밍으로 매상, 이익, 이익률을 산출해도 좋다.
표 작성부(512)는, 표나 그래프가 대상으로 하는 기간마다 표를 작성해도 좋다. 예를 들어, 표 작성부(512)가 각 유기 테이블(4)의 1일(24시간)의 매상의 추이를 나타내는 그래프를 작성하는 경우에는, 24시간마다(데이터가 모이는 대로) 자동으로 작성해도 좋다. 혹은, 표 작성부(512)는, 표나 그래프가 대상으로 하는 기간과 무관계로, 수동으로 지시된 타이밍으로 표나 그래프를 작성해도 좋다. 혹은, 표 작성부(512)는, 표나 그래프가 대상으로 하는 기간보다 짧은 인터벌로 자동으로 표나 그래프를 작성해도 좋다. 예를 들어, 6시간마다 과거 24시간의 집계를 행하여 표나 그래프를 작성해도 좋다.
경보부(513)는, 산출부(511)가 산출한 매상, 이익, 이익률과, 표 작성부(512)의 집계에 근거하여, 특이한 상황이 발생하고 있는 것을 판단하여, 경보를 생성한다. 예를 들어, 경보부(513)는, 산출부(511)가 산출한 이익률 또는 표 작성부(512)가 집계한 소정의 기간 또는 소정 게임수에 있어서의 이익률을 소정의 제1 임계값과 비교하고, 제1 임계값 이하일 때에 경보를 생성해도 좋고, 산출부(511)가 산출한 이익률 또는 표 작성부(512)가 집계한 소정의 기간 또는 소정 게임수에 있어서의 이익률을 소정의 제2 임계값과 비교하고, 제2 임계값 이상일 때에 경보를 생성해도 좋다. 경보부(513)는, 또, 이익, 매상을 소정의 임계값을 비교하는 것으로 경보를 생성해도 좋다.
경보부(513)는, 매상이나 이익에 대해서 보다 복잡한 분석을 행하여 특이한 상황을 발견해도 좋다. 예를 들어, 표 작성부(512)가 작성한 표 또는 그래프에 있어서의 이익률의 추이에 근거하여 경보를 생성해도 좋다. 이 경우에, 기계 학습 모델을 이용하여 특이한 상황을 판정해도 좋다. 이 기계 학습 모델은, 표 작성부(512)의 집계로 얻어진 이익률의 추이를 입력으로 하여, 특이한 확률을 출력하는 모델이어도 좋고, 경보부(513)는, 그 확률이 소정의 임계값 이하인 경우에 특이한 상황이라고 판단하여 경보를 생성해도 좋다.
경보는, 표 작성부(512)에서 작성된 표나 그래프에 있어서 특이하다고 판단된 요소에 표시를 하는 수단에 의해 실현되어도 좋고, 이것에 더하여, 그러한 특이한 상황이 발생했을 경우에, 화상, 음성, 경보 장치(램프, 버저 등)의 구동 신호 등을 생성하여 출력하는 것으로 실현되어도 좋다. 도 23의 예에서는, 이익률이 0%를 하회하고 있는 테이블(3)에 대해서, 망점을 넣는 것에 의해 경보가 실현되고 있다.
도 20에 나타내는 바와 같이, 각 유기 테이블(4)의 딜러 사이드에는, 멤버 등록을 한 플레이어가 소지하는 멤버스 카드에 대해서 읽어내기 및 기입을 행하기 위한 리더 라이터(70)가 마련된다. 도 27은, 리더 라이터 및 멤버스 카드를 나타내는 도면이다. 멤버스 카드(1M)는, 플라스틱제 카드이며, 그 내부에는, RF 태그(11M)가 내장되어 있다. RF 태그(11M)에는, 멤버 등록에 의해 플레이어(멤버)에 부여된 멤버 ID 및 당해 플레이어가 보유하고 있는 포인트(보유 포인트) 등이 기억되어 있다. RF 태그(11M)에는, 안테나가 구비되어 있고, 리더 라이터(70)에 의해 비접촉으로 정보의 기입 및 읽어내기가 가능하다.
리더 라이터(70)는, 무선부(71)와, 착석 버튼(72)과, 자리 이탈 버튼(73)과, 포지션 지정 버튼(74)을 구비하고 있다. 무선부(71)는, 멤버스 카드(1M)에 내장된 RF 태그(11MM)에 대해서 RFID 방식으로 정보의 기입 및 읽어내기를 행한다. 포지션 지정 버튼(74)은, 유기 테이블(4)의 7개의 포지션에 각각 대응하는 버튼 「1」 「2」 「3」 「5」 「6」 「7」 「8」과, 지정을 캔슬하는 버튼 「C」를 포함한다.
도 28은, 멤버스 카드(1M)에 기억되는 정보를 나타내는 도면이다. 멤버스 카드(1M)에는, 멤버 ID, 보유 포인트, 최근 수지, 최근 3일의 획득 포인트, 최근 1개월의 획득 포인트, 및 최근 1년의 획득 포인트가 기록되어 있다. 최근 수지로는, 전회의 착석부터 자리 이탈까지의 사이에 지급된 액(플러스)과 회수된 액(마이너스)의 합계의 값이 기록된다.
딜러(D)는, 플레이어(P)가 유기 테이블(4)의 플레이어 포지션에 착석하면, 당해 플레이어(P)로부터 멤버스 카드(1M)를 맡아, 멤버스 카드(1M)를 리더 라이터(70)에게 읽어내게 한다. 구체적으로는, 딜러(D)는, 해당하는 플레이어 포지션의 포지션 지정 버튼(74)을 압하하여, 착석 버튼(72)을 압하하고, 무선부(71)에 멤버스 카드(1M)를 대어 멤버스 카드(1M)에 기록된 정보를 읽어내게 한다. 이것에 의해, 리더 라이터(70)는, 각 플레이어 포지션에 있는 플레이어(P)를 멤버 ID로 특정할 수 있고, 리더 라이터(70)는 플레이어 특정 수단으로서 기능한다.
리더 라이터(70)는, 무선부(71)에서 읽어낸 정보와, 착석 버튼(72)의 압하에 따른 착석 신호와, 그 멤버 ID에 대응하는 플레이어가 착석한 플레이어 포지션의 정보를 제어장치(14)에 출력(송신)한다. 제어장치(14)는, 리더 라이터(70)로부터 받은 정보를 기록함과 함께, 착석 신호를 받은 시각을 개시 시간으로서 기록한다. 개시 시간은 일시의 형식으로 기록된다. 또, 제어장치(14)는, 개시 시간의 정보와 리더 라이터(70)로부터 받은 멤버 ID를 관리장치(50)에 송신한다.
제어장치(14)에서는, 리더 라이터(70)로부터 받은 멤버 ID와 플레이어 포지션의 정보를 기초로, 어느 플레이어 포지션에서 어느 멤버 ID의 플레이어(P)가 플레이를 하고 있는지를 파악한다. 즉, 제어장치(14)는, 유기 테이블(4)의 각 플레이어 포지션과 유기 테이블(4)에 있어서의 특정의 플레이어(P)를 관련지을 수 있다. 플레이어(P)가 복수 회의 게임을 플레이하고 있는 동안은, 제어장치(14)는, 각 멤버 ID에 대해서, 배트액, 지급액, 회수액을 구하여 기록해 간다.
딜러(D)는, 플레이어(P)가 유기 테이블(4)로부터 멀어질 때에는, 당해 플레이어(P)로부터 맡은 멤버스 카드(1M)를 리더 라이터(70)에게 읽어내게 한다. 이 경우에는, 딜러(D)는, 자리 이탈 버튼(73)을 압하하여, 무선부(71)에 멤버스 카드(1M)를 대어 멤버스 카드(1M)로부터 멤버 ID를 읽어내게 한다.
리더 라이터(70)는, 멤버 ID와 자리 이탈 신호를 제어장치(14)에 출력(송신) 한다. 제어장치(14)는, 리더 라이터(70)로부터 받은 멤버 ID와 자리 이탈 신호를 받으면, 자리 이탈 신호를 받은 시각을 종료 시간으로서 기록한다. 종료 시간은, 일시의 형식으로 기록된다. 또, 제어장치(14)는, 그 멤버 ID에 대한 개시 시간부터 종료 시간까지의 누적 배트액 및 누적 수지를 구한다. 또한, 제어장치(14)는, 개시 시간부터 종료 시간까지의 누적 배트액에 근거하여 획득 포인트를 산출한다.
제어장치(14)는, 착석시에 멤버스 카드(1M)로부터 읽어낸 출력 보유 포인트에 산출한 획득 포인트를 가산하여 보유 포인트를 갱신한다. 또, 산출한 획득 포인트에 근거하여, 최근 3일의 획득 포인트, 최근 1개월의 획득 포인트, 최근 1년의 획득 포인트를 모두 갱신한다. 제어장치(14)는, 갱신된 보유 포인트, 최근 3일의 획득 포인트, 최근 1개월의 획득 포인트, 최근 1년의 획득 포인트, 개시 시간부터 종료 시간까지의 누적 수지를 리더 라이터(70)에 출력한다. 리더 라이터(70)는, 이들 정보로 멤버스 카드(1M)의 정보를 다시 쓴다. 또한, 개시 시간부터 종료 시간까지의 누적 수지는, 최근 수지로서 기록된다.
제어장치(14) 및 리더 라이터(70)의 상기의 기능에 의해, 멤버스 카드(1M)에는, 실제의 배트액에 따른 포인트를 부여하는 것이 가능해지고, 또, 플레이어(P)는, 보유 포인트를 멤버스 카드(1M)에 기억해 둘 수 있다.
<디스플레이(15)>
디스플레이(15)(도 37 참조)는, 액정 디스플레이이다. 또한 디스플레이(15)는, 램프를 2차원 배치한 것이어도 좋다. 디스플레이(15)는, 플레이어 포지션에 있는 플레이어(P)나 그 주변에 있는 손님으로부터 시인 가능한 위치 및 방향으로 설치되어 있다.
디스플레이(15)는, 각종 정보를 표시한다. 예를 들어, 유기 테이블(4)이 클로즈되어 있는 경우에는, 그것을 나타내는 표시(예를 들어, 「CLOSED」의 문자)를 표시하고, 유기 테이블(4)이 오픈되어 있는 경우에는 최저 배팅액(미니멈 배트액)(예를 들어 「MIN. $100」의 문자) 및 최고 배팅액(맥시멈 배트액)(예를 들어 「MAX. $100,000」의 문자) 등의 게임 조건을 표시한다.
<칩 트레이(17)>
도 29는, 딜러 칩 트레이의 평면도이다. 칩 트레이(17)에는, 세로 방향의 복수의 홈이 가로로 나란히 마련되어 있다. 각 홈은, 딜러(D)측이 약간 낮아지도록 기울여 형성되어 있다. 이것에 의해, 홈에 수용된 칩(9)은, 자중에 의해 딜러(D)의 바로 앞측으로 이동하고, 따라서, 딜러(D)의 바로 앞측으로부터 순서대로 쌓인다.
우측의 2개의 홈은, 청산시에 진 플레이어(P)로부터 회수한 칩(9)을 일시적으로 수용하기 위한 회수 플로트(171)이고, 그 외는 가치별로 칩(9)을 수용하기 위한 수용 플로트(172)이다. 딜러(D)는, 유기 테이블(4)로부터 회수한 칩(9)을 일단 회수 플로트(171)에 수용하고, 그 후, 이긴 플레이어(P)에 대해서 수용 플로트(172)로부터 칩(9)을 지급하여, 마지막에 회수 플로트(171)에 수용해 둔 칩(9)을 가치마다 해당하는 수용 플로트(172)에 수용한다.
칩 트레이(17)의 상변에는, 배트 확인 램프(173), 회수 확인 램프(174), 및 지급 확인 램프(175)의 3개의 확인 램프가 마련되어 있다. 배트 확인 램프(173)는, 게임 개시시와 게임 종료시 사이에 배트된 칩(9)에 변동(레이트 배팅 또는 언배팅)이 없었는지를 확인한 결과에 따라서 점등한다. 회수 확인 램프(174)는, 회수액 및 회수한 칩(9)이 진정한지 아닌지의 확인 결과에 따라서 점등한다. 지급 확인 램프(175)는, 지급액이 바른지 아닌지의 확인 결과에 따라서 점등한다.
칩 트레이(17)의 내부에는 칩(9)에 내장된 RFID 태그를 읽어내기 위한 RFID 리더(176)가 마련되어 있다. 이 RFID 리더(176)에 의해, 회수 플로트(171) 및 수용 플로트(172)를 포함하는 모든 홈에 수용된 칩(9)의 RFID 태그를 읽어낼 수 있다. 상기 서술한 바와 같이, 각 칩(9)의 RFID 태그에는 당해 칩(9)의 가치를 나타내는 정보가 기록되어 있으므로, RFID 리더(176)가 칩 트레이(17) 내의 모든 칩(9)의 RFID 태그를 읽어내는 것으로, 칩 트레이(17) 내의 칩(9)의 총액을 파악할 수 있다.
또한, RFID 리더(176)는, 회수 플로트(171)에 수용된 칩(9)의 RFID 태그와 수용 플로트(172)에 수용된 칩(9)의 RFID 태그를 구별해서 읽을 수 있다. 즉, RFID(176)는, RFID 태그를 읽어냈을 때에, 그것이 회수 플로트(171)에 수용된 칩(9)의 것인지, 수용 플로트(172)에 수용된 칩(9)의 것인지를 구별할 수 있다. 또한, 이와 같은 구별해서 읽기를 행하기 위해서, RFID 리더(176)는, 회수 플로트(171)에 수용된 칩(9)의 RFID 태그를 읽어내기 위한 안테나와, 수용 플로트(172)에 수용된 칩(9)의 RFID 태그를 읽어내기 위한 안테나를 각각 따로 따로 구비하고 있어도 좋고, 혹은, 홈마다 안테나를 구비하고 있어도 좋다.
도 30은, 딜러 칩 트레이의 회수 플로트의 확대 사시도이다. 회수 플로트(171)에 있어서 수용하는 칩(9)의 측면을 따라 곡면으로 형성된 부분에는, 회수 플로트(171)의 길이 방향을 따라 슬릿(177)이 형성되어 있다. 이 슬릿(177)에는, 라인상의 광학 센서(라인 센서)(178)가 마련되어 있다. 이 광학 센서(178)에 의해, 회수 플로트(171)의 어느 높이까지 칩(9)이 수용되어 있는지, 혹은, 몇 매의 칩(9)이 수용되어 있는지를 파악할 수 있다. 또한, 동일한 슬릿 및 광학 센서가 수용 플로트(172)에도 마련되어 있어도 좋다. 또, 홈에 일련의 슬릿을 형성하여, 뒤측으로부터 카메라(예를 들어 적외선 카메라)로 슬릿을 촬상하고, 얻어진 화상에 대해서 인식 처리를 행하는 것으로, 당해 홈에 수용된 칩(9)의 매수를 파악하도록 해도 좋다.
도 31은, 딜러 칩 트레이의 구성을 나타내는 블록도이다. 칩 트레이(17)는, 상기에서 설명한 구성에 더하여, 확인부(179)를 구비하고 있다. 확인부(179)는, 컴퓨터에 의해 구성되고, 소정의 프로그램을 실행하는 것으로, 배트 정보 파악 확인부(1791), 회수 확인부(1792), 진위 판정부(1793), 및 지급 확인부(1794)가 구성된다. 확인부(179)에는, 제어장치(14)로부터 각종 데이터 및 지령이 입력된다.
또, 확인부(179)는, 배트 확인 램프(173), 회수 확인 램프(174), 지급 확인 램프(175)와 접속되어 있고, 이들 램프를 제어한다. 구체적으로는, 확인부(179)는, 배트 확인 램프(173), 회수 확인 램프(174), 지급 확인 램프(175)를 점등, 점멸, 소등을 제어하고, 또, 그 발광색을 제어한다. 확인부(179)의 동작에 대해서는 후술한다.
<게임마다의 부정 검지>
이상과 같이, 제어장치(14)에는, 부정이나 미스(이하 간단히 「부정」이라고 한다.)를 검지하기 위한 정보가, 카메라(2), 카드 배포장치(3), 칩 트레이(17)로부터 각각 입력된다. 이하에서는, 게임마다 부정을 검지하는 방법에 대해서 설명한다.
도 32는, 본 실시형태의 테이블 게임의 관리의 플로우도이다. 본 실시형태의 부정 검지는, 게임 결과의 파악·확인(스텝 S121), 칩(9)의 배트 정보의 파악·확인(스텝 S122), 칩(9)의 회수의 확인 및 진위 판정(스텝 S123), 칩(9)의 지급의 확인(스텝 S124)의 4개의 단계로 나뉘어진다.
이 중의 칩(9)의 배트 정보의 파악·확인(스텝 S122), 칩(9)의 회수의 확인 및 진위 판정(스텝 S123), 및 칩(9)의 지급의 확인(스텝 S124)은, 각각, 칩 트레이(17)의 확인부(179)의 배트 정보 파악 확인부(1791), 회수 확인부(1792), 진위 판정부(1793), 및 지급 확인부(1794)에 의해 실행된다.
제어장치(14)에는, 모니터가 접속되어 있고, 칩(9)의 배트 정보의 파악·확인(스텝 S122), 칩(9)의 회수의 확인 및 진위 판정(스텝 S123), 칩(9)의 지급의 확인(스텝 S124)에 대해서는, 확인을 위한 화면이 모니터에 표시된다. 모니터는, 제어장치(14)와 접속되어, 백야드에 설치되고, 감시원에 의해 육안으로 확인된다. 또한, 모니터는, 백야드에 더하여, 또는 백야드 대신에, 유기 테이블(4)에 설치되어도 좋다.
도 33은, 4 단계의 부정 검지에 있어서의 각 구성 요소의 역할을 나타내는 플로우도이다. 가장 좌측의 열은 유기 테이블(4)에 있어서의 게임의 진행 및 딜러의 오퍼레이션의 플로우이다. 도 33의 플로우에 있어서, 카드 배포장치(3), 카메라(2), 칩 트레이(17), 및 제어장치(14)의 사이의 제휴는, 제어장치(14)의 제어에 의해 행해진다.
먼저, 딜러(D)의 지시에 의해 플레이어(P)에 의한 배트가 개시된다(스텝 S01). 플레이어(P)는 각각 배트 에어리어에 칩(9)을 두는 것으로 배트를 행한다. 모든 플레이어(P)의 배트가 종료하면, 딜러(D)는 「노 모어 배트」의 신호를 하고(스텝 S02), 그 이후에는, 플레이어(P)는 배트 대상 및 배트액을 변경하는 것이 허용되지 않는다.
배트가 종료하면, 딜러(D)는, 카드 배포장치(3)로부터 처음 카드를 드로우 한다(스텝 S03). 카드 배포장치(3)는, 전회 게임의 스탠바이 버튼(133)이 압하되고 이후, 최초로 카드의 드로우를 검지했을 때에, 처음 카드 드로우라고 검지하고(스텝 S31), 타각부(打刻部)(40)가 타각을 하여 그 시각을 기록부(41)에 기록하고, 제어장치(14)에 보고한다.
제어장치(14)는, 카메라(2)를 제어하여 배트 에어리어를 촬영시킨다(스텝 S21). 카메라(2)는 촬영한 화상을 제어장치(14)에 송신하고, 제어장치(14)는, 이 화상에 대해서 화상 인식을 행하여 게임 개시시의 배트 정보를 인식한다(스텝 S501). 또, 제어장치(14)는, 칩 트레이(17)를 제어하여, RFID 리더(176)에 의해 칩 트레이(17) 내의 모든 칩(9)을 읽어내어, 칩 트레이(17) 내의 모든 칩(9)의 총액을 확인한다(스텝 S171).
또한, 카메라(2)는 소정의 시간 간격으로 항상 배트 에어리어를 촬영하여 제어장치(14)에 화상을 송신해도 좋고, 이 경우에는, 제어장치(14)는, 카드 배포장치(3)로부터 처음 카드 드로우를 검지한 것의 보고를 받은 후에 최초로 카메라(2)로부터 취득한 화상에 대해서 화상 인식을 행하여 게임 개시시의 배트 정보를 인식해도 좋다. 여기서, 배트 정보란, 어느 플레이어가 어느 배트 대상(PLAYER, BANKER, TIE, PLAYER PAIR, BANKER PAIR)에게 어느 가치의 칩(9)을 몇 매 배트했는지를 나타내는 정보이다. 제어장치(14)는, 이 게임 개시시의 배트 정보를 기억해 둔다.
딜러(D)가 순서대로 카드를 드로우 해 가고, 마지막 카드를 드로우 하여(스텝 S04), 플레이어(P)에 의한 스퀴즈를 거쳐 모든 카드가 오픈이 되면(스텝 S05), 유기 테이블(4) 상에서 게임 결과가 확정된다. 또한, 상기 서술한 바와 같이, 딜러(D)가 순서대로 카드를 드로우 해 갈 때에, 카드 배포장치(3)는, 드로우 되는 카드의 랭크와 슈트를 읽어내고 있다.
딜러(D)는, 모든 카드가 오픈이 되면, 카드 배포장치(3)의 스탠바이 버튼(133)을 압하한다(스텝 S06). 카드 배포장치(3)는, 스탠바이 버튼(133)의 압하를 검지하면(스텝 S32), 그때까지 읽어낸 카드의 랭크 및 슈트와, 바카라의 룰에 근거하여, 게임 결과를 판정하고(스텝 S33), 게임 결과에 따라서 표시 램프(13)를 점등한다(스텝 S34).
딜러(D)는, 유기 테이블(4) 상에서 오픈이 되어 있는 카드로부터 판단되는 게임 결과와, 카드 배포장치(3)의 표시 램프(13)가 나타내는 게임 결과를 비교하여, 양자가 일치하고 있는 것을 확인한다(스텝 S07). 이 확인이, 도 32의 플로우의 게임 결과의 파악·확인(스텝 S121)에 상당한다.
한편, 카드 배포장치(3)는, 스탠바이 버튼(133)의 압하를 검지하면(스텝 S32), 이것을 제어장치(14)에 보고한다. 제어장치(14)는, 카메라(2)를 제어하여 배트 에어리어(44)를 촬영시킨다(스텝 S22). 카메라(2)는 촬영한 화상을 제어장치(14)에 송신하고, 제어장치(14)는, 이 화상에 대해서 화상 인식을 행하여 게임 종료시의 배트 정보를 인식한다(스텝 S502).
게임 개시(배트 종료)부터 게임 종료까지는, 플레이어(P)는 배트 내용(배트 대상, 배트액)을 변경하는 것은 허용되지 않기 때문에, 부정이 없는 경우에는, 제어장치(5)에서 인식된 게임 개시시의 배트 정보(스텝 S501)와 게임 종료시의 배트 정보(스텝 S502)는 일치하고 있을 것이다. 그래서, 제어장치(14)는, 이 양자를 비교한다(스텝 S503).
제어장치(14)는, 비교 결과적으로, 일치 또는 불일치를 칩 트레이(17)에 보고한다. 비교 결과가 불일치인 경우에는, 게임 개시시보다 게임 종료시의 칩(9)의 총수 또는 총액이 증가하고 있는 경우(이긴 플레이어(P)가 시도하는 레이트 배팅), 및 게임 개시시보다 게임 종료시의 칩(9)의 총수 또는 총액이 감소하고 있는 경우(진 플레이어(P)가 시도하는 언배팅)가 포함된다.
칩 트레이(17)의 배트 정보 파악 확인부(1791)는, 제어장치(14)로부터의 비교 결과에 따라서, 배트 확인 램프(173)를 점등시킨다(스텝 S172). 여기서, 배트 정보 파악 확인부(1791)는, 비교 결과가 일치인 경우에는, 배트 확인 램프(173)를 녹색으로 점등하고, 비교 결과가 불일치인 경우는, 헤드 확인 램프(173)를 황색으로 점멸시킨다.
딜러(D)는, 배트 확인 램프(173)가 녹색으로 점등되어 있는 것을 확인하여(스텝 S08), 진 플레이어(P)로부터 칩(9)을 회수하여 회수 플로트(171)에 수용한다(스텝 S09). 제어장치(14)에서는, 카드 배포장치(3)가 판정한 게임 결과와, 인식한 배트 정보에 근거하여, 회수해야 할 칩(9)의 액(회수액)을 산출한다(스텝 S504). 회수액은, 회수해야 할 칩(9)의 가치와 매수로부터 계산된다. 제어장치(14)는, 산출된 회수액을 칩 트레이(17)에 통지한다.
딜러(D)가 회수한 칩(9)을 칩 트레이(17)의 회수 플로트(171)에 넣으면, 칩 트레이(17)의 회수 확인부(1792)는, RFID 리더(176)로부터 판독 정보를 취득하여, 회수 플로트(171)에 수용된 칩(9)의 회수액을 파악하고, 이것을 제어장치(14)로부터 통지된 산출된 회수액과 비교하는 것에 의해, 회수액(가치마다의 매수)이 바른지 아닌지를 확인한다(스텝 S173). 또한, RFID 리더(176)에서는, 칩(9)을 읽어낸 결과, 판독 정보로서 가치마다의 매수의 정보가 얻어지고, 제어장치(14)도 회수액을 가치마다의 매수로서 산출한다. 따라서, 비교에 있어서도, 이들 가치마다의 매수가 일치하는지를 판단한다.
또 이 때, 진위 판정부(1793)는, RFID 리더(176)로 인식한 칩(9)의 매수와 광학 센서(178)로 검출한 칩(9)의 매수가 일치하는지를 판단하는 것에 의해, 회수한 칩(9)의 진위 판정을 행한다(스텝 S174). 플레이어(P)로부터 RFID 태그를 내장하고 있지 않은 부정한 칩(9)을 회수한 경우에는, 광학 센서(178)에 의해서는 당해 부정한 칩(9)이 검지되지만, RFID 리더(176)에 의해서는 당해 부정한 칩(9)은 검지되지 않기 때문에, 양자에게 불일치가 발생하여, 부정한 칩(9)의 존재를 검지할 수 있다.
회수 확인부(1792) 및 진위 판정부(1793)는, 회수액의 확인 및 진위 판정의 결과에 따라서, 회수 확인 램프(174)를 점등한다(스텝 S175). 구체적으로는, 칩 트레이(17)는, RFID 리더(176)로 검출한 회수액이, 제어장치(14)로부터 취득한 계산상의 회수액과 일치하고, 또한, 회수한 칩(9)이 진정한 경우에는, 회수 확인 램프(174)를 녹색으로 점등하고, 회수액이 일치하지 않고, 혹은 부정한 칩(9)이 존재하는 경우에는, 회수 확인 램프(174)를 황색으로 점멸시킨다.
딜러(D)는, 회수 확인 램프(174)가 녹색으로 점등되어 있는 것을 확인하여(스텝 S10), 이긴 플레이어에 대해서 칩(9)을 지급한다(스텝 S12). 제어장치(14)에서는, 카드 배포장치(3)가 판정한 게임 결과와, 인식한 배트 정보에 근거하여, 칩(9)의 지급액을 산출한다(스텝 S505). 제어장치(14)는, 산출된 지급액을 칩 트레이(17)에 통지한다. 여기서도 지급액은, 가치마다의 매수의 정보로서 산출된다.
딜러(D)가 칩 트레이(17)로부터 유기 테이블(4) 상에 칩(9)을 지급하면, 칩 트레이(17)는, RFID 리더(176)를 사용하여 칩 트레이(17)에 수용된 칩(9)의 지급액을 구하고, 제어장치(14)로부터 통지된 산출된 지급액과 비교하는 것에 의해, 지급액이 바른지 아닌지를 확인한다(스텝 S176). RFID 리더(176)에 의해, 지급액은 가치마다의 매수의 정보로서 얻어진다.
여기서, 칩 트레이(17)에 있어서의 지급액의 확인에 대해서 설명한다. 칩 트레이(17)는 게임이 개시되었을 때에 칩 트레이(17)의 총액을 확인하고 있다(스텝 S171). 그리고, 제어장치(14)로부터 계산상의 회수액과 지급액의 통지를 받고 있다(스텝 S504, S505). 이 회수액과 지급액으로부터, 증감액이 산출된다. 스텝 S171에서 확인한 게임 개시시의 칩 트레이(17) 내의 칩(9)의 총액에, 산출된 증감액을 더하는 것으로, 청산 후에 칩 트레이(17) 내에 있어야 할 칩(9)의 총액이 산출된다. 여기서도, 칩(9)의 총액은, 가치마다의 매수로서 산출된다.
이 산출된 총액과, 지급 후에 RFID 리더(176)에 의해 읽어내어진 칩(9)의 총액이 일치하고 있으면, 회수 및 지급이 정확하게 행해졌다는 것이 된다. 스텝 S173에 있어서 회수가 바르게 행해지고 있는 것이 확인되고 있으므로, 이것은 지급이 바르게 행해진 것을 의미한다. 따라서, 칩 트레이(17)의 지급 확인부(1794)는, 계산에 의해 얻어진 청산 후의 칩 트레이(17) 내에 있어야 할 칩(9)의 총액(가치마다의 매수)(제어장치(14)로부터 취득함)과, RFID 리더(176)에 의해 읽어내어진 칩(9)의 총액(가치마다의 매수)을 비교하는 것으로, 지급액이 바른지 아닌지를 판단한다(스텝 S176).
또한, 상기 대신에, 이하의 방법에 의해 지급 확인을 해도 좋다. 즉, 회수가 바르게 행해진 것을 확인한 후에, 칩 트레이(17)의 RFID 리더(176)가 칩 트레이(17) 내의 모든 칩(9)의 RFID 태그를 읽어내어, 칩 트레이(17) 내의 회수 후 지급 전의 실제의 총액(가치마다의 매수)을 파악하고, 지급 후에 재차 RFID 리더(176)가 칩 트레이(17) 내의 모든 칩(9)의 RFID 태그를 읽어내어, 칩 트레이(17) 내의 지급 후의 실제의 총액(가치마다의 매수)을 파악하고, 그에 따라, 실제로 칩 트레이(17)로부터 지급된 액을 구하고, 이 실제의 지급액과 제어장치(14)로 산출된 지급액을 비교하는 것으로, 지급이 바르게 행해졌는지를 확인해도 좋다.
칩 트레이(17)는, 지급액의 확인 결과에 따라서, 지급 확인 램프(175)를 점등한다(스텝 S177). 구체적으로는, 칩 트레이(17)는, 실제의 지급액이 계산상의 지급액과 일치하는 경우에는, 지급 확인 램프(175)를 녹색으로 점등하고, 실제의 지급액이 계산상의 지급액과 일치하지 않는 경우에는, 지급 확인 램프(175)를 황색으로 점멸시킨다. 딜러는, 지급 확인 램프(175)가 녹색으로 점등되어 있는 것을 확인하여(스텝 S12), 게임을 종료한다.
또한, 본 실시형태에서는, 확인부(179)를 칩 트레이(17)에 마련하는 예를 설명했지만, 확인부(179)의 일부 또는 모든 기능은, 제어장치(14)에 마련되어 있어도 좋다. 이 경우에는, 제어장치(14)에서 상기의 확인부(179)에 의한 처리를 행한 후에, 제어장치(14)로부터 칩 트레이(17)의 배트 확인 램프(173), 회수 확인 램프(174), 및 지급 확인 램프(175)의 각각에 대해서, 점등, 점멸, 소등의 각 지시가 이루어진다.
도 34는, 게임 개시시의 배트 정보와 게임 종료시의 배트 정보의 비교 결과를 나타내는 모니터 화면의 예이다. 화면의 상단에는 배트 정보가 표 형식으로 나타나고, 하단에는, 딜러 칩 트레이(17)의 정보가 나타나 있다. 배트 정보는, 플레이어 포지션마다 어느 배트 대상에게 어느 가치의 칩(9)이 몇 매 배트되어 있는지가 나타난다. 도 34의 예에서는, 3번의 플레이어 포지션에 있어서, BANKER에게 4매의 10,000 달러 칩이 배트되고, 6번의 플레이어 포지션에 있어서, PLAYER에게 3매의 1,000 달러 칩이 배트되어 있다. 이들 상황은, 상기 서술한 바와 같이 측정장치(21)에 있어서 카메라(2)의 화상에 대해서 화상 인식을 하는 것으로 파악된다.
하단의 「(1) 1st Card」는, 게임 개시시(처음 카드를 드로우 했을 때)에 칩 트레이(17) 내에 수용되어 있는 칩(9)의 가치마다의 매수를 나타내고 있다. 「(2) Game Result」는, 게임의 결과에 따른 수지를 칩(9)의 가치마다의 매수로 나타내고 있다. 이 예에서는, 게임의 청산을 하는 것으로 칩 트레이(17)에서 10,000 달러 칩이 4매 감소하고, 1,000 달러 칩이 3매 증가하는 것을 나타내고 있다.
「(3) Calculated」는, (1)에 대해서 (2)의 수지 계산을 한 결과, 즉, 청산 후에 칩 트레이(17) 내에 있어야 할 칩(9)의 가치마다의 매수를 나타내고 있다.
「(4) Discard」는, 폐기 박스로의 카드의 폐기를 트리거로 하여 RFID 리더(176)로 읽어내어진 칩 트레이(17) 내의 실제의 칩(9)의 매수를 나타내고 있다.
「(5) Judgement」는, (3)과 (4)의 비교 결과를 출력한다. 즉, (5) Judgement는, (3)에 있어서 계산된 각 칩(9)의 매수와, (4)에 있어서 RFID 리더(176)로 읽어내어진 실제의 각 칩(9)의 매수의 비교 결과를 나타내고 있다.
도 35는, 레이트 배팅이 행해진 경우의 모니터 화면의 예이다. 도 35의 예에서는, 게임 개시시에는 2번의 플레이어 포지션에 있어서 BANKER에게 배트되어 있던 1,000 달러 칩은 4매였지만, 게임 종료시에는 5매로 증가되어 있다. 모니터 화면에서는, 이 차이가 있는 것을 화면 우측 아래에 「Difference」로서 표시하고 있다. 또, 상단의 배트 정보의 표에 있어서, 레이트 배팅이 검지된 매스(도 35의 예에서는, 2번의 플레이어 포지션의 BANKER)가 하이라이트되어 있다.
도 36은, 언배팅이 행해진 경우의 모니터 화면의 예이다. 도 36의 예에서는, 게임 개시시에는 6번의 플레이어 포지션에 있어서 PLAYER에게 배트되어 있던 1,000 달러 칩은 3매였지만, 게임 종료시에는 2매로 감소되어 있다. 모니터 화면에서는, 이 차이가 있는 것을 화면 우측 아래에 「Difference」로서 표시하고 있다. 또, 상단의 배트 정보의 표에 있어서, 언배팅이 검지된 매스(도 36의 예에서는, 6번의 플레이어 포지션의 PLAYER)가 하이라이트되어 있다.
또한, 도 34, 도 35, 도 36과 같은 모니터 화면이 생성되지 않아도 좋고, 생성되지만 보존만 하여 표시하지 않도록 해도 좋다. 또, 감시원에 의한 특정한 지시에 따라 상기와 같은 모니터 화면을 표시하도록 해도 좋고, 혹은, 상기의 레이트 배팅이나 언배팅 등의 이상이 검지되었을 때에 모니터 화면을 생성하여, 표시 및/또는 보존을 하도록 해도 좋다.
<카지노의 경영 분석>
이상과 같이, 본 실시형태의 유기 테이블 시스템에서는, 각종 센싱 기술이나 화상 인식 기술을 이용하는 것으로, 게임의 각 단계에서의 부정을 검출한다. 본 실시형태의 유기 테이블 시스템 및 복수의 유기 테이블 시스템을 포함하는 관리 시스템은, 이들 센싱 및 화상 인식의 결과를 게임마다의 부정 발견 뿐만 아니라, 카지노의 경영 정보로서도 이용한다. 또한, 카지노의 경영 정보에는, 게임마다의 부정 검지만으로는 발견할 수 없는 고도의 부정 검지도 포함된다. 이를 위해서, 각 유기 테이블 시스템의 제어장치(14)는, 관리장치(60)에 접속되어 있고, 각종 정보를 관리장치(60)에 송신한다.
도 37은, 카지노 유기장의 구성의 예를 나타내는 도면이다. 카지노 유기장에는, 복수의 유기 테이블(4)이 설치되어 있다. 도 37의 예에서는, 4개의 유기 테이블(4)이 나타나 있다. 또, 도 37의 유기 테이블(4)은, 바카라용의 테이블이다. 이하, 유기 테이블에서 바카라가 플레이되는 경우에 대해서 설명을 한다.
4개의 유기 테이블에는 2 종류의 테이블 면 레이아웃(이하 간단히 「레이아웃」이라고 한다.)이 있다. 제1 타입의 레이아웃(Type-a)의 유기 테이블(4A)은, 7 인분의 플레이어 포지션(플레이어 포지션 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8)이 준비되어 있고, 제2 타입의 레이아웃(Type-b)의 유기 테이블(4B)에는 5인분의 플레이어 포지션(플레이어 포지션 1, 2, 3, 5, 6)이 준비되어 있다.
제1 타입의 유기 테이블(4A)에서는, 각 플레이어 포지션에 대응하는 위치에 배트 대상인 PLAYER(플레이어), BANKER(뱅커), TIE(타이), PLAYER PAIR(플레이어 페어), BANKER PAIR(뱅커 페어)의 배트 에어리어가 마련되어 있다. 한편, 제2 타입의 유기 테이블(4B)에서는, 각 플레이어 포지션에 대응하는 위치에는, 배트 대상으로서 PLAYER(플레이어) 및 BANKER(뱅커)의 배트 에어리어만이 마련되고, TIE(타이), PLAYER PAIR(플레이어 페어), BANKER PAIR(뱅커 페어)의 배트 에어리어는 각각 정리되어 배치되어 있다.
도 38은, 게임마다 생성되는 게임 레코드의 구성을 나타내는 도면이다. 이 게임 레코드는, 제어장치(14)에 있어서 생성되어, 적절한 타이밍으로 관리장치(60)에 송신된다. 게임 레코드에는, 「일시」, 「테이블 ID」, 「레이아웃」, 「최저 배팅액」, 「딜러 ID」, 「배트 시간」, 「게이밍 시간」, 「칩 회수 시간」, 「칩 지급 시간」, 「게임 결과」, 「개시시 딜러 칩 액」, 「청산 후 딜러 칩 액」, 「검증 결과」의 각 정보가 포함된다.
「일시」는, 게임의 개시 일시이다. 또한, 「일시」로서, 게임 개시 일시에 더하여, 또는 대신에, 게임의 종료 일시를 기록해도 좋다. 「테이블 ID」는, 각 테이블에 고유하게 부여된 ID이다. 테이블 ID에 의해 테이블을 특정할 수 있다. 「레이아웃」은, 테이블 면의 레이아웃의 종류를 나타낸다. 도 37의 예에서는 2 종류의 레이아웃(Type-a 및 Type-b)이 있지만, 「레이아웃」은 그 어느 종류인지를 나타내고 있다.
「최저 배팅액」은, 그 게임에 있어서 설정된 최저 배트액(미니멈 배트액)이다. 게임에 참가하는 플레이어는, 각 게임에 있어서 이 최저 배팅액 이상의 액의 칩을 배트해야 한다. 또한, 최저 배팅액은, 게임과 게임 사이의 타이밍에 적절히 변경되어도 좋다. 또, 최저 배팅액에 더하여, 당해 유기 테이블(4)의 1 게임에서 배트 최고 금액인 최고 배팅액(맥시멈 배트액)을 설정하여 기록해도 좋다.
「딜러 ID」는, 당해 유기 테이블(4)에서 딜링을 담당하고 있는 딜러(D)를 특정하는 ID이다. 각 딜러(D)에는 딜러 ID를 기억한 IC 태그를 내장한 딜러 카드가 부여되어 있고, 딜러(D)가 유기 테이블(4)에 착석했을 때에 딜러 카드의 IC 태그를 리더 라이터(5)에 읽어들이게 하고, 리더 라이터(5)가 읽어낸 딜러 ID를 제어장치(14)에 출력해도 좋다. 혹은, 제어장치(14)가 입력 장치를 구비하고, 유기 테이블(4)에 착석한 딜러(D)가 입력 장치로부터 자신의 딜러 ID를 입력해도 좋다.
「배트 시간」은, 배트가 개시하고 나서 배트가 종료할 때까지의 시간이다. 제어장치(14)는, 칩 트레이(17)에 있어서 전(前) 게임의 지급이 정상적으로 완료되었다고 판단되었을 때에, 배트가 개시되었다고 인식한다. 또, 제어장치(14)는, 카드 배포장치(3)에 있어서, 처음 카드의 드로우가 검지되었을 때에, 배트가 종료되었다고 인식한다. 카드 배포장치(3)는, 처음 카드가 드로우 되었을 때에 그 시각을 타각하여 제어장치(14)에 보고하고 있으므로, 제어장치(14)는 이 보고에 근거하여 배트 종료 시각을 파악한다.
또한, 유기 테이블(4)에 사용 후의 카드를 폐기하는 폐기 박스를 마련하고, 폐기 박스에 센서를 마련해도 좋고, 그 경우에는, 제어장치(14)는, 당해 센서에 의해 카드의 폐기를 검지했을 때에, (다음 게임의) 배트가 개시되었다고 인식해도 좋다. 또, 카드 배포장치(3) 등에 어떠한 배트의 개시를 지시하기 위한 조작 부재를 마련하여, 딜러가 배트의 개시 직전에 당해 조작 부재를 조작하는 운용으로 해도 좋고, 그 경우에는, 제어장치(14)는, 당해 조작 부재의 조작을 검지했을 때에, 배트가 개시되었다고 인식해도 좋다. 나아가서는, 제어장치(14)는, 카메라(2)의 화상을 인식함으로써, 배트된 칩(9)을 검출하는 것으로, 배트의 개시를 인식해도 좋다.
「게이밍 시간」은, 딜러(D)가 카드 배포장치(3)로부터 처음 카드를 드로우 하고 나서, 스탠바이 버튼(133)이 압하될 때까지의 시간이다. 즉, 마지막 카드가 카드 배포장치(3)로부터 인출된 후, 플레이어(P)에 의한 스퀴즈를 거쳐 모든 카드가 오픈이 되어 유기 테이블(4) 상에서 게임 결과가 밝혀지고, 그것에 따라 딜러(D)가 스탠바이 버튼(133)을 압하할 때까지의 시간도 게이밍 시간에 포함된다.
「칩 회수 시간」은, 게임이 종료하고 나서, 진 플레이어(P)로부터의 칩(9)의 회수가 종료할 때까지의 시간이다. 상기 서술한 바와 같이, 딜러(D)가 게임의 결과가 확정된 직후에 스탠바이 버튼(133)을 압하한 시각이 게임의 종료 시각이 된다. 또, 제어장치(14)는, 칩 트레이(17)로부터 회수의 확인 보고가 된 시각을 회수의 종료 시각으로 한다.
「칩 지급 시간」은, 진 플레이어(P)로부터의 칩(9)의 회수가 종료하고 나서 이긴 플레이어(P)에게의 칩(9)의 지급이 종료할 때까지의 시간이다. 제어장치(14)는, 칩 트레이(17)로부터 지급의 확인의 보고가 된 시각을 지급의 종료 시각으로 한다. 혹은, 제어장치(14)는, 카메라(2)의 화상을 분석하는 것으로 칩 회수 시간 및 칩 지급 시간을 파악해도 좋다. 혹은, 폐기 박스에 대한 카드의 폐기를 검지했을 때를 「칩 지급 시간」의 종료로 해도 좋다.
「게임 결과」는, PLAYER, BANKER, TIE 중 어느 하나, 및 PLAYER PAIR, BANKER PAIR의 유무이다. 상기 서술한 바와 같이, 카드 배포장치(3)로부터 인출되는 카드의 랭크 및 슈트를 읽어내는 것으로 게임 결과를 파악하고, 제어장치(14)는 카드 배포장치(3)로부터 게임 결과의 정보를 수취한다.
「개시시 딜러 칩 액」은, 게임의 개시시에 딜러 트레이(17)에 수용되어 있는 칩(9)의 총액이며, 도 33의 스텝 S171에서 칩 트레이(17)에서 취득되고, 제어장치(14)에 보고된다. 「청산 후 딜러 칩 액」은, 게임의 청산이 종료한 후의 딜러 트레이(17)에 수용되어 있는 칩(9)의 총액이며, 도 33의 스텝 S176에서 파악되어 제어장치(14)에 보고된다.
「검증 결과」는, 이론상의 청산 후 딜러 칩 액과 실제의 청산 후 딜러 칩 액이 일치하는지 아닌지를 검증한 결과이며, OK나 NG 중 어느 하나로 나타낸다. 테이블 관리 제어장치(50)는, 칩 트레이(17)에서 읽어내어진 실제의 청산 후의 칩 트레이(17)의 칩(9)의 총액(상기의 「청산 후 딜러 칩 액」)과, 카드 배포장치(3)에 의한 카드의 판독으로 파악되는 게임 결과에 근거하여, 이론상의 수지를 산출하고, 이 수지를 칩 트레이(17)에서 읽어내어진 실제의 개시시의 칩 트레이(17)의 칩(9)의 총액(상기의 「개시시 딜러 칩 액」)에 가산하는 것으로 이론상의 청산 후의 칩 트레이(17)의 총액(이론상의 청산 후 딜러 칩 액))을 구하고, 이것들을 비교한다(도 33의 스텝 S176에 상당).
제어장치(14)는, 게임마다, 이론상의 청산 후 딜러 칩 액과 실제의 청산 후 딜러 칩 액을 비교하여, 일치하는 경우에는 검증 결과를 「OK」로 하고, 불일치인 경우에는 검증 결과를 「NG」로 한다.
게임 레코드에는, 또한, 각 「플레이어 포지션」에 대해서, 「멤버 ID」, 「배트액」, 「배트 대상」, 「지급(-)/회수(+)」, 「매상」, 「네트 이익」이 포함된다. 「플레이어 포지션」으로는, 도 3에 나타내는 바와 같이, 테이블의 플레이어 포지션에 따라 번호가 부여되어 있다. 플레이어(P)는, 미리 멤버 등록을 하고 있다. 멤버 등록을 한 플레이어(P)에는, 멤버 ID가 부여되고, 멤버 ID를 기억한 멤버스 카드(1)가 부여된다. 멤버스 카드(1)에는, 멤버 ID 외에, 당해 멤버가 취득하고 있는 포인트도 기록되어 있다.
「배트액」은, 플레이어 포지션마다의 배트액이며, 각 플레이어 포지션의 칩(9)의 가치마다의 매수로 나타낸다. 이것에 더하여, 또는 이 대신에, 「배트액」의 정보로서, 카메라(2) 및 측정장치(21)로 화상 인식을 했을 때의 칩(9)의 스택마다 배트액의 정보가 나타나도 된다. 이 경우에는, 「배트액」에는, 각 플레이어 포지션에 대해서, 스택수 및 스택마다의 칩(9)의 가치와 매수의 정보가 포함된다.
「지급(-)/회수(+)」는, 각 플레이어 포지션에 대한 지급 또는 회수의 액이다. 제어장치(14)는, 「지급(-)/회수(+)」로서, 이긴 플레이어(P)에 대해서는, 배트된 액과는 별도로 딜러(D)로부터 지급하는 액을 마이너스의 부호를 붙여 기록하고, 진 플레이어(P)에 대해서는 배트된 액에 플러스의 부호를 붙여 기록한다.
「매상」은, 당해 게임에 있어서의 모든 플레이어(P)의 배트액을 서로 더한 총 배트액이다. 제어장치(14)는, 모든 플레이어(P)의 배트액을 서로 더하는 것으로 「매상」을 산출하여 기록한다. 「네트 이익」은, 당해 게임에 있어서의 모든 플레이어의 지급액(-)과 회수액(+)을 서로 더한 액이며, 당해 게임에 있어서의 게임 주최자(하우스)의 이익이다. 제어장치(14)는, 모든 플레이어(P)의 지급액과 회수액을 서로 더하는 것으로 「네트 이익」을 산출하여 기록한다. 또한, 매상(총배트액)은, 칩(9)의 가치마다의 매수로서 기록된다.
이와 같이, 제어장치(14)는, 유기 테이블(4)마다, 게임 주최자측의 이긴 또는 진 금액인 네트 이익(Y), 플레이어(P)가 둔 칩(9)의 합계액인 배팅 총액(매상)(B)을 출력한다. 특히, 카메라(2) 및 측정장치(21)는, 유기 테이블(4)의 플레이어 포지션마다의 배팅 총액(B)을 검지하고, 제어장치(14)는, 게임 레코드로서 플레이어(P)마다, 및 플레이어 포지션마다의 배팅 총액(B)의 정보를 출력한다.
제어장치(14)는, 게임마다 상기의 게임 레코드를 생성한다. 각 유기 테이블(4)의 제어장치(14)는, 관리장치(60)에 접속되어 있고, 제어장치(14)에서 생성된 게임 레코드는, 제어장치(14)로부터 관리장치(60)에 송신된다. 또한, 제어장치(14)와 관리장치(60)는, 유선 또는 무선으로 통신 가능하게 접속되어 있다. 관리장치(60)는, 복수의 제어장치(14)로부터 얻은 게임 레코드를 집계하여 이하의 처리를 한다.
도 39는, 관리장치의 구성의 변형예를 나타내는 블록도이다. 관리장치(60)는, 연산장치(61)와, 기록장치(62)와, 통신장치(63)를 구비하고 있다. 연산장치(61)는, 매상 수지 관리부(611)와, 손실 관리부(612)와, 오퍼레이션 관리부(613)와, 레이아웃 관리부(614)와, 포인트 관리부(615)와, 미니멈 배트 관리부(616)와, 딜러 칩 관리부(617)를 구비하고 있다.
관리장치(60)는, 프로세서 및 메모리를 구비한 컴퓨터이며, 연산장치(61)가 본 실시형태의 관리 제어 프로그램에 따라서 동작하는 것으로, 상기의 매상 수지 관리부(611)와, 손실 관리부(612)와, 오퍼레이션 관리부(613)와, 레이아웃 관리부(614)와, 포인트 관리부(615)와, 미니멈 배트 관리부(616)와, 딜러 칩 관리부(617)가 구성된다. 관리장치(60)는 또한 하드 디스크 등의 기록장치도 구비하고 있다. 또, 관리장치(60)는, 제어장치(14)와 통신하기 위한 통신 기능을 구비하고 있다.
<매상 및 수지의 관리>
도 41은, 관리장치(60)의 매상 수지 관리부(611)가 생성하는 매상표의 예를 나타내는 도면이다. 즉, 도 40은, 유기 테이블(4)마다의 칩 트레이(17)에 수용되어 있는 칩(9)의 액, 즉 카지노가 가지고 있는 칩(9)의 재고 상황을 나타내는 표이다. 매상 수지 관리부(611)는, 유기 테이블(4)마다, 소정 기간마다(예를 들어, 1시간마다, 24시간마다)의 매상을 산출한다. 여기서, 매상이란, 플레이어에 의해 배트된 액(배트액)이다.
매상 수지 관리부(611)는, 소정 기간에 있어서의 하우스의 매상을, 유기 테이블(4)마다 배트된 칩(9)의 가치 및 매수로 관리하고, 또한, 유기 테이블(4)마다의 총매상액으로도 관리하고 있다. 또, 매상 수지 관리부(611)는, 소정 기간에 있어서의 하우스의 매상을, 칩(9)의 가치마다의 매수로도 관리하고 있다. 또한, 매상 수지 관리부(611)는, 소정 기간에 있어서의 하우스의 매상을, 모든 유기 테이블(4)의 합계의 총매상액으로도 관리하고 있다. 매상표에는, 매상 수지 관리부(611)에서 관리되는 그것들의 수치가 나타나 있다.
도 41은, 관리장치(60)의 매상 수지 관리부(611)가 생성하는 조리 표의 예를 나타내는 도면이다. 매상 수지 관리부(611)는, 유기 테이블(4)마다, 소정 기간마다(예를 들어, 1시간마다, 24시간마다)의 조리(수입)를 관리한다. 여기서, 조리란, 청산에 있어서 회수한 칩(9)의 액으로부터, 청산에 있어서 지급한 칩(9)의 액을 뺀 액이며, 하우스의 수입이다. 또한, 매상에 대한 조리의 비율(대(對) 매상 이익률)은 조리률이 된다.
매상 수지 관리부(611)는, 소정 기간에 있어서의 하우스의 수입(조이익)을, 유기 테이블(4)마다 관리한다. 또, 매상 수지 관리부(611)는, 소정 기간에 있어서의 모든 유기 테이블(4)의 총 조이익도 관리한다. 또한, 매상 수지 관리부(611)는, 소정 기간에 있어서의 유기 테이블(4)마다의 조리률, 및 모든 유기 테이블(4)의 총 조리률도 관리한다. 조리 표에서는, 매상 수지 관리부(611)에서 관리되는 그것들의 수치가 각 유기 테이블(4)의 매상 및 모든 유기 테이블(4)의 총매상과 함께 나타나 있다.
관리장치(60)는, 상기 서술한 바와 같이, 매상 및 조리률을 관리한다. 하우스의 수입은, 매상과 조리률의 적(積)으로부터 부정이나 미스에 의한 손실을 뺀 액으로서 얻어진다. 즉, 이하의 식 (1)이 성립된다.
수입 = 매상×조리률―손실···(1)
따라서, 게임 주최자는, 매상을 크게 하고, 또한 조리률을 크게 하고, 또한 손실을 작게 하는 것으로 수입(조이익)을 크게 할 수 있다. 또한, 미스나 부정에 의한 손실을 감소시키는 것은, 상기 서술한 각종 센서를 사용한 테이블 시스템에 의해 실현된다. 이하에서는, 매상 및 조리률을 크게 하기 위한 처리에 대해서 설명한다.
매상 및 조리률의 정보만으로는, 그것들의 정보를 매상 및 조리률을 증대시키는 구체적인 경영 시책에 결부짓는 것이 곤란하다. 그래서, 관리장치(60)는, 매상 및 조리률을 복수의 구성 요소로 분해하여, 각 요소를 개선하는 데에 유용한 정보를 산출한다.
매상은, 거래수와 배트액의 단가(이하, 「배트 단가」라고 한다.)의 적으로 나타낸다. 즉, 이하의 식 (2)가 성립된다.
매상 = 거래수×배트 단가···(2)
여기서, 거래수란, 1명의 플레이어(P)에 의한 1 게임의 플레이를 말한다. 예를 들어, 1개의 유기 테이블(4)에서 3명의 플레이어(P)가 플레이하고 있는 경우에는, 1 게임에 있어서의 거래수는 3이 되고, 3개의 유기 테이블(4)의 각각에서 2명의 플레이어(P)가 플레이하고 있는 경우에는, 1 게임에 있어서의 거래수는 2×3 = 6이 된다. 또, 배트 단가란, 각 플레이어(P)의 1 게임에 있어서의(1 거래에 있어서의) 평균 배트액(매상)이다. 즉, 매상을 크게 하기 위해서는, 거래수를 크게 하고, 또한, 배트 단가를 크게 하면 된다.
거래수는, 플레이어수(집객수)와 회전율의 적으로 나타낸다. 즉, 이하의 식 (3)이 성립된다.
거래수 = 플레이어수×회전율···(3)
여기서, 플레이어수란, 게임에 참가를 하고 있는(배트를 하는) 플레이어의 수이며, 회전율이란, 1 게임에 필요로 하는 시간의 역수(즉, 게임의 진행 스피드)이다. 따라서, 거래수를 크게 하기 위해서는, 게임에 참가하는 플레이어수와 게임의 회전율을 크게 하면 된다.
또, 조리률은, 게임의 결과가 이론상의 확률과 일치하는 경우에는 공제율(하우스 에지)이 된다. 따라서, 조리률은, 승월률(勝越率)과 공제율의 적으로 나타내고, 이하의 식 (4)가 성립된다.
조리률 = 승월률×공제율···(4)
여기서, 승월률이란, 게임의 룰로부터 유도되는 이론상의 하우스의 승률로부터 하우스측이 얼마나 더 많이 이기고 있는지를 나타내는 비율이며, 하우스의 승률이 이론상의 승률과 일치하는 경우에 1이 되고, 하우스의 승률이 이론상의 승률을 상회하는 경우에 1보다 커지고, 하우스의 승률이 이론상의 승률을 하회하는 경우에 1보다 작아진다. 또, 승월률은, 플레이어(P)의 승률이 게임의 룰로부터 유도되는 이론상의 승률과 일치하는 경우에 1이 되고, 플레이어(P)의 승률이 이론상의 승률을 상회하는 경우에 1보다 작아지고, 플레이어(P)의 승률이 이론상의 승률을 하회하는 경우에 1보다 커진다.
또, 공제율이란, 배트액에 대해서 하우스측이 징수하는 수수료의 비율이며, 오즈의 설정을 포함하는 게임의 룰에 의해 결정된다. 공제율은, 승월률이 1, 즉, 게임의 결과가 이론상의 결과와 일치하는 경우에, 하우스측이 예를 들어 1∼3%의 이익을 받을 수 있도록 설정된다. 예를 들어, 주사위의 눈을 예상하는 게임에서는, 플레이어의 승률은 1/6이지만, 오즈를 6배가 아니라 5.9배로 하는 것으로, 약 1.7%의 공제율이 설정된다.
공제율은, 유기 테이블(4)의 레이아웃의 종류마다, 또는 배트 에어리어마다 상이한 값이 설정되어도 좋다. 예를 들어, 바카라의 TIE, PAIR에는, BANKER나 PLAYER와는 상이한 공제율이 설정되고, 룰렛의 「0」 및 「00」에도 다른 적 또는 흑의 숫자와는 상이한 공제율이 설정된다.
이상의 식 (1)∼(4)로부터, 하우스의 수입(조이익)은 이하의 식 (5)와 같이 복수의 요소로 분해할 수 있다.
수입 = 플레이어수×회전율×배트 단가×승월률×공제율―손실···(5)
먼저, 식 (1)의 요소 분해에 의해, 수입의 대략적인 구조를 분석할 수 있다. 예를 들어, 수입(조이익)이 1만 달러 있는 경우에, 그것이 100만 달러 매상에 대한 1%의 이익인지, 10만 달러의 10%의 이익인지, 1000만 달러의 0.1%의 이익인지 등을 파악할 수 있다. 그래서, 매상 수지 관리부(611)는, 이 조리률을 소정의 기준 조리률(예를 들어, 2%) 내지 기준 조리률 레인지(예를 들어, 1∼3%)와 비교하여, 조리률이 극단적으로 낮은(예를 들어, 1% 이하) 경우, 및 극단적으로 높은(예를 들어, 3% 이상) 경우에 경고를 생성한다.
식 (4)가 나타내는 바와 같이, 조리률은 승월률과 공제율로 요소 분해할 수 있지만, 공제율은 게임 주최자가 설정하는 것이므로, 조리률이 극단적으로 높은 또는 낮은 경우에는, 승월률이 극단적으로 높은 또는 낮은 것을 생각할 수 있다. 그래서, 조리률이 극단적으로 높은 또는 낮은 경우에는, 플레이어(P)나 딜러(D)에 의한 승월률을 조작하는 부정이 의심된다.
그래서, 매상 수지 관리부(611)는, 플레이어(P)마다, 딜러(D)마다, 유기 테이블(4)마다, 각각 소정 기간의 조리률을 산출한다. 이들 조리률에 대해서도, 극단적으로 낮은 경우 및 극단적으로 높은 경우에는 경고를 생성한다. 생성된 경고는, 게임 주최자의 커뮤니케이션 어카운트(예를 들어 전자메일 주소)에 통지되어도 좋고, 기록부(62)에 기록되어도 좋다.
매상 수지 관리부(611)는, 각 제어장치(14)로부터 얻은 게임 레코드를 분석하는 것으로, 소정 기간의 게임수, 플레이어수, 배트 단가의 각각의 통계를 생성한다. 게임 주최자는, 매상이 이상적이지 않은 경우에, 게임수, 플레이어수, 배트 단가 중 어느 것에 개선의 여지가 있는지를 알 수 있고, 또, 게임수, 플레이어수, 배트 단가를 늘리기 위한 개선 대책을 강구했을 경우에, 게임수, 플레이어수, 배트 단가의 추이를 보는 것으로, 그러한 개선책의 효과가 얻어지고 있는지를 검증할 수 있다.
매상 수지 관리부(611)는, 게임 주최자측의 이긴 또는 진 금액인 네트 이익(Y)과, 플레이어(P)가 둔 칩(9)의 합계액인 배팅 총액(매상)(B)의 비율인 대 매상 이익률(X)을 산출하여 출력한다. 또, 매상 수지 관리부(611)는, 대 매상 이익률(X)을, 이론상의 이익률 또는 과거의 평균 이익률과 비교하고 비교 결과를 출력한다. 매상 수지 관리부(611)는, 소정의 기간마다, 또는 게임마다, 유기 테이블(4)마다, 플레이어(P)마다, 플레이어 포지션마다, 또는 딜러(D)마다의 대 매상 이익률(X)을 산출하여, 필요에 따라 출력한다.
또, 매상 수지 관리부(611)는, 게임수와 당해 게임수에 걸린 시간(배트 시간+게이밍 시간+칩 회수 시간+칩 지급 시간)의 관계를 파악한다. 또, 매상 수지 관리부(611)는, 플레이어(P)마다, 또는 유기 테이블(4)마다, 및/또는 각 유기 테이블(4)을 담당하는 딜러(D)마다, 소정 게임수당의, 배팅 총액(B), 게임 주최자측의 이긴 또는 진 금액(Y), 및/또는 대 매상 이익률(X)을 산출하여, 필요에 따라 출력한다.
또, 매상 수지 관리장치(611)는, 1) 유기 테이블(4)에서 행해지는 개별 게임의 배팅금(B), 2) 유기 테이블(4)에서 행해지는 개별 게임의 승패 결과(W&L), 3) 유기 테이블에서 행해지는 게임의 룰에 근거하는 조리률(R%)을 기록장치(62)에 기록한다. 그리고, 매상 수지 관리장치(611)는, 게임마다의 1) 내지 3)의 정보, 및/또는 소정의 시간 또는 기간에 있어서의 1) 내지 3)의 정보를 이용하여, 이하의 식 (6)을 계산하여 조이익(Y)을 출력한다.
Y = Σ(B×W&L×R%)···(6)
여기서, 1) 유기 테이블(4)에서 행해지는 개별 게임의 배팅금(B)은, 각 게임에 있어서의 매상이다. 2) 유기 테이블(4)에서 행해지는 개별 게임의 승패 결과(W&L)는, 상기의 승월률과 동일한 의미이다. 이 승패 결과(W&L)에 대해서, 카지노측이 이긴(칩을 회수함) 경우에는 +1이 되지만, 카지노측이 진(칩을 지급함) 경우에는 ―1이 된다. 3) 유기 테이블에서 행해지는 게임의 룰에 근거하는 조리률(R%)은, 상기의 공제율과 동일한 의미이며, 오즈의 설정을 포함하는 게임의 룰에 의해 결정된다. 이 조리률은, 예를 들어, BANKER 또는 PLAYER에게 배팅한 경우에는 100%가 되지만(즉, 플레이어는 이기면 배트액과 동액(同額)의 지급을 받고, 지면 배트액이 전액 회수됨), PAIR에게 배팅했을 경우에 있어서, 플레이어가 이겼을 때는 800%가 되고, 딜러가 이겼을 때는 100%가 된다(즉, 플레이어는 이기면 배트액의 8배의 액의 지급을 받고, 지면 배트액이 전액 회수됨).
또한, 유기 테이블(4)의 레이아웃의 종류마다 또는 배트 에어리어(배트 대상)마다 다른 조리률이 설정되는 경우(예를 들어, TIE나 PAIR의 오즈를 높게 하는 경우)에는, 매상 수지 관리부(611)는, 그것들의 다른 조리률(R1%, R2%,···)을 채용하여 조리(Y)를 계산한다. 매상 수지 관리부(611)는, 유기 테이블(4)의 레이아웃의 종류마다 또는 배트 에어리어(배트 대상)마다 다른 조리률이 설정되어 있는 경우에는, 그것들의 다른 조리률(R1%, R2%,···)의 레이아웃의 종류마다 또는 배트 에어리어(배트 대상)마다, 게임의 배팅금 총액(TB) 및/또는 게임의 배팅 금액(B)의 분포 상태를 출력한다. 이것에 의해, 예를 들어, TIE에 대한 배팅 금액만을 파악할 수 있다.
또한, 매상 수지 관리부(611)는, 유기 테이블(4)의 레이아웃의 종류마다 또는 배트 에어리어(배트 대상)마다 다른 조리률이 설정되어 있는 경우에는, 다른 조리률(R1%, R2%,···)마다, 레이아웃의 종류마다 또는 배트 에어리어(배트 대상)마다의 게임의 배팅금 총액(TB) 및/또는 게임의 배팅 금액(B)의 분포 상태를 출력한다. 이것에 의해, 예를 들어, 조리률이 극단적으로 높아져 있는 배트 대상의 배트액을 파악할 수 있다.
또한, 매상 수지 관리부(611)는, 유기 테이블(4)의 레이아웃의 종류마다 또는 배트 에어리어마다 다른 조리률이 설정되어 있는 경우에는, 그것들의 다른 조리률(R1%, R2%,···)의 레이아웃의 종류 또는 배트 에어리어(배트 대상)를 구비한 유기 테이블(4) 단위로 각각의 유기 테이블(4)의 조리(Y) 또는 총 조리률(R%)을 비교한다. 이것에 의해, 테이블마다 조리률을 비교할 수 있다.
<손실 관리>
손실 관리부(612)는, 게임마다의 부정이나 미스를 검지하는 것이 아니라, 복수의 유기 테이블(4)에서의 복수의 게임의 레코드를 통계적으로 분석하는 것으로 부정이나 미스를 검지한다. 손실 관리부(612)는, 칩 트레이(17)에 존재하는 칩(9)의 총액의 증감액과, 게임 주최자측의 이긴 또는 진 금액(Y)이 일치하는지 아닌지 비교하는 불일치 검출의 횟수를 카운트하여 출력한다. 이 불일치는, 게임 레코드(도 38 참조)의 「검증 결과」가 NG가 되어 있는 것으로 검출할 수 있다. 손실 관리부(61)는, 유기 테이블(4)마다, 딜러마다, 플레이어마다의 카운트값을 기록장치(62)에 기록한다. 이것에 의해, 카운트값이 높은 유기 테이블(4), 딜러(D), 또는 플레이어(P)가 있으면, 그것에 대해서 새로운 조사를 행하여 부정을 발견하는 것이 가능해진다.
또, 손실 관리부(612)는, 칩 트레이(17)에 존재하는 칩(9)의 총액의 증감액과, 게임 주최자측의 이긴 또는 진 금액(Y)을 비교하여, 불일치가 있었을 때에 불일치의 액(L)을 카운트하여 출력한다. 이 불일치의 액(L)은, 손실 관리부(612)에서 게임 레코드의 「개시시 딜러 칩 액」과 「청산 후 딜러 칩 액」의 차분과 「네트 이익」을 비교하는 것으로 산출할 수 있다. 손실 관리부(61)는, 유기 테이블(4)마다, 각 유기 테이블(4)을 담당하는 딜러(D)마다, 플레이어(P)마다의 카운트값을 기록장치(62)에 기록한다. 손실 관리부(612)는, 정기적으로 기록장치(62)를 참조하여, 불일치의 액(L)의 누적액을 파악하여 출력한다. 이것에 의해, 카운트값이 높은 유기 테이블(4), 딜러(D), 또는 플레이어(P)가 있으면, 그것에 대해서 새로운 조사를 행하여 부정을 발견하는 것이 가능해진다.
또, 손실 관리부(612)는, 칩 트레이(17)에 존재하는 칩(9)의 총액의 증감액과, 게임 주최자측의 이긴 또는 진 금액(Y)을 비교하여, 불일치의 액(손실액)(L)을 카운트하고, 식 (6)을 이하의 식 (7)로 보정하여, 조리(Y')를 출력한다.
Y' = Σ(B×W&L×R%±L)···(7)
이것에 의해, 손실액(L)을 고려한 조리의 계산이 가능해진다.
또한, 손실 관리부(612)는, 소정의 게임수가 종료한 시점에서, 플레이어(P)마다, 각 유기 테이블(4)을 담당하는 딜러(D)마다, 및 유기 테이블(4)마다, 현실의 승률 및 조리(Y)의 합계액의 결과와, 확률 통계 계산상의 숫자 또는 과거의 축적 데이터에 근거하는 숫자를 비교하여, 양자에게 유의한 차가 있는지 아닌지를 판정하고, 유의한 차가 발생되어 있는 플레이어(P), 딜러(D), 및 유기 테이블(4)을 특정한다. 이것에 의해, 확률 통계 계산상의 숫자 또는 과거의 축적 데이터에 근거하는 숫자와 비교하여, 극단적으로 많이 이기고 있는, 혹은 극단적으로 많이 지고 있는 플레이어(P)나 딜러(D)를 발견할 수 있고, 유기 테이블(4)에서 발견되지 않았던 부정에 대해서도 발견할 수 있다.
손실 관리부(612)는, 유의한 차를 검지한 경우에는, 다른 조리률(R%)의 배트 에어리어(배팅 위치)에 있어서의 각 유기 테이블(4)의 배팅 칩 액을 기록장치(62)에 기록하고, 유의차가 발생한 일련의 게임에 있어서의 유의차가 발생한 원인이, 다른 조리률(R%)의 배트 에어리어(배팅 위치)(예를 들어, 바카라의 「TIE」)에 관련되는지 아닌지를 특정한다. 이것에 의해, 예를 들어, 이기는 횟수는 표준적이지만, 이기는 경우에는 항상 고배율의 배트 대상에 배팅하고 있다고 하는 플레이어(P)를 특정할 수 있고, 부정의 발견으로 이어질 수 있다.
또, 손실 관리부(612)는, 칩(9)의 종류마다, 각 플레이어(P)의 칩(9)의 구입 정보를 파악 가능하다. 이 구입 정보는, 예를 들어, 칩(9)을 구입하기 위한 캐셔에 구비된 장치로부터 취득할 수 있고, 유기 테이블(4)에서 칩(9)을 구입하는 경우에는, 카메라(2)와 측정장치(21)에 의한 화상 인식에 의해 취득해도 좋다. 이 구입 정보에는, 구입한 칩(9)의 가치마다의 매수와, 구입 일시가 포함된다.
손실 관리부(612)는, 소정의 시간 또는 기간에 있어서의 플레이어(P)의 칩(9)의 구입 정보를 파악하여, 플레이어(P)마다의 배팅 금액, 혹은 이긴 금액 또는 진 금액과, 구입 정보를 관련지어 기록장치(62)에 기록하고, 필요에 따라 출력한다. 이것에 의해, 플레이어(P)와 딜러(D)의 결탁에 의한 머니 론더링의 의심을 검지할 수 있다.
<오퍼레이션 관리>
오퍼레이션 관리부(613)는, 딜러(D)마다 소정 기간의 게임수 및 플레이어수를 산출한다. 일반적으로 플레이어수가 많아지면, 칩(9)의 회수 및 지급에 시간이 걸려, 회전율(즉, 단위시간당 게임수)은 커지지 않는다. 플레이어수가 많음에도 불구하고 회전율이 큰 경우에는, 딜러(D)의 게임의 진행 오퍼레이션이 순조로운 것을 의미하고 있다. 반대로, 플레이어수가 적음에도 불구하고 회전율이 작은 경우에는, 딜러(D)의 게임의 진행 오퍼레이션이 느리다는 문제가 있는 것을 의미하고 있다.
따라서, 오퍼레이션 관리부(613)는, 소정 기간의 회전율×플레이어수, 즉 거래수가 소정의 임계값에 못 미친 딜러(D)를 추출한다. 게임 주최자는, 추출된 딜러(D)에 대해서, 게임의 진행을 빨리 하도록 오퍼레이션을 개선하는 노력을 하는 것에 의해, 매상을 향상시킬 수 있다.
오퍼레이션 관리부(613)는, 또한, 딜러(D)마다, 배트 시간, 게이밍 시간, 칩 회수 시간, 및 칩 지급 시간의 통계를 작성한다. 각 딜러(D)에 대해서, 회전율이 큰 것이 바람직하지만, 회전율이 커지지 않는 요인으로서, 배트 시간, 칩 회수 시간, 칩 지급 시간, 및 게이밍 시간 중 어느 것이 긴지를 분석하는 것이 유효하다. 배트 시간의 장단은, 플레이어(P)의 배팅 동작에 의한 바가 크고, 딜러(D)를 컨트롤할 수 있는 요소가 적다. 한편, 칩 청산 시간의 장단은, 딜러의 동작에 의한 바가 크고, 딜러(D)의 노력에 의해 짧게 할 수 있다. 게이밍 시간의 장단에 대해서는, 플레이어(P)와 딜러(D)의 어느 거동도 영향을 미칠 수 있다(예를 들어, 바카라에 있어서의 플레이어(P)의 스퀴즈는 게이밍 시간에 영향을 미친다).
그래서, 오퍼레이션 관리부(613)는, 게임 레코드마다, 칩 회수 시간/플레이어수, 및 칩 지급 시간/플레이어수를 산출한다. 그리고, 오퍼레이션 관리부(613)는, 딜러(D)마다, 복수의 게임 레코드에 대한 배트 시간의 평균, 칩 회수 시간/플레이어수의 평균, 칩 지급 시간/플레이어수의 평균, 및 게이밍 시간의 평균을 산출하고, 그것들의 평균이 소정의 임계값보다 큰 딜러(D), 소정의 임계값보다 작은 딜러(D)를 추출한다. 게임 주최자는, 이들 통계 데이터를 이용하여 딜러(D)에 대해서 필요한 지도를 행할 수 있다.
또, 오퍼레이션 관리부(613)는, 제어장치(14)에서 보내져 오는 게임 레코드에 근거하여, 각 유기 테이블(4)을 담당하는 딜러를 파악하여, 딜러마다, 1) 배트 시간, 2) 칩 회수 시간, 3) 칩 지불 시간, 4) 게이밍 시간 중 적어도 하나의 요소 시간을 검출하여, 기록장치(62)에 기억한다.
또, 오퍼레이션 관리부(613)는, 유기 테이블(4)에 있어서의 게임 참가자가 둔 칩(9)의 배팅 위치(배트 대상) 및/또는 스택수, 혹은 스택마다의 칩(9)의 매수를 파악하여, 게임수 및 당해 게임수에 걸린 시간과 관련지어 출력한다. 또, 오퍼레이션 관리부(613)는, 유기 테이블(4)에 있어서의 플레이어수를 파악하여, 게임수 및 당해 게임수에 걸린 시간과 관련지어 출력한다. 여기서, 게임에 걸린 시간은, 당해 게임수의 배트 시간, 게이밍 시간, 칩 회수 시간, 및 칩 지급 시간의 합계여도 좋고, 혹은, 각 게임의 칩 회수 시간과 칩 지급 시간만의 합계(칩 청산 시간) 여도 좋고, 칩 회수 시간, 또는 칩 지급 시간 중 어느 것이어도 좋다.
<레이아웃 관리>
레이아웃 관리부(614)는, 레이아웃의 종류마다, 소정 기간의 조리률을 계산한다. 이 조리률을 연구하는 것으로, 어느 레이아웃이 보다 조리률을 높게 할 수 있을지를 알 수 있다. 레이아웃 관리부(614)는, 배트 대상마다의 배트액을 구한다. 레이아웃마다의 각 배트 대상의 배트액을 분석하는 것으로, 어느 레이아웃이 보다 바람직한지를 판단할 수 있다.
레이아웃 관리부(614)는, 레이아웃의 차이가 매상에 영향을 미치는지 아닌지에 대해서 분석을 행한다. 구체적으로는, 레이아웃 관리부(614)는, 각 게임 레코드에 대해서, 배트 단가/최저 배팅액을 산출하여, 레이아웃마다 집계를 행한다. 또, 레이아웃 관리부(614)는, 보다 상세하게는, 레이아웃마다 어느 배트 대상(PLAYER, BANKER, TIE, PLAYER PAIR, BANKER PAIR)의 배트 횟수 또는 배트액이 큰지를 분석하는 것으로, 레이아웃의 평가를 행한다. 예를 들어, TIE, PLAYER PAIR, BANKER PAIR로의 배트액이 큰 레이아웃은, 매상의 증대에 공헌을 하고 있다고 평가할 수 있다.
상기와 같이, 플레이어수 및 배트 단가가 클수록 하우스의 매상이 커진다. 플레이어수 및 배트 단가에 대해서는, 딜러에 대한 지도에 의해 직접적으로 증가할 수 있는 것은 아니기 때문에, 플레이어에게 공작을 하는 것이 유효하다. 플레이어에 대한 공작으로서, 포인트 부여와 최저 배팅액의 설정이 있다. 이하, 차례대로 설명한다.
<포인트 관리>
포인트 관리부(615)는, 멤버인 플레이어(P)에게 포인트를 부여하고, 포인트에 대응한 특전을 부여한다. 플레이어(P)는, 포인트를 그 크기에 따라 각종 특전으로 바꿀 수 있다. 포인트 관리부(615)가 특전의 설정을 연구하는 것으로, 플레이어수 및 배트 단가를 크게 할 수 있다.
기록부(62)에는, 각 멤버의 소유 포인트가 기억되어 있다. 포인트 관리부(615)는, 멤버에게 포인트를 부여할 때에는, 부여 포인트를 제어장치(14)에 통지함과 함께, 기록부(62)에 기억된 당해 멤버의 소유 포인트를 갱신한다. 제어장치(14)는, 관리장치(60)에서 부여된 포인트를 당해 플레이어(P)의 소유 포인트에 가산하여, 소유 포인트를 갱신한다. 리더 라이터(5)는, 당해 플레이어(P)의 멤버스 카드(1)에, 갱신된 소유 포인트를 기록한다.
포인트 관리부(615)는, 플레이어(P)의 배트액에 따른 포인트수의 포인트를 부여한다. 혹은, 포인트 관리부(615)는, 소정의 시간 또는 기간에 있어서의 플레이어(P)마다의 참가 게임수를 파악하여, 소정의 조건으로 플레이어(P)에게 포인트 또는 스테이터스를 부여해도 좋다. 게임 주최자의 총이익으로부터 손실액을 뺀 값이 플러스이면 게임 주최자는 이익을 얻게 되고, 마이너스이면 게임 주최자에게 손실이 발생한다. 이 게임 주최자의 총이익으로부터 손실액을 뺀 값을 게임 주최자의 네트 이익이라고 하고, 멤버에게 부여하는 특전에 관련된 게임 주최자의 비용은 전체로적으로 이 네트 이익에 따라 결정되는 것이 바람직하다.
포인트 관리부(615)는, 네트 이익에 따라, 플레이어(P)의 배트액에 대한 부여 포인트의 비율, 및 특전과 소비 포인트의 관계를 조정한다. 또, 포인트 관리부(62)는, 게임 레코드에 있어서의 플레이어수나 배트 단가에 따라, 그것들을 증가시키도록, 일시적인 캠페인 프로모션으로서, 플레이어의 배트액에 대한 부여 포인트의 비율, 및 특전과 소비 포인트의 관계를 조정한다. 이들 플레이어의 배트액에 대한 부여 포인트의 비율, 및 특전과 소비 포인트의 관계는, 기록부(62)에 기억되어 있다.
또, 포인트 관리부(615)는, 주 단위 또는 월 단위, 혹은 소정 기간에 있어서의, 특정의 게임 참가자마다의 1) 당해 유기장으로의 방문 횟수, 2) 배팅 횟수, 3) 이긴 금액, 4) 진 금액 중 적어도 하나의 정보를 기록장치(62)에 기록하고, 해당하는 플레이어(P)가 카지노 유기장에 입장할 때에, 1) 내지 4) 중 적어도 하나의 정보를 기록장치(62)로부터 읽어내어 출력한다. 특정의 플레이어(P)가 당해 유기장에 방문한 것은, 유기장으로의 입장시에 있어서의 멤버스 카드(1)를 사용한 ID 확인에 의해 파악해도 좋고, 칩을 구입할 때에 멤버스 카드(1)를 사용한 ID 확인을 행하여 파악해도 좋고, 유기 테이블(4)에 있어서의 리더 라이터(5)로 멤버스 카드(1)를 읽어내는 것으로 파악해도 좋다.
멤버는, 소유 포인트를 소비하는 것으로 특전이나 스테이터스를 받을 수 있지만, 소정의 특전이나 스테이터스에 대해서는, 소유 포인트의 소비 이외에 특정의 부여 조건이 설정되고, 당해 부여 조건을 충족하는 플레이어(P)에게만 당해 특전이나 스테이터스를 부여한다.
또, 포인트 관리부(615)는, 매상에 따라 포인트나 스테이터스를 부여할 뿐만 아니라, 특정의 부여 조건을 충족하는 경우에, 특별히 포인트나 스테이터스를 부여해도 좋다. 특정의 부여 조건은, 소정의 시간 또는 기간에 배트 금액, 배팅 횟수, 이긴 금액, 진 금액이 소정의 조건을 충족하는 것이어도 좋다. 여기서, 소정의 시간 또는 기간은, 1일 단위 혹은 연속된 복수일간 또는 1개월 단위, 혹은 누적(무기한)이어도 좋다. 또, 포인트 관리부(615)는, 소정의 시간 또는 기간에 있어서 집중적으로 포인트를 부여한 멤버에 대해서, 더 추가하여 포인트 또는 스테이터스를 부여해도 좋다.
예를 들어, 소정 기간의 네트 이익이 소정액 이상인 멤버에게는 다음날 이후에도 카지노 유기장에 체재하여 게임에 참가하도록 하기 위해서, 장기 체재를 촉구하기 위한 호텔 서비스(예를 들어, 현재 숙박하고 있는 호텔의 체크아웃일을 연기하는, 방을 업그레이드 하는) 등의 이용 요금의 지불로서, 즉시 이용 가능한 특전을 부여하는 것이 유효하다. 따라서, 포인트 관리부(615)는, 예를 들어, 현재 체재하고 있는 호텔의 체크아웃일의 연기, 방의 업그레이드라고 하는 특전에는, 소정 기간의 플레이어의 네트 이익이 소정액 이상이라는 부여 조건을 붙인다.
한편, 소정 기간의 플레이어의 네트 이익이 소정액 이하인 경우에는, 소정 기간 경과 후에 사용할 수 있는 시한 칩이나, 배트 가능하지만 환금 불능인 칩이나, 카지노 유기장에서 이용할 수 있는 쿠폰을 특전으로서 부여하는 것이 유효하다. 따라서, 포인트 관리부(615)는, 예를 들어, 소정 기간 경과 후에 사용할 수 있는 시한 칩이나 카지노 유기장에서 이용할 수 있는 쿠폰이라고 하는 특전에는, 소정 기간의 플레이어의 이익이 소정액 이하라는 부여 조건을 붙인다. 물론, 특전 중에는 부여 조건이 설정되어 있지 않고, 포인트를 소비하는 것만으로 얻어지는 것이 포함되어 있어도 좋다.
멤버는, 보유 포인트를 특전과 바꿀 때에는, 멤버스 카드(1)를 사용한다. 포인트 관리부(615)는, 포인트를 특전으로 바꾸는 요구를 취득하여, 기록부(62)를 참조하여, 요구된 특전에 대해서, 해당하는 멤버 ID의 보유 포인트가 그 특전에 대응하는 소비 포인트수에 충분한지 아닌지, 부여 조건이 설정되어 있는 경우에는 그것을 충족하는지 아닌지를 판단한다.
포인트 관리부(615)는, 보유 포인트가 충분하고, 부여 조건이 충족되어 있는 경우에는, 특전에 대응하는 포인트수를 보유 포인트로부터 감산하는 것으로 보유 포인트를 갱신한다. 포인트 관리부(615)는, 특전 부여에 의해 갱신된 보유 포인트로 기록부(62)의 보유 포인트를 다시 쓴다.
특전은, 카지노 유기장, 관련된 호텔, 소정의 시설에서 이용할 수 있다. 특전을 카지노 유기장에서 이용하는 경우에는, 특전은 VIP 룸에 대한 입실권, 또는 환금 불능인 유기용 대용 화폐여도 좋다. 이 경우에, 포인트 관리부(615)는, 소정수의 포인트와 바꾸어 VIP 룸에 대한 입실권을 부여해도 좋고, 보유 포인트가 소정값 이상인 경우에, 포인트수에 따른 액의 환금 불능인 유기용 대용 화폐를 부여해도 좋다. 또, 특전을 호텔에서 이용하는 경우에는, 특전은 호텔의 각종 서비스여도 좋다.
포인트 관리부(615)는, 멤버에 소유 포인트에 따른 특전을 부여함에 있어서, 포인트의 소비를 하지 않고 특전을 부여해도 좋다. 즉, 소유 포인트에 따라 멤버의 스테이터스의 설정(등급 매기기)을 행하고, 스테이터스에 따른 특전을 부여해도 좋다. 혹은, 포인트 대신에 스테이터스를 부여해도 좋다. 이 경우에는, 포인트 관리부(615)는, 특전을 받고자 하는 멤버의 소유 포인트를 확인하여, 소정의 값 이상 인 경우에 특전을 부여한다. 예를 들어, 소유 포인트수가 소정의 임계값을 상회하는 멤버에게 VIP 룸을 사용할 권리를 부여해도 좋다.
또, 포인트 관리부(615)는, 게임 참가자마다의 누적 배팅액, 또는 소정 기간의 배팅액을 당해 게임 참가자의 여신 정보로서 출력해도 좋다.
<미니멈 배트 관리>
미니멈 배트 관리부(616)는, 제어장치(14)로부터 취득한 게임 레코드에 근거하여, 각 유기 테이블(4)의 최저 배팅액(혹은 그 추장값)을 결정한다. 카지노 유기장에 있어서의 복수의 유기 테이블(4)의 최저 배팅액을 적절히 설정하는 것으로, 게임수, 플레이어수, 배트 단가를 최적화하여 매상을 향상시킬 수 있다. 즉, 어느 유기 테이블(4)에 있어서, 최저 배팅액보다 충분히 높은 배트액으로 플레이하고 있는 플레이어(고액 플레이어)와, 최저 배팅액 또는 그것보다 약간 높은 배트액으로 플레이하고 있는 플레이어(저액 플레이어)가 혼재하고 있으면, 카지노 유기장 전체의 매상이 낮게 억제되어 버리는 경우가 있다.
도 42는, 그러한 상황을 설명하는 도면이다. 지금, 도 42의 상단에 나타내는 바와 같이, 어느 유기 테이블에 있어서 최저 배팅액이 1,000 달러로 설정되어 있고, 거기서 배트액이 10,000 달러 정도인 고액 플레이어가 혼자서 플레이하고 있다고 하자. 이 때, 1 게임의 평균 소요 시간(배트 시간, 칩 청산 시간(칩 회수 시간+칩 지급 시간), 및 게이밍 시간을 포함함)은 60초이고, 1시간당 평균 매상은, 60만 달러이다.
이 유기 테이블(4)에, 배트액이 1,000 달러 정도인 저액 플레이어가 3명 더해지면, 이 유기 테이블(4)의 합계 배트액은 1,3000 달러 정도로 상승하지만, 플레이어수의 증가에 수반하여 1 게임의 평균 소요 시간도 증가한다. 1 플레이어 증가할 때마다 플레이 시간이 10초 증가한다고 가정하면, 플레이어수가 4명이 되면, 1 게임의 근 소요 시간은 90초가 된다. 그 결과, 1시간당 매상은, 60만 달러 정도에서 52만 달러 정도로 감소해 버린다. 이와 같이, 고액 플레이어와 저액 플레이어가 동일한 유기 테이블에 혼재하는 것으로, 플레이어의 수가 증가해도 하우스의 매상은 감소되어 버린다.
도 43a 및 도 43b는 다른 예를 설명하는 도면이다. 지금, 도 43a에 나타내는 바와 같이, 2개의 유기 테이블 중 일방의 최저 배팅액이 10,000 달러로 설정되고, 타방의 최저 배팅액이 1,000 달러로 설정되어 있다. 고액 플레이어의 유기 테이블에 있어서의 1 게임의 평균 소요 시간은 70초이고, 1시간당 매상은 103만 달러 정도가 된다. 한편, 저액 플레이어의 유기 테이블에 있어서의 1 게임의 평균 소요 시간은 90초가 되고, 1시간당 매상은 16만 달러 정도가 된다. 따라서, 2개의 유기 테이블의 1시간당 합계의 매상은 119만 달러 정도가 된다.
도 43b의 예에서는, 도 43a의 2명의 고액 플레이어가 다른 유기 테이블에 분산되어 있다. 즉, 최저 배팅액이 1,000 달러로 설정된 유기 테이블이 2개 있고, 어느 유기 테이블에 있어서도, 배트액이 10,000 달러 정도인 고액 플레이어 1명과, 배트액이 1,000 달러 정도인 저액 플레이어 2명이 플레이하고 있다. 이 때, 각 유기 테이블(4)의 1 게임의 평균 소요 시간은 80초이고, 1시간당 매상은 54만 달러 정도이고, 2개의 유기 테이블(4)의 1시간당 합계의 매상은 108만 달러 정도가 된다.
이와 같이, 고액 플레이어가 복수의 유기 테이블(4)에 분산되어 각 유기 테이블(4)에 있어서 고액 플레이어와 저액 플레이어가 혼재하게 되면, 하우스의 매상은(도 43a 및 도 43b의 경우에는, 119만 달러에서 108만 달러로) 감소해 버린다.
상기의 예와 같이, 최저 배팅액을 적절히 설정하지 않고 고액 플레이어와 저액 플레이어가 유기 테이블(4)에 혼재하는 것으로, 하우스의 매상이 감소할 뿐만 아니라, 고액 플레이어에게 있어서는 1 게임의 소요 시간이 길어져 쾌적하게 플레이하는 것이 곤란해진다는 문제도 있다.
그래서, 미니멈 배트 관리부(616)는, 각 제어장치(14)로부터 보내져 오는 게임 레코드에 근거하여, 카지노 유기장의 각 유기 테이블(4)의 적절한 최저 배팅액을 설정한다.
미니멈 배트 관리부(616)는, 매상 및 대 매상 조리률을 크게 하도록, 각 유기 테이블(4)의 최저 배팅액을 설정한다. 또, 미니멈 배트 관리부(616)는, 단위시간당 게임수 또는 게임당 배트 총액의 평균값을 크게 하도록, 각 유기 테이블(4)의 최저 배팅액을 설정하는 것이어도 좋다.
미니멈 배트 관리부(616)에는, 복수 단계로 나눈 최저 배팅액의 후보가 설정되어 있다. 본 실시형태에서는, 미니멈 배트 관리부(616)에는, 100 달러, 500 달러, 1,000 달러, 5,000 달러, 10,000 달러라고 하는 5 단계의 최저 배팅액의 후보가 준비되어 있다. 미니멈 배트 관리부(616)는, 이들 최저 배팅액의 후보 중에서 어느 하나를 선택하는 것으로 설정한다. 또한, 미니멈 배트 관리부(616)는, 준비된 후보 이외에, 보다 적절한 최저 배팅액의 설정하는 것으로, 미리 설정된 최저 배팅액의 후보로는 부적절한 경우에, 보다 세세하게 클래스 분류를 행할 수 있는 것이어도 좋다.
관리장치(60)는, 설정된 최저 배팅액을 해당하는 유기 테이블(4)의 제어장치(14)에 출력(송신) 한다. 제어장치(14)는, 관리장치(60)로부터 받은 최저 배팅액을 디스플레이(15)에 표시한다. 제어장치(14)는, 관리장치(60)로부터 설정된 최저 배팅액을 받았을 때에, 당해 추장값을 그대로 디스플레이(15)에 표시해도 좋고, 일단 딜러에게만 보여, 딜러의 판단 및 조작에 따라 디스플레이(15)에 표시하도록 해도 좋다.
(실제 배트액에 근거하는 최저 배팅액의 설정)
미니멈 배트 관리부(616)는, 게임 레코드에 있어서의 플레이어수의 정보와, 플레이어 포지션마다의 배트액 중 최저액이 되는 배트액의 정보 혹은 평균 배트액의 정보를 기초로, 복수 단계로 나눈 최저 배팅액의 후보에서 어느 하나를 선택한다.
미니멈 배트 관리부(616)는, 유기 테이블(4)마다, 게임마다 및/또는 소정의 시간마다 혹은 소정의 기간마다의 각 플레이어의 배트 총액을 파악하여, 각 유기 테이블(4)의 최저 배팅액을 설정한다. 본 실시형태에서는, 미니멈 배트 관리부(616)는, 유기 테이블(4)의 현재의 최저 배팅액에 대해서 소정 비율 이상의 액으로 배팅하는 플레이어가 소정 비율 이상 있을 때에, 최저 배팅액을 올린다.
구체적으로는, 미니멈 배트 관리부(616)는, 각 유기 테이블(4)에 대해서, 플레이어 포지션마다, 과거의 소정 게임수(본 실시형태에서는, 5 게임)의 배트액 중 최저액이 최저 배팅액의 소정의 비율(본 실시형태에서는, 150%) 이상인 플레이어를 고액 플레이어로서 등급을 매긴다. 미니멈 배트 관리부(616)는, 유기 테이블(4)에 고액 플레이어가 소정의 비율(본 실시형태에서는, 50%) 이상 있는 경우에는, 당해 유기 테이블(4)에 대해서, 이미 설정되어 있는 최저 배팅액보다 고액의 최저 배팅액을 설정한다.
도 44a 및 도 44b는, 실제의 배트액에 따른 최저 배팅액의 설정의 예를 나타내는 도면이다. 도 44a 및 도 44b의 예에서는, 4명의 플레이어가 게임에 참가하고 있고, 최저 배팅액은 1,000 달러로 설정되어 있다.
도 44a의 예에서는, 플레이어 1의 과거 5 게임에 있어서의 배트액 중 최저액은 1,000 달러이고, 플레이어 2의 과거 5 게임에 있어서의 배트액 중 최저액은 2,000 달러이고, 플레이어 3의 과거 5 게임에 있어서의 배트액 중 최저액은 1,500 달러이고, 플레이어 4의 과거 5 게임에 있어서의 배트액 중 최저액은 1,000 달러이다. 이 경우, 플레이어 2와 플레이어 3에 대해서는, 과거 5 게임의 최저 배트액이, 현재의 최저 배팅액 1,000 달러의 150%인 1,500 달러 이상이고, 고액 플레이어로서 등급이 매겨진다. 그리고, 게임에 참가하고 있는 4명의 플레이어 중 고액 플레이어(2명)의 비율이 50%이고, 기준인 50%에 이르고 있으므로, 미니멈 배트 관리부(616)는, 이미 설정되어 있는 최저 배팅액 1,000 달러로부터 고액의 최저 배팅액을 추장값으로서 결정한다.
한편, 도 44b의 예에서는, 플레이어 1의 과거 5 게임에 있어서의 배트액 중 최저액은 1,000 달러이고, 플레이어 2의 과거 5 게임에 있어서의 배트액 중 최저액은 1,500 달러이고, 플레이어 3의 과거 5 게임에 있어서의 배트액 중 최저액은 1,000 달러이고, 플레이어 4의 과거 5 게임에 있어서의 배트액 중 최저액은 1100 달러이다. 이 경우, 플레이어 2에 대해서는, 과거 5 게임의 최저 배트액이, 현재의 최저 배팅액 1,000 달러의 150%인 1,500 달러 이상이고, 고액 플레이어로서 등급이 매겨진다. 그리고, 게임에 참가하고 있는 4명의 플레이어 중 고액 플레이어(1명)의 비율이 25%이고, 기준인 50%에 못 미치기 때문에, 미니멈 배트 관리부(616)는, 이미 설정되어 있는 최저 배팅액 1,000 달러를 변경하지 않고, 현재의 최저 배팅액 1,000 달러를 추장값으로서 결정한다.
미니멈 배트 관리부(616)는, 최저 배팅액을 올리는 경우에는, 최저 배팅액을 1 단계 올려 상기와 동일한 계산을 행한다. 도 44a의 경우에는, 현재의 최저 배팅액을 1 단계상의 5,000 달러로 한 경우에는, 보다 높은 최저 배팅액을 추장값으로서 결정하는 조건을 충족하지 않기 때문에, 5,000 달러를 최저 배팅액의 추장값으로서 결정한다. 최저 배팅액을 1 단계 올려 동일한 계산을 했을 경우에, 또한 상기의 조건을 충족하는 경우에는, 최저 배팅액을 더 1 단계 올리고, 이것을 상기의 조건을 충족하지 않게 될 때까지 반복한다.
상기의 예에서는, 미니멈 배트 관리부(616)는, 각 플레이어 포지션(플레이어)의 과거 5 게임의 배트액 중 최저액을 평가했지만, 이 대신에, 각 유기 테이블(4)에 대해서, 플레이어 포지션마다, 과거의 소정 게임수(예를 들어, 5 게임)의 배트액의 평균값(평균 배트액)이 최저 배팅액의 소정의 비율(예를 들어, 300%) 이상인 플레이어를 고액 플레이어로서 등급을 매겨도 된다.
또, 상기의 예에서는, 고액 플레이어가 소정 비율 이상인 경우에, 최저 배팅액을 미리 결정된 후보 중에서 1 단계 고액의 액으로 변경했지만, 이 대신에, 최저 배팅액의 소정의 비율(예를 들어, 150%)로 올려도 좋고, 즉 상기의 도 44a의 예에서는 최저 배팅액 1,000 달러의 150%인 1,500 달러를 최저 배팅액으로서 설정해도 좋다. 또, 이 도 44a의 예에 있어서, 현재의 미니멈 배트액이 500 달러인 경우에, 미니멈 배트액을 플레이어의 최저 배팅액인 1,000 달러까지 올려도 된다.
(테이블 혼잡도에 따른 최저 배팅액의 추장)
다음으로, 테이블 혼잡도에 따른 최저 배팅액의 추장값의 결정에 대해서 설명한다. 미니멈 배트 관리부(616)는, 게임 레코드의 플레이어의 수의 정보에 근거하여, 각 유기 테이블(4)의 테이블 혼잡도를 산출한다. 또한, 테이블 혼잡도는 각 유기 테이블(4)의 정원에 대해서 게임에 참가하고 있는 플레이어의 수의 비율이다. 미니멈 배트 관리부(616)는, 미니멈 배트 관리부(616)에서 판정된 테이블 혼잡도에 따라, 각 유기 테이블(4)의 최저 배팅액을 설정한다.
도 45a 및 도 45b는, 테이블 혼잡도에 따른 최저 배팅액의 추장값의 결정의 예를 나타내는 도면이다. 지금, 도 45a에 나타내는 바와 같이, 4개의 유기 테이블(4a∼4d)이 있고, 그 중 2개의 유기 테이블(4a, 4b)은 최저 배팅액이 10,000 달러로 설정되어 있고, 다른 2개의 유기 테이블(4c, 4d)은, 최저 배팅액이 1,000 달러로 설정되어 있다.
도 45a에 나타내는 바와 같이, 최저 배팅액이 10,000 달러로 설정되어 있는 2개의 유기 테이블(4a, 4b)은 게임에 참가하고 있는 플레이어의 수가 많고(테이블 혼잡도가 높고), 최저 배팅액이 1,000 달러로 설정되어 있는 2개의 유기 테이블(4c, 4d)은 게임에 참가하고 있는 플레이어의 수가 적다(테이블 혼잡도가 낮다).
미니멈 배트 관리부(616)는, 이와 같은 상황에 있어서, 최저 배팅액이 1,000 달러인 유기 테이블(4c, 4d) 중 게임에 참가하고 있는 플레이어가 가장 적은(테이블 혼잡도가 가장 낮은) 유기 테이블(4d)의 최저 배팅액을 10,000 달러로 올린다. 그렇게 하는 것으로, 도 45b에 나타내는 바와 같이, 유기 테이블(4d)에서 게임에 참가하고 있던 플레이어는, 최저 배팅액이 1,000 달러인 유기 테이블(4c)로 이동하고, 최저 배팅액이 10,000 달러인 유기 테이블(4a, 4b)에서 게임에 참가하고 있던 플레이어의 일부가, 최저 배팅액이 10,000 달러로 오른 유기 테이블(4d)로 이동하는 것이 기대된다.
도 43a 및 도 43b에서 설명한 바와 같이, 도 45a와 비교하여 도 45b 쪽이 하우스의 매상이 오르는 것은 분명하다. 이와 같이, 미니멈 배트 관리부(616)는, 미니멈 배트 관리부(616)에서 판정된 테이블 혼잡도에 따라, 고액 플레이어가 보다 소인원수인 유기 테이블(4)에서 플레이할 수 있도록, 에어리어마다의 각 유기 테이블(4)의 최저 배팅액을 설정한다.
이와 같이, 미니멈 배트 관리부(616)는, 최저 배팅액이 고액인 유기 테이블(4)에 있어서의 평균 게임 참가자수를 보다 줄이도록, 각 유기 테이블(4)의 최저 배팅액의 추장값을 결정한다. 이를 위해서, 미니멈 배트 관리부(616)는, 게임 참가자수가 소정 인원수 이하인 유기 테이블(4)이 소정의 비율 이상일 때에, 최저 배팅액의 추장값을 내려도 된다.
이상 설명한 바와 같이, 본 예에서는, 미니멈 배트 관리부(616)는, 복수의 유기 테이블(4)을 관리하고, 복수의 유기 테이블(4)마다, 게임마다 및/또는 소정의 시간마다 혹은 기간마다의 플레이어마다의 배트 총액을 파악하고, 복수의 유기 테이블(4)의 각각에 대해서 각각 다른 최저 배팅액을 설정한다.
(에어리어 혼잡도에 근거하는 유기 테이블의 오픈/클로즈)
미니멈 배트 관리부(616)는, 플레이어수 판정장치로서의 제어장치(14)가 판정한 플레이어의 수의 정보에 근거하여, 카지노 유기장을 복수의 에어리어로 나누었을 때의 각 에어리어의 에어리어 혼잡도를 산출한다. 에어리어 혼잡도는, 당해 에어리어의 총플레이어 포지션수에 대한 플레이어의 총수의 비율이다. 또한, 미니멈 배트 관리부(616)는, 에어리어마다, 테이블 혼잡도가 소정의 값(예를 들어, 80%)을 초과하는 유기 테이블(4)의 비율을 에어리어 혼잡도로 해도 좋다.
미니멈 배트 관리부(616)는, 카지노 유기장 내의 모든 유기 테이블(4) 및 그 중 오픈되어 있는 유기 테이블(4)의 수를 파악하고 있고, 미니멈 배트 관리부(616)에서 판정된 에어리어 혼잡도에 따라, 에어리어마다 오픈해야 할 유기 테이블(4)의 추장수를 결정한다. 구체적으로는, 미니멈 배트 관리부(616)는, 에어리어 혼잡도가 소정의 값(본 실시형태에서는, 80%) 이상이 되면, 당해 에어리어에 있어서 새롭게 유기 테이블(4)을 오픈하는 것을 결정한다.
새로운 유기 테이블(4)을 오픈시키는 경우에는, 미니멈 배트 관리부(616)는, 유기 테이블(4)의 최저 배팅액을 설정한다. 미니멈 배트 관리부(616)는, 단순하게, 새롭게 오픈하는 유기 테이블(4)의 주위의 유기 테이블(4)의 최저 배팅액과 동일한 최저 배팅액을 당해 새롭게 오픈하는 유기 테이블(4)에 설정해도 좋다. 이것에 의해, 그 에어리어로 손님을 유도하여, 효율적으로 플레이하게 할 수 있다.
한편, 미니멈 배트 관리부(616)는, 새롭게 유기 테이블(4)을 오픈시킬 때에는, 하우스의 매상이 최대화하도록, 최저 배팅액을 설정해도 좋다. 도 46a∼도 46c는, 어느 에어리어에 있어서 새롭게 유기 테이블(4)을 오픈시키는 예를 설명하는 도면이다. 여기서도, 플레이어가 혼자서 플레이하고 있을 때의 1 게임의 평균 소요 시간은 60초이고, 플레이어가 1명 증가할 때마다 1 게임의 평균 소요 시간은 10초씩 증가하는 것으로 한다. 또, 고액 플레이어(도면에 있어서 해칭된 플레이어)의 평균 배트액은 5,000 달러로 하고, 저액 플레이어(도면에 있어서 백색으로 전부 칠해진 플레이어)의 평균 배트액은 1,000 달러로 한다.
도 46a의 경우에는, 유기 테이블(4a, 4c)이 오픈되어 있고, 8명의 정원에 대해서 각각 7명의 플레이어가 게임에 참가하고 있고, 그 중의 4명이 고액 플레이어이고, 3명이 저액 플레이어이다. 도 46b는, 도 46a의 상황에 있어서, 새롭게 유기 테이블(4b)을 오픈시키고, 그 최저 배팅액을 5,000 달러로 했을 경우를 나타내고 있다. 새롭게 오픈하는 유기 테이블(4b)의 최저 배팅액을 5,000 달러로 설정하는 것으로, 도 46b에 나타내는 바와 같이, 유기 테이블(4a, 4c)에서 플레이하고 있던 고액 플레이어가 모두 유기 테이블(4b)로 이동해 버리는 것도 생각할 수 있다.
이 도 46b의 경우에는, 도 46a의 상황에서 1시간당 138만 달러 있던 평균 매상은, 1시간당 137.7만 달러로 감소해 버린다. 이와 같이, 새롭게 유기 테이블(4)을 오픈하는 경우에는, 최저 배팅액의 설정에 따라서는, 매상이 그다지 증가하지 않거나, 경우에 따라서는 감소해 버리는 경우조차 있다. 또한, 새로운 유기 테이블(4)을 오픈하는 것으로 드는 비용도 고려하면, 카지노 경영자의 이익은 감소해 버리게 된다.
도 46a의 경우에는, 도 46c와 같이, 새롭게 오픈하는 유기 테이블(4b)에 대해서, 저액의 최저 배팅액을 설정함과 동시에, 이미 오픈되어 있는 유기 테이블(4a, 4c)에 대해서는, 최저 배팅액을 올리는 것이 유효하다. 이렇게 하는 것으로, 도 46a의 상황에서 1시간당 138만 달러 있던 평균 매상은, 1시간당 176만 달러로 증가한다.
이와 같이, 미니멈 배트 관리부(616)는, 새롭게 오픈하는 유기 테이블(4)의 최저 배팅액을 당해 유기 테이블(4)의 주변의 유기 테이블(4)의 최저 배팅액 및 실제 배트액에 근거하여 결정한다. 또, 미니멈 배트 관리부(616)는, 도 46c의 예와 같이, 유기 테이블(4)을 새롭게 오픈하는 타이밍으로, 그 주변의 유기 테이블(4)의 최저 배팅액을 변경하는 것으로, 주변의 유기 테이블(4)로부터 새롭게 오픈하는 유기 테이블(4)로의 플레이어의 이동을 재촉한다.
미니멈 배트 관리부(616)는, 출근해 있는 딜러를 관리하고 있고, 딜러의 수에 따라 새로운 유기 테이블(4)을 오픈할지 아닌지를 결정한다. 구체적으로는, 에어리어 혼잡도가 높아진 경우에도, 대기하고 있는(출동 가능한) 딜러가 없어졌을 때(즉, 모든 딜러가 유기 테이블(4)에 착석해 있을 때), 및 새롭게 오픈할 수 있는 유기 테이블(4)이 없어졌을 때(즉 모든 유기 테이블(4)을 오픈해 버려 있을 때)에는, 미니멈 배트 관리부(616)는, 새로운 유기 테이블(4)을 오픈하는 것을 결정하지 않고, 미니멈 배트 관리부(616)가 이미 오픈되어 있는 유기 테이블(4)의 최저 배팅액을 변경하는 것으로 대응한다.
미니멈 배트 관리부(616)는, 에어리어 혼잡도의 추이를 에어리어마다 기록부(62)에 기록하고, 기록된 추이의 정보를 기초로, 에어리어마다 오픈해야 할 유기 테이블(4)의 추장수를 결정해도 좋다. 즉, 미니멈 배트 관리부(616)는, 에어리어 혼잡도가 상승 경향에 있는 경우에는, 당해 에어리어에 있어서 에어리어 혼잡도가 소정의 값이 되기 전에, 새로운 유기 테이블(4)을 오픈하도록 결정한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 예에서는, 미니멈 배트 관리부(616)는, 복수의 유기 테이블(4)을 관리하고, 복수의 유기 테이블(4)마다, 게임마다 및/또는 소정의 시간마다 혹은 기간마다의 플레이어마다의 배트 총액을 파악하고, 새롭게 오픈하는 유기 테이블에 대해서 최저 배팅액을 설정한다.
(플레이어의 특정에 근거하는 최저 배팅액의 설정)
미니멈 배트 관리부(616)는, 게임 레코드에 포함되는 배트액 및 지급/회수의 정보를 멤버 ID와 관련지어 기록부(62)에 기록한다. 이와 같이 하여, 미니멈 배트 관리부(616)는, 각 플레이어에 대해서, 과거의 플레이 내용을 기록부(62)에 기록한다.
미니멈 배트 관리부(616)는, 또한, 게임 레코드에 근거하여, 각 플레이어에 대해서, 과거의 플레이 내용으로부터, 평균 배트액, 동일한 테이블에서의 평균 연속 플레이 시간, 최저 배팅액 상승시의 자리 이탈률, 최근의 승률 및 더 많이 이긴액 등을 구하여, 그것들을 각 플레이어의 경향 정보로 하여, 멤버 ID와 관련지어 기록부(62)에 기억한다.
미니멈 배트 관리부(616)는, 각 에어리어에 대해서, 기록부(62)에 기록된 당해 에어리어 내의 복수의 플레이어의 경향 정보에 근거하여, 새롭게 오픈해야 할 유기 테이블의 추장수를 결정해도 좋다. 또, 미니멈 배트 관리부(616)는, 각 에어리어에 대해서, 기록부(62)에 기록된 당해 에어리어 내의 복수의 플레이어의 경향 정보에 근거하여, 현재 오픈되어 있는 유기 테이블(4)의 최저 배팅액을 설정하고, 혹은, 새롭게 오픈하는 유기 테이블(4)의 최저 배팅액을 설정해도 좋다.
즉, 상기에서는, 도 46a의 상태 내지 도 46b에 나타내는 바와 같이 새롭게 최저 배팅액이 비교적 높은 유기 테이블(4b)을 오픈시켰을 때에, 고액 플레이어가 모두 당해 유기 테이블(4b)로 이동하는 것을 상정했지만, 실제로는 도 46b와 같이 플레이어가 이동하지 않을 가능성도 있다. 또, 도 46c에서는, 유기 테이블(4a, 4c)에 있어서 최저 배팅액을 상승시켰을 경우에 저액 플레이어가 모두 자리 이탈하는 것을 상정했지만, 저액 플레이어가 상승한 최저 배팅액에 대응하여 배트액을 올려 동일한 유기 테이블(4a, 4c)에 남는 경우도 있을 수 있다. 따라서, 미니멈 배트 관리부(616)는, 기록부(62)에 기억된 플레이어마다의 경향을 바탕으로 하여 확률을 이용한 시뮬레이션을 행하여, 매상을 최대화하도록 최저 배팅액을 설정한다.
<딜러 칩 관리>
딜러는, 진 플레이어로부터 회수한 칩(9)을 칩 트레이(17)에 수용하고, 또, 이긴 플레이어에 대해서 칩 트레이(17)로부터 칩(9)을 지급한다. 따라서, 칩 트레이(17) 내의 칩(9)은 증감한다.
많은 칩(9)을 회수하여, 유기 테이블(4)에서 다 수용할 수 없게 되면, 딜러는 가장 가까운 피트의 스태프(피트 매니저)를 불러 칩(9)을 회수하러 오게 한다. 반대로, 많은 칩(9)을 지급하여, 게임의 청산에 있어서 지급할 칩이 부족해지는 경우에도, 딜러는 가장 가까운 피트의 스태프를 불러 칩(9)을 보충받는다.
딜러 칩 관리부(617)는, 제어장치(14)로부터 보내져 오는 게임 레코드에 있어서의 청산 후 딜러 칩 액이 소정의 상한 임계값을 상회한 경우, 및 소정의 하한 임계값을 하회한 경우에는, 그 취지를 당해 유기 테이블(4)의 가장 가까운 피트에 통지한다. 이 통지에는, 적어도 해당하는 유기 테이블(4)의 테이블 번호와, 회수인지 보충인지의 정보가 포함된다.
이것에 의해, 피트 매니저는, 관리장치(60)로부터의 통지에 따라서 해당하는 유기 테이블(4)에 대해서, 회수 또는 보충의 작업을 행할 수 있다. 또, 딜러는, 피트 매니저를 호출하는 타이밍에 대해서 주위를 기울일 필요가 없이, 게임의 딜링에 집중할 수 있다.
이상과 같이, 본 실시형태의 테이블 게임의 관리 시스템에 의하면, 각 유기 테이블(4)에 각종 센서를 설치하는 것으로 부정이나 미스를 자동적으로 발견하고, 부정이나 미스를 감소시킴으로써 하우스의 조이익을 증대한다. 또, 부정이나 미스의 발견을 위해서 취득한 센싱 데이터를 통계적으로 처리함으로써, 하우스의 조이익을 증대시키기 위한 각종 분석을 행하고, 게임 주최자에게 제시한다. 이것에 의해, 게임 주최자는, 부정이나 미스에 의한 손실이라는 소극 요인을 감소시키는 것으로 조이익을 증대시킬 뿐만 아니라, 보다 적극적인 요인을 강화하는 것으로도 조이익을 증대시킬 수 있다.
또한, 상기의 실시형태에서는, 관리 시스템(100)은, 유기 테이블(4)마다 설치된 복수의 제어장치(14)와, 그들 복수의 제어장치(14)에 접속된 관리장치(60)를 구비하는 구성을 가지고 있었지만, 제어장치(14)의 일부 또는 전부의 기능이 관리장치(60)에 구비되어 있어도 좋고, 관리장치(60)의 일부 또는 전부의 기능이 각 유기 테이블(4)의 제어장치(14)에 구비되어 있어도 좋다. 즉, 상기의 제어장치(14) 및 관리장치(60)의 구성 및 기능은, 각 유기 테이블(4)에 구비된 장치로 실현되어도 좋고, 유기 테이블(4)와는 다른 장소(예를 들어, 백야드)에 구비된 장치로 실현되어도 좋다.
이상과 같이, 제3 실시형태에 의하면, 유기 테이블(4)에 있어서, 배트 내용을 카메라(2)와 화상 인식 장치로서의 제어장치(14)에 의해 파악하고, 게임 결과를 카드 배포장치(3)로 파악하고, 딜러액을 안테나와 RF 리더로 파악하고, 그들 정보를 관리장치(50, 60)로 집중 관리하므로, 카지노 운영자의 매상, 이익, 이익률 등을 자동으로 파악할 수 있다.
1: 플레잉 카드
1s: 복수매의 셔플 플레잉 카드
2: 감시 카메라
3: 카드 배포장치
4: 유기 테이블
5: 딜러
6: 손님(게임 참가자/플레이어)
7: 의자
8: 배팅 에어리어
9: 칩
10: 영역
10P: 플레이어 에어리어
10B: 뱅커 에어리어
11: 게임 기록장치
12: 화상 분석장치
13: 결과 표시 램프
14: 제어장치
14C: 카드 배포 검지장치
15: 출력(이상 판정결과 등)
16: 이상표시 램프
30: 배포 제한장치
33: 슬롯
34: 락 부재
35: 구동부
36: 락 부재
37: 구동부
40: 배포 제한장치
50: 관리장치
51: 연산장치
511: 산출부
512: 표 작성부
513: 경보부
52: 기록장치
102: 카드 수납부
103: 인덱스
105: 카드 가이드부
106: 개구부
107: 카드 가이드
109: 제어부
112: 측면 모니터

Claims (10)

  1. 복수의 유기 테이블을 갖는 카지노에 있어서의 게임을 관리하는 관리 시스템으로서,
    각 유기 테이블에는,
    상기 유기 테이블 상의 칩을 촬영하여 화상을 생성하는 카메라와,
    상기 화상에 대해 화상 분석을 함으로써, 상기 유기 테이블 상의 칩의 배트 대상, 종류, 매수를 특정하는, 딥 러닝 구조의 화상 분석 장치와,
    상기 화상 분석 장치에서 특정한 상기 칩의 배트 대상, 종류, 매수에 기초하여, 상기 배트 대상 마다의 배트액을 판정하는 제어 장치가 구비되고,
    상기 관리 시스템은, 상기 복수의 유기 테이블의 상기 배트액에 기초하여, 상기 복수의 유기 테이블의 소정의 배트 대상으로의 배트액의 누적, 또는 상기 복수의 유기 테이블에 있어서의 소정의 배트 대상으로의 배트 횟수의 누적 중 적어도 어느 것에 기초하는 이익 파라미터를 산출하는 관리 장치를 구비하는, 관리 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 관리 장치는,
    플레이어에게 특전 (benefit) 을 부여하는 기능을 갖고,
    산출된 상기 이익 파라미터에 따라, 특정한 부여 조건을 충족하는 플레이어에게 특별한 특전 (benefit) 의 부여를 결정하는, 관리 시스템.
  3. 제 2 항에 있어서,
    플레이어마다, 소비함으로써 서비스를 받을 수 있는 특전용 포인트를 기억하는 기억 장치를 추가로 구비하고,
    상기 제어 장치는, 상기 특별한 특전으로서 플레이어에게 상기 특전용 포인트를 부여하기 위해, 상기 기억 장치에 기억된 상기 특전용 포인트를 갱신하는, 관리 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 제어 장치는, 상기 특정한 부여 조건을 충족하지 않는 경우에도, 플레이어의 플레이 실적에 따라 당해 플레이어에게 특전용 포인트를 부여하기 위해, 상기 기억 장치에 기억된 상기 특전용 포인트를 갱신하는, 관리 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어 장치는, 배트 대상의 종류 또는 플레이어 포지션마다 상기 이익 파라미터를 산출하는, 관리 시스템.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어 장치는, 복수의 배트 대상의 종류 중 특정한 종류의 배트 대상 또는 복수의 플레이어 포지션 중 특정한 플레이어 포지션의 상기 이익 파라미터를 산출하는, 관리 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 배트 대상의 종류는, 플레이어, 뱅커, 타이, 페어 중 적어도 어느 것을 포함하는, 관리 시스템.
  8. 제 3 항에 있어서,
    플레이어가 소지하는 멤버스 카드를 판독함으로써, 상기 기억 장치에 기억된, 당해 플레이어가 소비 가능한 특전용 포인트를 참조 가능한, 관리 시스템.
  9. 제 1 항에 있어서,
    각 유기 테이블에는, 상기 유기 테이블에서 플레이하는 플레이어를 특정하는 플레이어 특정 장치가 추가로 구비되고,
    상기 관리 장치는, 상기 플레이어 특정 장치에서 특정된 플레이어마다의 배트액을 기록하는, 관리 시스템.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 카메라는, 상기 유기 테이블의 배트 에어리어의 레이아웃과 함께, 안쪽 깊이 방향으로 어긋나 놓여진 복수의 칩의 스택을 촬영 가능하고,
    상기 화상 분석 장치는, 상기 칩의 스택의 일부가 다른 칩의 스택에 의해 숨겨져 있는 경우에도 상기 칩을 인식하는, 관리 시스템.
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